캐릭터 특징 [CSRD]

특징

특징(Focus)은 캐릭터를 고유하게 만드는 요소입니다. 한 그룹의 PC 둘이 같은 특징을 가져서는 안 됩니다. 특징은 캐릭터 생성 시 이점을 주고, 다음 등급으로 오를 때마다 추가 이점을 부여합니다. “나는 형용사한 명사이며 동사한다”라는 문장에서 동사에 해당하는 부분입니다.

이 장에는 Bears a Halo of Fire, Would Rather Be Reading, Pilots Starcraft 같은 예시 특징이 거의 100개 수록되어 있습니다. 플레이어는 제시된 그대로 골라 사용할 수 있고, 마스터는 다음 캠페인에서 플레이어가 고를 수 있는 특징 목록에 이를 추가해 사용할 수 있습니다.

또한 이 장의 후반부에는 「새 특징 만들기(Creating New Foci)」에서 설명하듯, 마스터나 의욕적인 플레이어가 특정 게임/캠페인 요구에 딱 맞는 커스텀 특징을 직접 만드는 도구가 제공됩니다.

특징 고르기

모든 특징이 모든 장르에 어울리는 것은 아닙니다. 「장르(Genre)」 장에서 더 구체적인 지침을 제공하지만, 여기서는 넓은 일반론을 제시합니다. 물론 마스터는 자신의 설정에 맞는 어떤 특징이든 포함할 수 있습니다. 이때 특징은 중요한 구분점이 됩니다. 예를 들어 Commands Mental Powers는 해당 설정에 초능력이 존재함을 분명히 하고, Howls at the Moon은 늑대인간 같은 수인종의 존재를 암시하며, Pilots Starcraft는 말 그대로 조종할 우주선이 설정에 있어야 성립하기 때문입니다.

캐릭터가 특징을 선택하면 다른 PC 한 명 이상과의 특별한 연결, 1등급 능력, 그리고 경우에 따라 추가 시작 장비를 얻습니다. 추가 시작 장비는 능력 사용에 필요하거나 특징과 잘 맞는 장비 1~2개 정도입니다. 예를 들어 무언가를 제작하는 캐릭터는 도구 세트가 필요합니다. 늘 불길에 휩싸이는 캐릭터는 내화성 의복이 필요합니다. 룬으로 주문을 쓰는 캐릭터는 필기 도구가 필요합니다. 검으로 괴물을 사냥하는 캐릭터는 검이 필요합니다. 물론 많은 특징은 추가 장비가 필요 없습니다.

각 특징에는 아주 좋은 주사위 결과 또는 아주 나쁜 주사위 결과에서 생길 수 있는 효과/결과에 대한 제안, 즉 하나 이상의 마스터 개입 예시도 포함됩니다.

이 장의 몇몇 특징은 “유형 교체 선택지(type swap option)”를 제공합니다. 이 선택지를 쓰면 원래 유형에서 얻을 능력 하나 대신, 지정된 능력을 얻습니다. 반드시 교체할 필요는 없고, 선택권만 주어집니다. 예를 들어 Loves the Void 특징은 유형 능력 대신 Have Spacesuit, Will Travel을 얻는 선택지를 제공합니다.

캐릭터가 다음 등급으로 올라갈수록 특징은 추가 능력을 부여합니다. 각 등급 이점은 보통 행동(Action) 또는 강화(Enabler)로 표기됩니다. 행동 표기 능력은 사용에 행동이 필요합니다. 강화 표기 능력은 다른 행동을 강화하거나 다른 이점을 주지만, 그 자체로 행동은 아닙니다. 예를 들어 레이저로 적을 공격하는 능력은 행동이고, 공격 시 추가 피해를 주는 능력은 강화입니다. 강화는 같은 차례의 다른 행동과 함께, 그리고 흔히 다른 행동의 일부로 사용됩니다.

각 등급 이점은(별도 표기가 없다면) 다른 등급의 이점과 독립적으로 적용되며 누적됩니다. 예를 들어 1등급 능력이 Armor +1을 주고 4등급 능력도 Armor +1을 준다면, 캐릭터가 4등급이 되었을 때 총 Armor +2를 얻습니다.

3등급과 6등급에서는 제시된 두 능력 중 하나를 선택합니다.

마지막으로, 원한다면 해당 특징의 배경 이야기를 확장할 수 있습니다(필수는 아닙니다).

특징 인연

특징에 어울리는 인연 하나를 고르세요. 마스터가 플레이어용 특징을 하나 이상 고르거나(또는 직접 만들고) 있다면, 아래 인연 중 최대 당신의 가지를 골라 사용하세요.

  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 이유는 알 수 없지만, 그 캐릭터는 당신의 특징 능력에 완전히 면역입니다. 당신이 도움을 주든 해를 끼치든 마찬가지입니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 몇 년 전부터 그 캐릭터를 알고 있었지만, 그쪽은 당신을 몰랐던 것 같습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 늘 그 사람에게 잘 보이려 하지만, 왜 그런지는 스스로도 확신이 없습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터에게는 당신을 짜증 나게 하는 습관이 있지만, 능력만큼은 꽤 인상적이라고 생각합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신의 전투 방식이나 사고방식, 혹은 다른 특징 기반 자질을 이해할 잠재력이 있어 보입니다. 당신은 그를 가르치고 싶지만, 가르칠 자격이 있는지는 당신에게 달렸고, 배우려 할지는 그에게 달렸습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 전투 중 그가 즉시 거리 안에 있으면, 때로는 당신에게 보탬을 주고 때로는 실수로 당신의 공격 굴림을 방해합니다(전투마다 50% 확률로 어느 쪽인지 정합니다).
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 한 번 그 캐릭터의 목숨을 구해 준 적이 있고, 그는 분명히 큰 빚을 졌다고 느낍니다. 하지만 당신은 그런 반응을 원치 않습니다. 당신에게는 그저 해야 할 일이었을 뿐입니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 최근 당신의 감정을 크게 상하게 하는 방식으로 당신을 조롱했습니다. 이 일을 어떻게 처리할지는(아무것도 하지 않을 수도) 당신에게 달려 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신이 과거에 로봇 존재들에게 큰 피해를 입었다는 사실을 압니다. 지금 로봇을 증오하는지는 당신에게 달렸고, 그가 로봇과 친하거나 신체 일부가 기계라면 둘의 관계에 영향을 줄 수 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신과 같은 고향 출신이며, 둘은 어릴 때 서로를 알고 있었습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 과거에 그 캐릭터가 전투에서 쓸 수 있는 요령 몇 가지를 당신에게 가르쳐 준 적이 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신의 방식을 그다지 좋게 보지 않는 듯합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 오래전에 둘은 전투에서 서로 반대편에 섰습니다. 당신이 이기긴 했지만, 그 눈에는 당신이 “반칙”을 쓴 것으로 보였습니다(당신 입장에서는 전투에서는 뭐든 가능하다고 생각합니다). 그가 재대결을 원할지는 그에게 달려 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 기술, 재치, 외모, 허세로 늘 그 캐릭터에게 깊은 인상을 남기려 합니다. 그는 라이벌일 수도 있고, 당신이 존중을 얻고 싶은 대상일 수도 있으며, 어쩌면 연애 감정의 대상일 수도 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 그 캐릭터가 당신의 능력을 질투한다고 느끼며, 그것이 문제로 번질까 걱정합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신이 설치한 함정에 그 캐릭터가 실수로 걸렸고, 스스로 빠져나와야 했습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 한때 그 캐릭터와 가까운 누군가를 추적해 달라는 의뢰를 받은 적이 있습니다.
  • 다른 PC를 둘 고릅니다(가능하면 당신의 공격선에 끼어들기 쉬운 캐릭터들). 당신이 공격에 실패했고 마스터가 목표가 아닌 다른 대상을 맞췄다고 판정하면, 그 둘 중 하나를 맞힙니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 경로는 모르겠지만, 그 캐릭터는 희귀한 술병을 구할 줄 알아서 당신에게 반값에 구해 줄 수 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 최근 당신의 소지품 하나가 사라졌고, 당신은 그 캐릭터가 가져갔다고 점점 확신하고 있습니다. 실제로 그가 가져갔는지는 그에게 달려 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신이 어디 있는지, 적어도 자신과 당신의 대략적인 방향 관계는 항상 아는 듯합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신이 특징 능력을 쓰는 모습을 보면 그 캐릭터에게 불쾌한 기억이 촉발되는 듯합니다. 그 기억의 내용은 상대 PC가 정하며, 본인이 의식적으로는 떠올리지 못할 수도 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터에게는 당신의 능력을 방해하는 무언가가 있습니다. 그가 당신 옆에 서 있으면, 당신의 특징 능력 비용이 1점 증가합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터에게는 당신의 능력을 보완하는 무언가가 있습니다. 그가 당신 옆에 서 있으면, 매 24시간마다 처음 사용하는 특징 능력의 비용이 2점 감소합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 그 캐릭터를 오래전부터 알고 있었고, 그는 당신이 특징 관련 능력을 통제하는 데 도움을 주었습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 과거 어느 시점에, 당신에게는 특징 덕분에 일상적인 일을 시도하다가 치명적인 경험을 겪었습니다. 그 이야기를 당신에게 해줄지는 그에게 달렸습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터의 가끔씩 보이는 서투름과 시끄러운 행동이 당신을 짜증 나게 합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 최근 훈련 중 당신이 실수로 그를 공격해 크게 다치게 했습니다. 그가 당신을 원망할지 용서할지는 그에게 달려 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신에게 큰돈을 빚지고 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 최근 위협에서 도망치던 중, 당신은 실수로 그 캐릭터를 홀로 남겨 스스로 버티게 했습니다. 그는 간신히 살아남았습니다. 원망할지 용서할지는 그 캐릭터의 플레이어가 정합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 최근 그 캐릭터는 실수로(혹은 의도적으로) 당신을 위험한 상황에 빠뜨렸습니다. 지금은 무사하지만, 당신은 그를 경계합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신이 보기엔 그 캐릭터는 특정 생각, 인물, 상황 앞에서 긴장합니다. 당신은 그가 자신의 두려움에 더 편해지도록 가르치고 싶습니다(그가 허락한다면).
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 한때 당신을 겁쟁이라고 불렀습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신이 변장 중이든, 현장을 이미 떠난 뒤든, 그 캐릭터는 언제나 당신이나 당신의 흔적을 알아봅니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 무심코 사고를 일으켜 그 캐릭터를 너무 깊은 잠에 빠뜨렸고, 그는 사흘 동안 깨어나지 못했습니다. 그가 당신을 용서할지는 그에게 달려 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 그 캐릭터와 어떤 식으로든 혈연이라고 거의 확신합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신은 그 캐릭터가 숨기려던 비밀 하나를 우연히 알아냈습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신의 화려한 특징 능력 사용에 특히 민감해서, 가끔 몇 라운드 동안 눈이 부셔 행동이 방해됩니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 원래 당신의 것이었으나, 오래전 도박으로 잃은 소중한 물건을 지금 가지고 있는 듯합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 당신이 아니었다면, 그 캐릭터는 과거의 정신적 성취 시험에서 실패했을 것입니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 우연히 엿들은 몇 마디를 근거로, 당신은 그 캐릭터가 당신의 수련 분야나 가장 좋아하는 취미를 높이 평가하지 않는다고 의심합니다.
  • 다른 PC 한 명을 고릅니다. 그 캐릭터의 특징은 당신의 특징과 얽혀 있으며, 이 기묘한 인연이 그에게 어떤 영향을 줍니다. 예를 들어 그 캐릭터가 무기를 사용한다면, 당신의 특징 능력이 때때로 그의 공격을 어떤 식으로든 향상시킵니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 고소공포증이 매우 심합니다. 당신은 그가 공중에 발이 떠도 더 편해지도록 가르치고 싶어 합니다. 당신의 제안을 받아들일지는 그가 결정합니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신의 과거에 일어난 중대한 사건에 관한 주장을 의심합니다. 어쩌면 당신의 신뢰를 떨어뜨리거나 이야기의 “비밀”을 파헤치려 할 수도 있지만, 그 여부는 그에게 달려 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신의 계획이나 음모의 약점을 잘 찾아내는 재주가 있습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 이유는 모르겠지만, 그 캐릭터의 얼굴은 당신에게 유난히 강한 인상을 주어, 당신은 흙바닥이든 손에 잡히는 매체든 그의 얼굴을 자주 그리게 됩니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신이 준 일반 장비 하나를 추가로 가지고 있습니다. 당신이 만든 물건일 수도, 그냥 주고 싶어서 준 물건일 수도 있습니다.(아이템은 그가 고릅니다.)
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터는 당신에게 일을 의뢰했습니다. 당신은 이미 대금을 받았지만 아직 일을 끝내지 못했습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 과거에 당신은 그 캐릭터와 함께 일했지만, 그 일은 좋지 않게 끝났습니다.
  • 다른 PC를 한 명 고릅니다. 그 캐릭터가 당신 옆에서 행동을 사용해 당신을 돕는 데 집중하면, 당신의 특징 능력 하나의 사거리가 두 배가 됩니다.

