사이퍼 SRD
장르 [CSRD]
이 페이지 목차 70개 항목
- 판타지
- 판타지 게임을 위한 유형 제안
- 판타지 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
- 판타지 추가 장비
- 판타지 아티팩트
- 판타지 종족 수식어
- 옵션 룰: 마법 주문
- 근현대
- 근현대 게임에서 캐릭터 다듬기
- 근현대 게임을 위한 유형 제안
- 근현대 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
- 근현대 추가 장비
- 저렴한 물품
- 보통 가격 물품
- 비싼 물품
- 매우 비싼 물품
- 최고가 물품
- 옵션 룰: PC를 아이로 다루기
- SF
- SF 게임을 위한 유형 제안
- SF 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
- SF 추가 장비
- SF 아티팩트
- 우주선
- 중력의 효과
- 진공의 효과
- 태양계 여행과 궤도 역학
- SF 종족 수식어
- 호러
- 동의
- 호러 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
- 호러 아티팩트
- 옵션 룰: 충격
- 옵션 룰: 호러 모드
- 옵션 룰: 광기
- 로맨스
- 동의와 경계
- 체크인
- 로맨스 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
- 옵션 룰: 홀림
- 옵션 룰: 관계 수준
- 수퍼 영웅
- 수퍼영웅 게임을 위한 유형 제안
- 수퍼영웅 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
- 수퍼영웅 추가 장비
- 옵션 룰: POWER SHIFTS
- 초능력 NPC와 POWER SHIFTS
- 정말 불가능한 일
- 수퍼영웅 아티팩트
- 포스트 아포칼립스
- 포스트 아포칼립스 게임을 위한 유형 제안
- 포스트 아포칼립스 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
- 포스트 아포칼립스 추가 장비
- 저렴한 물품
- 보통 가격 물품
- 비싼 물품
- 수색
- 유용한 물건
- 고물
- 포스트 아포칼립스 아티팩트
- 포스트 아포칼립스 종족 수식어
- 동화
- 요정계의 본질
- 동화 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
- 동화 아티팩트
- 역사
- 역사 게임을 위한 유형 제안
- 역사 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
- 역사 게임 진행하기
- 역사 아티팩트
사이퍼 시스템은 다양한 세계관에서 플레이할 수 있습니다. 이 장에서는 판타지, 근현대, SF, 호러, 로맨스, 수퍼 영웅, 포스트 아포칼립스, 동화, 역사 장르를 위한 추가 정보와 규칙을 제공합니다.
판타지
여기서 말하는 판타지는 마법이 존재하거나, 마법과 다를 바 없이 설명 불가능한 무언가가 있는 모든 장르를 뜻합니다. 이 장르의 기본형은 톨킨풍 판타지로, 우리의 세계와 완전히 다른 새로운 세계를 무대로 삼기 때문에 이세계 판타지(second-world fantasy)라고도 합니다. J. R. R. 톨킨, C. S. 루이스, 조지 R. R. 마틴, 스티븐 R. 도널드슨, 데이비드 에딩스, 어슐러 K. 르 귄 등의 작가가 쓴 대서사 판타지는 이 장르를 잘 보여줍니다. 보통 검과 마법, 비인간 종족(엘프, 드워프, 헬본, 하프자이언트 등), 그리고 장대한 투쟁이 등장합니다. 물론 판타지는 근현대 세계를 배경으로 하여, 신화적 존재와 마법사가 우리 곁에서 살아가는 형태일 수도 있습니다. 특정 문화권의 신화 전통을 차용할 수도 있고(엘프, 드워프 같은 요소는 대개 유럽권 전통에 가깝습니다), 과거와 현재의 지구 어느 것과도 닮지 않았을 수도 있습니다. 심지어 우주선과 레이저 총 같은 SF 요소가 마법과 검술 사이에 함께 등장할 수도 있는데(이 경우를 흔히 사이언스 판타지라 부릅니다). 판타지는 포함된 판타지 요소의 밀도로도 구분할 수 있습니다. 마법사, 유령, 용, 저주, 신들로 가득한 2차 세계 판타지는 하이 판타지라고 부릅니다. 반대로 우리가 아는 현실 세계에 더 단단히 발을 딛고 있는 판타지는 로우 판타지입니다. (실제로 로우 판타지는 코난 이야기처럼 우리의 세계, 혹은 아주 먼 과거를 무대로 하는 경우가 많습니다.) 어떤 단일 요소 하나만으로 하이/로우를 단정할 수는 없습니다. 핵심은 그런 요소가 얼마나 널리 퍼져 있는가입니다. 요컨대 판타지에는 정말 다양한 하위 유형이 있습니다.
판타지 게임을 위한 유형 제안
| 역할 | 캐릭터 유형 |
|---|---|
| 전사 | 전사 |
| 기사 | 전사 |
| 레인저 | 탐험가 |
| 바바리안 | 전투 플레이버를 더한 탐험가 |
| 도둑 | 은신 플레이버를 더한 탐험가 |
| 마법사 | 어뎁트 |
| 성직자 | 마법 플레이버를 더한 스피커 |
| 드루이드 | 마법 플레이버를 더한 탐험가 |
| 전사 마법사 | 마법 플레이버를 더한 전사 |
| 음유시인 | 스피커 |
판타지 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
| 생물/NPC | 정보 |
|---|---|
| 박쥐 | 레벨 1 |
| 개 | 레벨 2, 지각은 레벨 3으로 판정 |
| 경비견 | 레벨 3, 공격과 지각은 레벨 4로 판정 |
| 매 | 레벨 2, 매 라운드 장거리 비행 |
| 말 | 레벨 3, 매 라운드 장거리 이동 |
| 쥐 | 레벨 1 |
| 독사 | 레벨 2, 물기에 맞으면 속력 피해 3점(방어 무시) |
| 군마 | 레벨 4, 매 라운드 장거리 이동 |
| 늑대 | 레벨 3, 지각은 레벨 4로 판정 |
| 대장장이 | 레벨 2, 금속 가공은 레벨 4로 판정, 체력 8 |
| 농부 | 레벨 2, 동물 다루기는 레벨 3으로 판정, 체력 8 |
| 상인 | 레벨 2, 흥정 및 가치평가 일은 레벨 3으로 판정 |
| 마을 주민 | 레벨 2 |
판타지 추가 장비
기본적인 중세 유럽풍 판타지 설정에서는 아래 물품(및 해당 시대에 어울리는 다른 물품들)을 보통 구할 수 있습니다.
저가 아이템
| 무기 | 비고 |
|---|---|
| 화살(12) | |
| 석궁 볼트(12) | |
| 칼(녹슬고 닳음) | 가벼운 무기(오래 버티지 못함) |
| 목제 곤봉 | 가벼운 무기 |
| 기타 물품 | 비고 |
|---|---|
| 삼베 자루 | |
| 양초 | |
| 전투식량(1일분) | |
| 횃불(3) |
중간가 아이템
| 무기 | 비고 |
|---|---|
| 취관(블로우건) | 가벼운 무기, 지근거리 |
| 단검 | 가벼운 무기 |
| 손도끼 | 가벼운 무기 |
| 검(저급품) | 중형 무기(오래 버티지 못함) |
| 투척용 칼 | 가벼운 무기, 단거리 |
| 방어구 | 비고 |
|---|---|
| 가죽/모피 방호구 | 경장갑 |
| 가죽 저킨 | 경장갑 |
| 기타 물품 | 비고 |
|---|---|
| 배낭 | |
| 침낭 | |
| 쇠지렛대 | |
| 모래시계 | |
| 랜턴 | |
| 밧줄 | 삼베 밧줄, 50피트 |
| 신호 나팔 | |
| 쇠못과 망치 | 쇠못 10개 |
| 천막 |
고가 아이템
| 무기 | 비고 |
|---|---|
| 배틀액스 | 중형 무기 |
| 활 | 중형 무기, 장거리 |
| 커틀라스 | 중형 무기 |
| 라이트 석궁 | 중형 무기, 장거리 |
| 쿼터스태프 | 중형 무기(양손 필요) |
| 검 | 중형 무기 |
| 방어구 | 비고 |
|---|---|
| 브레스트플레이트 | 중장갑 |
| 브리건딘 | 중장갑 |
| 사슬갑옷 | 중장갑 |
| 기타 물품 | 비고 |
|---|---|
| 중공구 주머니 | |
| 경공구 주머니 |
매우 고가 아이템
| 무기 | 비고 |
|---|---|
| 그레이트소드 | 중량 무기 |
| 헤비 석궁 | 중량 무기, 장거리 |
| 검(보석 장식) | 중형 무기 |
| 방어구 | 비고 |
|---|---|
| 드워프제 브레스트플레이트 | 중장갑, 경장갑처럼 장비 부담 |
| 풀 플레이트 아머 | 중량 장갑 |
| 기타 물품 | 비고 |
|---|---|
| 변장 도구 | 변장 관련 일에 보탬 |
| 치유 도구 | 치유 관련 일에 보탬 |
| 망원경 | 원거리 지각 관련 일에 보탬 |
초고가 아이템
| 방어구 | 비고 |
|---|---|
| 엘프제 사슬갑옷 | 중장갑, 장비 부담 없음 |
| 기타 물품 | 비고 |
|---|---|
| 범선(소형) |
판타지 아티팩트
여러모로 판타지는 아티팩트의 장르라고 할 수 있습니다. 번개를 쏘는 지팡이, 마법 양탄자, 노래하는 검, 착용자를 투명하게 만드는 반지 같은 모든 마법 물품은 아티팩트입니다. 아래에는 마스터가 참고할 수 있는 예시 아티팩트를 몇 가지 제시합니다. 판타지 캠페인을 운영하는 사람이라면 마법 아티팩트를 많이 직접 만들어 쓰고 싶어질 것입니다.
ANGELIC WARD 레벨: 1d6 + 2 형태: 날개 달린 천사를 본뜬 작은 조각상 효과: 활성화하면 조각상에 깃든 영이 나타나 인간 크기의 빛나는 반고체 날개 천사가 됩니다. 천사는 조각상 소유자로부터 3피트(1m) 이내를 따라다닙니다. 소유자를 공격하는 장거리 내의 모든 대상은 천사 수호의 반격을 받으며, 살을 썩게 하는 에너지 화살을 맞아 아티팩트 레벨과 같은 피해를 입습니다. 한 번 활성화되면 하루 동안 기능합니다. 고갈: 1 in 1d10
RING OF DRAGON’S FLIGHT 레벨: 1d6 + 2 형태: 손가락을 휘감은 용 모양처럼 보이는 녹색 철 반지 효과: 착용자가 반지를 활성화하면 등에 용의 날개가 펼쳐지고, 1분 동안 장거리까지 비행할 수 있습니다. 이 반지는 공중 정지나 비행 중 미세한 자세 조정 능력까지 제공하지는 않습니다. 고갈: 1 in 1d10
SOULFLAYING WEAPON 레벨: 1d6 + 1 형태: 영혼 박피를 뜻하는 빛나는 룬이 새겨진 임의의 무기 효과: 이 무기는 해당 종류의 일반 무기처럼 기능합니다. 사용자는 행동 하나를 써서 1분 동안 영혼 박피 마법을 활성화할 수 있습니다. 그동안 이 무기가 명중하면 정상 피해에 더해, 영혼이 있는 모든 생물(오토마톤, 정신 없는 언데드 등은 제외)에게 지성 피해 3점을 추가로 가합니다. 고갈: 1 in 1d100
SPELLBOOK OF THE AMBER MAGE 레벨: 1d6 형태: 주문 룬이 가득한 페이지를 담은, 호박으로 제본된 묵직한 책 효과: 사용자가 주문서에서 주문을 읊고 레벨 3 지성 기반 일에 성공하면, 장거리 내의 생물 하나를 호박 덩어리 안에 가두려 시도할 수 있습니다. 대상은 아티팩트 레벨 이하의 생물만 가능합니다. 포획에 성공한 생물은 바깥 호박 껍질이 깨질 때까지 완전한 정지 상태로 보존됩니다(호박은 아티팩트 레벨당 체력 10을 가집니다). 고갈: 1 in 1d20
WAND OF FIREBOLTS 레벨: 1d6 + 2 형태: 길이 8인치(20cm)의 붉은 목재 지팡이, 복잡한 불꽃 무늬 조각 효과: 활성화하면 지팡이가 단거리 내 지정한 대상에게 화염탄을 쏘아, 아티팩트 레벨과 같은 피해를 가합니다. 고갈: 1 in 1d20
판타지 종족 수식어
하이 판타지 설정에서는 일부 마스터가 드워프와 엘프를 인간과 기계적으로 다르게 만들고 싶어 할 수 있습니다. 아래는 그렇게 처리할 수 있는 몇 가지 예시입니다.
DWARF 당신은 산과 구릉 지대에서 살아온, 다부지고 어깨가 넓으며 수염 난 종족의 일원입니다. 또한 드워프가 산속 바위를 깎아 집을 짓는 그 돌처럼 고집이 셉니다. 전통, 명예, 대장 기술과 전투 기술에 대한 자부심, 그리고 세계의 뿌리 아래 묻힌 부에 대한 예리한 감각은 모두 당신 유산의 일부입니다. 당신을 해치려는 자는 당신의 성미를 조심해야 합니다. 드워프는 부당한 일을 당하면 절대 잊지 않습니다. 당신은 다음 특성을 얻습니다. Stalwart: 힘 역량 +2. Skill: 힘 방어 굴림에 익숙합니다. Skill: 석재 관련 일에 익숙합니다. 여기에는 석조 함정 감지, 특정 석공품의 역사 파악, 지표면 아래 깊이 가늠이 포함됩니다. Skill: 도끼 사용에 숙련되어 있습니다. Skill: 석재를 채굴하고 가공하는 데 필요한 도구 사용에 익숙합니다. Vulnerability: 지성 방어 굴림에 실패해 피해를 피하지 못하면, 피해 1점을 추가로 받습니다. 추가 장비: 도끼 하나를 가집니다. 시작 모험과의 첫 연결: 아래 선택지 중 하나를 골라, 첫 모험에 어떻게 휘말렸는지 정합니다.
- 미로 같은 터널을 헤매던 PC들을 발견해 안전한 곳으로 이끌었습니다.
- PC들이 묻힌 유적 입구를 파내기 위해 당신을 고용했습니다.
- 조상 무덤을 도굴한 자들을 추적했더니 그들이 PC들이었습니다. 죽이는 대신 합류했습니다.
- 드워프는 정착하기 전에 세상을 둘러봐야 합니다.
ELF 당신 종족이 수천 년간 그래왔듯, 당신은 숲과 깊은 자연 영역을 누빕니다. 당신은 밤의 화살이자 숲 그늘의 그림자, 바람 위의 웃음소리입니다. 엘프인 당신은 가늘고 빠르며 우아하고 장수합니다. 필멸자의 여러 생애를 훌쩍 넘어 살아가며 쌓이는 슬픔은 노래와 술, 그리고 자라나는 것들의 깊은 아름다움, 특히 자신보다 더 오래 사는 나무를 사랑하는 마음으로 다스립니다. 당신은 다음 특성을 얻습니다. Agile: 속력 역량 +2. Long-Lived: (비극적으로 단명하지 않는다면) 자연 수명은 수천 년입니다. Skill: 지각 관련 일에 능숙합니다. Skill: 자신이 선택한 활 한 종류 사용에 숙련되어 있습니다. Skill: 은신 관련 일에 익숙합니다. 자연 숲 지역에서는 은신 관련 일에 능숙합니다. Fragile: 힘 방어 굴림에 실패해 피해를 피하지 못하면, 피해 1점을 추가로 받습니다. 추가 장비: 활 하나와 화살통 하나를 가집니다. 시작 모험과의 첫 연결: 아래 선택지 중 하나를 골라, 첫 모험에 어떻게 휘말렸는지 정합니다.
- 숲 침입자들에게 화살을 겨누기 전에 대면했고, 중요한 탐구 중이던 PC들을 만났습니다.
- 더 먼 바다와 땅을 향한 열망이 있었고, PC들이 새로운 곳으로 데려가겠다고 제안했습니다.
