게임의 규칙 [CSRD]

사이퍼 시스템 게임은 마스터를 포함한 모든 참가자가 함께 상상하며 만들어 갑니다. 마스터가 장면을 제시하면, 플레이어는 자기 캐릭터가 무엇을 시도하는지 말하고, 그다음에 어떤 일이 벌어지는지는 마스터가 판단합니다. 규칙과 주사위는 진행을 매끄럽게 돕는 도구일 뿐입니다. 실제로 장면을 움직이고 이야기를 완성하는 것은 규칙이 아니라 사람들입니다. 어떤 규칙이 플레이를 방해하거나 재미를 떨어뜨린다면, 플레이어와 마스터가 합의해 조정하면 됩니다.

사이퍼 시스템의 기본 진행은 다음과 같습니다.

  1. 플레이어가 마스터에게 무엇을 하려는지 말합니다. 이것이 캐릭터의 행동입니다.
  2. 마스터는 그 행동이 자동으로 성공하는 일상적 행동인지, 아니면 실패 가능성이 있는 행동인지 판단합니다.
  3. 실패 가능성이 있다면, 마스터는 어떤 특성치(힘, 속력, 지성)를 쓰는지와 난이도(1~10)를 정합니다.
  4. 플레이어와 마스터는 캐릭터의 익숙/능숙, 장비, 특수 능력, 상황 요소가 난이도를 단계 단위로 올리거나 내릴 수 있는지 확인합니다. 조정 결과 난이도가 0 이하가 되면 자동 성공입니다.
  5. 자동 성공이 아니라면, 마스터는 난이도로 목표치를 정합니다(목표치 = 난이도 x 3). 목표치를 반드시 공개할 필요는 없지만, 캐릭터가 체감할 수 있는 난이도라면 힌트를 줄 수 있습니다.
  6. 플레이어가 d20을 굴려 목표치 이상이 나오면 성공입니다.

핵심은 이것입니다. 미지의 장치를 분석하든, 격앙된 인물을 진정시키든, 위험한 절벽을 오르든, 강력한 적과 싸우든 같은 절차로 처리합니다. 다른 규칙을 몰라도, 여기까지의 절차만으로도 사이퍼 시스템 플레이는 가능합니다. 중심 개념은 행동, 난이도 판정, 난이도 조정입니다.

핵심 개념

행동(ACTION) : 캐릭터가 수행하는 의미 있는 행위 전반입니다. 적을 공격하거나, 틈을 뛰어넘거나, 장치를 작동하거나, 특수 능력을 쓰는 것 등이 모두 행동에 해당합니다. 캐릭터는 라운드마다 행동 1개를 할 수 있습니다.

캐릭터(CHARACTER) : 게임 안에서 행동할 수 있는 모든 존재를 말합니다. 플레이어가 맡는 플레이어 캐릭터(PC), 마스터가 맡는 논플레이어 캐릭터(NPC) 모두 포함됩니다. 사이퍼 시스템에서는 기묘한 생물, 자의식을 가진 기계, 에너지 생명체도 캐릭터가 될 수 있습니다.

난이도(DIFFICULTY) : 어떤 일을 달성하기 어려운 정도를 나타내는 값입니다. 1(가장 쉬움)부터 10(사실상 불가능)에 이르는 척도를 사용합니다. 난이도를 올리면 방해, 낮추면 완화라고 합니다. 모든 조정은 단계 단위로 계산합니다. 난이도는 레벨과 직접 대응하는 경우가 많아서, 3레벨 자물쇠를 따는 일은 보통 난이도 3입니다.

완화(EASE) : 일의 난이도를 낮추는 조정입니다. 별도 표기가 없으면 기본적으로 1단계 완화입니다.

분발(EFFORT) : 특성치 역량 점수를 써서 난이도를 낮추는 규칙입니다. PC는 굴림 전에 자기 차례에서 분발 사용 여부를 결정합니다. NPC는 분발을 사용하지 않습니다.

방해(HINDER) : 일의 난이도를 올리는 조정입니다. 별도 표기가 없으면 기본적으로 1단계 방해입니다.

무능(INABILITY) : 익숙의 반대 개념입니다. 무능이 있는 일은 시도할 때마다 방해를 받습니다. 같은 일에 익숙도 함께 있으면 상쇄되어 보통 수준(숙련 없음/무능 없음)이 됩니다.

레벨(LEVEL) : 대상의 강도, 난관, 위력, 위협도를 나타내는 기준입니다. 게임 속 거의 모든 것에는 레벨이 있습니다. NPC와 사물의 레벨은 그 대상과 관련된 판정의 난이도를 정하는 기준이 됩니다. 예를 들어 적 레벨은 공격/방어의 어려움을, 문 레벨은 파괴 난이도를, 자물쇠 레벨은 해제 난이도를 나타냅니다. 레벨은 110을 사용합니다. PC의 등급은 레벨과 비슷해 보이지만 16만 사용하며 작동 방식도 다릅니다. 예컨대 PC 등급은 일의 난이도를 직접 정하지 않습니다.

보통 수준(PRACTICED) : 익숙도 능숙도 무능도 아닌 기본 상태를 뜻합니다. 무기 숙련 범위는 유형이 정하며, 보통 수준조차 아닌 무기 범주는 무능으로 취급합니다.

굴림(ROLL) : PC가 행동의 성공 여부를 판정하기 위해 하는 d20 굴림입니다. 다른 주사위를 쓰는 경우도 있지만, 규칙 본문에서 단순히 굴림이라고 하면 기본적으로 d20 굴림을 뜻합니다.

라운드(ROUND) : 약 5~10초 길이의 시간 단위입니다. 대략 1분에 10라운드 정도입니다. 정밀한 시간 추적이 필요할 때 라운드를 사용합니다. 각 라운드에서 모든 캐릭터가 행동 1개씩을 수행합니다.

능숙(SPECIALIZED) : 특정 분야에 매우 뛰어난 숙련도를 가진 상태입니다. 능숙이면 해당 일이 2단계 완화됩니다. 예를 들어 등반에 능숙하면 등반 관련 판정이 모두 2단계 완화됩니다.

특성치(STAT) : PC를 규정하는 세 가지 핵심 능력치, 즉 힘/속력/지성입니다. 각 특성치는 역량(Pool)과 재능(Edge)으로 구성됩니다. 역량은 기본 자원량, 재능은 그 자원을 효율적으로 쓰는 능력을 나타냅니다. 플레이 중 역량은 줄거나 늘 수 있습니다. 예를 들어 공격을 받아 힘 역량이 줄고, 능력을 써서 지성 역량을 소모하고, 휴식으로 속력 역량을 회복할 수 있습니다. 특성치에 피해, 회복, 보너스, 페널티를 주는 효과는 모두 역량에 적용됩니다.

일(TASK) : PC가 시도하는 모든 판정 대상을 가리킵니다. 난이도는 마스터가 정합니다. 엄밀히 말하면 일은 대상, 행동은 그 수행을 뜻하지만 실제 플레이에서는 거의 같은 의미로 사용합니다.

익숙(TRAINED) : 특정 분야에 충분한 숙련이 있는 상태입니다. 익숙이면 해당 일이 완화됩니다(기본 1단계). 예를 들어 등반에 익숙하면 등반 판정이 1단계 완화됩니다. 숙련이 더 높아지면 익숙 대신 능숙이 됩니다. 익숙이 없어도 판정 시도는 가능합니다.

차례(TURN) : 라운드 안에서 각 캐릭터/생물이 자기 행동을 수행하는 순간입니다. 예를 들어 전사와 어뎁트가 오크와 싸운다면, 각 라운드마다 전사 차례 1행동, 어뎁트 차례 1행동, 오크 차례 1행동을 수행합니다. 일부 효과는 한 차례 동안만 유지되거나 다음 차례 시작 시 종료됩니다.

행동하기

각 캐릭터는 라운드마다 자기 차례를 한 번 얻고, 차례마다 행동 1개를 합니다. 행동은 특성치와 마찬가지로 힘/속력/지성 범주로 나뉩니다. 많은 행동은 d20 굴림을 요구합니다.

모든 행동은 하나의 일을 수행하며, 모든 일에는 난이도가 있습니다. 굴림 결과가 그 난이도에서 계산된 목표치 이상이면 성공입니다.

대부분의 일은 난이도 0이라 자동 성공합니다. 예를 들어 방을 가로질러 걷기, 문 열기, 가까운 통에 돌 던지기는 행동이지만 보통 굴림이 필요하지 않습니다. 반대로 원래 어렵거나 상황 때문에 어려워진 행동(예: 눈보라 속 사격)은 난이도가 올라가며 보통 굴림이 필요합니다.

일부 행동은 시도 자체에 힘/속력/지성 점수의 최소 소모를 요구합니다. 필요한 최소 점수를 지불할 수 없으면 해당 행동은 자동 실패입니다.

어떤 특성치로 판정하는가

모든 일은 힘/속력/지성 중 하나와 연결됩니다. 근력, 출력, 지구력을 요구하는 활동은 힘 판정입니다. 민첩성, 유연성, 반사 신경을 요구하는 활동은 속력 판정입니다. 의지, 기억, 정신력을 요구하는 활동은 지성 판정입니다. 따라서 일과 굴림은 각각 힘/속력/지성으로 나눠 볼 수 있습니다.

일의 범주가 정해지면, 어떤 분발을 적용할 수 있는지와 다른 능력이 어떻게 영향을 주는지도 함께 정해집니다. 예를 들어 어떤 어뎁트 능력은 지성 굴림을 강화하고, 어떤 전사 능력은 속력 굴림을 강화할 수 있습니다.

일의 난이도 정하기

게임 중 마스터가 가장 자주, 그리고 가장 중요하게 하는 일은 난이도를 정하는 것입니다. 이를 위해 난이도 표를 사용하면 편합니다. 표에는 난이도 이름, 목표치, 대략적인 기준이 함께 제시됩니다.

난이도 1~10은 각각 목표치를 가집니다. 공식은 단순합니다. 목표치 = 난이도 x 3. 플레이어는 d20 굴림으로 이 목표치 이상을 내야 성공합니다. 난이도를 올리거나 내리는 조정은 각각 방해/완화이며, 모두 단계 단위로 계산합니다.

예를 들어 난이도 5를 난이도 4로 낮추면 1단계 완화입니다. 사이퍼 시스템의 조정은 대개 굴림값 보너스보다 난이도 조정으로 처리됩니다. 이 방식에는 중요한 특징이 두 가지 있습니다.

첫째, 목표치가 3이나 6처럼 낮아 보여도 판정이 긴장감을 잃지 않습니다. 목표치 6이라도 실패 확률이 25%나 됩니다.

둘째, 난이도 7~10의 목표치는 21 이상이라 d20 단독으로는 달성할 수 없습니다. 대신 PC는 능력과 장비, 분발로 난이도를 완화해 도달 가능한 목표치로 끌어내립니다.

PC의 등급은 일의 난이도를 자동으로 결정하지 않습니다. 캐릭터가 성장했다고 세계가 자동으로 더 어려워지지는 않습니다. 4등급 캐릭터가 오직 4레벨 위협만 상대하는 것도 아니고, 4레벨 대상이 4등급 전용이라는 뜻도 아닙니다. 상황에 따라 5등급 캐릭터도 난이도 2의 일을 까다롭게 느낄 수 있습니다.

따라서 난이도는 캐릭터 전력 기준이 아니라, 그 일 자체의 성격과 상황을 기준으로 판단해야 합니다.

난이도 조정

마스터가 기본 난이도를 정한 뒤, 플레이어는 캐릭터 요소를 반영해 난이도를 조정할 수 있습니다. 이 조정은 해당 시도 1회에만 적용됩니다. 예를 들어 전자 자물쇠 재배선이 원래 난이도 6이더라도, 기능이 맞고 도구가 충분하고 동료 지원까지 있다면 실제 시도에서는 훨씬 쉬워질 수 있습니다. 그래서 마스터는 먼저 캐릭터를 배제하고 기본 난이도를 정하고, 그다음 단계에서 캐릭터 요인을 반영하는 방식이 중요합니다.

기능, 보탬, 협력, 그리고 분발을 활용하면 난이도를 여러 단계 완화할 수 있습니다. 사이퍼 시스템은 굴림 보너스를 더하기보다 난이도 자체를 낮추는 방식을 우선 사용합니다. 난이도를 0까지 낮추면 굴림 없이 자동 성공입니다. (단, 마스터가 해당 판정에 개입을 선언하면 원래 난이도로 굴리게 할 수 있습니다.)

난이도 완화의 기본 축은 세 가지입니다. 기능, 보탬, 분발. 각 방법은 최소 1단계 단위로만 적용됩니다.

(기능+보탬+분발을 모두 활용한 총 완화 한도는 최대 10단계입니다. 기능 12단계, 보탬 12단계, 분발 1~6단계.)

기능

캐릭터는 특정 종류의 일에 기능을 가질 수 있습니다. 기능 분야는 캐릭터마다 다릅니다. 누구는 속임수에 익숙하고, 누구는 기만 전반에 능숙하며, 누구는 대인 상호작용 전반을 잘 다룰 수 있습니다. 기능의 첫 단계는 익숙이며, 해당 일을 1단계 완화합니다. 더 높은 단계는 능숙이며, 2단계 완화합니다. 기능으로 완화할 수 있는 한도는 최대 2단계입니다.

보탬

보탬은 캐릭터의 판정에 실제 도움을 주는 모든 요소입니다. 예를 들어 문을 강제로 열 때 좋은 지렛대가 있거나, 불을 끌 때 비가 오는 상황은 보탬이 됩니다. 보탬은 일마다 달라집니다. 목공 도구는 목공에는 유리하지만 춤 공연에는 거의 영향을 주지 못합니다. 보탬은 보통 1단계 완화이며, 보탬으로 완화할 수 있는 한도는 최대 2단계입니다.

(정리하면 기능 최대 2단계, 보탬 최대 2단계입니다. 즉 분발 없이 기능+보탬만으로는 최대 4단계까지만 완화됩니다.)

분발

플레이어는 분발을 사용해 난이도를 완화할 수 있습니다. 분발에는 해당 일과 연결된 특성치 역량 점수를 사용합니다. 예를 들어 바위를 밀어 떨어뜨리는 시도에 분발한다면 힘 역량을, 복잡한 기계 인터페이스를 작동하는 시도에 분발한다면 지성 역량을 소모합니다. 분발 1단계마다 난이도 1단계를 완화합니다. 비용은 1단계에 3점, 이후 단계당 +2점입니다(2단계 5점, 3단계 7점…). 분발 비용은 판정 종류와 같은 특성치에서 지불합니다(힘 판정은 힘 역량, 속력 판정은 속력 역량, 지성 판정은 지성 역량).

캐릭터마다 한 번의 일에 적용할 수 있는 분발 최대치가 있습니다. 또한 분발로 완화할 수 있는 절대 한도는 6단계입니다.

무료 분발 1단계: 일부 능력은 무료 분발 1단계를 제공합니다(대개 기본 분발을 최소 1단계 적용해야 발동). 즉, 지불한 단계보다 1단계를 더 적용하는 효과입니다. 이 무료 단계는 캐릭터의 분발 최대치를 넘어설 수 있지만, 분발 완화 6단계 한도는 넘지 못합니다.

주사위 굴림

성공/실패 판정은 d20 굴림으로 처리합니다. 결과가 목표치 이상이면 성공입니다. 보통은 여기서 판정이 끝납니다. 드물게 굴림값 보너스가 직접 붙는 경우가 있으며, 예를 들어 특정 상황에서 +2 보너스를 받으면 굴림 결과에 2를 더합니다. 단, 특수효과 여부는 보정 전 d20 원래 눈을 기준으로 봅니다.

굴림값 보정이 있으면 최종 결과가 21 이상이 될 수 있고, 이 경우 목표치 20 초과 판정도 시도할 수 있습니다. 다만 순수 20이 나와도 절대 성공할 수 없는 일이라면 굴림 자체를 하지 않습니다. 그렇지 않으면 달빛을 타고 오르기, 코끼리를 던지기, 산 너머 표적을 화살로 맞히기 같은 말도 안 되는 시도까지 모두 성공 가능성이 생기기 때문입니다.

굴림 보정 합계가 +3이 되면, 이를 보탬 1단계로 처리합니다. 즉 +3을 더하는 대신 난이도를 1단계 낮춥니다. 예를 들어 전사가 작은 이득 +1, 무기 특성 +1, 특수 능력 +1로 공격 굴림 +3을 얻는 상황이라면, 공격 굴림에 3을 더하지 않고 공격 난이도를 1단계 완화합니다. 3레벨 적을 상대한다면 원래 난이도 3(목표치 9)에서 난이도 2(목표치 6)로 바뀝니다.

이 구분은 기능/보탬을 누적해 난이도를 낮출 때 특히 중요합니다. 난이도를 0 이하로 만들면 굴림이 사라지기 때문입니다.

언제나 플레이어가 굴린다

사이퍼 시스템에서는 주사위를 항상 플레이어가 굴립니다. 즉, 행동의 주도권과 판정 책임이 플레이어에게 있습니다. PC가 달리는 탈것에서 뛰어내릴 때도, 숨겨진 패널을 찾을 때도, 낙석을 피할 때도, NPC와 팔씨름할 때도 플레이어가 굴립니다. PC가 공격할 때도 굴리고, 적이 PC를 공격할 때도 플레이어가 방어 굴림을 합니다.

즉 플레이어는 공격과 방어를 모두 굴립니다. 따라서 방어에 유리한 요소는 플레이어의 방어 굴림을 완화하고, 반대로 공격에 불리한 요소는 플레이어의 공격 굴림을 방해합니다. 예를 들어 PC가 낮은 담장을 엄폐로 쓰면 방어 굴림이 유리해지고, 적이 그 담장을 엄폐로 쓰면 PC의 공격 굴림이 불리해집니다.

특수 효과 굴림

순수 1, 17, 18, 19, 20(즉 d20 눈이 정확히 그 수)이 나오면 특수 규칙이 적용됩니다. 자세한 설명은 아래 항목을 따릅니다.

  • 1 : 마스터 개입. 마스터가 무료 개입을 발생시키며(아래 참조), 이 경우 XP는 지급되지 않습니다.
  • 17 : 추가 피해. 피해를 주는 공격이었다면 피해 +1.
  • 18 : 추가 피해. 피해를 주는 공격이었다면 피해 +2.
  • 19 : 작은 이득. 피해 공격이면 피해 +3 또는 작은 이득 1개를 선택합니다. 비공격 판정이면 기본 성공 효과에 더해 작은 이득을 얻습니다.
  • 20 : 큰 이득. 피해 공격이면 피해 +4 또는 큰 이득/작은 이득을 선택합니다. 비공격 판정이면 기본 성공 효과에 더해 큰 이득을 얻습니다. 또한 행동에 특성치 역량 점수를 썼다면 비용이 0이 되어 해당 점수를 모두 돌려받습니다.

마스터 개입

마스터 개입은 사이퍼 시스템을 운영하는 법에서 더 자세히 다루지만, 핵심은 상황을 더 복잡하게 만드는 예기치 못한 요소가 끼어드는 것입니다. 캐릭터가 반드시 실수했기 때문은 아닙니다. 일 자체에서 뜻밖의 변수가 튀어나오거나, 현재 장면과 연관된 외부 요인이 개입하는 것일 수도 있습니다.

예를 들어 방어 굴림에서 마스터 개입이 발생하면, 순수 1의 결과로 적의 행운의 일격이 들어가 피해를 2점 더 받을 수도 있습니다.

(마스터 개입의 상세 규칙과 운용 요령은 사이퍼 시스템을 운영하는 법을 참고하십시오.)

작은 이득

작은 이득은 플레이어가 순수 19를 굴렸을 때 발생합니다. 보통은 PC에게 유리하지만, 판세를 완전히 뒤집을 정도로 강하지는 않습니다.

예를 들어 가파른 경사를 오르던 캐릭터가 좀 더 빨리 올라가거나, 수리한 장치가 기대 이상으로 안정적으로 작동하거나, 구덩이로 뛰어내린 캐릭터가 깔끔하게 착지하는 식입니다. 작은 이득의 내용은 마스터나 플레이어가 제안할 수 있지만, 최종적으로는 양측 합의가 필요합니다.

상황에 맞는 효과가 떠오르지 않는다면 작은 이득을 오래 고민할 필요는 없습니다. 성공/실패만 중요한 장면에서는 작은 이득 없이 넘어가도 됩니다. 템포를 유지하는 것이 우선입니다.

전투에서 가장 간단한 작은 이득은 공격 피해 +3입니다. 그 외 자주 쓰는 작은 이득은 다음과 같습니다.

  • 사물 타격 : 적 본체 대신 적이 들고 있는 물건을 가격합니다. 공격이 명중하면 사물 레벨과 같은 난이도의 힘 판정을 하며, 성공 시 사물 부상 트랙을 1단계 이상 진행시킵니다.
  • 교란 : 1라운드 동안 적이 수행하는 모든 일이 방해됩니다.
  • 밀어내기 : 적을 몇 걸음 뒤로 밀어냅니다. 보통은 영향이 작지만, 난간/용암/함정 근처라면 효과가 크게 작용할 수 있습니다.
  • 지나치기 : 공격이 끝난 뒤 단거리만큼 이동할 수 있습니다. 문을 지키는 적을 비껴 지나갈 때 유용합니다.
  • 특정 부위 가격 : 방어자의 특정 부위를 노려 맞힙니다. 실제 효과는 마스터가 상황에 맞게 정합니다. 예를 들어 동료를 붙잡은 촉수를 맞혀 탈출을 쉽게 만들거나, 눈을 맞혀 1라운드 실명시키거나, 약점을 맞혀 장갑을 무시할 수 있습니다.

대부분의 경우 마스터는 선언된 작은 이득을 그대로 적용합니다. 예를 들어 약한 적에게 19가 나와 절벽 아래로 떨어뜨리는 연출은 장면을 흥미롭게 만들지만, 이야기 전체를 크게 바꾸지는 않습니다. 다만 효과가 지나치게 비현실적이면 마스터가 추가 굴림을 요구할 수 있습니다. 즉, 특수효과 굴림은 작은 이득의 “기회”를 제공하는 것으로 보는 것입니다. 예컨대 50톤급 전투 자동인형을 밀어 떨어뜨리려는 경우가 그렇습니다. 반대로 단순히 피해 +3을 선택했다면 추가 굴림은 필요 없습니다.

큰 이득

큰 이득은 플레이어가 순수 20을 굴렸을 때 발생합니다. 대체로 캐릭터에게 매우 유리한 결과를 줍니다. 예를 들어 절반 시간만에 경사를 오르거나, 인상적인 착지로 주변을 위축시키거나, 방어하던 캐릭터가 즉시 반격 기회를 얻는 식입니다.

큰 이득도 마스터와 플레이어 중 누구나 제안할 수 있으나, 양측 합의가 필요합니다. 작은 이득과 마찬가지로 디테일에 시간을 과하게 쓰지 마십시오. 성공/실패만 중요한 장면이라면, 비슷한 다음 행동에 1회성 보탬(1단계 조정)을 주는 방식도 적절합니다. 다른 아이디어가 없으면 같은 라운드의 자기 차례에 추가 행동 1개를 부여해도 됩니다.