특징의 배경 이야기

이 책의 특징들은 여러 장르에서 폭넓게 쓸 수 있도록 의도적으로 핵심만 남긴 형태로 정리되어 있습니다. 각 특징은 한두 문장의 짧은 설명으로 요약됩니다. 특징을 선택한 뒤에는 세계관이나 캐릭터에 맞는 이야기와 설명을 덧붙여 내용을 확장할 수 있습니다.

예를 들어 Operates Undercover를 고르면 요약 설명은 “다른 사람으로 위장해, 권력자들이 드러내고 싶어 하지 않는 진실을 찾아낸다.”가 됩니다. Conducts Weird Science를 고르면 요약 설명은 “당신의 비범한 통찰과 능력은 놀라운 성과를 내는 과학자로 만든다.”가 됩니다. 이 설명들만으로도 해당 특징을 운용하는 데 필요한 정보는 충분합니다.

하지만 원한다면(정말 원할 때만; 필수 아님) 당신의 게임에 맞게 설명을 더 확장할 수 있습니다. 예를 들어 공포, 어반 판타지, 첩보물 같은 현대 장르에서 Operates Undercover와 Conducts Weird Science를 함께 선택했다면, 아래 예시처럼 설명을 덧붙일 수 있습니다.

Operates Undercover : 당신은 첩보에 대해 아무것도 모르는 사람처럼 보입니다. 적어도 모두가 그렇게 믿길 바라죠. 사실 당신은 스파이 또는 비밀 요원으로 훈련받았기 때문입니다. 정부를 위해 일할 수도 있고, 자신을 위해 움직일 수도 있습니다. 경찰 형사일 수도 있고 범죄자일 수도 있습니다. 심지어 탐사 보도 기자일 수도 있습니다. 어떤 신분이든 당신은 남들이 숨기려는 정보를 알아냅니다. 소문과 귓속말, 이야기와 어렵게 확보한 증거를 모으고, 그 지식을 자신의 활동에 활용합니다. 필요하다면 고용주가 원하는 정보를 제공할 수도 있습니다. 반대로 충분한 값을 치르는 이에게 배운 내용을 팔 수도 있습니다. 선택한 위장이 다른 외형을 요구하지 않는다면, 당신은 대개 그림자에 녹아들기 좋은 검정, 차콜 그레이, 미드나이트 블루 같은 어두운 색 옷을 입습니다.

Conducts Weird Science : 당신은 여러 동료 심사 학술지에 논문을 낸, 존경받는 과학자일 수 있습니다. 반대로 동시대인들에게 괴짜 취급을 받으며, 남들이 빈약한 근거라고 여기는 자료로 비주류 이론을 좇는 사람일 수도 있습니다. 진실은, 당신에게는 가능성의 경계를 가려내는 특별한 재능이 있다는 점입니다. 실험을 통해 새로운 통찰을 얻고 기묘한 현상을 풀어냅니다. 남들이 황당한 잡설의 집합으로 보는 곳에서, 당신은 음모론을 걸러 계시를 찾아냅니다. 정부 용역 연구원, 대학 연구자, 기업 과학자, 혹은 영감에 따라 개인 차고 실험실에서 탐구하는 호기심 많은 연구자든, 당신은 가능성의 경계를 밀어붙입니다. 당신은 외모, 예의 바른 행동, 사회 규범 같은 사소한 것보다 연구를 더 중시할 가능성이 큽니다. 다만 당신 같은 괴짜는 그런 고정관념조차 뒤집을 수 있기도 합니다.

더 나아가고 싶다면 캐릭터의 특징 능력이 어디서 비롯되었는지도 정할 수 있습니다. 장르에 따라 그 기원은 고도화되고 지속적인 훈련, 마법 룬, 사이버네틱 부품, 유전적 혈통, 혹은 첨단 기술 접근성일 수 있습니다. 예를 들어 어떤 캐릭터는 기묘한 방사선에 노출되었거나 번개총을 얻었기 때문에 번개를 쏠 수 있을지도 모릅니다. 반대로 혹독한 수련 덕분에 번개 마법을 익힌 것일 수도 있습니다. 가능성은 거의 무한하며, 채택할지 말지는 당신에게 달려 있습니다. 결국 특징 능력의 기원이 무엇이든, 작동하기만 하면 충분합니다.

특징 목록

이 절에 나오는 각 특징 능력의 전체 설명은 「능력(Abilities)」 장에서 확인할 수 있습니다. 이 장에는 유형, 플레이버, 특징 능력이 하나의 큰 목록으로 정리되어 있습니다.

ABIDES IN STONE

당신의 살갗은 단단한 광물로 이루어져 있어, 거구이며 해치기 어려운 인간형 존재가 됩니다.

마스터 개입 : 돌 몸체를 지닌 존재는 자신의 힘이나 무게를 잊고 사고를 낼 때가 있습니다. 걸어 다니는 석상 같은 모습은 평범한 사람들을 공포에 빠뜨릴 수 있습니다.

ABSORBS ENERGY

당신은 운동 에너지를 흡수해 다른 형태의 에너지로 바꿀 수 있습니다.

마스터 개입 : 에너지가 파괴적인 방식으로 방전됩니다. 일부 포식자는 에너지를 직접 먹이로 삼습니다. 의도치 않은 물체 하나가 에너지를 빨려 잃습니다.

AWAKENS DREAMS

당신은 꿈의 이미지를 끌어내 현실 세계에 구현할 수 있습니다.

마스터 개입 : 뜻밖의 몽유병 발작으로 캐릭터가 위험한 상황에 놓입니다. 악몽 하나가 꿈에서 이탈해 현실로 새어 나옵니다.

BATTLES ROBOTS

당신은 로봇, 자동기계, 기계 존재와 싸우는 데 탁월합니다.

마스터 개입 : 쓰러진 로봇이 폭발합니다. 다른 로봇들이 복수를 위해 캐릭터를 추적해 옵니다.

BEARS A HALO OF FIRE

당신은 몸을 불꽃으로 감싸 자신을 보호하고 적을 해칠 수 있습니다.

마스터 개입 : 불은 가연성 물질을 태웁니다. 불길이 통제를 벗어나 번집니다. 원시적인 생물은 불을 두려워해, 두려움의 대상에 공격적으로 반응하기도 합니다.

BLAZES WITH RADIANCE

당신은 빛을 만들어 형태를 빚고, 자신에게서 굴절시켜 비켜내거나, 모아 무기로 쓸 수 있습니다.

마스터 개입 : 아군이 우연히 눈부심이나 실명 상태에 빠집니다. 강렬한 섬광이 경비의 주의를 끕니다.

BRANDISHES AN EXOTIC SHIELD

당신은 순수한 역장으로 이루어진 놀라운 방패를 전개해, 방어와 일부 공격 선택지를 동시에 얻습니다.

마스터 개입 : 방패를 잠시 잃어버립니다. 적 하나가 일시적으로 그 방패를 손에 넣습니다.

BUILDS ROBOTS

당신이 만든 로봇 창조물은 명령에 따라 행동합니다. (이 특징에서는 “robot”이라는 표현을 쓰지만, 장르에 따라 당신이 만드는 로봇의 외형은 다른 사람이 만드는 것과 크게 다를 수 있습니다. 스팀펑크 로봇, 유기체 로봇, 심지어 마법 골렘까지 모두 “로봇”으로 볼 수 있습니다.)

마스터 개입 : 로봇이 해킹되거나 자아를 얻거나, 예기치 않게 폭발합니다.

CALCULATES THE INCALCULABLE

압도적인 수학 능력으로 세계를 실시간 모델링해, 다른 이들보다 우위를 점합니다.

마스터 개입 : 예측 결과가 지나치게 많아 캐릭터가 압도되어 멍해질 수 있습니다. 예측 하나가 임박한 재난을 가리킵니다.

CHANNELS DIVINE BLESSINGS

당신은 신성한 존재를 깊이 신봉하는 자로서, 신의 힘 일부를 끌어와 기적을 이룹니다.

마스터 개입 : 악마가 신성 마법 사용을 추적합니다. 경쟁 종파가 캐릭터의 가르침에 문제를 제기합니다.

COMMANDS MENTAL POWERS

당신은 정신 능력을 구사해 타인의 생각과 감각에 개입할 수 있습니다.

마스터 개입 : 대상의 마음속에서 본 장면이 끔찍합니다. 되먹임 고리가 생겨 대상이 오히려 캐릭터의 생각을 읽게 됩니다.

CONDUCTS WEIRD SCIENCE

당신의 비범한 통찰과 능력은, 놀라운 업적을 해내는 과학자로 만듭니다.

마스터 개입 : 창조물이 통제를 벗어납니다. 부작용은 언제나 예측할 수 없습니다. 기괴 과학은 사람들을 겁먹게 하고 언론의 주목을 부를 수 있습니다. 기괴 과학으로 만들거나 개조한 장치가 소모되면 폭발합니다.

CONSORTS WITH THE DEAD

망자는 당신의 질문에 답하고, 되살아난 시신은 당신을 섬깁니다.

마스터 개입 : 캐릭터의 강령술사로서의 악명이 먼저 퍼져 있습니다. 되살아난 시신이 복수를 꾀합니다.

CONTROLS BEASTS

당신의 야수와 소통하고 이끄는 능력은 경이롭습니다.

마스터 개입 : 지역 사회는 위험한 동물을 받아들이는 데 소극적입니다. 통제를 벗어난 야수는 실제 재난이 됩니다.

CONTROLS GRAVITY

당신은 중력 자체의 끌어당김을 뒤틀 수 있습니다. 유형 교체 선택지: Weighty

마스터 개입 : 구경꾼들이 이성적 근거 없는 공포에 휩싸입니다. 기묘한 상호작용으로 아군이나 물체가 하늘로 튕겨 나갑니다.

CRAFTS ILLUSIONS

당신은 빛으로 현실처럼 보일 만큼 완벽한 형상을 빚어냅니다.

마스터 개입 : 환영이 설득력을 잃습니다. 가장 나쁜 순간에 환영이 간파됩니다.

CRAFTS UNIQUE OBJECTS

당신은 기묘하면서도 유용한 물건을 만들어내는 발명가입니다.

마스터 개입 : 물건이 오작동하거나 파손되거나, 치명적이거나 예기치 못한 방식으로 고장 납니다. (Cyphersmith는 사이퍼가 물리적 물체인 설정에서만 작동합니다. 그렇지 않은 설정이라면, 이 능력은 Conducts Weird Science 특징의 Weird Science Breakthrough와 유사한 능력으로 대체하는 편이 좋습니다.)

DANCES WITH DARK MATTER

당신은 그림자와 “암흑” 물질을 조작할 수 있습니다.

마스터 개입 : 암흑 물질이 마치 자기 의지를 지닌 것처럼 제멋대로 흩어져 달아납니다.

DEFENDS THE GATE

전투가 벌어지면 모두가 당신을 자기 편에 두고 싶어 합니다. 당신을 뚫고 지나가는 것은 거의 없기 때문입니다.

마스터 개입 : 전략적으로 중요한 구조물이 붕괴합니다. 적이 예상 밖의 방향에서 공격해 옵니다.

DEFENDS THE WEAK

당신은 무력한 이들, 약한 이들, 보호받지 못한 이들을 위해 앞에 섭니다.

마스터 개입 : 타인을 지키는 데 집중한 캐릭터는 때때로 자신을 공격에 취약하게 노출할 수 있습니다.

DESCENDS FROM NOBILITY

부와 권력을 물려받은 후손으로서, 당신은 귀족 칭호와 특권적 성장 배경이 준 역량을 지니고 있습니다. 유형 교체 선택지: Retinue

마스터 개입 : 가문이 진 빚을 캐릭터가 떠안게 됩니다. 오래전에 헤어진 형제자매가 경쟁 상속인을 밀어내려 합니다. 자객이 캐릭터를 찾아옵니다.

DOESN’T DO MUCH

당신은 게으른 편이지만, 많은 것에 대해 조금씩은 알고 있습니다.

마스터 개입 : 새로운 상황은 혼란스럽고 스트레스가 큽니다. 과거의 행동(혹은 하지 않았던 행동)이 돌아와 캐릭터를 괴롭힙니다.

DRIVES LIKE A MANIAC

두 바퀴로 균형을 잡고 달리든, 다른 차량을 뛰어넘든, 정면에서 돌진해 오는 적 차량을 향해 그대로 들이받든, 운전대를 잡은 당신은 위험을 계산하지 않습니다. (Drives Like a Maniac 특징을 지닌 사람은 탈것을 이용할 수 있어야 합니다.)

마스터 개입 : 엔진에서 노킹이 발생합니다. 앞길의 다리가 끊겨 있습니다. 앞유리가 깨집니다. 누군가가 예기치 않게 차량 앞으로 뛰어듭니다.

EMERGED FROM THE OBELISK

수정처럼 단단한 당신의 몸은, 떠다니는 수정 오벨리스크와의 접촉 이후 얻은 고유 능력군을 부여합니다.

