성기사The Paladin
맹세와 강철로 힘을 얻은, 떠돌며 선을 행하는 이
기원 Origins
혈통 나는
예: 담피르, 원소인, 쥐인. 당신 종족에게는 정식 맹세나 약속을 나타내는 어떤 풍습이 있나?
공동체 나는 에게 길러졌다
예: 상심한 뱀파이어, 함께 갇힌 죄수들, 숲의 드라이어드들. 성기사가 아닌데도 당신이 우러러보는 사람은 누구인가?
배경 나는 예전에 였다
예: 대담한 혁명가, 사악한 군벌, 다정한 자유인. 어떤 비극 때문에 서약을 맹세했나?
관계 Relationships
깊이 Depth
관계 예시
- 맹세와 상관없이, 그들은 내게 영감을 준다
- 그들이 끔찍한 운명에서 나를 구했고, 나는 그들에게 목숨을 바치기로 맹세했다
- 그들은 무언가 사악한 것을 숨기는 듯하다. 무엇인지 알아내겠다
- 그들은 내가 꽉 막혔다고 생각한다. 본때를 보여 주겠다!
- 그들은 예전에 나의 적이었다. 정말 바뀌었을까?
- 알든 모르든, 그들은 내가 맹세를 깨도록 이끌고 있다
- 그들은 지금은 길을 잃었지만, 한때 나만큼 올곧았다
노트 Notes
시작 액션 Starting Move
당신은 의로운 맹세를 하고 주군을 섬기기로 했습니다. 지금 주군을 정하십시오. 예를 들면 선견지명 있는 지도자, 위엄 있는 기관, 체제를 뒤엎으려는 조직 같은 것입니다. 아래 다섯 맹세를 모두 표시한 채 시작합니다. 맹세를 지키는 한, 그 이익을 쓸 수 있습니다.
- 용맹 (언제나 가장 먼저 뛰어들고 가장 나중에 나온다) — 위험 돌파를 할 때, 6-를 7–9로 칩니다
- 자비 (절대 목숨을 빼앗지 않는다) — ◯◯◯◯◯◯ 사용. 최대 사용 횟수는 지혜의 두 배입니다(최소 1). 하나를 표시하고 맨손으로 누군가를 만져 HP 1을 회복시킵니다. 야영을 마치면 사용 횟수를 모두 되찾습니다
- 수호 (내 앞에서 무고한 이가 죽게 두지 않는다) — 당신의 무기가 #신성 피해를 주고, 장갑에 +1을 더합니다
- 순결 (절대 속이거나 기만하지 않는다) — 모든 질병에 면역이고, 조건 하나를 표시해 다른 사람의 질병을 고칠 수 있습니다
- 응징 (악행자가 벌을 피하게 두지 않는다) — 조건 하나를 표시해 #가까움 거리까지 있는 악의를 품은 생물을 감지할 수 있습니다. 누군가 악의를 품었다고 선언하면, 이제부터 그들이 당신이나 #근접 거리의 동료에게 피해를 줄 때마다 #관통 피해 1d4를 받습니다
맹세를 깨면(당신 판단) 그 맹세의 표시를 지우고 조건 하나를 잠급니다. 속죄할 방법을 찾으면(역시 당신 판단) 조건 하나를 지우고, 지워 둔 맹세 하나를 다시 표시합니다.
장비와 외모 Equipment & Appearance
무기를 고릅니다(또는 마스터와 새로 만듭니다).
아래 중 둘을 고릅니다.
외모는 줄마다 하나씩 고릅니다(또는 다른 것으로).
능력치와 HP Stats & HP
매력이 +2 입니다. 근력이나 지혜 중 하나도 +2 로 하고, 나머지에 0, 0, -1을 배분하십시오.
향상 Advancements
레벨업 할 때 HP를 1 올리고(최대 +10), 아래 중 하나를 고릅니다.
- 능력치 하나에 +1(최대 +2)
- 자기 직업의 길 하나(와 그 시작 액션) 얻기
- 갈등 드러내기
- 상급 액션 얻기
- 직업 바꾸기
5레벨부터 아래에서도 고를 수 있습니다.
- 능력치 하나에 +1(최대 +2)
- 자기 직업의 길 하나(와 그 시작 액션) 얻기
- 다중 직업 — 다른 직업의 길 하나(와 그 시작 액션) 얻기
- 마법 아이템 얻기. 쓸 수 있는 것 중에서 고르거나 마스터와 만들어 냅니다
- 상급 액션 얻기
- 상급 액션 얻기
10레벨부터 아래에서도 고를 수 있습니다.
