캐릭터 시트 Character Sheet

경험 Experience

모멘텀 트랙

유대 Bonds

뜻깊은 시간을 보내거나 함께 난관에 맞선 뒤 유대 맺기를 하고, 유대 진행 트랙의 칸을 채울 때마다 여기에 표시하십시오.

맹세 Vows

등급에 따라 이정표마다 표시하는 진척이 다릅니다. 성가신 진척 3 · 위험한 진척 2 · 막강한 진척 1 · 극한 틱 2 · 서사 틱 1.

결점 Debilities

조건 Conditions

재앙 Banes

부담 Burdens

상태 트랙

건강 Health

정신 Spirit

보급 Supply

모멘텀IRONSWORN상태
  • 능력치는 3·2·2·1·1을 원하는 순서로 배치하고, 상태 트랙은 모두 +5에서 시작합니다.
  • 결점을 하나 표시할 때마다 최대 모멘텀과 초기화 값이 1씩 줄어듭니다.
  • 모멘텀을 불태우면 모멘텀 초기화 값에 맞추고, 다음 굴림에 그 값을 씁니다.
  • 진척을 표시한 뒤 진행 액션을 하면 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.

액션 레퍼런스 Move Reference

모험 액션Adventure Moves

위험 맞서기Face Danger

위험한 일을 시도하거나 닥쳐온 위협에 대응할 때, 행동을 그려 보고 굴리십시오. 어떤 식으로 행동한다면…

  • 속도, 민첩함, 정밀함으로: +기민으로 굴립니다.
  • 매력, 충성심, 용기로: +심장으로 굴립니다.
  • 공격적인 행동, 힘을 실은 방어, 완력, 지구력으로:

+강철로 굴립니다.

  • 속임수, 은밀함, 잔꾀: +그림자로 굴립니다.
  • 전문 지식, 통찰, 관찰: +지혜로 굴립니다.

강한 성공 이면, 성공합니다. +1 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 성공하지만 성가신 대가를 치릅니다. 하나를 고르십시오.

  • 지체되거나, 이점을 잃거나, 새 위험을 만납니다: 모멘텀 -1을 겪습니다.
  • 지치거나 다칩니다: 피해 견디기(피해 1).
  • 의욕을 잃거나 두려워집니다: 스트레스 견디기(스트레스 1).
  • 자원을 희생합니다: 보급 -1을 겪습니다.

실패하면, 실패하거나, 극적이고 값비싼 사건으로 진척이 무너집니다. 값을 치르십시오.

우위 잡기Secure an Advantage

상황을 살피거나, 준비하거나, 지렛대를 잡으려 할 때, 행동을 그려 보고 굴리십시오. 어떤 식으로 행동한다면…

  • 속도, 민첩함, 정밀함으로: +기민으로 굴립니다.
  • 매력, 충성심, 용기로: +심장으로 굴립니다.
  • 공격적인 행동, 힘을 실은 방어, 완력, 지구력으로:

+강철로 굴립니다.

  • 속임수, 은밀함, 잔꾀: +그림자로 굴립니다.
  • 전문 지식, 통찰, 관찰: +지혜로 굴립니다.

강한 성공 이면, 이점을 얻습니다. 하나를 고르십시오.

  • 장악하기: 지금 다른 액션(진행 액션이 아닌)을 하고, 그때 +1을 더합니다.
  • 행동 준비: +2 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 이점이 오래가지 않습니다. +1 모멘텀을 얻습니다.

실패하면, 실패하거나 당신의 짐작이 배신합니다. 값을 치르십시오.

정보 모으기Gather Information

어떤 지역을 뒤지거나, 질문을 하거나, 조사를 하거나, 흔적을 따라갈 때 +지혜로 굴립니다. 공동체 안에서 행동하거나, 유대를 맺은 사람에게 질문한다면 +1을 더합니다.

강한 성공 이면, 도움이 되고 구체적인 무언가를 찾아냅니다. 진척을 위해 따라야 할 길이나 해야 할 행동이 분명해집니다. 무엇을 알아냈는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), +2 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 그 정보가 임무를 복잡하게 만들거나 새 위험을 불러옵니다. 무엇을 발견했는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), +1 모멘텀을 얻습니다.

실패하면, 조사가 끔찍한 위협을 캐내거나, 임무를 무너뜨리는 달갑지 않은 진실을 드러냅니다. 값을 치르십시오.

치유하기Heal

부상이나 병을 다룰 때 +지혜로 굴립니다. 자기 상처를 돌본다면 +지혜나 +강철 가운데 낮은 쪽으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 처치가 도움이 됩니다. 당신(또는 당신이 돌보는 동료)에게 부상 상태가 있다면 지울 수 있습니다. 그런 다음 당신이나 대상에게 최대 +2 건강을 얻거나 줍니다.

약한 성공 이면, 위와 같지만 보급 -1이나 모멘텀 -1을 겪어야 합니다(원하는 쪽).

실패하면, 처치가 효과가 없습니다. 값을 치르십시오.

보급하기Resupply

사냥하거나, 먹을거리를 구하거나, 뒤져서 쓸 만한 것을 찾을 때 +지혜로 굴립니다.

