압축형 페이트
Taking Action, Rolling the Dice
행동하기, 주사위 굴리기
Taking Action, Rolling the Dice
행동하기, 주사위 굴리기
In a game of Fate Condensed, you will control the actions of the character you created, contributing to the story you are all telling together. In general, the GM will narrate the world and the actions of non-player characters (NPCs), and the other players will narrate their individual PCs' actions.
압축형 페이트 게임에서 당신은 자신이 만든 캐릭터의 행동을 조종하며, 모두가 함께 들려 주는 이야기에 기여합니다. 일반적으로 마스터는 세계와 논플레이어 캐릭터(NPC)의 행동을 묘사하고, 다른 플레이어들은 각자 자기 PC의 행동을 묘사합니다.
To act, follow the principle of fiction first: say what your character is trying to do, then figure out how you'll do that in the system. Your character's aspects inform what they can attempt and help set the context for interpreting the results. Most people couldn't even try to perform emergency surgery on a disemboweled ally, but with an aspect establishing a medical background, you can try. Without that aspect you might at best buy a few moments for some last words. When in doubt, check with your GM and the table.
행동할 때는 이야기가 먼저(fiction first) 원칙을 따릅니다. 캐릭터가 하려는 것을 말한 뒤, 시스템 안에서 그것을 어떻게 해내는지 정합니다. 캐릭터의 면모는 무엇을 시도할 수 있는지 알려 주고 결과를 해석할 맥락을 잡아 줍니다. 대부분은 내장이 터진 동료에게 응급 수술을 시도조차 하지 못하지만, 의학 배경을 밝히는 면모가 있다면 시도할 수 있습니다. 그 면모가 없다면 졸지에 유언을 남길 몇 순간을 벌어 주는 것이 고작일 것입니다. 잘 모르겠으면 마스터와 테이블에 물으세요.
How do you know if you're successful? Often, your character will simply succeed, because the action isn't hard and nobody's trying to stop you. But in difficult or unpredictable situations, you'll break out the dice to find out what happens.
성공했는지는 어떻게 아나요? 흔히 캐릭터는 그냥 성공합니다. 행동이 어렵지 않고 아무도 막지 않으니까요. 하지만 어렵거나 예측 불가능한 상황에서는 무슨 일이 벌어지는지 주사위를 꺼내 봐야 합니다.
When a character wants to take an action, the group should think about these questions:
캐릭터가 행동하려 할 때 일행은 다음 질문을 생각해 봐야 합니다.
- What's stopping this from happening?
- What could go wrong?
- How is it interesting when it does go wrong?
- 무엇이 그 일을 막고 있는가?
- 무엇이 잘못될 수 있는가?
- 정말 잘못되면 어떻게 흥미로워지는가?
If no one has good answers to all of these questions, it simply happens. Driving to the airport doesn't require a roll of the dice. Racing down the highway to a waiting plane while being pursued by cybernetically enhanced beasts from another world, on the other hand, is a perfect time to roll the dice.
모든 질문에 좋은 답을 내는 사람이 없다면, 그 일은 그냥 일어납니다. 공항까지 운전하는 데 주사위는 필요 없습니다. 반면 사이버네틱스로 강화된 이세계 짐승들에게 쫓기며 고속도로를 질주해 대기 중인 비행기에 올라타는 상황이라면, 주사위를 굴리기 딱 좋은 때입니다.
Whenever you take action, follow these steps:
행동할 때는 언제나 다음 절차를 따릅니다.
- Fiction first: Describe what you're trying to do, then choose the skill and action that fits.
- Roll four dice.
- Add up the symbols on the dice: a + is +1, - is -1, and 0 is 0. This will give you a dice result of -4 to 4.
- Add the dice result to your skill rating.
- Modify the dice by invoking aspects and using stunts.
- Declare your total result, called your effort.
- 이야기가 먼저: 하려는 것을 묘사한 뒤, 맞는 기능과 액션을 고른다.
- 주사위 네 개를 굴린다.
- 주사위 기호를 합산한다. +는 +1, -는 -1, 0은 0이다. 주사위 결과는 -4에서 4 사이가 나온다.
- 주사위 결과에 기능 등급을 더한다.
- 면모를 발현하고 특기를 써서 주사위를 조정한다.
- 합산 결과를 선언한다. 이것을 **역량(effort)**이라고 부른다.
