캐릭터 만들기 [CSRD]
이 장에서는 사이퍼 시스템에서 플레이할 캐릭터를 만드는 방법을 설명합니다. 캐릭터를 만들려면 몇 가지 선택을 차례로 내려야 하므로, 내가 어떤 캐릭터를 플레이하고 싶은지 먼저 그려 볼수록 과정이 수월해집니다. 이 과정을 통해 게임이 무엇을 중시하는지도 자연스럽게 이해하게 되며, 캐릭터의 특성치를 결정하는 세 가지 축을 고르게 됩니다.
캐릭터 특성치
모든 PC는 세 가지 특성으로 정의됩니다. 이를 보통 특성치(stat)라고 부릅니다. 특성치는 힘(Might), 속력(Speed), 지성(Intellect)이며, 서로 연관된 다양한 능력을 넓은 범주로 포괄합니다.
힘
힘은 캐릭터가 얼마나 강하고 잘 버티는지를 나타냅니다. 근력, 지구력, 체력, 끈질김, 물리적 담력까지 모두 이 특성치에 포함됩니다. 힘은 크기에 따라 상대적으로 정해지는 값이 아니라 절대적인 수치입니다. 코끼리는 가장 강한 호랑이보다 강하고, 호랑이는 가장 강한 쥐보다 강하며, 쥐는 가장 강한 거미보다 강합니다.1
힘은 문을 억지로 여는 것부터 며칠간 식량 없이 버티는 일, 질병에 저항하는 일까지 관여합니다. 또한 위험한 상황에서 얼마나 많은 피해를 견딜 수 있는지를 결정하는 핵심 요소이기도 합니다. 신체 활동이 많은 캐릭터, 끈질긴 캐릭터, 전투에 적극적인 캐릭터라면 힘에 비중을 두는 편이 좋습니다.
(힘은 힘/건강(Health)으로 이해해도 좋습니다. 단순히 얼마나 센지뿐 아니라, 육체적 고통을 얼마나 버틸 수 있는지도 함께 나타내기 때문입니다.)
속력
속력은 캐릭터의 빠르기와 신체 균형 감각을 나타냅니다. 민첩한 움직임, 손재주, 반사신경이 모두 여기에 포함됩니다. 속력은 공격 회피, 조용한 잠행, 정확한 투척 같은 행동에 관여하며, 한 차례에 얼마나 효율적으로 움직일 수 있는지도 좌우합니다. 날렵하고 재빠르거나 은밀한 캐릭터, 원거리 전투를 선호하는 캐릭터라면 속력이 중요합니다.
(속력은 속력/민첩(Agility)으로 생각해도 됩니다. 전반적인 기동성과 반사신경을 함께 포괄하기 때문입니다.)
지성
지성은 캐릭터의 지적 능력과 대인 매력을 나타냅니다. 지능, 지혜, 카리스마, 교육 수준, 추론, 재치, 의지력, 매력이 모두 포함됩니다. 퍼즐 풀이, 정보 기억, 설득력 있는 거짓말, 정신력 사용 같은 행동은 주로 지성에 의존합니다. 효과적으로 소통하고 싶거나 박식한 학자형 캐릭터를 원하거나, 초자연적 능력을 다루고 싶다면 지성에 집중하는 편이 좋습니다.
(지성은 지성/인격(Personality)으로 이해해도 됩니다. 지능과 카리스마를 모두 포괄하기 때문입니다.)
역량, 재능, 분발
각 특성치는 두 요소로 이루어집니다. 역량(Pool)과 재능(Edge)입니다. 역량은 캐릭터의 기본 자원을, 재능은 그 자원을 얼마나 효율적으로 쓰는지를 나타냅니다. 그리고 여기에 밀접하게 연결되는 세 번째 개념이 분발(Effort)입니다. 정말 성공해야 하는 순간, 캐릭터는 분발을 사용합니다.
(특성치 역량, 재능, 분발은 여러분이 고른 유형, 수식어, 특징에 따라 기본값이 정해집니다. 다만 이 장의 지침은 캐릭터를 성장시키면서 조정할 여지를 충분히 남겨 둡니다.)