강한 성공 이면, 자원을 채웁니다. 보급 +2를 얻습니다.

약한 성공 이면, 최대 보급 +2를 얻지만, 1마다 모멘텀 -1을 겪습니다.

실패하면, 도움이 될 만한 것을 찾지 못합니다. 값을 치르십시오.

야영하기Make Camp

야생에서 몇 시간 쉬며 회복할 때 +보급으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 당신과 동료가 각자 두 가지를 고릅니다. 약한 성공이면 한 가지를 고릅니다.

  • 회복: 당신과 모든 동반자가 +1 건강을 얻습니다.
  • 나눠 먹기: 보급 -1을 겪고 당신과 모든 동반자가 +1 건강을 얻습니다.
  • 쉬기: +1 정신을 얻습니다.
  • 집중: +1 모멘텀을 얻습니다.
  • 준비: 야영을 거둘 때 여정 떠나기를 한다면 +1을 더합니다.

실패하면, 아무 위안도 얻지 못합니다. 값을 치르십시오.

여정 떠나기Undertake a Journey

위험하거나 낯선 땅을 여행할 때, 먼저 여정의 등급을 정하십시오.

  • 성가신 여정: 경유지마다 진척 3.
  • 위험한 여정: 경유지마다 진척 2.
  • 막강한 여정: 경유지마다 진척 1.
  • 극한 여정: 경유지마다 틱 2.
  • 서사 여정: 경유지마다 틱 1.

그런 다음 여정의 구간마다 +지혜로 굴립니다. 유대를 맺은 공동체에서 출발한다면 첫 굴림에 +1을 더합니다.

강한 성공 이면, 경유지에 도달합니다. 그 경유지가 낯설다면 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기). 그런 다음 하나를 고르십시오.

  • 자원을 잘 씁니다: 진척을 표시합니다.
  • 속도를 냅니다: 진척을 표시하고 +1 모멘텀을 얻지만 보급 -1을 겪습니다.

약한 성공 이면, 경유지에 도달하고 진척을 표시하지만 보급 -1을 겪습니다.

실패하면, 위험한 사건에 발이 묶입니다. 값을 치르십시오.

목적지에 닿기Reach Your Destination진행 액션Progress Move

여정이 끝에 다다랐을 때, 도전 주사위를 굴려 진행과 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.

강한 성공 이면, 목적지의 상황이 당신에게 유리합니다. 하나를 고르십시오.

  • 지금 다른 액션(진행 액션이 아닌)을 하고 +1을 더합니다.
  • +1 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 도착했지만 예상하지 못한 위험이나 문제를 만납니다. 무엇을 찾았는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).

실패하면, 길을 완전히 잃었거나, 목표를 놓쳤거나, 목적지에 관해 잘못된 정보를 들었습니다. 여정을 이어 간다면 채워진 진척을 하나만 남기고 모두 지우고, 여정의 등급을 하나 올리십시오(이미 서사 등급이 아니라면).

관계 액션Relationship Moves

강요하기Compel

누군가에게 무엇을 하도록 설득하려 할 때, 접근법을 그려 보고 굴립니다. 어떤 식으로 한다면…

  • 매력과 달램, 물물교환, 납득: +심장으로 굴립니다(유대를 맺은 사이라면 +1을 더합니다).
  • 위협이나 선동: +강철로 굴립니다.
  • 거짓말이나 사기: +그림자로 굴립니다.

강한 성공 이면, 상대가 당신이 원하는 것을 해 주거나 알고 있는 것을 알려 줍니다.

+1 모멘텀을 얻습니다. 이 주고받기를 정보 모으기에 쓴다면, 지금 그 액션을 하고 +1을 더합니다.

약한 성공 이면, 위와 같지만 상대가 그 대가로 당신에게 무언가를 요구합니다.

무엇을 원하는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).

실패면, 상대가 거절하거나 당신에게 큰 부담이 되는 요구를 합니다. 값을 치르십시오.

머물기Sojourn

공동체에서 도움을 구하며 시간을 보낼 때 +심장으로 굴립니다. 유대를 맺었다면 +1을 더합니다. 강한 성공 이면 당신과 동료가 각자 아래 갈래에서 두 가지를 고릅니다. 약한 성공 이면 한 가지를 고릅니다. 유대를 맺었다면 하나를 더 고릅니다. 적중을 내면 당신과 동료가 각자 고른 회복 행동 하나에 초점을 맞춰 다시 +심장으로 굴릴 수 있습니다. 유대를 맺었다면 +1을 더합니다.

그 굴림이 강한 성공 이면 그 행동으로 +2를 더 얻습니다. 약한 성공 이면 +1을 더 얻습니다. 실패면 일이 틀어져 그 행동의 이점을 모두 잃습니다.

상태 지우기

  • 회복시키기: 부상 결점을 지우고 +1 건강을 얻습니다.
  • 격려하기: 동요 결점을 지우고 +1 정신을 얻습니다.
  • 챙기기: 준비 부족 결점을 지우고 +1 보급을 얻습니다.

