압축형 페이트
Advancement
성장
Advancement
As your characters muck about in the storyline, they'll grow and change. At the end of each session you'll earn a milestone, which lets you move things around on your character sheet. As you conclude each arc of the story, you'll earn a breakthrough, which lets you add things to your character sheet. (Learn more about sessions and arcs.)
성장
캐릭터들이 줄거리를 헤집고 다니면서 자라고 변합니다. 매 세션이 끝나면 이정표를 얻어, 캐릭터 시트의 것들을 옮겨 놓을 수 있습니다. 이야기의 각 아크를 마치면 돌파구를 얻어, 캐릭터 시트에 무언가를 더할 수 있습니다. (세션과 아크에 대해 더 알아보세요.)
Milestones
이정표
Milestones happen at the end of a session, part of the way through dealing with a story arc. They are focused on adjusting your character laterally rather than advancing the character. You may not wish to use a milestone, which is fine. It doesn't always make sense to change your character. The opportunity is there if you need it.
이정표는 세션 끝에, 이야기 아크의 한가운데를 지날 때 일어납니다. 캐릭터를 앞세우기보다 옆으로 조정하는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 이정표를 쓰고 싶지 않을 수도 있는데, 괜찮습니다. 캐릭터를 바꾸는 것이 말이 안 되는 때도 있습니다. 필요할 때를 위해 기회가 있는 것입니다.
During a milestone, you can do one of the following:
이정표 동안 다음 중 하나를 할 수 있습니다.
- Switch the ranks of any two skills, or replace one Average (+1) skill with one that isn't on your sheet.
- Rewrite one stunt.
- Purchase a new stunt by spending 1 refresh. (Remember, you can't go below 1 refresh.)
- Rewrite any one of your aspects, except your high concept.
- 임의의 두 기능의 등급을 서로 바꾸거나, 보통 (+1) 기능 하나를 시트에 없는 기능으로 바꾼다.
- 특기 하나를 다시 쓴다.
- 운명 기준치 1을 소비해 새 특기를 구입한다. (운명 기준치 1 미만으로 내려갈 수 없음을 기억하세요.)
- 정체성을 제외한 면모 하나를 다시 쓴다.
Breakthroughs
돌파구
Breakthroughs are more significant, letting your character actually grow in power. A breakthrough lets you do one thing from the milestone list. On top of that, you do all of the following:
돌파구는 더 큰 변화로, 캐릭터가 실제로 힘을 기르게 해 줍니다. 돌파구는 이정표 목록에서 한 가지를 하게 해 줍니다. 그 위에 다음을 모두 합니다.
- Rewrite your character's high concept, if you care to.
- If you have any moderate or severe consequences not yet in recovery, you can begin the recovery process and rename them. Any that were already in recovery may now be cleared.
- Increase the skill rating of one skill by one step—even from Mediocre (+0) to Average (+1).
- 원한다면 캐릭터의 정체성을 다시 쓴다.
- 아직 회복 중이 아닌 심각이나 막대 타격이 있다면, 회복 과정을 시작하고 이름을 다시 쓸 수 있다. 이미 회복 중이었던 것은 지금 지울 수 있다.
- 기능 하나의 등급을 한 단계 올린다. 미약 (+0)에서 보통 (+1)로도 가능하다.
If the GM feels a major plot development has concluded and it's time for the characters to "power up," they may also offer one or both of the following:
마스터가 큰 플롯 전개가 끝났고 캐릭터들이 "파워 업"할 때라고 느낀다면, 다음 중 하나 또는 둘 다를 제안할 수도 있습니다.
- Gain a point of refresh, which you can immediately spend to buy a new stunt if you like.
- Increase a second skill rating by one step.
- 운명 기준치 1점을 얻는다. 즉시 써서 새 특기를 사도 된다.
- 두 번째 기능의 등급을 한 단계 올린다.
Improving Skill Ratings
기능 등급 올리기
When improving a skill rating, you must maintain a "column" structure. Each step may not have more skills than the step below it. That may mean you need to promote a few Mediocre (+0) skills first—or, you may save up your skill points rather than spend them immediately, allowing big increases all at once.
기능 등급을 올릴 때는 "기둥" 구조를 유지해야 합니다. 각 단계는 바로 아래 단계보다 많은 기능을 가질 수 없습니다. 그러려면 먼저 미약 (+0) 기능 몇 개를 승진시켜야 할 수도 있습니다. 또는 기능 점수를 곧바로 쓰지 않고 저축했다가, 한 번에 크게 올릴 수도 있습니다.
