사이퍼 시스템을 플레이하는 법 [CSRD]

사이퍼 시스템 규칙의 핵심은 단도직입적이며, 게임 플레이는 모두가 핵심 개념 몇 가지에 기반하여 돌아갑니다.

이 장에서는 사이퍼 시스템의 진행 방식을 간단히 설명합니다. 기본 개념을 이해하고 나면, 더 자세한 설명이 담긴 게임의 규칙을 읽어 보기를 권합니다.

사이퍼 시스템에서는 대부분의 판정을 20면체 주사위(1d20)로 해결합니다. 규칙에서 그냥 “주사위를 굴리라”고만 되어 있으면 d20을 굴리면 됩니다.

마스터는 캐릭터가 시도하는 일의 난이도를 정합니다. 난이도는 1부터 10까지입니다.

난이도마다 목표치가 정해져 있습니다. 목표치는 언제나 난이도 x 3입니다.
예를 들어 난이도 4의 목표치는 12입니다. d20을 굴려 목표치와 같거나 높게 나오면 성공입니다.

캐릭터의 기능, 유리한 상황, 좋은 장비는 난이도를 낮출 수 있습니다. 예를 들어 등반에 익숙하면 난이도 6짜리 등반이 난이도 5가 됩니다. 이를 난이도를 한 단계 완화한다고 합니다. 등반에 능숙하다면 난이도 6을 난이도 4로 낮출 수 있습니다. 즉, 난이도를 두 단계 완화하는 것입니다.

반대로 불리한 조건은 난이도를 올립니다. 이를 방해라고 부릅니다.

동료의 도움, 적절한 장비, 지형 이점처럼 난이도를 낮추는 외부 요인은 모두 보탬으로 처리합니다. 보탬으로는 한 번의 판정에서 난이도를 최대 두 단계까지 완화할 수 있습니다.

또한 캐릭터는 분발을 써서 난이도를 더 낮출 수 있습니다. (분발은 게임의 규칙에서 자세히 다룹니다.)

정리하자면, 일의 난이도를 낮추는 방법은 3가지입니다: 기능, 보탬, 분발.

만약 일의 난이도를 0으로 낮출 수 있다면, 주사위를 굴리지 않아도 자동으로 성공합니다.

언제 주사위를 굴리나요?

캐릭터가 어떤 일을 시도하면, 마스터는 난이도를 정하고 플레이어는 d20을 굴려 목표치 달성 여부를 확인합니다.

불타는 탈것에서 뛰어내릴 때, 돌연변이 괴물에게 도끼를 휘두를 때, 거센 강을 헤엄쳐 건널 때, 낯선 장치의 용도를 파악할 때, 상인과 흥정할 때, 물건을 제작할 때, 정신 조작 능력을 사용할 때, 블래스터 라이플로 벽에 구멍을 내려 할 때처럼 결과가 불확실한 상황에서는 판정이 필요합니다.

난이도가 0인 행동은 주사위를 굴리지 않고 자동으로 성공합니다.
예를 들어 방을 가로질러 문을 연다거나, 이미 익숙한 능력으로 비행한다거나, 이미 용도를 아는 장치를 작동시키는 행동이 그렇습니다.

기능, 보탬, 분발을 잘 활용하면 원래 어려운 일도 난이도 0까지 낮출 수 있습니다. 대부분의 사람에게는 까다로운 행동도 전문가에게는 평범한 일이 되는 것과 같습니다. 심지어 공격 판정도 난이도 0이라면 굴림 없이 성공합니다.

주사위를 굴리지 않으면 실패할 위험도 없지만, 특수 효과를 얻을 기회도 없습니다. (순수 19, 20의 효과는 게임의 규칙을 참조하세요.)

일 난이도 표

난이도이름목표치설명
0일상적0자동 성공합니다.
1간단3대부분의 사람이 할 수 있습니다.
2보통6보통의 사람이 할 수 있습니다.
3까다로움9대부분의 사람은 반반으로 성공합니다.
4어려움12익숙한 사람은 반반으로 성공합니다.
5매우 어려움15익숙한 사람도 자주 실패합니다.
6모험적18보통 사람들은 거의 성공하지 못합니다.
7압도적21적절한 기술이나 분발 없이는 불가능합니다.
8영웅적24여러 해 동안 이야기될 것입니다.
9전설적27오랜 시간 전설로 남을 것입니다.
10불가능30보통 사람들은 상상조차 하지 못합니다.

전투

전투의 공격 판정도 기본 원리는 같습니다. 마스터가 난이도를 정하고, 플레이어가 d20으로 목표치 달성 여부를 확인합니다.

