핵심 액션Core Moves
이 액션들은 자주 발동하며, 던전월드 2 플레이의 등뼈를 이룹니다.
동료 돕기(N/A)Aid a PC
다른 PC를 도울 때, 그 PC의 판정은 유리가 됩니다. 도움받는 PC가 판정하기 전에, 당신은 아래 하나를 골라야 합니다.
- 위험을 무릅쓴다 — 이로 인한 결과가 모두 당신에게도 그대로 미칩니다
- 부담이 된다 — 조건 하나를 표시합니다
- 그들이 당신을 답답하게 한다 — 그들과의 깊이 1을 지웁니다
“이로 인한 결과가 모두 당신에게도 그대로 미칩니다”란, 그 결과가 도움받는 PC와 돕는 PC에게 나뉘지 않고 똑같이 적용된다는 뜻입니다. 도움받는 PC가 피해를 받으면 돕는 PC도 같은 피해를 받습니다.
주문 시전(+변수)Cast a Spell
쓸 수 있는 마법을 부릴 때, 무엇이 일어나길 바라는지 말합니다. 마스터가 그 효과의 위력을 알려 주면, 자기 시전 능력치와 견줍니다(마법의 원천이 되는 직업이나 길을 보십시오).
- 위력이 시전 능력치보다 크면 이 주문은 당신의 힘 밖입니다. 더 약한 효과로 협의하거나, 의식을 행한다로 해내십시오
- 위력이 시전 능력치와 같으면 시전 능력치로 굴리되, 불리합니다
- 위력이 시전 능력치보다 작으면 시전 능력치로 굴립니다
- 10+효과가 의도한 대로 결실을 맺습니다.
- 7–9일어나기는 하지만, 아래 하나를 고릅니다: 마법의 원천에 따라 달라지는 고유한 선택지 · 애쓴 것이 지칩니다. 조건 하나를 표시합니다 · 뒤틀림이 있습니다. 마스터가 효과에 “그리고”나 “하지만”을 붙입니다
- 6-무언가 끔찍하게 틀어집니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
“쓸 수 있는 마법”은 대개 직업의 시작 액션이나 길의 액션이 주지만, 어떤 마법 아이템이나 아티팩트가 주문 시전을 하게 해 줄 수도 있습니다.
위로와 격려Comfort or Support
세션당 한 번, 다른 PC를 위로하거나 격려한 뒤, 아래 질문에 답합니다.
- 관계나 유대를 탐색하거나 바꾸거나 다졌나?
- 그들이 당신에게 마음을 열었나?
- 둘 중 누구든 자기 갈등에 관한 새로운 것을 드러냈나?
“예”마다, 위로받은 PC는 표시된 조건 하나를 지우거나, 위로한 PC와의 관계 깊이 1을 얻거나, 위로한 PC가 표시된 조건 하나를 지우게 할 수 있습니다. 같은 선택지를 여러 번 골라도 됩니다.
위험 돌파(+변수)Defy Danger
위험이나 장애와 맞서는데 맞는 다른 액션이 없을 때, 어떻게 해내는지 묘사하고, 마스터가 아래에서 하나를 고르면 그것으로 굴립니다.
- +근력 — 힘으로 밀어붙이거나, 몸으로 버티거나, 부숴 버릴 때
- +민첩성 — 피하거나, 앞서 나가거나, 정확히 겨눌 때
- +지능 — 분석하거나, 알아채거나, 머리로 이길 때
- +지혜 — 자세히 살피거나, 공감하거나, 굳게 버틸 때
- +매력 — 매료시키거나, 속이거나, 감탄시키거나, 도발할 때
- 10+흠 없이 해냅니다.
- 7–9해내지만, 아래 하나를 고릅니다: 애쓴 것이 지치게 하거나 흔듭니다. 조건 하나를 표시합니다 · 원치 않는 시선을 끌거나 상황이 격해집니다. 고른 뒤 마스터가 어떻게인지 말합니다 · 해내려고 무언가를 바칩니다. 무엇인지 말합니다. 마스터가 더 요구할 수 있습니다
- 6-노력이 막히거나 끔찍하게 틀어집니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
마음 움직이기(+매)Pull Strings
NPC가 당신이 원하는 대로 하도록 움직일 때, 아래에서 접근을 하나 고르고 +매 판정을 합니다.
- 거짓된 말이나 행동으로 속인다면 — 그들은 나중에 진실을 찾거나 당신의 비밀을 알아낼지도 모릅니다
- 드러내 놓고 정직하게 설득한다면 — 약속이나 대가를 요구하거나, 절반만 해 줄지도 모릅니다
- 그들의 안전이나 이익을 위협한다면 — 지금 다툼이 격해지거나, 나중에 도망치거나 당신을 배신할지도 모릅니다
- 10+그들은 할 수 있는 한 최선을 다해 해 줍니다.
- 7–9해 보려 하지만, 마스터가 접근 방식에 맞는 문제를 하나 붙입니다.