Difficulty and Opposition
난이도와 저항
If the character's action faces a fixed obstacle or otherwise tries to alter the world rather than a character or creature, their action faces a static difficulty rating. These actions include picking locks, barring doors, and tactically assessing an enemy camp. The GM may decide that the presence of certain aspects (on the character, the scene, or something else) justifies changing the difficulty.
캐릭터의 행동이 고정된 장애물과 마주하거나, 인물이나 생물이 아닌 세계를 바꾸려 한다면 그 행동은 고정 난이도와 마주합니다. 자물쇠 따기, 문 가지기, 적진 전술 평가 같은 행동들입니다. 마스터는 특정 면모(캐릭터의, 장면의, 또는 그 밖의 무언가의)가 있으면 난이도를 바꿔도 된다고 판단할 수 있습니다.
At other times, an enemy will provide opposition against the character's action by using a defend action. In these cases, the GM will also roll the dice and follow the same rules as in the previous section, using any skills, stunts, or aspects the enemy has. Any time you roll to attack an enemy or to create an advantage directly against them, the enemy will roll to defend against it.
다른 때에는 적이 방어 액션으로 캐릭터의 행동에 저항합니다. 이럴 때 마스터도 주사위를 굴려 앞 절과 같은 규칙을 따르며, 적이 가진 기능과 특기와 면모를 씁니다. 적을 공격하려고 굴리거나 적에게 직접 기회 만들기를 하려고 굴릴 때마다, 적은 그것에 맞서 방어 굴림을 합니다.
Opposition can take many forms. Struggling with a cultist over the ritual dagger has a clear opponent. Or you might be opposed by the power of an ancient ritual that must be overcome to save the world. Cracking the safe in the First Metropolitan Bank to access the safe deposit boxes is a challenge with risk of discovery, but it's up to the GM if you're rolling against opposition from the patrolling guards or the difficulty presented by the safe itself.
저항은 여러 형태를 취합니다. 의식용 단도를 두고 광신도와 몸싸움을 벌이면 상대가 분명합니다. 아니면 세계를 구하기 위해 극복해야 하는 고대 의식의 힘이 당신을 막을 수도 있습니다. 퍼스트 메트로폴리탄 은행의 금고를 따서 잔고 상자에 접근하는 것은 발각 위험이 있는 도전이지만, 순찰 경비원의 저항 굴림과 맞서는지 금고 자체의 난이도와 맞서는지는 마스터의 몫입니다.
Modifying the Dice
You may modify your dice by invoking aspects to get +2 to your roll or reroll the dice. Some stunts also give you a bonus. You may also invoke aspects to support an ally or to increase the difficulty an enemy faces.
주사위 조정하기
면모를 발현해 판정에 +2를 받거나 주사위를 다시 굴려 주사위를 조정할 수 있습니다. 일부 특기도 보너스를 줍니다. 면모를 발현해 동료를 돕거나 적이 마주할 난이도를 높일 수도 있습니다.
Invoking Aspects
면모 발현하기
When you take action but the dice come up short, you don't have to sit back and accept failure. (Though you totally can. That's fun too.) The aspects in play give you options and opportunity to succeed.
행동했는데 주사위가 기대에 못 미치더라도 실패를 좌수리 앉아 받아들일 필요는 없습니다. (물론 받아들여도 됩니다. 그것도 재미있으니까요.) 판 위의 면모들이 성공할 선택지와 기회를 줍니다.
When an aspect could justifiably help your efforts, describe how it helps and spend a fate point to invoke it (or use a free invoke). What is and isn't justifiable is subject to the bogus rule—anyone can say "that's bogus!" to invoking an aspect. Simply put, the bogus rule is a calibration tool that anyone at the table may use to help the group make sure the game stays true to its vision and concept. You can use safety tools in a similar fashion.
면모가 노력에 타당하게 도움이 될 수 있다면, 어떻게 도움이 되는지 묘사하고 운명점을 써서 발현하세요(또는 공짜 발현을 쓰세요). 무엇이 타당하고 무엇이 아닌지는 **터무니없음 규칙(bogus rule)**의 대상입니다. 누구든 면모 발현에 "그건 터무니없어!"라고 말할 수 있습니다. 요컨대 터무니없음 규칙은 테이블의 누구나 써서 게임이 자기 비전과 콘셉트에 충실하게 유지되도록 돕는 조율 도구입니다. 안전 도구도 비슷한 방식으로 쓸 수 있습니다.