- 타지에서 온 이들에게 집이 불탔고, 악당들을 추적하는 길에 PC들과 합류했습니다.
- 모험의 기운이 감돌았고, 뒤처지고 싶지 않았습니다.
HALF-GIANT 당신 키는 최소 12피트(4m)에 이르며, 주변 모두를 내려다봅니다. 순혈 거인이든 거대한 조상 혈통을 물려받았든, 당신은 거대합니다. 또래보다 늘 컸지만, 문제로 여겨지기 시작한 건 사춘기에 접어들어 키가 7피트(2m)를 넘긴 뒤부터였고, 그때부터도 계속 자랐습니다. 당신은 다음 특성을 얻습니다. Tough: 힘 역량 +4. Mass and Strength: 근접 공격 및 투척 무기 공격 피해 +1. Breaker: 때려 부수는 방식의 파괴 관련 일은 완화됩니다. Inability: 몸집이 너무 커서 보통 사람이 하는 일을 하기 어렵습니다. 선제, 은신, 정밀 조작(자물쇠 따기나 수리 같은 일 포함) 관련 일은 방해됩니다. 추가 장비: 선택한 중량 무기 하나를 가집니다. 시작 모험과의 첫 연결: 아래 선택지 중 하나를 골라, 첫 모험에 어떻게 휘말렸는지 정합니다.
- 탐험 중 깊은 구덩이에 빠진 PC들을 건져 올렸습니다.
- 거인의 땅에서 PC들의 길잡이였고, 이후에도 함께했습니다.
- 다른 거인들이 신들에 의해 갇혀 있던 지하 영역에서 탈출할 때 PC들이 도와주었습니다.
- 도망치던 PC들을 당신의 거구 뒤에 숨겨 발각되지 않게 했습니다.
HELBORN 지하세계의 악마는 때때로 탈출합니다. 그리고 인간 혈통을 오염시킬 수 있습니다. 당신 같은 존재는 그런 부자연스러운 결합의 결과입니다. 인간의 일부이면서 다른 무언가의 일부이기도 한 당신은 초자연적 일탈의 고아입니다. 불안한 외형 탓에, 당신은 대개 당신을 두려워하고 꺼리는 세상에서 스스로 살아남아야 했을 것입니다. 동족 중에는 커다란 뿔, 꼬리, 뾰족한 이빨을 지닌 자도 있습니다. 어떤 이는 차이가 더 미묘하고, 어떤 이는 훨씬 노골적입니다. 칼날 같은 그림자가 얼굴에 드리워지고 손이 닿은 식물이 시들거나, 눈에 불길이 어려 있고 공기에서 재 냄새가 나거나, 갈라진 혀, 염소 같은 다리, 혹은 그림자를 만들지 못하는 경우도 있습니다. 당신 고유의 헬본 외형은 마스터와 상의해 정하십시오. 당신은 다음 특성을 얻습니다. Devious: 지성 역량 +2. Skill: 마법 지식과 지하세계 지식 관련 일에 익숙합니다. Fire Adapted: 화염 피해에 한해서만 방어 +2. Helborn Magic: 당신은 본질적으로 마법적입니다. Abilities 장에서 저등급 능력 하나를 고릅니다. 마스터가 적절하다고 동의하면, 그 능력을 헬본 혈통의 일부로 얻으며 다른 유형/특징 능력처럼 사용할 수 있습니다. Inner Evil: 때때로 자제력을 잃어 아군을 해칠 위험이 있습니다. 당신이 1을 굴리면, 마스터는 개입으로 당신이 통제력을 잃었다고 선언할 수 있습니다. 통제력을 잃은 동안 당신은 단거리 내의 살아 있는 모든 존재를 공격합니다. 통제력을 되찾으려는 시도(난이도 2 일)에 쓰는 경우를 제외하고는 어떤 이유로도 지성 점수를 쓸 수 없습니다. 통제력을 되찾은 뒤 1시간 동안 모든 굴림에 –1 불이익을 받습니다. Inability: 사람들은 당신을 불신합니다. 설득 또는 기만 관련 일은 방해됩니다. 시작 모험과의 첫 연결: 아래 선택지 중 하나를 골라, 첫 모험에 어떻게 휘말렸는지 정합니다.
- 당신 외모를 싫어한 이들에게 맞아 죽기 직전이었지만, PC들이 당신을 찾아 소생시켰습니다.
- PC들이 당신의 마법 지식을 보고 고용했습니다.
- 당신은 때때로 지하세계에 갇힌 사람들의 환영을 봅니다. 그들을 추적하다가, 지하세계를 가본 적 없는(아직은) PC들과 조우했습니다.
- 외모에 대한 주변 반응 때문에 고향에서의 삶이 더는 버틸 수 없게 되었고, 떠나기 위해 PC들과 함께했습니다.
옵션 룰: 마법 주문
판타지 설정은 마법을 핵심 재료로 여깁니다. 그렇다면 그 마법을 마법사 같은 인물에게만 제한할 필요는 없습니다. 판타지 문학에서는 도둑이나 전사도 모험 중 도둑질을 하거나 난투를 벌이며 몇 가지 주문을 익히는 일이 흔합니다. 라이버의 Gray Mouser도 주문을 좀 알았고, 무어콕의 Elric은 많이 알았으며, 앤서니의 Xanth 시리즈에서는 거의 모두가 적어도 하나쯤 알고 있었습니다. 물론 마법사와 소서러는 주문 시전에 특화되어 있어, 마법 운용에서 확실한 우위를 가집니다. 그러나 불덩이를 던지는 마법사든 호전적인 바바리안이든, 이 옵션 룰 아래에서는 누구나 주문 시전을 배울 수 있습니다. 주문 시전 규칙에서는 역할이나 유형과 관계없이 어떤 캐릭터든 장기적 혜택(long-term benefit)으로 주문을 배울 수 있습니다. 한 번 주문을 배우고 나면, 원한다면 나중에 더 배울 수도 있고 하나만 유지해도 됩니다.
FIRST SPELL 어떤 캐릭터든 XP 3을 소비하고, PC가 그 주문을 어떻게 익혔는지에 대한 인게임 서사를 마스터와 함께 만들어 주문 하나를 얻을 수 있습니다. 어릴 때 부모에게 배워 꾸준히 연습해 실제로 구현하게 되었을 수도 있고, 마법사의 도서관에 한 달 숨어 지내며 읽었을 수도 있으며, 주문을 불어넣는 기묘한 부적을 발견했을 수도 있습니다. 다음으로 Abilities 장에서 저등급 능력 하나를 선택합니다. 마스터가 적절하다고 동의하면 그 캐릭터는 그 능력을 자신의 주문으로 얻되, 몇 가지 단서가 붙습니다. 이 주문은 PC의 유형이나 특징으로 얻는 일반 능력처럼 쓸 수 없습니다. 대신 역량 비용(있다면)을 지불하는 것에 더해, 회복 굴림을 사용하거나 긴 시간(최소 수분 이상)을 들여 주문을 유도해야 합니다.
주문 시전을 위한 회복 굴림 사용: 캐릭터가 주문 시전과 같은 행동의 일부로 1행동/10분/1시간 회복 굴림을 사용하면(역량 비용 포함), 그 능력을 행동으로 사용할 수 있습니다. 이는 캐릭터에게 큰 정신적·육체적 소모를 뜻합니다. 왜냐하면 이 경우 역량 점수 회복이라는 회복 굴림의 일반 이득을 얻지 못하기 때문입니다.
시간을 들여 주문 시전: 캐릭터가 최소 10분 동안 주문을 읊거나, 오컬트 음소를 중얼거리거나, 깊게 집중하는 등 모든 행동을 소모하면 저등급 주문을 시전할 수 있습니다(역량 비용이 있다면 함께 지불합니다). 중등급 주문 시전에는 1시간이 필요하고, 고등급 주문 시전에는 10시간이 필요합니다.
MORE SPELLS 캐릭터가 최소 하나의 주문을 익힌 뒤에는, 나중에 추가 주문을 배울지 선택할 수 있습니다. 매번 추가로 XP 3을 소비해야 하며, 캐릭터의 마법 학습이 어떻게 진전되었는지에 대한 인게임 서사를 마스터와 함께 만들어야 합니다. 추가 주문 학습에는 다음 두 가지 규칙이 더 적용됩니다. 첫째, 캐릭터는 최소 3등급이어야 하며 저등급 주문 하나를 이미 얻은 상태여야 중등급 주문을 배울 수 있습니다. 둘째, 캐릭터는 최소 5등급이어야 하며 중등급 주문 하나를 이미 얻은 상태여야 고등급 주문을 배울 수 있습니다. 그 외에 추가 주문의 획득과 시전 방식은 첫 주문 규칙과 동일합니다.
WIZARDS AND THE OPTIONAL SPELLCASTING RULE 마법사(보통 어뎁트)와 Masters Spells, Channels Divine Blessings, Speaks for the Land 같은 명시적 주문 시전 특징을 가진 캐릭터(및 경우에 따라 그 외 일부)는 모두 주문 시전자이며, 더 나아가 특화 시전자입니다. 이들이 유형/특징으로 받는 주문 능력은 역량 비용만 지불하면 바로 사용할 수 있습니다. 추가 시간이나 신체적 소모가 필요하지 않습니다. 판타지 장르 용어로, 이런 주문은 “준비된(prepared)” 주문으로 간주되기 때문입니다. 그러나 특화 시전자도 옵션 주문 시전 규칙을 통해 마법 폭을 더 넓힐 수 있습니다. 다른 캐릭터와 똑같은 제한을 적용받으며, 같은 방식으로 추가 주문을 배울 수 있습니다. 선택 규칙으로, 비전 지식을 주문서(또는 유사한 매체)에 기록하는 특화 시전자는 추가 이득 하나를 얻습니다. 주문서는 주문, 공식, 메모의 집합체로서, 주문 한두 개만 익힌 이들보다 높은 유연성을 줍니다. 주문서가 있으면 PC는 준비된 주문 최대 세 개를, 자신이 같은 등급으로 배운 다른 세 주문으로 교체할 수 있습니다. 이를 위해서는 방해받지 않는 최소 1시간 동안 주문서를 연구해야 합니다. 보통 맑은 정신이 필요하므로 10시간 회복 직후에 수행해야 하는 경우가 많습니다. 예를 들어 마법사가 Ward(유형으로 얻은 능력)와 Telekinesis(옵션 주문 시전 규칙으로 얻은 능력)를 맞바꾸면, 이후 해당 캐릭터는 Ward를 시간 소모 또는 회복 굴림을 통해서만 시전할 수 있습니다(역량 점수 소모 포함). 반면 Telekinesis는 이제 준비된 주문이므로 일반 방식으로 사용할 수 있습니다. 이후 마법사는 연구 시간을 들여, 옵션 주문 시전 규칙으로 배운 다른 주문들로 준비 주문을 다시 교체할 수 있습니다. (PC는 4 XP 캐릭터 성장 옵션을 선택해 현재 등급 또는 그보다 낮은 등급의 새 유형 기반 능력을 고를 수 있습니다. 이 경우 그 능력은 주문으로 계산하지 않으며, 주문 시전 규칙의 제한도 적용되지 않습니다. PC가 마법사이고 4 XP 캐릭터 성장 옵션을 사용했다면, 해당 능력을 준비된 주문 하나로 취급합니다.)
근현대
근현대 배경은 다루기 쉬운 편입니다. 현실 세계를 바탕으로 하기 때문입니다. 플레이어가 근현대 배경의 맥락을 이해하기도 쉽습니다. 도시, 자동차, 휴대전화, 인터넷 같은 기본 전제를 이미 알고 있기 때문입니다. 또한 일부 플레이어에게는 캐릭터에 몰입하기도 더 쉽습니다. 자기 캐릭터가 길에서 실제로 스쳐 지나갈 법한 사람일 수 있기 때문입니다. 천 살짜리 엘프 마법사보다 역사학 교수를 머릿속에 그려 넣기가 더 쉬울 수 있습니다. 이런 점들은 GM에게도 진행을 더 쉽게 만들어 줍니다. 하지만 같은 이유로 쉽지 않기도 합니다. 배경이 우리 모두가 아는 현실 세계이기 때문에, 사실을 틀리거나 세부사항에 발목 잡히기 쉽습니다. 예를 들어 대도시의 대형 호텔 35층에서 화재경보가 울리면 어떤 일이 벌어지는지, 당국이 얼마나 빨리 도착하는지 같은 부분이 문제가 될 수 있습니다. 물론 가장 중요한 것은 정확한 사실 자체보다 여러분이 만드는 이야기이지만, 어느 정도의 사실감은 있는 편이 좋습니다.
근현대 게임에서 캐릭터 다듬기
기본적인 능력 몇 가지를 지닌 사이킥을 묘사하려 한다면, 어뎁트 유형을 사용하고 싶지 않을 수도 있습니다. 대신 다른 유형(아마 스피커)을 고르고, 정신 능력을 지배한다거나 정신으로 물질을 다룬다 같은 포커스를 권장합니다. 어뎁트의 일부 능력은 이 장르에 비해 지나치게 과장되어 있을 수 있습니다.
비슷하게, 기술 플레이버는 근현대 게임에는 아마 지나치게 하이테크일 수 있습니다. 기술적 역량을 가진 인물에게는 대신 기술과 지식 플레이버를 사용하세요.
때로는 유형들이 근현대 게임에서 항상 바람직한 수준보다 더 신체적일 수 있지만, 그것은 가장 비신체적인 유형인 어뎁트가 다른 이유로 종종 부적절하기 때문입니다. 차분함(Calm) 수식어는 이런 캐릭터에게 매우 좋습니다. 많은 기술과 지식을 부여할 뿐 아니라 신체 능력도 낮춰 주기 때문입니다.
마지막으로, 유용한 기술은 있지만 눈에 띄는 화려한 능력은 많지 않은 “평범한” 캐릭터를 위해 별로 하는 일이 없습니다 (Doesn't Do Much)나 차라리 독서를 하고 싶어합니다 (Would Rather Be Reading) 같은 특징도 고려해 볼 수 있습니다.
근현대 게임을 위한 유형 제안
| 역할 | 유형 |
|---|---|
| 경찰관 | 전투 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 탐정 | 은신 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 군인 | 전사 |
| 범죄자 | 은신 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 교사 | 스피커 |
| 전문직(회계사, 작가 등) | 기술과 지식 플레이버를 지닌 스피커 |
| 기술직 | 기술과 지식 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 교양인 | 기술과 지식 플레이버를 지닌 스피커 |
| 의사/간호사 | 기술과 지식 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 정치인 | 스피커 |
| 변호사 | 스피커 |
| 학자 | 기술과 지식 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 스파이 | 은신 플레이버를 지닌 스피커 |
| 오컬티스트 | 어뎁트 |
| 미스틱/사이킥 | 어뎁트 |
근현대 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
사업가: 레벨 2, 사업 관련 일은 레벨 3 고양이: 레벨 1, 속력 방어는 레벨 3 사무원: 레벨 2 개: 레벨 2, 지각은 레벨 3 경비견: 레벨 3, 공격과 지각은 레벨 4 말: 레벨 3; 매 라운드 장거리 이동 쥐: 레벨 1 노동자: 레벨 2; 체력 8
근현대 추가 장비
근현대 배경에서는 다음 물품(그리고 현실 세계에 어울리는 다른 모든 물품)을 보통 구할 수 있습니다.