마스터 개입 : 캐릭터의 손에서 사이퍼와 아티팩트가 예기치 않게 반응합니다.

EMPLOYS MAGNETISM

당신은 금속과 자기력의 힘을 지배합니다.

마스터 개입 : 금속이 뒤틀리거나 휘어지거나 파편을 튀깁니다. 집중이 잠깐 흐트러져, 하필 최악의 순간에 무언가가 미끄러지거나 떨어질 수 있습니다.

ENTERTAINS

당신은 주로 타인을 즐겁게 하기 위해 공연합니다.

마스터 개입 : 관객이 짜증 내거나 모욕감을 느낍니다. 악기가 망가집니다. 물감이 통 안에서 말라버립니다. 시나 노래 가사를 잊어버립니다.

EXISTS IN TWO PLACES AT ONCE

당신은 동시에 두 장소에 존재합니다.

마스터 개입 : 서로 다른 두 곳에서 세계를 동시에 인지하면 방향 감각이 흐트러져, 순간적인 어지럼증·메스꺼움·혼란이 생깁니다.

EXISTS PARTIALLY OUT OF PHASE

몸이 약간 반투명한 당신은 위상이 조금 어긋난 상태여서, 고체 물체를 통과해 이동할 수 있습니다.

마스터 개입 : 캐릭터가 예기치 못한 차원으로 위상 이동됩니다. 거대한 고체 내부에서 길을 잃습니다.

EXPLORES DARK PLACES

당신은 전형적인 보물 사냥꾼이자 수집가이며, 잃어버린 것을 찾아내는 사람입니다.

마스터 개입 : 어둠 속에서 소지품이 주머니나 가방에서 빠집니다. 지도를 잃어버립니다. 얻은 정보에서 중요한 세부 하나가 빠져 있습니다.

FIGHTS DIRTY

당신은 싸움에서 이기기 위해서라면 무엇이든 합니다. 물고, 할퀴고, 걷어차고, 속이고, 그보다 더한 짓도 합니다.

마스터 개입 : 비겁하게 싸우거나 명예 없이 싸우는 자는 사람들의 눈총을 받습니다. 때로는 더러운 수가 되레 자신에게 돌아옵니다.

FIGHTS WITH PANACHE

당신은 보기만 해도 즐거운 화려한 스타일로 싸우는, 무모한 검객형 모험가입니다.

마스터 개입 : 과시적 연출이 우스꽝스럽거나 서투르거나 볼품없게 비칩니다.

FLIES FASTER THAN A BULLET

당신은 날 수 있고, 괴력에, 잘 다치지 않으며, 속도도 빠릅니다. 대체 못 하는 게 있긴 할까요?

마스터 개입 : 숙적이 캐릭터를 찾아냅니다. 캐릭터의 능력을 무효화하는 기묘한 물질이 발견됩니다.

FOCUSES MIND OVER MATTER

당신은 물체에 직접 닿지 않고, 정신력으로 염동 이동시킬 수 있습니다.

마스터 개입 : 정신이 한순간 흐트러지면, 옮기던 물체가 떨어지거나 깨지기 쉬운 물건이 파손됩니다. 때로는 엉뚱한 물건이 움직이거나 떨어지거나 부서집니다.

FUSES FLESH AND STEEL

당신의 몸은 일부가 기계입니다.

마스터 개입 : 대부분의 사회에서 기계 부품을 몸에 지닌 사실이 드러난 사람은 두려움의 대상이 됩니다.

FUSES MIND AND MACHINE

뇌에 이식된 전자 보조 장치가 당신을 강력한 정신 능력자로 만듭니다.

마스터 개입 : 기계가 오작동하거나 정지합니다. 강력한 기계 지능이 하위 기계를 장악할 수 있습니다. 완전한 유기체가 아닌 사람을 신뢰하지 않는 이들도 있습니다.

GROWS TO TOWERING HEIGHTS

짧은 시간 동안 몸집을 키울 수 있으며, 숙련되면 거대한 키까지 성장할 수 있습니다.

마스터 개입 : 급격한 성장으로 가구를 넘어뜨리거나 천장·조명을 부숩니다. 거대해진 캐릭터가 바닥을 무너뜨릴 수도 있습니다.

HELPS THEIR FRIENDS

당신은 친구들을 아끼며, 어떤 난관이든 반드시 도우려 합니다. 유형 교체 선택지: Advice From a Friend

마스터 개입 : 타인에게 숨은 의도가 있을 수 있습니다. 법 집행 기관이 과도하게 주목합니다. 모든 일이 잘 풀려도 후폭풍은 남습니다.

HOWLS AT THE MOON

짧은 시간 동안 당신은 통제에 어려움이 있는 무시무시하고 강력한 존재로 변합니다.

마스터 개입 : 변신이 통제되지 않은 채 일어납니다. 사람들은 괴물을 두려워합니다.

HUNTS

당신은 선택한 사냥감을 집요하게 추적해 쓰러뜨리는 데 특화된 사냥꾼입니다.

마스터 개입 : 사냥감이 캐릭터를 눈치챕니다. 사냥감은 보였던 것만큼 취약하지 않을 수 있습니다.

INFILTRATES

교묘함, 기만, 은밀함으로 다른 이들이 들어갈 수 없는 곳에 침투합니다.

마스터 개입 : 첩자는 붙잡히면 가혹한 대우를 받습니다. 동료는 들킨 침투자를 부인할 수 있습니다. 어떤 비밀은 모르는 편이 낫습니다.

INTERPRETS THE LAW

당신은 타인을 자신의 관점으로 설득하는 데 뛰어납니다.

마스터 개입 : 주변 사람들은 아는 체하는 태도에 반감을 보일 수 있습니다. 방해나 끼어들기로 캐릭터의 논리가 흐트러집니다.

IS IDOLIZED BY MILLIONS

당신은 유명인이며, 대부분의 사람들이 당신을 동경합니다.

마스터 개입 : 팬들이 당신 때문에 위험에 처하거나 다칠 수 있습니다. 수행원 중 누군가가 당신을 배신합니다. 공연, 투어, 계약, 기타 일정이 취소됩니다. 언론이 당신의 민망한 사진을 보도합니다.

IS LICENSED TO CARRY

당신은 총기를 휴대하며, 전투에서 제대로 사용하는 법을 압니다. (Is Licensed to Carry는 현대식 화기를 기준으로 설계되었지만, 부싯돌식 총기나 미래형 레이저 블래스터 등 다른 원거리 무기에도 적용할 수 있습니다.)

마스터 개입 : 오발 또는 장전 불량! 공격은 실패하고 행동을 소모합니다. 문제를 해결하려면 추가 행동이 1회 더 필요합니다.

IS WANTED BY THE LAW

“생사불문 수배” 전단(또는 이에 준하는 것)에 당신의 얼굴이 실렸습니다. 이 일이 통제 불능으로 커진 오해인지, 아니면 정말로 당신이 눈길만 줘도 사람을 죽일 자인지 여부는 당신이 정합니다.

마스터 개입 : 대부분의 사람은 자기들 사이에 수배된 무법자가 있다는 사실을 달가워하지 않습니다.

KEEPS A MAGIC ALLY

물건에 결속된 우호적 마법 생물(예: 램프 속 하급 진, 파이프 속 유령)이 당신의 친구이자 수호자이며 무기입니다.

마스터 개입 : 생물이 갑자기 결속된 물건 속으로 사라집니다. 결속 물건에 금이 갑니다. 생물이 의견이 맞지 않는다며 지시를 따르지 않습니다. 생물이 자기 일을 들어주지 않으면 떠나겠다고 말합니다.

LEADS

타고난 지도력 덕분에 충성스러운 추종자 무리를 포함한 타인을 지휘할 수 있습니다.

마스터 개입 : 추종자들은 실패하거나, 배신하거나, 거짓말하거나, 타락하거나, 납치되거나, 죽을 수 있습니다.

LEARNS QUICKLY

당신은 닥쳐오는 나쁜 상황을 즉시 처리하며, 그때마다 새로운 교훈을 익힙니다.

마스터 개입 : 사고와 실수는 때로 가장 혹독한 스승이 됩니다.

LIVES IN THE WILDERNESS

당신은 다른 이들이 쓰러지는 황무지에서도 살아남을 수 있습니다.

마스터 개입 : 도시 사람들은 때때로 야생에서 사는 사람처럼 보이고(또는 냄새 나는) 이들을 무지하거나 야만적이라고 깎아내립니다.

LOOKS FOR TROUBLE

당신은 거친 싸움꾼이며, 제대로 된 한판 승부를 즐깁니다.

마스터 개입 : 아무리 강하게 쥔 무기도 부러지거나 손에서 튕겨 나갈 수 있습니다. 난투 중 발이 걸려 넘어질 수 있습니다. 전장 자체가 무너지고 떨어지며 당신에게 불리하게 작용할 수도 있습니다.

LOVES THE VOID

당신과 우주복, 그리고 끝없이 회전하는 별의 파노라마만 남을 때, 당신은 평온해집니다. 유형 교체 선택지: Have Spacesuit, Will Travel

마스터 개입 : 우주복에 결함이 생깁니다. 공기 보충 카트리지가 잔량을 잘못 표시할 수 있습니다. 우주에는 미소운석이 흔합니다.

MASTERS DEFENSE

당신은 보호 장비와 숙련된 전술로 전투 피해를 최소화합니다.

마스터 개입 : 방패는 타격을 받으면 부서질 수 있고, 받아치기에 쓴 무기도 망가질 수 있습니다. 갑옷 끈이 끊어지기도 합니다.

MASTERS SPELLS

주문 시전에 특화하고 주문서를 갖추면, 번개·화염·그림자·소환 계열 주문을 빠르게 시전할 수 있습니다.

마스터 개입 : 주문이 빗나갑니다. 소환체가 시전자에게 적대적으로 돌아섭니다. 마법 사용을 감지한 경쟁 시전자가 접근합니다.

MASTERS THE SWARM

곤충, 쥐, 박쥐, 심지어 새까지. 당신은 자신에게 복종하는 작은 생물 한 종류를 지배합니다.

마스터 개입 : 명령이 잘못 전달됩니다. 통제가 흔들리거나 끊깁니다. 군체를 다루는 자에게 물림과 쏘임은 드문 일이 아닙니다.

MASTERS WEAPONRY

당신은 검, 채찍, 단검, 총 등 특정 무기군 하나를 극도로 숙달했습니다. (Masters Weaponry 캐릭터는 고급 무기를 포함한 추가 장비를 받을 수 있습니다.)

마스터 개입 : 무기는 부러질 수 있습니다. 빼앗길 수 있습니다. 떨어뜨리거나 강제로 놓치게 될 수도 있습니다.

METES OUT JUSTICE

당신은 불의를 바로잡고, 무고한 이를 지키며, 죄 있는 자를 단죄합니다.

마스터 개입 : 유죄와 무죄는 단순하지 않을 수 있습니다. 자칭 재판관의 단정에 반감을 품는 사람도 있습니다. 단죄는 적을 만듭니다.

MOVES LIKE A CAT

유연하고 날렵하며 우아한 몸놀림으로 빠르고 매끄럽게 이동하며, 위험한 위치에 머무르지 않습니다.

마스터 개입 : 고양이도 실수할 때가 있습니다. 도약은 보기만큼 쉽지 않을 수 있습니다. 과한 회피 기동이 오히려 캐릭터를 위험 한가운데로 밀어 넣을 수 있습니다.

MOVES LIKE THE WIND

당신은 잔상처럼 보일 만큼 빠르게 움직일 수 있습니다.

마스터 개입 : 지면은 미끄럽거나 숨은 장애물이 있을 수 있습니다. 다른 존재의 움직임은 예측하기 어려워, 캐릭터가 그대로 들이받을 수 있습니다.

MURDERS

당신은 직업으로든 기질로든, 혹은 죽지 않기 위해서든 암살자가 되었습니다. (Murders 캐릭터는 피해 5점을 주는 레벨 2 검독 3회분을 포함한 추가 장비를 받을 수 있습니다.)

마스터 개입 : 대부분의 사람은 직업 살해자에게 호의적으로 반응하지 않습니다.

NEEDS NO WEAPON

강력한 주먹, 발차기, 팔꿈치, 무릎, 전신 움직임이면 당신에게 필요한 무기는 충분합니다.

마스터 개입 : 어떤 적을 때리면 상대만큼 당신도 다칠 수 있습니다. 무기를 든 상대는 사거리가 더 깁니다. 복잡한 무술 동작은 균형을 무너뜨릴 수 있습니다.

NEVER SAYS DIE

당신은 결코 포기하지 않으며, 얻어맞아도 버텨 내고, 언제든 다시 일어섭니다.

마스터 개입 : 버티는 쪽은 당신이지만, 장비나 무기가 먼저 고장 날 때도 있습니다.

OPERATES UNDERCOVER

당신은 다른 사람으로 위장해, 권력자들이 숨기고 싶어 하는 진실을 찾아냅니다. (Operates Undercover를 선택한 캐릭터는 위장 키트를 포함한 추가 장비를 받을 수 있습니다.)