- 6-일을 더 나쁘게 만듭니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
이 액션은 정신 지배가 아닙니다. NPC에게도 자기 욕망과 동기가 있고, 그에 어긋나는 일은 쉽게 하지 않습니다.
속뜻 읽기(+혜)Sense Motive
대화 내내 누군가를 살필 때, +혜 판정을 합니다.
- 10+대화 도중 그 사람의 플레이어에게 질문 두 개를 할 수 있습니다(상대가 NPC라면 마스터가 답합니다).
- 7–9질문 하나만 합니다.
- 6-살피는 상대가 NPC일 때는 들키거나 방해받고, 경험치 1을 표시한 뒤 마스터가 마스터 액션을 합니다. 상대가 PC라면 그쪽이 대신 당신에게 질문 하나를 합니다.
질문은 그 캐릭터의 생각, 감정, 동기에 관한 것이어야 합니다. 답은 반드시 진실이어야 합니다. 질문 예시: ___에 관해 거짓말하고 있나요? · 당신이 ___하게 하려면 어떻게 해야 하나요? · ___에 대해 어떻게 느끼나요? · 가장 원하는 것은 무엇인가요?
몰래 지나가기(+민)Sneak Past
눈에 띄지 않고 몰래 빠져나갈 때, +민 판정을 합니다.
- 10+완전히 들키지 않습니다.
- 7–9해내지만, 마스터가 아래 하나를 고릅니다: 누군가 의심합니다. 상황이 바뀔 때까지 몰래 지나가기에 불리합니다 · 아슬아슬하게 해냈습니다. 조건 하나를 표시합니다 · 시간이 없습니다. 기회의 창이 닫히기 전에 지금 행동합니다
- 6-들키거나 눈에 띕니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
매복을 준비하거나, 자물쇠를 따거나, 주머니를 털거나, 군중 속에 숨는 일이 모두 이 액션을 쓰는 방법입니다. 대개는 아직 눈에 띄지 않았을 때만 발동합니다.
지식 더듬기(+질문)Spout Lore
어떤 주제에 관한 정보를 기억에서 더듬을 때, 그 주제에 관해 마스터에게 질문 하나를 하고, 아래 질문에 답한 뒤, “예”마다 +1을 더해 굴립니다.
- 이 주제에 관한 책이나 그에 준하는 기록에 접근할 수 있나?
- 이 주제가 당신의 기원과 관련되나?
- 이 주제가 당신의 갈등과 관련되나?
- 10+마스터가 넉넉하게 답하고, 당신이나 동료가 그 답에 따라 처음 행동할 때 유리를 얻습니다.
- 7–9마스터가 넉넉하게 답합니다.
- 6-마스터가 위험이나 반갑지 않은 진실로 답합니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
질문 예시: ___은 어디에 있나? · 무엇이 ___을 일으켰을까? · ___을 해내는 가장 좋은 방법은 무엇일까? · ___에 관해 무엇을 듣거나 읽었나? · 어떻게 하면 ___에 접근할 수 있을까?
주고받기(+근 또는 +민)Trade Blows
전투에서 적과 맞붙을 때, 근거리면 +근 판정, 원거리(또는 #정밀 무기)면 +민 판정을 합니다.
- 10+아래 하나를 고릅니다: 동료가 잠깐의 기회를 얻습니다 · 최대 피해를 줍니다 · 최소 피해를 받습니다
- 7–9대신 아래 하나를 고릅니다: 무언가 당신을 불쾌하게 하거나 도발합니다. 조건 하나를 표시합니다 · 상대에게 잠깐의 기회를 줍니다 · 무언가를 잃거나 부숩니다. 무엇인지 고르십시오. 마스터가 더 요구할 수 있습니다
- 6-최소 피해를 주거나 최대 피해를 받습니다(당신이 고릅니다). 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
고르기가 끝나면 당신의 피해를 주고 상대의 피해를 받습니다. 선택은 피해를 굴리기 전에 합니다. 피해를 굴려 1이 나온 뒤에 최대 피해로 바꾸는 것은 안 됩니다.
비밀을 파헤치다(+지)Unearth Secrets
수수께끼 같은 상황이나 장소를 조사할 때, 마스터에게 “여기서 발견할 비밀이 있나요?”라고 묻습니다. “예”라면 +지 판정을 합니다. 무엇이 나오든 당신은 언제나 무언가를 발견하며, 마스터가 그것이 무엇인지 말해 줍니다.
- 10+발견이 분명하고 중요합니다.
- 7–9아래에서 하나를 고릅니다: 중요한 단서이지만 분명한 답은 아닙니다 · 발견 때문에 위험에 처합니다. 고른 뒤 마스터가 어떻게인지 말합니다 · 발견이 당신을 흔듭니다. 조건 하나를 표시합니다
- 6-발견이 위험합니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
이 액션은 마스터가 처음 질문에 “예”라고 답했을 때만 굴립니다. 발견할 것이 없다면 마스터는 그냥 “아니요”라고 하고 대화는 평소처럼 이어집니다.