회복하기

  • 요양하기: 자신과 모든 동반자가 +2 건강을 얻습니다.
  • 어울리기: +2 정신을 얻습니다.
  • 조달하기: +2 보급을 얻습니다.
  • 계획하기: +2 모멘텀을 얻습니다.

도움 주기

  • 임무 떠맡기: 이 공동체가 무엇을 필요로 하는지, 어떤 곤란을 겪는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기). 돕기로 했다면 철의 맹세를 하기 하고 +1을 더합니다.

실패면, 이곳에서 아무 도움도 얻지 못합니다. 값을 치르십시오.

결투 걸기Draw the Circle

정식 결투를 걸거나 결투를 받아들일 때 +심장으로 굴립니다. 이 공동체와 유대를 맺었다면 +1을 더합니다.

강한 성공 이면, +1 모멘텀을 얻습니다. 또한 호언을 세 개까지 고르고, 고른 것마다 +1 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 호언 하나를 골라 +1 모멘텀을 얻습니다.

  • 선수를 내주기: 적이 주도권을 쥡니다.
  • 몸을 드러내기: 갑옷이나 방패의 이점을 받지 않습니다. 적의 피해가 +1이 됩니다.
  • 철을 들지 않기: 무기의 이점을 받지 않습니다. 당신의 피해는 1입니다.
  • 피를 흘리기: 피해 견디기(피해 1).
  • 죽을 때까지: 어느 쪽이든 이 싸움은 죽음으로 끝나야 합니다.

실패면, 불리한 처지에서 결투를 시작합니다. 적이 주도권을 쥡니다. 값을 치르십시오.

그런 다음 액션을 하며 싸움을 풀어 나가십시오. 당신이 이기면 정당한 요구를 할 수 있고, 상대는 따르거나 명예와 지위를 잃어야 합니다. 결투를 거절하거나 항복하거나 패배하면, 상대가 당신에게 요구를 합니다.

유대 맺기Forge a Bond

사람이나 공동체와 뜻깊은 시간을 보내거나, 함께 난관에 맞서거나, 그들의 뜻을 위해 희생할 때, 유대를 맺어 볼 수 있습니다. 그럴 때 +심장으로 굴립니다.

그들을 이롭게 하려고 맹세 이행하기에 성공한 뒤라면, 원하는 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.

강한 성공 이면, 유대를 적어 두고 유대 진행 트랙에 틱 1을 표시한 뒤, 하나를 고르십시오.

  • +1 정신을 얻습니다.
  • +2 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 상대가 먼저 당신에게 무언가를 더 요구합니다. 무엇인지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그것을 한 뒤(또는 철의 맹세를 하기 하고) 유대를 표시하십시오. 거절하거나 실패하면 값을 치르십시오.

실패면, 거절당합니다. 값을 치르십시오.

유대 시험하기Test Your Bond

유대가 갈등이나 배신, 상황으로 시험대에 올랐을 때 +심장으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 이 시험으로 유대가 더 단단해졌습니다. 하나를 고르십시오.

  • +1 정신을 얻습니다.
  • +2 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 유대가 흔들리고 충성을 증명해야 합니다.

상대가 무엇을 요구하는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그것을 하십시오(또는 철의 맹세를 하기). 거절하거나 실패하면 유대를 지우고 값을 치르십시오.

실패면, 또는 이 관계를 이어 갈 뜻이 없다면, 유대를 지우고 값을 치르십시오.

동료 돕기Aid Your Ally

동료를 곧바로 돕기 위해 우위 잡기를 하고 적중을 내면, 당신 대신 그 동료가 그 액션의 이점을 가질 수 있습니다.

싸움 중이라면, 강한 성공을 했을 때 당신과 그 동료가 주도권을 쥡니다.

종막 쓰기Write Your Epilogue진행 액션Progress Move

철의 맹세자로서의 삶에서 물러날 때, 두 가지를 그려 보십시오. 바라는 것과 두려워하는 것입니다. 그런 다음 도전 주사위를 굴려 유대와 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.

강한 성공 이면, 바라던 대로 이루어집니다.

약한 성공 이면, 삶이 예상 밖으로 흘러갑니다. 반드시 나쁜 쪽은 아닙니다. 예상하지 못한 사람과 함께, 예상하지 못한 곳에서 나날을 보내게 됩니다. 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).

실패면, 두려워하던 일이 현실이 됩니다.

전투 액션Combat Moves

싸움에 들기Enter the Fray

싸움에 들어갈 때, 먼저 적마다 등급을 정하십시오.

  • 성가신 적: 피해 1마다 진척 3, 피해 1을 입힙니다.
  • 위험한 적: 피해 1마다 진척 2, 피해 2를 입힙니다.
  • 막강한 적: 피해 1마다 진척 1, 피해 3을 입힙니다.
  • 극한 적: 피해 1마다 틱 2, 피해 4를 입힙니다.
  • 서사 적: 피해 1마다 틱 1, 피해 5를 입힙니다.

그런 다음 누가 상황을 장악하는지 굴려 정하십시오. 당신이…

  • 적과 마주 보고 맞설 때: +심장으로 굴립니다.
  • 눈치채지 못한 적에게 다가가거나, 경고 없이 공격할 때: +그림자로 굴립니다.
  • 기습을 당했을 때: +지혜로 굴립니다.