마스터 개입 : 불운은 최고의 계획도 망칩니다. 변장은 실패할 수 있습니다. 아군 역시 잠입 요원으로 드러날 수 있습니다.

PERFORMS FEATS OF STRENGTH

당신은 근력의 천재로, 엄청난 중량을 끌고, 몸을 날려 돌진하며, 문을 주먹으로 부술 수 있습니다.

마스터 개입 : 섬세한 물건을 부수거나 사람을 실수로 다치게 하기 쉽습니다.

PILOTS STARCRAFT

당신은 최고 수준의 우주선 조종사입니다.

마스터 개입 : 우주선은 길을 잃고, 고장 나고, 우주에서 공격받을 수 있습니다. 외계 밀항자가 발견되기도 합니다.

PLAYS TOO MANY GAMES

너무 많은 게임을 하며 익힌 교훈, 반사신경, 전략은 현실 세계에서도 쓸모가 있습니다. 게임을 충분히 하지 않는 사람들은 고된 일상에 매여 단조로운 삶을 살아가지만, 당신은 다릅니다.

마스터 개입 : 빗나간 공격은 엉뚱한 대상을 맞힙니다. 장비가 망가집니다. 상상 속 게임 세계에서 삶의 대부분을 보낸 사람에게 반감을 보이는 이들도 있습니다.

RAGES

당신이 광폭화하면 모두가 당신을 두려워합니다.

마스터 개입 : 광전사는 통제를 잃고 적뿐 아니라 아군까지 공격하기 쉽습니다.

RIDES THE LIGHTNING

당신은 전력을 생성하고 방출합니다.

마스터 개입 : 의도한 대상이 아닌 존재가 감전됩니다. 물체가 폭발합니다.

RUNS AWAY

당신의 첫 본능은 위험에서 달아나는 것이며, 그 일에 매우 능숙합니다.

마스터 개입 : 급한 움직임은 물건을 떨어뜨리거나, 울퉁불퉁한 지면에서 미끄러지거나, 실수로 잘못된 방향으로 가게 만들 수 있습니다.

SAILED BENEATH THE JOLLY ROGER

당신은 공포의 해적단과 항해했지만, 이제 해적 생활을 접고 다른 대의에 합류하기로 했습니다. 문제는 과거가 당신을 그렇게 쉽게 놓아줄지입니다.

마스터 개입 : 공해의 위험은 거센 폭풍과 질병을 포함해 다양합니다. 다른 해적은 배신으로 앞서 나가기도 합니다. 숨겨진 보물을 찾기 위해 옛 항해 동료를 추적하는 해적이 나타납니다.

SCAVENGES

도망치거나 숨지 않을 때, 당신은 생존을 위해 문명의 폐허에서 쓸모 있는 잔재를 가려 냅니다.

마스터 개입 : 재활용 잡동사니로 만든 물건이 부서집니다. 주워 온 유용한 물건이나 부품이 자기 것이라 주장하는 사람이 나타납니다. 재활용 사이퍼가 폭발합니다.

SEES BEYOND

당신은 남들이 보지 못하는 것을 감지하게 해 주는 초감각을 지녔습니다.

마스터 개입 : 어떤 비밀은 알기에 너무 끔찍합니다.

SEPARATES MIND FROM BODY

당신은 정신을 육체 밖으로 투사해 먼 곳을 보고, 원래라면 숨겨졌을 비밀을 알아낼 수 있습니다.

마스터 개입 : 정신과 육체를 다시 합칠 때 방향감각을 잃을 수 있으며, 캐릭터가 잠시 자세를 가다듬어야 할 수 있습니다.

SHEPHERDS THE COMMUNITY

당신은 자신이 사는 공동체를 온갖 위협으로부터 지켜 냅니다.

마스터 개입 : 공동체 사람들이 캐릭터의 의도를 오해합니다. 경쟁자들이 캐릭터를 몰아내려 합니다.

SHEPHERDS SPIRITS

떠도는 영혼, 자연령, 정령 존재가 당신을 보조하고 지원합니다. (일부 설정에서는 Shepherds Spirits 특징이 망자의 영혼, 자연령처럼 특정 종류의 영으로만 제한될 수 있습니다.)

마스터 개입 : 영을 다루는 사람을 신뢰하지 않는 이들이 있습니다. 죽은 자가 인도를 거부할 때도 있습니다.

SHREDS THE WALLS OF THE WORLD

속도와 위상 이동을 결합해, 위험을 회피하면서 동시에 피해를 주는 독특한 전투 방식을 얻습니다.

마스터 개입 : 전력 질주 중 너무 빠르게 움직이면 예상치 못한 기묘한 장애물에 걸려 비틀거릴 수 있습니다.

SIPHONS POWER

당신은 기계와 생물에게서 모두 힘을 빨아들여 자신을 강화합니다. (힘 흡수 판정에서는 로봇과 기타 생체 기계를 ‘기계’가 아니라 ‘생물’로 취급합니다.)

마스터 개입 : 흡수한 에너지와 함께 원치 않는 것(강박, 질환, 이질적 사념)이 전이될 수 있습니다. 흡수 에너지가 과부하를 일으켜 역류 피해를 줄 수도 있습니다.

SLAYS MONSTERS

당신은 괴물을 사냥해 죽입니다. (사람들이 보통 검을 들지 않는 설정에서도 검 운용은 가능하지만, Slays Monsters의 검 관련 능력은 은탄총 같은 다른 무기 기반으로 바꿔도 됩니다.)

마스터 개입 : 괴물이 함정이나 매복을 준비해 두었습니다. 괴물에게 공개되지 않았던 능력이 있습니다. 괴물의 어미가 복수를 맹세합니다.

SOLVES MYSTERIES

당신은 증거를 통해 답을 찾아내는 추리의 대가입니다.

마스터 개입 : 증거가 사라지고, 미끼 단서가 혼란을 만들며, 목격자가 거짓말합니다. 초기 조사 자체가 잘못되었을 수도 있습니다.

SPEAKS FOR THE LAND

자연과 환경에 대한 영적 연결이 당신에게 신비한 능력을 부여합니다.

마스터 개입 : 다쳤지만 여전히 위험한 야생 생물이 발견됩니다. 누군가 가죽만 취하려고 야생동물을 밀렵해 사체를 썩게 내버려 둡니다. 숲에서 고목 하나가 쓰러지는데, 그 나무는 마지막 남은 장로목 중 하나입니다.

STANDS LIKE A BASTION

갑옷, 체격, 힘, 혹독한 훈련, 혹은 기계 강화 덕분에 당신은 밀어내기도 어렵고 해치기도 어렵습니다. (Stand Like a Bastion 캐릭터 중 일부는 이미 갑옷 전문가일 수 있습니다. 이 경우 Practiced in Armor 대신 다른 1등급 능력을 골라도 됩니다.)

마스터 개입 : 갑옷이 손상됩니다. 작은 적들이 기발한 방식으로 공모합니다.

TALKS TO MACHINES

당신은 유기 뇌를 컴퓨터처럼 사용해, 어떤 전자 장치와도 “무선”으로 접속합니다. 다른 이들이 할 수 없는 방식으로 장치를 제어하고 영향을 줄 수 있습니다.

마스터 개입 : 기계가 오작동하거나 예측 불가능하게 움직입니다.

THROWS WITH DEADLY ACCURACY

당신의 손을 떠난 모든 것은 원하는 위치에, 원하는 사거리와 속도로 정확히 도달해 최적의 타격을 냅니다.

마스터 개입 : 빗나간 공격이 엉뚱한 대상을 맞힙니다. 도탄은 위험합니다. 즉석 무기는 쉽게 부서집니다.

THUNDERS

당신은 파괴적인 음파를 방출하고 음장 자체를 조작합니다.

마스터 개입 : 큰 소음은 주의를 끕니다.

TRAVELS THROUGH TIME

당신은 시간을 들여다보고, 시간 너머로 손을 뻗으려 시도하며, 결국 시간을 이동할 수도 있습니다. (모든 캐릭터 선택이 마스터 승인 대상이긴 하지만, Travels Through Time은 사전에 마스터와 플레이어가 충분히 상의하는 것이 좋습니다. 특히 해당 설정의 시간여행 규칙(있다면)을 플레이어가 미리 알아야 합니다. 시간여행 규칙이 허용한다면, 이 특징은 설정을 크게 바꿀 수 있습니다.)

마스터 개입 : 시간 역설이 발생합니다. 다른 이들은 과거 사건을 서로 다르게 기억합니다.

WAS FORETOLD

당신은 “선택받은 자”이며, 예언·점지·징조 같은 방식이 언젠가 당신이 큰일을 해낼 것이라 가리킵니다.

마스터 개입 : 예언에 언급된 적이 나타납니다. 불신자들이 중요한 순간을 망치려 듭니다. 캐릭터는 외부 집단에서 사기꾼이라는 평판을 얻을 수 있습니다.

WEARS A SHEEN OF ICE

당신은 차가움과 얼음의 겨울 힘을 다룹니다.

마스터 개입 : 얼음 때문에 표면이 미끄러워집니다. 극심한 한기는 물체를 갈라지게 하고 부서뜨립니다.

WEARS POWER ARMOR

마스터 개입 : 갑옷이 벗겨지지 않습니다. 갑옷이 스스로 움직입니다. 갑옷이 순간적으로 동력을 잃습니다. NPC들이 강화 갑옷을 두려워합니다.

WIELDS TWO WEAPONS AT ONCE

당신은 양손에 강철을 들고 어떤 적이든 맞설 준비가 되어 있습니다.

마스터 개입 : 칼날이 두 동강 나거나, 무기가 사용자의 손아귀에서 튕겨 나갑니다.

WORKS FOR A LIVING

코딩이든, 집짓기든, 소행성 채굴이든, 당신은 일을 제대로 끝냈을 때 큰 만족을 느낍니다.

마스터 개입 : 수리는 때때로 실패합니다. 배선은 판독이 까다롭고 여전히 전하를 머금고 있을 수 있습니다. 생업 노동자를 함부로 대하는 사람들도 있습니다.

WORKS MIRACLES

당신은 손길로 타인을 치유하고, 시간을 다뤄 타인을 돕고, 대체로 모두에게 사랑받습니다.

마스터 개입 : 치유 시도가 오히려 해를 끼칠 수 있습니다. 공동체나 개인이 치유자를 절박하게 필요로 한 나머지, 본인 의사에 반해 붙잡아 두려 할 수 있습니다.

WORKS THE BACK ALLEYS

당신은 눈에 띄지 않게 움직이며, 목적을 이루기 위해 부유한 자들에게서 훔칩니다.

마스터 개입 : 도둑은 감옥에 던져집니다. 강력한 적을 만들게 됩니다.

WORKS THE SYSTEM

당신은 컴퓨터 코드에 한정되지 않는 인공 시스템의 약점을 파고들 수 있습니다.

마스터 개입 : 인맥에는 숨은 의도가 있을 수 있습니다. 장치에는 안전장치나 심지어 함정이 숨어 있을 때도 있습니다.

WOULD RATHER BE READING

책은 당신의 친구입니다. 지식보다 중요한 것은 없습니다.

마스터 개입 : 책은 타거나 젖거나 사라질 수 있습니다. 컴퓨터는 고장 나거나 전원을 잃습니다. 안경은 깨집니다.

새 특징 만들기

이 절은 커스텀 특징을 만드는 데 필요한 내용을 모두 제공합니다. 모든 특징에는 탐사, 에너지 조작, 전투 고화력처럼 하나의 큰 스타일이 있습니다. 이런 넓은 분류를 특징 카테고리라고 합니다. 각 특징 카테고리에는 전체 테마와 함께, 「능력(Abilities)」 장에서 1등급부터 6등급까지 능력을 고르는 지침이 제시됩니다. 새로 만든 특징의 이름은 Controls Beasts나 Abides in Stone처럼 동사형 구문으로 짓는 것이 좋습니다. 예를 들어 에너지 조작 카테고리 지침을 따라 만든 화염 특징은 Bears a Halo of Fire(이 장의 예시 특징 중 하나)처럼 지을 수 있습니다. 또는 Stokes the Flames of the Apocalypse, Lights Fires With a Thought처럼 완전히 새로운 이름을 붙여도 됩니다.

특징 카테고리

  • Ally use
  • Basic
  • Energy manipulation
  • Environment manipulation
  • Exploration
  • Influence
  • Irregular
  • Movement expertise
  • Striker combat
  • Support
  • Tank combat

능력 선택 지침은 세 구간 중 하나에서 능력을 고르게 합니다. low tier, mid tier, high tier가 그것입니다. 이 구간은 각 능력에 붙은 위력 “등급”에 대응합니다. 또한 능력은 수행 기능에 따라 다시 카테고리로 나뉩니다. 물리 공격을 강화하는 능력은 attack skill 카테고리, 아군을 돕는 능력은 support 카테고리에 들어갑니다. 자세한 등급과 카테고리는 「능력(Abilities)」 장의 Ability Categories and Relative Power 절을 참고하세요. low-tier 능력은 보통 12등급 특징 선택지에 적합합니다. mid-tier 능력은 34등급, high-tier 능력은 56등급에 적합합니다. 다만 예외는 있습니다. 34등급에 low-tier 능력을 배치하거나, 1~2등급에 mid-tier 능력을 배치하는 편이 더 맞을 때도 있습니다. 자주 쓰진 말되, 가능성 자체를 배제할 필요는 없습니다. 원하는 특징 구성을 완성하려면 그런 배치가 유일한 방법일 수도 있습니다. 상위 등급 능력일수록 보통 사용에 더 많은 풀 점수를 요구하므로, 낮은 등급 구간에 상위 능력을 배치하면 높은 비용이 자연스러운 균형 장치가 됩니다.