You have two options when your invoke looks bogus. First, you can retract your invoke and try something else, maybe a different aspect. Second, you can have a quick discussion about why you think the aspect fits. If the person still isn't convinced, retract the invoke and move on. If they come around to your perspective, go ahead with the invoke as usual. The bogus rule is in here to help everyone at the table have a good time. Use it when something doesn't sound right, make sense, or fit the tone. Someone invoking Great at First Impressions to throw a car is likely bogus. But maybe that character has a supernatural stunt that makes them incredibly strong, strong enough to plausibly throw a car, and this is their opening gambit in a fight with a horrible monster. In that case, maybe Great at First Impressions is plausible.
발현이 터무니없어 보이면 선택지가 둘 있습니다. 첫째, 발현을 거두고 다른 것, 어쩌면 다른 면모를 시도합니다. 둘째, 왜 그 면모가 맞는지 짧게 논의합니다. 상대가 여전히 납득하지 못하면 발현을 거두고 넘어갑니다. 그쪽 견해로 돌아서면 평소처럼 발현을 진행합니다. 터무니없음 규칙은 테이블의 모두가 즐겁게 놀도록 돕기 위한 것입니다. 무언가 들기에 그르거나, 말이 안 되거나, 분위기에 맞지 않을 때 쓰세요. 첫인상이 대단함을 발현해 차를 던지려 드는 건 대개 터무니없습니다. 하지만 그 캐릭터가 믿기 어려울 만큼 강해지는 초자연 특기, 그러니까 차를 던질 만하다고 말이 되는 강함을 갖고 있고, 이것이 끔찍한 괴물과의 싸움에서의 첫 수였다면? 그렇다면 첫인상이 대단함도 말이 될지 모릅니다.
When you invoke an aspect, you can either gain a +2 bonus to your roll or reroll all four dice, or you can add 2 to the difficulty of someone else's roll, if justifiable. You can invoke multiple aspects on the same roll, but you can't invoke the same aspect multiple times on the same roll. There is one exception: you can spend as many free invokes on an aspect as you like on the same roll.
면모를 발현하면 판정에 +2 보너스를 받거나 주사위 네 개를 모두 다시 굴릴 수 있습니다. 타당하다면 남의 굴림 난이도에 2를 더할 수도 있습니다. 같은 굴림에서 여러 면모를 발현할 수 있지만, 같은 면모를 같은 굴림에서 여러 번 발현할 수는 없습니다. 예외가 하나 있습니다. 같은 굴림에서 한 면모의 공짜 발현은 마음껏 쓸 수 있습니다.
Often you'll invoke one of your character aspects. You may also invoke a situation aspect or make a hostile invocation of another character's aspect.
대개는 캐릭터 면모를 발현합니다. 상황 면모를 발현하거나, 다른 캐릭터의 면모를 적대 발현할 수도 있습니다.
Using Stunts
특기 사용하기
Stunts may give you a bonus to your roll, provided you meet the criteria written in the stunt, such as the circumstances, action, or skill used. You may wish to use create advantage to introduce aspects that line up with those circumstances. Keep your stunts' circumstances in mind when you describe your actions too, and set yourself up for success.
특기는 특기에 적힌 조건, 이를테면 상황이나 액션, 쓰는 기능을 충족하면 굴림에 보너스를 줍니다. 그 조건에 맞는 면모를 소개하려고 기회 만들기를 쓰고 싶어질 것입니다. 행동을 묘사할 때도 특기의 조건을 염두에 두고, 성공의 밑받침을 깔아 두세요.
Normally, stunts give you a +2 bonus in a narrow circumstance with no cost; you may use them anytime they apply. Some rare and exceptionally powerful stunts may require you to spend a fate point to use them.
평소에는 특기가 좁은 상황에서 비용 없이 +2 보너스를 줍니다. 조건이 맞으면 언제든 쓸 수 있습니다. 드물고 유난히 강력한 일부 특기는 쓰려면 운명점을 소비해야 할 수 있습니다.
Outcomes
결과
Whenever you roll dice, the difference between your effort and the target difficulty or opposition is measured in shifts. A shift has a value of 1. There are four possible outcomes:
주사위를 굴릴 때마다 역량과 목표 난이도 또는 저항의 차이를 격차(shift)로 잽니다. 격차 하나의 값은 1입니다. 결과는 넷입니다.