강한 성공 이면, +2 모멘텀을 얻습니다. 주도권을 쥡니다.

약한 성공 이면, 하나를 고르십시오.

  • 자리를 다지기: +2 모멘텀을 얻습니다.
  • 행동 준비: 주도권을 쥡니다.

실패면, 불리한 처지에서 싸움이 시작됩니다. 값을 치르십시오. 적이 주도권을 쥡니다.

공격하기Strike

주도권이 있고 접근전에서 공격할 때 +강철로 굴립니다. 주도권이 있고 멀리서 공격할 때 +기민으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 피해 +1을 입힙니다. 주도권을 유지합니다.

약한 성공 이면, 피해를 입히고 주도권을 잃습니다.

실패면, 공격이 실패하고 대가를 치러야 합니다. 적이 주도권을 쥡니다.

맞붙기Clash

적이 주도권을 쥐고 접근전으로 싸울 때 +강철로 굴립니다. 멀리서 화살을 주고받거나 다가오는 적을 쏠 때 +기민으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 피해를 입히고 하나를 고르십시오. 주도권을 쥡니다.

  • 자리를 다지기: +1 모멘텀을 얻습니다.
  • 틈을 찾기: 피해 +1을 입힙니다.

약한 성공 이면, 피해를 입히지만 그다음 대가를 치러야 합니다. 적이 주도권을 쥡니다.

실패면, 상대에게 밀려 대가를 치러야 합니다. 적이 주도권을 쥡니다.

판 뒤집기Turn the Tide

싸움마다 한 번, 모든 것을 걸고 위험을 무릅쓸 때, 적에게서 주도권을 빼앗아 액션(진행 액션이 아닌)을 할 수 있습니다. 그렇게 하면 +1을 더하고, 적중을 내면 +1 모멘텀을 얻습니다.

그 액션에서 적중을 내지 못하면 끔찍한 결말을 겪어야 합니다. 값을 치르십시오.

싸움 끝내기End the Fight진행 액션Progress Move

결정적인 행동을 하려고 액션을 해서 강한 성공일 때, 이 싸움의 결과를 매듭지을 수 있습니다. 그렇게 하면 도전 주사위를 굴려 진행과 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.

강한 성공 이면, 이 적은 더 이상 싸움에 없습니다. 상황과 당신의 의도에 맞게 죽거나, 움직일 수 없게 되거나, 달아나거나, 항복합니다(확신이 없다면 오라클에게 묻기).

약한 성공 이면, 위와 같지만 하나를 더 고르십시오.

  • 생각보다 나쁩니다: 피해 견디기.
  • 압도당합니다: 스트레스 견디기.
  • 승리가 오래가지 못합니다: 새 위험이나 적이 나타나거나, 있던 위험이 심해집니다.
  • 곁가지 피해를 입습니다: 값진 무언가를 잃거나 망가뜨리거나, 중요한 누군가가 대가를 치릅니다.
  • 나중에 그 값을 치릅니다: 목표가 손이 닿지 않게 됩니다.
  • 사람들은 잊지 않습니다: 복수의 표적이 됩니다.

실패면, 이 싸움에서 졌습니다. 값을 치르십시오.

전투Battle

전투를 치르는데 그 일이 순식간에 지나갈 때, 목표를 그려 보고 굴립니다. 주로…

  • 멀리서 싸우거나 속도와 지형을 이점으로 삼아 싸운다면: +기민으로 굴립니다.
  • 용기나 동료, 동반자에 기대어 싸운다면: +심장으로 굴립니다.
  • 가까이 붙어 상대를 압도하며 싸운다면: +강철로 굴립니다.
  • 속임수로 상대를 어리둥절하게 만들며 싸운다면: +그림자로 굴립니다.
  • 신중한 전술로 상대를 앞서며 싸운다면: +지혜로 굴립니다.

강한 성공 이면, 목표를 무조건 이루어 냅니다. +2 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 목표를 이루지만 대가가 따릅니다. 값을 치르십시오.

실패면, 패배하고 목표를 잃습니다. 값을 치르십시오.

