모멘텀 트랙
유대 Bonds
뜻깊은 시간을 보내거나 함께 난관에 맞선 뒤 유대 맺기를 하고, 유대 진행 트랙의 칸을 채울 때마다 여기에 표시하십시오.
맹세 Vows
등급에 따라 이정표마다 표시하는 진척이 다릅니다. 성가신 진척 3 · 위험한 진척 2 · 막강한 진척 1 · 극한 틱 2 · 서사 틱 1.
뜻깊은 시간을 보내거나 함께 난관에 맞선 뒤 유대 맺기를 하고, 유대 진행 트랙의 칸을 채울 때마다 여기에 표시하십시오.
등급에 따라 이정표마다 표시하는 진척이 다릅니다. 성가신 진척 3 · 위험한 진척 2 · 막강한 진척 1 · 극한 틱 2 · 서사 틱 1.
위험한 일을 시도하거나 닥쳐온 위협에 대응할 때, 행동을 그려 보고 굴리십시오. 어떤 식으로 행동한다면…
+강철로 굴립니다.
강한 성공 이면, 성공합니다. +1 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 성공하지만 성가신 대가를 치릅니다. 하나를 고르십시오.
실패하면, 실패하거나, 극적이고 값비싼 사건으로 진척이 무너집니다. 값을 치르십시오.
상황을 살피거나, 준비하거나, 지렛대를 잡으려 할 때, 행동을 그려 보고 굴리십시오. 어떤 식으로 행동한다면…
+강철로 굴립니다.
강한 성공 이면, 이점을 얻습니다. 하나를 고르십시오.
약한 성공 이면, 이점이 오래가지 않습니다. +1 모멘텀을 얻습니다.
실패하면, 실패하거나 당신의 짐작이 배신합니다. 값을 치르십시오.
어떤 지역을 뒤지거나, 질문을 하거나, 조사를 하거나, 흔적을 따라갈 때 +지혜로 굴립니다. 공동체 안에서 행동하거나, 유대를 맺은 사람에게 질문한다면 +1을 더합니다.
강한 성공 이면, 도움이 되고 구체적인 무언가를 찾아냅니다. 진척을 위해 따라야 할 길이나 해야 할 행동이 분명해집니다. 무엇을 알아냈는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 그 정보가 임무를 복잡하게 만들거나 새 위험을 불러옵니다. 무엇을 발견했는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), +1 모멘텀을 얻습니다.
실패하면, 조사가 끔찍한 위협을 캐내거나, 임무를 무너뜨리는 달갑지 않은 진실을 드러냅니다. 값을 치르십시오.
부상이나 병을 다룰 때 +지혜로 굴립니다. 자기 상처를 돌본다면 +지혜나 +강철 가운데 낮은 쪽으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 처치가 도움이 됩니다. 당신(또는 당신이 돌보는 동료)에게 부상 상태가 있다면 지울 수 있습니다. 그런 다음 당신이나 대상에게 최대 +2 건강을 얻거나 줍니다.
약한 성공 이면, 위와 같지만 보급 -1이나 모멘텀 -1을 겪어야 합니다(원하는 쪽).
실패하면, 처치가 효과가 없습니다. 값을 치르십시오.
사냥하거나, 먹을거리를 구하거나, 뒤져서 쓸 만한 것을 찾을 때 +지혜로 굴립니다.
강한 성공 이면, 자원을 채웁니다. 보급 +2를 얻습니다.
약한 성공 이면, 최대 보급 +2를 얻지만, 1마다 모멘텀 -1을 겪습니다.
실패하면, 도움이 될 만한 것을 찾지 못합니다. 값을 치르십시오.
야생에서 몇 시간 쉬며 회복할 때 +보급으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 당신과 동료가 각자 두 가지를 고릅니다. 약한 성공이면 한 가지를 고릅니다.
실패하면, 아무 위안도 얻지 못합니다. 값을 치르십시오.
위험하거나 낯선 땅을 여행할 때, 먼저 여정의 등급을 정하십시오.
그런 다음 여정의 구간마다 +지혜로 굴립니다. 유대를 맺은 공동체에서 출발한다면 첫 굴림에 +1을 더합니다.