역량
역량은 특성치를 나타내는 가장 기본적인 수치입니다. 두 생물의 역량을 비교하면, 해당 특성에서 누가 전반적으로 우위인지 가늠할 수 있습니다. 예를 들어 힘 역량이 16인 캐릭터는 힘 역량 12인 캐릭터보다 대체로 더 강합니다. 대부분의 캐릭터는 시작 시 각 특성치 역량이 대략 9~12 사이입니다.
캐릭터가 다치거나 병들거나 공격받으면, 일시적으로 특정 특성치 역량에서 점수를 잃습니다. 예를 들어 검에 맞아 입는 물리적 피해는 힘 역량을 깎고, 몸을 둔하게 만드는 독은 속력 역량을 깎으며, 정신 쇄도 같은 정신 공격은 지성 역량을 깎습니다. 또한 역량 점수를 써서 일의 난이도를 낮출 수도 있습니다(아래의 분발 참조). 잃은 역량 점수는 휴식으로 회복할 수 있고, 일부 특수 능력이나 사이퍼는 회복을 더 빠르게 해 줍니다.
재능
역량이 기본 수치라면, 재능은 효율을 결정하는 핵심 요소입니다. 특성치 역량에서 점수를 써야 할 때 해당 특성치의 재능은 비용을 낮춰 줍니다. 이는 판정에 분발을 사용할 때도 마찬가지입니다.
예를 들어 정신 쇄도를 쓰는 데 지성 역량 1점이 필요하다고 합시다. 실제 비용은 여기서 지성 재능을 뺀 값입니다. 재능으로 비용이 0이 되면 해당 능력은 무료로 사용할 수 있습니다.
재능 값은 특성치마다 다를 수 있습니다. 예를 들어 힘 재능 1, 속력 재능 1, 지성 재능 0일 수 있습니다. 보통 최소 한 특성치에는 재능 1 이상이 있습니다. 재능은 해당 특성치 역량 비용만 낮추며, 다른 역량에는 영향을 주지 않습니다. 즉 힘 재능은 힘 역량 비용만 줄여 줍니다. 한 특성치의 재능이 3이면, 그 특성치로 하는 1단계 분발은 무료입니다.
힘 역량이 낮아도 힘 재능이 높다면, 힘 재능이 0인 캐릭터보다 힘 관련 행동을 오래 안정적으로 수행할 수 있습니다. 높은 재능은 소비 비용을 낮춰 주어, 같은 역량으로 더 많은 시도를 가능하게 만들기 때문입니다.
분발
캐릭터가 반드시 성공해야 하는 일이 있을 때 분발을 사용할 수 있습니다. 시작 캐릭터 기준으로 분발 1단계의 기본 비용은 해당 행동에 맞는 특성치 역량 3점입니다. 예를 들어 공격을 피하는 속력 판정에서 성공 확률을 높이고 싶다면 속력 역량 3점을 써서 분발할 수 있습니다. 분발 1단계는 일의 난이도를 1단계 낮춥니다.
분발은 선택 사항입니다. 다만 분발을 쓰겠다면 반드시 판정 전에 선언해야 합니다. 먼저 굴린 뒤 결과가 나쁘다고 나중에 분발을 적용할 수는 없습니다.
분발을 여러 단계 사용하면 난이도도 그만큼 추가로 낮아집니다. 2단계 분발이면 난이도 2단계 완화, 3단계 분발이면 3단계 완화입니다. 비용은 첫 단계가 3점, 그다음 단계부터는 단계당 2점입니다. 따라서 2단계 분발은 5점(3+2), 3단계 분발은 7점(3+2+2)입니다.
모든 캐릭터는 분발 점수를 가지며, 이는 한 판정에 사용할 수 있는 분발의 최대 단계를 뜻합니다. 시작 캐릭터(1등급)는 분발 1이라 한 번에 1단계만 사용할 수 있습니다. 더 숙련된 캐릭터는 분발 점수가 높아져, 한 판정에 더 많은 단계를 사용할 수 있습니다.
분발 비용 계산 시에는 총비용에서 해당 특성치 재능을 뺍니다. 예를 들어 속력 판정에서 1단계 분발을 쓰면 원래 비용은 3점이지만, 속력 재능이 2라면 실제 비용은 1점입니다.