싸움 중의 다른 액션Other Moves in Combat

  • 위험 맞서기 Face Danger: 싸움에서 장애물을 피하거나 넘어서려 할 때, 또는 방어에 집중하기로 했을 때 이 액션을 하십시오.
  • 우위 잡기 Secure an Advantage: 싸움에서 지렛대를 잡거나 자리를 개선하거나 다음 액션을 준비하려 할 때 이 액션을 합니다. 예를 들어:
  • 강요하기 Compel: 강요하기는 싸움을 끝내는 지름길로 쓸 수 있습니다. 항복하거나 휴전을 협상하는 데 꼭 싸움 끝내기를 해야 하는 것은 아닙니다. 싸움 끝내기는 절박하고 피비린내 나는 교전의 결말입니다. 당신이나 적에게 다른 목표가 있다면 강요하기를 시도해 보십시오.
  • 동료 돕기 Aid Your Ally: 동료의 행동을 뒷받침하고 싶을 때 분명한 선택입니다. 동료를 어떻게 돕는지 그려 보고, 우위 잡기를 하고, 그 결과의 이점을 동료가 갖게 하십시오.
  • 고난 액션 Suffer Moves: 싸움 장면에서 자기 행동의 결과를 마주할 때 상황에 맞게 고난 액션을 하십시오.
  • 값을 치르기 Pay the Price: 싸움에서 대가를 치러야 할 때 피해 견디기를 하게 되는 것이 뻔한 결과지만, 역동적인 전투 상황에서는 훨씬 많은 일이 벌어질 수 있습니다. 발을 헛디딥니다. 무기를 떨어뜨립니다. 방패가 부서집니다. 목표를 잃습니다. 동반자나 동료가 다칩니다. 위험한 자리에 몰립니다. 새 위협이 모습을 드러냅니다.
  • 오라클에게 묻기 Ask the Oracle: 혼자나 협동 플레이에서는 적의 목표와 전술, 구체적인 행동을 오라클에게 물을 수 있습니다. 오라클은 사건의 결과를 정하거나 새 반전을 끌어들이는 데도 도움이 됩니다.

고난 액션Suffer Moves

피해 견디기Endure Harm

육체적 손상을 입을 때, 적의 등급에 맞게, 또는 상황에 맞게 -건강을 겪습니다. 건강이 0이라면 남은 -건강만큼 -모멘텀을 겪습니다.

그런 다음 +건강이나 +강철 가운데 높은 쪽으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 하나를 고르십시오.

  • 털어내기: 건강이 0보다 크다면, +1 건강을 얻는 대신 -1 모멘텀을 겪습니다.
  • 고통 받아들이기: +1 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 밀어붙입니다.

실패면, -1 모멘텀을 더 겪습니다. 건강이 0이라면 부상이나 불구를 표시하거나(아직 표시하지 않았다면), 아래 표에서 굴립니다.

굴림결과
1–10피해가 치명적입니다. 죽음 맞서기.
11–20죽어 갑니다. 한두 시간 안에 치료하기를 하거나 죽음 맞서기를 해야 합니다.
21–35의식을 잃고 움직일 수 없습니다. 혼자 남겨지면 한두 시간 뒤 정신이 돌아옵니다. 자비를 베풀 생각이 없는 적에게 무방비로 노출된다면, 죽음 맞서기.
36–50휘청거리며 의식을 붙잡으려 애씁니다. 몇 분 쉬기 전에 격한 활동(달리기나 싸움 같은)을 하면, (다른 액션을 처리하기 전에) 이 표에서 다시 굴립니다.
51–00두들겨 맞았지만 아직 서 있습니다.

죽음 맞서기Face Death

죽음의 문턱까지 끌려가 저 너머를 어렴풋이 볼 때 +심장으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 죽음이 당신을 물리칩니다. 필멸의 세계로 되돌아옵니다.

약한 성공 이면, 하나를 고르십시오.

  • 고귀한 희생을 치르고 죽습니다. 마지막 순간을 그려 보십시오.
  • 죽음이 목숨을 대가로 당신에게 무언가를 원합니다.

무엇을 원하는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그 임무를 완수하겠다고 철의 맹세를 하기(막강한 등급이나 극한 등급) 하십시오. 철의 맹세를 하기에서 적중을 내지 못하거나 그 임무를 거절하면 죽습니다. 그렇지 않다면 필멸의 세계로 돌아오지만 이제 저주를 받습니다. 그 임무를 완수해야만 저주 결점을 지울 수 있습니다.

실패면, 죽습니다.

동반자가 피해 견디기Companion Endure Harm

동반자가 육체적 손상을 입을 때, 입힌 피해만큼 -건강을 겪습니다. 동반자의 건강이 0이라면 남은 -건강을 -모멘텀과 맞바꿉니다.

그런 다음 +심장이나 +동반자의 건강 가운데 높은 쪽으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 동반자가 기운을 차립니다. +1 건강을 줍니다.

약한 성공 이면, 동반자가 두들겨 맞았습니다. 건강이 0이라면, 최소 +1 건강을 얻기 전까지 당신을 도울 수 없습니다.

실패면, -1 모멘텀을 더 겪습니다. 동반자의 건강이 0이라면 중상을 입고 움직일 수 없습니다. 도움 없이는 한두 시간 안에 죽습니다.

액션 주사위에서 1이 나오며 실패를 냈고 동반자의 건강이 0이라면, 동반자는 죽습니다. 동반자 자산에 표시된 능력마다 경험 1을 얻고, 그 자산을 제거합니다.

스트레스 견디기Endure Stress

정신적 충격이나 절망과 마주칠 때, 적의 등급에 맞게, 또는 상황에 맞게 -정신을 겪습니다. 정신이 0이라면 남은 -정신만큼 -모멘텀을 겪습니다.

그런 다음 +심장이나 +정신 가운데 높은 쪽으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 하나를 고르십시오.

  • 털어내기: 정신이 0보다 크다면, +1 정신을 얻는 대신 -1 모멘텀을 겪습니다.
  • 어둠 받아들이기: +1 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 밀어붙입니다.

실패면, -1 모멘텀을 더 겪습니다. 정신이 0이라면 동요나 부패를 표시하거나(아직 표시하지 않았다면), 아래 표에서 굴립니다.