전투에서 가장 간단한 큰 이득은 공격 피해 +4입니다. 그 외 자주 쓰는 큰 이득은 다음과 같습니다.

  • 무장 해제 : 적이 들고 있던 물건 1개를 떨어뜨립니다.
  • 약화 : 전투가 끝날 때까지 적이 수행하는 모든 일이 방해됩니다.
  • 넘어뜨리기 : 적을 넘어뜨립니다. 적은 자기 차례에 일어날 수 있습니다.
  • 멍하게 만들기 : 적이 다음 행동을 잃습니다.

작은 이득과 동일하게, 보통은 마스터가 큰 이득을 바로 적용합니다. 다만 결과가 이례적이거나 실현 가능성이 낮다면 추가 굴림을 요구할 수 있습니다.

실패 후 재시도

캐릭터가 일에 실패했을 때(벽 타기, 자물쇠 해제, 정체불명 장치 해석 등), 재시도는 가능합니다. 다만 같은 일을 재시도할 때는 반드시 분발을 최소 1단계 적용해야 합니다. 재시도는 실패했던 행동의 연장이 아니라 새로운 행동이며, 소요 시간도 원 시도와 동일합니다.

상황에 따라 마스터는 재시도를 불허할 수 있습니다. 예를 들어 불량배 우두머리를 설득할 기회가 한 번뿐이었다면, 그 기회를 놓친 뒤에는 추가 대화로 되돌릴 수 없을 수 있습니다.

이 규칙은 전투 공격에는 보통 적용되지 않습니다. 전투는 매 라운드 상황이 계속 바뀌는 동적 장면이므로, 빗나간 공격을 동일 장면의 단순 재시도로 취급하지 않습니다.

초기 비용

마스터는 시도 자체에 점수 비용을 부여할 수 있습니다. 이를 초기 비용이라고 하며, 해당 일이 특히 소모적이라는 뜻입니다. 예를 들어 녹이 슬어 잘 열리지 않는 무거운 지하 문을 힘 판정으로 열려고 할 때, 마스터가 난이도 5와 함께 초기 비용 힘 3점을 제시할 수 있습니다. 이 초기 비용은 분발 등 굴림에 추가로 쓰는 점수와 별도이며, 난이도를 낮추지 않습니다. 즉, 문을 시도하려면 일단 힘 3점을 내야 하고, 분발로 완화하려면 추가 점수를 더 내야 합니다.

초기 비용에도 재능이 적용됩니다. 위 사례에서 힘 재능이 2라면 초기 비용은 1점(3-2)만 지불하면 됩니다. 단, 같은 행동 안에서는 재능을 한 번만 적용합니다. 따라서 그 행동에서 분발 1단계도 함께 쓴다면 분발 비용 3점에는 재능을 다시 깎아 적용할 수 없습니다. 결과적으로 총 소모는 힘 4점(초기 비용 1 + 분발 3)입니다.

초기 비용 규칙의 취지는 명확합니다. 사이퍼 시스템에서는 분발로 성공 가능성을 높일 수 있지만, 어떤 행동은 시도 자체가 본질적으로 고되고 부담스럽다는 점을 반영하기 위한 장치입니다.

거리

거리는 네 가지 범주로 단순화합니다. 지근거리, 단거리, 장거리, 초장거리입니다.

지근거리는 손이 닿거나 몇 걸음 안의 거리입니다. 작은 방 안에 있다면 대체로 방 안 모든 대상이 지근거리입니다. 최대 약 3m(10피트)까지로 봅니다. 사거리 문맥에서는 근접(point-blank)이라고 부르기도 합니다.

(거리 문맥에서 immediate와 close는 같은 뜻으로 취급해도 됩니다. 팔이 닿는 범위면 지근거리로 보면 됩니다.)

단거리는 지근거리보다 멀고 약 15m(50피트) 이내입니다.

장거리는 단거리보다 멀고 약 30m(100피트) 이내입니다.

초장거리는 장거리보다 멀고 약 150m(500피트) 이내입니다.

이를 넘는 거리는 300m, 1.5km처럼 실제 거리로 명시합니다.

모든 무기와 특수 능력은 위 거리 용어를 사거리 기준으로 사용합니다. 근접 무기는 모두 지근거리 사거리이며, 지근거리 대상만 공격할 수 있습니다. 투척 단검(및 대부분의 투척 무기)은 단거리, 소형 권총도 단거리, 소총은 장거리 사거리를 가집니다.

캐릭터는 다른 행동과 함께 지근거리만큼 이동할 수 있습니다. 예를 들어 스위치까지 몇 걸음 가서 켜거나, 작은 방을 가로질러 적을 공격하거나, 문을 열고 바로 통과할 수 있습니다.

단거리 이동은 자기 차례의 행동 전체를 사용해 수행합니다. 장거리 이동도 행동 전체를 사용해 시도할 수 있으나, 너무 빠르게 멀리 이동하는 상황이므로 미끄러짐/걸림/휘청거림 여부를 굴림으로 판정할 수 있습니다.

정확한 실측 거리를 재는 일은 보통 필요하지 않습니다. 예를 들어 PC들이 경비대와 뒤엉켜 싸우는 장면이라면 대체로 서로 지근거리로 취급해 공격이 가능합니다. 하지만 한 명이 뒤로 빠져 사격 중이라면, 그 적에게 접근하기 위해 행동 전체를 써 단거리 이동을 해야 할 수 있습니다. 그 거리가 6m든 12m든 단거리라면 처리상 차이는 없습니다. 다만 15m를 넘으면 장거리 이동 판정이 필요해지므로 의미 있는 차이가 됩니다.

박스 텍스트: 기타 거리 범주 드물게 초장거리를 넘어서는 범주가 필요할 때는 실제 거리(1마일, 100km 등)를 쓰는 것이 가장 명확합니다. 다만 설정에 따라 다음 약식 표현도 유용할 수 있습니다. 행성권: 같은 행성 내부 행성 간: 같은 항성계 내부 항성 간: 같은 은하 내부 은하 간: 같은 우주 어디든 차원 간: 제한 없음

시간 관리

시간은 보통 분, 시간, 일, 주 단위로 일반적으로 처리하면 충분합니다. 예를 들어 캐릭터가 야지를 24km 이동하면 실제로는 약 8시간이 지나지만, 테이블에서는 몇 문장으로 요약해도 문제 없습니다. 정밀한 시간 추적이 꼭 필요한 경우는 드뭅니다. 보통은 “이건 한 시간쯤 걸립니다”처럼 처리하면 충분합니다.

특수 능력의 지속시간도 같은 원칙으로 다룹니다. 초점 장면 중 “1분 지속”은 대체로 “해당 초점 장면 동안 지속”과 비슷하게 취급해도 됩니다. 원한다면 라운드를 일일이 세지 않아도 됩니다. 10분 지속 능력은 깊이 있는 대화 한 번, 소구역 빠른 탐색, 격렬한 활동 뒤 짧은 정비 시간 정도로 환산해 운영할 수 있습니다.

시간 소요 예시

행동보통 소요 시간
평탄한 지형 1마일(약 1.6km) 이동약 15분
거친 지형(숲, 눈, 구릉) 1마일 이동약 30분
험지(산악, 밀림) 1마일 이동약 45분
도시 내 주요 지점 간 이동약 15분
경비 구역 잠입약 15분
새 장소를 관찰해 핵심 정보 파악약 15분
깊이 있는 대화약 10분
전투/격렬한 활동 후 휴식약 10분
간단한 식사 포함 휴식약 30분
야영 준비 또는 철수약 30분
시장/상점에서 보급품 구매약 1시간
중요한 접촉자와 회합약 30분
책/웹 자료 조사약 30분
방 안 은닉물 수색최소 30분, 길면 1시간
잡동사니 더미 속 사이퍼/귀중품 탐색약 1시간
사이퍼 식별 및 이해15분~30분
아티팩트 식별 및 이해최소 15분, 길면 3시간
장치 수리(부품/도구 보유)최소 1시간, 길면 1일
장치 제작(부품/도구 보유)최소 1일, 길면 1주

초점 장면, 라운드, 행동 순서

플레이를 하다 보면 장면이라는 개념을 사용하게 될 것입니다. 장면은 시간의 단위가 아니라 뭔가가 일어나는 사건이나 상황을 가리키는 말입니다. “어제 그 지라스카랑 싸운 장면 뒤로 힘 역량을 아직 회복 못했어요”처럼 말할 수 있습니다. 누메네라에서는 PC들이 누군가 또는 무언가를 상대로 하여 중요한 일을 하는 장면을 초점 장면이라고도 합니다. 적과의 전투, 급류가 몰아치는 강의 도하, 고위 관료와의 팽팽한 교섭 같은 것이 이에 해당됩니다.

라운드는 5~10초 정도의 시간입니다. 라운드마다 시간이 조금 다를 수는 있지만, 그보다 더 정확하게 시간을 잴 필요는 없습니다. 1분에 10라운드 정도가 있다고 생각하면 대체로 맞습니다. 한 라운드에는 PC도 NPC도 모두 행동을 한 번씩 할 수 있습니다.

한 라운드에서 누가 먼저 행동하는지는 모두가 속력 판정을 해서 정합니다. 이것을 행동 순서 판정이라고 합니다. 대부분의 경우, 어느 PC가 NPC들보다 먼저 행동하고 어느 PC가 그보다 나중에 행동하는지만 알면 됩니다. 행동 순서 판정이 NPC의 목표치 이상으로 나온 PC는 NPC보다 먼저 행동하고, 그보다 낮게 나온 PC는 나중에 행동합니다. 목표치가 모두 그렇듯, NPC의 행동 순서 목표치는 레벨의 3배입니다. 다양한 NPC들이 섞여 있는 경우, 마스터가 그중 가장 목표치가 높은 쪽을 기준으로 모든 NPC를 한꺼번에 행동하게 할 수 있습니다. 그렇게 하면 목표치 이상으로 나온 PC들이 먼저 행동하고, 그다음에 NPC들이 레벨에 관계없이 모두 행동하고, 그다음에는 목표치 미만으로 나온 PC들이 행동합니다.

PC들간의 순서는 대개 중요하지 않습니다. 순서를 정하고 싶으면 행동 순서 판정이 높게 나온 쪽부터 먼저 해도 되고, 테이블에서 시계 방향으로 해도 되고, 나이가 많은 사람부터 먼저 해도 됩니다.

예를 들어 콜린, 제임스, 샤나가 2레벨 경비 두 명과 전투를 벌이고 있습니다. 마스터가 속력 판정을 해서 행동 순서를 정하라고 합니다. 콜린은 8, 샤나는 15, 제임스는 4가 나옵니다. 2레벨 생물의 목표치는 6이기 때문에, 콜린과 샤나는 매 라운드 경비들보다 먼저 행동하고, 그다음에 경비들이 행동하고, 그다음에 제임스가 행동합니다. 서로 동의만 하면, 콜린과 샤나 중 누가 먼저 행동하는지는 중요하지 않습니다.

PC들과 NPC들이 모두 자기 차례에 행동을 했으면 라운드가 끝나고 새 라운드가 시작됩니다. 첫 라운드에서 정해진 순서가 그대로 반복됩니다. 싸움이 끝나거나 사건이 완료되어 그 장면이 종료할 때까지 그 순서에 따라 행동하면 됩니다. 단, 새 라운드에서 상황이 크게 바뀌었으면 마스터가 새 행동 순서 판정을 요구할 수 있습니다. 예를 들어 NPC들이 증원을 얻었거나, 주변 환경이 바뀌었거나(예: 불이 꺼진다), 지형이 변하거나(PC들 발밑이 꺼진다), 그 비슷한 일이 일어나면 마스터가 새로 행동 순서 판정을 요구할 수 있는 것입니다.

라운드는 순환하기 때문에, 1라운드 동안 지속되는 효과는 그것이 시작된 지점에서부터 계산합니다. 예를 들어 나노 발레리스가 적의 방어를 1라운드 방해하는 에소테리를 사용했다면, 그 효과는 발레리스의 다음 차례가 올 때까지 지속됩니다.

행동 순서 빨리 정하기 (옵션 룰): PC들 중 한 명이라도 NPC의 목표치 이상으로 나오면 PC들 전원이 NPC들보다 먼저 행동합니다. 목표치 이상으로 나온 사람이 없으면 모두 NPC들보다 나중에 행동합니다. PC들 차례에는 테이블에서 시계 방향으로 돌아가며 행동합니다.

PC가 직접 개입하지 않는 상황 판정

결국 PC가 직접 관여하지 않는 충돌은 마스터가 최종 판정합니다. 판정 기준은 “가장 흥미롭고, 논리적이며, 이야기 흐름에 맞는가”입니다. 판단이 애매할 때는 관련된 NPC(캐릭터/생물)나 효과의 레벨을 맞춰 결과를 정하면 됩니다. 예를 들어 4레벨 NPC와 3레벨 NPC가 맞붙으면 보통 4레벨이 이기고, 7레벨 NPC를 상대하면 보통 집니다. 마찬가지로 4레벨 생물은 3레벨 이하 독이나 장치에는 버티지만, 5레벨 이상에는 버티지 못합니다.

핵심은 간단합니다. 사이퍼 시스템에서는 대상이 생물이든, 독이든, 중력 해제 광선이든 중요하지 않습니다. 레벨이 높으면 이기고, 낮으면 집니다. 레벨이 같으면 오래 끌며 어느 쪽으로든 기울 수 있습니다.

행동

라운드 안에서 캐릭터가 하는 모든 일은 행동입니다. 행동은 보통 5~10초 안에 할 수 있는 하나의 단위로 생각하면 쉽습니다. 예를 들어 다트 발사기로 기묘한 부유 구체를 쏘는 것은 행동 1개입니다. 통 뒤로 몸을 날려 엄폐를 잡거나, 걸린 문을 비틀어 열거나, 밧줄로 구덩이의 동료를 끌어올리거나, 배낭 속 사이퍼를 작동하는 것도 각각 행동 1개입니다.

문을 열고 그 너머의 경비를 공격하는 것은 행동 2개입니다. 이것은 시간보다 “의도와 집중의 전환”에 가깝습니다. 칼을 뽑아 적을 공격하는 것은 하나의 흐름이라 행동 1개로 봅니다. 반면 활을 집어넣고 무거운 책장을 밀어 문을 막는 것은 서로 다른 사고 과정이므로 행동 2개입니다.

하려는 행동이 손이 닿지 않는 곳에 있다면, 약간 이동을 할 수 있습니다. 기본적으로 지근거리까지 이동하면서 행동을 수행할 수 있습니다. 예를 들어 지근거리 이동 후 공격, 문을 열고 복도로 지근거리 이동, 바닥에 쓰러진 동료를 붙잡아 몇 걸음 끌어내는 것이 가능합니다. 이 이동은 행동 전후 어느 쪽에 배치해도 됩니다.

가장 흔한 행동은 다음과 같습니다.

  • 공격
  • 특수 능력 사용(공격이 아닌 것)
  • 이동
  • 대기
  • 방어
  • 기타 행동

행동: 공격

공격은 “상대가 원하지 않는 일을 상대에게 가하는 행위” 전반입니다. 곡날 단검으로 베기, 번개 아티팩트로 타격하기, 자기 제어 금속 케이블로 속박하기, 정신 지배를 시도하기 모두 공격입니다. 공격은 대체로 명중 또는 효과 적용 여부를 확인하는 굴림이 필요합니다.

가장 단순한 공격은 PC가 단도로 불량배를 찌르려는 경우처럼, 플레이어가 굴림 결과를 상대 목표치와 비교하는 방식입니다. 결과가 목표치 이상이면 명중입니다. 다른 일과 마찬가지로 마스터는 상황에 따라 난이도를 조정할 수 있고, 플레이어는 보정/기능/보탬/분발로 판정을 완화할 수 있습니다.

정신 충격으로 적을 멍하게 만드는 특수 능력처럼 복잡해 보이는 공격도 처리 원리는 같습니다. 플레이어가 상대 목표치에 맞춰 굴립니다. 적을 들이받아 넘어뜨리는 시도 역시 결국은 상대 목표치에 대한 판정입니다.

공격은 보통 근접 공격과 원거리 공격으로 나눕니다. 근접 공격은 지근거리 내 대상을, 원거리 공격은 떨어진 대상을 겨냥합니다.

근접 공격은 힘 또는 속력 행동으로 처리할 수 있습니다(플레이어 선택). 활/투척 무기/돌연변이 화염 분출 같은 물리 원거리 공격은 대체로 속력 행동이며, 특수 능력 기반 원거리 공격은 지성 행동인 경우가 많습니다.

대상을 직접 접촉해야 발동하는 특수 능력은 근접 공격으로 판정합니다. 이때 공격이 빗나가도 능력은 소모되지 않으며, 명중하거나 다른 능력을 쓰거나 손을 써야 하는 다른 행동을 하기 전까지 매 라운드 자기 행동으로 다시 시도할 수 있습니다. 이후 라운드의 재시도는 각각 별도 행동이므로, 처음 발동 때 사용한 분발/재능 적용 내역을 계속 추적할 필요는 없습니다.

공격은 수치 처리만 하지 말고 장면 묘사를 적극적으로 붙이는 것이 좋습니다. 명중은 팔을 스치는 찌르기로, 실패는 벽에 칼날이 박히는 연출로 풀어낼 수 있습니다. 돌진, 막기, 숙이기, 회전, 도약 같은 동작이 전투를 더 선명하고 긴장감 있게 만듭니다. 이 부분은 사이퍼 시스템을 운영하는 법에 더 자세히 나와 있습니다.

전투 판정 난이도에 자주 영향을 주는 요소는 엄폐, 사거리, 어둠입니다. 이외 수정치는 이 장의 “공격 수정치와 특수 상황” 절을 따르십시오.

피해 공격이 캐릭터에 명중하면 보통 피해가 발생합니다. PC가 공격받으면 특성치 역량 중 하나에서 점수를 잃습니다(대부분 힘 역량). 공격 항목에 피해 유형이 따로 적혀 있지 않고 단순히 “피해”라고만 되어 있으면 기본적으로 힘 피해를 뜻합니다. 지성 피해는 정신 공격의 결과인 경우가 많으며 항상 지성 피해로 명시됩니다. 속력 피해는 물리 공격 형태가 많지만 실제 빈도는 높지 않습니다.

NPC는 특성치 역량이 없습니다. 대신 체력(health)을 사용합니다. NPC가 어떤 종류의 피해를 받든 해당 수치만큼 체력이 줄어듭니다. 별도 기재가 없으면 NPC 체력은 기본적으로 목표치와 같습니다. 일부 NPC는 속력/지성 피해에 특별한 반응이나 방어를 가질 수 있으나, 해당 NPC 설명에 명확히 적혀 있지 않다면 모든 피해가 체력에서 차감된다고 보면 됩니다.

사물에는 특성치 역량도 체력도 없습니다. 대신 PC의 부상 트랙과 유사한 사물 부상 트랙을 사용합니다. 사물 공격은 이 트랙을 진행시키는 방식으로 처리합니다.

피해량은 항상 공격 항목에 지정된 고정 수치입니다. 예를 들어 브로드소드 베기나 스파이크 발사기 타격은 4점 피해를 줍니다. 어뎁트의 Onslaught도 4점 피해입니다. 공격자는 여러 방식으로 피해를 늘릴 수 있습니다. 예를 들어 분발로 피해를 3점 늘릴 수 있고, 공격 굴림에서 순수 17이 나오면 피해가 1점 추가됩니다.

장갑 장비와 특수 능력은 장갑 수치를 제공해 피해를 줄여 줍니다. 캐릭터가 피해를 받을 때마다, 특성치 역량이나 체력을 줄이기 전에 피해량에서 장갑을 먼저 뺍니다. 예를 들어 장갑 2인 전사가 4점 피해 탄환을 맞으면 실제 피해는 2점입니다(4-2). 장갑으로 피해가 0 이하가 되면 피해를 입지 않습니다. 즉 장갑 2는 1~2점 물리 피해를 전부 상쇄합니다.

장갑을 얻는 가장 흔한 방법은 실제 방어구 착용입니다. 설정에 따라 가죽 재킷, 방탄 조끼, 사슬 갑옷, 생체 공학 외골편 등 형태는 달라질 수 있습니다. 물리 방어구는 경형/중형/중장형 세 범주를 사용하며, 각각 장갑 1/2/3을 제공합니다.

규칙에서 대문자 표기의 Armor(능력명 제외)는 캐릭터 특성치로서의 장갑 수치, 즉 피해에서 빼는 값을 뜻합니다. 소문자 armor는 착용 방어구 자체를 가리킵니다.

추가 효과로 장갑을 더 얻을 수도 있습니다. 예를 들어 사슬 갑옷(+2)과 보호 역장 능력(+1)을 함께 쓰면 총 장갑 3입니다. 여기에 피부 경화 사이퍼(+1)까지 쓰면 총 장갑 4가 됩니다.

일부 피해는 물리 방어구를 무시합니다. 속력 피해/지성 피해로 명시된 공격은 장갑을 무시하고 표기된 피해를 그대로 적용합니다. 아래의 환경 피해도 보통 장갑을 무시합니다.

특정 공격 유형에만 추가 장갑 보너스를 받는 생물/장비도 있습니다. 예를 들어 내열 보호복이 평소에는 장갑 +1이지만 화염 공격에는 +3으로 적용될 수 있고, 투구형 아티팩트가 정신 공격에만 장갑 +2를 줄 수도 있습니다.

환경 피해 어떤 피해는 생물을 직접 공격하는 형태가 아니라, 지역 전체에 간접적으로 영향을 미칩니다. 겨울 한파, 고열, 배경 방사선 같은 환경 요인이 대표적입니다. 이런 피해를 환경 피해라고 합니다. 환경 피해는 대체로 물리 방어구로 막을 수 없지만, 단열이 잘된 방어구는 혹한 피해를 줄일 수 있습니다.

위험요소 피해 캐릭터에게 피해를 주는 방식은 공격만이 아닙니다. 높은 곳에서의 추락, 화재 화상, 혹독한 기후 노출도 피해를 줍니다. 모든 위험요소를 목록화할 수는 없지만, 아래 표는 자주 쓰는 예시를 정리한 것입니다.

위험요소 피해표

원인피해비고
추락추락 3m(10피트)당 1점(환경 피해)
작은 화염라운드당 3점(환경 피해)횃불
큰 화염라운드당 6점(환경 피해)화염에 휩싸임, 용암
산성 비산라운드당 2점(환경 피해)
산성 침지라운드당 6점(환경 피해)산에 잠김
한랭라운드당 1점(환경 피해)빙점 이하 기온
극한 한랭라운드당 3점(환경 피해)액체 질소
감전 충격라운드당 1점(환경 피해)다음 행동 상실이 자주 동반됨
강한 전기 충격라운드당 6점(환경 피해)다음 행동 상실이 자주 동반됨
압궤3점물체/생물이 캐릭터 위로 떨어짐
대규모 압궤6점지붕 붕괴, 낙반
충돌6점크고 빠른 물체가 캐릭터를 타격

피해를 받았을 때의 효과 NPC의 체력이 0이 되면 사망하거나(공격자가 원하면) 무력화됩니다. 무력화는 기절했거나 제압당한 상태를 뜻합니다. 앞서 설명했듯 대부분의 피해는 힘 역량에 적용됩니다. 그 외 특성치 피해는 해당 특성치 역량을 직접 감소시킵니다. 어떤 특성치 역량이 0이 되면, 그 특성치에 들어오는 추가 피해(0으로 만든 공격의 초과 피해 포함)는 다른 특성치 역량으로 넘어갑니다. 적용 순서는 다음과 같습니다.