2단계 분발이라면 난이도를 2단계 낮춥니다. 기본 비용은 5점이고, 속력 재능 2를 적용하면 실제 비용은 3점입니다.
한 특성치의 재능이 3이면, 그 특성치로 하는 1단계 분발 비용은 0입니다. 예를 들어 속력 재능 3이라면 속력 판정의 1단계 분발은 무료입니다.
기능이나 기타 이득으로 난이도를 낮춘 뒤, 여기에 분발을 더해 추가 완화를 적용할 수도 있습니다. 또한 일부 특수 능력이나 장비는 분발을 다른 방식으로 쓰게 해 줍니다. 예를 들어 적을 넘어뜨리거나, 원래 한 대상에게만 적용되는 효과를 여러 대상으로 확장할 수 있습니다.
근접 공격에 분발할 때는 힘 역량 또는 속력 역량 중 하나를 선택해 비용을 냅니다. 원거리 공격 분발은 속력 역량으로만 지불합니다. 이는 근접전이 힘과 기교를 모두 사용할 수 있는 반면, 원거리 공격은 조준 정밀도가 핵심이라는 점을 반영합니다.
분발과 피해
분발은 공격 난이도를 낮추는 대신 공격 피해를 늘리는 데 사용할 수도 있습니다. 분발 1단계마다 피해가 3점 증가합니다. 칼, 쇠뇌, 정신 쇄도 등 피해를 주는 공격이라면 모두 적용됩니다.
어뎁트의 진탕(concussion)처럼 범위 공격의 피해를 분발로 늘릴 때는 단계당 3점이 아니라 2점만 증가합니다. 대신 이 추가 피해는 범위 내 모든 대상에게 적용됩니다. 또한 대상 일부가 공격에 저항하더라도 최소 1점 피해는 받습니다.
분발과 재능을 함께 쓰기
분발 점수가 2 이상이면 한 행동에 분발을 나누어 사용할 수 있습니다. 예를 들어 공격 판정 완화에 1단계, 피해 증가에 1단계를 배분할 수 있습니다.
단일 행동에서 쓰는 분발 총량은 캐릭터의 분발 점수를 넘을 수 없습니다. 분발 2라면 최대 2단계까지 사용 가능합니다. 이를 공격 완화와 피해 증가에 1단계씩 나누거나, 한쪽에 2단계를 몰아 쓸 수 있습니다.
행동 하나당 특정 특성치 재능은 한 번만 적용됩니다. 예를 들어 힘 공격에서 판정 완화와 피해 증가에 모두 분발했다면, 힘 재능은 둘 중 한쪽 비용만 줄일 수 있습니다. 지성 1점을 써 정신 쇄도를 발동하고 같은 행동에서 분발을 썼을 때도, 지성 재능은 둘 중 하나에만 적용됩니다.
특성치 예시
시작 캐릭터 한 명이 거대 쥐와 싸우고 있습니다. PC가 창으로 찌르려는 상대는 2레벨 생물이라 목표치는 6입니다. 그런데 캐릭터가 높은 곳에서 아래를 내려다보며 찌르고 있으므로, 마스터는 이를 유리한 전술로 보고 보탬을 적용해 공격 난이도를 1단계 낮춥니다(난이도 1, 목표치 3). 창 공격은 힘 행동입니다. 이 캐릭터의 힘 역량은 11, 힘 재능은 0입니다. 플레이어는 판정 전에 분발 1단계를 선언해 난이도를 더 낮춥니다. 힘 역량 3점을 써 역량은 8이 되지만, 난이도가 0이 되었으므로 굴림 없이 자동 성공합니다.
다른 캐릭터는 영향력 있는 귀족을 만나기 위해 경비를 설득해 개인 집무실 출입 허가를 얻으려 합니다. 마스터는 이를 지성 행동으로 판단합니다. 캐릭터는 3등급, 분발 3, 지성 역량 13, 지성 재능 1입니다. 플레이어는 판정 전에 분발 사용 여부를 결정해야 하며, 이 장면이 중요하므로 분발 2단계를 선택합니다. 기본 비용 5점(3+2)에서 지성 재능 1을 빼 실제 비용은 4점, 지성 역량은 9가 됩니다. 마스터가 이 설득을 난이도 3(까다로움), 목표치 9로 정했다면, 분발 2단계로 난이도는 1(간단), 목표치는 3이 됩니다. 주사위 결과가 8이라면 성공입니다. 분발이 없었다면 같은 굴림 8은 원래 목표치 9에 못 미쳐 실패였을 것입니다.