저렴한 물품
| 분류 | 물품 | 비고 |
|---|---|---|
| 무기 | 탄약(50발들이 상자) | |
| 무기 | 단검(간이형) | 경량 무기(오래 버티지 못함) |
| 기타 물품 | 덕트 테이프 한 롤 | 유용하며 어디에나 있음 |
| 기타 물품 | 손전등 | |
| 기타 물품 | 열쇠가 달린 자물쇠 | |
| 기타 물품 | 비상 식량(1일분) |
보통 가격 물품
| 분류 | 물품 | 비고 |
|---|---|---|
| 무기 | 수류탄 | 폭발 무기, 즉시 범위 내에 피해 4점 |
| 무기 | 사냥용 칼 | 경량 무기 |
| 무기 | 마체테 | 중형 무기 |
| 무기 | 곤봉 | 경량 무기 |
| 방어구 | 가죽 재킷 | 경량 방어구 |
| 기타 물품 | 배낭 | |
| 기타 물품 | 무거운 공구 가방 | |
| 기타 물품 | 가벼운 공구 가방 | |
| 기타 물품 | 쌍안경 | 원거리 지각 일에 보탬 |
| 기타 물품 | 볼트 커터 | |
| 기타 물품 | 휴대전화 | |
| 기타 물품 | 등반 장비 | |
| 기타 물품 | 쇠지레 | |
| 기타 물품 | 전기 랜턴 | |
| 기타 물품 | 구급상자 | 치료 일에 보탬 |
| 기타 물품 | 수갑 | |
| 기타 물품 | 로프 | 나일론, 50피트 |
| 기타 물품 | 침낭 | |
| 기타 물품 | 텐트 |
비싼 물품
| 분류 | 물품 | 비고 |
|---|---|---|
| 무기 | 소형 권총 | 경량 무기, 단거리 |
| 무기 | 중형 권총 | 중형 무기, 장거리 |
| 무기 | 활 | 중형 무기, 장거리 |
| 무기 | 소총 | 중형 무기, 장거리 |
| 무기 | 산탄총 | 중량 무기, 즉시 범위 |
| 방어구 | 케블라 조끼 | 중형 방어구 |
| 기타 물품 | 은닉용 카메라 | 장거리로 송신 |
| 기타 물품 | 은닉용 마이크 | 장거리로 송신 |
| 기타 물품 | 혹한기 야영 장비 | |
| 기타 물품 | 야간투시 고글 | |
| 기타 물품 | 스쿠버 장비 | |
| 기타 물품 | 스마트폰 | |
| 기타 물품 | 구속복 |
매우 비싼 물품
| 분류 | 물품 | 비고 |
|---|---|---|
| 무기 | 대형 권총 | 중량 무기, 장거리 |
| 무기 | 돌격소총 | 중량 무기, 연사 무기, 장거리 |
| 무기 | 중량 소총 | 중량 무기, 사거리 300피트(90m) |
| 무기 | 기관단총 | 중형 무기, 연사 무기, 단거리 |
| 방어구 | 경량형 바디 아머 | 중형 방어구, 경량 방어구처럼 부담을 줌 |
| 방어구 | 군용 바디 아머 | 중량 방어구 |
| 기타 물품 | 변장 키트 | 변장 일에 보탬 |
| 기타 물품 | 중고차 | 레벨 3 |
| 기타 물품 | 소형 보트 | 레벨 3 |
최고가 물품
| 분류 | 물품 | 비고 |
|---|---|---|
| 기타 물품 | 대형 보트 | 레벨 5 |
| 기타 물품 | 고급 승용차 | 레벨 5 |
| 기타 물품 | 스포츠카 | 레벨 6 |
옵션 룰: PC를 아이로 다루기
일반적인 캐릭터 생성 절차는 완전히 유능한 성인 캐릭터를 만듭니다. 아이를 플레이하는 상황을 반영하려면, GM은 이 옵션 룰을 채택할 수 있습니다. 먼저 플레이어가 평소처럼 캐릭터를 만든 다음, 연령대에 맞춰 아래 조정을 자신의 PC에 적용합니다. 또한 13세 이하 아이들이 등장하는 아동 모험 게임에는 티어 상한 3을, 14세에서 17세 PC가 등장하는 아동 모험 게임에는 티어 상한 4를 적용하는 것도 고려해 볼 수 있습니다.
9~13세
왜소함: 힘 풀에 –4. 취약함: 어른들이 당신을 돌봐 줍니다. 당신은 어른들과의 모든 우호적 사회적 상호작용에 숙련됩니다. 무능: 힘 기반 일은 방해를 받습니다. 무능: 지식이 관련된 일은 방해를 받습니다.
14~17세
젊음: 힘 풀에 –2. 무능: 지식이 관련된 일은 방해를 받습니다.
SF
SF는 믿기 어려울 만큼 폭넓은 범주입니다. UFO, 스페이스 오페라, 근미래 디스토피아, 이세계 서사, 하드 SF, 그리고 그 사이의 모든 것을 포괄합니다. SF는 판타지와 비교해도 너무 넓어서, 거의 단일 장르라고 부르기 어려울 정도입니다. 솔직히 말해 H. G. 웰스의 타임머신과 어두운 사이버펑크 이야기를 묶어 주는 요소는 그리 많지 않습니다. 굳이 꼽자면 오늘날 우리가 가진 수준보다 높거나 아직 이해하지 못한 기술 정도입니다. 하지만 SF에서 그 기준조차 논쟁거리입니다. 과학을 우리가 오늘 이해하는 물리 법칙을 따르는 것으로 볼지(흔히 하드 SF), 아니면 "무엇이든 가능"한 제안으로 볼지는 작품 성향에 따라 달라집니다. 우리가 설명할 수 없는 과학은 마법처럼 보일 수도 있습니다. 우리 목적에서는 환상성이 섞인 SF를 기본값으로 삼습니다. 외계인, 다른 별로 이동할 수 있는 우주선, 에너지 무기와 방어막 등이 여기에 해당합니다. SF에 관심 있는 거의 모든 사람에게 익숙한 배경입니다. 물론 현재 과학적 외삽에 더 근거한 하드 SF를 위한 추가 지침도 제공합니다. 하지만 여러분의 SF 배경은 상상할 수 있는 어떤 것이든 될 수 있습니다.
SF 게임을 위한 유형 제안
| 역할 | 유형 |
|---|---|
| 병사 | 전사 |
| 기술자 | 기술 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 조종사 | 기술 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 외교관 | 스피커 |
| 의사 | 기술과 지식 플레이버를 지닌 스피커 |
| 첩보원 | 은신 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 과학자 | 기술과 지식 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 사이오닉 | 어뎁트 |
| 초능력 기사 | 마법 플레이버를 지닌 전사 |
SF 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
해가 없는 설치류: 레벨 1
경비 생물: 레벨 3, 지각은 레벨 4로 판정
기업 드론: 레벨 2
육체노동자: 레벨 2; 체력 8
SF 추가 장비
SF 배경에서는 다음 물품들(그리고 배경에 어울리는 다른 물품들)을 보통 구할 수 있습니다.
저렴한 물품
무기
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 에너지 팩(50발) | |
| 나이프(단순) | 경량 무기 |
기타 물품
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 손전등 | |
| 생존 식량(1일분) |
중간 가격 물품
무기
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 사냥용 나이프 | 경량 무기 |
| 마체테 | 중형 무기 |
| 수류탄(음파) | 폭발 무기, 지근거리 반경에 피해 2점을 입히고, 추가로 힘 방어 굴림에 실패하면 다음 차례를 잃는다 |
| 수류탄(서마이트) | 폭발 무기, 지근거리 반경에 피해 5점을 입힌다 |
방어구
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 가죽 재킷 | 경장 방어구 |
기타 물품
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 배낭 | |
| 중량 공구 가방 | |
| 경량 공구 가방 | |
| 쌍안경 | 사거리가 있는 지각 관련 일에 보탬 |
| 브리더 | 8시간분의 호흡 가능한 공기 |
| 등반 장비 | 등반 관련 일에 보탬 |
| 통신기 | 행성 범위 사거리 |
| 빠루 | |
| 환경 텐트 | |
| 구급상자 | 치유 관련 일에 보탬 |
| 수갑 | |
| 야시경 고글 | |
| 휴대용 램프 | |
| 로프 | 나일론 50피트(15m) |
| 침낭 |
고가 물품
무기
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 경량 블라스터 | 경량 무기, 단거리 |
| 중형 블라스터 | 중형 무기, 장거리 |
| 니들러 | 경량 무기, 장거리 |
| 산탄총 | 중량 무기, 지근거리 |
| 충격봉 | 중형 무기, 피해는 입히지 않지만 인간 크기 이하 대상은 다음 행동을 잃는다 |
방어구
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 장갑 바디수트 | 중장 방어구 |
| 경량 바디아머 | 중장 방어구 |
기타 물품
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 은닉형 카메라 | 장거리로 송신 |
| 은닉형 마이크 | 장거리로 송신 |
| 환경복 | 24시간분 대기를 제공하고 극한 온도에 대한 방어구 수치에 +10 |
| 손목 컴퓨터 | 대부분의 지식 기반 일에 보탬 |
매우 고가 물품
무기
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 중량 블라스터 | 중량 무기, 장거리 |
| 중량 블라스터 라이플 | 중량 무기, 사거리 300피트(90m) |
| 펄스 레이저 건 | 중형 무기, 연사 무기, 장거리 |
방어구
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 배틀수트 | 중장 방어구, 환경복으로도 기능 |
기타 물품
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 변장 키트 | 변장 관련 일에 보탬 |
| 중력 조절기 | 벨트 장착 장치로, 0G~3G 환경에서 착용자의 중력을 1G로 조절 |
| 휴대형 스캐당신 | 식별 관련 일에 보탬 |
| 호버크래프트 | 레벨 4 |
| 침투 도구 | 전자 잠금장치에 사용할 때 자물쇠 따기 관련 일에 보탬 |
| 제트팩 | 레벨 4 |
| 스텔스수트 | 은신 관련 일에 보탬 |
초고가 물품
무기
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 블래스트 캐넌 | 피해 10점, 사거리 500피트(150m), 삼각대와 2명의 운용 인원이 필요 |
방어구
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 포스 필드 | 방어구는 아니지만 방어구 수치에 +1 |
기타 물품
| 물품 | 비고 |
|---|---|
| 고급 호버카 | 레벨 5 |
| 로봇 하인 | 레벨 3 |
| 소형 우주선 | 레벨 4 |
SF 아티팩트
SF 게임의 아티팩트는 정체불명의 외계 기원에서 온 기묘한 유물일 수도 있고, 아직 널리 보급되지 않은 기술 물품일 수도 있습니다. 예를 들어 은하 규모의 배경에서는 혁신 기술이나 특수 장비가 모든 곳으로 퍼지지 않았다고 상상하기 쉽습니다.
앰버 케이스먼트
레벨: 1d6 + 4
형태: 길이 약 12인치(30cm)의 짧고 둥근 관과 호스 여러 개
효과: 장치는 한 변이 10피트(3m)인 정육면체 공간의 공기를 고형화합니다. 정육면체 중심은 단거리 내에 있어야 합니다. 공기는 호박 같은 물질로 변하며, 그 안에 갇힌 대상은 질식하거나 굶어 죽을 가능성이 높습니다.
고갈: 1d6에서 1~4
대사 촉진 봉오리
레벨: 1d6
형태: 작은 반구형 뇌 조각처럼 보이는 유기체 포드. 숙주에 이식되면 숙주의 살이 포드를 덮어 결국 혹처럼 보인다
효과: 포드는 모든 살아 있는 숙주(보통 뇌나 척추 근처)에 접합되어 생물의 대사를 촉진하는 화학물질을 주입합니다. 이 효과로 숙주의 속력 역량 최대치가 영구적으로 5점 상승합니다.
고갈: —
마인드 이미저
레벨: 1d6 + 2
형태: 플라스틱 패널 스크린이 달린 휴대 장치이며, 선을 생물의 머리에 부착해야 한다
효과: 장치는 생물이 생각하는 내용을 시각 이미지로 보여 줍니다. 대상 생물이 의식이 없어도 됩니다.
고갈: 1d20에서 1
사이킥 크리스털
레벨: 1d6 + 4
형태: 주먹 크기의 보라색 수정
효과: 사용자는 이 수정을 통해 성간 거리에서도 사고를 텔레파시로 전송할 수 있습니다. 그 거리에서도 통신은 즉시 이뤄집니다. 한 번 사용할 때 약 1분 분량의 소통이 가능하며, 통신은 완전히 단방향입니다(즉, 수정이 두 개면 매우 유용합니다).
고갈: 1d10에서 1
수리 구체
레벨: 1d6 + 2
형태: 지름 약 8인치(20cm)의 소형 구형 자동기계
효과: 이 장치에는 기계에 부착할 수 있는 작은 모듈이 함께 제공됩니다. 구체는 부유하며 모듈의 지근거리 내를 따라가려 합니다(원하면 현재 위치에 머물도록 지시할 수도 있습니다). 구체는 매 라운드마다 단거리를 이동합니다. 최대 10마일(16km) 떨어진 곳에서도 모듈 쪽으로 올 수 있습니다. 모듈이 기계에 부착된 상태에서 그 기계가 피해를 받으면, 구체는 고급 공구로 수리를 시도해 라운드마다 1d6 - 2점을 회복시킵니다(1 또는 2가 나오면 그 라운드에는 아무 피해도 복구되지 않습니다). 이 과정에서 수리 대상 기계는 행동을 소모하지 않습니다. 구체는 하루에 자신의 레벨만큼 수리를 시도할 수 있습니다. 구체는 매일 새로 활성화해야 합니다.
고갈: 1d100에서 1
우주선
다음은 우주선 유형 예시 몇 가지입니다.
| 우주선 | 레벨 | 승무원 | 무기 체계 |
|---|---|---|---|
| 전투기 | 1 | 1 | 1 |
| 요격기 | 2 | 1 | 1 |
| 화물선 | 3(방어는 4) | 4 | 1 |
| 호위함 | 4 | 20 | 4 |
| 순양함 | 4 | 25 | 5 |
| 전함 | 10 | 1,000 | 36 |
“승무원”은 우주선 운용에 필요한 최소 인원을 뜻합니다. 많은 함선은 더 많은 승객을 태울 수 있습니다. “무기 체계”는 함선이 동시에 조준할 수 있는 서로 다른 적의 최대 수를 의미합니다. 단, 어떤 상황에서도 대상 하나당 공격은 한 번만 가능합니다. (우주전에서 함선이 파괴되면 끔찍할 정도로 쉽게 죽기 때문에, 대부분의 함선에는 탈출 포드가 있습니다. 전투기조차 조종사를 환경복 차림으로 우주에 사출하는 탈출 장치를 갖춥니다. 즉, 마스터는 PC가 우주전에서 불리한 상황에 빠졌더라도 즉시 사망하지 않도록 탈출 수단을 마련해 주는 것이 좋습니다.)
중력의 효과
하드 SF 게임에서는 우주선, 우주 정거장, 다른 세계에서 정상 중력을 모사하는 기술로 가변 중력 효과를 대충 넘길 수 없습니다. 대신 사람들이 극복해야 할 문제로 다뤄야 합니다. 미소중력 단기 노출: 저중력 환경에 익숙하지 않은 사람은 우주 멀미를 겪을 수 있습니다. 처음 온 사람은 난이도 3 힘 일에 성공해야 하며, 실패하면 약 2~4일 동안 가벼운 메스꺼움을 겪고 그동안 모든 일이 방해됩니다. 운이 특히 나쁜 여행자(보통 1을 굴리거나 마스터 개입을 받는 경우)는 거의 무력화되어 모든 일이 세 단계 방해됩니다. 미소중력 장기 노출: 의료적 개입 없이 미소중력 환경에 오래 노출되면 건강이 악화됩니다. 이런 조건에 얼마나 오래 있었는지가 직접적으로 중요합니다. 상황이 그렇다면 마스터는 PC에게 장기 페널티를 부여할 수 있습니다. 다만 고급 우주의학, 적절한 운동, 권장되는 스테로이드와 기타 호르몬을 활용하면 이런 합병증을 피할 수 있습니다. 저중력: 모든 중량 무기처럼 무게에 의존하는 무기는 피해가 2점 감소합니다(최소 1점 피해). 단거리 무기는 장거리까지 닿고, 장거리 무기는 초장거리까지 닿습니다. 저중력 기동에 익숙한 캐릭터는 피해 페널티를 무시합니다. 고중력: 중력 끌어당김이 매우 강하면 효과적인 공격을 하기가 어렵습니다. 고중력에서의 공격(및 모든 신체 행동)은 방해됩니다. 고중력에서는 사거리가 한 단계 감소합니다(초장거리 무기는 장거리까지만, 장거리 무기는 단거리까지만, 단거리 무기는 지근거리까지만 닿습니다). 고중력 기동에 익숙한 캐릭터는 난이도 변화는 무시하지만 사거리 감소는 무시하지 못합니다. 무중력: 중력이 없는 환경에서는 기동하기 어렵습니다. 무중력에서의 공격(및 모든 신체 행동)은 방해됩니다. 단거리 무기는 장거리까지 닿고, 장거리 무기는 초장거리까지 닿습니다.