굴림결과
1–10압도당합니다. 황폐함 맞서기.
11–25포기합니다. 맹세 저버리기(가능하다면 지금 위기와 관련된 맹세).
26–50두려움이나 충동에 굴복해 본능에 어긋나게 행동합니다.
51–00버텨 냅니다.

황폐함 맞서기Face Desolation

황폐함의 문턱까지 밀려났을 때 +심장으로 굴립니다.

강한 성공 이면, 버텨 내고 계속 나아갑니다.

약한 성공 이면, 하나를 고르십시오.

  • 고귀한 희생을 치르고 정신이나 이성이 부서집니다. 마지막 순간을 그려 보십시오.
  • 두려워하던 일이 일어나는 환영을 봅니다. 그 어두운 앞날을 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그것을 막겠다고 철의 맹세를 하기(막강한 등급이나 극한 등급) 하십시오. 철의 맹세를 하기에서 적중을 내지 못하거나 그 임무를 거절하면 길을 잃습니다.

그렇지 않다면 정신이 돌아오지만 이제 고뇌에 시달립니다. 그 임무를 완수해야만 고뇌 결점을 지울 수 있습니다.

실패면, 절망이나 공포에 굴복해 길을 잃습니다.

보급 바닥나기Out of Supply

보급이 바닥났을 때(0으로 줄었을 때), 준비 부족을 표시합니다. 준비 부족인 상태에서 -보급을 더 겪으면, 추가된 -보급마다 상황에 맞게 -건강, -정신, -모멘텀을 원하는 조합으로 맞바꿔야 합니다.

낙담하기Face a Setback

모멘텀이 최저치(-6)인데 -모멘텀을 더 겪으면, 하나를 고르십시오.

  • 추가된 -모멘텀마다 상황에 맞게 -건강, -정신, -보급을 원하는 조합으로 맞바꿉니다.
  • 지금 임무나 여정, 싸움의 진척을 무너뜨리는 사건이나 발견을 그려 봅니다(확신이 없다면 오라클에게 묻기).

그런 다음 추가된 -모멘텀마다, 그 트랙에서 등급에 맞게 진척 1단위를 지웁니다(성가신=진척 3 지우기, 위험한=진척 2 지우기, 막강한=진척 1 지우기, 극한=틱 2 지우기, 서사=틱 1 지우기).

임무 액션Quest Moves

철의 맹세를 하기Swear an Iron Vow

임무를 완수하겠다고 철에 맹세할 때, 맹세를 적고 임무에 등급을 매깁니다. 그런 다음 +심장으로 굴립니다. 유대를 맺은 사람이나 공동체에게 이 맹세를 한다면 +1을 더합니다.

강한 성공 이면, 기세를 얻고 다음에 무엇을 해야 할지 분명해집니다(확신이 없다면 오라클에게 묻기). +2 모멘텀을 얻습니다.

약한 성공 이면, 결심했지만 답보다 물음이 많은 채로 임무를 시작합니다. +1 모멘텀을 얻고, 앞으로 나아갈 길을 찾기 위해 무엇을 하는지 그려 보십시오.

실패면, 임무를 시작하기도 전에 중대한 장애물과 마주합니다. 무엇이 길을 막는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 하나를 고르십시오.

  • 밀어붙입니다: -2 모멘텀을 겪고, 이 장애물을 넘어서기 위해 해야 할 일을 하십시오.
  • 포기합니다: 맹세 저버리기.

이정표에 닿기Reach a Milestone

임무에서 중대한 장애물을 넘거나, 위험한 여정을 마치거나, 복잡한 수수께끼를 풀거나, 강력한 위협을 물리치거나, 결정적인 지원을 얻거나, 귀중한 물건을 손에 넣어 뜻깊은 진척을 이루었을 때, 진척을 표시할 수 있습니다.

  • 성가신 임무: 진척 3을 표시합니다.
  • 위험한 임무: 진척 2를 표시합니다.
  • 막강한 임무: 진척 1을 표시합니다.
  • 극한 임무: 틱 2를 표시합니다.
  • 서사 임무: 틱 1을 표시합니다.

맹세 이행하기Fulfill Your Vow진행 액션Progress Move

맹세를 이행했다고 여기는 순간에 이르면, 도전 주사위를 굴려 진행과 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.

강한 성공 이면, 임무가 완수됩니다. 경험을 표시합니다(성가신=1, 위험한=2, 막강한=3, 극한=4, 서사=5).

약한 성공 이면, 아직 할 일이 남았거나 임무의 진실을 깨닫습니다. 무엇을 알아냈는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).

그런 다음 경험을 표시합니다(성가신=0, 위험한=1, 막강한=2, 극한=3, 서사=4). 바로잡기 위해 철의 맹세를 하기 할 수 있습니다. 그렇게 하면 +1을 더합니다.

실패면, 임무가 무너집니다. 무슨 일이 벌어지는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 하나를 고르십시오.