- If your effort is less than the target difficulty or opposition, you fail.
- If your effort is equal to the target, you tie.
- If your effort is one or two shifts more than the target, you succeed.
- If your effort is three or more shifts more than the target, you succeed with style.
- 역량이 목표 난이도나 저항보다 낮으면 실패 합니다.
- 역량이 목표와 같으면 비깁니다.
- 역량이 목표보다 한두 격차 높으면 성공 합니다.
- 역량이 목표보다 셋 이상 높으면 멋지게 성공 합니다.
Some outcomes are obviously better for you than others, but all of them should advance the story in interesting ways. You started with fiction first; make sure you end with it too, to maintain focus on the story, and to ensure you interpret the results in a way that fits the fiction.
어떤 결과가 다른 결과보다 명백히 좋기도 하지만, 모든 결과는 이야기를 흥미롭게 전진시켜야 합니다. 이야기가 먼저로 시작했으니, 이야기에 맞게 결과를 해석하고 초점을 유지하려면 이야기가 먼저로 끝내는 것도 확인하세요.
Ethan isn't an adept safe-cracker (though he has the tools), and yet he's in a sinister cult's guarded secret headquarters, with a steel door between him and the ritual book he desperately needs. Can he get in?
이든은 금고 해부의 달인이 아닙니다(도구는 갖고 있지만). 그런데도 사악한 광신도 집단의 경비가 드문한 비밀 본부 안에 있고, 절실히 필요한 의식서와 그 사이에는 강철 문이 가로놓여 있습니다. 들어갈 수 있을까요?
Failure
실패
If your effort is less than the target difficulty or opposition, you fail.
역량이 목표 난이도나 저항보다 낮으면 실패합니다.
This can play out in a few ways: simple failure, success at a major cost, or taking a hit.
이 결과는 몇 가지 방식으로 펼쳐집니다. 단순 실패, 큰 대가를 치르고 성공, 또는 피해 입기.
Simple Failure
단순 실패
The first is the easiest to understand—simple failure. You don't accomplish your goal, don't make any progress, and are left wanting. Ensure this keeps the story moving—simply failing to crack the safe is stagnant and boring.
첫째는 가장 이해하기 쉬운 단순 실패입니다. 목표를 이루지 못하고, 아무 진전도 없이, 갈망만 남습니다. 이야기가 계속 움직이게 하세요. 금고 따기에 그냥 실패하는 것은 정체되고 지루합니다.
Ethan pulls the handle triumphantly, but the safe remains resolutely closed while the alarms begin to blare. Failure has changed the situation and driven the story forward—now there are guards on the way. Ethan is faced with a new choice—try another way of opening the safe, now that subtlety is out the window, or cut his losses and run?
이든이 승리의 기세로 손잡이를 당기지만, 금고는 굳게 닫힌 채 경보가 울리기 시작합니다. 실패는 상황을 바꾸고 이야기를 전진시켰습니다. 이제 경비원들이 오고 있습니다. 이든은 새로운 선택에 직면합니다. 은밀함은 물 건이 됐으니 금고를 여는 다른 방법을 시도할까요, 아니면 손해를 인정하고 도망칠까요?
Success at a major cost
큰 대가를 치르고 성공
Second is success at a major cost. You do what you set out to do, but there's a significant price to be paid—the situation gets worse or more complicated. GM, you can either declare this is the result or can offer it in place of failure. Both options are good and useful in different situations.
둘째는 큰 대가를 치르고 성공입니다. 하려던 일은 해내지만, 상당한 값을 치러야 합니다. 상황이 나빠지거나 더 복잡해집니다. 마스터는 이 결과를 선언하거나 실패 대신 제안할 수 있습니다. 둘 다 좋은 선택이고, 상황에 따라 쓸모가 다릅니다.
Ethan fails his roll and the GM says, "You hear the click of the last tumbler falling into place. It's echoed by the click of the hammer on a revolver as the guard tells you to put your hands in the air." The major cost here is the confrontation with a guard he'd hoped to avoid.
이든이 굴림에 실패하자 마스터가 말합니다. "마지막 디스크가 맞물리는 딸깍 소리가 들립니다. 그 소리에 화성하여 리볼버 해머를 젖히는 딸깍 소리가 이어지고, 경비원이 손을 들라고 말합니다." 여기서 큰 대가는 그가 피하고 싶었던 경비원과의 대치입니다.