진공의 효과
진공은 치명적입니다. 숨 쉴 공기가 없고, 압력 부족은 유기체 신체에 큰 혼란을 일으킵니다. 보호 장비가 없는 캐릭터는 매 라운드마다 부상 트랙에서 한 단계 내려갑니다. 다만 사망해야 할 시점에서는 즉시 죽는 대신 의식을 잃고 약 1분 동안 그 상태를 유지합니다. 그 시간 안에 구조되면 소생시킬 수 있습니다. 그렇지 않으면 사망합니다.
태양계 여행과 궤도 역학
하드 SF 배경에서는 태양계 행성 및 위성 식민지 사이의 이동 시간을 현실감 있게 묘사하고 싶을 수 있습니다. 다만 태양계 내 항로 계산은 단순하지 않습니다. 모든 천체가 서로에 대해 계속 움직이기 때문입니다. 인터넷 조사를 통해 이동 시간을 정확히 계산할 수도 있습니다. 또는 궤도 역학과 가변 가속이 행성 간 여행에 주는 효과만 연출해도 됩니다. 이를 위해 행성 간 여행 표 를 사용하십시오. 직접 비교되지 않은 지점 사이를 이동할 때는 중간 목적지 구간 시간을 합산하면 됩니다. 표의 이동 시간은 오늘날 이미 시험 중인 종류의 원자력 플라스마 엔진(더 개선된 형태)을 가정합니다. 즉, 목적지까지 일정하게 추력을 걸고, 궤도 진입 전 마지막 절반 구간에서는 같은 시간 동안 일정하게 감속 추력을 겁니다. 이런 추진 체계는 속도를 바꾸고 며칠 동안 추력을 유지할 수 있어, 뼈 손실, 근육 위축, 기타 저중력 장기 영향도 줄여 줍니다. 어쨌든 먼 지점 사이의 이동 시간은 한 가지를 분명히 보여 줍니다. 우주는 크고 고독합니다.
행성 간 여행
| 출발지 | 목적지 | 원자력 플라스마 엔진 이동 시간 |
|---|---|---|
| 지구/달 | 화성 | 20 + 1d20일 |
| 화성 | 소행성대 | 30 + 1d20일 |
| 소행성대 | 목성과 그 위성들 | 30 + 1d20일 |
| 목성 | 토성과 그 위성들 | 60 + 1d20일 |
| 토성 | 천왕성 | 90 + 1d20일 |
SF 종족 수식어
SF 배경에서는 일부 마스터가 인간과 기계적으로 다른 외계 종족이나 안드로이드를 플레이어 캐릭터 선택지로 제공하고 싶어 할 수 있습니다. 이는 수식어를 사용해 구현할 수 있습니다. 아래 두 가지 예시를 제시합니다.
인공 지능 여러분은 기계다. 단지 지각이 있는 기계가 아니라, 이성적 사고를 하는 기계다. 이런 자각을 지닌 존재가 예외일 수도 있고, 배경에 따라 여러분 같은 존재가 많을 수도 있습니다. 인공 지능 캐릭터는 어떤 형태로든 기계적 정신을 지닙니다. 이는 고도 컴퓨터 두뇌일 수도 있지만, 액체 컴퓨터, 양자 컴퓨터, 혹은 주변 지성을 만들어 내는 스마트 더스트 입자 네트워크일 수도 있습니다. 원래 유기체였는데 정신을 기계에 업로드했을 가능성도 있습니다. 물론 몸 역시 기계다. 대부분은 여러분을 로봇이나 안드로이드라 부르지만, 여러분은 그 어떤 용어도 자신을 정확히 설명하지 못한다는 걸 안다. 여러분은 그들만큼 자유의지와 자유사고를 지녔기 때문입니다. 다음 특성을 얻습니다. 초지능: 지성 역량 +4. 인공 신체: 힘 역량과 속력 역량이 각각 +3. 외장: 방어구 수치 +1. 제한된 회복: 휴식으로는 힘 역량이나 속력 역량이 아니라 지성 역량만 회복됩니다. 기계에는 수리, 약물은 무용: 대다수의 회복 장치와 약물을 포함한 일반적인 치유 수단은 여러분의 어떤 역량도 회복시키지 못합니다. 휴식으로는 지성 역량만 회복할 수 있고, 속력 및 힘 역량은 수리를 통해서만 회복할 수 있습니다. 수리 일의 난이도는 입은 피해 점수와 같으며 최대 10입니다. 힘 역량 수리와 속력 역량 수리는 언제나 서로 다른 두 가지 일로 처리합니다. 기계의 취약성과 비취약성: 독, 질병, 세포 교란처럼 유기체 체계에 의존하는 피해 효과와 기타 위협은 여러분에게 아무 영향이 없습니다. 유익한 약물이나 유사 효과도 마찬가지다. 반대로, 일반적으로 무기물이나 무생물에만 영향을 주는 것들은 여러분에게 영향을 줄 수 있으며, 기계를 교란하는 효과도 적용됩니다. 언캐니 밸리: 여러분은 유기체 존재와 교감하기 어렵고, 그들도 여러분에게 좋은 반응을 보이지 않는다. 그런 존재를 상대로 하는 모든 긍정적 상호작용 일은 두 단계 방해됩니다.
퀸타르 여러분은 퀸트 행성 출신의 퀸타르다. 기본적으로 인간형이지만 더 크고 더 가늘며 푸른 피부를 지녔다. 손은 매우 긴 손가락 세 개로 끝난다. 퀸타르는 성별이 다섯 가지지만, 더 이분법적인 종족과 소통할 때는 모두 여성 호칭을 선호합니다. 인간의 감정과 성적 개념은 퀸타르에게 매우 흥미롭지만, 그들이 그런 개념이 없어서가 아닙니다. 퀸타르의 감정과 성적 개념은 인간과 매우 다를 뿐입니다. 일반적으로 퀸타르는 다른 종족보다 더 지적인 성향을 보이며, 무엇보다 지식을 중시합니다. 퀸트는 지구와 비교적 비슷한 행성으로, 중력이 약간 낮고 대기는 약간 더 조밀하다. 다음 특성을 얻습니다. 지적 성향: 지성 역량 +4. 기술: 원하는 지식 관련 일 한 종류에 익숙하다. 기술: 퀸타르는 인간 행동에 매료되어 있으므로 인간을 상대로 한 모든 상호작용 굴림(호의적이든 아니든)이 완화됩니다. 어려운 휴식: 퀸타르는 모든 회복 굴림에서 2를 뺀다(최소 1).
호러
호러는 근현대 장르의 하위 범주로 다뤄질 가능성이 크지만, 장르로서 별도의 취급을 받을 만합니다. 다른 장르와 달리, 호러는 특정 배경을 반드시 전제하지 않습니다. 어떤 배경이든 공포스럽게 만들 수 있습니다. 호러는 배경이라기보다 스타일, 접근법, 분위기에 가깝습니다. 다른 시대와 배경에서도 호러를 충분히 다룰 수 있지만, 여기서는 기본적으로 근현대 배경을 기준으로 설명합니다. PC는 비밀 요원이나 특수 수사관이 아니라 평범한 사람들일 가능성이 큽니다(물론 그림자 속 괴물을 상대하는 비밀 기관 소속이라는 설정도 훌륭한 호러 게임이 될 수 있습니다). 호러 배경에서 권장되는 유형과 추가 장비는 근현대 배경과 동일합니다.
동의
호러 게임은 게임 테이블이라는 안전한 공간에서 꽤 어두운 주제를 탐색하게 해 줍니다. 하지만 그 전에, 테이블의 모두가 그 내용에 괜찮은지 반드시 확인하세요. 플레이어에게 무엇이 “좋은 불편함(good uncomfortable)“인지, 즉 훌륭한 호러 영화에서처럼 몸을 움찔하게 만들지만 즐길 수 있는 요소가 무엇인지 물어보세요. 반대로 무엇이 “나쁜 불편함(bad uncomfortable)“인지, 즉 플레이어를 메스껍게 하거나 불안하게 만들거나 모욕감을 느끼게 하는 요소인지도 확인해야 합니다. 무서움은 재미가 될 수 있지만, 역겨움은 재미가 아닙니다. 참가자 전원의 나이와 성숙도를, 영화 등급 체계 같은 기준으로 고려하세요. 마스터는 자신이 진행할 게임이 어느 등급에 해당한다고 보는지 플레이어에게 알려주면 좋습니다. 모두가 R 등급에 괜찮다면 그렇게 진행해도 됩니다. 반대로 G 등급 아동 영화 수준의 으스스한 게임도 가능합니다. 즉, Saw보다는 Scooby-Doo에 가까운 느낌입니다. PG 등급은 잔혹함보다는 오싹함에 더 가까운 게임에 적합할 수 있습니다. 유령과 음산한 소음은 있지만 도끼를 휘두르는 살인광은 없는 식입니다. 등급이 다르면 게임에 담기는 콘텐츠도 달라집니다. 시신을 발견하는 장면도 끔찍하지만, 누군가 참수되는 장면을 목격하는 것은 전혀 다른 수위입니다. 사람을 잡아먹으려는 외계 생명체에게 쫓기는 것과, 그 생명체가 몸속에서 자라 장기를 찢고 나오는 것은 또 다릅니다. 참여자 모두에게 선이 어디인지, 그리고 그 선을 시작부터 분명히 아는 것이 중요합니다. 게임에서 동의 이슈를 안전하게 다루는 방법에 대한 더 많은 정보와 조언은 myMCG.info/consent 에서 무료 PDF인 Consent in Gaming을 참고하세요.
호러 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
사업가: 레벨 2 고양이: 레벨 1, 속력 방어는 레벨 3 사무원: 레벨 2 개: 레벨 2, 지각은 레벨 3 사나운 개: 레벨 3, 공격과 지각은 레벨 4 관리인/수위: 레벨 2; 체력 8 검은 옷의 남자: 레벨 4; 장거리 무기를 포함한 기이한 무기를 휴대 쥐: 레벨 1 타란툴라: 레벨 1
호러 아티팩트
대부분의 경우, 호러 아티팩트는 매우 기이한 물건입니다. 예를 들어 금지된 강령술의 고대 서적, 인간이 거의 이해하지 못하는 외계 장치 같은 것들입니다. 보통은 같은 종류의 표준품이라기보다 고유한 유일 아이템인 경우가 많습니다. 또한 호러 아티팩트에는 내장 비용, 단점, 기타 페널티처럼 위험 요소를 넣는 편이 좋습니다. 이를 통해 아티팩트 사용 자체가 게임의 긴장을 높이는 장치가 됩니다. 아래는 몇 가지 예시입니다.
반전의 서(BOOK OF INVERSION) 레벨: 8 형태: 고대의 섭리를 담은 매우 큰 책. 표지는 철로 제본되어 있고 레벨 6 자물쇠가 달린 사슬로 감겨 있습니다. 효과: 책을 열면 독자가 읽을 수 있는 언어로 쓰인 마법 주문이, 불길한 도해와 함께 펼쳐진 두 페이지에 나타난다. 주문의 효과는 매번 다르지만 언제나 끔찍한 공격입니다. 예를 들면 대상이 광기에 빠지거나, 몸이 뒤집히거나, 가장 친한 친구를 죽이려 들거나, 여러 대상이 썩어 들어가는 질병의 저주에 걸리는 식입니다. 독자는 행동을 사용해 그 주문을 자동으로 시전할 수 있으며, 이는 한 번만 가능합니다. 더 음험하게도 주문이 성공하면 시전자에게 쾌감을 주고, 시전자의 모든 특성치 역량을 완전히 회복시킨다. 시전자는 즉시 지성 방어 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 다음 날 책을 다시 사용(즉, 새로운 주문 시전)하도록 강박됩니다. 이 강박은 너무 강해서 과업을 완수하기 위해 가장 소중한 사람을 죽일 수도 있습니다. 다시 책을 사용하지 못하면 영구적인 광기에 빠집니다. 고갈 직전 마지막 사용을 한 시전자에게는 화가 미친다(그 시점에서 책은 먼지로 부서진다). 고갈: 1d10에서 1
섀도 박스(SHADOW BOX) 레벨: 7 형태: 목재와 흑색 금속으로 된 상자. 크기는 약 12인치 x 7인치 x 3인치(30 x 18 x 8cm)이며, 경첩 달린 뚜껑과 잠금쇠가 있습니다. 효과: 상자가 열리면 그림자들이 소용돌이치며 쏟아져 나옵니다. 이 그림자들은 상자를 연 사람의 무의식 속 깊은 공포를 가장 잘 나타내는 형상으로 응집됩니다. 개봉자는 지성 방어 굴림에 성공해 이 그림자 존재를 지배해야 하며, 성공하면 그 존재는 레벨 7 생물로서 다섯 라운드 동안 개봉자의 통제 아래 행동한 뒤 사라집니다. 굴림에 실패하면 그 생물은 개봉자와 주변 인물을 공격합니다. 더 나쁜 점은, 개봉자가 첫 라운드 동안 공포에 얼어붙어 아무 행동도 하지 못한다는 것입니다. 고갈: 1d6에서 1~2
스피어 23(SPHERE 23) 레벨: 1d6 + 4 형태: 붉은 기가 도는, 액체 금속처럼 보이는 7인치(18cm) 구체 효과: 지구 곳곳의 외딴 지역에서 회수된 동일 계열 외계 아티팩트 가운데 하나일 가능성이 있으며, 이른바 스피어 23은 손에 쥔 사람이 행동을 써 집중하면 소원을 이루어 줍니다. 소원은 무엇이든 가능하며, 죽은 자를 되살리거나 시간을 바꾸는 등 현실을 비트는 내용도 포함됩니다. 그러나 소원을 빈 사람은 즉시 힘 방어 굴림을 해야 하며, 실패하면 구체에 흡수됩니다. 그 굴림에 성공하더라도, 이어서 지성 방어 굴림에 실패하면 되돌릴 수 없는 영구적 광기에 빠집니다. 고갈: 1d6에서 1~3
옵션 룰: 충격
PC가 충격적인 장면과 마주쳤을 때, 가장 현실적인 반응은 비명을 지르거나, 얼어붙거나, 도망치는 것일 때가 많습니다. 그 상황에서 가장 현명한 선택은 아닐지라도, 실제로는 그런 반응이 자연스럽습니다. 예를 들어 회계사가 도끼를 든 살인광이 달려오는 장면을 보면, 강한 의지로 완전히 마음을 다잡지 않는 한 대개는 비명을 지르고 달아날 가능성이 큽니다. PC가 끔찍하거나, 극도로 역겹거나, 무시무시하거나, 불가능해 보이거나, 그 밖에 충격적인 것을 마주치면 해당 생물의 레벨을 기준으로 지성 방어 굴림을 요구하세요. 또는 마스터가 적절하다고 판단한 난이도를 사용할 수도 있습니다(충격 레벨 표 참고). 실패하면 한 라운드 동안 플레이어가 캐릭터 통제권을 잃고, 다음 행동을 마스터가 결정할 수 있습니다. 보통 캐릭터는 도망치거나, 소리치거나, 횡설수설하거나, 멍하니 서 있거나, 아무것도 하지 못합니다. 다만 이때 마스터는 플레이어의 의견도 기꺼이 반영하는 편이 좋습니다. 핵심은, 우리가 충격을 받으면 항상 최선이나 가장 똑똑한 반응, 혹은 우리가 원한 반응을 하지 못한다는 점을 표현하는 데 있습니다. 공포는 강력합니다. 또는 지성 방어 굴림 실패 시, 방어 일의 레벨만큼 지성 피해를 받게 할 수도 있습니다. 이는 반복되는 충격과 호러가 사람에게 누적시키는 정신적 대가를 나타냅니다. 상황에 따라서는 캐릭터가 문자 그대로 공포로 죽을 수도 있습니다.