  1. 힘(힘 역량이 0이 아닐 때)
  2. 속력(속력 역량이 0이 아닐 때)
  3. 지성 피해가 다른 특성치로 넘어가더라도, 장갑/특수 능력 판정에서는 원래 피해 유형을 유지합니다. 예를 들어 장갑 2인 캐릭터의 힘 역량이 이미 0인데 발톱 공격으로 3점 피해를 받았다면, 이 피해는 여전히 힘 피해로 취급됩니다. 따라서 장갑으로 1점으로 줄어들고, 그 1점이 속력 역량에 적용됩니다. 즉 속력 역량에서 빠지더라도 일반적인 속력 피해처럼 장갑 무시가 되지는 않습니다. PC는 힘/속력/지성 역량 피해 외에도 부상 트랙을 가집니다. 부상 트랙은 상태가 좋은 쪽부터 나쁜 쪽 순으로 건강함(hale), 부상(impaired), 중상(debilitated), 사망(dead) 네 단계입니다. PC의 특성치 역량 중 하나가 0이 되면 부상 트랙이 1단계 내려갑니다. 건강함이면 부상이 되고, 이미 부상이면 중상이 되며, 이미 중상이면 사망합니다. 일부 효과는 즉시 부상 트랙을 1단계 이상 내릴 수 있습니다. 희귀 독, 세포 붕괴 공격, 대형 외상(매우 높은 곳에서의 추락, 고속 탈것에 치임 등)이 대표적이며 최종 판단은 마스터가 합니다. 또 어떤 공격은 역량 피해나 부상 트랙 하강 외의 부가 효과를 가집니다. 예를 들어 독사 물림이나 스피커의 Enthrall 같은 공격은 기절, 마비 등의 상태를 유발할 수 있습니다. (체력만 가진 NPC가 속력/지성 피해를 받으면 기본적으로 힘 피해처럼 처리합니다. 다만 마스터나 플레이어가 상황에 맞는 대체 효과를 제안할 수 있습니다. 예: 페널티 부여, 이동 둔화, 기절 등.)

부상 트랙 앞서 말했듯 부상 트랙은 건강함, 부상, 중상, 사망의 네 단계로 구성됩니다. 건강함은 기본 상태입니다. 세 특성치 역량이 모두 1 이상이며, 유해 상태로 인한 페널티가 없습니다. 건강함 상태에서 특성치 역량 하나가 0이 되면 부상 상태로 내려갑니다. 역량이 평소보다 크게 낮아도 0만 아니면 건강함일 수 있습니다. 부상은 상처를 입은 상태입니다. 부상 상태의 캐릭터가 분발을 적용하면 단계당 비용이 1점 더 듭니다. 즉 분발 1단계는 3점이 아니라 4점, 2단계는 5점이 아니라 7점이 듭니다. 부상 상태에서는 굴림의 작은 이득/큰 이득 결과를 무시합니다. 또한 전투 특수 굴림의 추가 피해가 줄어듭니다. 전투에서 17 이상을 굴려도 추가 피해는 1점만 줍니다. 부상 상태에서 특성치 역량 하나가 0이 되면 중상 상태로 내려갑니다. 중상은 치명적 부상 상태입니다. 중상 캐릭터는 지근거리 이하의 이동(대개 기어가기) 외에는 행동할 수 없습니다. 중상 상태에서 속력 역량이 0이면 이동조차 불가능합니다. 중상 상태에서 특성치 역량 하나가 다시 0이 되면 사망합니다. 사망은 말 그대로 사망입니다. (부상 트랙은 죽음까지 얼마나 남았는지 보여 줍니다. 건강함은 3단계, 부상은 2단계, 중상은 1단계만 남은 상태입니다.)

역량 점수 회복 역량에서 점수를 잃거나 소비했다면 휴식으로 회복합니다. 휴식으로 역량 최대치를 넘길 수는 없고, 정상 수치까지만 회복됩니다. 초과 회복분은 효과 없이 사라집니다. 한 번의 휴식에서 얼마나 회복하는지, 그리고 휴식에 얼마나 걸리는지는 그날 지금까지 몇 번 휴식했는지에 따라 달라집니다. 휴식할 때는 회복 굴림을 합니다. d6을 굴리고 자신의 등급을 더하십시오. 나온 수치만큼 점수를 회복하고, 힘/속력/지성 역량에 원하는 비율로 나눠 배분할 수 있습니다. 예를 들어 회복 굴림이 4이고 힘 4점, 속력 2점을 잃은 상태라면 힘 4점을 회복하거나, 힘 2점+속력 2점처럼 합계 4점이 되도록 배분하면 됩니다. 하루 첫 휴식은 숨을 고르는 정도라 몇 초면 됩니다. 초점 장면 도중 이 휴식을 하면 자기 차례의 행동 1개를 소비합니다. 하루 두 번째 휴식은 10분, 세 번째 휴식은 1시간, 네 번째 휴식은 10시간이 필요합니다(보통 식사와 수면을 포함해 하루를 마무리하는 휴식입니다). 10시간 휴식을 마치면 새날이 시작된 것으로 간주합니다. 따라서 다음 휴식은 다시 몇 초, 그다음은 10분, 그다음은 1시간 식으로 같은 주기가 반복됩니다. 그날 아직 한 번도 쉬지 않았는데 전투에서 큰 피해를 받았다면, 몇 초 휴식(1d6+등급만큼 회복) 후 곧바로 10분 휴식(다시 1d6+등급 회복)을 연속으로 할 수도 있습니다. 즉 하루를 온전히 휴식에만 쓰면 최대 4d6+등급x4점 회복이 가능합니다. 회복 굴림 시점은 캐릭터마다 독립적으로 선택합니다. 5인 파티에서 2명이 회복 굴림을 위해 10분 휴식을 선택했다면, 나머지 3명은 그때 굳이 굴릴 필요가 없습니다. 이후 따로 10분을 쉬고 굴리면 됩니다. 회복 굴림

회복 굴림필요 휴식 시간
첫 번째 회복 굴림행동 1개
두 번째 회복 굴림10분
세 번째 회복 굴림1시간
네 번째 회복 굴림10시간

부상 트랙 회복 회복 굴림으로 특성치 역량을 0에서 1 이상으로 올리면, 부상 트랙도 자동으로 1단계 올라갑니다. PC의 세 특성치 역량이 모두 1 이상인데도 특수 피해로 부상 트랙이 내려간 상태라면, 회복 굴림 점수를 역량 회복 대신 부상 트랙 1단계 상승에 사용할 수 있습니다. 예를 들어 세포 붕괴 생체장치에 맞아 중상 상태가 됐다면, 휴식으로 역량 점수 대신 부상 상태까지 회복할 수 있습니다.

특수 피해 게임 중 캐릭터는 다양한 위협에 노출되며, 그중 일부는 단순한 점수 피해만으로 표현하기 어렵습니다. 멍함과 기절: 머리를 강하게 맞거나, 극도로 큰 소리에 노출되거나, 정신 공격을 받으면 멍한 상태가 될 수 있습니다. 멍함이 지속되는 동안(보통 1라운드) 해당 캐릭터의 모든 일이 방해됩니다. 유사하지만 더 강한 효과는 기절을 유발할 수 있습니다. 기절한 캐릭터는 자기 차례 행동을 잃지만, 방어 판정은 정상적으로 할 수 있습니다. 독과 질병: 캐릭터가 독(뱀독, 음식에 탄 독약, 음료에 섞인 청산, 약물 과다복용 등)에 노출되면 힘 방어 판정을 해 저항합니다. 저항에 실패하면 점수 피해, 부상 트랙 하강, 또는 마비/실신/장애 같은 특수 효과를 받을 수 있습니다. 어떤 독은 뇌 기능을 교란해 특정 단어를 말하지 못하게 하거나, 특정 행동/저항/역량 회복을 막기도 합니다. 질병은 작동 방식이 독과 유사하지만, 효과가 매일 반복되므로 피해자는 매일 힘 방어 판정을 해야 합니다. 실패하면 피해, 부상 트랙 하강, 기능 장애 등이 발생할 수 있습니다. 많은 질병은 일반적인 방식으로 회복되지 않는 손상을 남깁니다. 마비: 마비 효과를 받으면 캐릭터는 쓰러져 움직일 수 없습니다. 별도 설명이 없는 한, 신체 이동이 필요 없는 행동은 수행할 수 있습니다. 기타 효과: 실명, 난청, 균형 상실, 호흡 불가 같은 상태도 가능합니다. 더 기이한 효과로는 중력 무효화(또는 과중력), 공간 이동, 위상 이탈, 육체 변이, 가짜 기억/감각 주입, 인지 처리 방식 변조, 신경 과민으로 인한 극심한 통증 등이 있습니다. 이런 특수 효과는 사례별로 판정해야 하며, 캐릭터가 어떤 영향을 받고 어떻게 완화/해제할 수 있는지는 마스터가 결정합니다.

NPC와 특수 피해 NPC에게 어떤 특수 피해가 적용되는지는 항상 마스터가 최종 결정합니다. 인간형 NPC는 대체로 PC와 비슷하게 반응하지만, 비인간 생물은 전혀 다르게 반응할 수 있습니다. 예를 들어 소량의 독은 거대한 용에게 거의 통하지 않으며, 안드로이드나 악마에게는 아예 효과가 없을 수 있습니다. PC의 부상 트랙을 내리는 성격의 공격이 NPC에게 유효하다면, 그 공격은 보통 NPC를 기절시키거나 사망시킵니다. 또는 마스터가 NPC에게 중상 상태를 적용해 PC와 유사한 효과로 처리할 수도 있습니다.

공격 수정치와 특수 상황 전투에서는 다양한 수정치가 적용될 수 있습니다. 어떤 수정치가 적절한지는 마스터가 상황에 맞게 판단합니다(그것이 마스터의 역할입니다). 아래 지침은 그 판단을 빠르게 하기 위한 기준입니다. 수정치는 보통 난이도 단계 조정으로 처리합니다. 예를 들어 어떤 상황이 “공격에 불리”하다면, PC가 NPC를 공격할 때는 공격 난이도가 1단계 올라갑니다. 반대로 NPC가 PC를 공격할 때는 플레이어가 굴리는 방어 판정 난이도가 1단계 올라가도록(즉 플레이어에게 불리하게) 적용하면 됩니다. 사이퍼 시스템에서는 공격이든 방어든 굴림은 플레이어가 하기 때문입니다. 판단이 애매하면 기준은 단순합니다. “맞히기 더 어려워 보인다”면 공격 굴림을 방해하고, “공격이 유리해 보인다”면 방어 굴림을 방해합니다. (사이퍼 시스템에서는 정밀 거리 계산이 핵심이 아닙니다. 지근거리/단거리/장거리/초장거리라는 넓은 구분으로 빠르게 판정해 흐름을 유지하는 것이 중요합니다. 즉 대상이 바로 곁인지, 가까운지, 꽤 먼지, 매우 먼지를 판단하면 충분합니다.)

엄폐 캐릭터의 몸 상당 부분이 단단한 물체 뒤에 가려져 있으면, 그 캐릭터를 대상으로 한 공격은 방해된다. 캐릭터의 몸 전체가 완전히 엄폐되어 있다면(몸 전체가 단단한 물체 뒤에 있음), 공격이 엄폐물을 관통할 수 있는 경우가 아니면 공격할 수 없다. 예를 들어 캐릭터가 얇은 나무 가림막 뒤에 숨었고 상대가 나무를 관통할 수 있는 소총으로 가림막을 쏜다면 공격은 가능하다. 다만 공격자는 대상을 선명하게 볼 수 없으므로, 이 경우도 엄폐로 간주한다(해당 캐릭터를 대상으로 한 공격은 방해된다).

위치 캐릭터가 어디에 서 있는지는 상황에 따라 유리함이나 불리함을 만든다. 넘어진 대상: 근접전에서는 넘어진 대상을 맞히기 쉽다(그 대상을 향한 공격은 완화된다). 원거리 전투에서는 넘어진 대상을 맞히기 어렵다(그 대상을 향한 공격은 방해된다). 고지대: 원거리전이든 근접전이든, 더 높은 곳에 있는 쪽의 공격은 완화된다.

기습 대상이 다가오는 공격을 인지하지 못하면 공격자에게 이점이 있다. 숨어 있는 위치의 저격수, 투명한 습격자, 성공적인 매복의 첫 일제 공격은 모두 2단계 완화된다. 다만 이 이점을 받으려면 방어자가 공격이 들어온다는 사실을 정말 전혀 몰라야 한다. 방어자가 공격자의 정확한 위치는 모르지만 경계 중이라면, 공격은 1단계만 완화된다.

사거리 근접전에서는 바로 붙어 있거나(인접) 손이 닿는 범위(지근거리)의 적을 공격할 수 있다. 하나 이상의 적과 근접전에 들어가면 보통 전투원 대부분, 혹은 전부를 공격할 수 있다. 즉 바로 곁에 있거나 손이 닿는 범위에 있거나, 약간만 움직이거나 긴 무기로 사거리를 늘리면 닿는 범위에 있다고 본다. 대부분의 원거리 공격은 사거리가 단거리와 장거리 두 가지뿐이다(일부는 초장거리). 단거리는 일반적으로 50피트(15m) 이내, 장거리는 대체로 50피트(15m)에서 약 100피트(30m), 초장거리는 대체로 100피트(30m)에서 500피트(150m)다. 사이퍼 시스템에서는 이보다 더 정밀한 구분이 중요하지 않다. 초장거리보다 더 먼 경우에는 보통 정확한 수치를 명시한다. 예를 들어 1,000피트(300m)까지 광선을 쏘는 장비나 1마일(1.5km)까지 순간이동시키는 장비 같은 경우다. 따라서 이 게임의 거리 구분은 지근거리, 단거리, 장거리, 초장거리 네 가지다. 이동에도 같은 구분을 적용한다. 여기에 명중 확률을 바꾸는 특수한 경우로 근접 사격과 한계 사거리가 있다. 근접 사격: 캐릭터가 지근거리 대상에게 원거리 무기를 사용하면 공격은 완화된다. 한계 사거리: 무기 사거리의 끝자락에 걸친 대상은 한계 사거리로 본다. 이런 대상에 대한 공격은 방해된다. (마스터는 원거리 무기 사용자가 한계 사거리 너머를 공격하도록 허용할 수 있다. 이 경우 정상 한계를 넘어선 사거리 단계마다 공격이 2단계씩 방해된다. 폭탄의 폭발 반경처럼 절대 한계가 있는 공격은 수정할 수 없다.) (PC가 건물 위에서 탁 트인 들판을 내려다보는 상황처럼, 특정 조건에서는 마스터가 원거리 공격의 최대 사거리 초과를 허용하는 편이 좋다. 예를 들어 조건이 완벽하면 숙련된 궁수는 활의 통상 장거리보다 훨씬 먼 500피트(150m) 거리의 큰 목표도 맞힐 수 있다.)

조명 캐릭터가 무엇을, 얼마나 잘 볼 수 있는지는 전투에 매우 큰 영향을 준다. 약한 조명: 밝은 보름달 밤의 빛, 또는 횃불/손전등/책상등 수준의 밝기다. 약한 조명에서는 단거리까지는 볼 수 있다. 이 조명 속 대상은 맞히기 어려워지며, 공격은 방해된다. 저조도 탐지에 익숙한 공격자는 이 수정치를 무시한다. 매우 약한 조명: 달이 보이지 않는 별밤의 밝기, 또는 촛불이나 점등된 제어 패널의 빛 수준이다. 매우 약한 조명에서는 지근거리까지만 또렷하게 보이고, 단거리에서는 흐릿한 형상만 보인다. 이 조명 속 대상은 맞히기 어렵다. 지근거리 대상 공격은 방해되고, 단거리 대상 공격은 2단계 방해된다. 저조도 탐지에 익숙한 공격자는 이 난이도를 자신에게 유리하게 1단계 조정하고, 능숙한 공격자는 2단계 조정한다. 어둠: 구름 낀 무월야나 무조명 실내처럼 빛이 전혀 없는 상태다. 완전한 어둠 속 대상은 거의 맞히기 불가능하다. 공격자가 청각 같은 다른 감각으로 상대의 대략적 위치를 파악할 수 있다면 공격은 4단계 방해된다. 그렇지 않다면 플레이어가 1 XP를 써서 “운 좋은 한 방”을 만들거나 마스터가 마스터 개입을 쓰지 않는 한, 완전한 어둠 속 공격은 굴림 없이 자동 실패한다. 저조도 탐지에 익숙한 공격자는 난이도를 완화하고, 능숙한 공격자는 2단계 완화한다.

시야 조명과 마찬가지로, 시야를 가리는 요소도 전투에 영향을 준다. 안개: 안개 속 대상은 약한 조명 속 대상과 비슷하게 취급한다. 그런 대상에 대한 원거리 공격은 방해된다. 안개가 매우 짙으면 원거리 공격은 거의 불가능해지며(어둠처럼 취급), 근접 공격도 방해된다. 은폐한 대상: 빽빽한 수풀 속, 가림막 뒤, 폐허 잔해 사이를 기어 다니는 대상은 눈에 잘 띄지 않아 맞히기 어렵다. 그런 대상에 대한 원거리 공격은 방해된다. 투명한 대상: 공격자가 청각 같은 다른 감각으로 상대의 대략적 위치를 파악할 수 있다면 공격은 4단계 방해된다. 그렇지 않다면 플레이어가 1 XP를 써서 “운 좋은 한 방”을 만들거나 마스터가 마스터 개입을 쓰지 않는 한, 투명한 생물을 향한 공격은 굴림 없이 자동 실패한다.

물속 얕은 물에서는 이동이 어려워질 수 있지만 전투 자체에는 큰 영향이 없다. 깊은 물은 전투를 어렵게 만들며, 완전히 잠수한 전투는 거의 다른 세계에서 싸우는 것처럼 달라진다. 깊은 물: 가슴 높이(또는 그에 준하는 깊이)까지 물에 잠기면 공격이 방해된다. 수생 생물은 이 수정치를 무시한다. 수중 근접전: 비수생 생물이 완전히 물속에 잠긴 상태에서는 공격이 매우 어렵다. 찌르기 무기 공격은 방해되고, 베기/타격 무기의 근접 공격은 2단계 방해된다. 수생 생물은 이 페널티를 무시한다. 수중 원거리전: 근접전과 마찬가지로, 비수생 생물은 물속 전투에 불리하다. 일부 원거리 공격은 수중에서 불가능하다. 물건을 던질 수 없고, 활/쇠뇌/블로우건도 쓸 수 없다. 많은 화기도 수중에서는 작동하지 않는다. 수중 사용이 가능한 무기의 공격도 방해된다. 수중에서는 사거리가 1단계 줄어든다. 초장거리 무기는 장거리까지만, 장거리 무기는 단거리까지만, 단거리 무기는 지근거리까지만 유효하다.

이동 중인 대상 움직이는 대상은 맞히기 어렵고, 움직이며 공격하는 쪽도 쉽지 않다. 대상이 이동 중: 매우 빠르게 움직이는 적을 맞히려는 공격은 방해된다. (매우 빠른 이동이란 달리기에만 전념하고 있거나, 움직이는 생물에 탑승했거나, 탈것/이동 수단을 타고 있는 경우 등을 말한다.) 공격자가 이동 중: 공격자가 자신의 힘으로 이동하면서(걷기, 달리기, 수영 등) 공격하는 경우에는 페널티가 없다. 다만 움직이는 탈것이나 탑승물 위에서 하는 공격은 방해된다. 승마나 조종에 익숙한 공격자는 이 페널티를 무시한다. 공격자가 흔들림: 기울어진 배 위나 진동하는 발판 위처럼 몸이 흔들리는 상태에서는 공격이 어려워진다. 이런 공격은 방해된다. 균형 잡기나 항해에 익숙한 캐릭터는 배 위 페널티를 무시할 수 있다.

중력 우주 항해 캠페인에서는 캐릭터가 지구보다 중력이 강하거나 약한 세계를 오갈 수 있다. 또한 지구 기반 캠페인이라도 기묘한 기술이나 마법 때문에 중력이 변동할 수 있다. 금속을 많이 지닌 캐릭터(금속 방어구 착용, 금속 무기 사용 등)는 중력과 마찬가지로 변동하는 자기장에도 영향을 받을 수 있다. 저중력: 모든 대형 무기처럼 무게에 의존하는 무기는 피해가 2점 감소한다(최소 피해 1점). 단거리 무기는 장거리까지, 장거리 무기는 초장거리까지 닿는다. 저중력 기동에 익숙한 캐릭터는 피해 페널티를 무시한다. 고중력: 중력 끌어당김이 매우 강하면 효과적인 공격이 어렵다. 고중력에서의 공격(및 모든 신체 행동)은 방해된다. 고중력에서는 사거리가 1단계 줄어든다(초장거리 무기는 장거리까지만, 장거리 무기는 단거리까지만, 단거리 무기는 지근거리까지만 유효). 고중력 기동에 익숙한 캐릭터는 난이도 변화는 무시하지만 사거리 감소는 무시하지 못한다. 무중력: 중력이 없는 환경에서는 기동 자체가 어렵다. 무중력에서의 모든 신체 행동(공격 포함)은 방해된다. 단거리 무기는 장거리까지, 장거리 무기는 초장거리까지, 초장거리 무기는 500피트(150m) 대신 약 1,000피트(300m)까지 닿는다. 무중력 기동에 익숙한 캐릭터는 난이도 변화를 무시한다.

특수 상황: NPC 간 전투 PC의 NPC 동료가 다른 NPC를 공격할 때는, 마스터가 플레이어 한 명을 지정해 PC 공격처럼 굴리게 할 수 있다. 보통은 누가 굴릴지 명확하다. 예를 들어 공격용 동물과 익숙한 캐릭터라면 자기 동물이 적을 공격할 때 그 플레이어가 굴리는 것이 자연스럽다. 일행과 동행하던 NPC 동료가 난전에 뛰어들었다면, 그 NPC와 가장 연이 깊은 PC의 플레이어가 대신 굴린다. NPC는 분발을 적용할 수 없다. 물론 NPC 동료가 직접 공격하는 대신 협력 행동 규칙으로 PC를 돕게 하거나, 두 NPC의 레벨을 비교해 높은 쪽이 이기는 방식으로 처리해도 잘 맞고 더 간단하다.