강한 성공 이면, 경유지에 도달합니다. 그 경유지가 낯설다면 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기). 그런 다음 하나를 고르십시오.
약한 성공 이면, 경유지에 도달하고 진척을 표시하지만 보급 -1을 겪습니다.
실패하면, 위험한 사건에 발이 묶입니다. 값을 치르십시오.
여정이 끝에 다다랐을 때, 도전 주사위를 굴려 진행과 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.
강한 성공 이면, 목적지의 상황이 당신에게 유리합니다. 하나를 고르십시오.
약한 성공 이면, 도착했지만 예상하지 못한 위험이나 문제를 만납니다. 무엇을 찾았는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
실패하면, 길을 완전히 잃었거나, 목표를 놓쳤거나, 목적지에 관해 잘못된 정보를 들었습니다. 여정을 이어 간다면 채워진 진척을 하나만 남기고 모두 지우고, 여정의 등급을 하나 올리십시오(이미 서사 등급이 아니라면).
누군가에게 무엇을 하도록 설득하려 할 때, 접근법을 그려 보고 굴립니다. 어떤 식으로 한다면…
강한 성공 이면, 상대가 당신이 원하는 것을 해 주거나 알고 있는 것을 알려 줍니다.
+1 모멘텀을 얻습니다. 이 주고받기를 정보 모으기에 쓴다면, 지금 그 액션을 하고 +1을 더합니다.
약한 성공 이면, 위와 같지만 상대가 그 대가로 당신에게 무언가를 요구합니다.
무엇을 원하는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
실패면, 상대가 거절하거나 당신에게 큰 부담이 되는 요구를 합니다. 값을 치르십시오.
공동체에서 도움을 구하며 시간을 보낼 때 +심장으로 굴립니다. 유대를 맺었다면 +1을 더합니다. 강한 성공 이면 당신과 동료가 각자 아래 갈래에서 두 가지를 고릅니다. 약한 성공 이면 한 가지를 고릅니다. 유대를 맺었다면 하나를 더 고릅니다. 적중을 내면 당신과 동료가 각자 고른 회복 행동 하나에 초점을 맞춰 다시 +심장으로 굴릴 수 있습니다. 유대를 맺었다면 +1을 더합니다.
그 굴림이 강한 성공 이면 그 행동으로 +2를 더 얻습니다. 약한 성공 이면 +1을 더 얻습니다. 실패면 일이 틀어져 그 행동의 이점을 모두 잃습니다.
상태 지우기
회복하기
도움 주기
실패면, 이곳에서 아무 도움도 얻지 못합니다. 값을 치르십시오.
정식 결투를 걸거나 결투를 받아들일 때 +심장으로 굴립니다. 이 공동체와 유대를 맺었다면 +1을 더합니다.
강한 성공 이면, +1 모멘텀을 얻습니다. 또한 호언을 세 개까지 고르고, 고른 것마다 +1 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 호언 하나를 골라 +1 모멘텀을 얻습니다.
실패면, 불리한 처지에서 결투를 시작합니다. 적이 주도권을 쥡니다. 값을 치르십시오.
그런 다음 액션을 하며 싸움을 풀어 나가십시오. 당신이 이기면 정당한 요구를 할 수 있고, 상대는 따르거나 명예와 지위를 잃어야 합니다. 결투를 거절하거나 항복하거나 패배하면, 상대가 당신에게 요구를 합니다.
사람이나 공동체와 뜻깊은 시간을 보내거나, 함께 난관에 맞서거나, 그들의 뜻을 위해 희생할 때, 유대를 맺어 볼 수 있습니다. 그럴 때 +심장으로 굴립니다.
그들을 이롭게 하려고 맹세 이행하기에 성공한 뒤라면, 원하는 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
강한 성공 이면, 유대를 적어 두고 유대 진행 트랙에 틱 1을 표시한 뒤, 하나를 고르십시오.
약한 성공 이면, 상대가 먼저 당신에게 무언가를 더 요구합니다. 무엇인지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그것을 한 뒤(또는 철의 맹세를 하기 하고) 유대를 표시하십시오. 거절하거나 실패하면 값을 치르십시오.