공격 난이도는 보통 대상의 레벨과 같습니다. 레벨 2 적을 공격하면 난이도 2(목표치 6)입니다.

사이퍼 시스템에서는 원칙적으로 플레이어가 모든 주사위를 굴립니다.

  • 캐릭터가 적을 공격할 때: 플레이어가 공격 판정
  • 적이 캐릭터를 공격할 때: 플레이어가 방어 판정

공격의 피해는 보통 고정값입니다. 무기나 능력에 적힌 수치를 그대로 적용합니다. 예를 들어 창은 항상 4점의 피해를 줍니다.

장갑은 받은 피해를 줄여 주는 수치입니다. 물리적 갑옷을 입거나 능력 효과로 장갑 수치를 얻을 수 있습니다. 공격을 받으면 피해에서 장갑 수치를 뺍니다.

예를 들어 단도 공격으로 2점 피해를 받았고 장갑이 1이라면 실제 피해는 1점입니다. 장갑 적용 뒤 피해가 0이면 피해를 입지 않습니다.

규칙에서 장갑은 수치를, 갑옷은 착용 장비를 가리킵니다.1

무기는 보통 소형, 중형, 대형의 세 범주로 나눕니다.

소형 무기는 피해가 2점이지만 다루기 쉬워 공격 난이도를 한 단계 완화합니다. 주먹, 단검, 손도끼, 레이피어, 소형 권총 등이 여기에 해당합니다.

중형 무기는 피해 4점을 주며, 가장 일반적인 범주입니다. 검, 전투도끼, 철퇴, 쇠뇌, 창, 피스톨, 블래스터 등이 포함됩니다.

대형 무기는 피해 6점을 주며, 보통 양손으로 사용해야 합니다. 양손검, 대형 망치, 할버드, 블래스터 라이플 등이 대표적입니다.

특수 효과

판정이 성공한 상태에서 순수 19가 나오면 작은 이득을 얻습니다.
전투에서는 보통 추가 피해 3점을 주거나, 밀어내기·교란 같은 부가 효과를 선택할 수 있습니다. 비전투에서는 같은 성공이라도 더 인상적이고 유리한 결과를 만들어 냅니다.

판정이 성공한 상태에서 순수 20이 나오면 큰 이득을 얻습니다.
작은 이득보다 더 강력한 효과를 만들 수 있습니다. 전투에서는 추가 피해 4점, 넘어뜨리기, 멍하게 만들기, 추가 행동 같은 효과가 대표적입니다. 비전투에서도 상황에 맞는 큰 우위를 얻습니다. 원하면 큰 이득 대신 작은 이득을 선택할 수도 있습니다.

전투에서는 순수 17, 18에도 추가 효과가 있습니다. 각각 추가 피해 1점, 2점을 줍니다. 이 경우에는 선택형 특수 효과 없이 추가 피해만 적용합니다.

순수 1은 항상 좋지 않은 결과를 부릅니다. 마스터가 상황에 새로운 난관을 추가합니다.

용어집

  • 게임 마스터(GM): 플레이어 캐릭터를 맡지 않고, 이야기 진행과 NPC 운용을 담당하는 사람.
  • NPC(논플레이어 캐릭터): 마스터가 맡는 캐릭터. 조연, 경쟁자, 적 등을 포함하며 사람 외의 생물도 해당합니다.
  • 파티(일행): 플레이어 캐릭터들의 집단.
  • PC(플레이어 캐릭터): 플레이어가 맡는 주인공 캐릭터.
  • 플레이어: 보통 PC를 맡아 플레이하는 참가자.
  • 세션: 한 번 모여 진행하는 플레이 단위. 보통 몇 시간 동안 진행됩니다.
  • 시나리오(모험): 캠페인을 이루는 하나의 이야기 단락. 시작과 목표, 결말이 있습니다.
  • 캠페인: 같은 주인공들이 등장하는 연속된 이야기. 여러 세션과 시나리오로 구성됩니다.
  • 캐릭터: 이야기 속에서 행동할 수 있는 존재 전체. PC와 NPC뿐 아니라 다양한 생물이 포함됩니다.

거리와 속도

거리 단위는 네 가지로 단순화합니다: 지근거리, 단거리, 장거리, 초장거리.

지근거리는 손을 뻗으면 닿거나 몇 걸음 이내의 거리입니다. 작은 방 안이라면 방 전체가 지근거리일 수 있습니다. 최대 약 3m입니다.

단거리는 지근거리보다 멀고 15m 이내인 거리입니다.