특수 상황: PC 간 전투 PC가 다른 PC를 공격할 때는, 공격 측이 공격 굴림을 하고 방어 측이 방어 굴림을 하며 각각 적절한 수정치를 더한다. 공격하는 PC가 NPC를 대상으로 했다면 공격을 완화했을 기능, 능력, 보탬, 기타 효과를 가지고 있다면, 완화 단계마다 굴림값에 3을 더한다(+1단계면 +3, +2단계면 +6, 이하 동일). 공격자의 최종 결과가 더 높으면 명중하고, 방어자의 결과가 더 높으면 빗나간다. 피해는 정상적으로 처리한다. 모든 특수효과는 마스터가 중재한다.

특수 상황: 광역 공격 때로는 공격이나 효과가 단일 대상이 아니라 영역 전체에 적용된다. 예를 들어 수류탄 폭발이나 산사태는 그 범위 안의 모두에게 피해나 영향을 줄 수 있다. 광역 공격에서는 범위 안의 모든 PC가 해당 공격에 대한 적절한 방어 굴림을 해 자신에게 미치는 효과를 판정한다. 범위 안에 NPC가 있다면 공격자는 NPC마다 따로 굴리지 않고 한 번의 공격 굴림만 하며, 그 결과를 각 NPC의 목표치와 비교한다. 굴림값이 특정 NPC의 목표치 이상이면 그 NPC는 명중당한다. 일부 광역 공격은 빗나가거나 PC가 방어 굴림에 성공해도 최소 피해를 항상 준다. 예를 들어 어떤 캐릭터가 Shatter로 광신도 6명(레벨 2, 목표치 6)과 우두머리 1명(레벨 4, 목표치 12)을 공격한다고 하자. PC가 피해를 늘리기 위해 분발을 적용하고 공격 굴림으로 11을 냈다면, 광신도 6명에게는 명중하지만 우두머리에게는 빗나간다. 따라서 해당 능력은 광신도 각각에게 피해 3점을 준다. Shatter 설명에 따르면 분발로 피해를 늘리면 공격 굴림 실패 대상도 피해 1점을 받으므로, 우두머리도 피해 1점을 받는다. 이야기상으로는 광신도들이 갑작스러운 단검 폭발에 허를 찔렸고, 우두머리는 몸을 낮춰 폭발 중심은 피했지만, 폭발이 워낙 강해 금속 파편 몇 조각에 스친 셈이다.

특수 상황: 사물 공격 사물을 공격할 때 핵심은 “맞히는가”가 아니라 “손상시킬 수 있는가”인 경우가 대부분이다. 큰 헛간 벽은 누구나 맞힐 수 있지만, 실제로 부술 수 있느냐는 별개다. 근접 무기로 무생물을 공격하는 것은 힘 행동이다. 사물에도 레벨이 있으므로 목표치가 있다. 사물은 PC의 부상 트랙과 유사한 사물 부상 트랙을 사용한다. Intact(온전함)은 사물의 기본 상태다. Minor damage(경손상)는 약간 손상된 상태다. 사물이 경손상 상태가 되면 레벨이 1 낮아진다. Major damage(중손상)는 심각하게 파손된 상태다. 사물이 중손상 상태가 되면 망가져 기능하지 않는다. Destroyed(파괴)는 말 그대로 완전 파괴 상태다. 사물은 못 쓰게 되고 기능하지 않으며 수리할 수 없다.

사물을 손상시키기 위한 힘 행동에 성공하면, 해당 사물은 사물 부상 트랙에서 1단계 내려간다. 힘 굴림이 난이도를 2단계 초과하면 2단계 내려가고, 4단계 초과하면 3단계 내려간다. 경손상/중손상 상태의 사물은 수리할 수 있으며, 수리하면 사물 부상 트랙에서 한 단계 이상 올라간다. 종이나 유리처럼 부서지기 쉬운 사물은 손상 판정 시 유효 레벨을 낮춘다. 나무나 돌처럼 단단한 사물은 유효 레벨에 +1, 금속처럼 매우 단단한 사물은 +2를 더한다. (마스터는 이질적 재료에 +3을 적용할 수도 있다.) 사물 공격에 사용하는 도구나 무기는 대상 사물만큼은 단단해야 한다. 또한 특수 주사위 결과로 인한 증가를 제외한 기본 피해량이 사물의 유효 레벨 이상이 아니면, 굴림 결과와 무관하게 그 공격은 사물을 손상시킬 수 없다.

행동: 특수 능력 사용

특수 능력은 특징(Focus), 유형, 플레이버에서 얻거나 사이퍼/기타 장치로 얻는다. 특수 능력이 다른 캐릭터에게 어떤 형태로든 원치 않는 영향을 주면, 그 처리는 공격으로 한다. 원래 공격으로 분류되지 않는 능력이어도 마찬가지다. 예를 들어 캐릭터가 치유 접촉 능력을 가지고 있는데 친구가 어떤 이유로든 치유를 원치 않는다면, 그 친구를 치유하려는 시도는 공격으로 처리한다. 원치 않는 영향을 주지 않는 특수 능력도 많다. 예를 들어 PC가 Hover를 자신에게 사용해 공중에 뜰 수 있다. 물질 재조합 장치를 가진 캐릭터가 돌벽을 유리로 바꿀 수도 있다. 위상 전환 사이퍼를 발동한 캐릭터가 벽을 통과할 수도 있다. 이런 경우에는 공격 굴림이 필요 없다(다만 돌벽을 유리로 바꿀 때처럼 벽 자체에 효과를 성공적으로 적용하려면 별도 굴림이 필요할 수 있다). 캐릭터가 시도에 분발을 적용해 점수를 소비했다면, 행동 비용을 줄여 주는 큰 이득이 나오는지 확인하려고 굴림을 하기로 선택할 수 있다.

행동: 이동

다른 행동의 일부로 캐릭터는 위치를 조정할 수 있다. 능력을 쓰며 몇 걸음 물러서기, 전투 중 옆으로 움직여 친구를 돕기 위해 다른 적을 상대하기, 방금 연 문을 밀고 지나가기 같은 경우다. 이는 지근거리 이동으로 간주하며, 다른 행동에 포함해 이만큼 이동할 수 있다. 전투 상황에서 대규모 난전 한가운데에 있다면, 마스터가 전장 규모나 상황상 더 멀다고 판정하지 않는 한 보통 대부분의 전투원과 인접한 것으로 본다. 근접전에 붙어 있지는 않지만 가까이 있다면 단거리(보통 50피트/15m 미만)로 본다. 그보다 멀지만 전투에 관여 중이라면 장거리(보통 50100피트/1530m), 경우에 따라 초장거리(보통 100500피트/30150m)로 본다. 한 라운드에 행동 1개를 써서 단거리 이동을 할 수 있다. 이때는 다른 행동 없이 약 50피트(15m)까지 이동만 한다. 지형이나 상황에 따라 이동 가능한 거리는 달라질 수 있지만, 일반적으로 단거리 이동은 난이도 0 행동이므로 굴림이 필요 없다. 캐릭터는 한 라운드에 약 100피트(30m)까지 장거리 이동을 시도할 수 있다. 이는 난이도 4의 속력 행동이다. 다른 행동과 마찬가지로 기능, 보탬, 분발로 완화할 수 있고, 지형/장애물/기타 상황은 방해 요인이 될 수 있다. 성공하면 안전하게 이동한 것이고, 실패하면 이동 중 어딘가에서 멈추거나 비틀거린다(정확한 지점은 마스터가 정한다). 캐릭터는 단거리 이동을 하면서 공격 같은 (상대적으로 단순한) 다른 신체 행동 1개를 함께 시도할 수도 있다. 장거리 이동 시도와 마찬가지로 이는 난이도 4의 속력 행동이며, 실패하면 도중에 미끄러지거나 비틀거리거나 방해를 받아 멈춘다.

장거리 이동 라운드 단위 행동이 아니라 여행 단위 이동으로 보면, 보통 캐릭터는 도로에서 하루 약 20마일(32km), 시간당 평균 약 3마일(5km)(중간 휴식 포함) 정도 이동한다. 야지 이동에서는 하루 약 12마일(19km), 시간당 평균 약 2마일(3km)(중간 휴식 포함) 정도 이동한다. 말 같은 탑승 수단을 이용하면 보통 이 거리의 2배를 갈 수 있다. 그 밖의 이동 수단(자동차, 비행기, 호버크래프트, 범선 등)은 각각 고유한 이동 속도를 사용한다.

이동 수정치 환경에 따라 이동 방식은 크게 달라진다. 험지: 험지는 자갈 같은 느슨한 물질이 깔려 있거나, 바닥이 고르지 않거나, 발 디딤이 불안정하거나, 비좁은 복도/가느다란 턱처럼 좁은 공간을 건너야 하는 지면을 뜻한다. 계단도 험지로 본다. 험지는 라운드 단위 기본 이동 속도를 줄이지는 않지만 이동 굴림을 방해한다. 장거리 이동 속도는 절반이 된다. 난지: 난지는 허리 높이 물, 매우 가파른 경사, 특히 좁은 턱, 미끄러운 얼음, 30cm 이상 쌓인 눈, 기어서 지나가야 할 만큼 좁은 통로 등 까다로운 장애물이 많은 지형이다. 난지는 이동 굴림을 방해하고 라운드 단위 이동 거리를 절반으로 줄인다. 즉 단거리 이동은 약 25피트(8m), 장거리 이동은 약 50피트(15m)가 된다. 난지는 장거리 이동 속도를 정상의 3분의 1로 낮춘다. 물: 캐릭터가 대부분 또는 완전히 잠기는 깊은 물은 이동 굴림을 방해하고 라운드 단위 이동과 장거리 이동을 모두 정상의 4분의 1로 줄인다. 즉 단거리 이동은 약 12피트(4m), 장거리 이동은 약 25피트(7.5m)가 된다. 수영에 익숙한 캐릭터는 깊은 물에서만 이동이 절반으로 줄어든다. 저중력: 저중력에서는 이동이 좀 더 쉽지만 크게 빨라지지는 않는다. 모든 이동 굴림이 완화된다. 고중력: 고중력 환경에서는 모든 이동 캐릭터를 난지에 있는 것으로 처리한다. 고중력 기동에 익숙한 캐릭터는 이 페널티를 무시한다. 고중력에서는 장거리 이동 속도가 정상의 3분의 1이 된다. 무중력: 중력이 없는 환경에서는 캐릭터가 일반적으로 이동할 수 없다. 대신 표면을 밀어 추진한 뒤 힘 굴림에 성공해야 이동한다(난이도는 이동 거리(피트)의 4분의 1). 밀고 나갈 표면이 없으면 이동할 수 없다. 또한 이동 끝에 붙잡거나 착지할 안정된 물체에 닿지 못하면, 초기 추진 거리의 절반씩을 매 라운드 같은 방향으로 계속 표류한다.

특수 상황: 추격전 PC가 NPC를 쫓거나 반대로 NPC가 PC를 쫓을 때, 플레이어는 NPC 레벨을 기준 난이도로 한 속력 행동을 시도한다. PC가 성공하면(쫓는 쪽이면) 상대를 따라잡고, (쫓기는 쪽이면) 따돌린다. 이야기상 이 1회 굴림은 여러 라운드에 걸친 긴 추격의 결과로 해석할 수 있다. 또는 마스터가 긴 추격을 실제로 풀어내고 싶다면, 캐릭터가 여러 번 굴려(예: NPC 레벨당 1회) 추격의 성패를 누적 판정하게 할 수 있다. 실패 1회마다 성공 1회를 추가로 쌓아야 하며, 어느 시점이든 실패 횟수가 성공 횟수보다 많아지면 PC는 (쫓는 경우) 놓치고, (쫓기는 경우) 붙잡힌다. 전투와 마찬가지로 마스터는 각 굴림의 결과를 장면 묘사와 함께 제시하는 것이 좋다. 성공은 모퉁이를 돌아 거리를 벌린 장면일 수 있고, 실패는 앞에 과일 바구니가 쏟아져 속도가 늦춰진 장면일 수 있다. 탈것 추격도 같은 방식으로 처리한다.

행동: 대기

다른 캐릭터의 행동에 대응하기 위해 기다릴 수 있습니다. 어떤 행동이 내 행동의 방아쇠가 되는지 먼저 정하고, 그 방아쇠 행동이 실제로 일어나면 당신이 먼저 행동합니다 (상대를 보기 전에 공격하는 것처럼 먼저 하는 것이 말이 안 되는 경우는 예외). 예를 들어 오크가 할버드로 당신을 위협하고 있다면, 당신 차례에 “저놈이 찌르면 나는 검으로 벨 거야”라고 선언하고 대기할 수 있습니다. 오크 차례에 실제로 찌르려 하면, 그 전에 당신의 검 공격이 먼저 해결됩니다. 대기는 엄폐물 뒤에서 몸을 내밀어 사격하고 다시 숨는 원거리 공격수를 상대할 때도 유용합니다. “저놈이 엄폐물 위로 올라오는 걸 기다렸다가 쏘겠다”라고 선언하면 됩니다. (대기는 협동 행동(아래 참조)에서도 유용한 수단입니다.)

행동: 방어

방어는 PC만 할 수 있는 특수 행동이며, 공격을 받았을 때만 발생합니다. 즉 NPC가 자기 행동으로 공격하면, 그에 대응해 PC가 방어 굴림을 하게 됩니다. 이때도 다른 행동과 마찬가지로 상황, 기능, 보탬, 분발이 모두 적용될 수 있습니다. 방어는 PC의 차례에 하는 행동이 아니라는 점이 특별합니다. 플레이어가 “지금 방어 행동을 하겠다”라고 고르는 것이 아니라, 언제나 공격에 대한 반응으로 일어납니다. PC는 공격받은 순간(공격한 NPC의 차례)에 방어 행동을 하고, 자기 차례에는 별개의 행동을 또 할 수 있습니다. 어떤 방어 굴림을 하는지는 공격 종류에 따라 달라집니다. 적이 도끼로 공격하면 속력으로 피하거나, 들고 있는 물건으로 막을 수 있습니다. 독침에 맞았으면 힘 행동으로 독의 효과를 버틸 수 있습니다. 사이 웜이 정신을 지배하려 들면 지성으로 그 개입을 떨쳐낼 수 있습니다. 공격 하나가 방어 행동 두 번을 유발할 때도 있습니다. 예를 들어 독성 파충류가 PC를 물려고 합니다. 먼저 PC는 속력 행동으로 물기를 피하려고 합니다. 여기에 실패하면 물린 피해를 받고, 이어서 독의 효과를 버티기 위한 힘 행동도 해야 합니다. 캐릭터가 공격이 오는 것을 모르는 상태라도 보통은 방어 굴림을 할 수 있습니다. 다만 그때는 수정치(방패 수정치 포함)를 더할 수 없고, 기능이나 분발로 일을 완화할 수도 없습니다. 상황상 타당하다면(예: 공격자가 바로 옆에 있음) 마스터는 기습 공격이 그냥 자동 명중한다고 판정할 수도 있습니다. 캐릭터는 언제든 방어 행동을 포기할 수 있으며, 이 경우 공격은 자동 명중합니다. 일부 능력(예: Countermeasures 특수 능력)은 방어 행동으로 특별한 효과를 낼 수 있게 해 줍니다.

행동: 기타 행동

플레이어는 생각해 낼 수 있는 거의 모든 행동을 시도할 수 있습니다. 다만 그렇다고 모든 것이 가능한 것은 아닙니다. 난이도를 정하는 것은 마스터의 핵심 역할입니다. 그래도 논리에 맞는 범위 안에서, 플레이어와 마스터는 룰에 직접 적혀 있지 않은 온갖 행동과 선택지를 찾아낼 수 있습니다. 그리고 그건 좋은 일입니다. 플레이어는 행동할 때 규칙에 갇힌 느낌을 받을 필요가 없습니다. 행동을 시도하는 데 기능이 반드시 필요한 것도 아닙니다. 자물쇠를 한 번도 따 본 적 없는 사람도 시도는 할 수 있습니다. 마스터가 그 일을 방해할 수는 있어도, 시도 자체를 막지는 않습니다. 그래서 플레이어와 마스터는 이 장의 처음으로 돌아가, 룰의 가장 기본적인 형태를 다시 확인하면 됩니다. 플레이어가 어떤 행동을 하려 합니다. 마스터가 그 일의 난이도(1~10)와 사용하는 특성치를 정합니다. 플레이어는 난이도를 바꿀 요소가 있는지 확인하고, 분발을 쓸지 결정합니다. 최종 수치가 정해지면 굴려서 성공 여부를 판정합니다. 핵심은 이게 전부입니다. 추가 안내로, 아래에는 플레이어가 자주 시도하는 행동 몇 가지를 정리했습니다. (플레이어는 가능한 행동 목록만 보지 말고, 자기 캐릭터가 무엇을 할지 스스로 아이디어를 내는 것이 좋습니다. “기타 행동” 항목이 있는 이유가 바로 그것입니다. PC는 보드게임 말이 아니라 이야기 속 인물입니다. 실제 사람처럼 생각나는 건 뭐든 시도할 수 있습니다. (성공하느냐는 또 다른 문제입니다.) 일 난이도 시스템은 플레이어가 떠올린 무엇이든 마스터가 판정할 수 있게 해 줍니다.)

등반

캐릭터가 등반할 때는, 오르는 표면 상태를 기준으로 마스터가 난이도를 정합니다. 등반은 험지를 이동하는 것과 비슷해서 이동 굴림이 방해되고, 이동 속도는 절반이 됩니다. 사격을 받으며 오르는 식의 특수한 상황에서는 추가 단계 페널티가 붙습니다.

등반 난이도

난이도표면
2손잡이가 많은 표면
3돌담 같은 표면(손잡이가 조금 있음)
4부서지기 쉽거나 미끄러운 표면
5매끈한 석벽 같은 표면
6금속 벽 같은 표면
8매끈한 수평면(거꾸로 매달린 상태)
10유리 벽 같은 표면

협력 행동

여러 캐릭터가 협력하는 방법은 다양합니다. 다만 같은 캐릭터들이 아래 옵션을 동시에 중복 적용할 수는 없습니다.

도움주기: 자기 행동을 써서 다른 사람의 일을 도우면, 그 일이 완화됩니다. 해당 일에 무능이 있다면 그 도움은 효과가 없습니다. 자신이 익숙하거나 능숙한 일을 도와주면, 그 일은 두 단계 완화됩니다. 도움은 보탬으로 취급하며, 다른 캐릭터의 도움으로 얻는 보탬은 보통 하나의 일에서 2개를 넘지 못합니다. 예를 들어 스콧이 가파른 비탈을 오르려 하고 세라가(등반에 익숙한 상태에서) 자기 차례를 써 도와주면, 스콧의 일은 두 단계 완화됩니다. 때로는 상대가 하려는 일과 상보적인 행동을 함으로써 도울 수도 있습니다. 그 상보 행동이 성공하면 상대의 일이 완화됩니다. 예를 들어 스콧이 선장을 설득해 승선을 허락받으려 할 때, 세라는 선장을 치켜세우는 거짓말(속임수 행동), 항로 지역 지식을 보여 주는 발언(지리 행동), 선장에 대한 직접적 위협(위협 행동)으로 스콧의 설득을 지원할 수 있습니다. 세라의 굴림이 성공하면 스콧의 설득 일이 완화됩니다.

교란: 캐릭터가 자기 차례를 써 적을 교란하면, 그 적의 공격은 한 라운드 동안 방해됩니다. 여러 캐릭터가 같은 적을 교란해도 효과가 더 커지지는 않습니다. 적은 교란된 상태이거나 아닌 상태 둘 중 하나입니다. 교란은 도발을 외치거나 경고 사격을 하는 등, 적에게 직접 피해를 주지 않는 행동으로 표현할 수 있습니다.

공격 유도: NPC가 어떤 캐릭터를 공격하려 할 때, 다른 PC가 전면에 나서 도발하고 움직이며 자신을 대신 공격하게 유도할 수 있습니다. 대부분의 경우 이 행동은 굴림 없이 성공하며, 적은 동료 대신 전면에 나선 PC를 공격합니다. 다만 지능이 높거나 집요한 적이라면, 전면에 나선 캐릭터가 지성 행동에 성공해야 공격 유도가 성립합니다. 그 지성 행동이 성공하면 적은 그 캐릭터를 공격하며, 해당 캐릭터의 방어는 두 단계 방해됩니다. 같은 순간 둘이 동시에 공격 유도를 시도하면 서로 상쇄됩니다.

대신 맞기: 캐릭터는 자기 행동을 써서, 근처 동료에게 명중한 적의 공격을 몸으로 대신 맞을 수 있습니다. 이 경우 공격은 대신 맞은 캐릭터에게 자동 명중하며 피해가 1점 추가됩니다. 이 방식으로 한 캐릭터가 자발적으로 대신 맞을 수 있는 공격은 라운드당 1회뿐입니다.

제작, 건설, 수리

제작은 사이퍼 시스템에서 다루기 까다로운 주제입니다. 창 하나를 만드는 룰과 초공간 이동 장치를 수리하는 룰이 같은 틀을 쓰기 때문입니다. 보통은 물건의 레벨이 제작/수리 난이도와 소요 시간을 함께 결정합니다. 사이퍼, 아티팩트, 전문 지식이 필요한 물건, 또는 자기 세계/종족 고유 물건(예: 화성의 3족 보행기)이라면 제작/수리 난이도를 정할 때 물건 레벨에 5를 더합니다. 물건이 예술품 성격을 띠면 마스터가 난이도와 시간을 더 올릴 수도 있습니다. 예를 들어 거친 나무 의자는 한 시간 안에 대충 만들 수 있지만, 완성도 높은 미려한 작품은 일주일 이상 걸릴 수 있고 제작자에게 더 높은 숙련이 요구됩니다. 마스터는 특정 제작/건설/수리 시도를 기각하고, 일정 수준 기능, 적절한 공구와 재료 등을 요구해도 됩니다. 레벨 0 물건은 만들 때 기능이 필요 없고 대부분의 장소에서 쉽게 구합니다. 슬링 탄환이나 장작은 레벨 0 물건이며, 만들어 내는 것이 일상적입니다. 여분 나무와 기름 먹인 천으로 횃불을 만드는 일은 간단하므로 레벨 1 물건입니다. 화살이나 창 제작은 흔하지만 간단하지는 않으므로 레벨 2 물건입니다. 일반적으로 어떤 장치를 제작하려면 해당 레벨 재료와 그 아래 모든 레벨의 재료가 필요합니다. 즉 레벨 5 장치에는 레벨 5, 4, 3, 2, 1 재료(엄밀히는 레벨 0 재료도) 모두가 필요합니다. 원하면 마스터와 플레이어는 제작 세부를 크게 생략해도 됩니다. 평범한 물건 하나 만드는 데 필요한 재료 수집을 전부 플레이로 풀어낼 가치가 없을 수도 있습니다. 하지만 때로는 가치가 있습니다. 숲에서 목창을 만드는 건 별 흥미가 없을 수 있으나, 나무가 전혀 없는 사막에서 창을 만들어야 한다면 이야기가 달라집니다. 목재 잔해를 찾아내거나, 거대한 짐승의 뼈로 창을 만들게 되는 상황은 충분히 흥미로울 수 있습니다. 물건 제작에 걸리는 시간은 마스터 재량이지만, 아래 제작 표의 지침이 좋은 출발점이 됩니다. 수리 시간은 보통 제작 시간의 절반에서 동일 시간 사이이며, 물건 종류, 고장 부위, 상황에 따라 달라집니다. 예를 들어 제작이 1시간인 물건이라면 수리는 30분~1시간 정도가 됩니다. 상황이 허락하면 마스터가 급행 제작을 허용할 때도 있습니다. 이는 기능으로 시간을 줄이는 것과는 다릅니다. 급행 제작에서는 물건의 품질이 영향을 받습니다. 예컨대 캐릭터가 단 하루 안에 고체 강철을 자르는 레이저 도구(레벨 7)를 만들어야 한다고 합시다. 마스터가 허용하더라도 장치가 극도로 불안정해 사용자를 다치게 하거나, 한 번만 작동할 수도 있습니다. 그래도 다른 기준에서는 여전히 레벨 7 물건으로 취급됩니다. 반대로 시간 단축이 불가능하다고 마스터가 판정할 수도 있습니다. 예를 들어 사람 하나가 아무 기계 도움 없이 사슬 갑옷 조끼를 1시간 만에 만드는 건 불가능합니다. 가능한 제작 기능 예시는 다음과 같습니다.