캐릭터 등급
모든 캐릭터는 1등급으로 시작합니다. 등급은 캐릭터의 역량, 끈질김, 능력을 나타내는 척도이며 최대 6등급까지 올라갑니다. 등급이 오를수록 더 많은 능력을 얻고, 분발 한도를 높이며, 재능과 역량을 강화할 수 있습니다. 다만 1등급 캐릭터도 이미 충분히 유능합니다. 이 시스템의 성장은 “무명에서 영웅으로”라기보다, 이미 실력 있는 인물이 경험을 통해 더욱 정교해지는 과정에 가깝습니다. 즉, 등급 상승 자체보다 이야기 속에서 캐릭터가 어떻게 변화했는지가 더 중요합니다.
다음 등급으로 올라가려면 캐릭터 아크를 진행하고, 모험과 발견을 통해 XP(경험치)를 얻어야 합니다. 사이퍼 시스템은 탐험과 개인 목표 달성을 함께 장려합니다. XP는 여러 용도로 쓸 수 있는데, 그중 하나가 캐릭터 이익 구입입니다. 캐릭터 이익을 네 가지 모두 한 번씩 구입하면 다음 등급으로 상승합니다. 각 이익의 비용은 XP 4점이며, 구입 순서는 자유입니다. 단, 같은 종류 이익을 반복 구입하려면 네 가지를 모두 산 뒤 다음 등급으로 올라가야 합니다. 캐릭터 이익의 종류는 다음과 같습니다.
역량 늘리기 : 특성치 역량에 배분할 점수 4점을 얻습니다. 원하는 특성치에 자유롭게 나눠 넣습니다.
완벽에 가까이 : 힘, 속력, 지성 재능 중 하나를 1 올립니다.
추가 분발 : 분발 점수가 1 증가합니다.
기능 : 공격·방어가 아닌 원하는 기능 하나에 익숙해집니다. 익숙은 관련 일의 난이도를 1단계 완화합니다. 등반, 도약, 설득, 잠입 같은 행동 기능이나, 역사·지질학 같은 지식 기능을 고를 수 있습니다. 캐릭터 특수 능력과 연계된 기능을 고르는 것도 가능합니다. 예를 들어 지성 판정으로 정신 공격을 하는 능력이 있다면, 그 능력 사용에 익숙해져 난이도를 완화할 수 있습니다. 이미 익숙한 기능을 다시 고르면 능숙이 되어 해당 일은 2단계 완화됩니다.
(기능은 캐릭터가 배우고 숙련할 수 있는 폭넓은 영역입니다. 예시 목록은 아래를 참고하세요.)
기타 선택 : 플레이어는 XP 4점을 내고 새 기능 대신 아래 특수 선택 중 하나를 고를 수 있습니다. 어느 항목이든 등급 상승에 필요한 기능 이익으로 처리합니다.
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갑옷 착용 비용 감소: 갑옷으로 인한 속력 비용이 1 줄어듭니다.
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회복 굴림 보너스: 회복 굴림에 +2를 받습니다.
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유형 능력 획득: 자신의 현재 등급 이하에서 선택 가능한 유형 기반 능력 하나를 얻습니다.
캐릭터 수식어, 유형, 특징
캐릭터를 만들 때는 자신을 한 문장으로 요약합니다. 형식은 다음과 같습니다. “나는 [형용사] [명사]이며 [동사]한다.”
즉 “나는 형용사한 명사이며 동사한다”라는 구조입니다. 예를 들어 “나는 거친 전사이며 짐승을 부린다(I am a Rugged Warrior who Controls Beasts)” 또는 “나는 매력적인 탐험가이며 정신으로 물질을 다룬다(I am a Charming Explorer who Focuses Mind Over Matter)“처럼 표현할 수 있습니다.
이 문장에서 형용사는 수식어(descriptor)입니다.