Ruth wants to increase her Lore from Average (+1) to Fair (+2), but this means she'd have four Fair (+2) skills and only three Average (+1)…that won't do. Luckily, she has saved a second skill point from an earlier milestone, so she also increases her Mediocre (+0) Empathy to Average (+1). Now she has one Great (+4), two Good (+3), four Fair (+2), and four Average (+1) skills.
루스는 지식을 보통 (+1)에서 양호 (+2)로 올리고 싶지만, 그러면 양호 (+2) 기능이 넷이 되고 보통 (+1) 기능은 셋뿐이라… 그럴 수는 없습니다. 다행히 그녀는 앞선 이정표에서 기능 점수를 하나 아껴 두었으므로, 미약 (+0) 공감도 보통 (+1)으로 올립니다. 이제 그녀는 대단함 (+4) 하나, 우수 (+3) 둘, 양호 (+2) 넷, 보통 (+1) 넷을 갖습니다.
| The pyramid | Not Valid | Valid | also Valid | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| +4 | [0] | +4 | [0] | +4 | [0] | +4 |
| +3 | [0][0] | +3 | [0][0] | +3 | [0][0] | +3 |
| +2 | [0][0][0] | +2 | [0][0][0][0] | +2 | [0][0][0][0] | +2 |
| +1 | [0][0][0][0] | +1 | [0][0][0] | +1 | [0][0][0][0] | +1 |
| 피라미드 | 타당하지 않음 | 타당함 | 이것도 타당함 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| +4 | [0] | +4 | [0] | +4 | [0] | +4 |
| +3 | [0][0] | +3 | [0][0] | +3 | [0][0] | +3 |
| +2 | [0][0][0] | +2 | [0][0][0][0] | +2 | [0][0][0][0] | +2 |
| +1 | [0][0][0][0] | +1 | [0][0][0] | +1 | [0][0][0][0] | +1 |
Sessions and Arcs
세션과 아크
There are a few assumptions at play here where we talk about sessions and arcs. We'd like to shine some light on those assumptions so you can make adjustments based on how your game differs from them.
세션과 아크를 이야기할 때 여기에는 몇 가지 전제가 깔려 있습니다. 여러분의 게임이 이 전제와 다를 때 조정할 수 있도록, 그 전제에 조명을 비춥니다.
A session is a single session of play comprised of several scenes and a few hours of gameplay. Think of this as similar to a single episode of a television show. It likely falls into the three-to-four hour range.
세션 은 몇 개의 장면과 몇 시간의 플레이로 이루어진 단일 플레이 회차입니다. 텔레비전 쇼의 한 에피소드와 비슷하게 생각하세요. 아마 3~4시간 범위에 들어맞을 것입니다.
An arc is a series of sessions that often contain plot elements that carry over from session to session. Those plot elements don't have to conclude within an arc, but there are usually significant developments and changes that come about over the course of it. Think of this as similar to a third- or half-season of a television show. It's likely comprised of about four sessions of play.
아크 는 세션에서 세션으로 이어지는 플롯 요소를 담는 세션들의 연속입니다. 그 플롯 요소가 아크 안에서 끝나야 하는 것은 아니지만, 보통 아크가 진행되는 동안 중대한 전개와 변화가 일어납니다. 텔레비전 쇼의 3분의 1시즌이나 반 시즌과 비슷하게 생각하세요. 대략 네 세션 정도의 플레이로 이루어집니다.
If your gameplay falls outside of those "likely" ranges, you may want to change how some parts of the milestones work. If your arcs run more than four to six sessions of play, you may want to allow severe consequences to clear after four sessions pass rather than waiting until the end of the arc. If you want advancement to happen more slowly, you might allow improvements like skill points and refresh gains less often. If your group tends to schedule fairly short sessions, you might not hit a milestone at the end of every session. Season to taste; the game is yours to shape!
플레이가 이 "보통의" 범위를 벗어난다면 이정표의 일부 작동 방식을 바꾸고 싶어질 수 있습니다. 아크가 네여섯 세션보다 길게 이어진다면, 아크 끝까지 기다리는 대신 세션이 네 번 지나면 막대한 타격을 지울 수 있게 해도 됩니다. 성장을 더 천천히 진행하고 싶다면, 기능 점수와 운명 기준치 획득 같은 개선을 더 드물게 허용할 수 있습니다. 일행이 비교적 짧은 세션을 잡는 경향이 있다면, 매 세션 끝마다 이정표에 도달하지 않을 수도 있습니다. 입맛대로 간을 보세요. 게임의 형태는 여러분의 몫입니다!