Take a Hit
피해 입기
Lastly, you may take a hit, which you'll need to absorb with stress or consequences, or suffer some other drawback. This sort of failure is most common when defending against attacks or overcoming dangerous obstacles. This is different from a simple failure because the character alone, not necessarily the whole group, is affected. It's also different from success at a major cost, in that success isn't necessarily on the table.
마지막으로 피해를 입을 수 있습니다. 스트레스나 타격으로 흡수하거나 다른 불이익을 겪어야 합니다. 이런 실패는 공격에 방어하거나 위험한 장애물을 극복할 때 가장 흔합니다. 단순 실패와는 다릅니다. 일행 전체가 아니라 캐릭터 혼자 영향을 받으니까요. 큰 대가를 치르고 성공과도 다릅니다. 성공 자체가 판 위에 있지 않을 수 있으니까요.
Ethan is able to get the safe door open, but as he grasps the handle, he feels a jab in the back of his hand. He couldn't disable the trap! He writes down the mild consequence Poisoned.
이든은 금고 문을 여는 데 성공하지만, 손잡이를 움켜쥔 순간 손등이 쿡 찔립니다. 함정을 해제하지 못했던 것입니다! 그는 경미한 타격 독에 중독됨을 적습니다.
You can mix these options together: Harmful failure can be harsh but appropriate in the moment. Success at the cost of harm is certainly an option.
이 선택지들은 섞을 수 있습니다. 피해를 동반한 실패는 혹독하지만 그 순간에는 맞을 수 있습니다. 피해를 대가로 성공하는 것도 물론 가능합니다.
Tie
비김
If your effort is equal to the target difficulty or opposition, you tie.
역량이 목표 난이도나 저항과 같으면 비깁니다.
Just like failure, ties should move the story forward, never stymie the action. Something interesting should happen. Similar to failure, this can play out a couple ways: success at a minor cost, or partial success.
실패와 마찬가지로 비김은 이야기를 전진시켜야 하며, 결코 행동을 막아서는 안 됩니다. 흥미로운 일이 일어나야 합니다. 실패처럼 몇 가지 방식으로 펼쳐집니다. 작은 대가를 치르고 성공, 또는 부분 성공.
Success at a minor cost
작은 대가를 치르고 성공
The first is success at a minor cost—a few points of stress, story details about difficulty or complication but aren't hindrances themselves, and a boost to the enemy are all minor costs.
첫째는 작은 대가를 치르고 성공입니다. 스트레스 몇 점, 그 자체로는 방해가 되지 않는 어려움이나 복잡함에 관한 이야기 디테일, 적에게 주는 증강 등이 모두 작은 대가입니다.
Ethan's first few attempts all fail. By the time he actually gets the door open, dawn has broken, and escape under cover of darkness is impossible. He got what he needed, but his situation is worse now.
이든의 처음 몇 번의 시도는 모두 실패합니다. 겨우 문을 여는 시점에 이미 동이 트고, 어둠에 편승한 탈출은 불가능합니다. 필요한 것은 얻었지만, 상황은 나빠졌습니다.
Partial Success
부분 성공
The other way to handle a tie is partial success—you succeeded but only got some of what you wanted.
비김을 다루는 다른 방법은 부분 성공입니다. 성공했지만 원했던 것의 일부만 얻습니다.
Ethan can only open the safe door a crack—if the door opens more than an inch, the alarm will sound, and he can't figure out how to disengage that. He manages to pull a couple pages of the ritual out through the narrow gap, but he'll have to guess at the final steps.
이든은 금고 문을 틈만큼밖에 열지 못합니다. 문을 인치 이상 열면 경보가 울리고, 그것을 해제하는 법은 알 수 없습니다. 좁은 틈으로 의식서의 몇 장을 끌어내는 데는 성공하지만, 마지막 단계는 짐작으로 때워야 할 것입니다.
Success
성공
If your effort is one or two more than the target, you succeed.
역량이 목표보다 한두 개 높으면 성공합니다.
You get what you want with no additional cost.
추가 비용 없이 원하는 것을 얻습니다.
Opened! Ethan grabs the ritual and leaves before the guards notice him.