BALANCING ABILITIES

각 카테고리의 지침만 잘 따라도 대체로 균형 잡힌 특징을 만들 수 있습니다. 하지만 특징의 성격에 따라, 특정 등급에서 일반 능력과 함께 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 더 적절할 때도 있습니다. “저위력 능력”은 의도적으로 마스터 재량을 남겨 둔 표현이지만, 보통은 low-tier 능력(즉 1~2등급에서 보통 얻는 능력)을 넘지 않는 수준이어야 합니다. 예를 들어 냉기를 다루는 캐릭터는 냉기 광선을 쓰는 것 외에 작은 눈 조각을 만드는 능력을 가질 수 있습니다. 전기를 다루는 캐릭터는 방전된 아티팩트를 충전하거나 전기 시스템 관련 행동에 보탬을 얻을 수 있습니다. 특징 지침에서도 이런 추가를 종종 허용합니다. 또한 해당 등급 지침에 명시가 없더라도, 특징에 추가 능력이 필요한지 여부는 꽤 넓은 재량으로 판단해도 됩니다. 다만 추가 능력을 넣거나 원래 그 등급에 어울리지 않는 고위력 능력을 넣었다면, 이전 등급이나 다음 등급 선택지는 상대적으로 약해져야 균형이 맞습니다. 특징 밸런싱은 어느 정도 감각의 영역입니다. 과도하게 강하게도, 지나치게 약하게도 만들지 마세요.

각 특징 카테고리는 등급별로 어떤 종류의 능력을 고르면 좋을지 지침을 제공합니다. 하지만 지침을 절대 규칙으로 볼 필요는 없습니다. 이는 시작점이지 강제 규정이 아닙니다. 특정 등급에서 지침에 없는 유형의 능력을 고르고 싶을 수도 있습니다. 선택한 능력이 해당 등급의 기대 위력 곡선 안에만 있으면 문제없습니다.

예를 들어 판타지 장르에서 냉기를 다루는 특징을 만든다면, 에너지 조작 5등급 지침이 요구하는 “광역 피해”보다 “악마 소환”이 더 어울릴 수 있습니다. 특히 새 특징 이름이 Channels the Ninth Circle 같은 느낌이라면 이런 변경은 충분히 타당합니다.

능력 교체(Ability Swap)

특징을 만들다 보면 1등급에 필요한 능력이 많아, 그대로 주면 기계적으로 과부하가 걸린다고 느껴질 수 있습니다. 이때 능력 하나를 “swap” 능력으로 둘 수 있습니다. 방법은 간단합니다. 캐릭터가 자신의 유형 능력 하나를 지정된 low-tier 특징 능력으로 교체하도록 허용하면 됩니다. 즉, 그 능력은 원래 유형이 주는 능력 하나를 대신해 획득합니다.

콘셉트와 카테고리

특정 콘셉트(예: 환영 생성)를 쓰는 특징을 만든다고 해서, 반드시 특정 카테고리(이 경우 environment manipulation)로만 만들어야 하는 것은 아닙니다. 같은 에너지, 도구, 콘셉트라도 설계 방식에 따라 결과는 달라집니다. 핵심은 무엇을 하게 만들고 싶은가입니다. 예를 들어 환영 생성을 타인을 설득하고 흔드는 데 쓰려면 influence 카테고리 지침이 더 어울립니다.

같은 이유로, 특징이 어떤 힘이나 에너지를 소환한다고 해서 자동으로 energy manipulation 지침을 써야 하는 것도 아닙니다(물론 그 에너지로 공격하고 자신을 보호하는 게 핵심이라면 그 카테고리가 맞습니다). 내구력 중심으로 만들면 tank combat(전투에서 버티는 역할), 피해 극대화 중심으로 만들면 striker combat, 그 힘으로 추종자를 만들어 운용하면 ally use 특징이 될 수 있습니다.

예를 하나 더 들면, Controls Gravity는 environment manipulation으로도, energy manipulation으로도 설계할 수 있습니다. 중력으로 대상을 눌러 고정하는 데 초점을 두면 전자이고, 중력으로 공격하거나 자신을 보호하는 데 초점을 두면 후자입니다.

이처럼 콘셉트의 가변성은 다른 영역에서도 같습니다. 예를 들어 흙을 불러내고 다루는 능력은 자신을 돌 존재로 바꾸는 데 쓸 수도 있고(tank combat), 적을 타격하는 데 쓸 수도 있으며(striker combat), 벽·바리케이드·방패를 만들어 아군을 보호하는 데도 쓸 수 있습니다(support).

「능력(Abilities)」 장의 방대한 목록에서 원하는 능력을 찾기 어렵다면, 리스킨을 고려하세요. 리스킨이란 능력의 기계적 효과는 그대로 두고 플레이버 표현만 바꾸는 것입니다. 예를 들어 대지 조작 특징을 만드는 중인데 흙 관련 능력이 부족하다면, 화염·냉기·자기 기반 능력을 대지 기반으로 바꿔 쓸 수 있습니다. Wings of Fire를 Wings of Earth로, Ice Armor를 Earth Armor로 바꾸는 식입니다. 이런 변경은 피해 유형과 그에 따른 부수 효과만 바꾸며, 기계적 틀 자체는 유지됩니다(예: Wings of Earth는 지나간 자리에 흙먼지를 남길 수 있음).

다른 능력을 참조하는 능력

「능력(Abilities)」 장의 일부 능력은 다른 능력을 참조합니다. 특징이나 유형에 그런 능력을 넣을 때, 그 능력이 하위 등급 능력을 참조하거나 강화한다면, 그 하위 등급 능력도 PC가 더 낮은 등급에서 선택할 수 있도록 같은 특징/유형 안에 함께 포함하세요.

완전히 새로운 능력 만들기

리스킨을 넘어 완전히 새로운 능력을 직접 만들 수도 있습니다. 이때는 원하는 효과와 가장 유사한 기존 능력을 찾아 템플릿으로 삼는 것이 좋습니다. 무엇보다 중요한 것은 해당 능력의 풀 비용을 적절히 정하는 일입니다. 상위 등급 능력이 더 비싼 이유는 효과가 강하기 때문이기도 하지만, 상위 등급 캐릭터가 더 높은 Edge를 가져 관련 풀에서 실제로 지불하는 점수가 줄어들기 때문이기도 합니다. 관련 풀 Edge가 3인 3등급 캐릭터는 비용 3 이하 능력을 무료로 사용합니다. 이는 하위 등급 능력에는 좋지만, 가장 강한 능력까지 너무 쉽게 난사되면 문제가 됩니다. 보통은 해당 등급에서 예상되는 Edge보다 최소 1점은 더 비싸게 두는 편이 좋습니다(대개 캐릭터의 관련 Edge는 자신의 등급과 비슷합니다). 실무적인 기준으로, 일반적인 능력 비용은 그 능력의 등급과 같게 잡으면 무난합니다.

마스터 개입을 고르기

새 특징을 가진 캐릭터에게 무엇이 놀라움, 위기, 대참사로 이어질 수 있을지 생각해 보고, 그것을 해당 특징의 마스터 개입으로 지정하세요. 물론 실제 플레이 중 즉흥적으로 정하는 경우도 많습니다. 그래도 특징을 설계하는 시점, 아이디어가 생생할 때 미리 고민해 두면 특히 악랄하고 재미있는 개입거리를 얻기 쉽습니다.

특징 카테고리

ALLY USE

캐릭터에게 NPC 추종자를 제공하는 데 중점을 둔 특징이 ally use 특징입니다. 추종자는 다양한 방식으로 PC를 돕지만, 기본적으로는 캐릭터의 행동에 보탬을 제공하는 역할을 합니다. ally use 카테고리에는 여러 테마가 있습니다. 직접 추종자를 소환/제작하는 능력부터, 명성·마법·권위·카리스마로 추종자를 끌어모으는 능력까지 폭넓게 포함됩니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 추종자를 유지하는 데 필요한 물건을 제공합니다. 예를 들어 초과학으로 로봇 추종자를 만드는 특징이라면 제작·수리에 필요한 도구가 필요합니다. 다만 이 카테고리의 일부 특징은 추가 장비가 없어도 이점을 얻고 유지할 수 있습니다. 작은 이득 제안: NPC 추종자의 다음 차례 행동이 완화됩니다. 큰 이득 제안: NPC 추종자가 즉시 추가 행동 1회를 얻습니다. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Builds Robots
  • Consorts With the Dead
  • Controls Beasts
  • Exists in Two Places at Once
  • Leads
  • Masters the Swarm
  • Shepherds Spirits

능력 선택 지침

  • 1등급: 캐릭터에게 레벨 2 NPC 추종자를 주거나, NPC를 통해 유사한 이점을 주는 low-tier 능력을 고르세요. 또는 타인에 대한 영향력을 주는 능력을 골라, 상위 등급에서 그런 NPC 추종자를 얻기 위한 기반을 마련할 수도 있습니다. 특징에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 수 있습니다. 보통은 관련 지식 분야나 관련 기술 훈련을 주는 능력입니다. 예를 들어 획득하는 NPC 추종자 유형과 관련된 기술 훈련이 적절합니다.

  • 2등급: 이전 등급에서 얻은 추종자와 비슷한 종류의 NPC에게 영향력을 행사하게 해 주는 low-tier 능력을 고르세요. 이전 등급에서 추종자를 얻지 않았다면, 이 등급에서 그 이점을 제공해야 합니다. 때로는 위 능력에 더해 보조 능력이 적절할 수 있습니다. 예를 들어 특정 풀에 2~3점을 주는 저위력 능력 같은 것입니다.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 기존 NPC 추종자를 강화(보통 레벨 2에서 3으로)하거나, 추가 추종자를 제공하는 mid-tier 능력이어야 합니다. 다른 선택지는 캐릭터 본인에게 이득을 주는 능력이어야 합니다. 예를 들면 공격/방어 능력, 혹은 기존(또는 잠재) 추종자에 대한 영향력을 넓히는 능력입니다.

  • 4등급: 이전에 없었다면 캐릭터에게 공격 또는 방어 능력을 주는 mid-tier 능력을 고르세요(가능하면 특징 테마 안에서). 예를 들어 카리스마로 추종자를 얻는 특징이라면, 잠시 적을 명령하는 능력이 어울릴 수 있습니다. 제작/소환으로 추종자를 얻는 특징이라면, 아직 추종자가 아닌 같은 유형 존재에게 영향을 주는 능력이 어울릴 수 있습니다. 또는 기존 추종자를 레벨 3에서 4로 강화하거나, 추가 추종자를 부여할 수도 있습니다.

  • 5등급: 방어, 능력치 풀 향상, 또는 다른 보호 수단을 통해 캐릭터를 강화하는 능력을 고르세요. 또는 특징 테마와 관련된 NPC 아군에 영향력을 행사하고 호출하는 새로운 방식을 여는 능력도 가능합니다. 예를 들어 짐승 아군을 거느리는 캐릭터는 하위 짐승 무리를 부르는 능력을, 로봇 제작자는 하위 로봇 도우미 여러 기를 만드는 능력을 얻을 수 있습니다. 또는 기존 추종자 하나를 레벨 5로 강화할 수도 있습니다.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는(5등급에서 이미 제공되지 않았다면) 기존 추종자를 레벨 5로 강화해야 합니다. 이미 5등급에서 제공했다면, 이 강화는 다른 관련 능력 둘에 더해 별도로 줄 수 있습니다. 다른 high-tier 선택지는 캐릭터에게 레벨 3 추종자 여러 명을 제공할 수 있습니다. 마지막으로, 특징 테마와 관련된 NPC 아군의 영향/호출 영역을 새롭게 확장하는 능력을 둘 수도 있습니다. 예를 들어 높은 카리스마와 훈련으로 추종자를 모으는 캐릭터라면, 보통은 얻기 어려운 정보를 파악하는 능력을 얻을 수 있습니다.