충격 레벨
| 사건 | 레벨 |
|---|---|
| 예상치 못한 무언가가 휙 지나가거나 튀어나옴 | 1 |
| 시야 가장자리에서 무언가가 갑자기 움직임 | 2 |
| 갑작스러운 큰 소리(비명 등) | 2 |
| 뜻밖에 시신을 목격함 | 2 |
| 누군가가 죽는 장면을 봄 | 3 |
| 불가능한 현상을 목격함(예: 무생물이 바닥을 미끄러지듯 이동) | 4 |
| 친구가 죽는 장면을 봄 | 5 |
| 괴물 같은 생물을 목격함 | 생물 레벨 |
| 초자연적 현상을 목격함(예: 주문) | 5 |
| 정신을 뒤트는 현상을 봄(예: 불가능한 다차원 반신이 허공에서 응집해 나타남) | 8 |
옵션 룰: 호러 모드
호러 게임에서는 마스터가 호러 모드라는 룰을 적용할 수 있습니다. 핵심 아이디어는 주사위 판정 규칙 하나를 바꿔 점점 고조되는 불안과 위협의 감각을 만드는 것입니다. 게임 초반에는 보통처럼 진행됩니다. PC들은 서로 및 NPC와 상호작용하고, 조사하고, 연구하고, 이동합니다. 그러나 폐가에 들어가거나, 연쇄살인마가 가까워지거나, 지하의 고대 존재가 깨어나는 등 마스터가 준비한 끔찍한 상황이 시작되면 분위기가 바뀝니다. 이때 마스터는 게임이 호러 모드에 들어갔다고 선언합니다.
이 선언은 플레이어(캐릭터가 아니라)에게 상황이 악화되고 있다는 신호입니다. 호러 영화에서 음산한 음악이 깔리기 시작하는 것과 비슷한 RPG적 장치입니다. 호러 모드에서는 주사위 굴림으로 판정하는 마스터 개입 규칙이 달라집니다. 평소에는 주사위 결과가 1일 때만 개입이 발생하지만, 호러 모드가 시작되면 1 또는 2에서 발생합니다. 그리고 점점 고조됩니다. 시간이 지나면 개입은 13, 다음에는 14 식으로 범위가 넓어집니다. 즉, 호러 모드에서는 일 판정에 성공했더라도 같은 굴림이 마스터 개입을 동시에 유발할 수 있습니다.
고조 단계가 올라가 개입 범위가 바뀔 때마다, 마스터는 이를 플레이어에게 알려야 합니다. 긴장이 치솟는 느낌은 극적이고 분명해야 합니다.
고조 속도
| 활동 | 개입 범위 +1 조건 |
|---|---|
| 넓은 지역 탐사 | 주사위 굴림으로 새로운 개입이 나타날 때마다 |
| 탐색 | 게임 시간 10분마다, 또는 주사위 굴림으로 새로운 개입이 나타날 때마다 |
| 전투 | 매 라운드 |
예를 들어, PC들이 어두운 늪(넓은 지역)을 탐사하는 동안 게임이 호러 모드에 들어가면 개입은 1 또는 2에서 발생합니다. 이 탐사 중 한 플레이어가 2를 굴리면 개입이 발생할 뿐 아니라 범위가 1, 2, 3으로 고조됩니다. 캐릭터는 유사(quicksand) 같은 진흙 웅덩이에 거의 끌려 들어갈 뻔합니다. 이후 PC들은 늪 한가운데 버려진 낡은 집을 발견하고 들어갑니다. 이제 고조 속도는 1, 2, 3이 나오거나 게임 시간 10분이 지날 때마다 올라갑니다. 그들이 집을 20분 동안 탐색하면(개입 범위가 15로 상승), 부엌을 조사하던 중 누군가 3을 굴려 개입이 발생합니다. 찬장이 저절로 열리고 기이한 조각이 새겨진 점토 단지가 떨어져 캐릭터를 가격합니다. 이 또한 개입 범위를 올려, 이제 16에서 개입이 일어납니다. PC들이 다락에 도달하면, 피를 탐하는 반인반수의 악명 높은 늪 학살자를 마주칩니다. 전투가 시작되면 매 라운드마다 범위가 상승합니다. 당신의 라운드 전투 후에는 1~10, 즉 절반 확률로 개입이 발생합니다. 상황은 이미 위험해졌고, 앞으로 더 악화될 뿐입니다.
마스터가 호러 모드 종료를 선언하면, 마스터 개입 확률은 정상으로 돌아가 주사위 1이 나오거나 마스터가 XP를 줄 때만 발생합니다.
(호러 모드는 매우 “메타”적인 규칙입니다. 캐릭터는 모르는 정보를 플레이어에게 제공합니다. 이는 호러 영화의 관객이나 호러 소설의 독자가 화면/페이지 속 인물보다 더 많은 정보를 아는 상황과 유사합니다. 그 자체로 긴장을 높입니다. 플레이어는 호러 모드 시작을 표현하기 위해 캐릭터가 소름이 돋는다거나 누군가 지켜보는 느낌이 든다고 말하게 할 수 있지만, 그렇게 할 필요는 없습니다.)
호러 모드에서 마스터 개입 사용하기
호러 모드 후반으로 갈수록 마스터 개입이 빠르고 거세게 몰아치므로, 아이디어가 고갈되기 쉽습니다. 전투에서는 개입이 단순히 괴물이나 악당의 기습 추가 공격, 혹은 추가 피해로 나타날 수 있습니다. PC가 바닥에 내동댕이쳐지거나 절벽 끝으로 밀릴 수도 있습니다. 캐릭터가 도주 중이라면 누군가 넘어질 수 있고, 탐색 중이라면 책장이 쓰러져 누군가를 칠 수도 있습니다. 호러 영화에서 봤던 비슷한 장면들을 떠올려 보세요. 때로는 마스터가 원한다면, 개입은 신음 소리나 속삭임처럼 단지 공포를 유발하는 사건일 수도 있습니다. 이런 사건은 PC에게 직접적인 위험을 주진 않지만, 긴장을 고조시키고 나쁜 일이 가까워지고 있음을 알립니다. 사실 호러 모드에서는, 마스터 개입(주사위 결과든 XP 부여든)이 아닌 상황에서 굳이 나쁘고 불길하고 위험한 일을 일으키는 것을 대부분 자제하는 편이 좋습니다. 호러 게임에서 마스터 개입은 “상황이 나쁘고 더 나빠진다”는 신호이므로, 가능하면 호러 모드의 고조 자체가 전개를 이끌게 해야 합니다. 이는 다른 사이퍼 시스템 상황보다 마스터를 주사위에 더 종속시키지만, 괜찮습니다. 다음 예시를 보세요. PC들이 연쇄 살인을 저지르는 것으로 보이는 무언가를 오래된 공장까지 추적해 들어가 조사합니다. 마스터는 생물이 공장 어디에 숨었는지 알고 있지만, 개입이 발생하기 전까지는 그 생물이 캐릭터를 인지하지 못한다고 결정합니다. PC들이 가진 유일한 단서는 어둠 속 저편에서 들리는 수상한 소리뿐입니다. 다음 마스터 개입이 일어나기 전까지 그 생물은 접근하지 않습니다. 다음 개입이 일어나면 바닥을 긁으며 가까워지는 소리가 들립니다. 그리고 세 번째 개입이 일어나서야, 그 생물이 낡은 기계 뒤에서 튀어나와 해당 주사위를 굴린 PC에게 덤벼듭니다. 어떤 의미에서 개입이 일어나기 전까지는 현상 유지가 지속됩니다. 이는 마스터의 재량과 페이싱을 제한하는 것처럼 보일 수 있지만, 마스터는 낮은 주사위 결과를 기다리는 것과 별개로 원할 때 언제든 개입을 발생시킬 수 있다는 점을 기억하세요. (마스터는 상황에 따라, 주사위 결과와 무관하게 라운드당 개입 횟수를 최대 1회로 제한하고 싶을 수도 있습니다.)
옵션 룰: 광기
캐릭터가 광기로 추락하는 전개는 특정 유형의 호러에서 흥미로운 요소이며, 장기 호러 캠페인을 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다. 캐릭터의 이성을 갉아먹는 타격을 표현하는 가장 쉬운 방법은 지성 피해입니다. 위에서 설명한 충격 상황과 마주치면 PC는 항상 지성 피해를 받습니다. 그 피해로 인해 원래라면 부상 트랙에서 한 단계 내려가야 한다면, 대신 즉시 지성 역량에 1d6 + 등급만큼 점수를 회복하지만 해당 역량의 최대치가 1 감소합니다. 지성 역량이 0에 도달한 캐릭터는 미쳐 버립니다. 현재 수식어를 잃고 광기(Mad) 수식어를 얻으며, 지성 역량을 1d6 + 등급만큼 회복하고 지성 재능이 +1 증가합니다. 이후 영구 지성 역량 최대치가 다시 0에 도달하면, 완전히 제정신을 잃어 더는 플레이할 수 없습니다. 지성 재능은 “지식은 많고(심지어 정신 능력 면에서 강력할 수도 있지만) 정신적으로는 취약한 인물”을 표현하는 흥미로운 수단입니다. 지성 역량은 낮고 지성 재능은 높은 캐릭터는(재능의 도움으로) 지성 기반 행동은 잘 수행할 수 있지만, 지성 피해에는 여전히 취약합니다(피해에는 재능이 도움이 되지 않기 때문입니다). 사이퍼 시스템 게임은 이야기 중심이므로, 플레이어는 캐릭터의 이성 붕괴가 이야기의 일부라는 점을 받아들여야 합니다. 자신의 캐릭터가 미쳐 간다고 느끼는 플레이어는 마스터와 상의해 이를 어떻게 표현할지 함께 정할 수 있습니다. 예를 들어 광기(Mad) 수식어를 사용하거나, 지성 역량에서 최대 4점을 영구적으로 지성 재능 +1과 교환하거나, 그 외 적절한 방법을 택할 수 있습니다. 정신질환, 조증, 사이코패시, 조현병, 혹은 단순한 공포증을 캐릭터 특성에 추가할 수 있지만, 이를 게임 수치나 주사위 규칙으로 반드시 계량화할 필요는 없습니다. 그 자체로 캐릭터의 일부가 됩니다. 대인 상호작용이나 집중이 필요한 영역에서 무능을 부여하는 방식이 적절할 수 있고, 대신 기이한 전승이나 금지된 지식에는 익숙을 줄 수도 있습니다. 반대로 캐릭터의 정신이 서서히 미끄러져 내려가면서 특정 일에 기이하게 집착하거나 무기한 몰두하게 되어 해당 주제나 기술에 익숙을 얻는 전개도 가능합니다. 이러한 변화는 중요한 세부를 기억하지 못하는 등의 무능으로 균형을 맞출 수 있습니다. 광기를 표현하는 또 다른 방법으로, 마스터는 원래는 일상적이라 난이도 0인 지성 기반 일(예: “친구와 가족을 기억하기”, “가장 친한 친구의 안위를 신경 쓰기”, “정체불명의 물질을 정맥에 주입하려는 충동을 멈추기”)를 방해할 수 있습니다. 제정신을 잃은 PC에게는 이런 일가 난이도 1, 2, 혹은 그 이상이 될 수 있습니다. 그렇게 되면 캐릭터는 그런 단순한 일조차 굴림이 필요해집니다.
로맨스
호러와 마찬가지로, 로맨스는 특정한 배경을 자동으로 암시하지는 않습니다. 로맨스는 배경이라기보다 분위기이며, 더 정확히는 게임을 플레이하는 방식에 대한 접근입니다. 즉, 적어도 어느 정도는 관계, 상호작용, 연결에 강조점을 둡니다. 로맨스 배경에서 권장되는 유형과 추가 장비는 근현대 배경과 같습니다.
동의와 경계
이 주제를 게임에서 다루려면 반드시 사전에 동의를 받아야 합니다. 누구도 불편하게 만들고 싶지 않을 테니까요. 또한 참여자 모두가 서로의 경계를 알아야 합니다. 누군가는 로맨스 장면 자체를 원하지 않을 수 있고, 다른 누군가는 감정적 연결에 대한 대화는 괜찮지만 성적인 내용은 원하지 않을 수 있습니다. 물론, 연령이 고려되는 상황이라면 이 모든 것은 두 배로 중요합니다. 어린 플레이어가 참여한다면 로맨스는 아마도 매우 순수한 키스 정도를 넘지 않는 편이 좋습니다. (아이들은 이 주제에 대한 이해가 당연히 얕기 때문에, 때로는 성인보다 게임 속 로맨스를 더 개방적으로 받아들이는 것처럼 보일 수 있습니다. 어린 플레이어가 어떤 캐릭터를 자기 남자친구라고 선언할 수도 있지만, 그 의미가 크지는 않습니다. 그리고 일부 성인에게도 이런 방식이 이 주제를 다루고 싶은 방식일 수 있습니다.) 마지막으로, 이야기와 현실 사이에는 분명한 경계가 필요하다는 점을 인식하세요. 두 캐릭터가 관계를 맺는 것은 플레이어의 현실 감정에 영향을 주지 않습니다. 게임 속 두 캐릭터가 관계에 있더라도, 각 플레이어는 현실에서 다른 사람과 관계 중일 수 있습니다. 심지어 같은 테이블에서 함께 게임할 수도 있죠! 플레이어가 게임 내의 플러팅이나 애정 표현과 현실 감정을 구분하지 못한다면, 그 플레이어는 로맨스 중심 게임에 참여하면 안 됩니다. 게임에서 동의 문제를 안전하게 다루는 방법에 대한 더 많은 정보와 조언은 myMCG.info/consent 에서 무료 PDF인 Consent in Gaming을 읽어보세요.
체크인
마스터와 플레이어 모두가 서로 체크인하면서, 게임에서 일어나는 일에 모두가 계속 편안함을 느끼는지 확인하는 것은 매우 중요합니다. 이는 이야기 속에서 표현되는 감정과 현실에서의 감정 사이 경계를 유지하는 데 특히 중요합니다.
로맨스 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
의심 많은 친척: 레벨 2 질투 많은 전 연인: 레벨 2, 공격은 레벨 3으로 판정 참견 많은 이웃: 레벨 2, 지각은 레벨 3으로 판정 경쟁 구혼자: 레벨 2, 상호작용은 레벨 3으로 판정 손이 닿지 않는 사람: 레벨 3, 상호작용은 레벨 7으로 판정, 모든 상호작용 저항은 레벨 9로 판정
옵션 룰: 홀림
PC가 자신이 홀린 대상 가까이에 있을 때, 특히 그 홀림의 초기 단계에서는, 상황에 따라 마스터가 정한 난이도로 지성 방어 굴림을 해야 합니다(난이도는 홀림 대상의 레벨이 아니라 상황을 기준으로 정합니다). 실패하면 상대를 인상 깊게 보이려 하거나 홀린 상태를 숨기려다 어색하거나 민망한 말이나 행동을 할 수 있습니다. 또는 1라운드 동안 플레이어가 캐릭터 통제권을 잃고, 위험에 처한 캐릭터를 돕기 위해 자기 안전을 걸게 하는 등 PC의 다음 행동을 마스터가 결정할 수도 있습니다. 다만 마스터는 이런 상황에서 플레이어의 의견도 환영해야 합니다. 핵심은, 우리가 홀림과 관련된 강한 감정(그리고 호르몬)에 주의가 흐트러질 때 항상 최선의 방식, 가장 영리한 방식, 심지어 스스로 원하는 방식으로 반응하지는 못한다는 점을 묘사하는 것입니다. PC의 홀림 대상은 NPC일 수도 있고 다른 PC일 수도 있습니다.