명사는 캐릭터 유형(type)입니다.
동사는 특징(focus)입니다.
문장 구조상 가운데에 놓이지만, 설명은 유형부터 시작합니다. 명사가 문장의 뼈대가 되기 때문입니다.
캐릭터 유형은 캐릭터의 핵심입니다. 다른 RPG에서 말하는 클래스와 비슷한 개념입니다. 유형은 세계 안에서의 역할과 다른 인물들과의 관계를 정하는 데 큰 영향을 줍니다. “나는 형용사한 명사이며 동사한다” 문장에서 명사에 해당합니다.
다음 네 가지 캐릭터 유형 중 하나를 고를 수 있습니다: 전사(Warrior), 어뎁트(Adept), 탐험가(Explorer), 스피커(Speaker).
수식어는 캐릭터의 성격과 결을 규정합니다. 캐릭터가 하는 모든 행동에 색채를 부여하며, 첫 모험에서 어떤 위치에 서 있는지, 무엇에 동기부여되는지에도 영향을 줍니다. “나는 형용사한 명사이며 동사한다” 문장에서 형용사에 해당합니다.
마스터가 별도 제한을 두지 않는다면, 수식어 목록에서 자유롭게 선택할 수 있습니다.
특징은 캐릭터가 특히 잘하는 일을 나타냅니다. 캐릭터를 더 구체적으로 만들어 주고, 실용적인 새 능력을 제공합니다. 같은 그룹의 다른 PC들과 어떤 방식으로 어울리는지도 명확해집니다. “나는 형용사한 명사이며 동사한다” 문장에서 동사에 해당합니다.
특징의 선택지는 매우 다양하며, 어떤 것을 고를지는 캠페인 설정과 장르에 따라 달라집니다.
(「플레이버(Flavors)」 규칙을 적용하면 유형을 조금씩 조정해 다양한 장르에 맞출 수 있습니다.)
특수 능력
캐릭터 유형과 특징은 등급이 오를 때마다 PC에게 특수 능력을 제공합니다. 이런 능력은 보통 특성치 역량 점수를 소모해 사용하며, 비용은 능력 이름 뒤 괄호에 표시됩니다. 해당 특성치 재능은 비용을 낮출 수 있지만, 행동마다 재능은 한 번만 적용됩니다. 예를 들어 지성 재능 2인 어뎁트가 쇄도(지성 1점)를 쓰고 같은 행동에서 분발 1단계(지성 3점)를 추가하면, 총비용 4점에서 재능 2를 빼 지성 역량 2점을 지불합니다.
능력 비용 뒤에 +가 붙는 경우가 있습니다. 예: “지성 2점+”. 이는 능력 설명에 따라 추가 점수나 추가 분발을 써서 효과를 더 강화할 수 있다는 뜻입니다.
많은 특수 능력은 평소에는 할 수 없는 행동(예: 냉기 광선 발사, 다수 대상 동시 공격)을 가능하게 합니다. 이런 능력을 사용하는 것은 그 자체로 하나의 행동이며, 설명 끝에 행동(Action)이라고 표시됩니다. 필요하면 사용 타이밍과 방식도 함께 적혀 있습니다.
일부 특수 능력은 기존 행동을 더 유리하게 바꿔 줍니다. 예를 들어 무거운 갑옷 착용, 속력 방어 완화, 무기 피해에 불 피해 추가 등이 그렇습니다. 이런 능력을 강화(enabler) 라고 합니다. 강화는 행동을 소모하지 않습니다. 항상 적용되거나(무거운 갑옷 착용 허용), 다른 행동의 일부로 발동됩니다(공격 시 추가 피해). 능력이 강화라면 설명 끝에 강화(Enabler)라고 표시됩니다.
지속 시간이 있는 능력이라도, 자기 능력이라면 언제든 종료할 수 있습니다.
(사이퍼 시스템은 장르 폭이 넓기 때문에, 특정 게임에서 일부 수식어·유형·특징이 비활성화될 수 있습니다. 어떤 선택지를 허용하고 무엇을 조정할지는 마스터가 정해 플레이어에게 안내합니다.)