열렸습니다! 이든은 의식서를 움켜쥐고, 경비원이 눈치채기 전에 빠져나갑니다.
Applying "Fiction First" to Success
The fiction defines what success looks like. What if Ethan didn't have the tools or experience needed to break into the safe? Perhaps that success is more like our "minor cost" example above. Similarly, if Ethan was on the team because he built the safe, that success might look more like our "with style" example.
성공에 "이야기가 먼저" 원칙 적용하기
이야기가 성공이 어떤 모습인지 정의합니다. 이든에게 금고를 따는 도구나 경험이 없었다면 어땠을까요? 그 성공은 위의 "작은 대가" 예시에 더 가까웠을지 모릅니다. 마찬가지로 이든이 금고를 만든 사람이기에 팀에 있었다면, 그 성공은 "멋지게 성공" 예시처럼 보였을 것입니다.
Success with Style
멋지게 성공
If your effort is three or more than the target, you succeed with style.
역량이 목표보다 셋 이상 높으면 멋지게 성공합니다.
You get what you want, and you get a bit more on top of that.
원하는 것을 얻고, 그 위에 조금 더 얻습니다.
Ethan is beyond lucky; the safe door opens almost instantly. Not only does he get the ritual, but he has enough time to poke through the other papers in the back of the safe. Amidst various ledgers and financial documents, he finds a map of the old Akeley mansion.
이든은 운이 넘칩니다. 금고 문이 거의 즉시 열립니다. 의식서를 얻을 뿐 아니라, 금고 뒤편의 다른 서류들을 뒤질 시간도 있습니다. 여러 장부와 금융 서류 사이에서 옛 에이클리 저택의 지도를 발견합니다.
Actions
액션
There are four actions you can roll, each with a specific purpose and effect on the story:
굴릴 수 있는 액션은 넷이며, 각자 이야기에 고유한 목적과 효과를 냅니다.
- Overcome to surmount obstacles with your skills.
- Create an advantage to change a situation to your benefit.
- Attack to harm the enemy.
- Defend to survive an attack, stop a foe from creating an advantage, or oppose an effort to overcome an obstacle.
- 극복: 기능으로 장애물을 넘는다.
- 기회 만들기: 상황을 자신에게 유리하게 바꾼다.
- 공격: 적에게 해를 입힌다.
- 방어: 공격에서 살아남고, 적의 기회 만들기를 막고, 장애물 극복 시도에 맞선다.
Overcome
극복
Overcome to surmount obstacles with your skills.
기능으로 장애물을 넘기 위해 극복 합니다.
Every character will face untold challenges in the course of the story. The overcome action is how they face and surmount those obstacles.
모든 캐릭터는 이야기 과정에서 헤아릴 수 없는 도전과 마주합니다. 극복 액션은 그 장애물과 맞서고 넘는 방법입니다.
A character good at Athletics can climb over walls and race through crowded streets. A detective with high Investigate can piece together clues others have missed. Someone skilled in Rapport will find it easier to avoid a fight in a hostile bar.
운동에 뛰어난 캐릭터는 담을 넘고 붐비는 거리를 달릴 수 있습니다. 수사가 높은 탐정은 남들이 놓친 단서를 엮어 냅니다. 사교에 능한 사람은 적대적인 술집에서 싸움을 피하기 쉽습니다.
Your outcomes when overcoming are:
극복할 때의 결과는 다음과 같습니다.
- If you fail, discuss with the GM (and the defending player, if any) whether it's a failure or success at a major cost.
- If you tie, it's success at a minor cost—you're in a tough spot, the enemy gets a boost, or you may take a hit. Alternatively, you fail but gain a boost.
- If you succeed, you meet your goal and the story moves on without hiccups.
- If you succeed with style, it's a success and you also get a boost.
- 실패하면, 마스터(와 방어하는 플레이어가 있다면 그 사람)와 상의해 실패인지 큰 대가를 치르고 성공인지 정합니다.
- 비기면, 작은 대가를 치르고 성공입니다. 곤경에 빠지거나, 적이 증강을 얻거나, 피해를 입을 수 있습니다. 다른 방법으로 실패하되 증강을 얻을 수도 있습니다.
- 성공하면 목표를 달성하고 이야기는 어떤 삐걱거림도 없이 흘러갑니다.
- 멋지게 성공하면 성공이며, 증강도 얻습니다.