옵션 룰: 관계 수준
PC가 어떤 캐릭터(PC 또는 NPC)와 처음 관계를 맺으면, 마스터는 그 관계에 레벨을 부여해야 합니다. 연결이 전혀 없다면 관계도 없습니다(레벨 0). 그렇지 않다면 시작 관계는 보통 레벨 1입니다. 특정 상황에서는 평소보다 훨씬 강한 초기 연결을 나타내기 위해 레벨 2에서 시작할 수도 있습니다. 플레이가 진행되면서, PC는 관계 레벨을 높이려고 시도할 수 있으며, 이는 두 캐릭터 사이 유대가 강화됨을 나타냅니다. 관계를 개선하기 위한 요건은 두 가지입니다. 첫째, 이야기 기반 행동이 필요합니다. 데이트, 선물, 의미 있는 연설, 헌신의 맹세, 어느 정도의 자기희생, 또는 마스터와 플레이어가 이야기와 관계 레벨에 적절하다고 여기는 어떤 것이든 가능합니다. 이 행동에는 PC가 특정한 일을 성공해야 하는 경우가 있을 수 있습니다(적절한 굴림 포함). 예를 들어, 연애시를 쓰는 일은 지성 기반 일을 요구할 것이고, 사랑하는 이의 고양이를 나무에서 구해 오는 일은 속력 기반 일을 요구할 수 있습니다. 둘째, 플레이어는 원하는 관계 레벨을 난이도로 하는 지성 기반 굴림을 해야 합니다(마스터가 적절하다고 판단하면 수정 가능). 관계는 한 번에 한 레벨씩만 개선할 수 있으며, 마스터와 플레이어는 적절한 시간 간격도 함께 정해야 합니다. 레벨 5 이상 관계에서는 이야기 기반 행동 여러 번과 굴림 여러 번이 거의 확실히 필요합니다. (관계 레벨은 비대칭일 수도 있습니다. 즉, 한 사람 관점의 관계 레벨이 다른 사람 관점과 다를 수 있습니다. 하지만 이는 상황을 훨씬 복잡하게 만들므로 드물게 사용하는 것이 좋습니다. 다자연애의 경우, 한 관계에 두 사람 이상이 있을 수 있지만 이런 경우에도 각 개인 쌍 사이의 연결은 저마다 별도 레벨을 가져야 합니다.)
연애 관계 레벨
| 레벨 | 관계 |
|---|---|
| 1 | 첫 만남. 흥미 또는 호기심. |
| 2 | 일반적 수준을 넘는 연결감. 강한 육체적 끌림. |
| 3 | 애정과, 단발성 만남보다 오래 지속될 유대. |
| 4 | 진지한 애정. 거의 확실한 신체적 애정 표현. |
| 5 | 사랑 고백. |
| 6 | 진지한 장기적 헌신. |
| 7 | 평생에 걸친 헌신. |
| 8 | 영혼의 단짝. |
| 9 | 두고두고 회자될 사랑. |
| 10 | 시간과 공간을 초월하는 유대. |
관계 레벨은 올라갈 수도, 내려갈 수도 있습니다. 방치, 부주의, 부적절한 감정 표현, 거짓말, 외도, 서툰 구애 시도 등은 모두 관계 레벨을 낮출 가능성이 있습니다. 이는 전적으로 마스터의 판단에 달려 있지만, 관계 레벨 하락은 마스터 개입의 적절한 사용 사례가 되기 쉽습니다. 관계 레벨은 유대의 강도를 나타내며, 따라서 NPC가 PC에게 어떻게 행동할지를 정하는 데 도움이 됩니다. 레벨 5 관계의 NPC는 레벨 3이나 4 관계일 때보다 PC에게 더 관대하고 더 잘 용서할 가능성이 큽니다. 레벨 6 이상의 관계에 있는 NPC라면, 아마도 파트너에게 거의 무엇이든 내어줄 것이며, 심지어 자기 안녕이나 목숨까지 희생할 수도 있습니다. (그리고 더 높은 레벨 관계의 사람들은 실제로 그럴 가능성이 높습니다.) 마찬가지로, 관계 레벨은 PC의 행동에도 영향을 줄 수 있습니다. PC가 사랑하는 이의 최선의 이익에 반하는 행동을 하려 하거나, 사랑하는 이가 위험에 처했을 때 침착함을 유지하고 평소처럼 행동해야 한다면, 관계 레벨과 같은 난이도의 지성 방어 굴림이 적절할 수 있습니다. 이 선택 규칙은 어떤 장르에서든, 어떤 종류의 관계에든 적용할 수 있으며, 플라토닉 관계에도 적용 가능합니다. 원한다면 권위자, 연락책, 친척, 그 밖의 누구와 맺는 PC의 관계 레벨도 연애 관계와 마찬가지로 측정하고, 높이고, 낮출 수 있습니다.
플라토닉 관계 레벨
| 레벨 | 관계 |
|---|---|
| 1 | 첫 만남. 흥미 또는 호기심. |
| 2 | 일반적 수준을 넘는 연결감. |
| 3 | 기억에 남는 연결. 상호 이익이 되는 관계 가능성이 드러남. |
| 4 | 진정한 우정. |
| 5 | 깊은 우정. |
| 6 | 가까운 형제자매와 비슷한 관계. |
| 7 | 완전한 동반자 관계를 맹세함. |
| 8 | 플라토닉 영혼의 단짝. 일종의 생애 빚에 가까운 관계. |
| 9 | 두고두고 회자될 우정. |
| 10 | 시간과 공간을 초월하는 유대. |
수퍼 영웅
호러와 마찬가지로, 수퍼영웅 장르는 실제로 근현대 장르의 하위 갈래이며 추가로 고려할 특별 사항이 많습니다. 여러 면에서 사이퍼 시스템이 수퍼 영웅물에 어울리지 않는다고 보일 수도 있습니다. 하지만 곰곰이 생각해 보면, Bears a Halo of Fire 나 Wears a Sheen of Ice 같은 특징(Focus)이 있는 이상 사이퍼 시스템의 모든 장르는 어느 정도 “수퍼히어로풍”이 됩니다. 캐릭터 문장은 다음과 같을 수 있습니다.
Firebrand is a Brash energy projector (Adept) who Bears a Halo of Fire.
King Brick is a Tough Warrior who Performs Feats of Strength.
Dimensionar is a Mystical warlock (Adept) who Exists Partially Out of Phase.
Dark Ronin is a Mysterious crimefighter (Explorer) who Solves Mysteries.
Speedburst is a Fast crimefighter (Explorer) who Moves Like the Wind.
등등.
수퍼영웅 게임을 위한 유형 제안
| 역할 | 유형 |
|---|---|
| 강인한 영웅 | 전사 |
| 난투형 영웅 | 잠행 플레이버를 가진 전사 |
| 장비형 영웅 | 기술 플레이버를 가진 탐험가 |
| 파일럿 | 기술 플레이버를 가진 탐험가 |
| 매력가 | 스피커 |
| 리더 | 전투 플레이버를 가진 스피커 |
| 그림자 자경단 | 잠행 플레이버를 가진 탐험가 |
| 과학자 영웅 | 기술 및 지식 플레이버를 가진 탐험가 |
| 에너지 조종 영웅 | 전투 플레이버를 가진 어뎁트 |
| 위저드 | 어뎁트 |
| 멘탈리스트 | 어뎁트 |
| 사이킥 닌자 | 마법 플레이버를 가진 전사 |
수퍼영웅 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
경비견: 레벨 3, 공격과 지각은 레벨 4로 판정 유전적으로 강화된 난투꾼: 레벨 3, 공격은 레벨 4로 판정; 체력 15; 근접 피해 5 닌자: 레벨 3, 잠행은 레벨 6으로 판정 로봇 하수인: 레벨 4; 방어구 2 구경꾼: 레벨 2 과학자: 레벨 2, 과학 관련 일은 레벨 4로 판정 노동자: 레벨 2; 체력 8
수퍼영웅 추가 장비
추천되는 추가 장비는 근현대 배경과 동일합니다. 다만 많은 영웅에게는 “장비” 자체가 불필요할 수 있다는 점을 기억하십시오. 스판덱스 타이츠만 입고 활동하는 캐릭터라면 손전등과 밧줄 같은 장비를 상시 휴대하기도 어렵습니다.
옵션 룰: POWER SHIFTS
수퍼 영웅은 다른 사람들이 할 수 없는 일을 할 수 있습니다. 자동차를 던지고, 벽돌 벽을 뚫고, 질주하는 열차 위로 뛰어오르고, 몇 시간 만에 차원간 관문을 얼기설기 만들어 냅니다. 이런 캐릭터는 더 강하고 빠르고 똑똑하니 힘, 속력, 지성 역량이 더 높아야 한다고 말하고 싶어질 수 있습니다. 하지만 단순히 특성치 역량이나 재능을 올리는 것만으로는 이 극적인 힘의 상승을 충분히 표현하지 못합니다. 대신 power shifts 라는 옵션 룰의 사용을 고려하세요. 이 규칙에서는 모든 수퍼영웅 캐릭터가 power shift 다섯 개를 얻습니다. Power shift 는 항상 활성화된 영구 분발 단계와 비슷합니다. 이는 캐릭터의 최대 분발 사용량에 포함되지 않으며(기술이나 보탬으로도 계산되지 않습니다), 특정 범주에 해당하는 일을 단순히 완화합니다. 그 범주는 다음을 포함합니다(이에 한정되지는 않습니다). 정확성(Accuracy): 모든 공격 굴림 기민함(Dexterity): 이동, 곡예, 선제, 속력 방어 치유(Healing): shift 당 회복 굴림 1회 추가(모두 행동 1회, 일반 회복 굴림보다 먼저 수행) 지능(Intelligence): 지성 방어 굴림, 그리고 모든 지식/과학/제작 관련 일 능력(Power): 특정 능력의 사용(피해 포함, shift 당 피해 3점 추가) 단, 공격 굴림은 제외 내구성(Resilience): 힘 방어 굴림과 방어구(shift 당 +1) 단일 공격(Single Attack): 공격 굴림과 피해(shift 당 피해 3점 추가) 근력(Strength): 점프를 포함한 모든 근력 관련 일, 그리고 근접/투척 공격으로 주는 피해(shift 당 피해 3점 추가) 단, 공격 굴림은 제외
각 shift 는 해당 일을 완화합니다(위 목록에서 지정한 피해 또는 방어구에 영향을 주는 shift 는 예외). shift 2개를 적용하면 두 단계 완화되고, shift 3개를 적용하면 세 단계 완화됩니다. 캐릭터는 다섯 개의 power shift 를 원하는 대로 배분하지만, 대부분의 캐릭터는 한 범주에 셋을 넘겨 배분하지 못하게 하는 편이 좋습니다. 일단 배분한 뒤에는 바꾸지 않아야 합니다. 예를 들어, 초인적 괴력 캐릭터는 shift 셋을 근력에, 나머지 둘을 내구성에 둘 수 있습니다. 무거운 물건을 들어 올리거나, 벽을 부수거나, 물체를 던질 때마다 분발, 기술, 보탬을 적용하기 전에 해당 일을 세 단계 완화합니다. 따라서 난이도 0~3은 그에게 일상적인 수준이 됩니다. 그는 레벨 3 문을 없는 것처럼 부숴 버립니다. 또 다른 예로, 장비 가득한 유틸리티 벨트와 뛰어난 곡예 기술을 지닌 가면 자경단 캐릭터는 기민함에 둘, 정확성에 하나, 지능에 하나, 치유에 하나를 배분할 수 있습니다. 실제 초능력자는 아니지만, 질기고 잘 훈련된 것입니다. 일부 마스터는 PC가 power shift 를 늘릴 수 있게 하고 싶어 할 것입니다. 그렇게 하려면 캐릭터가 XP 10점을 소비하게 하는 것이 아마 적절합니다. 다른 마스터는 더 강하거나 약한 PC로 수퍼영웅 게임을 운영하고 싶어 할 수 있습니다(예: 우주급 영웅, 스트리트급 영웅). 그런 경우 게임 시작 시 PC에게 더 많거나 더 적은 power shift 를 부여하면 됩니다.
초능력 NPC와 POWER SHIFTS
NPC 수퍼 영웅과 빌런도 power shift 를 가집니다. 대부분의 경우 이는 그들의 레벨에 더해집니다. 예를 들어 Blast Star 는 레벨 5의 불꽃 빌런이며 power shift 셋을 가집니다. 그녀가 레벨 7 철제 보안문을 폭파해 뚫고 지나갈 때는, 이 상황에서는 실제로 레벨 8로 취급되기 때문에 쉽게 해냅니다. 때로는 NPC power shift 가 PC에게 더 어려운 상황을 만듭니다. 예를 들어 레벨 4 스피드스터 Fleetfoot 이 자신의 shift 셋을 모두 기민함에 배분했다면, 어떤 캐릭터가 그녀를 붙잡으려 할 때 그 난이도는 세 단계 상승해 7이 됩니다. 일반적인 NPC 슈퍼는 power shift 셋을 가집니다. 예외적으로 강력한 경우는 보통 다섯을 가집니다.
정말 불가능한 일
수퍼영웅 게임에서는 장르 관습 때문에 난이도 상한이 10이 아니라 15입니다. 난이도 10은 “불가능”으로 표시되지만, 그 표시는 일반인을 기준으로 합니다. 초능력 캐릭터에게 “불가능”은 power shift 덕분에 다른 의미가 됩니다. 난이도 10을 넘는 각 단계는 “불가능”을 한 단계 더 넘어선 것으로 생각하세요. 다른 장르에서라면 캐릭터가 한 건물 옥상에서 다른 옥상으로 100피트(30m)를 뛰어넘을 가능성은 없다고 마스터가 말하겠지만, 수퍼영웅 게임에서는 그게 그냥 난이도 11일 수 있습니다. 시내버스를 들어 올리는 것도 일반 캐릭터에게는 불가능하지만, 강한 수퍼영웅에게는 난이도 12일 수 있습니다. 이론적으로는 그런 게임에서 NPC도 레벨 15까지 갈 수 있습니다. 레벨 10을 넘는 상대는 수퍼영웅만이 맞서려고 할 법한 존재를 나타냅니다. 예를 들면 높이 1,000피트(300m)인 로봇(레벨 11), 열두 차원의 여제 Galashal(레벨 14), 또는 달 크기의 우주 괴수(레벨 15) 같은 존재들입니다.
수퍼영웅 아티팩트
슈퍼빌런은 둠스데이 장치를 만듭니다. 고대 아티팩트는 잘못된 손에 들어가면 전 인류를 위협합니다. 외계 차원의 기묘한 기계는 풀 수 없는 문제에 해법을 제시합니다. 아티팩트는 수퍼영웅 서사의 중요한 일부입니다. 아래는 몇 가지 예시입니다.
DOCTOR DREAD’S TIME PORTAL 레벨: 9 형태: 사람이 통과할 수 있을 만큼 큰 금속 아치 효과: 이를 통과한 사람은 과거나 미래의 미리 정해진 시점으로 이동합니다(어느 쪽이든 최소 50년). 목적지는 행성 어디든 가능합니다. 고갈: 1 in 1d20
SERUM X 레벨: 1d6 + 2 형태: 붉은 액체가 담긴 바이알 또는 주사기 효과: 대상의 모든 초능력(마법, 사이오닉스, 돌연변이, 과학으로 부여된 능력 포함)을 24시간 동안 박탈합니다. 대상은 마스터와 플레이어가 합의한, 평범한 범주의 기술과 능력만 유지합니다. 고갈: 자동
STELLAREX CRYSTAL 레벨: 1d6 + 4 형태: 주먹 크기의 다면체 보라색 결정 효과: 우주가 막 태동하던 시기에 만들어진 이 아티팩트는 사용자의 모든 특성치 역량을 완전히 회복시킬 뿐만 아니라, 각 역량을 일시적으로 10점씩 증가시키는 힘을 부여합니다. 이 추가 점수는 사용하지 않으면 24시간 후 사라집니다. 고갈: 1-3 in 1d10
포스트 아포칼립스
포스트 아포칼립스 문학, 영화, 게임은 문명이 붕괴한 뒤의 디스토피아에 초점을 맞추는 SF의 하위 장르입니다. 엄밀히 말하면 포스트 아포칼립스 이야기는 세계의 종말 이후를 다룹니다. 적어도 대부분의 사람들에게는 세계가 끝난 뒤를 말합니다. 플레이어는 막대한 고난 앞에서 버티려는 생존자(또는 그 후손)의 역할을 맡습니다. 핵전쟁 이후, 좀비 역병의 여파, 외계 침공이 지나간 뒤 몇 달~몇 년, 혹은 인구 과밀로 환경이 붕괴한 이후 같은 시나리오가 대표적입니다. 세계가 끝날 수 있는 다른 방식으로는 거대한 운석 충돌, 오랫동안 예고된 로봇 반란, 전력망과 통신을 태워 버리는 강력한 태양 플레어, 또는 전 세계적 감염병 대유행처럼 비교적 현실적인 사건도 있습니다.