실패면, 거절당합니다. 값을 치르십시오.
유대가 갈등이나 배신, 상황으로 시험대에 올랐을 때 +심장으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 이 시험으로 유대가 더 단단해졌습니다. 하나를 고르십시오.
약한 성공 이면, 유대가 흔들리고 충성을 증명해야 합니다.
상대가 무엇을 요구하는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그것을 하십시오(또는 철의 맹세를 하기). 거절하거나 실패하면 유대를 지우고 값을 치르십시오.
실패면, 또는 이 관계를 이어 갈 뜻이 없다면, 유대를 지우고 값을 치르십시오.
동료를 곧바로 돕기 위해 우위 잡기를 하고 적중을 내면, 당신 대신 그 동료가 그 액션의 이점을 가질 수 있습니다.
싸움 중이라면, 강한 성공을 했을 때 당신과 그 동료가 주도권을 쥡니다.
철의 맹세자로서의 삶에서 물러날 때, 두 가지를 그려 보십시오. 바라는 것과 두려워하는 것입니다. 그런 다음 도전 주사위를 굴려 유대와 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.
강한 성공 이면, 바라던 대로 이루어집니다.
약한 성공 이면, 삶이 예상 밖으로 흘러갑니다. 반드시 나쁜 쪽은 아닙니다. 예상하지 못한 사람과 함께, 예상하지 못한 곳에서 나날을 보내게 됩니다. 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
실패면, 두려워하던 일이 현실이 됩니다.
싸움에 들어갈 때, 먼저 적마다 등급을 정하십시오.
그런 다음 누가 상황을 장악하는지 굴려 정하십시오. 당신이…
강한 성공 이면, +2 모멘텀을 얻습니다. 주도권을 쥡니다.
약한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
실패면, 불리한 처지에서 싸움이 시작됩니다. 값을 치르십시오. 적이 주도권을 쥡니다.
주도권이 있고 접근전에서 공격할 때 +강철로 굴립니다. 주도권이 있고 멀리서 공격할 때 +기민으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 피해 +1을 입힙니다. 주도권을 유지합니다.
약한 성공 이면, 피해를 입히고 주도권을 잃습니다.
실패면, 공격이 실패하고 대가를 치러야 합니다. 적이 주도권을 쥡니다.
적이 주도권을 쥐고 접근전으로 싸울 때 +강철로 굴립니다. 멀리서 화살을 주고받거나 다가오는 적을 쏠 때 +기민으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 피해를 입히고 하나를 고르십시오. 주도권을 쥡니다.
약한 성공 이면, 피해를 입히지만 그다음 대가를 치러야 합니다. 적이 주도권을 쥡니다.
실패면, 상대에게 밀려 대가를 치러야 합니다. 적이 주도권을 쥡니다.
싸움마다 한 번, 모든 것을 걸고 위험을 무릅쓸 때, 적에게서 주도권을 빼앗아 액션(진행 액션이 아닌)을 할 수 있습니다. 그렇게 하면 +1을 더하고, 적중을 내면 +1 모멘텀을 얻습니다.
그 액션에서 적중을 내지 못하면 끔찍한 결말을 겪어야 합니다. 값을 치르십시오.
결정적인 행동을 하려고 액션을 해서 강한 성공일 때, 이 싸움의 결과를 매듭지을 수 있습니다. 그렇게 하면 도전 주사위를 굴려 진행과 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.
강한 성공 이면, 이 적은 더 이상 싸움에 없습니다. 상황과 당신의 의도에 맞게 죽거나, 움직일 수 없게 되거나, 달아나거나, 항복합니다(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
약한 성공 이면, 위와 같지만 하나를 더 고르십시오.
실패면, 이 싸움에서 졌습니다. 값을 치르십시오.
전투를 치르는데 그 일이 순식간에 지나갈 때, 목표를 그려 보고 굴립니다. 주로…
강한 성공 이면, 목표를 무조건 이루어 냅니다. +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 목표를 이루지만 대가가 따릅니다. 값을 치르십시오.
실패면, 패배하고 목표를 잃습니다. 값을 치르십시오.