- 능력치 하나에 +1(최대 +3)
- 다중 직업 — 다른 직업의 길 하나(와 그 시작 액션) 얻기
- 아티팩트 얻기. 쓸 수 있는 것 중에서 고르거나 마스터와 만들어 냅니다
- 상급 액션 얻기
길 Paths
직업이 열어 주는 길입니다. 셋 가운데 하나를 골라 표시하고, 이미 얻은 시작 액션(☑)은 표시해 두었습니다.
이단심문관 Inquisitor
썩은 사과는 나머지를 망치기 전에 골라내야 한다
성기사 시작 액션 신념의 맹세가 없다면 얻되, 아래 맹세 하나만 지닙니다. 이미 그 액션이 있다면 이 맹세도 더합니다.
징벌 (악행자를 살려 두지 않는다) — 악의를 품은 생물(마스터 판단)과 주고받기를 할 때, #신성 피해 +1d6을 더합니다
악을 응징하라 — 악의를 품은 생물(마스터 판단)과 주고받기를 할 때, 10+ 면 고를 수 있는 선택지에 아래를 더합니다.
- 그들이 이 세계 바깥에서 온 존재라면, 한동안 추방합니다
- 그들의 모습에 영원한 낙인을 남깁니다. 어떤 모습인지 묘사하십시오
- 그들의 결의를 꺾습니다. 어떻게 되는지는 마스터가 말합니다
자신의 권위를 근거로 NPC에게 명령할 때, +근 판정을 합니다.
- 10+그들은 명령을 따르고, 당신은 그들을 상대로 굴리는 다음 액션 판정에 유리를 얻습니다.
- 7–9그들이 아래에서 하나를 고릅니다.
- 6-그들이 당신의 권위를 무시합니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
- 조심스럽게 물러나다가 달아난다
- 다른 권위자에게 의논한다
- 시키는 대로 하지만, 나중에 누군가에게 그 일을 알린다
악행자를 지목하며 멈추라고 명하면, 마법의 사슬이 나타나 그들을 묶습니다. +근 판정을 합니다.
- 10+아래에서 둘을 고릅니다.
- 7–9하나만 고릅니다.
- 6-사슬이 그들을 붙잡지 못합니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
- 잠깐보다 오래 이어집니다
- 그들은 움직일 수 없습니다
- 그들은 말하거나 주문을 시전할 수 없습니다
주문 시전+근력으로 질서를 강제하고 초자연적 효과를 부정할 수 있습니다. 그렇게 할 때, 당신의 고유한 7–9 선택지는 이렇습니다.
초자연적인 얼룩이 묻습니다. 야영하기 전까지 이 액션을 쓸 수 없습니다
사람들 앞에서 누군가를 악행자라고 선포할 때, +근 판정을 합니다.
- 10+아래에서 둘을 고릅니다.
- 7–9하나만 고릅니다.
- 6-군중 속에 악행자가 숨어 있습니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
- 사람들이 무리 지어 당신 대신 악행자를 쫓습니다
- 사람들이 악행자에게서 당신을 지켜 줍니다
- 힘 있는 누군가(마스터 판단)에게 깊은 인상을 남깁니다. 다음에 그에게 마음 움직이기를 할 때 유리로 굴립니다
귀감 Paragon
만나는 모두에게 영감이 되는 이
성기사 시작 액션 신념의 맹세가 없다면 얻되, 수호 맹세만 지닙니다. 이미 그 맹세가 있다면, 그 이익으로 적이 당신의 장갑을 #관통하지도 못하게 됩니다.
전선을 지켜라 — #가까움 거리의 NPC가 동료를 해치거나 동료에게 다가가려 할 때, 그 사이에 끼어들어 +매 판정을 할 수 있습니다.
- 10+: 그들은 당신을 지나가지 못합니다
- 7–9: 당신을 지나가지만, 그들이 다음에 주는 피해가 절반이 됩니다(내림)
- 6-: 그들이 당신과 동료의 빈틈을 찾아냅니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다
쓰러뜨린 적에게 삶의 방식을 바꿀 기회를 줄 때, 진심의 증거를 내보이고 +매 판정을 합니다.
- 10+그들은 최선을 다해 바뀌려 합니다.
- 7–9관심은 보이지만, 끊임없이 지켜보고 이끌어 줘야 합니다.