포스트 아포칼립스 게임을 위한 유형 제안
| 역할 | 유형 |
|---|---|
| 생존자 | 은신 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 중장비 인력 | 전사 |
| 중개인 | 스피커 |
| 상인 | 기술 플레이버를 지닌 스피커 |
| 현자 | 지식 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 진화체 | 어뎁트 |
포스트 아포칼립스 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
미친 외톨이: 레벨 3, 속임수와 공격은 레벨 5로 판정
감마 뱀: 레벨 4; 물기 공격은 속력 피해 5점(방어구 무시)
겉보기엔 무해한 설치류: 레벨 1
잡종 개: 레벨 4
병든 생존자: 레벨 3, 상호작용과 지식 일은 레벨 1; 레벨 4 전염병 보유
일반 생존자: 레벨 3
포스트 아포칼립스 추가 장비
포스트 아포칼립스 배경에서는 근현대 추가 장비 표의 물품과 더불어, 아래 물품들도 다른 생존자와의 거래나 드문 교역 마을에서 구할 수 있습니다.
저렴한 물품
| 분류 | 물품 | 비고 |
|---|---|---|
| 무기 | 칼 | 녹슬고 닳아 있음 |
| 무기 | 경량 무기 | 오래 버티지 못함 |
| 무기 | 나무 몽둥이 | |
| 방어구 | 동물 가죽 | |
| 방어구 | 경량 방어구 | 냄새 때문에 은신 일가 방해됨 |
| 기타 물품 | 양초 | |
| 기타 물품 | 비닐봉지 | 유용하고 어디에나 있음(오래 버티지 못함) |
보통 가격 물품
| 분류 | 물품 | 비고 |
|---|---|---|
| 무기 | 손도끼 | 경량 무기 |
| 무기 | 다용도 칼 | 경량 무기; 소규모 수리 일에 보탬 |
| 기타 물품 | 방독면 | 4시간 동안 호흡 가능한 공기 제공 |
| 기타 물품 | 열쇠가 달린 자물쇠 | |
| 기타 물품 | 태양광 휴대 램프 |
비싼 물품
| 분류 | 물품 | 비고 |
|---|---|---|
| 기타 물품 | 방사선 감지기 | |
| 기타 물품 | 야간투시 고글 | |
| 기타 물품 | 방사선 차단 텐트 | 3일 동안 방사선 피해를 막아 줌 |
| 기타 물품 | 방사선 알약(5정) | 12시간 동안 방사선 효과에 대한 방어 일에 보탬 |
수색
포스트 아포칼립스 배경의 캐릭터는 보통 매일 일정 시간을 들여 보급품이나 안전한 은신처를 수색해야 합니다.
음식과 은신처: 일반적으로 캐릭터들은 잔해와 폐허를 2~4시간 수색해야 성공합니다. 캐릭터 집단이 하루 먹을 식량을 충분히 찾는 일은 난이도 5 지성 일입니다. 재정비하고 쉴 수 있는 비교적 안전한 장소를 찾는 것도 난이도 5입니다. 둘 중 하나에 성공하면 그날 하루에 한 번까지 유용한 물건 표를 굴릴 수 있고, 고물 표는 세 번 굴릴 수 있습니다.
발견되는 음식은 종종 종말 이전의 통조림, 가공식품, 건조식품, 기타 보존식 형태지만, 야생에서 자라거나 다른 생존자가 재배한 신선한 과일과 채소가 포함되기도 합니다. 몸을 숨기기 좋은 안전한 장소로는 주택, RV, 사무실, 아파트처럼 봉쇄와 방어가 가능하고 방사능 오염, 독성, 적대적 생물의 점령이 없는 곳이 해당됩니다.
식량, 물, 안전한 장소를 찾는 난이도는 지역과 캐릭터들이 같은 지역에 머문 날짜 수에 따라 달라집니다. PC들이 같은 장소에서 보내는 매주마다 이후 수색 일은 방해를 받으며, 현재 머무는 장소가 여전히 안전한지 판정하는 새로운 일에도 성공해야 합니다. 식량과 물을 못 찾았을 때의 결과는 자명합니다. PC들이 안전한 장소를 찾는(또는 유지하는) 일에 실패하면, 적대 세력에게 위치를 들키거나 황무지 위협 표의 결과를 겪습니다.
유용한 물건: 음식, 물, 안전한 휴식처는 가장 중요한 발견물이며 모든 수색 일의 기반입니다. 그러나 이런 기본 요소와 함께 다른 확실히 쓸모 있는 물건도 자주 발견됩니다. 캐릭터 집단이 음식과 물을 찾거나 안전한 장소를 찾는 데 성공하면, 하루에 한 번까지 유용한 물건 표를 참조합니다. 특정 지역에서 PC들이 수색하는 첫날이라면 각 캐릭터가 유용한 물건을 찾을 수 있지만, 그 이후에는 보통 집단 전체가 유용한 물건을 찾기 위해 한 번만 굴립니다.
유용한 물건에는 “전리품” 항목도 포함됩니다. 전리품에는 종말 이전의 수집용 동전(예: 은달러, 골드 이글)도 포함됩니다. 또한 재난에서 살아남은 보석과 예술품, 그리고 캐릭터들이 다른 생존자를 만나거나 교역 마을에 도착했을 때 화폐나 물물교환 수단으로 쓸 수 있는 관련 물품도 포함됩니다.
유용한 물건 표에서 발견하는 물품은 대체로 비싼 물품 또는 최고가 물품 범주에 해당합니다(단, 총기류는 비싼 물품 범주에서 시작).
고물: 캐릭터가 음식과 물을 찾으면 많은 고물도 함께 발견합니다. 이 고물은 무시해도 되지만, 특히 Scavenges 포커스를 가진 PC를 포함해 일부 PC에게는 쓸모가 있을 수 있습니다. 모든 캐릭터는 음식 또는 머물 안전한 장소를 수색해 성공할 때마다 고물 표 결과를 최대 세 개 얻습니다. 고물은 고쳐 쓸 수 있는 경우도 있지만, 대체로 분해해 부품으로 쓰고 다른 물건을 만드는 데 활용됩니다.
유용한 물건
| d100 | 발견한 물품 |
|---|---|
| 01-10 | 공구(수리 및 제작 관련 일에 보탬 제공) |
| 11-20 | 약품(치료 관련 일 한 번에 보탬 제공) |
| 21-25 | 쌍안경 |
| 26-35 | 초콜릿 바 또는 비슷하게 인기 있는 사탕/간식 |
| 36-45 | 교과서(지식 관련 일에 보탬 제공) |
| 46-50 | 커피 또는 차 |
| 51-55 | 총 또는 소총(탄피 또는 탄환 10발 포함) |
| 56-60 | 손전등 |
| 61-65 | 전리품 |
| 66-70 | 휘발유(2d6 × 10갤런) |
| 71-75 | 배터리 |
| 76-80 | 작동 가능한 차량(세단, 픽업트럭, 오토바이 등) |
| 81-85 | 발전기 |
| 86-90 | MRE 비축분(6명이 1d6주 동안 먹고 마실 분량) |
| 91-95 | 탄약 비축분(서로 다른 1d6종 무기에 쓸 탄피 또는 탄환 100발) |
| 96-97 | 도움을 주는 낯선 이(레벨 1d6 + 2, 1~2주간 PC들과 동행) |
| 98-99 | 사이퍼(마스터가 주는 다른 사이퍼에 추가) |
| 00 | 아티팩트(마스터가 주는 다른 아티팩트에 추가) |
고물
| d6 | 발견한 물품 |
|---|---|
| 1 | 전자 고물(스테레오, DVD/Blu-ray 플레이어, 스마트폰, 전기 선풍기, 프린터, 라우터 등) |
| 2 | 플라스틱 고물(야외용 가구, 유아용 의자, 단순 장난감, 팽창식 수영장 등) |
| 3 | 위험한 고물(페인트, 쥐약, 용제, 산업용 화학물질 등) |
| 4 | 금속 고물(차체, 낡은 놀이기구, 그릴, 빈 드럼통, 프라이팬 등) |
| 5 | 유리 고물(꽃병, 창문, 그릇, 장식품 등) |
| 6 | 직물 고물(코트, 바지, 셔츠, 수영복, 담요, 러그 등) |
포스트 아포칼립스 아티팩트
포스트 아포칼립스 게임의 아티팩트에는 재난 이전의 기술 중 아직 작동하지만 널리 보급되지 않은 물건, 그리고 평범하던 물건을 무기화할 수 있도록 이것저것 짜 맞춘 기술 장치가 포함됩니다. 만약 대재앙이 외계 침공과 관련되어 있다면, 아티팩트에는 그보다 훨씬 기묘한 물건도 포함될 것입니다.
AUTODOC
레벨: 1d6
형태: 클램프, 겸자, 메스, 바늘이 뻗어나오는 배낭 크기의 플라스틱 모듈
효과: 대상에게 고정해 두면(또는 오토독을 착용한 사람이 피해를 입으면) 오토독이 활성화되어 10라운드 동안 또는 대상이 완전히 치유될 때까지(둘 중 먼저 오는 시점) 매 라운드 대상의 역량 하나에 1점을 회복시킵니다.
고갈: 1 in 1d10
ENVIROSCANNER
레벨: 1d6
형태: 팔뚝에 장착하는 컴퓨터 태블릿
효과: 이 다기능 장치는 무선 송신 수신, 착용자가 방문한 위치의 자동 지도화, 다양한 매체 재생, 음성/문서 기록 보관, 그리고 다른 컴퓨터 시스템이나 기계와 인터페이스하는 모든 일에 대한 보탬 제공이 가능합니다. 또한 착용자는 단거리 내 특정 물질, 독성 흔적, 생명체를 스캔할 수 있습니다.
고갈: 1 in 1d10(스캔 기능 사용 시마다 판정)
MILITARY EXOSKELETON
레벨: 1d6 + 1
형태: 인체에 맞게 조절 가능한 패딩과 스트랩이 달린 관절식 금속 지지대
효과: 사용당 1시간 동안(외골격의 전원을 켠 동안), 착용자는 속력 재능 +1과 힘 재능 +1을 얻습니다.
고갈: 1 in 1d10
ROCKET FIST
레벨: 1d6 + 2
형태: 분사 노즐이 달린 금속 건틀릿
효과: 사용자가 공격의 일부로 주먹을 활성화하면 로켓 보조가 붙습니다. 공격이 성공하면, 주먹은 아티팩트 레벨과 같은 추가 피해를 입히고 대상을 단거리만큼 밀어 냅니다.
고갈: 1 in 1d10
ROCKET-PROPELLED GRENADE
레벨: 1d6 + 3
형태: 조준기와 방아쇠가 달린 발사관
효과: 사용자는 로켓 추진 수류탄으로 장거리 공격을 할 수 있으며, 대상과 대상 인접 칸의 모든 생물 및 사물에게 피해 7점을 입힙니다.
고갈: 1 in 1d6
TERAHERTZ SCANNER
레벨: 1d6 + 1
형태: 커다란 전자장치가 부착된 바이저
효과: 테라헤르츠 및 장거리 적외선을 방출해, 사용자는 표준 구조물의 대부분 실내 벽 너머를 단거리만큼 볼 수 있고, 일반 의복 및 일반 가방/서류가방 내부도 들여다볼 수 있습니다. 두께 6인치(15cm)를 넘는 석재 또는 콘크리트만 스캔을 막습니다. 다만 어떤 경우든 영상은 흑백이며 흐릿하고, 세부 묘사는 부족합니다.
고갈: 1 in 1d20
포스트 아포칼립스 종족 수식어
포스트 아포칼립스 배경에서는, 일부 마스터가 재난의 영향을 받은 종족을 제공하고 싶어 할 수 있습니다.
MORLOCK
당신은 인공 벙커로 이루어진 깊은 지하에서 평생을 살아왔습니다. 지상 세계의 파멸과 그 위에서 살아가는 잔혹한 약탈자들을 피해 숨어 지냈습니다. 모록인 당신은 “이전 시대”에서 건져 올린 기술을 다루는 예리한 감각을 지녔습니다. 실제로 모든 모록은 성인이 될 때 모록 기술의 일부를 몸에 장착해 신체를 강화하고 수명을 늘립니다. 즉, 당신은 살과 기계가 결합된 존재입니다. 피부는 우윳빛처럼 창백하며, 금속 띠와 빛나는 회로로 대체된 부분을 제외하면 거의 하얗습니다.
당신은 다음 특성을 얻습니다:
강화된 지능: 지성 역량 +2.
사이보그 신체: 힘 역량과 속력 역량이 각각 +2.
부분 금속화: 방어구 +1.
수리와 유지보수: 살아 있는 살점과 윙윙거리는 기계로 이루어진 존재인 당신은 회복 굴림 전에 먼저 난이도 2 수리 일에 성공해야 합니다. 실패하면 회복 굴림은 소모되지 않습니다. 다만 재시도의 일반 규칙은 그대로 적용되며, 다시 시도하려면 새로운 굴림에 분발을 사용해야 합니다. 분발의 일반적인 사용 방식에 더해, 분발을 사용해 역량 회복량을 늘릴 수도 있습니다(성공 시 분발 단계마다 역량에 추가로 2점 회복).
모록에 대한 편견: 비모록들 사이에서는 모든 긍정적 상호작용 일가 방해를 받습니다.
시작 모험과의 초기 연결: 아래 목록에서, 당신이 첫 모험에 어떻게 휘말렸는지 하나를 고르세요.
- PC들이 무너진 지하 터널에서 당신을 발견했다.
- 다른 PC들이 지하를 탐사하던 당신을 만났고, 당신은 동행을 허락해 달라고 그들을 설득했다.
- 당신은 모록 공동체에서 추방되어 지상에서 도움이 필요했다.
- 당신이 속한 모록 공동체를 구할 유일한 방법은 지상으로 올라가 고대 시스템 수리에 필요한 기계 부품을 찾는 것이었다.
ROACH
당신은 한때 “바퀴벌레(cockroach)“라 불리던 진화한 곤충 종족에서 태어났습니다. 하지만 그 이름은 이미 먼 과거의 것입니다. 방사능과 강제 진화로 인해 당신들의 크기, 형태, 사고 능력은 급격히 발전했습니다. 당신의 외골격은 인간의 형태를 본떠 만들어졌지만 완벽하지는 않습니다. 인간 사회를 돌아다닐 때, 눈에 띄지 않으려면 그림자와 망토가 가장 좋은 동맹입니다. 당신 종족이 발각되면 대개 누군가에게 비극적인 결말이 찾아옵니다. 하지만 당신은 떠돌이 기질을 지녔고, 무너진 세계를 탐험해 새로운 길을 찾고자 합니다.
당신은 다음 특성을 얻습니다:
재빠른 걸음: 속력 재능이 1 증가합니다.
후각 감지: 완전한 암흑 속에서도 주변 환경을 감지할 수 있습니다.
벽면 이동: 매 라운드 벽이나 천장에 붙어 지근거리만큼 이동할 수 있습니다.
등껍질: 방어구 +1.
활공: 등껍질에서 작은 날개를 펼쳐 도약 일에 보탬을 얻고, 단거리까지 낙하 피해를 받지 않습니다.
기술: 변장 일에 익숙합니다.
무능: 질병과 독에 취약합니다. 질병 또는 독에 대한 방어 굴림은 방해를 받습니다.
무능: 인간을 흉내 낼 뿐 인간만큼 사납지는 않습니다. 전투 관련 일(공격 굴림과 방어 굴림 포함)는 방해를 받습니다.
곤충에 대한 편견: 비바퀴 종족 사이에서는 모든 긍정적 상호작용 일가 방해를 받습니다.
시작 모험과의 초기 연결: 아래 목록에서, 당신이 첫 모험에 어떻게 휘말렸는지 하나를 고르세요.