육체적 손상을 입을 때, 적의 등급에 맞게, 또는 상황에 맞게 -건강을 겪습니다. 건강이 0이라면 남은 -건강만큼 -모멘텀을 겪습니다.
그런 다음 +건강이나 +강철 가운데 높은 쪽으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
약한 성공 이면, 밀어붙입니다.
실패면, -1 모멘텀을 더 겪습니다. 건강이 0이라면 부상이나 불구를 표시하거나(아직 표시하지 않았다면), 아래 표에서 굴립니다.
| 굴림 | 결과 |
|---|---|
| 1–10 | 피해가 치명적입니다. 죽음 맞서기. |
| 11–20 | 죽어 갑니다. 한두 시간 안에 치료하기를 하거나 죽음 맞서기를 해야 합니다. |
| 21–35 | 의식을 잃고 움직일 수 없습니다. 혼자 남겨지면 한두 시간 뒤 정신이 돌아옵니다. 자비를 베풀 생각이 없는 적에게 무방비로 노출된다면, 죽음 맞서기. |
| 36–50 | 휘청거리며 의식을 붙잡으려 애씁니다. 몇 분 쉬기 전에 격한 활동(달리기나 싸움 같은)을 하면, (다른 액션을 처리하기 전에) 이 표에서 다시 굴립니다. |
| 51–00 | 두들겨 맞았지만 아직 서 있습니다. |
죽음의 문턱까지 끌려가 저 너머를 어렴풋이 볼 때 +심장으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 죽음이 당신을 물리칩니다. 필멸의 세계로 되돌아옵니다.
약한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
무엇을 원하는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그 임무를 완수하겠다고 철의 맹세를 하기(막강한 등급이나 극한 등급) 하십시오. 철의 맹세를 하기에서 적중을 내지 못하거나 그 임무를 거절하면 죽습니다. 그렇지 않다면 필멸의 세계로 돌아오지만 이제 저주를 받습니다. 그 임무를 완수해야만 저주 결점을 지울 수 있습니다.
실패면, 죽습니다.
동반자가 육체적 손상을 입을 때, 입힌 피해만큼 -건강을 겪습니다. 동반자의 건강이 0이라면 남은 -건강을 -모멘텀과 맞바꿉니다.
그런 다음 +심장이나 +동반자의 건강 가운데 높은 쪽으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 동반자가 기운을 차립니다. +1 건강을 줍니다.
약한 성공 이면, 동반자가 두들겨 맞았습니다. 건강이 0이라면, 최소 +1 건강을 얻기 전까지 당신을 도울 수 없습니다.
실패면, -1 모멘텀을 더 겪습니다. 동반자의 건강이 0이라면 중상을 입고 움직일 수 없습니다. 도움 없이는 한두 시간 안에 죽습니다.
액션 주사위에서 1이 나오며 실패를 냈고 동반자의 건강이 0이라면, 동반자는 죽습니다. 동반자 자산에 표시된 능력마다 경험 1을 얻고, 그 자산을 제거합니다.
정신적 충격이나 절망과 마주칠 때, 적의 등급에 맞게, 또는 상황에 맞게 -정신을 겪습니다. 정신이 0이라면 남은 -정신만큼 -모멘텀을 겪습니다.
그런 다음 +심장이나 +정신 가운데 높은 쪽으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
약한 성공 이면, 밀어붙입니다.
실패면, -1 모멘텀을 더 겪습니다. 정신이 0이라면 동요나 부패를 표시하거나(아직 표시하지 않았다면), 아래 표에서 굴립니다.
| 굴림 | 결과 |
|---|---|
| 1–10 | 압도당합니다. 황폐함 맞서기. |
| 11–25 | 포기합니다. 맹세 저버리기(가능하다면 지금 위기와 관련된 맹세). |
| 26–50 | 두려움이나 충동에 굴복해 본능에 어긋나게 행동합니다. |
| 51–00 | 버텨 냅니다. |
황폐함의 문턱까지 밀려났을 때 +심장으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 버텨 내고 계속 나아갑니다.
약한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
그렇지 않다면 정신이 돌아오지만 이제 고뇌에 시달립니다. 그 임무를 완수해야만 고뇌 결점을 지울 수 있습니다.