  • 다시 매달립니다: 꽉 찬 진척을 하나만 남기고 모두 지우고, 임무의 등급을 하나 올립니다(이미 서사가 아니라면).
  • 포기합니다: 맹세 저버리기

맹세 저버리기Forsake Your Vow

임무를 포기하거나, 약속을 배신하거나, 목표를 잃었을 때, 맹세를 지우고 스트레스 견디기를 합니다. 임무의 등급만큼 -정신을 겪습니다(성가신=1, 위험한=2, 막강한=3, 극한=4, 서사=5).

성장하기Advance

기술을 갈고닦거나, 훈련을 받거나, 영감을 찾거나, 보상을 얻거나, 동반자를 얻을 때, 경험 3을 써서 새 자산을 더하거나, 경험 2를 써서 자산을 강화할 수 있습니다.

운명 액션Fate Moves

값을 치르기Pay the Price

액션의 결과로 대가를 겪을 때, 하나를 고르십시오.

  • 가장 뻔한 부정적 결과가 일어나게 합니다.
  • 부정적 결과 둘을 그려 봅니다. 하나를 ‘유력하다’고 정하고, 예/아니오 표를 써서 오라클에게 묻기를 합니다. ‘예’가 나오면 그 결과가 일어나게 합니다. 아니라면 다른 쪽이 일어나게 합니다.
  • 아래 표를 굴립니다. 결과를 지금 상황에 맞춰 해석하기 어렵다면, 다시 굴리십시오.
굴림결과
1-2다시 굴려 그 결과를 적용하되 더 나쁘게 만듭니다. 또 이 결과가 나오면, 임무의 방향을 바꾸는 끔찍한 일을 떠올려(확신이 안 서면 오라클에게 묻기) 그것이 일어나게 합니다.
3-5당신이 믿었던 사람이나 공동체가 당신에 대한 믿음을 잃거나, 당신에게 등을 돌립니다.
6-9당신이 아끼는 사람이나 공동체가 위험에 노출됩니다.
10-16당신은 무언가나 누군가와 떨어지게 됩니다.
17-23당신의 행동이 의도치 않은 효과를 낳습니다.
24-32가치 있는 무언가를 잃거나 파괴당합니다.
33-41지금 상황이 더 나빠집니다.
42-50새로운 위험이나 적이 드러납니다.
51-59그 일로 지연이 생기거나 당신이 불리해집니다.
60-68그 일은 해롭습니다.
69-77그 일은 스트레스를 줍니다.
78-85뜻밖의 사태가 임무를 복잡하게 만듭니다.
86-90그 일로 자원이 낭비됩니다.
91-94그 일로 당신은 본뜻과 어긋나게 행동하게 됩니다.
95-98친구나 동반자, 동료가 위험에 처합니다(혼자라면 당신이 위험에 처합니다).
99-00이 표를 두 번 더 굴립니다. 두 결과가 모두 일어납니다. 같은 결과가 나오면 더 나쁘게 만듭니다.

오라클에게 묻기Ask the Oracle

물음을 풀거나, 세계의 세부를 알아내거나, 다른 인물이 어떻게 반응하는지 정하거나, 조우나 사건을 터뜨리고 싶을 때, 당신은…

  • 결론 내리기: 가장 흥미롭고 뻔한 결과에 따라 답을 정합니다.
  • 예/아니오 물음 던지기: ‘예’일 확률을 정하고, 아래 표를 굴려 답을 확인합니다.
  • 둘 중에서 고르기: 선택지 둘을 그려 봅니다. 하나를 ‘유력하다’고 정하고, 아래 표를 굴려 그것이 맞는지 봅니다. 아니라면 다른 쪽입니다.
  • 착상 터뜨리기: 브레인스토밍을 하거나 무작위 물음을 씁니다.

눈 맞음이 나오면 극단적인 결과나 반전이 일어납니다.

확률‘예’가 되는 눈
거의 확실함11 이상
유력함26 이상
반반51 이상
불리함76 이상
희박함91 이상

자산 카드 Asset Cards

카드에 인쇄된 능력은 동그라미를 눌러 표시합니다. 카드에는 기본 능력 하나가 이미 칠해져 있으니, 경험을 써서 강화할 때마다 나머지 동그라미를 채우십시오. 동반자를 얻으면 이름을 지어 적고, 카드 아래 트랙에 건강이나 전투력을 표시하십시오. 맨 끝의 빈 카드는 직접 만든 자산을 적는 자리입니다.

동반자 Companion

동굴 사자Cave Lion

당신의 고양이는 먹잇감을 쓰러뜨립니다.

건강 Health
동반자 Companion

거대 거미Giant Spider

당신의 거미는 비밀을 캐냅니다.

건강 Health
동반자 Companion

매Hawk

당신의 매는 하늘에 떠 있는 동안 당신을 도울 수 있습니다.

건강 Health
동반자 Companion

말Horse

당신과 말은 한 몸처럼 달립니다.

건강 Health
동반자 Companion

사냥개Hound

당신의 사냥개는 변함없는 동반자입니다.

건강 Health
동반자 Companion

동지Kindred

당신의 벗이 곁을 지킵니다.

건강 Health
동반자 Companion

매머드Mammoth

당신의 매머드는 굳건한 걸음으로 나아갑니다.