  • 갑옷 제작
  • 활 제작/화살 제작
  • 화학
  • 컴퓨터 공학
  • 전자공학
  • 엔진 정비
  • 유전공학
  • 유리 세공
  • 총기 제작
  • 가죽 세공
  • 금속 세공
  • 신경공학
  • 무기 제작
  • 목공

캐릭터는 사이퍼, 아티팩트, 혹은 외계 사이오닉 우주선을 원래 용도와 다르게 쓰려 할 수도 있습니다. 때로는 마스터가 그 일을 아예 불가능하다고 선언합니다. 치유 영약 병을 양방향 통신기로 바꿀 수는 없습니다. 그러나 대부분의 경우에는 어느 정도 성공 가능성이 있습니다. 다만 기묘한 물건을 만지는 일은 결코 쉽지 않습니다. 난이도는 상황마다 다르지만, 7부터 시작해도 과하지 않은 경우가 많습니다. 필요한 시간, 도구, 훈련 수준은 장치 수리에 필요한 것과 대체로 비슷합니다. 그리고 그 개조가 캐릭터에게 장기적 이익(예: 계속 쓸 수 있는 아티팩트 제작)을 준다면, 마스터는 그 완성을 위해 XP 소비를 요구해야 합니다. (상황은 정말 중요합니다. 예를 들어 손바느질로 드레스를 만드는 일은 재봉틀을 쓸 때보다 다섯 배 이상 오래 걸릴 수 있습니다.) (특정 제작/건설/수리 시도를 기각하고 일정 수준 기능, 적절한 공구와 재료 등을 요구하는 것은 마스터의 권한입니다.) (“기묘한 물건”의 기준은 세계관마다 달라지며, 어떤 설정에서는 이 개념이 거의 의미 없을 수도 있습니다. 그러나 많은 설정에서는 PC가 쉽게 건드릴 수 없거나, 애초에 건드리면 안 될 만큼 낯설고 강력하고 위험한 대상이 존재합니다. 아인슈타인이 비범했다고 해도, 그렇다고 다른 차원에서 온 순간이동기를 역설계할 수 있다는 뜻은 아닙니다.)

제작 난이도와 시간

난이도제작물 예시일반 제작 시간
0밧줄 묶기, 알맞은 돌 찾기 같은 매우 단순한 작업길어야 몇 분
1횃불5분
2창, 간단한 은신처, 가구 하나1시간
3활, 문, 기본 의류1일
4검, 사슬 갑옷 조끼1~2일
5일반 기술 물품(전등), 괜찮은 장신구나 예술품1주
6기술 물품(시계, 송신기), 매우 좋은 장신구/예술품, 정교한 공예품1개월
7기술 물품(컴퓨터), 대형 예술 작품1년
8지구 바깥 기원 기술 물품수년
9지구 바깥 기원 기술 물품수년
10지구 바깥 기원 기술 물품수년

경계

전투 상황에서 캐릭터는 자기 행동으로 경계를 설 수 있습니다. 이때 공격은 하지 않지만, 자신의 모든 방어 일은 완화됩니다. 또한 NPC가 자신을 지나치거나 자신이 막고 있는 행동을 시도하면, 캐릭터는 해당 NPC 레벨을 기준으로 완화된 속력 행동을 시도할 수 있습니다. 성공하면 NPC는 그 행동을 하지 못하고, 그 차례의 행동을 허비합니다. 문길을 막거나 동료를 지키는 데 특히 유용합니다. NPC가 경계를 설 때도 같은 절차를 쓰며, 이 경우 PC가 경계를 뚫으려면 NPC를 상대로 방해된 속력 행동을 해야 합니다. 예를 들어 다이애나라는 NPC 인간에게 레벨 3 경호원이 있다고 합시다. 경호원이 자기 행동으로 다이애나를 경계하고 있을 때, PC가 다이애나를 공격하려면 먼저 난이도 4 속력 일에 성공해 경호원을 뚫어야 합니다. 성공하면 그다음 공격은 정상적으로 할 수 있습니다.

치료

붕대 처치나 응급 처치를 통해 치료를 시도할 수 있으며, 대상 한 명당 하루에 한 번만 시도할 수 있습니다. 이 치료는 원하는 특성치 역량 하나에 점수를 회복시킵니다. 먼저 몇 점을 회복할지 정한 뒤, 그 수치와 같은 난이도의 지성 행동을 합니다. 예를 들어 3점을 회복시키려면 난이도 3 일이며 목표치는 9입니다.

생물과 상호작용

전투와 마찬가지로, 대상 생물의 레벨이 목표치를 결정합니다. 따라서 경비를 매수하는 일은 주먹으로 치거나 능력으로 영향을 주는 판정과 같은 틀로 처리됩니다. 설득, 위협, 야생 짐승 진정 등도 모두 같은 원리입니다. 상호작용은 지성 일입니다. 보통은 공통 언어 또는 다른 의사소통 수단이 있어야 상호작용이 가능합니다. 새 언어를 배우는 것은 새 기능을 배우는 것과 같습니다.

점프

얼마나 멀리 뛸지 먼저 정하면, 그 거리가 힘 굴림 난이도를 정합니다. 제자리뛰기는 거리(피트)에서 4를 뺀 값이 점프 난이도입니다. 예를 들어 10피트(약 3m)를 뛰면 난이도는 6입니다. 점프 전에 지근거리만큼 달리면 보탬 1개로 쳐서 점프가 완화됩니다. 점프 전에 단거리만큼 달리면, 점프 거리(피트)를 2로 나눈 뒤 4를 빼서 난이도를 정합니다. 이 경우 지근거리 이상을 달렸으므로 달리기는 보탬으로도 적용됩니다. 예를 들어 단거리 도움닫기로 20피트(약 6m)를 뛰면 난이도는 5입니다 (20/2=10, 10-4=6, 지근거리 도움닫이 보탬으로 -1단계). 수직 점프는 도달 높이(피트)가 곧 점프 일의 난이도입니다. 점프 전에 지근거리만큼 달렸다면 보탬으로 적용되어 점프가 완화됩니다. (정확한 거리 계산 없이 마스터가 점프 난이도를 바로 지정해도 아무 문제 없습니다. 여기 규칙은 공통 기준을 제시하기 위한 지침입니다.)

관찰과 청취

보통 마스터는 일부러 숨긴 정보가 아닌 이상, 눈에 보이거나 들리는 것을 설명해 줍니다. 하지만 숨은 적을 찾거나, 비밀 패널을 수색하거나, 몰래 접근하는 기척을 들으려 한다면 지성 굴림을 해야 합니다. 대상이 생물이라면 그 레벨이 난이도를 정하고, 그 외 대상이라면 마스터가 난이도를 정합니다.

무거운 물체 이동

자기 행동으로 아주 무거운 물체를 밀거나 끌어 지근거리만큼 옮길 수 있습니다. 물체 무게가 이를 위한 힘 굴림 난이도를 정합니다. 50파운드(23kg)마다 일이 한 단계씩 방해됩니다. 따라서 150파운드(68kg) 물체 이동은 난이도 3, 400파운드(180kg) 이동은 난이도 8입니다. 이 일을 난이도 0까지 완화할 수 있다면, 행동 하나로 무거운 물체를 단거리까지 옮길 수 있습니다.

장치 조작/무력화, 자물쇠 따기

장치를 파악할 때와 마찬가지로, 장치 레벨이 보통 지성 굴림 난이도를 정합니다. 장치가 매우 복잡하지 않다면 마스터는 “원리를 알아낸 뒤에는 특수 상황이 아닌 한 조작 굴림은 생략”으로 판정하는 경우가 많습니다. 즉 PC가 호버크래프트 사용법을 알아냈다면 평소에는 운용할 수 있습니다. 다만 공격받는 와중에 운전해야 한다면, 피격을 피하다 벽에 들이받지 않기 위한 굴림이 필요할 수 있습니다. 장치 조작과 달리, 장치 무력화나 자물쇠 따기는 보통 굴림이 필요합니다. 이런 행동에는 특수 도구가 자주 필요하며, 전제는 장치/자물쇠를 부수지 않는다는 점입니다. (부수려는 경우라면 인내와 숙련이 필요한 속력/지성 굴림보다, 힘 굴림으로 때려 부수는 판정이 더 적절합니다.)

탑승과 조종

탈것으로 훈련된 동물을 타거나, 차량을 운전/조종할 때 A지점에서 B지점으로 이동하는 같은 일상적 운용에는 굴림이 필요 없습니다 (걷는 데 굴림이 필요 없는 것과 같습니다). 하지만 전투 중에 안장을 지키고 버티거나, 차량으로 까다로운 기동을 하려면 속력 굴림이 필요합니다. 안장 등 적절한 장비는 보탬으로 적용되어 일을 완화합니다.

탑승/조종 난이도

난이도기동
0일반 탑승/조종
1전투나 난상황에서 안장(오토바이 등 포함) 유지
3피해를 받은 상황에서 안장(오토바이 등 포함) 유지
4움직이는 탈것에 올라타기
4고속 주행 중 급선회
4차량을 한 라운드 동안 평소의 두 배 속도로 주행
5탈것이 한 라운드 동안 평소의 두 배 속도/거리로 이동 또는 도약하게 유도
5비행용이 아닌 차량(예: 자동차)으로 장거리 도약 후 제어 유지

잠입

생물을 몰래 지나가는 난이도는 해당 생물의 레벨로 정합니다. 잠입은 속력 굴림입니다. 절반 속도로 움직이면 잠입 일이 완화됩니다. 적절한 위장이나 장비도 보탬이 될 수 있으며, 어두운 조명이나 숨을 엄폐물이 많은 환경 역시 일을 완화합니다.

수영

잔잔한 강이나 호수를 가로질러 단순히 한 지점에서 다른 지점으로 헤엄치는 정도라면, 캐릭터가 깊은 물에 있다는 점만 반영하고 기본 이동 규칙을 사용합니다. 다만 급류를 피하거나 소용돌이에 끌려가는 상황처럼 특수한 경우에는, 헤엄치며 전진하기 위해 힘 굴림이 필요할 수 있습니다.

이해, 식별, 기억

캐릭터가 장치를 식별하거나 사용법을 파악하려 하면, 장치 레벨이 난이도를 정합니다. 일반 지식의 경우 난이도는 마스터가 정합니다.

난이도지식 범주
0상식
1단순 지식
3학자라면 알 법한 지식
5학자도 모를 수 있는 지식
7극소수만 아는 지식
10완전히 잊힌 지식

차량 이동

차량 이동은 기본적으로 생물 이동과 같은 틀로 처리합니다. 차량마다 이동률이 있으며, 이는 라운드당 이동 가능 거리를 뜻합니다. 대부분의 차량은 운전자가 필요하고, 이동 중에는 보통 운전자가 매 행동을 조종에 써야 합니다. 이 자체는 대개 굴림이 필요 없는 일상적 일입니다. 어떤 라운드에 운전에 행동을 쓰지 않으면 다음 라운드의 운전 일이 방해되고, 속도/방향 변경도 할 수 없습니다. 즉 평범한 도로 주행은 난이도 0입니다. 한 라운드에 뒷좌석에서 배낭을 꺼내는 데 행동을 쓰면, 다음 라운드 운전은 난이도 1 일이 됩니다. 이어서 배낭에서 권총까지 꺼내면 그다음 라운드 운전 난이도는 2가 됩니다. 실패 결과는 상황에 따르지만 충돌 같은 사태로 이어질 수 있습니다. 차량 추격에서는 일반 추격과 동일하게 운전자가 속력 행동을 시도합니다. 다만 난이도 기준은 운전자 레벨(차량 레벨/이동률로 수정) 또는 차량 레벨(운전자 레벨로 수정) 중 하나를 적용할 수 있습니다. 예를 들어 일반 승용차를 모는 PC가 레벨 3 NPC가 모는 레벨 5 스포츠카를 추격한다면, PC는 난이도 5로 추격 굴림 3회를 해야 합니다. PC 차량이 성능 튜닝된 커스텀 차량이라면 추격에서 보탬을 줄 수 있습니다. 반대로 PC가 차량이 아니라 자전거를 타고 있다면 추격 굴림이 두세 단계 방해될 수 있고, 마스터가 아예 불가능하다고 판정할 수도 있습니다.

차량 전투

차량, 보트, 기타 탈것 위에서 벌어지는 전투는 대체로 일반 전투와 같습니다. 전투원들은 대개 엄폐를 끼고 고속 이동 중일 것입니다. 차량 전체나 일부를 무력화하려는 공격은 차량 레벨을 기준으로 판정합니다. 장갑차나 전차처럼 차량 자체가 전투 플랫폼인 경우, 공격은 대개 생물을 상대하듯 레벨과 장갑 수치를 가진 차량을 대상으로 하게 됩니다. 이 방식이 달라지는 건, 캐릭터 개인이 아니라 차량끼리만 싸우는 전투입니다. 예컨대 PC와 은행 강도가 각자 차를 타고 총격전을 벌이면 기본 규칙을 쓰면 됩니다. 그러나 거대 주력함부터 단좌 전투기까지의 우주선 교전은 미래 SF에서 흔합니다. 심해 잠수정끼리의 전투도 가능합니다. 현대물에서도 전차전이 나올 수 있습니다. PC들이 차량 내부에 완전히 탑승해, 사실상 “캐릭터”가 아니라 “차량”이 싸우는 전투라면 아래의 간단 지침을 사용하십시오. 이 스케일에서 차량 전투는 전통적 전투와 다르게 다룹니다. 체력, 장갑 같은 값을 일일이 따지지 말고, 참여 차량의 레벨을 비교합니다. PC 차량 레벨이 더 높으면, 그 레벨 차이만큼 PC의 공격/방어 굴림이 완화됩니다. PC 차량 레벨이 더 낮으면 동일하게 방해됩니다. 레벨이 같으면 수정이 없습니다. 이 공격/방어 굴림에는 평소처럼 기능과 분발이 적용됩니다. 일부 차량은 우수한 무장을 가져 공격을 완화할 수 있지만(이 추상 시스템에서는 “피해량” 자체를 따지지 않기 때문), 이런 요소는 드물다고 보고 난이도 수정은 보통 1~2단계를 넘기지 않는 편이 좋습니다. 또한 차량 두 대가 한 대를 협공하면 공격이 완화되고, 세 대 이상이 협공하면 두 단계 완화됩니다. 공격자는 적 차량의 특정 시스템이나 부위를 겨냥해야 하며, 겨냥 대상에 따라 공격이 방해됩니다. 수정 요소가 많아 보이지만 실제로는 어렵지 않습니다. 우주전 예시를 봅시다. 레벨 2 소형 전투기에 탄 PC가 레벨 4 프리깃을 공격합니다. 프리깃이 레벨 4이므로 기본 공격 난이도는 4입니다. 그런데 공격 측이 더 약하므로 레벨 차이(2)만큼 방해되어 난이도 6이 됩니다. 여기에 전투기가 프리깃의 추진계를 노리면 공격이 추가로 3단계 방해되어 총 난이도 9가 됩니다. 조종사가 우주전 기능에 익숙하다면 8로 낮출 수 있지만, 여전히 도움 없이는 어렵습니다. 그래서 같은 레벨 2 전투기에 탄 다른 PC 둘이 합류해 협공한다고 합시다. 세 대가 한 목표를 협공하면 일이 두 단계 완화되어 최종 난이도 6이 됩니다. 그래도 공격 PC는 분발을 쓰는 편이 안전합니다. 이제 프리깃이 반격하면 PC는 방어 굴림을 해야 합니다. 함선 간 레벨 차이(2) 때문에 PC 방어가 두 단계 방해되어 기본 난이도는 6입니다. 하지만 프리깃이 전투기 무장을 무력화하려 겨냥하면(적의 공격을 더 어렵게 만드는 시도), PC의 방어는 두 단계 완화됩니다. 결과적으로 PC는 난이도 4 일에 성공해야 주무장 체계를 잃지 않습니다. 기억할 점은, 공격 실패가 항상 “빗나감”을 뜻하지는 않는다는 것입니다. 타격은 했지만 방어막이 대부분을 흡수해 실질적 손상이 없을 수도 있습니다. 이 간략 시스템이면 마스터와 플레이어는 집단이 함께 활약하는 흥미로운 전투를 충분히 연출할 수 있습니다. 예를 들어 한 PC는 조종, 다른 PC는 포술, 또 다른 PC는 방어 중인 우주 정거장에 충돌하기 전에 기동 스러스터 손상을 필사적으로 수리하는 식입니다. (차량 전투, 특히 우주전에서는 방어막 붕괴, 선체 건전성, 기동 열세, 과속 접근 같은 용어가 많이 오갑니다. 이런 디테일은 훌륭하지만 기본적으로는 플레이버이므로, 규칙에서는 개별 수치가 아니라 일반 요소로 포괄해 다룹니다.) (차량에 관한 자세한 내용은 장르를 참고하십시오.) (운전에 익숙하면 차량을 무기처럼 다루는 데 숙련된 것으로 봅니다. 차량으로 상대를 치거나 적 차량에 들이받을 때, 오토바이는 중형 무기, 승용차나 트럭은 대형 무기로 취급합니다.)

겨냥 대상공격 방해효과
무장 무력화2단계차량 무장 하나 이상이 기능 정지
방어 체계 무력화(해당 시)2단계해당 차량 대상 공격이 완화
엔진/구동계 무력화3단계차량이 이동 불가, 또는 이동 성능 저하
기동계 무력화2단계차량이 현재 진로를 변경할 수 없음
동력핵/핵심 부위 타격5단계차량 완전 파괴

추종자

플레이어 캐릭터는 유형이나 특징(Focus)의 특수 능력에 따라 등급이 오르면서 추종자를 얻을 수 있습니다. 추종자에게 급여를 주거나 먹을 것과 잠자리를 마련해 줄 필요는 없지만, 원한다면 그렇게 해 줄 수도 있습니다. 추종자는 일정 기간 동안 캐릭터와 함께 하며 여러 가지 일을 돕도록, 그 캐릭터가 감화시키거나 직접 부탁해서 데려온 사람입니다. 추종자는 자신의 이익보다, 적어도 그에 못지않게, PC의 이해관계를 우선시합니다.

추종자가 행동을 할 때에는 보통 그 추종자를 거느린 PC가 판정을 대신 합니다. 다만 대부분의 경우, 추종자의 조정치는 PC의 특정 행동에 보탬을 주는 식으로 작용합니다.

(추종자가 죽으면, 적어도 2주 이상이 지나고 제대로 사람을 모으는 과정을 거친 뒤에 새 추종자를 얻게 됩니다.)

조정치(Modifications) : 추종자는 한 가지 이상의 일에서 PC를 도와, 그 일에 보탬을 줄 수 있습니다. 추종자의 레벨은 추종자가 도와줄 수 있는 서로 다른 일의 수를 뜻합니다. 추종자가 도와줄 수 있는 일은 미리 정해 두며, 보통은 추종자를 얻을 때 PC가 정합니다. 예를 들어 플레이어가 어느 2레벨 추종자를 스파이로 정했다면, 그 추종자는 잠행과 기만 같은 두 가지 일에 PC에게 보탬을 줄 수 있습니다. 추종자는 자신에게 조정치가 없는 일에는 도움을 줄 수 없습니다. 도움을 준다는 관점에서 볼 때, 조정치가 없는 일들에는 전부 무능이 있는 것처럼 취급하십시오.

추종자가 PC를 돕는 대신 스스로 행동할 때에는, 조정치를 가진 일반 NPC처럼 행동합니다. 조정치는 관련된 일의 유효 레벨을 한 단계 올려 줍니다. 예를 들어 잠행과 기만에 조정치가 있는 2레벨 스파이 추종자는, 잠행과 기만에 관한 일은 3레벨인 것처럼 처리하고, 그 밖의 일은 2레벨인 것처럼 처리합니다.

전투 및 방어에서의 추종자 보탬 : 추종자는 레벨 3 이상이 되기 전까지는 캐릭터의 공격이나 방어에 보탬을 줄 수 없습니다. 레벨 3 이상이 된 뒤에도, 그 종류의 일에 대한 조정치를 가지고 있어야만 공격과 방어를 도울 수 있습니다.

일부 능력은 이 규칙에 대한 예외를 제공합니다. 예를 들어 서브-0 수호자(Serv-0 Defender) 능력은 1레벨 서브-0 추종자(기계 동료)에게 속력 방어에 대한 조정치를 부여합니다.

추종자 레벨 상승 : 추종자는 PC가 그 추종자를 얻은 뒤로 PC의 등급이 두 단계 오를 때마다 레벨이 1 오릅니다. 추종자의 레벨이 오를 때마다, PC는 그 추종자가 새로 조정치를 얻는 일을 하나 정합니다.

특별한 추종자 : 캐릭터가 추종자를 얻을 때, 그 추종자가 같은 부류의 다른 추종자들보다 한 수 위인 특별한 존재일 가능성이 조금 있습니다. 특별한 추종자가 언제 나타나는지는 마스터가 정하며, 똑똑하거나 몰입감 있는 롤플레이를 통해 PC들이 NPC에게 강한 인상을 남기거나 좋은 교류를 했을 때 주는 보상으로 제시할 수도 있습니다. 이후 그 NPC들 중 일부가 추종자가 될지도 모릅니다. 특별한 추종자는 보통 추종자와 성격은 같지만 레벨이 1 높습니다.

애완동물 : 어떤 PC든 잠재적으로 애완동물을 얻을 수 있지만, 보통 애완동물은 조정치를 제공하지 않습니다. 조정치를 주는 애완동물을 원한다면, 추종자를 부여하는 능력이나 특징을 통해 애완동물을 얻어야 합니다. 한편, 잘 보살핀 애완동물은 PC가 마음의 평안을 얻고, 위안을 찾고, 외로움에 맞서는 데 관련된 일들에 보탬을 줄 수 있습니다.

추종자에게 숨을 불어넣기

추종자가 제공하는 조정치는 자칫하면 꽤 건조하고 기계적으로 느껴질 수 있습니다. 이를 피하려면, 각 추종자를 더 매력적이고 흥미로운 존재로 느껴지도록 표현해 줄 수 있습니다. 추종자의 조정치 구성이 어떤지에 따라, 추종자를 이렇게 묘사할 수 있습니다.