- 6-그들은 아직 준비가 되지 않았습니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
세션마다 한 번, 자기 기원과 관련된 영웅의 모습을 취할 때, 아래에서 매력만큼 이익을 고릅니다. 이 이익은 황천길에 들거나, 한계에 다다르거나, 장면이 끝날 때 가운데 먼저 오는 때까지 이어집니다.
- 이를 지켜본 모든 동료가 조건 하나를 지웁니다
- 이를 지켜본 모든 적이 당장은 동료들을 무시하고 당신을 가장 큰 위협으로 봅니다
- 악의를 품은 NPC에게서 받는 피해를 절반으로 줄입니다(내림)
- 근력이 +3이 됩니다
헌신을 보여 동료들을 결집시킬 때, +매 판정을 합니다.
- 10+그들 모두가 조건 하나를 지웁니다.
- 7–9조건 하나를 표시해, 그들 가운데 매력만큼이 조건 하나를 지우게 할 수 있습니다.
- 6-당신의 행동은 무시당합니다. 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
한계에 다다를 때, 아래 선택지에서도 고를 수 있습니다. 그렇게 하면 조건을 매력만큼만 지우지만, 당신을 도운 PC 하나와의 깊이 1을 표시할 수 있습니다.
- 분노 — 힘을 과시하거나 적에게 화풀이한다
- 산만 — 의심이나 곁가지 임무를 좇는다
- 지침 — 후퇴를 알리거나 자기를 희생한다
- 겁먹음 — 두려움과 맞서거나 다른 이에게 털어놓는다
- 불안 — 가르침을 구하거나 권위에 복종한다
편력 기사 Questing Knight
절대적인 헌신은 불가능을 이룬다
- 임무 ___
주군을 위한 임무에 몸을 바칠 때, 그 임무를 묘사합니다. 이미 임무가 있다면 그것을 지우고 조건 하나를 표시합니다. 그다음 지혜만큼 축복을 표시합니다. 축복은 임무에 충실한 동안 남아 있고, 야영할 때 바꿀 수 있습니다.
- 열렬한 헌신 — 임무가 향하는 방향을 압니다
- 티 없는 몸 — 특정한 종류의 해(불, 추락, 화살 등)에 면역입니다
- 황금의 혀 — 지성 있는 존재라면 누구와도 의사소통할 수 있습니다
- 일곱 번째 감각 — 한 종류의 생물이 있는지 감지할 수 있습니다
- 초인의 상태 — 음식, 물, 잠이 필요 없습니다
세션을 마칠 때, 임무에서 뜻깊은 진전을 이뤘다면 경험치 1을 표시합니다. 임무를 끝마치면 경험치 2를 표시하고, HP를 모두 회복하고, 잠긴 조건 하나를 지우고, 축복을 잃습니다.
황천길에 들 때, 아래도 고를 수 있습니다.
새로 서임된 기사 — PC 하나를 지목하고, 왜 그들을 믿는지 말한 뒤 죽습니다. 그들이 받아들이면 이 길을 얻습니다(평소의 길 제한을 넘어서)
어떤 세력에 합류하거나 동맹을 맺으려 할 때, 또는 주군에게 도움을 청할 때, 그들이 당신의 직접적인 적이 아니라면 그들이 씨름하는 큰 문제나 목표를 알려 줍니다. 그것을 해결하도록 도우면 그들의 충성을 얻고, 당신이 앞장서는 한 그들은 누구와도, 심지어 적과도 함께 일하려 합니다.
모욕에 대한 응답으로 일대일 결투를 요구하면, 상대는 거절할 수 없습니다. 다만 대리인을 내세우거나, 조건을 내걸거나, 문제를 덧붙일 수는 있습니다(마스터 판단). 또한 결투를 시작할 때마다 조건을 지혜만큼 지웁니다.
- 경험치
당신의 짐을 나르고, 시중을 들고, 싸움을 배우는(1d4 피해) 젊은 NPC가 당신을 섬깁니다. 종자가 해를 입으면 조건 하나를 표시합니다.
세션마다 한 번, 종자에게 교훈을 줄 때 위험 돌파+지혜를 합니다. 7+ 면 종자가 경험치 1을 표시합니다. 종자가 다섯 번째 경험치를 표시하면 준비가 끝난 것입니다. 종자를 후원해 스스로 성기사가 되도록 떠나보내면 당신은 레벨업합니다. 새 종자를 들일 때까지 이 액션을 쓸 수 없습니다.