건강 Health
동반자 Companion

올빼미Owl

당신의 올빼미는 어둠을 가르며 날아오릅니다.

건강 Health
동반자 Companion

갈까마귀Raven

당신의 갈까마귀는 당신의 부름에 귀 기울입니다.

건강 Health
동반자 Companion

어린 와이번Young Wyvern

당신의 와이번은 당신을 잡아먹지 않습니다. 지금은.

건강 Health
경로 Path

연금술사Alchemist

경로 Path

동물 친족Animal Kin

경로 Path

군기 맹세Banner-Sworn

지도자나 세력과 유대를 표시한 뒤에…

경로 Path

전쟁의 흔적Battle-Scarred

불구가 된 뒤에…

경로 Path

칼날 결속Blade-Bound

조상의 영이 깃들어 스스로 깨어 있는 무기, 혈족검과 유대를 표시한 뒤에…

경로 Path

유대한 자Bonded

경로 Path

사령관Commander

전투력 Strength
경로 Path

춤꾼Dancer

경로 Path

신봉자Devotant

섬기는 신의 이름과, 그 신을 나타내는 능력치를 하나 정해 적어 둡니다.

경로 Path

권세 있는 자Empowered

당신의 칭호나 혈통을 정해 적어 둡니다.

경로 Path

운명 지어진 자Fated

경로 Path

보물 사냥꾼Fortune Hunter

재산 Wealth
경로 Path

약초꾼Herbalist

경로 Path

명예에 묶인 자Honorbound

경로 Path

임기응변가Improviser

경로 Path

침투자Infiltrator

경로 Path

전승지기Lorekeeper

경로 Path

충직한 자Loyalist

경로 Path

가면 쓴 자Masked

엘프와 유대를 표시하고, 귀한 장로나무로 깎은 가면을 선물받은 뒤에…

경로 Path

맹세를 깬 자Oathbreaker

맹세 저버리기를 한 뒤에…

경로 Path

추방자Outcast

경로 Path

사칭자Pretender

경로 Path

돌아온 자Revenant

죽음 맞서기를 하고 산 자들의 세계로 돌아온 뒤에…

경로 Path

기수Rider

말 동반자와 함께 있다면…

경로 Path

의례술사Ritualist

원로 신비가를 섬기며 (막강한 이상의) 맹세 이행하기를 하고, 그에게 수련받으려 유대 맺기를 한 뒤에…

경로 Path

그림자 혈족Shadow-Kin

부패한 뒤에…

경로 Path

보는 자Sighted

경로 Path

학살자Slayer

경로 Path

영에 묶인 자Spirit-Bound

경로 Path

이야기꾼Storyweaver

경로 Path

협잡꾼Trickster

경로 Path

노병Veteran

경로 Path

물의 자식Waterborn

경로 Path

길잡이Wayfinder

경로 Path

무기의 달인Weaponmaster

노련한 전사를 섬기며 (막강한 이상의) 맹세 이행하기를 하고, 그에게 수련받으려 유대 맺기를 한 뒤에…

경로 Path

야생의 피Wildblood

경로 Path

장인Wright

당신의 전문 분야를 정해 적어 둡니다.

전투 재능 Combat Talent

궁수Archer

활을 쓴다면…

전투 재능 Combat Talent

광전사Berserker

짐승 가죽만 걸쳤다면…

전투 재능 Combat Talent

싸움꾼Brawler

맨손이거나 치명적이지 않은 무기로 싸운다면…

전투 재능 Combat Talent

칼잡이Cutthroat

단검이나 칼을 쓴다면…

전투 재능 Combat Talent

결투가Duelist

양손에 날붙이를 하나씩 든다면…

전투 재능 Combat Talent

화살장이Fletcher

전투 재능 Combat Talent

철갑Ironclad

갑옷을 입는다면…

무장 Armor
전투 재능 Combat Talent

장봉술Long-Arm

지팡이를 쓴다면…

전투 재능 Combat Talent

방패병Shield-Bearer

방패를 든다면…

전투 재능 Combat Talent

척후병Skirmisher

창을 쓴다면…

전투 재능 Combat Talent

투석병Slinger

투석구를 쓴다면…

전투 재능 Combat Talent

도끼잡이Sunderer

도끼를 쓴다면…

전투 재능 Combat Talent

검의 달인Swordmaster

검을 쓴다면…

전투 재능 Combat Talent

천둥을 부르는 자Thunder-Bringer

육중한 망치를 쓴다면…

의례 Ritual

새점Augur

의례 Ritual

깨움Awakening

건강 Health
의례 Ritual

묶기Bind

의례 Ritual

영혼과의 교감Communion

의례 Ritual

점술Divination

의례 Ritual

불러내기Invoke

정수 Essence
의례 Ritual

애가Keen

의례 Ritual

흡혈Leech

의례 Ritual

빛을 든 자Lightbearer

빛 Light
의례 Ritual

불점Scry

의례 Ritual

그림자 걷기Shadow-Walk

의례 Ritual

바람의 속삭임Sway

의례 Ritual

부적Talisman

의례 Ritual

매어 두기Tether

의례 Ritual

토템Totem

의례 Ritual

탈Visage

의례 Ritual

결계Ward

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