  • 적의 무리를 설득해 물러나게 할 수 있는 열혈 외교관.
  • 존재만으로 공동체 전체의 군사력을 북돋는 노련한 지휘관.
  • 치유 기술로 모두를 되살려 놓는 천재 의술가.
  • 도시를 아름답고도 견고하게 만드는 기발한 건축가.
  • 적의 동향에 관한 정보를 모아 주는, 없으면 곤란한 스파이.

경험치

경험치(XP)는 플레이어가 자기 캐릭터에게 여러 가지 이득을 주는 데 사용하는 자원입니다. XP를 얻는 가장 일반적인 방법은 마스터 개입과, PC들이 스스로 세운 목표를 이루는 것입니다. 경우에 따라 경험치는 세션 도중에 얻기도 하고, 세션과 세션 사이에 얻기도 합니다. 보통 한 세션 동안 플레이어 한 명이 얻는 경험치는 2~4XP 정도이고, 세션 사이에 추가로 평균 2XP를 더 받을 수도 있습니다. 정확한 수치는 그 세션에서 어떤 일이 일어났는지에 따라 달라집니다.

마스터 개입

마스터는 언제든지 캐릭터에게 예기치 못한 복잡한 상황을 끼워 넣을 수 있습니다. 이렇게 개입을 하면, 그 캐릭터에게 2XP를 줘야 합니다. 그 플레이어는 곧바로 그 중 1XP를 다른 플레이어에게 주고, 왜 주는지 이유를 말해야 합니다 (상대가 좋은 아이디어를 냈다거나, 재미있는 농담을 했다거나, 누군가의 목숨을 구하는 행동을 했다거나 하는 식입니다).

마스터는 보통, 실패 가능성이 없는 행동을 플레이어가 시도했을 때 개입합니다. 다만 언제 개입하든 마스터의 자유입니다. 일반적인 지침으로, 마스터는 세션마다 최소 한 번은, 하지만 캐릭터 하나당 세션마다 한두 번을 넘기지 않는 선에서 개입하는 편이 좋습니다.

마스터가 개입할 때마다, 플레이어는 1XP를 써서 개입을 거부할 수 있습니다. 이 경우 2XP를 받지 못한다는 뜻이기도 합니다. 플레이어에게 쓸 XP가 하나도 없으면 개입을 거부할 수 없습니다.

플레이어가 주사위를 굴려 1이 나오면, 마스터는 XP를 주지 않고도 개입할 수 있습니다.

예시 1: 실력과 다른 캐릭터의 도움 덕분에, 4등급 PC가 난이도 2짜리 벽 오르기 일을 난이도 0까지 완화했습니다. 보통이라면 자동으로 성공하지만, 마스터가 개입해 “아니, 허물어진 벽이 조금 더 무너져서, 그래도 한 번은 굴려야겠어”라고 말합니다. 난이도 2짜리 일은 항상 그렇듯 목표치는 6입니다. PC는 평소처럼 판정을 하고, 마스터의 개입 때문에 2XP를 얻습니다. 그리고 곧바로 그 중 1XP를 다른 플레이어에게 줍니다.

예시 2: 전투 중, PC가 도끼를 휘둘러 적의 어깨에 상처를 냅니다. 마스터는 “도끼가 박히는 순간 적이 몸을 비트는 바람에, 무기가 손에서 비틀려 나가 바닥을 구르다가 멀리 떨어집니다”라고 개입합니다. 도끼는 대략 3m쯤 떨어진 곳에서 멈춥니다. 마스터가 개입했으므로, 그 PC는 2XP를 얻고, 플레이어는 그 중 1XP를 곧바로 다른 플레이어에게 줍니다. 이제 그 캐릭터는 떨어진 무기를 어떻게 처리할지 고민해야 합니다. 다른 무기를 뽑을 수도 있고, 다음 자기 차례를 써서 도끼를 주우러 갈 수도 있습니다.

(마스터 개입에 관한 더 자세한 내용은 사이퍼 시스템을 운영하는 법을 참고하십시오.)

캐릭터 아크

캐릭터 아크는 플레이어가 더 멋진 이야기나 캐릭터의 깊이나 성장을 위해 투자할 수 있게 해주는 수단입니다.

책이나 텔레비전 쇼에서처럼, 캐릭터들은 각자의 개인적인 이야기를 통해 전진하고 시간이 지나며 변합니다. 캐릭터 아크를 가진 PC는 자기 자신을 위해 무엇을 왜 할지 결정합니다. 캐릭터 아크는 캐릭터가 선언한 목표와 비슷하며, 목표를 향해 전진함으로서, 캐릭터도 발전합니다. 여기서 열쇠가 되는 말은 전진입니다. PC는 발전하기 위해서 목표를 이루는데 성공할 필요가 없습니다-이는 전부 아니면 전무식의 관점이 아닙니다. 각 아크는 하나의 캐릭터에게 맞춰져 있지만, 책이나 쇼에서 그렇듯이, 캐릭터들은 일행 전체가 참가하는 더 큰 이야기 아크에서 한 부분을 맡을 수도 있고, 도중에 각자의 개인적 아크에서도 전진합니다.

캐릭터 아크들마다 캐릭터들이 아크를 따라가는 전진하는 지점들을 표시하는 서로 다른 단계들이 있습니다. 아크들은 결국 절정에 도달하고, 마지막 결말이라는 단계로 끝나게 됩니다. 각 단계에 도달할 때마다 캐릭터는 경험치 2점을 얻습니다. 캐릭터 아크는 캐릭터들이 경험치를 벌 수 있는 가장 직관적인 방법입니다. (일반적으로 PC들은 경험치의 절반을 아크나 다른 마스터의 보상으로 얻습니다.)

캐릭터를 만들기에서, 플레이어는 하나의 캐릭터 아크를 어떤 비용 없이도 고를 수 있습니다. 물론 고르지 않는 선택지도 있겠지만, 고르는 편이 좋을 겁니다. 무엇보다도, 이는 캐릭터를 정의해주는 요인입니다. 만약 형제를 죽인 여자를 찾으려는 열망으로 캠페인을 시작한다면, 이는 그 캐릭터에 대해 많은 걸 말해줄 겁니다: 형제가 있고, 가까운 사이였을테고, 적어도 한 번은 위험한 상황이 있었고, 그 캐릭터는 분노나 혐오, 적어도 비슷한 무언가에 따라 움직이고 있을 겁니다. 심지어 캐릭터가 이 첫 아크를 끝낸 후에도, 캠페인이 전진하면서 의심의 여지 없이 (적어도 하나의) 새로운 아크를 얻을 수 있을 겁니다.

한 번 플레이가 시작하면, 플레이어들은 원한다면 언제나 새로운 아크를 얻을 수 있고, 이는 캐릭터의 진행 중인 이야기에 맞아야 합니다. 새로운 아크를 얻으려면 경험치 1점의 비용이 듭니다. 한 번에 한 캐릭터가 몇 개의 아크를 가질 수 있는지 강한 제약은 없지만, 현실적으로 대부분의 PC는 이유 없이 셋이나 넷 이상을 가지진 못합니다.

하지만, 위에서 말했듯이, 아크는 시작할 때 비용을 지불해야 하며, 이는 캐릭터가 목표에 대해 헌신하는 것을 반영합니다. 캐릭터는 아크를 완료하게 되면 이 투자한 경험치를 (아마 몇 번이고 더) 돌려 받을 것입니다.

캐릭터 아크는 항상 플레이어 주도적입니다. 마스터는 캐릭터에게 아크를 강요할 수 없습니다. 다시 말해, 서사 속의 사건들이 자주 이야기 아크의 기회를 제시할 것이고 PC에게 캐릭터 아크에 대한 영감을 줄 것입니다. 진행 중인 사건과 관련해서 가능한 아크들을 제한하는 건 확실히 마스터가 할 수 있는 범위 안에 있습니다. 예를 들어, 마스터가 NPC가 PC에게서 배움을 청하는 상황을 제시하면, 여기서 가르친다 아크를 제안하는 것도 말이 될 겁니다. PC가 제자를 받던, 받지 않던 플레이어가 원하지 않으면 가르친다 아크를 받아들이지 않아도 됩니다.

세션이 끝나면, 이번에 한 행동들을 돌아보고 캐릭터 아크의 한 단계를 (어쩌면 한 단계 이상을) 완료할 만한지 묘사합니다. 마스터가 동의하면, 캐릭터는 보상을 받습니다.

(의구심이 들 때, 한 캐릭터가 아크에서 단계를 하나 완료했지만 다른 캐릭터는 그러지 못했다면, 첫 캐릭터는 2점의 경험치를 보상으로 받아야 하고, 하지만 다른 캐릭터도 여전히, 적어도, 1점의 경험치를 세션마다 받게 합니다.)

이 장에서 많은 캐릭터 아크 예시를 제시합니다. (아래를 보십시오.)

마스터 보상

때때로, 일행이 치르는 모험이 특정 PC의 캐릭터 아크와는 크게 상관이 없을 수도 있습니다. 이런 경우에는, 마스터가 그 캐릭터가 해낸 다른 일에 대해 XP를 주는 편이 좋습니다. 무엇보다도, 보상의 기준은 발견 에 두어야 합니다. 발견에는 숨겨진 방, 비밀 요새, 잃어버린 땅, 새로운 행성, 미지의 차원 같은 중요한 새 장소를 찾아내는 것이 포함됩니다. 이런 의미에서 PC들은 탐험가입니다. 또한 발견에는 비밀 조직이나 새로운 종교 같은, 배경 설정의 중요한 새 요소를 찾아내는 것도 포함됩니다.

또한, 새로운 절차나 장치(일반 장비로 보기에는 너무 큰 것), 혹은 이전에는 알려지지 않았던 정보를 찾아내는 것도 발견입니다. 예를 들어 마법적 힘의 근원, 특이한 순간이동 장치, 혹은 역병의 치료법 같은 것입니다. 이런 것들은 모두 발견입니다. 공통점은, PC들이 그것을 이해하고 활용할 수 있을 만큼 제대로 알아냈다는 점입니다.

마지막으로, 마스터의 관점과 일행이 원하는 캠페인 성격에 따라, 발견이란 비밀, 윤리적 관념, 격언, 심지어 진실 그 자체일 수도 있습니다.

(발견과, 모험 도중에 그냥 지나가는 기묘한 현상을 가르는 경계는 애매하지만, 결국 무엇이 발견에 속하는지는 마스터가 정합니다. 보통의 기준은, PC들이 그것과 의미 있게 상호작용하고, 무언가를 배웠는지 여부입니다. 그렇다면 대개 발견으로 간주해도 좋습니다.)

아티팩트 : 일행이 아티팩트를 손에 넣으면, 그 아티팩트의 레벨만큼 XP를 주고 PC들에게 나누어 줍니다(각 캐릭터당 최소 1XP). 필요하다면 내림해서 나눕니다. 예를 들어 PC 네 명이 5레벨 아티팩트를 발견했다면, 각자 1XP씩 받습니다. 돈, 일반 장비, 사이퍼에는 XP를 주지 않습니다. (아티팩트에 대한 경험치 보상은, 아티팩트를 발견한 것이 아니라 NPC가 선물한 것이라 해도, 그 선물이 대개 어떤 성공에 대한 보상이기 때문에 보통은 그대로 적용하는 편이 좋습니다.)

기타 발견 : 그 밖의 여러 가지 발견이, 해당 장면에 관여한 PC 각자에게 1XP를 주는 식의 보상이 될 수 있습니다.

다른 보상 : 어떤 캐릭터가 캐릭터 아크나 발견과 직접적인 관련이 없는 일에 집중하고 있다면, 일반적인 지침으로, 그 임무를 수행하는 데 쓰인 세션 수만큼 최소 1XP는 줘야 합니다. 예를 들어 약탈 집단에게 습격당하는 외딴 농가의 가족을 구하는 일은, 캐릭터마다 1XP로도 충분한 임무일 수 있습니다. 물론 가족을 구하는 것이 반드시 적을 모조리 죽이는 것을 뜻하는 것은 아닙니다. 그들을 다른 곳으로 옮겨 주거나, 약탈 집단과 협상을 하거나, 습격자들을 쫓아내는 방법도 있을 것입니다.

경험치 사용

경험치는 쓰라고 있는 것입니다. XP를 쌓아 두기만 하는 것은 좋지 않습니다. 플레이어가 10XP를 넘게 쌓아 두면, 마스터가 그 중 일부를 쓰라고 요구해도 됩니다.
일반적으로 경험치는 네 가지 방식으로 씁니다. 즉각적 혜택, 단기적·중기적 혜택, 장기적 혜택, 그리고 캐릭터 성장입니다.
(경험치 자체가 목적이 되어서는 안 됩니다. 경험치는, 경험과 시간, 고생과 시련을 통해 캐릭터가 더 숙련되고, 더 능력 있고, 더 강해지는 모습을 표현하는 게임 메커니즘입니다. 이야기 속에서 캐릭터에게 일어난 변화를 설명하기 위해 XP를 쓰는 것―예를 들어 PC가 새 장치를 만들거나 새로운 기능을 배웠다면―은 XP를 낭비하는 것이 아니라, XP가 바로 그 일을 위해 존재한다는 뜻입니다.)

즉각적 혜택

XP를 쓰는 가장 직접적인 방법은, 게임 속의 어떤 판정이든(자기가 굴린 주사위가 아니어도 됩니다) 다시 굴리는 것입니다. 한 번 다시 굴릴 때마다 1XP가 들고, 플레이어는 그 중 더 좋은 결과를 취합니다. XP를 계속 써서 반복해서 다시 굴릴 수도 있지만, 금방 값비싼 선택이 됩니다. 재앙을 막기 위한 수단으로는 좋지만, 같은 행동 하나를 되풀이해서 다시 굴리기 위해 XP를 잔뜩 쓰는 것은 좋은 생각이 아닙니다.
플레이어는 1XP를 써서 마스터 개입을 거부할 수도 있습니다.

단기적·중기적 혜택

2XP를 쓰면, 캐릭터는 단기적인 이득을 주는 기능 하나(드물게는 능력)를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 잠입한 시설의 컴퓨터 단말기가 예전에 자기가 일하던 회사의 것과 비슷하다는 사실을 눈치챘다고 합시다. 2XP를 쓰고, 이 컴퓨터들을 다뤄 본 경험이 많다고 선언할 수 있습니다. 그 결과, 그 캐릭터는 그 컴퓨터를 다루거나(또는 침입하거나) 하는 데 익숙해집니다. 컴퓨터 사용이나 해킹 기능에 익숙해진 것과 비슷하지만, 그 시설 안에 있는 컴퓨터에만 적용됩니다. 그 장소에서는 매우 유용하지만, 다른 곳에서는 쓸 수 없습니다.

중기적 혜택은 보통 이야기와 관련됩니다. 예를 들어 캐릭터가 산을 오르는 도중에 2XP를 써서, 이런 산악 지형에서의 등반 경험이 있다고 선언할 수도 있고, 아니면 산에서 꽤 시간을 보낸 뒤 XP를 써서, 이제는 이 산에 익숙해졌다고 선언할 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 그때부터는 그 산에서의 등반에 익숙해집니다. 지금 이 모험 동안, 그리고 나중에 다시 그 산을 찾아올 때마다 도움이 되지만, 모든 등반에 익숙해지는 것은 아닙니다.
이 방식은, 기능 하나에 대한 훈련을 보통의 절반 값으로 즉시 얻는 방법입니다(보통 기능 하나에 익숙해지는 데에는 4XP가 듭니다). 또한, 다음 등급을 향해 나아가기 위한 단계로 이미 새로운 기능 하나를 얻은 PC라도, 추가로 새로운 기능을 얻을 수 있는 방법입니다.

드물게는, 마스터가 2XP를 내고 완전히 새로운 능력―장치, 특수 능력, 초능력 같은 것―을 잠시 동안(보통 한 시나리오 이상은 넘기지 않습니다) 얻도록 허락할 수도 있습니다. 이때 플레이어와 마스터는 그 이득에 대한 이야기 기반의 설명에 합의해야 합니다. 이 능력에는 특정한 도구나 배터리, 약물, 어떤 처리 같은, 희귀한 전제가 필요할 수도 있습니다. 예를 들어, 물속에 가라앉은 장소를 탐사하고 싶어 하는 캐릭터가 여러 가지 생체공학 개조를 받아 두었고, 2XP를 써서 물속에서 숨을 쉴 수 있게 해 주는 장치를 급하게 조립한다고 선언할 수 있습니다. 이 장치는 꽤 긴 시간 동안은 쓸 수 있지만, 영구적인 것은 아니어서, 예를 들어 여덟 시간만 작동할 수도 있습니다. 다시 말해, 구체적인 조건은 언제나 이야기와 상황의 논리에 따라 정합니다.

장기적 혜택

XP를 써서 PC가 얻는 장기적 혜택은, 여러모로 게임의 메커니즘을 이야기와 연결해 주는 수단입니다. 플레이어는 마스터와 상의해서 3XP를 쓰는 방식으로, 캐릭터에게 일어난 일을 규정하고 굳힐 수 있습니다.

PC가 장기적 혜택으로 얻는 것들은 이야기 기반의 요소라고 볼 수 있으며, 그 덕분에 플레이어는 이야기 진행에 어느 정도 서사적 통제권을 갖게 됩니다. 플레이어는 게임을 하다가 캐릭터가 친구(연락선)를 얻거나 통나무집(보금자리)을 짓는 것으로 정할 수 있습니다. 이때 플레이어가 XP를 쓴 만큼, 얻은 것에 대해 어느 정도 발언권을 가져야 하고, 쉽게 빼앗기지도 않아야 합니다. 연락선의 세부 설정이나 집의 구조 같은 것은 플레이어가 함께 정하는 편이 좋습니다.

이런 이득은 XP를 쓰지 않고도, 이야기 속 사건을 통해서 얻을 수도 있습니다. 새 연락선이 먼저 PC에게 다가와 관계를 시작한다든가, 새로운 집을 부유하거나 권력 있는 후원자에게서 보상으로 받는다든가, 아니면 친척에게서 상속을 받는 식일 수 있습니다. 하지만 이런 경우에는, 이것이 플레이어가 XP를 쓴 결과가 아니라(마스터가 제공한 것)이기 때문에, 플레이어에게는 서사적 통제권이 없고, 세부 내용은 마스터가 정합니다.
장기적 혜택에는 다음과 같은 것들이 포함될 수 있습니다.

  • 연락선(Contact) : 캐릭터가 중요한 장기 NPC 연락선을 얻습니다. 이들은 정보, 장비, 실제 노동 등으로 도움을 줄 수 있습니다. 관계의 세부 사항은 플레이어와 마스터가 함께 정합니다.
  • 보금자리(Home) : PC가 상시 거처를 얻습니다. 도시의 아파트일 수도 있고, 황야의 오두막, 고대 복합체 안의 기지 등 상황에 맞는 어떤 곳도 가능합니다. PC가 짐을 맡겨 두고 안심하고 잘 수 있는 안전한 장소여야 합니다. 여러 캐릭터가 XP를 모아 함께 집을 살 수도 있습니다.
  • 작위나 직책(Title or job) : PC가 중요한 지위나 권한을 부여받습니다. 책임과 명예, 보상이 따를 수도 있고, 단지 명예직일 수도 있습니다.
  • 재산(Wealth) : PC가 목돈을 얻게 됩니다. 횡재거나, 상속이거나, 선물일 수 있습니다. 그 돈으로 집이나 작위를 살 수 있을 정도일 수도 있지만, 그 자체가 핵심은 아닙니다. 가장 큰 이득은, 더 이상 자잘한 장비나 숙소, 식량 비용 등은 신경 쓰지 않아도 된다는 점입니다. 이 재산은, 예를 들어 5만 달러(설정에 맞는 액수)를 손에 넣는 것으로 표현할 수도 있고, 아니면 사소한 비용은 무시해도 되는 상태를 의미할 수도 있습니다. 구체적인 형태는 플레이어와 마스터가 정합니다.

(마스터와 플레이어는 XP 보상과 지출이 진행 중인 이야기와 잘 들어맞도록 함께 조정해야 합니다. 예를 들어 PC가 두 달 동안 한 지역에 머물며 그곳 사람들의 독특한 언어를 익힌다면, 마스터는 그 캐릭터에게 XP를 몇 점 주고, 곧바로 그 XP를 써서 그 언어를 이해하고 말할 수 있게 해 주는 식으로 처리할 수도 있습니다.)

캐릭터 성장

다음 등급으로 오르려면 네 단계를 거쳐야 합니다. PC가 각 단계마다 4XP씩, 네 단계에 XP를 모두 쓰면, 다음 등급으로 올라가고 그 등급에서 유형과 특징이 주는 모든 이득을 얻습니다. 이 네 단계는 어떤 순서로 사도 상관없지만, 한 등급에서 각 단계를 한 번씩만 살 수 있습니다. 다시 말해, PC는 네 단계를 모두 산 뒤 다음 등급으로 올라가야만, 같은 단계를 또 살 수 있습니다.

능력치 향상(Increasing Capabilities) : 특성치 역량에 더할 수 있는 점수 4점을 얻습니다. 이 점수는 원하는 대로 배분할 수 있습니다.

완성을 향해(Moving Toward Perfection) : 힘 재능, 속력 재능, 지성 재능 중 하나를 골라 1점을 올립니다.

추가 분발(Extra Effort) : 분발(Effort) 수치가 1 오릅니다.

기능(Skills) : 공격이나 방어가 아닌 기능 하나를 고릅니다. 예를 들어 등반, 도약, 설득, 잠행, 역사 등입니다. 그 기능에 익숙해집니다. 역사나 지질학처럼 특정 학문 분야에 대한 지식을 택할 수도 있습니다. 캐릭터의 특수 능력과 관련된 기능을 택할 수도 있습니다. 예를 들어, 지성 판정을 해서 정신력으로 적을 공격하는 능력이 있다면, 그 능력에 익숙해져 그 능력을 쓰는 일을 완화할 수도 있습니다.

이미 익숙한 기능을 다시 고르면, 그 기능에 능숙해져, 그 일을 두 단계 완화합니다. 무능이 있는 기능을 고르면, 익숙해지는 것과 무능이 서로 상쇄되어(그 일은 완화도, 방해도 받지 않습니다) 보통 수준이 됩니다. 예를 들어 지각에 무능이 있다면, 지각에 익숙해지는 것으로 무능을 없앨 수 있습니다.

(어느 기능이든 능숙해지고 나면, 그 기능에 대한 훈련을 이 방식으로 더 올릴 수는 없습니다. 기능 훈련만으로는 일을 두 단계까지밖에 완화할 수 없습니다. 대신 보탬과, 보탬이나 기능 훈련으로 취급되지 않는 몇몇 희귀한 능력으로 일을 더 쉽게 만들 수 있습니다.)

기타 선택지(Other Options) : 플레이어는 4XP를 써서 다른 특별한 선택지를 살 수도 있습니다. 이런 선택지 하나를 고르면, 다음 등급으로 오르기 위해 필요한 네 단계 중 하나를 산 것으로 칩니다. 나머지 세 단계는 위의 다른 항목들에서 골라야 합니다. 특별한 선택지는 다음과 같습니다.