BASIC

basic 카테고리는 기술 훈련, 행동 보탬, 능력치 풀 및 Edge 증가처럼 비교적 기본적인 수단으로 캐릭터를 강화하는 특징들입니다. 다른 카테고리와 마찬가지로, 여기에도 여러 기본 능력을 묶는 공통 테마가 있습니다. 또한 이런 특징의 이점은 대체로 직관적이기 때문에(예외가 조금 있긴 합니다), 마법·초과학·초능력이 잘 등장하지 않는 비환상 장르 캠페인에도 잘 맞습니다. 다만 직관적이라는 말이 약하다는 뜻은 아닙니다. 유형, 디스크립터, 사이퍼, 기타 요소 능력과 결합하면 충분히 강력합니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 특징의 공통 테마를 구현하는 데 필요한 물건을 제공합니다. 예를 들어 Would Rather Be Reading은 책 여러 권을, Works for a Living은 도구 세트를 제공하는 식입니다. 작은 이득 제안: 다음 행동이 완화됩니다. 큰 이득 제안: 행동 소모 없이 무료 회복 굴림 1회를 실행합니다(일일 회복 횟수에는 포함되지 않음). 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Doesn’t Do Much
  • Interprets the Law
  • Learns Quickly
  • Works for a Living
  • Would Rather Be Reading

능력 선택 지침

  • 1등급: 특징 테마와 관련된 기술에 익숙함이나 보탬을 주는 능력, 또는 특정 역량에 56점을 주는 능력을 고르세요. 또는 특정 역량에 23점만 주는 능력과, 단일 행동에 익숙함/보탬을 주는 능력을 함께 고를 수 있습니다.

  • 2등급: 1등급에서 고르지 않았던 종류의 능력을 고르세요.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 비환상적 범위에서 특징 테마를 강화하는 능력이어야 합니다. 예를 들어 테마가 관찰력이라면 정보 수집 능력이 적절합니다. 다른 선택지는 적절한 특성치의 재능을 높이거나, 방어 수단을 제공하는 능력이어야 합니다.

  • 4등급: 특징 테마 관련 기술에 추가 익숙함/보탬을 주는 능력, 또는 특징에 가장 어울리는 특정 역량에 56점을 주는 능력을 고르세요. 또는 23점짜리 능력 두 개와, 단일 행동/기능을 개선하는 다른 4등급 능력 하나를 고를 수 있습니다. 또는 5등급에서 제안된 확장형(branch-out) 능력을 여기에서 먼저 제공할 수 있습니다. 마지막으로, 아직 방어 수단을 제공하지 않았다면 이 등급에서 방어 능력을 주어도 됩니다.

  • 5등급: 캐릭터가 약간 범위를 넓히게 하는 능력을 고르세요. 예를 들어 Expert Skill처럼 익숙한 일은 자동 성공하게 하는 능력이 해당됩니다. 또는 4등급에서 비정형 이점을 줬다면, 여기에서 원래 4등급에 권장된 이점을 제공하세요.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징에 어울리는 특정 역량에 5~6점을 추가로 주거나, 캐릭터가 원하는 대로 나눠 배분할 수 있게 하는 능력이면 좋습니다. 또는 공격/방어 익숙함을 주어도 적절합니다. 다른 6등급 선택지는 특징 테마 안에서의 완전히 새로운 능력이되, 과도하게 환상적 영역으로 벗어나지 않는 것이 좋습니다. 예를 들어 한 행동 대신 두 행동을 할 수 있게 하는 능력은 타당합니다. 추가 익숙함, 보탬, 재능을 주는 것도 괜찮습니다.

ENERGY MANIPULATION

Energy manipulation 특징은 화염, 전기, 역장, 자기력, 혹은 냉기·돌·“공허”·“그림자” 같은 비정형 에너지를 다루는 능력을 제공합니다. 이런 능력은 보통 적 공격과 자신/아군 보호 사이의 균형을 잡게 해 줍니다. 또한 이동, 다수 대상에 영향을 주는 고밀도 에너지 형성, 일시적 물체/장벽 생성처럼 특정 에너지를 다른 방식으로 활용하는 능력도 포함하는 경우가 많습니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 조작하는 에너지에 내성이 있는 장비 1개 이상(예: 의복 세트) 또는 생성하는 에너지와 관련된 물건을 제공합니다. 이 카테고리의 일부 특징은 추가 장비가 필요 없습니다. 에너지 능력: 캐릭터 유형이 원래 다른 에너지를 쓰는 특수 능력을 준다면, 그 능력은 이제 이 특징이 다루는 에너지 유형으로 발현됩니다. 예를 들어 전기를 조작하는 특징이라면 force blast는 전기 방출이 됩니다. 이 변경은 피해 유형과 그에 따른 부수 효과만 바꾸며, 그 외 기계적 효과는 바뀌지 않습니다(예: 전기는 전자 시스템을 일시적으로 쇼트시킬 수 있음). 작은 이득 제안: 잔류 에너지 때문에 목표 또는 목표 근처 대상 하나의 행동이 방해됩니다. 큰 이득 제안: 목표가 지닌 중요한 물품 하나가 파괴됩니다. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Absorbs Energy
  • Bears a Halo of Fire
  • Dances With Dark Matter
  • Rides the Lightning
  • Thunders
  • Wears a Sheen of Ice

ABILITY SELECTION GUIDELINES

  • 1등급: 해당 에너지 유형을 활용해 피해를 주거나 보호를 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 에너지 유형에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 때가 있습니다. 예를 들어 냉기 조작 특징은 눈 조각 생성 능력을, 전기 조작 특징은 방전된 아티팩트 충전 능력이나 전기 시스템 관련 행동 보탬을, 에너지 흡수 특징은 흡수 에너지를 기본 공격으로 방출하는 능력을 함께 줄 수 있습니다.

  • 2등급: 1등급에서 고르지 않은 종류의 능력을 고르세요.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 해당 에너지 유형으로 피해를 주는 능력(및 관련 부가 효과)이면 좋습니다. 다른 선택지는 해당 에너지로 이동 능력을 강화하거나, 추가 보호를 제공하거나, 전혀 새로운 방식으로 에너지를 쓰는 능력이면 좋습니다. 예를 들어 전기면 기계 에너지 흡수, 냉기면 대상 빙결 구속, 음파면 완전 침묵 생성, 광원이면 눈부신 섬광 생성 같은 방식입니다.

  • 4등급: 3등급에서 고르지 않은 종류의 능력을 고르세요.

  • 5등급: 해당 에너지 유형으로 다수 대상에 영향을 줄 수 있는 high-tier 피해 능력(및 관련 부가 효과)을 고르거나, 3·6등급 설명처럼 이전에 쓰지 않던 방식으로 에너지를 활용하는 high-tier 능력을 고르세요.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 선호 에너지로 단일 대상 또는 복수 대상에 큰 피해를 주는 능력이면 좋습니다. 다른 선택지는 하위 등급에서 제공하지 않았던 과업을 해당 에너지로 수행하는 능력이면 좋습니다. 예를 들어 화염 추종자 생성(불), 번개화 장거리 순간이동(전기), 에너지 고형물 생성 등이 가능합니다.

ENVIRONMENT MANIPULATION

물체 이동, 중력 조작, 물체(또는 환영) 생성 등을 다루는 특징이 environment manipulation 특징입니다. 많은 경우 이 과정에 에너지가 쓰이므로 energy manipulation 카테고리와 일부 겹칩니다. 다만 environment manipulation은 주변 사물·힘·지형 변화를 통해 적과 아군에 간접적으로 영향을 주는 데 중점을 두고, energy manipulation은 선택한 에너지/역장으로 목표를 직접 타격하는 데 중점을 둡니다. 예를 들어 중력 맥동으로 직접 피해를 주기보다, 중력 기반 environment manipulation 특징은 대상을 제자리에 고정하거나, 중력으로 무거운 물체를 던져 공격하거나, 특정 구역/물체의 중력을 낮추는 능력을 갖기 쉽습니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 주변 환경을 조작하는 데 필요한 물건을 제공합니다. 예를 들어 물체 제작 능력을 주는 특징이라면 기본 도구가 필요합니다. 이 카테고리의 일부 특징은 추가 장비가 필요 없습니다. 환경 조작 능력: 시각적 이미지나 눈에 보이는 에너지를 동반하는 특징 테마는 유형 능력의 외형 연출에 영향을 줄 수 있습니다. 이런 변경은 효과의 외형만 바꾸며 기계적 효과는 바꾸지 않습니다. 예를 들어 중력 조작이면 모든 능력(유형 능력 포함)에 푸른 광휘가 감돌 수 있고, 환영 생성이면 Stasis 사용 시 촉수 달린 괴수가 대상을 붙잡는 것처럼 화려한 시청각 연출이 따를 수 있습니다. 작은 이득 제안: 목표가 방향 감각을 잃어 다음 공격이 방해됩니다. 큰 이득 제안: 캐릭터가 기운을 되찾아 한 역량 풀을 4점 회복합니다. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Awakens Dreams
  • Blazes With Radiance
  • Calculates the Incalculable
  • Controls Gravity
  • Crafts Illusions
  • Crafts Unique Objects
  • Employs Magnetism
  • Focuses Mind Over Matter

ABILITY SELECTION GUIDELINES

  • 1등급: 특징 테마를 바탕으로 환경을 바꾸거나(또는 예측하는) 기본 능력을 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 예를 들어 중력 조작 특징은 대상의 무게를 가볍거나 무겁게 만들 수 있고, 환영 제작 특징은 이미지 생성 능력을 줄 수 있으며, 물체 제작 특징은 특정 물체 제작 기본 숙련을 줄 수 있습니다. 예측형 특징은 결과를 계산해 선지식 이점을 줄 수 있습니다. 특징에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 수 있으며, 보통은 관련 지식 분야 기술 훈련입니다.

  • 2등급: 특징 테마와 관련된 새로운 공격/방어 역량을 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 또는 같은 테마의 환경 조작 역량을 추가하거나 새로 여는 능력이어도 좋습니다.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 테마의 환경 조작 역량을 추가로 제공하거나 기존 기본 능력을 확장하는 mid-tier 능력이면 좋습니다. 직접 공격/방어가 아니라, 기본 능력과 연계된 새 기능을 주거나 강도·사거리·응용 범위를 넓히는 성격이 적절합니다. 다른 선택지는 가능하면 해당 특징이 제공하는 구체적 조작 방식과 연계된 공격 또는 방어 능력이면 좋습니다.

  • 4등급: 이전 등급 선택지에서 고르지 않았던 쪽(공격 또는 방어)의 mid-tier 능력을 고르세요.

  • 5등급: 환경 조작 능력의 준최종 단계에 해당하는 high-tier 능력을 고르세요. 예를 들어 환영 특징이면 공포 환영으로 대상을 압박하고, 중력 특징이면 비행을 열고, 자기 특징이면 금속 재형성을 허용하며, 염동 특징이면 거대 물체 투척 공격을 가능하게 할 수 있습니다.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 4등급과 반대 축(공격 또는 방어)의 high-tier 능력이면 좋습니다. 다른 선택지는 기본 환경 조작 능력의 활용을 더 깊게 파고드는 능력이면 좋습니다. 5등급이 준최종 능력이었다면, 여기서는 더 강한 최종형이거나 아직 탐색하지 않은 응용면을 여는 능력이 적절합니다.

EXPLORATION

정보 수집, 낯선 환경 생존, 새로운 장소 탐색, 특정 생물/적 추적에 강점을 주는 특징이 exploration 특징입니다. 낯선 환경 생존에는 적절한 방어 수단이 필요하지만, 우선순위는 “찾고 알아내는” 능력에 놓입니다. exploration 특징은 여러 수단을 사용하되, 핵심은 훈련과 전문성입니다. 어떤 방식은 제공 이점을 위해 특정 도구(예: 탈것)가 필요하고, 어떤 방식은 초자연 또는 초과학에 의존해 원거리에서 새로운 정보와 기묘한 장소를 탐색합니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 탐사에 필요한 물건을 제공합니다. 예를 들어 기본 지도/나침반은 표준 장비이며, 정신 능력을 쓰는 캐릭터는 들여다볼 거울이나 수정구가 필요할 수 있습니다. 앞서 언급했듯 탐사에 필요한 탈것 접근권도 장비에 포함될 수 있습니다. 작은 이득 제안: 다음 라운드 종료까지, 지각·공격처럼 감각을 활용하는 모든 행동에 보탬을 얻습니다. 큰 이득 제안: 다음 라운드 종료까지 지성 Edge가 1 증가합니다. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Explores Dark Places
  • Infiltrates
  • Operates Undercover
  • Pilots Starcraft
  • Sees Beyond
  • Separates Mind From Body

ABILITY SELECTION GUIDELINES

  • 1등급: 특징 테마 안에서 기본 탐사·생존·정보 수집 역량을 부여하는 low-tier 능력을 고르세요. 특징에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 수 있습니다. 보통은 관련 지식 분야나 관련 기술 훈련이며(주 능력에 이미 포함될 수도 있음), 경우에 따라 Might Pool 2~3점 보너스일 수도 있습니다.