장거리는 단거리보다 멀고 30m 이내인 거리입니다.

초장거리는 장거리보다 멀고 150m 이내입니다. 이 범위를 넘으면 300m, 1.5km처럼 실제 수치를 명시합니다.

이렇게 구분하는 이유는 매번 정확한 거리를 재지 않기 위해서입니다. 지근거리는 바로 곁, 단거리는 가까운 거리, 장거리는 그보다 먼 거리, 초장거리는 매우 먼 거리라고 이해하면 됩니다.

무기와 능력의 사거리도 이 용어를 사용합니다. 근접 무기는 지근거리, 대부분의 투척 무기는 단거리, 활은 장거리, 장거리 사격 무기는 초장거리로 다룹니다.

지근거리 이동은 같은 차례의 다른 행동과 함께 할 수 있습니다. 예를 들어 몇 걸음 움직여 제어판 스위치를 누르거나, 근처 적을 공격하거나, 문을 열고 지나갈 수 있습니다.

단거리 이동은 한 차례의 행동을 사용합니다. 장거리 이동도 행동으로 가능하지만, 빠르게 움직이는 만큼 상황에 따라 판정이 필요할 수 있습니다.

예를 들어 근접전이 벌어지면 전투자들은 서로 지근거리로 취급합니다. 이때는 정확히 몇 m 떨어졌는지보다 “지근거리인가, 단거리인가”가 중요합니다.
만약 한 적이 뒤로 빠져 권총을 쏘고 있다면, 그 적에게 붙으려면 단거리 이동에 행동을 써야 할 수 있습니다.

이 시스템은 불필요한 정밀 계산보다 플레이 흐름과 장면의 긴장을 우선합니다.

경험치

경험치(XP)는 마스터가 마스터 개입으로 예상치 못한 난관을 추가할 때 지급합니다.
예를 들어 전투 중 “무기를 놓쳤다”는 식의 개입을 하려면, 마스터는 해당 플레이어에게 2XP를 줍니다. 그 플레이어는 받은 XP 중 1점을 다른 플레이어에게 넘기고 이유를 말합니다.

플레이어는 개입을 거부할 수도 있습니다. 이 경우 2XP를 받지 못하고, 자신의 XP 1점을 소비해야 합니다. 가진 XP가 없으면 거부할 수 없습니다.

마스터는 세션 사이에, 모험 중 이룬 중요한 발견에 대해 XP를 줄 수도 있습니다. 중요한 비밀, 수수께끼의 해답, 문제 해결 단서, 강력한 유물 같은 것이 이에 해당합니다.
반대로 적을 쓰러뜨리거나 일반적인 난관을 넘는 것만으로는 보통 XP를 주지 않습니다.

경험치는 주로 캐릭터 성장에 사용하지만, 1XP를 써서 이미 굴린 판정을 다시 굴리고 더 좋은 결과를 선택할 수도 있습니다.

사이퍼

사이퍼는 기본적으로 1회용 강력 효과입니다. 캠페인에 따라 물리적 장치일 수도 있고, 축복·주문·기묘한 행운처럼 비물질적 효과일 수도 있습니다.

물리적 사이퍼의 형태는 장르에 따라 달라집니다. 판타지에서는 물약이나 부적, SF에서는 외계 장치나 실험 기기가 될 수 있습니다.

사이퍼는 플레이 중 자주 획득하도록 설계되어 있으므로, 아끼기보다 적극적으로 사용하는 편이 좋습니다.

다른 주사위

d20 외에 d6(6면체)도 하나 필요합니다.

가끔 1부터 100까지의 수(d100, d%)를 굴려야 할 때가 있습니다. d20을 두 번 굴려 첫 번째 결과의 일의 자리를 십의 자리로, 두 번째 결과의 일의 자리를 일의 자리로 읽으면 됩니다.

예를 들어 17과 9가 나오면 79, 2와 18이 나오면 38입니다. 20과 10이 나오면 00으로 읽고 100으로 처리합니다.

d10(10면체) 두 개가 있다면 그 방식으로 d100을 대체해도 됩니다.

d6는 주로 회복 판정이나 사이퍼 레벨을 정할 때 사용합니다.

Footnotes

  1. 역주 1. 원문에서는 캐릭터의 장갑(대문자로 시작하는 “Armor”)과 갑옷(소문자 a로 시작하는 “armor”)을 대소문자로 구분합니다. 여기서는 초여명의 누메네라 번역과 용어를 맞추기 위해 전자는 장갑으로 후자는 갑옷으로 번역합니다.

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