기능
캐릭터는 때때로 특정 기능이나 과제에 대한 훈련을 받습니다. 예를 들어 선택한 수식어가 잠입, 등반·도약, 사회적 상호작용에 익숙함을 줄 수 있습니다. 경우에 따라 익숙해질 기능을 직접 고를 수도 있으며, 앞으로 자주 맞닥뜨릴 상황에 맞춰 선택하면 좋습니다.
사이퍼 시스템은 기능 목록을 고정해 두지 않습니다. 다만 아래 예시 목록을 참고하면 선택에 도움이 됩니다.
| 가죽 공예 | 감각 | 균형 잡기 | 기계 | 금속 가공 | 등반 |
| 도약 | 물리학 | 목공 | 부수기 | 변장 | 식물 |
| 생물학 | 속임수 | 설득 | 수리 | 소매치기 | 수영 |
| 우선권 | 운전 | 운반 | 역사 | 위협 | 자물쇠 |
| 잠입 | 지리 | 지질학 | 천문학 | 철학 | 치유 |
| 컴퓨터 | 타기 | 탈출 | 파일럿 | 판별 | 훔치기 |
기능은 넓게 잡을 수도 있고 더 세분화할 수도 있습니다. 예를 들어 사회적 상호작용은 속임수, 위협, 설득을 포괄하는 기능이 될 수 있습니다. 반대로 숨기처럼 더 구체적인 기능을 정해, 움직이지 않는 잠입 상황에 특화할 수도 있습니다.
빵장수, 선원, 벌목꾼처럼 직업형 기능을 넓게 정의해도 됩니다. 목록에 없는 기능을 고를 때는 마스터와 먼저 상의하는 것이 좋지만, 무엇보다 캐릭터 콘셉트에 맞는 기능을 고르는 것이 중요합니다.
이미 익숙한 기능을 다시 얻으면 능숙해집니다. 기능 범위가 겹칠 때는 판정이 필요할 수 있습니다. 예를 들어 거짓말에 익숙한 상태에서 “모든 사회적 상호작용” 기능을 얻으면, 거짓말은 능숙, 그 외 사회적 상호작용은 익숙으로 처리합니다. 같은 기능에 익숙이 세 번 이상 중첩되어도 능숙(두 단계 완화) 이상으로는 올라가지 않습니다.
공격·방어 판정에 기능을 적용하는 것은 보통 캐릭터 유형 능력처럼 명시된 예외 상황에서만 가능합니다.
유형, 특징, 기타 요소로 특수 능력을 얻었다면, 일반 기능 대신 해당 능력 자체에 익숙하거나 능숙해질 수 있습니다. 예를 들어 정신 폭발 능력이 있다면, 익숙 선택 시 그 능력을 지정해 사용할 때마다 관련 일을 완화할 수 있습니다. 이때는 능력 하나를 기능 하나로 따로 계산합니다. “모든 정신 능력”처럼 묶어서 익숙·능숙을 얻을 수는 없습니다.
대부분의 캠페인에서는 언어 유창도 기능으로 취급합니다. 예를 들어 프랑스어 구사는 생물학이나 수영에 익숙한 것과 같은 방식으로 다룹니다.
방어
방어는 PC에게 원치 않는 일이 일어나지 않도록 저항하는 판정입니다. 어떤 종류의 방어인지에 따라 사용할 분발 특성치가 달라집니다.
힘 방어 : 독, 질병, 그 밖에 힘이나 건강으로 버텨내는 위협에 사용합니다.
속력 방어 : 공격을 피하거나 위험에서 벗어나는 데 사용합니다. 가장 자주 쓰이는 방어입니다.
지성 방어 : 정신 공격이나 정신 영향 효과에 저항할 때 사용합니다.
Footnotes
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역주1. 예를 들어 코끼리와 작은 생쥐가 있다고 합시다. 둘의 힘이 똑같이 10일 수는 없습니다. 힘이 상대 수치라면 힘 10 코끼리가 힘 10 쥐보다 훨씬 강해야 하겠지만, 이 시스템의 힘은 절대 수치입니다. 따라서 코끼리와 같은 힘을 가진 평범한 쥐는 존재하지 않습니다(물론 물리 법칙을 무시하는 마법이나 유전자 개조가 없다면). ↩