  • 2등급: 탐사·생존·정보 수집과 관련된 추가 역량을 주는 다른 low-tier 능력을 고르세요. 예를 들어 혹독한 환경 생존형 특징이라면 자연 재해·독·험지를 피하기 쉬워지는 능력(하나 또는 둘)이 적절합니다. 특정 영역 탐사형 특징이라면 그 영역 접근 능력이나, 보통 다른 이들이 갖지 못한 역량(예: 암시야)을 줄 수 있습니다.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 기존 기본 탐사 능력을 강화하거나, 새로운 탐사·생존·정보 수집 능력을 제공해야 합니다. 다른 선택지는 캐릭터 본인에게 이득을 주는 능력이면 좋습니다. 공격/방어 능력(아직 제공하지 않았다면 특히) 또는 해당 특징 영역에서 탐사 폭을 넓히는 능력이 적절합니다.

  • 4등급: 3등급에서 제시하지 않았던 쪽(공격 또는 방어)의 mid-tier 능력을 골라 캐릭터 이득을 보강하세요. 이미 공격/방어가 충분하다면, 탐사·생존·정보 수집 범위를 넓히는 다른 mid-tier 능력을 고르세요.

  • 5등급: 원래 불리한 환경에서 탐사·생존·정보 수집 시 받는 페널티를 줄여 주는 high-tier 능력을 고르세요.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 기존 탐사 테마 기본 능력을 더 강화하거나, 완전히 새로운 탐사·생존·정보 수집 능력을 제공해야 합니다. 다른 선택지는 캐릭터에게 이득을 주는 능력(공격/방어) 또는 선택한 탐사 영역 확장 능력이면 좋습니다.

INFLUENCE

권위와 영향력에 중점을 두는 특징은 influence 카테고리에 속합니다. 사람·기계를 명령대로 움직이게 하든, 타인을 돕든, 명망 높은 위치에 오르든 모두 포함됩니다. 이 카테고리의 특징은 훈련과 설득, 직접 정신 조작, 명성을 활용한 주목 유도, 혹은 이후 의사결정에 영향을 주는 정보 습득을 통해 영향력을 행사합니다. 즉 influence 개념은 넓습니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 해당 영향력을 구현하는 데 필요한 물건을 추가 장비로 제공합니다. 일부 influence 특징은 추가 장비가 필요 없습니다. 작은 이득 제안: 영향 능력의 사거리 또는 지속시간이 2배가 됩니다. 큰 이득 제안: 아군 또는 지정한 대상이 추가 행동 1회를 수행합니다. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Commands Mental Powers
  • Conducts Weird Science
  • Fuses Mind and Machine
  • Is Idolized by Millions
  • Solves Mysteries
  • Talks to Machines
  • Works the System

ABILITY SELECTION GUIDELINES

  • 1등급: 캐릭터가 합리적 행동 방침을 고를 만큼 중요한 정보를 알게 해 주는 low-tier 능력을 고르세요(그 지식으로 설득/위협 가능). 정보를 얻는 방식은 특징별로 달라집니다. 실험, 비밀 텔레파시 교환, 상호작용 기술 훈련 등 다양한 방식이 가능합니다. 특징에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 수 있으며, 보통은 관련 지식 분야 기술 훈련입니다.

  • 2등급: 영향력 행사 능력을 강화하는 low-tier 능력을 고르세요. 특징의 기본 테마를 새 방향으로 확장하거나, 기존 기본 능력을 더 밀어 올리는 형태면 됩니다. 예를 들어 영향 관련 행동 난이도 완화, 숨긴 비밀을 읽는 텔레파시, 물체를 개선/분석하는 영향력 부여 등이 가능합니다.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 가능하면 해당 영향 방식에 맞는 공격/방어 역량이어야 합니다. 예를 들어 발명가는 강화 혈청, 텔레파스는 정신 에너지 타격, 명성/토론 기반 캐릭터는 무기 훈련이나 수행원 활용이 해당될 수 있습니다. 다른 선택지는 특징 테마 안에서 영향 능력을 확장하거나 기존 기본 영향 능력을 강화해야 합니다. 직접 공격/방어보다는, 기본 능력 연계의 새 응용을 열거나 강도·사거리·응용 범위를 키우는 능력이 적절합니다(예: 심리 제안).

  • 4등급: 이전 등급에서 선택지로 제시하지 않았던 쪽(공격 또는 방어)의 influence 활용 mid-tier 능력을 고르세요. 또는 해당 특징이 다루는 영향 방식과 관련된 추가 역량을 주는 능력이어도 됩니다.

  • 5등급: 하위 등급에서 제공한 특정 영향 능력의 준최종 high-tier 활용을 고르세요. 또는 하위 등급에서 얻지 않았던 새 방향의 능력을 골라도 됩니다. 예를 들어 텔레파시 특징이라면 미래 통찰을 통해 적(및 아군) 대응 보탬을 얻는 식이 가능합니다.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 4등급에서 제공한 것과 반대 축(공격 또는 방어)의 high-tier 능력이면 좋습니다. 다른 선택지는 기본 influence 능력의 활용을 더 확장하는 능력이면 좋습니다. 5등급이 준최종 능력이었다면, 여기서는 더 강한 최종형 또는 미개척 응용면을 여는 방식이 적절합니다.

IRREGULAR

대부분의 특징은 하나의 기본 테마, 즉 논리적으로 연결된 능력 묶음으로 이어지는 “캐릭터 이야기”를 가집니다. 하지만 어떤 특징은 테마 폭이 너무 넓어 다른 카테고리에 깔끔하게 들어가지 않으며, 이런 경우가 irregular 카테고리입니다. irregular 특징은 성격이 다른 능력을 한 바구니에 담아 제공합니다. 대개 상위 테마 자체가 다양한 성격과 여러 능력군 접근을 요구하기 때문입니다. 슈퍼히어로 장르의 파워 시프트, 판타지 장르의 주문 시전처럼 추가 규칙 조정과 잘 맞는 경우가 많지만, 그 외 irregular 특징도 충분히 가능합니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 특징 테마 구현에 필요한 물건을 제공합니다. 예를 들어 슈퍼히어로 테마 특징이라면 슈트가 포함될 수 있습니다. 작은 이득 제안: 목표는 1라운드 동안 멍해지며, 그동안 모든 행동이 방해됩니다. 큰 이득 제안: 목표는 기절해 다음 차례를 잃습니다. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Channels Divine Blessings
  • Descends From Nobility
  • Emerged From the Obelisk
  • Flies Faster Than a Bullet
  • Masters Spells
  • Speaks for the Land

ABILITY SELECTION GUIDELINES

  • 1등급: 특징 테마가 약속하는 이점 중, 1등급 캐릭터가 가져야 할 것을 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 특징에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 수 있습니다. 보통 관련 지식 분야/기술 훈련이며, 경우에 따라 특정 풀 2~3점 보너스일 수도 있습니다.

  • 2등급: 특징 테마가 약속한 이점 중 1등급에서 준 것과는 직접 겹치지 않는 low-tier 능력을 고르세요. 다만 1등급에 방어 수단을 주지 않았다면, 2등급에서 보완하는 것이 좋습니다.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 테마가 약속하는 이점 중 하나를 제공하되, 이전 등급과 직접 연결되지 않아도 됩니다. 다른 선택지는 아직 공격 수단이 없다면 그것을 포함해야 합니다. 또는 하위 등급 능력이 목표 콘셉트를 충분히 충족하지 못했다면, 하위 등급에서 열린 역량을 추가 강화해도 됩니다.

  • 4등급: 특징 테마가 약속하는 이점 중 하나를 제공하는 mid-tier 능력을 고르세요. 이전 등급 이점과 직접 연결되지 않아도 됩니다.

  • 5등급: 특징 테마가 약속하는 이점 중 하나를 제공하는 high-tier 능력을 고르세요. 이전 등급 이점과 직접 연결되지 않아도 됩니다.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 테마가 약속한 이점 중 하나를 제공하되, 이전 등급과 직접 연결되지 않아도 됩니다. 다만 mid/low-tier 선택지가 충분치 않았다면, 하위 능력의 최종형으로 설계해도 됩니다. 다른 선택지는 첫 번째 6등급 선택지와 겹치지 않으면서 캐릭터 구성을 보완하는 대체 수단이어야 합니다. 예를 들어 첫 선택지가 공격이라면, 둘째는 상호작용·정보 수집·치유 능력이 적절할 수 있습니다.

MOVEMENT EXPERTISE

전투 우위, 고난도 탈출, 은밀 이동(절도/도주), 일반적으로 접근 불가한 장소 진입을 위해 독특한 이동 형태를 중시하는 특징이 movement expertise 카테고리입니다. 이 카테고리는 이동을 통해 공격 또는 방어를 제공하는 경우가 많고, 둘 다 제공하기도 합니다. 고전적 movement expertise 특징은 속도를 통해 공격 횟수를 늘리고 피격을 줄이는 유형이지만, 순수 민첩성 역시 비슷한 효과를 낼 수 있습니다. 또 다른 특징들은 비물질화, 물/공기 같은 형태 변환, 순간이동처럼 테마를 구현하기도 합니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 고속 이동, 상태 변화, 기타 해당 특징 이점을 얻는 데 필요한 물건을 제공합니다. 일부 특징은 추가 장비가 필요 없습니다. 작은 이득 제안: 목표가 멍해져 다음 행동이 방해됩니다. 큰 이득 제안: 목표가 기절해 다음 행동을 잃습니다. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Exists Partially Out of Phase
  • Moves Like a Cat
  • Moves Like the Wind
  • Runs Away
  • Shreds the Walls of the World
  • Travels Through Time
  • Works the Back Alleys

ABILITY SELECTION GUIDELINES

  • 1등급: 향상 속도, 민첩성, 비물질화 등 해당 이동 스타일의 기본 이점을 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 특징에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 수 있습니다. 기본 이동 이점이 추가 이해/훈련을 요구한다면 이를 보완하는 능력이 될 수 있고, 초기 기본 능력 활용을 전제로 한 기초 공격/방어 보완 능력을 붙여도 됩니다.

  • 2등급: 특징 테마와 관련된 새로운 공격/방어 역량을 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 또는 해당 이동 형태와 연계되어, 특징이 없는 사람은 얻기 어려운 유용한 정보를 제공하는 추가 역량이어도 됩니다.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 테마와 관련된 이동 역량 추가 또는 기본 이동 역량 강화여야 합니다. 직접 공격/방어보다는 이동 능력의 수준 상승 또는 새 응용을 여는 성격이 적절합니다. 다른 선택지는 해당 이동 방식과 관련된 공격 또는 방어 역량이어야 합니다.

  • 4등급: 특징의 이동 강화 패러다임이 주는 이점을 더 키우는 mid-tier 능력을 고르세요. 새롭거나 더 나은 방어(직접 방어 또는 안전한 위치/시간으로 이동해 간접 방어), 혹은 새롭거나 더 나은 공격 형태가 될 수 있습니다.

  • 5등급: 이동 관련 능력의 준최종 high-tier 활용을 고르세요. 예를 들어 시간 이동형이면 짧지만 실제 시간 도약을, 속도 강화형이면 한 행동으로 매우 먼 거리 이동을 허용할 수 있습니다. 또는 특징의 기본 이동력에서 파생 가능한, 아직 열지 않았던 연계 능력을 개방해도 됩니다.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 4등급에서 제공한 것과 반대 축(공격 또는 방어)의 high-tier 능력이면 좋습니다. 다른 선택지는 기본 이동 능력의 활용을 더 깊게 확장하는 능력이면 좋습니다. 5등급이 준최종 능력이었다면, 여기서는 이동 관련 더 강한 최종형이 적절합니다.

STRIKER COMBAT

striker combat 특징은 다른 요소보다 전투 피해량 극대화를 우선합니다. 이 카테고리도 방어 능력을 제공하긴 하지만, 핵심은 다른 특징이 보통 도달하지 못하는 수준까지 피해를 폭증시키는 수단입니다. 이를 위해 striker combat 특징은 특정 전투 스타일 숙련을 제공합니다. 특정 무기/무술 훈련일 수도, 고유 도구(또는 에너지) 활용일 수도 있습니다. 특정 적 상대 최적화처럼 단일한 스타일일 수도 있고, 잔혹하고 비신사적인 방식처럼 폭넓은 스타일일 수도 있습니다. 화염·역장·자기력을 선호 피해 증폭 수단으로 삼는 경우도 있습니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 해당 전투 스타일 수행에 필요한 무기·도구·특수 물품/물질(있다면)을 제공합니다. 예를 들어 Fights Dirty/Murders용 5레벨 독 1회분, Battles Robots용 전리품, Fights With Panache용 화려한 복장이 해당될 수 있습니다. 작은 이득 제안: 당신의 숙련에 목표가 압도되어 1라운드 동안 멍해지고, 그동안 모든 행동이 방해됩니다. 큰 이득 제안: 자신의 차례 중, 특징이 제공하는 공격으로 즉시 추가 공격 1회를 수행합니다. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Battles Robots
  • Fights Dirty
  • Fights With Panache
  • Hunts
  • Is Licensed to Carry
  • Looks for Trouble
  • Masters Weaponry
  • Murders
  • Needs No Weapon
  • Performs Feats of Strength
  • Rages
  • Slays Monsters
  • Throws With Deadly Accuracy
  • Wields Two Weapons at Once

ABILITY SELECTION GUIDELINES

  • 1등급: 특징의 전투 스타일·에너지·태도(또는 선택 적 대상)로 공격할 때 추가 피해를 주는 low-tier 능력을 고르세요. 특징에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 수 있습니다. 특수 무기 숙련 특징은 해당 무기 제작 훈련을, 특정 적 피해 증폭 특징은 그 적 식별·추적·지식 관련 훈련을, 더러운 싸움 스타일은 위협 훈련을 함께 줄 수 있습니다. 특정 적 상대형 특징이라면, 보조 능력을 일반보다 더 많이 두는 편이 적절할 수 있습니다. 이는 선택 적 상대 효율을 더 높이거나, 그 적과 싸우지 않을 때도 기능을 보장하는 관련 광역 능력이면 좋습니다.