  • 갑옷을 입는 비용을 줄입니다. 이 선택지는 갑옷 때문에 받는 속력 페널티를 1 줄여 줍니다.
  • 회복 굴림에 +2를 더합니다.
  • 3등급에 선택할 수 있는 특징 능력을 하나 더 얻습니다(이 선택지를 고르려면 최소 3등급이어야 합니다. 6등급을 넘어서 성장하는 캐릭터도 이 선택지를 써서 다른 6등급 특징 능력을 고를 수 있습니다).
  • 자신의 유형에서 다른 캐릭터 능력을 하나 더 얻습니다. 예를 들어 2등급 전사가 재장전 이나 강력한 일격 을 택하는 식입니다.

공평한 성장

여섯 등급을 두고 볼 때, 모든 캐릭터가 비슷한 속도로 성장하도록 관리하는 것은 많은 플레이어에게 중요한 문제입니다. 좋은 마스터는 XP 보상을 신중히 나눠 줌으로써 이 결과를 이끌어 낼 수 있습니다. 일부는 플레이 중에 주어, 곧바로 쓰이게 하고, 일부는 플레이가 끝난 뒤, 특히 큰 이야기 아크나 임무를 완료하고 한꺼번에 4XP를 줄 수 있을 때 나눠 줌으로써, 그 XP가 성장에 쓰이게 할 수 있습니다. 많은 일행은 실제로 게임을 해 보면서, 사이퍼 시스템에서는 꼭 모두가 똑같은 속도로 성장할 필요가 없다는 사실을 알게 되겠지만, 결국은 각자가 원하는 방식으로 게임을 즐기면 됩니다.

사이퍼 시스템에서의 등급 상승

사이퍼 시스템의 등급은, 다른 RPG의 레벨과 완전히 같지는 않습니다. 사이퍼 시스템에서 등급을 올리는 것은 플레이어의 유일한 목표도 아니고, 성취를 재는 유일한 기준도 아닙니다. 시작 캐릭터(1등급)도 이미 충분히 유능하며, 등급은 여섯 개뿐입니다. 캐릭터 성장은 파워 커브를 따르기는 하지만, 그저 흥미를 유지할 수 있을 정도의 기울기입니다. 다시 말해, 새 등급을 얻는 것은 멋지고 재미있는 일이지만, 성공이나 힘을 얻는 유일한 길은 아닙니다. 전 XP를 즉각적인, 단기적·중기적 혜택에만 쓰는 캐릭터는, XP를 장기적 혜택에 쓰는 캐릭터와는 분명 다른 모습이 되겠지만, 그렇다고 해서 “뒤처진” 것은 아닙니다.

대략적인 생각은, 대부분의 캐릭터가 XP의 절반 정도는 등급 상승과 장기적 혜택에 쓰고, 나머지는 즉각적 혜택과 단기적·중기적 혜택(플레이 도중에 사용하는 것)에 쓴다는 것입니다. 어떤 일행은, 세션 도중에 얻은 XP는 즉각적·단기적·중기적 혜택(게임 플레이 용도)에 쓰고, 세션 사이에 발견에 대한 보상으로 받은 XP는 캐릭터 성장(장기 용도)에 쓰는 식으로 정할 수도 있습니다.
결국 목표는, 경험치를 단순한 장부 관리 요소가 아니라, 플레이어와 마스터가 이야기와 캐릭터를 만들어 가는 데 사용하는 도구로 만드는 것입니다.

캐릭터 아크의 예

이 장의 나머지에서는 PC를 위한 캐릭터 아크 예시를 소개합니다. 각 아크 설명은 아크를 구성하는 다음 요소를 보여 줍니다:

  • 발단 : 아크의 나머지를 위한 무대를 마련하는 부분입니다. PC가 어떤 일에 동의하거나 임무를 받는 장면처럼, 작게나마 행동이 들어가는 경우가 많습니다. 보통 보상은 없습니다.
  • 단계(들) : 절정으로 나아가기 위해 필요한 행동들입니다. 이야기로 치면 아크의 큰 구간을 지나가는 여정이며, 긴장감이 점차 높아집니다. 단계는 하나일 수도 있고 여러 개일 수도 있으며, 이야기 성격에 따라 달라집니다. 각 단계마다 경험치 2점을 받습니다.
  • 절정 : 피날레입니다. PC가 하기로 한 일에 성공하거나 실패하는 지점입니다. 모든 아크가 승리로 끝나지는 않습니다. 성공하면 경험치 4점을 얻고, 실패해도 경험치 2점을 받습니다. 절정에서 실패하면 결말을 다루기 어려워질 가능성이 큽니다.
  • 결말 : 마무리이자 대단원입니다. 캐릭터가 벌어진 일을 돌아보고, 남은 문제를 정리하며, 다음에 무엇을 할지 가늠하는 시간입니다. 일이 어느 정도 정리되면 경험치 1점을 받습니다.

아크에서 세부 단계는 상황에 따라 선택 사항일 수 있지만, 대부분의 아크는 어떤 형태로든 발단, 절정, 결말이 있어야 성립합니다. 발단, 절정, 결말을 제외한 단계들은 순서를 바꿔도 괜찮습니다.

캐릭터 아크는 게임 내 시간으로 최소 1주일은 걸려야 하며, 한 세션에서 아크의 두 부분을 넘겨 완료해서는 안 됩니다. (대부분은 한 부분 정도가 적당합니다.) 이 둘 중 하나라도 맞지 않으면 캐릭터 아크로 보기 어렵습니다. 예를 들어 창조한다 아크처럼 한두 시간 만에 끝낼 수 있는 일이라면, 그에 맞게 더 작은 단위로 다루는 편이 좋습니다.

다음은 캐릭터가 선택할 수 있는 대표적인 캐릭터 아크들입니다. 마스터와 함께 새 아크를 만들고 싶다면, 아래 모델을 참고하면 훨씬 수월합니다.

(이 장에는 예시 캐릭터 아크를 실었지만, 물론 여러분만의 아크를 만들어도 됩니다. 여기의 아크들은 의도적으로 다양한 캐릭터와 이야기 전개를 포괄합니다. 예를 들어 복수한다는 단순하고 직선적인 아크입니다. 이 아크를 고른 플레이어는 누구에게, 왜 복수하는지 정하면 됩니다. 세부 조정은 플레이어와 마스터가 함께 결정합니다.) (어떤 플레이어는 캐릭터 아크를 따로 쓰고 싶어 하지 않을 수도 있습니다. 그래도 마스터는 이를 경험치 보상 기준으로 활용할 수 있습니다. 예를 들어 PC들이 낯선 행성을 탐사하러 갔다면, 마스터는 탐험한다 아크를 부여할 수 있습니다.)

친구를 돕는다

누군가 당신의 도움이 필요합니다.

PC의 친구가 캐릭터 아크를 받았다면, 이 아크를 선택해 친구의 아크를 (적절한 범위에서) 도울 수 있습니다. 단계와 절정은 친구가 고른 아크에 따릅니다. 친구가 NPC라면, 그 친구의 목표에 맞는 다른 아크에서 단계와 절정을 가져와 구성합니다.

친구가 도움을 원하지 않거나 도움받는 사실조차 모를 수 있지만, 그런 상황에서도 지원은 가능합니다.

이 아크의 비용과 보상은 원래 대상 캐릭터의 아크에 적힌 기준을 따릅니다.

  • 발단 : 부름에 응합니다. 도움을 제안하거나 도움 요청을 받아들입니다.
  • 단계(들) 그리고 절정 : 친구의 아크를 따릅니다. 보상도 친구와 같습니다.
  • 결말 : 친구와 대화해 결과에 만족하는지 확인합니다. 배운 점(있다면)과 앞으로의 방향을 함께 정리합니다.

조직에 힘을 보탠다

조직을 발전시킬 무언가를 성취하기로 결심했습니다. 아마 여러분은 그 조직의 동료였거나, 아니라도 어떤 식으로든 도움에 보상을 해줄 것입니다.

  • 발단 : 요청에 응합니다. 무엇을 기대받는지, 보상(있다면)이 무엇인지 세부를 파악합니다. 합류(join)하거나 더 높은 위치로 나아가기(advance) 위해 필요한 조건도 확인합니다.
  • 단계 : 일을 본격화합니다. 행동이 필요합니다. 정찰 임무나 조사가 될 수 있습니다.
  • 단계(들) : 임무를 수행합니다. 이 아크는 목표에 따라 형태가 크게 달라지므로 유사한 단계가 여러 번 나올 수 있습니다.
  • 절정 : 임무를 완수합니다.
  • 결말 : 보상(있다면)을 받고, 관련된 조직 인물들과 결과를 정리합니다. 조직 내 상위 인물과 접촉하게 될 수도 있습니다. 표준 보상 대신 이 조직과의 인연(connection)이 강화될 수도 있습니다.

복수한다

당신에게 소중한 누군가가 부당한 피해를 입었습니다. 가장 직접적인 형태는 누군가의 죽음에 대한 복수일 것입니다. 여기서 말하는 복수는 개인적인 원한풀이와 다릅니다. 이 캐릭터 아크에서는 타인이 당한 부당함을 대신 바로잡는 데 초점이 있습니다.

  • 발단 : 선언. 피해자를 위해 복수하겠다고 공개적으로 선언합니다. 선택 사항입니다.
  • 단계(들) : 가해자 추적. 가해자를 추적합니다. 이미 위치를 안다면 물리적으로 찾아내는 과정이 아닐 수도 있습니다. 멀리 있거나 접근이 어렵거나 경비가 삼엄한 상대에게 닿을 방법을 찾는 단계가 될 수도 있습니다. 상황에 따라 이 단계를 여러 번 반복할 수 있습니다.
  • 단계 : 가해자 발견. 마침내 가해자를 찾거나, 도달할 경로 또는 계획을 확보합니다. 이제 남은 것은 대면뿐입니다.
  • 절정 : 대면. 가해자와 맞섭니다. 공개 고발과 죄 입증, 재판, 사살/제압/체포를 위한 공격 등, 상황에 맞다고 판단되는 방식이면 됩니다.
  • 결말 : 대면의 결과와 여파를 정리하고, 다음 행동을 결정합니다.

탄생한다

당신은 부모가 됩니다. 탄생 캐릭터 아크는 이미 파트너나 대리인이 있다는 전제를 둡니다. 캐릭터가 연인이나 배우자를 찾는 이야기라면 Romance 아크를 사용하면 됩니다. 물론 인간이 아닌 캐릭터는 다른 방식으로 번식할 수도 있습니다. 이 아크 뒤에는 보통 Raise a Child 아크가 이어집니다.

  • 발단 : 임신.
  • 단계 : 돌봄 인력 찾기. 의사, 조산사, 둘라, 또는 유사한 전문가를 찾습니다. 선택 사항입니다.
  • 단계 : 합병증. 임신부, 태아, 또는 둘 모두를 위협하는 문제가 발생합니다.
  • 단계 : 준비. 출산할 장소와, 아이가 태어난 뒤 안전하게 지낼 곳을 마련합니다.
  • 절정 : 출산. 아이가 태어납니다. 성공은 아이가 살아남는다는 뜻입니다.
  • 결말 : 준비해 둔 곳으로 아이를 데려가 자리를 잡고, 앞으로 무엇을 할지 결정합니다.

건설한다

당신은 물리적 구조물을 세우려 합니다. 집, 요새, 작업장, 방벽 등이 여기에 포함됩니다. 기존 구조물의 대규모 개보수나 증축도 이 아크로 다룰 수 있습니다. 물론 꼭 물리적 공사일 필요는 없습니다. 주문이나 초자연적 능력으로 무언가를 세우는 경우도 가능합니다.

  • 발단 : 계획 수립. 거의 반드시 설계도나 계획서를 실제로 작성하게 됩니다.
  • 단계(들) : 부지 선정. 단순한 현장 확인으로 끝날 수도 있고, 하나의 탐사 모험이 될 수도 있습니다. (후자라면 이 단계가 여러 개일 수 있습니다.)
  • 단계(들) : 자재 확보. 무엇을 어떤 재료로 짓는지에 따라 단계가 여러 개로 나뉠 수 있습니다. 대체로 비용도 크게 듭니다.
  • 단계(들) : 시공. 건설 대상에 따라 여러 단계가 필요할 수 있습니다. 상당한 시간과 노력이 들기도 합니다.
  • 절정 : 완공. 구조물이 완성됩니다.
  • 결말 : 구조물을 원래 의도한 용도로 사용해 보고, 실제로 잘 버티는지 확인합니다.

정화한다

누군가 또는 무언가가 오염되었습니다. 악령, 방사능, 치명적 바이러스, 사악한 마법 등이 원인일 수 있으며, 당신은 그 영향이나 오염원을 제거하려 합니다. 저주, 빙의, 기생 감염 같은 사례도 포함됩니다.

  • 발단 : 위협 분석. 오염의 본질이 무엇인지 파악합니다.
  • 단계 : 해결책 탐색. 거의 모든 오염에는 고유한 해법이 있으며, 대개 조사와 자문이 필요합니다.
  • 단계 : 준비. 해법에는 자재, 주문, 기타 준비물이 필요할 가능성이 높습니다.
  • 절정 : 정화. 오염원과 정면으로 맞섭니다.
  • 결말 : 벌어진 일을 돌아보고, 그것이 미래에 미칠 영향을 검토합니다. 같은 일이 다시 일어나지 않게 하려면 무엇이 필요할지도 정리합니다.

창조한다

당신은 무언가를 만들고자 합니다. 마법 물품, 그림, 소설, 기계 등 무엇이든 될 수 있습니다.

  • 발단 : 계획 수립. 무엇이 필요한지, 무엇을 할지, 어떤 방식으로 할지를 정합니다.
  • 단계(들) : 재료 수집. 무엇을 무엇으로 만드는지에 따라 여러 단계가 필요할 수 있습니다. 대체로 비용도 크게 듭니다.
  • 단계(들) : 제작 진행. 제작 대상에 따라 단계가 여러 개일 수 있습니다. 상당한 시간과 노동이 들기도 합니다.
  • 절정 : 완성. 완성되었습니다! 원하는 결과였는지, 실제로 작동하는지 확인합니다.
  • 결말 : 과정을 통해 배운 점을 돌아보고, 자신의 결과물을 사용하거나 즐깁니다.

적을 쓰러트린다

누군가가 당신의 앞을 가로막거나 당신을 위협합니다. 당신은 그들이 제시하는 난관을 넘어야 합니다. 쓰러트린다는 말이 반드시 살해나 전투를 뜻하지는 않습니다. 체스 대결에서 이기거나 원하는 스승의 제자가 되기 위한 경쟁에서 앞서는 것도 포함됩니다.

  • 발단 : 상대 파악. 행동이 필요합니다. 정찰 임무나 조사일 수 있습니다.
  • 단계 : 조사. 이 단계도 행동이 필요합니다. 정찰 임무나 조사로 진행됩니다.
  • 단계(들) : 본격 돌입. 상대에게 접근하고, 하수인을 돌파하거나, 대면하기 위한 경로를 확보합니다. 형태가 다양하며 이 단계가 여러 번 반복될 수 있습니다. 항상 능동적인 단계입니다.
  • 절정 : 대면. 경쟁, 도전, 전투, 또는 직접 대면이 벌어집니다.
  • 결말 : 이번 일에서 배운 점과 자신의 행동이 남길 여파를 돌아봅니다.

방어한다

사람, 장소, 또는 물건이 위협받고 있고, 당신은 그것을 지키고자 합니다.

  • 발단 : 상황 분석. 무엇을 지키는지, 어떤 위협이 있는지 파악합니다.
  • 단계 : 자원 점검. 어떤 방식으로 방어할지 정합니다.
  • 단계(들) : 위험 차단. 당신이 지키는 대상을 위협하는 세력은 대개 첫 번째 공격을 가해 옵니다. 이는 본 위협이 아니라 전초 단계일 가능성이 큽니다. 이런 초기 위협이 여러 번 올 수도 있습니다.
  • 절정 : 수호. 진짜 위협이 모습을 드러내고, 당신은 그것과 맞섭니다.
  • 결말 : 벌어진 일을 돌아보고, 앞으로 그 사람/장소/물건이 얼마나 안전한지 평가합니다.

결속을 다진다

당신은 다른 캐릭터와 더 가까워지고 싶습니다. 친구를 사귀거나, 스승을 찾거나, 권력 있는 인맥을 만드는 일이 될 수 있습니다. 기존 친구를 훨씬 가까운 관계로 발전시키는 경우도 포함됩니다. 상대는 NPC일 수도, PC일 수도 있습니다.

  • 발단 : 서로 알아가기. 상대 캐릭터에 대해 알 수 있는 것을 파악합니다.
  • 단계 : 첫 시도. 접촉을 시도합니다. 상황에 따라 전령을 통한 메시지/선물 전달, 중개인 활용, 직접 인사 등 다양한 방식이 가능합니다.
  • 단계(들) : 관계 구축. 관계를 발전시키는 과정에서 이런 단계가 여러 번 생길 수 있습니다.
  • 절정 : 결속. 결속 형성에 성공하거나 실패합니다.
  • 결말 : 새로 형성된 관계가 가져온 성과를 누립니다.

사업을 한다

당신은 사업체를 만들고 운영하거나, 새로운 조직을 출범시키려 합니다. 직접 만든 물건을 팔고 싶은 장인일 수도 있고, 제빵을 좋아해 케이터링을 시작하려는 사람일 수도 있습니다. 혹은 비밀 결사를 만들거나, 젊은 돌연변이들에게 능력 사용법을 가르칠 학교를 세우려는 경우일 수도 있습니다. 거의 반드시 새로운 인맥을 만들고, 공간을 확보(그리고 비용 지불)하며, 각종 행정 업무를 처리해야 합니다.

  • 발단 : 계획서 작성. 목표가 무엇인지, 무엇으로 달성할지 정합니다.
  • 단계 : 자원 점검. 현재 자금과 필요한 자금을 비교합니다. 부족하다면 어떻게 확보할지 정합니다. 시작 단계와 운영 단계에 각각 몇 명이 필요한지도 계산합니다.
  • 단계 : 장소 확보. 가게, 작업장, 본부 등 사업을 운영할 장소가 필요할 가능성이 큽니다. 적절한 장소를 찾고 매입/임대 조건을 검토합니다.
  • 단계(들) : 사업 구축. 필요한 장비와 인력을 확보하고, 시작을 위한 인맥과 계약을 엮습니다. 중요한 인허가나 법적 서류를 갖추고, 신제품을 시험하며, 실제로 사업을 개시합니다. 각각을 독립 단계로 볼 수 있어 단계 수가 많아지기 쉽습니다.
  • 절정 : 손익 분기. 사업이 본격적으로 궤도에 올라 지속될지, 꽃피우기 전에 무너질지가 결정됩니다. 첫 대형 고객, 조직의 첫 대형 회의/임무 등 하나의 극적인 순간에 판가름나는 경우가 많습니다.
  • 결말 : 벌어진 일을 돌아보고, 앞으로 어떤 방식으로 전진할지 정리합니다.

창립한다

당신은 자신이 중요한 인물임을 증명하고자 합니다. 사회적 위상, 소속 조직 내 지위, 재정적 성공, 혹은 연애 관계 등 다양한 형태로 나타날 수 있습니다.

  • 발단 : 평가. 자기 자신과, 누구에게 자신을 증명해야 하는지를 함께 점검합니다.
  • 단계(들) : 외형 정비. 외모를 가꾸고, 옷차림을 손보고, 집을 꾸미는 등 적절한 사람들의 관심을 끌기 위한 준비를 합니다. 이 단계는 여러 번 나올 수 있습니다.
  • 단계(들) : 자기 과시. 사람들 사이에서 당신 이야기가 돌도록 움직여야 합니다. 이 역시 여러 단계로 전개될 수 있습니다.
  • 절정 : 주목 확보. 유력 인사를 초대해 큰 연회를 열거나, 직접 쓴 연극을 올리는 식으로 큰 한 방을 시도합니다. 크게 성공하거나 크게 실패할 수 있습니다.
  • 결말 : 자신이 한 일을 돌아보고, 여기서 어디로 갈지 결정합니다.

탐험한다

어딘가에 아직 알려지지 않은 것이 있고, 당신은 그 비밀을 탐사하려 합니다. 대개는 황야, 신행성, 이계 차원 등과 같은 장소가 대상입니다.

  • 발단 : 계획 수립. 탐사 계획을 세우는 데 그치지 않고, 필요하다면 관련 당사자들에게 공식적으로 탐사 의사를 밝힙니다.
  • 단계(들) : 자원 확보. 필요한 물자, 탈것, 인력을 준비합니다. 목적지와 요구사항에 따라 여러 단계가 필요할 수 있으며, 대체로 비용도 큽니다.
  • 단계(들) : 이동. 탐사하려는 장소로 향합니다. 도달까지 걸리는 시간에 따라 단계가 많아질 수 있습니다.
  • 단계(들) : 탐사. 아크의 핵심이지만, 실제 진행은 작은 전진과 소소한 성취의 연속일 가능성이 큽니다. 단계가 여러 개일 수 있습니다.
  • 절정 : 정복. 큰 발견을 이루거나 해당 지역을 실질적으로 장악합니다. 구석구석 전부 뒤지지 못했더라도, 성공했다면 탐사를 마쳤다고 선언할 수 있습니다.
  • 결말 : 귀환하고, 필요하다면 발견한 내용을 공유합니다.

명예가 실추된다

이 아크는 다소 특이합니다. (아마도) 캐릭터가 원해서 고를 만한 내용이 아니기 때문입니다. 대신 플레이어가 메타 차원에서, 더 흥미로운 이야기를 위해 선택하는 아크입니다. 또한 훗날 Redemption 같은 후속 아크로 이어질 여지도 만듭니다. 중요한 점은 이 추락이 당신 자신의 행동에서 비롯되어야 한다는 것입니다. 예를 들어 약물 의존에 빠지거나, 타인을 함부로 대하거나, 타인을 위험에 빠뜨리는 실수를 저지르는 식입니다. 즉, 누가 꾸민 몰락이 아니라 스스로 만든 몰락이어야 합니다.

  • 발단 : 추락의 시작. 상황이 나빠지기 시작합니다.
  • 단계(들) : 추가 추락. 상황은 더 악화됩니다. 경우에 따라 단계가 많이 필요할 수 있습니다.
  • 단계 : 분풀이. 추락하는 과정에서 타인을 함부로 대합니다.
  • 절정 : 바닥. 이 단계에는 성공 가능성이 없습니다. 실패만이 있습니다.
  • 결말 : 자신의 비참함 속에 가라앉습니다.

위대한 과업을 완수한다

과거에 시작된 무언가를 이제 완수해야 합니다. 사악한 아티팩트 파괴, 기념물 공사 마무리, 질병 치료법의 마지막 단계 확립, 잊힌 신전 발굴 등이 예시입니다.