- PC들은 당신에게 도움을 청할 때 당신이 무엇인지 알아차리지 못했다.
- 당신은 바퀴 혈통을 너무 잘 숨겨서 모두가 당신을 자기들과 같은 존재라고 생각합니다.
- 당신은 동족의 마지막 생존자다.
- 당신에겐 비밀 의도가 있고, PC들은 당신을 데려갈 만큼 충분히 순진했다.
동화
동화 장르는 매우 폭넓어서 거의 모든 문화권에 걸쳐 존재하며, 세대를 거쳐 구전된 초기 이야기부터 보다 근현대적인 문학 동화까지 아우릅니다. 동화를 동화답게 만드는 기준에는 다양한 논의가 있지만, 대부분은 몇 가지 공통점을 지닙니다. 믿기 어려운 사건들이 연달아 벌어지고, 말하는 동물, 엘프, 고블린, 인어, 마녀, 드래곤 같은 환상적 존재가 등장하며, 마법적 요소를 지닌 사물이 나옵니다. 동화, 또는 동화에서 영감을 받은 배경의 게임이 지닌 힘 중 하나는, 익숙한 세계에 한 발을 둔 채 경이감을 만들어 내고 플레이어의 상상력을 불러일으키는 능력입니다. 캐릭터들이 마법의 숲으로 들어가든, 토끼굴 아래로 떨어지든, 네버랜드로 항해를 떠나든, 배경 자체는 마법에 걸린 듯하면서도 어딘가 친숙합니다. 그런 장소를 배회하는 짐승과 존재들 역시 경이롭고, 수많은 모험의 출발점이 되어 줍니다. 동화 모험이나 캠페인에서 이러한 경이감을 더 높이려면, 마스터는 게임을 근현대 배경으로 제시하는 방식을 고려할 수 있습니다. 근현대 배경에서 캐릭터들은 보통 고블린을 사냥하거나 말하는 물고기의 수수께끼 풀이를 돕는 일과 무관한 평범한 직업을 가집니다. 그래서 나방들이 모습을 바꾸어 여름의 공주가 걸친 망토가 되어 부탁을 하거나 아이를 훔치러 오거나, 어느 날 아침 집에 다리가 자라 달아나는 일이 벌어지면, 플레이어 캐릭터들은 당연히 경악하고 아마 꽤나 겁에 질릴 것입니다.
요정계의 본질
요정계(Faerie, 여러 다른 이름으로도 불립니다)는 일상 세계와 분리되어 있으면서도 매우 가깝게 평행한 마법 차원입니다. 요정계가 구석, 옷장, 숲의 중심에 숨은 수천 개의 개별적이고 접힌 차원을 통칭하는 이름이든 아니면 현실 세계에서 막이 얇아진 곳에 겹쳐지는 하나의 연속된 영역이든 중요하지 않습니다. 마음이 열린 이들이 키 큰 나무 사이(혹은 우뚝 솟은 도서관 서가 사이)의 길을 따라 들어가면, 모든 것이 다른 세계를 발견할 수 있는 장소가 됩니다. 그곳에서는 엘프가 걷고, 님프가 춤추고, 유니콘이 질주하며, 자연물과 인공 구조물 모두 거대하고 매혹적으로 변합니다. 인간은 이런 세계에 너무 오래 머무르면 감각 입력이 신경계에 부담을 주기 때문에 대체로 잘 버티지 못합니다. 그러나 페이 존재에게는 그것이 식물이 빛에 의존하듯 필수적입니다. 태생의 땅(혹은 자신의 시내, 언덕, 굴)과 너무 오래 단절된 페이 존재는 서서히 필멸자가 되고, 결국 죽습니다. 페이 존재가 은 도금 무기나 냉철 무기에 베이면, 요정계와의 연결에서 얻는 유지 효과를 일시적으로 잃습니다. 이렇게 끊긴 연결은 보통 페이 존재의 회복 능력을 방해합니다. 은 도금 무기란 합금 과정에서 은을 포함했거나, 은 세공을 입혔거나, 은 가루를 얇게 코팅한 무기다(이 코팅은 보통 한 번의 전투 정도만 지속된다). 실제로 근현대 시대의 물건 중에는 냉간 단조된 것도 많고 그렇지 않은 것도 많다. 우리는 철을 포함한 수공 단조 물품이라면 페이 존재를 해칠 수 있는 냉간 단조 무기로 간주할 수 있다고 제안합니다. 따라서 이 정의에 따르면 대부분의 총알과 다른 근현대 물품은 냉철로 취급되지 않지만, 일부는 조건에 맞을 수 있습니다.
동화 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
대부분의 2레벨 이상 페이 존재는 라운드마다 체력을 1점 회복합니다. 단, 은 도금 무기나 냉철 무기에 상처를 입었다면 예외입니다. 화난 개미: 1레벨 생물로서 떼 지어 다님; 끊임없이 모욕, 비하, 외설을 속삭임; 물리 공격을 가한 대상은 난이도 3 힘 방어 일에 성공해야 하며, 실패하면 기절 상태가 되어 다음 차례를 잃습니다. 엘르킹: 6레벨, 은신은 7레벨; 체력 27; 방어구 4; 단거리 속삭임 공격은 목표를 1시간 동안 혹은 공격받을 때까지 매혹함; 지근거리 내 서로 다른 최대 세 목표를 뿌리 덩굴로 공격; 은 도금 무기와 냉철 무기는 엘르킹의 방어구를 무시합니다. (엘르킹: 나무껍질, 빠진 이빨, 엉킨 잡초, 흙 같은 숲의 잔해가 살아 움직여 이루어진 존재로, 참나무 잎 왕관과 안개 망토를 걸치고 있습니다.) 페어리: 4레벨, 기만과 속력 방어는 5레벨; 단거리 마법 가루 공격은 피해를 주거나 목표가 1분 동안 페어리의 제안을 순순히 따르게 만듭니다. 야성 나무: 3레벨; 방어구 3; 뿌리를 내린 채 이동 불가; 휘두르는 가지로 한 행동에 최대 세 캐릭터를 공격하며, 힘 방어 일에 실패한 희생자를 탈출할 때까지 제자리에 붙잡아 둡니다. 님프: 3레벨, 은신과 우호적 사회적 상호작용은 6레벨 픽시: 2레벨, 은신과 잃어버린 물건 찾기는 6레벨 면도날 나비: 1레벨; 지근거리 너비의 구역에 있는 모든 생물을 공격할 수 있는 3레벨 생물 떼로 취급합니다. 말하는 고양이: 1레벨, 지식 관련 일은 7레벨 트롤: 6레벨; 발톱은 피해 7점을 주고 희생자를 붙잡아 탈출 전까지 유지; 붙잡힌 생물은 라운드마다 피해 10점을 입음; 트롤은 라운드마다 체력 3점을 회복합니다.
동화 아티팩트
판타지 배경의 아티팩트와, 판타지에 초점을 맞춘 다른 게임의 마법 물품 역시 동화 배경에 잘 어울린다. 하지만 모든 동화 아티팩트에는 단순한 “불의 마법봉” 같은 물건과 구별되는 기묘한 특징 하나가 있어야 합니다. 직접 만들어도 좋고, 아래 표에서 기묘한 특징을 굴려 정해도 좋습니다.
| d10 | 기묘한 특징 |
|---|---|
| 1 | 때때로 보이지 않게 된다. |
| 2 | 흔들리면 아기처럼 운다. |
| 3 | 위험이 닥치면 만졌을 때 얼음처럼 차가워지고 차가운 김을 내뿜는다. |
| 4 | 비밀 칸이 들어 있으며, 그 안에는 이상한 옥 조각상에서 떨어져 나온 듯한 바위 조각이 거의 언제나 들어 있다. |
| 5 | 마법으로 잠긴 특정 문과 상자를 여는 열쇠 역할도 한다. |
| 6 | 흔들리면 작은 이빨로 소유자를 물어 피해 1점을 준다. |
| 7 | 늘 중얼거리며 불평하지만, 때로는 유용한 경고나 다른 정보를 얻을 수 있다. |
| 8 | 사용자의 삶에 있는 다른 발현 사이퍼, 아티팩트, 또는 아름다운 물건을 질투한다. |
| 9 | 물건 위에 그려진 “여름의 공주” 그림이 가끔 사라져, 아티팩트의 힘을 빼앗아 간다. |
| 10 | 보관하거나 내려놓는 곳마다 꽃이 자라게 만든다. |
역사
캠페인을 2차 세계대전, 르네상스, 또는 1930년대를 배경으로 두면 재미있고 흥미로울 수 있습니다. 하지만 예를 들어 고대 그리스나 봉건 일본을 배경으로 삼으면, 오크와 마법만 빠진 판타지에 더 가까워질 가능성이 큽니다(물론 봉건 일본에 오크와 마법을 더한 게임도 아주 매력적일 수 있습니다).
역사 게임을 위한 유형 제안
| 역할 | 유형 |
|---|---|
| 순경(또는 야간 경비원) | 전투 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 탐정 | 은신 플레이버 및 기술과 지식 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 기사 | 전사 |
| 해적 | 은신 플레이버를 지닌 탐험가 |
| 가정교사 | 스피커 |
| 상인 | 기술과 지식 플레이버를 지닌 스피커 |
| 대장장이 | 일부 전사 능력 및 기술과 지식 플레이버를 지닌 스피커 |
| 극작가 | 스피커 |
| 귀족 | 기술과 지식 플레이버를 지닌 스피커 |
| 탐험가 | 탐험가 |
| 사제 | 스피커 |
역사 게임을 위한 기본적인 생물과 NPC
고양이: 레벨 1, 속력 방어는 레벨 3 도도새: 레벨 1 개: 레벨 2, 지각은 레벨 3 경비견: 레벨 3, 공격과 지각은 레벨 4 말: 레벨 3; 매 라운드 장거리 이동 상인: 레벨 2, 흥정은 레벨 3 귀족: 레벨 2, 호의적인 사회적 상호작용은 레벨 4 쥐: 레벨 1 농노: 레벨 2, 가축 다루기는 레벨 3 독사: 레벨 1, 공격은 레벨 4 군마: 레벨 4; 매 라운드 장거리 이동
역사 모험의 매력 중 하나는 중요한 사건이 일어나는 그 순간에 “직접 있다”는 전율입니다. 따라서 많은 경우 RPG의 역사 모험은 장기 캠페인으로 설계하기보다, 플레이어가 새로운 것, 혹은 적어도 평소에는 하지 않던 것을 시도하는 단기 경험으로 활용하는 편이 좋습니다. 즉, 중대한 역사적 사건의 한복판에 있는 인물들을 플레이하는 것입니다. 역사 게임은 서로 밀접한 역사 소설과 역사 재현 분야에서 단서를 얻어야 합니다. 훌륭한 역사 소설이 주는 교훈은 다음과 같습니다. 마스터는 선택한 시대와 연결되는 문제나 갈등으로 캐릭터를 단단히 고정해야 하며, PC 배경에도 해당 역사 배경과 관련된 요소를 최소 하나는 넣어 두어야 합니다. 역사가 오래된 그림, 삽화, 흐릿한 흑백 사진과 함께 제시되는 경우가 많다고 해서 당시가 단조로웠을 것이라 단정하는 함정에 빠지지 마세요. 극적인 사건, 뜻밖의 반전, 예기치 못한 상황은 역사 모험에서도 다른 어떤 장르 못지않게 충분히 일어납니다. 긴장감이 없다면 역사 모험의 매력도 크게 떨어집니다. 물론 특정 역사 전투의 결말 자체는 모두가 알고 있습니다. 하지만 그 전투 안에 있던 개인들의 이야기는 알려져 있지 않습니다. 그들이 살아남는지, 임무를 완수하는지, 그 결과가 무엇인지는 플레이에서 충분히 흥미로운 긴장 요소가 됩니다. 바로 그런 여지를 활용해 훌륭한 이야기를 들려주는 전쟁 영화들이 많다는 점을 떠올려 보십시오. 캠페인이 언제 끝나는지 반드시 정해 두십시오. PC가 특정 일을 성공적으로 완수하는 시점일 수도 있고, 역사적 사건이 일어나는 시점에 맞춰 외부적으로 종료될 수도 있습니다. PC들이 도움을 주려 하든, 저지하려 하든, 혹은 기록에 남지 않은 다른 일을 하면서 단지 그 사건을 인지하기만 하든 마찬가지입니다. 필요 이상으로 만들지 마세요. PC가 역사적 장소나 인물을 처음 접할 때 무엇을 보고 누구를 만나는지는 말해 줄 준비를 하되, 아마 보지 못할 요소까지 걱정할 필요는 없습니다. 네, 어떤 화폐를 쓰는지는 정해 두는 편이 좋습니다. 하지만 물가표를 지나치게 정밀하게 만들 필요는 없습니다. 물건 가격과 여러 세부사항은 플레이어가 GM의 설명을 신뢰하고 받아들입니다. 여러분은 게임으로 역사적 배경을 불러내는 것이지, 독후감을 쓰는 게 아닙니다. 고정관념과 문화적 전유에는 신중하세요. 흔히 말하듯 역사는 승자가 기록합니다. 고대 그리스인들은 다른 문화를 모두 야만적이라고 썼고, 유럽계 정착민들은 북아메리카 원주민을 야만인이라 불렀습니다. 하지만 그 말이 사실이라는 뜻은 아닙니다. 특정 시대에 대해 아는 것이 그 시대를 배경으로 한 영화뿐이라면, 사건과 문화를 왜곡해서 보게 됩니다. 브레이브하트나 라스트 사무라이보다 더 깊이 들어가려 하거나, 아니면 아예 다른 장르를 선택하는 편이 낫습니다.
역사 게임 진행하기
역사 게임에서는 준비가 중요하며, 그 준비의 대부분은 배경이 될 역사 시대(또는 특정 역사 사건)를 고르는 일입니다. 역사 전체가 소재가 될 수 있으니 자료가 부족할 일은 없습니다. 아래에 몇 가지 가능성을 제시합니다. 물론 배경 시점을 과거로 멀리 잡을수록 구체적 사건에 대한 정보는 줄어듭니다. 반대로 그만큼 창의적으로 풀어낼 여지는 커집니다. 역사 시대와 모험 또는 캠페인에 넣고 싶은 특별한 사건을 정했다면, 플레이어에게 어울리는 특징 세트를 안내하세요. 또는 플레이어가 역사적으로 중요한 인물을 직접 플레이하게 할 수도 있지만, 이 경우 캐릭터를 미리 만들어 두는 편이 좋을 수 있습니다. 대부분의 마스터는 역사적으로 중요한 인물은 NPC로 쓰는 쪽을 선호할 것입니다. 플레이어는 여러분이 고른 시대에 무엇을 기대해야 하는지에 대한 기본 토대가 필요합니다. 판타지 게임에서 마법이 어느 정도까지 가능한지 감을 잡아야 하듯, 이 장르에서도 어떤 기술 수준이 가능한지, 캐릭터가 대체로 무엇을 알고 무엇을 모를지 같은 큰 윤곽을 알아야 합니다. 최소한 위키백과 항목이라도 읽게 하는 방법이 있습니다. 역사 게임의 배경 시대로 영감을 찾고 있다면, 다음과 같은 아이디어를 고려해 볼 수 있습니다. 선사시대, 고전 고대, 고대 이집트, 미국 독립혁명, 고대 중국, 2차 세계대전, 에도 시대 일본, 중세 유럽, 미국 서부 개척시대.
역사 아티팩트
초자연적 요소, 환상적 요소, 또는 SF 요소가 없는 역사 배경에서는 아티팩트라는 개념이 대체로 어울리지 않을 수 있습니다. 그렇다 하더라도 안티키테라 장치(일식과 기타 천문 위치를 예측하는 데 사용된 고대 아날로그 컴퓨터 겸 혼천의) 같은 신비한 물건은, 고대 세계는 물론 더 최근의 역사 시대에도 당시 기준으로는 시대를 앞선 흥미롭고 유용한 물건이 존재했음을 보여 줍니다. 이러한 아티팩트 대부분은 철학자, 고독한 천재, 그리고 그와 비슷한 인물들의 창작물이었을 가능성이 큽니다.