실패면, 절망이나 공포에 굴복해 길을 잃습니다.
보급이 바닥났을 때(0으로 줄었을 때), 준비 부족을 표시합니다. 준비 부족인 상태에서 -보급을 더 겪으면, 추가된 -보급마다 상황에 맞게 -건강, -정신, -모멘텀을 원하는 조합으로 맞바꿔야 합니다.
모멘텀이 최저치(-6)인데 -모멘텀을 더 겪으면, 하나를 고르십시오.
그런 다음 추가된 -모멘텀마다, 그 트랙에서 등급에 맞게 진척 1단위를 지웁니다(성가신=진척 3 지우기, 위험한=진척 2 지우기, 막강한=진척 1 지우기, 극한=틱 2 지우기, 서사=틱 1 지우기).
임무를 완수하겠다고 철에 맹세할 때, 맹세를 적고 임무에 등급을 매깁니다. 그런 다음 +심장으로 굴립니다. 유대를 맺은 사람이나 공동체에게 이 맹세를 한다면 +1을 더합니다.
강한 성공 이면, 기세를 얻고 다음에 무엇을 해야 할지 분명해집니다(확신이 없다면 오라클에게 묻기). +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 결심했지만 답보다 물음이 많은 채로 임무를 시작합니다. +1 모멘텀을 얻고, 앞으로 나아갈 길을 찾기 위해 무엇을 하는지 그려 보십시오.
실패면, 임무를 시작하기도 전에 중대한 장애물과 마주합니다. 무엇이 길을 막는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 하나를 고르십시오.
임무에서 중대한 장애물을 넘거나, 위험한 여정을 마치거나, 복잡한 수수께끼를 풀거나, 강력한 위협을 물리치거나, 결정적인 지원을 얻거나, 귀중한 물건을 손에 넣어 뜻깊은 진척을 이루었을 때, 진척을 표시할 수 있습니다.
맹세를 이행했다고 여기는 순간에 이르면, 도전 주사위를 굴려 진행과 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.
강한 성공 이면, 임무가 완수됩니다. 경험을 표시합니다(성가신=1, 위험한=2, 막강한=3, 극한=4, 서사=5).
약한 성공 이면, 아직 할 일이 남았거나 임무의 진실을 깨닫습니다. 무엇을 알아냈는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
그런 다음 경험을 표시합니다(성가신=0, 위험한=1, 막강한=2, 극한=3, 서사=4). 바로잡기 위해 철의 맹세를 하기 할 수 있습니다. 그렇게 하면 +1을 더합니다.
실패면, 임무가 무너집니다. 무슨 일이 벌어지는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 하나를 고르십시오.
임무를 포기하거나, 약속을 배신하거나, 목표를 잃었을 때, 맹세를 지우고 스트레스 견디기를 합니다. 임무의 등급만큼 -정신을 겪습니다(성가신=1, 위험한=2, 막강한=3, 극한=4, 서사=5).
기술을 갈고닦거나, 훈련을 받거나, 영감을 찾거나, 보상을 얻거나, 동반자를 얻을 때, 경험 3을 써서 새 자산을 더하거나, 경험 2를 써서 자산을 강화할 수 있습니다.
액션의 결과로 대가를 겪을 때, 하나를 고르십시오.