  • 2등급: 선택 무기·전투 스타일·에너지를 활용해 방어 수단을 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 특정 적 상대 특화 스타일이라면 그 적에 대한 방어 능력이 적절합니다. 또는 선택 패러다임 안에서 피해를 늘리는 다른 수단이어도 됩니다. 2등급에서도 저위력 능력 추가가 적절할 수 있으며, 이 경우 1등급에서 고르지 않은 쪽을 고르세요.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 전투 방식(또는 선택 적 대상) 사용 시 추가 피해를 제공해야 하며, 같은 계열 추가 공격 능력도 적절합니다. 다른 선택지는 무장해제, 멍함/기절, 감속/구속 등으로 적을 일시 무력화하는 수단이어야 합니다.

  • 4등급: 특징 패러다임의 이점을 더 강화하는 mid-tier 능력을 고르세요. 보통 특정 공격 유형 훈련이 포함됩니다. 또는 기습 확보 같은 특정 전투 상태 달성 시 이점을 더 키우는 능력도 적절합니다.

  • 5등급: 피해를 주는 high-tier 능력을 고르세요. 특정 적 상대 특화 특징이라면, 레벨 3 이하(단일 적 특화라면 더 높은 레벨도 가능) 단일 목표를 완전 무력화/파괴/실명/처치할 기회를 주는 능력도 가능합니다.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 패러다임으로 매우 큰 피해를 주는 능력이면 좋습니다. 다른 선택지는 다른 방식의 피해 능력이면 됩니다. 특징 패러다임 기반일 수도, 순수 고피해 능력일 수도 있습니다(명중 보정은 기존 특징 능력과 연계). 첫 선택지가 단일 대상이라면 다중 대상형을 둘 수 있고, 대상 즉시 처치/무력화(기본 레벨 4 이상, Effort로 상향 가능), 추가 대상 선택/추가 공격/이탈 후 재교전 같은 형태도 가능합니다.

SUPPORT

타인의 성공 보조, 방어 지원, 부상 치유 등을 가능하게 하는 특징이 support 특징입니다. 물론 대부분의 특징 능력은 타인 지원에 쓰일 수 있지만, support 특징(예: Siphons Power)은 지원·치유·강화를 핵심 우선순위로 둡니다. support 특징은 다양한 방식으로 도움을 제공합니다. 방어를 위한 무술 훈련, 초자연/공상과학 기반 치유, 공연을 통한 심리적 완화 등이 해당됩니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 지원 수행에 필요한 물건을 제공합니다. 예를 들어 공연으로 도움을 주는 특징이라면 악기 같은 도구가 필요합니다. 일부 특징은 추가 장비가 필요 없습니다. 작은 이득 제안: 다음 라운드 종료 전까지, 행동 소모 없이 공격 유도(draw an attack)를 1회 수행할 수 있습니다. 큰 이득 제안: 아군 지원을 위한 추가 행동 1회를 수행할 수 있습니다. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Defends the Weak
  • Entertains
  • Helps Their Friends
  • Metes Out Justice
  • Shepherds the Community
  • Siphons Power
  • Works Miracles

ABILITY SELECTION GUIDELINES

  • 1등급: 방어, 지원/공연, 회복·치유 보조, 보호 중 하나를 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 이 방어/보호는 아군이 아니라 PC 자신에게 적용되어도 무방합니다. 타인을 보호하려면 먼저 자신을 지킬 수 있어야 하기 때문입니다(그리고 때로는 자기 보호 자체가 핵심입니다). 특징에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 수 있습니다. 보통 관련 지식/기술 훈련이거나, 단독으론 약하지만 초기 능력과 결합해 의미를 갖는 보조 능력입니다.

  • 2등급: 이전 등급에서 연 지원 스타일을 확장하는 low-tier 능력을 고르세요. 이전 등급이 자기 보호 중심이었다면, 2등급은 타인 지원을 명확히 포함해야 합니다. 반대로 이전 등급이 타인 지원 중심이었다면, 2등급은 자기 방어 또는(가능하면 테마 기반) 공격 역량을 제공해도 됩니다.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 테마 안에서 타인 지원·치유·보호를 수행해야 합니다. 다른 선택지는 캐릭터 본인 이득(공격/방어 또는 전문성 확장)이거나, 타인을 돕는 또 다른 방식이어도 됩니다.

  • 4등급: 아군에게 직접 이득을 주거나 타인 지원 수단을 제공하는 mid-tier 능력을 고르세요. 적을 약화/무력화하는 능력도 아군 지원으로 기능하므로 적절합니다.

  • 5등급: 아직 공격/방어 선택지가 없다면 이를 제공하는 high-tier 능력을 고르세요. 이미 충족되었거나 불필요하다면, 타인에게 방어·지원/공연·회복/치유·보호를 제공하는 high-tier 능력을 고르세요. 예를 들어 아군에게 추가 무료 행동을 주거나 실패 행동 재시도를 허용하는 능력이 가능합니다.

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 테마 안에서 타인을 돕는 궁극형 수단이어야 합니다. 다른 선택지는 타인 지원 궁극형의 대체 방식이어도 좋고(이 카테고리에서 흔함), high-tier 공격/방어 능력이어도 충분히 타당합니다.

TANK COMBAT

tank combat 카테고리는 큰 피해를 버티고 적의 과잉 피해를 흡수하는 데 중점을 둡니다. 이 카테고리도 공격 능력과 보호 방식 연계 능력을 제공하지만, 방어 성능이 가장 두드러집니다. 일부 tank 특징은 물리적 변신으로 보호력을 얻고, 일부는 전문 훈련·방패/중갑 같은 도구·초고속 회복 능력에 의존합니다. 변신형이라면 그 양상은 매우 다양할 수 있습니다. 피부 석화, 금속 강화, 괴물화, 거대화 등으로 맞기 어려운 몸을 만드는 방식이 대표적입니다. 인연: 특징 인연 목록에서 관련 인연 당신의 가지를 고르세요. 추가 장비: 물리 변신 유지에 필요한 물건을 제공합니다(예: 부분 로봇화 수리 도구, 숙련형 방패/방어 도구, 부적/혈청 등). 일부 tank 특징은 추가 장비가 필요 없습니다. 작은 이득 제안: 몇 라운드 동안 Armor +2. 큰 이득 제안: Might Pool 2점 회복. 아래 예시는 이 카테고리의 가능한 특징 전체 목록이 아닙니다.

  • Abides in Stone
  • Brandishes an Exotic Shield
  • Defends the Gate
  • Fuses Flesh and Steel
  • Grows to Towering Heights
  • Howls at the Moon
  • Lives in the Wilderness
  • Masters Defense
  • Never Says Die
  • Stands Like a Bastion

ABILITY SELECTION GUIDELINES

  • 1등급: 특징 테마 안에서 방어를 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 테마가 고강도 훈련/방어 도구 사용이라면 단순 Armor 보너스도 충분합니다. 물리 변신 기반이라면 변신 기본형의 효과·이점·(경우에 따라)단점을 함께 제시해야 합니다. low-tier 강화 치유 능력도 1등급에 적절합니다. 특징에 따라 저위력 능력 하나를 추가하는 편이 적절할 수 있습니다. 변신형이라면 연계 효과를 줄 수 있고, 경우에 따라 비정상 체형의 완전 치유 방식 설명이 포함될 수 있습니다. 또는 관련 기술 훈련, 특정 갑옷/방패 무페널티 사용 해금 같은 보조 능력도 가능합니다.

  • 2등급: 특징 테마가 물리 변신이 아니라면, 방어 추가 수단·피해 회복·공격 회피를 제공하는 low-tier 능력을 고르세요. 물리 변신 테마라면 변신 형태와 연계된 새 역량을 해금하는 low-tier 능력을 고르세요. 변신 제어 향상, 로봇 인터페이스 해금, 형태 잠재력 확장 등이 가능하며, 반드시 방어 능력일 필요는 없지만 방어여도 됩니다.

  • 3등급: mid-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 테마에 맞는 추가 보호 수단이어야 합니다. 예를 들어 변신 해금으로 방어 능력을 더 얻거나(경우에 따라 공격 능력도 동반), 숙련/강화 치유 기반 탱커라면 단순 신체 강화가 적절합니다. 다른 선택지는 공격 역량이어야 하며, 특히 비변신형 특징에 공격 이점이 없다면 반드시 보완하는 편이 좋습니다. 강화 공격, 고속 회피, 반대로 고정화(불동) 같은 전투 효용도 가능합니다.

  • 4등급: 특징의 피해 흡수 패러다임 이점을 더 강화하는 mid-tier 능력을 고르세요. 보통 특정 방어 유형 훈련이 포함됩니다. 또는 기존 방어 능력 강화를 통해 변신 제어 향상, 피해 회피 기회 증가, 결의 기반 재시도 확대 같은 이점을 줄 수 있습니다. 공격 선택지가 부족하다면 이 등급에서 보강하세요.

  • 5등급: 보호를 제공하는 high-tier 능력을 고르세요. 심각한 상태 이상(죽음 포함)을 떨쳐내는 형태도 가능합니다. 물리 변신 특징이라면, 공격·방어·탐사·상호작용 연계 추가 능력을 더 해금할 수 있습니다(예: 날개형 변신의 비행, 위압적 형상의 위협).

  • 6등급: high-tier 능력 두 개를 고르세요. 둘 다 특징 선택지로 제시하고, PC는 그중 하나를 고릅니다. 한 선택지는 특징 패러다임으로 방어·보호·피해 무시 능력을 크게 높여야 합니다. 다른 선택지는 방어의 다른 방식이어도 좋습니다. 경우에 따라 최고의 방어는 강한 공격이므로, 특징 테마에 맞는 high-tier 공격 능력(직접 피해 증폭, 불안정 변신 제어 향상 등)도 타당합니다.

특징 커스터마이징

특징의 모든 요소가 캐릭터 콘셉트와 딱 맞지는 않을 수 있고, GM이 새 특징 제작용 추가 지침을 필요로 할 수도 있습니다. 이때 해법은 특징 능력을 가장 기본적인 기준선에서 다시 바라보는 것입니다. 어느 등급에서든 플레이어는 해당 등급 기본 제공 능력 대신 아래 대체 능력 중 하나를 고를 수 있습니다. 특히 상위 등급 대체 능력은 신체 개조, 첨단 장치 통합, 강력한 주문 습득, 금지된 비밀 해명 등 장르에 맞는 요소를 포함할 수 있습니다.

1등급 Combat Prowess Enhanced Potential

2등급 하위 등급 능력: 위 1등급 대체 능력 중 하나를 고르세요. Skill With Defense Practiced With All Weapons Skill With Attacks

3등급 하위 등급 능력: 위 1등급 또는 2등급 대체 능력 중 하나를 고르세요. Incredible Health Fusion Armor

4등급 하위 등급 능력: 위 1, 2, 3등급 대체 능력 중 하나를 고르세요. Poison Resistance Built-in Weaponry

5등급 하위 등급 능력: 위 1, 2, 3, 4등급 대체 능력 중 하나를 고르세요. Adaptation Defensive Field

6등급 하위 등급 능력: 위 1, 2, 3, 4, 5등급 대체 능력 중 하나를 고르세요. Reactive Field

능력

이 장에는 캐릭터가 유형, 플레이버(있는 경우), 특징을 통해 얻을 수 있는 1,000개 이상의 방대한 능력 목록이 실려 있습니다. 능력 이름의 알파벳 순으로 정렬되어 있습니다.

캐릭터의 유형·플레이버·특징은 각 능력에 적절한 등급을 배정합니다. 다만 완전히 새로운 특징이나 유형을 만드는 경우를 위해, 추가 도구를 몇 가지 제공합니다.

첫째는 각 능력의 위력 등급입니다. 이는 다른 능력과 비교했을 때 얼마나 강한지 알려 줍니다. 12등급 캐릭터에 적합한 능력은 “low-tier”, 34등급은 “mid-tier”, 5~6등급은 “high-tier”라고 부릅니다.

이 능력들은 수행 기능에 따라 능력 카테고리로도 분류됩니다. 물리 공격을 강화하는 능력은 attack skill 카테고리, 아군을 돕는 능력은 support 카테고리에 들어가는 식입니다.

(별도 표기가 없는 한, 같은 능력을 두 번 선택할 수는 없습니다. 유형과 플레이버 양쪽에서 동시에 얻더라도 마찬가지입니다.)

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