  • 발단 : 과거 점검. 지금까지 진행된 내용을 검토하고, 어디까지 더 가야 하는지 파악합니다. 실제 조사 작업이 거의 반드시 필요합니다.
  • 단계 : 계획 구상. 앞으로 전진할 방법을 계획합니다.
  • 단계(들) : 진척. 의미 있는 진전을 이루거나, 완수를 가로막는 장벽을 넘습니다. 이 단계가 여러 번 반복될 수 있습니다.
  • 절정 : 완수. 과거의 작업을 결정적으로 마무리하는 큰 마침표입니다.
  • 결말 : 자신이 해낸 일을 돌아보고, 여기서 어디로 갈지 정합니다.

성장한다

원하든 원치 않든, 당신은 변하게 됩니다. 이것도 메타 성격의 아크입니다. 명확한 목표 달성보다는 캐릭터 성장에 초점이 있습니다. 의도적으로 성장할 수도 있지만, 많은 이야기에서 성장은 사건 속에서 자연스럽게 드러납니다. 캐릭터는 덜 이기적이 되거나, 더 용감해지거나, 더 나은 리더가 되는 등 다양한 변화를 겪을 수 있습니다.

  • 발단 : 시작. 변화는 보통 아주 작고 눈에 띄지 않는 방식으로 천천히 시작됩니다.
  • 단계(들) : 변화. 성장은 수많은 작은 단계의 누적입니다.
  • 단계 : 장애물 극복. 예전 방식으로 되돌아가고 싶은 유혹은 항상 존재합니다.
  • 절정 : 명백한 변화. 극적인 전환점입니다. “예전의 나”라면 절대 하지 않았을 행동을 하게 되고, 그 일이 자신과 주변에 깊은 영향을 줍니다. 성공이든 실패든 성장은 가능합니다.
  • 결말 : 자기 안의 변화를 인식하고 앞으로 나아갑니다.

가르친다

당신은 제자를 가르칩니다. 특정 분야의 지식이 있고, 그것을 나눌 의지가 있습니다. 기술, 학문 지식, 전투 스타일, 특수 능력 운용법 등 무엇이든 가르칠 수 있습니다. 보통은 장기 아크에 해당합니다. 때로는 부수적인 관계로 끝나지만, 때로는 제자가 도제에 가까운 관계가 되어 오랜 시간을 함께 보내고, 함께 여행하거나 한집에서 지내기도 합니다.

  • 발단 : 제자 받아들이기.
  • 단계 : 제자 이해. 제자의 강점과 약점을 파악하고, 무엇을 어떻게 가르쳐야 하는지 방향을 잡습니다.
  • 단계(들) : 수업. 가르침은 대개 느리고 점진적인 과정입니다.
  • 단계 : 붕괴. 많은 경우 제자는 진짜 배움을 얻기 전에 위기 순간을 겪습니다. 낙담할 수도 있고, 당신의 교수 방식에 반발할 수도 있습니다.
  • 절정 : 수료. 제자가 필요한 것을 익혔다고 인정하는 순간입니다. 대체로 극적인 장면으로 찾아옵니다.
  • 결말 : 당신과 제자가 작별 인사를 나누고, 각자의 미래를 바라봅니다.

조직에 들어간다

당신은 어떤 조직에 들어가고 싶습니다. 군 조직, 기업, 비밀 결사, 종교 단체 등 무엇이든 될 수 있습니다.

  • 발단 : 정보 수집. 조직과 가입 절차에 대해 가능한 한 많이 알아냅니다.
  • 단계(들) : 접촉선 만들기. 내부 인맥은 언제나 중요합니다.
  • 단계(들) : 과업 수행. 조직이 당신의 자격을 시험할 수도 있고, 반드시 참여해야 하는 의식일 수도 있습니다. 회비나 수수료 납부가 필요할 수도 있습니다. 혹은 이 모든 것이 한꺼번에 요구될 수도 있습니다.
  • 절정 : 자격 증명. 조직이 당신을 구성원으로 받아들이는 편이 이롭다고 납득시키는 단계입니다.
  • 결말 : 자신이 기울인 노력과, 구성원 신분으로 얻는 것이 무엇인지 평가합니다.

정의를 세운다

당신은 잘못된 일을 바로잡거나, 가해자를 법의 심판대에 세우려 합니다.

  • 발단 : 선언. 이 일에 정의를 세우겠다고 공개적으로 밝힙니다. 선택 사항입니다.
  • 단계(들) : 가해자 추적. 가해자가 존재한다면 그를 추적합니다. 이미 위치를 알고 있다면 물리적 추적이 아닐 수도 있습니다. 멀리 있거나 접근이 어렵거나 경비가 삼엄한 상대에게 닿을 방법을 찾는 과정이 될 수도 있습니다. 필요하다면 이 단계는 여러 번 반복됩니다.
  • 단계 : 피해자 지원. 잘못을 바로잡는 일이 항상 가해자 대면만을 뜻하지는 않습니다. 피해자를 돕는 것 자체가 중요한 일부가 될 수 있습니다.
  • 절정 : 대면. 가해자와 맞섭니다. 공개 고발과 죄 입증, 재판, 사살/제압/체포를 위한 공격 등, 상황에 맞다고 판단되는 방식이면 됩니다.
  • 결말 : 대면의 결과와 여파를 정리하고, 다음 행동을 결정합니다.

배운다

당신은 무언가를 배우고 싶어 합니다. 이것은 단편적인 정보를 찾는 비밀을 밝힌다 아크와는 다릅니다. 여기서 목표는 특정 기능이나 지식 분야 전반에 숙달되는 것입니다. 새로운 언어를 익히거나, 악기를 연주하거나, 훌륭한 요리가 되는 법을 배우는 일이 여기에 해당합니다. 즉, 등반의 등급을 올리는 것이 아니라 노련한 산악인이 되는 법을 배우는 이야기입니다.

  • 발단 : 문제에 집중한다.
  • 단계 : 스승을 찾거나 스스로 배울 방법을 찾는다. 이제 본격적으로 시작할 수 있다.
  • 단계(들) : 배운다. 무엇을 배우는지에 따라 한 단계로 끝날 수도 있고, 여러 단계를 거칠 수도 있다.
  • 절정 : 시험. 새로 익힌 지식을 실제 상황에서 시험한다.
  • 결말 : 한숨 돌리고, 다음에 무엇을 할지 정한다.

기술에 통달한다

당신은 이미 능숙하지만, 최고가 되고 싶어 합니다. 이 아크는 자연스럽게 배운다 아크 다음에 이어질 수 있습니다. 배운다 아크와 마찬가지로, 특정 기능뿐 아니라 어떤 형태의 훈련에도 적용할 수 있습니다.

  • 발단 : 길을 찾는다. 기초는 배웠다. 이제 고급 단계로 나아갈 때다.
  • 단계 : 거장을 찾는다. 당신을 거장으로 이끌어 줄 거장을 만난다.
  • 단계(들) : 배운다. 무엇에 통달하려는지에 따라 단계가 하나일 수도, 여럿일 수도 있다.
  • 단계 : 마지막 단계. 결국 거장조차 마지막 한 걸음은 가르쳐 줄 수 없음을 깨닫는다. 그 단계는 스스로 넘어야 한다.
  • 절정 : 시험. 통달한 실력을 실제 상황에서 증명한다. 목표를 생각하면, 아마 매우 중요한 순간일 것이다.
  • 결말 : 한숨 돌리고, 다음에 무엇을 할지 정한다.

출생의 비밀을 알아낸다

당신은 부모가 누구인지 모르지만, 찾아내길 바랍니다. 이 비밀은 부모가 아닌 무언가일 수도 있지만, 이 역시 이 아크에서 흔한 주제이기도 합니다. 당신이 어디에서 왔는지 알고 싶습니다-당신의 과거에는 무언가 비밀이 있습니다.

  • 발단 : 탐색을 시작합니다.
  • 단계 : 연구합니다. 가능하다면, 가족의 배경을 알아봅니다.
  • 단계(들) : 조사합니다. 알고 있을 것 같은 사람들과 대화합니다. 단서를 따라갑니다.
  • 절정 : 발견. 당신의 배경에 대한 비밀을 발견합니다. 당신이 배운 것이 좋은지 나쁜지 정하지만, 어느 쪽이라도 성공을 의미합니다.
  • 결말 : 이 새로운 지식이 당신에게 어떤 영향을 주는지 숙고합니다.

새로운 것을 발견한다

당신은 새로운 장치, 공정, 주문, 혹은 그와 비슷한 무언가를 만들어 내고 싶어 합니다. 지금까지 알려지지 않았던 질병의 치료법일 수도 있고, 누구도 들어 본 적 없는 결과를 내는 기원술일 수도 있습니다. 난공불락의 금고에 침입하는 방법일 수도 있지요. 이 모든 것이 발견의 대상이 될 수 있습니다. 이 아크는 창조한다 아크나 배운다 아크와 비슷해 보이지만, 핵심은 아무도 가 본 적 없는 길을 여는 데 있습니다. 당신이 알고 싶은 것은 누구도 가르쳐 줄 수 없습니다. 스스로 해내야 합니다.

  • 발단 : 아이디어. 발명하거나 발견하려는 것의 설계를 세운다.
  • 단계 : 조사. 다른 사람들이 이전에 무엇을 했는지 확인하고, 어디에서 한계에 부딪혔는지 파악한다.
  • 단계(들) : 시행착오. 가설을 시험한다. 대개 수많은 실패 끝에 성공에 도달한다.
  • 절정 : 유레카! 발견을 진짜 시험대에 올릴 때다.
  • 결말 : 자신의 발견을 되짚어 보고, 적어도 후대에 남기기 위해서라도 노트를 정리해 기록으로 남긴다.

아이를 기른다

당신은 한 아이를 성인이 될 때까지 키웁니다. 친자일 수도, 입양한 아이일 수도 있습니다. 자식이라기보다 제자에 가까운 아이를 거두어 기르는 경우도 가능합니다. 말 그대로 아주 장기적인 아크입니다.

  • 발단 : 함께 살기. 아이가 이제 당신과 함께 산다.
  • 단계 : 돌봄과 양육. 아이의 기본적인 필요를 채우는 법을 익힌다.
  • 단계(들) : 기초 교육. 걷기, 말하기, 읽기를 가르친다. 스스로를 돌보는 법도 가르친다.
  • 단계(들) : 많은 보람. 아이는 당신을 사랑하고, 의지하고, 신뢰한다. 결국에는 당신을 돕기도 한다.
  • 단계(들) : 윤리 교육. 당신의 기본적인 윤리관을 아이에게 심어, 훗날 자랑스러운 어른으로 성장하길 바란다.
  • 절정 : 성년. 언젠가 아이는 둥지를 떠난다. 이 시점에서 당신은 스스로의 성공과 실패를 판단한다.
  • 결말 : 함께 만든 기억을 돌아본다.

상처(또는 트라우마)에서 회복한다

당신은 치유가 필요합니다. 이는 단순한 피해 회복이 아닙니다. 심각한 부상이나 질병, 충격에서 회복하는 과정을 다룹니다. 중증 피해, 신체 일부의 상실, 정서적 트라우마가 모두 여기에 포함됩니다.

  • 발단 : 휴식. 가장 먼저 해야 할 일은 쉬는 것이다.
  • 단계 : 자기 돌봄. 자신의 기본적인 필요를 스스로 챙긴다.
  • 단계 : 도움 받기. 누군가가 당신을 돕는다.
  • 단계 : 치료. 약물, 처방, 연고, 물약, 기타 치료 수단이 회복에 도움을 준다.
  • 단계 : 재활. 타인의 도움을 받아 상처 부위를 단련하거나 트라우마에 대처한다.
  • 절정 : 수용 또는 회복. 상처 입은 상태를 안고 앞으로 나아가거나, 그것 없이 기능하는 법을 익히려 한다.
  • 결말 : 삶을 다시 이어 간다.

속죄한다

당신은 큰 잘못을 저질렀고, 그것을 속죄하여 바로잡고 싶어 합니다. 정의를 실현한다 아크나 잘못된 것을 되돌린다 아크와 비슷하지만, 여기서는 당신 자신이 가해자입니다. 추락한다 아크의 후속으로도 잘 어울립니다.

  • 발단 : 후회. 다시 세우고, 회복하고, 복원하겠다고 결심한다.
  • 단계 : 용서를 구한다. 사과하고 용서를 청한다.
  • 단계 : 필요한 일 확인. 속죄를 위해 무엇을 해야 하는지 정한다.
  • 절정 : 바로잡기. 과거의 잘못을 씻어 내길 바라며 실질적인 행동을 한다.
  • 결말 : 지나온 일을 되돌아보되, 이제는 미래를 바라본다.

빚을 갚는다

당신은 누군가에게 빚을 졌고, 이제 갚아야 할 때가 왔습니다.

  • 발단 : 빚의 만기. 빚을 갚기 위해 필요한 일을 하겠다고 결심한다. 돈을 갚는 일일 수도 있지만, 더 흔하게는 하나 이상의 행동으로 책임을 이행하는 일이다.
  • 단계 : 상의하기. 가능하다면 빚을 진 상대와 이 문제를 직접 논의한다. 자신이 하려는 일이 상대가 원하는 방식인지 확인한다.
  • 절정 : 상환. 빚진 돈이나 물건을 마련하거나, 그에 상응하는 큰 과업을 수행한다.
  • 결말 : 빚을 갚았다는 안도감 속에서 쉬고, 앞날을 바라본다.

구조한다

매우 소중한 누군가 혹은 무언가가 빼앗겼고, 당신은 그것을 되찾고 싶어 합니다.

  • 발단 : 부름에 응한다. 무슨 일이 벌어졌는지, 누가 혹은 무엇이 사라졌는지 파악한다.
  • 단계 : 추적. 누가 데려갔는지, 어디로 데려갔는지 찾아낸다.
  • 단계 : 이동. 붙잡혀 있는 장소로 가서 위치와 관련 인물에 대한 정보를 모은다. 필요하다면 계획을 세운다.
  • 절정 : 구출 작전. 현장에 들어가 대상을 구해 낸다.
  • 결말 : 대상을 무사히 집으로 돌려보낸다.

복구한다

당신은 무너졌지만 끝난 것은 아닙니다. 명예를 되찾고, 잃은 것을 회복하고, 파괴된 것을 다시 세우고 싶어 합니다. 스스로 넘어졌든 남에게 꺾였든, 다시 일어서려는 이야기입니다. 추락한다 아크의 후속으로 적합합니다.

  • 발단 : 스스로와의 맹세. 다시 세우고, 회복하고, 복원하겠다고 다짐한다.
  • 단계(들) : 행동. 재건하고, 회복하고, 복원한다. 돈을 모두 도둑맞았다면 다시 벌고, 집이 무너졌다면 다시 짓고, 명성이 훼손됐다면 명예를 회복할 행동을 한다.
  • 절정 : 마지막 행동. 상황을 원래대로, 혹은 그에 가깝게 되돌릴 마지막 중대한 과업에 나선다. 이 순간에 많은 것이 달려 있다.
  • 결말 : 예전의 상태를 되찾은 삶을 누린다.

보복한다

누군가가 당신에게 해를 입혔습니다. 복수한다 아크와 달리, 이 아크는 살인범을 추적하는 이야기가 아닐 가능성이 큽니다. 대신 당신의 것을 훔쳤거나, 상처를 주었거나, 고통을 안긴 상대를 쫓는 이야기일 수 있습니다. 핵심은 개인적인 문제라는 점입니다. 그렇지 않다면 정의를 실현한다 아크를 사용하십시오.

  • 발단 : 맹세. 복수를 다짐한다.
  • 단계(들) : 단서 찾기. 범인을 추적할 단서를 찾아낸다.
  • 절정 : 대면. 범인과 정면으로 맞선다.
  • 결말 : 대면 이후의 여파를 감당하며 앞으로 나아간다. 복수로 정말 만족했는지도 돌아본다.

사랑한다

당신은 연애 관계를 시작하고 싶어 합니다. 특정한 상대가 있을 수도 있고, 그냥 전반적으로 연애 관계를 원할 수도 있습니다. Opening(s): 누군가의 눈에 든다. 마음이 가는 사람을 만난다. (짧게 끝날 수 있는 단계이므로, 이 발단은 여러 번 일어날 수도 있다.)

  • 단계(들) : 구애. 그 사람을 정기적으로 만나기 시작한다. 모든 “데이트”가 단계가 되는 것은 아니지만, 중요한 순간들은 단계가 되며 그런 순간이 몇 번 있을 수 있다.
  • 절정 : 약속. 배타적인 관계를 원하는지 여부와는 별개로, 당신과 연인은 서로에게 어떤 형태로든 약속을 맺는다.
  • 결말 : 미래를 생각한다. 결혼? 아이? 가능성은 그 외에도 많다.

수수께끼를 푼다

배운다 아크나 비밀을 밝힌다 아크와 달리, 이 아크는 비교적 최근에 벌어진 범죄나 그와 유사한 사건을 해결하는 데 초점을 둡니다. 연습이나 공부보다, 질문과 답을 주고받는 과정이 핵심입니다. 이론적으로 수수께끼가 반드시 범죄일 필요는 없습니다. “왜 이 이상한 부식성 물질이 내 지하실로 스며들고 있지?” 같은 문제도 가능합니다.

  • 발단 : 수수께끼를 풀겠다고 맹세한다.
  • 단계 : 조사. 배경 정보를 모은다.
  • 단계(들) : 수사. 질문을 던지고, 단서를 찾고, 점술을 행한다. 이런 행동이 여러 단계로 이어질 가능성이 크다.
  • 절정 : 발견. 자신이 수수께끼의 해답이라고 믿는 결론에 도달한다.
  • 결말 : 대부분의 결말보다 훨씬 능동적인 단계다. 발견한 내용을 들고 관련 인물들과 맞서거나, 적절한 기관에 넘기는 등 정보를 실제로 활용한다.

훔친다

누군가가 당신이 원하는 것을 가지고 있습니다.

  • 발단 : 목표를 정한다. 계획을 세운다.
  • 단계 : 사전 답사. 물건이 있는 장소를 정찰하거나, 위치 정보를 알아낸다.
  • 단계(들) : 목표에 접근한다. 훔치려는 물건에 닿기까지 여러 단계가 필요할 때가 많다. 예를 들어 금고에서 물건을 훔치려면, 비번 시간의 경비원 한 명에게 접근해 침입 시 눈감아 달라고 뇌물을 건네야 할 수도 있는데, 이런 과정이 여기에 포함된다.
  • 절정 : 실행. 본격적으로 훔친다.
  • 결말 : 훔친 물건을 어떻게 처리할지 정하고, 절도로 인해 자신이 감당할 여파를 숙고한다.

동물을 길들인다

당신은 동물이나 다른 생물을 길들여 훈련하고 싶어 합니다. 그 생물이 반드시 야생일 필요는 없지만, 이미 길들여지고 훈련된 상태여서는 안 됩니다.

  • 발단 : 서로 익숙해지기. 당신이 그 생물을 알아 가고, 그 생물도 당신을 알아 간다.
  • 단계 : 조사. 해당 생물 종에 대한 정보를 모으거나, 비슷한 생물을 길들여 본 사람에게 조언을 구한다.
  • 단계 : 길들이기. 일정한 과정을 거치면, 그 생물은 더 이상 당신이나 다른 이에게 위협이 되지 않고 집이나 원하는 장소에서 평온하게 지낼 수 있게 된다.
  • 단계(들) : 훈련. 이 단계를 수행할 때마다, 그 생물이 규칙적으로 즉시 따를 수 있는 새롭고 중요한 명령 하나를 가르친다.
  • 절정 : 완성. 훈련이 끝났다고 판단하고, 실제로 시험되는 상황에 그 생물을 투입한다.
  • 결말 : 이 경험을 되돌아본다.

변화한다

당신은 어떤 특정한 방식으로 달라지고 싶어 합니다. 성장한다 아크가 내적 변화를 다룬다면, 이 아크는 주로 외적 변화를 다룹니다. 변화의 형태는 매우 다양하며 장르에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 어떤 설정에서는 죽음을 거쳐 유령이 되는 일조차 여기에 포함될 수 있습니다. 이 변화가 아크가 되려면, 어렵고 어느 정도 위험을 수반해야 합니다.

  • 발단 : 어떤 변화가 필요한지 결정한다.
  • 단계 : 조사. 그 변화를 어떻게 이룰 수 있는지, 그리고 무엇이 필요한지 살핀다.
  • 단계(들) : 탐구. 변화를 실현하기 위한 능동적 단계다. 추가 정보, 재료, 성분 등을 구하는 일이 될 수 있고, 다른 어떤 과정일 수도 있다.
  • 절정 : 변화. 실패나 파국의 위험을 감수하고 실제 변화를 시도한다.
  • 결말 : 이 변화가 앞으로의 자신에게 어떤 영향을 주는지 숙고한다.

비밀을 밝힌다

당신이 원하는 지식이 어딘가에 있습니다. 특정한 특수 능력을 찾아 익히려는 시도일 수도 있습니다. 잃어버린 암호나 봉인된 문을 여는 열쇠를 찾는 일, 악마의 진명, 중요한 인물의 숨겨진 과거, 혹은 고대인들이 그 기묘한 거석을 어떻게 세웠는지를 밝히는 일도 가능합니다.

  • 발단 : 비밀에 이름 붙이기. 목표를 분명한 이름으로 규정한다. “강철을 맨손으로 베었다는 켄드릭스의 잃어버린 무술을 찾겠다.”
  • 단계(들) : 조사. 도서관과 고서를 샅샅이 뒤져 단서와 정보를 찾는다.
  • 단계(들) : 탐문. 사람들과 대화해 단서와 정보를 모은다.
  • 단계(들) : 추적. 비밀 정보의 근원을 추적해 그곳으로 향한다.
  • 절정 : 계시. 비밀을 찾아내고, 그것이 무엇이든 실제로 사용을 시도한다.
  • 결말 : 그 비밀이 자신과 세상에 어떤 영향을 미치는지 숙고한다.

잘못된 것을 되돌린다

누군가가 끔찍한 일을 저질렀고, 아주 오래전에 벌어진 일이라 해도 그 여파는 아직 남아 있습니다. 당신은 그 피해를 되돌리거나, 최소한 더는 이어지지 않게 만들고자 합니다. 이 아크는 정의를 실현한다 아크와 다릅니다. 정의(혹은 복수)를 구현하는 것이 목적이 아니라, 과거에 일어난 나쁜 일을 말 그대로 되돌리는 데 목적이 있습니다. 예를 들어 위대한 도서관이 불타 사라진 일, 주권을 가진 민족이 터전에서 쫓겨난 일 등이 이에 해당합니다.

  • 발단 : 한때의 잘못을 바로잡겠다고 맹세한다.
  • 단계 : 계획 세우기. 상황을 최대한 파악한 뒤, 바로잡기 위한 계획을 세운다.
  • 단계(들) : 진전. 잘못을 되돌리기 위한 능동적 단계다. 상황에 따라 무언가를 찾거나, 누군가를 꺾거나, 무언가를 파괴하거나, 무언가를 건설하는 등 거의 어떤 행동이든 포함될 수 있다.
  • 절정 : 변화. 과거의 잘못이 남긴 도전에 맞서고, 극복하거나 실패한다.
  • 결말 : 자신이 이룬 일을 되돌아보고, 미래를 생각한다.
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