| 굴림 | 결과 |
|---|---|
| 1-2 | 다시 굴려 그 결과를 적용하되 더 나쁘게 만듭니다. 또 이 결과가 나오면, 임무의 방향을 바꾸는 끔찍한 일을 떠올려(확신이 안 서면 오라클에게 묻기) 그것이 일어나게 합니다. |
| 3-5 | 당신이 믿었던 사람이나 공동체가 당신에 대한 믿음을 잃거나, 당신에게 등을 돌립니다. |
| 6-9 | 당신이 아끼는 사람이나 공동체가 위험에 노출됩니다. |
| 10-16 | 당신은 무언가나 누군가와 떨어지게 됩니다. |
| 17-23 | 당신의 행동이 의도치 않은 효과를 낳습니다. |
| 24-32 | 가치 있는 무언가를 잃거나 파괴당합니다. |
| 33-41 | 지금 상황이 더 나빠집니다. |
| 42-50 | 새로운 위험이나 적이 드러납니다. |
| 51-59 | 그 일로 지연이 생기거나 당신이 불리해집니다. |
| 60-68 | 그 일은 해롭습니다. |
| 69-77 | 그 일은 스트레스를 줍니다. |
| 78-85 | 뜻밖의 사태가 임무를 복잡하게 만듭니다. |
| 86-90 | 그 일로 자원이 낭비됩니다. |
| 91-94 | 그 일로 당신은 본뜻과 어긋나게 행동하게 됩니다. |
| 95-98 | 친구나 동반자, 동료가 위험에 처합니다(혼자라면 당신이 위험에 처합니다). |
| 99-00 | 이 표를 두 번 더 굴립니다. 두 결과가 모두 일어납니다. 같은 결과가 나오면 더 나쁘게 만듭니다. |
물음을 풀거나, 세계의 세부를 알아내거나, 다른 인물이 어떻게 반응하는지 정하거나, 조우나 사건을 터뜨리고 싶을 때, 당신은…
눈 맞음이 나오면 극단적인 결과나 반전이 일어납니다.
| 확률 | ‘예’가 되는 눈 |
|---|---|
| 거의 확실함 | 11 이상 |
| 유력함 | 26 이상 |
| 반반 | 51 이상 |
| 불리함 | 76 이상 |
| 희박함 | 91 이상 |
카드에 인쇄된 능력은 동그라미를 눌러 표시합니다. 카드에는 기본 능력 하나가 이미 칠해져 있으니, 경험을 써서 강화할 때마다 나머지 동그라미를 채우십시오. 동반자를 얻으면 이름을 지어 적고, 카드 아래 트랙에 건강이나 전투력을 표시하십시오. 맨 끝의 빈 카드는 직접 만든 자산을 적는 자리입니다.
당신의 고양이는 먹잇감을 쓰러뜨립니다.
당신의 거미는 비밀을 캐냅니다.
당신의 매는 하늘에 떠 있는 동안 당신을 도울 수 있습니다.
당신과 말은 한 몸처럼 달립니다.
당신의 사냥개는 변함없는 동반자입니다.
당신의 벗이 곁을 지킵니다.
당신의 매머드는 굳건한 걸음으로 나아갑니다.
당신의 올빼미는 어둠을 가르며 날아오릅니다.
당신의 갈까마귀는 당신의 부름에 귀 기울입니다.
당신의 와이번은 당신을 잡아먹지 않습니다. 지금은.
지도자나 세력과 유대를 표시한 뒤에…
불구가 된 뒤에…
조상의 영이 깃들어 스스로 깨어 있는 무기, 혈족검과 유대를 표시한 뒤에…
섬기는 신의 이름과, 그 신을 나타내는 능력치를 하나 정해 적어 둡니다.
당신의 칭호나 혈통을 정해 적어 둡니다.
엘프와 유대를 표시하고, 귀한 장로나무로 깎은 가면을 선물받은 뒤에…
맹세 저버리기를 한 뒤에…
죽음 맞서기를 하고 산 자들의 세계로 돌아온 뒤에…
말 동반자와 함께 있다면…
원로 신비가를 섬기며 (막강한 이상의) 맹세 이행하기를 하고, 그에게 수련받으려 유대 맺기를 한 뒤에…
부패한 뒤에…
노련한 전사를 섬기며 (막강한 이상의) 맹세 이행하기를 하고, 그에게 수련받으려 유대 맺기를 한 뒤에…
당신의 전문 분야를 정해 적어 둡니다.
활을 쓴다면…
짐승 가죽만 걸쳤다면…
맨손이거나 치명적이지 않은 무기로 싸운다면…
단검이나 칼을 쓴다면…
양손에 날붙이를 하나씩 든다면…
갑옷을 입는다면…
지팡이를 쓴다면…
방패를 든다면…
창을 쓴다면…
투석구를 쓴다면…
도끼를 쓴다면…
검을 쓴다면…
육중한 망치를 쓴다면…