Charles has made his way to an Antarctic research facility. The buildings have been wrecked, and the occupants are missing. He wants to search the wreckage for clues. The GM tells him to roll Investigate against Fair (+2) difficulty. Charles gets 00++ on the dice, plus his Average (+1) Investigate, for a Good (+3) effort. A success! The GM describes the clue he finds: footprints in the snow, made by creatures walking on many thin, inhuman legs.
찰스는 남극 연구 시설에 도착합니다. 건물은 파괴됐고, 사람들은 사라졌습니다. 그는 잔해에서 단서를 찾고 싶어 합니다. 마스터는 수사를 양호 (+2) 난이도로 굴리라고 말합니다. 찰스는 주사위 00++에 보통 (+1) 수사를 더해 우수 (+3) 역량을 냅니다. 성공입니다! 마스터가 발견한 단서를 묘사합니다. 눈 위의 발자국, 가늘고 많은 비인간적인 다리로 걷는 생물이 남긴 것입니다.
Overcome actions are often used to determine whether a character can access or notice a particular fact or clue. Keep a close eye on those success-at-a-cost options when that's the case. If missing a detail would cause your story to stall, take failure off the table, and focus on the cost instead.
극복 액션은 캐릭터가 특정 사실이나 단서에 접근하거나 알아챌 수 있는지 정할 때 자주 쓰입니다. 이럴 때는 대가를 치르고 성공하는 선택지를 면밀히 살피세요. 디테일 하나를 놓치면 이야기가 멈출 것 같다면, 실패를 판 위에서 치우고 대가에 초점을 맞추세요.
Create an Advantage
기회 만들기
Create an advantage to create a situation aspect or gain a benefit from an existing aspect.
상황 면모를 만들거나 기존 면모에서 이득을 얻기 위해 기회 만들기 를 합니다.
You can use the create an advantage action to change the course of the story. By using your skills to introduce new aspects or add invokes to existing aspects, you can stack the deck for yourself and your teammates. You might change the circumstances (barring a door or creating a plan), discover new information (learning a monster's weakness through research), or take advantage of something already known (such as a CEO's taste for scotch).
기회 만들기 액션으로 이야기의 방향을 바꿀 수 있습니다. 기능을 써서 새 면모를 소개하거나 기존 면모에 발현을 더함으로써, 자신과 동료를 위해 패를 쌓아둘 수 있습니다. 상황을 바꾸거나(문을 가로막거나 계획을 세우거나), 새 정보를 발견하거나(조사로 괴물의 약점을 알아내거나), 이미 알려진 것을 활용할 수 있습니다(경영진의 위스키 취향 같은).
An aspect created (or discovered) by creating an advantage works like any other: It defines the narrative circumstances and can allow, prevent, or impede actions—for instance, you cannot read a spell if the room has been made Pitch Black. It can also be invoked or compelled. In addition, creating an advantage gives you one or more free invokes of the created aspect. A free invoke, as the name suggests, lets you invoke an aspect without spending a fate point. You can even let your allies use free invokes you have created.
기회 만들기로 만들거나(또는 발견한) 면모는 다른 면모와 똑같이 작동합니다. 서사적 상황을 정의하고, 행동을 허용하거나 막거나 방해합니다. 이를테면 방이 칠흑의 어둠이 되면 주문을 읽을 수 없습니다. 발현이나 역발현의 대상이 될 수도 있습니다. 게다가 기회 만들기는 만든 면모에 공짜 발현을 하나 이상 줍니다. 공짜 발현은 이름 그대로, 운명점을 쓰지 않고 면모를 발현하게 해 줍니다. 자신이 만든 공짜 발현을 동료가 쓰게 해 줄 수도 있습니다.
When you roll to create an advantage, specify whether you're creating a new aspect or taking advantage of an existing one. If the former, are you attaching the aspect to an ally, opponent, or the environment? If you're attaching it to an opponent, they can take the defend action to oppose you. Otherwise you'll usually face a difficulty, but the GM can decide if something or someone opposes your efforts with a defend roll instead.
기회 만들기를 굴릴 때는 새 면모를 만드는 것인지 기존 면모를 활용하는 것인지 밝히세요. 전자라면 면모를 동료와 적과 환경 중 무엇에 붙이는지요? 적에게 붙인다면 적은 방어 액션으로 맞설 수 있습니다. 그 외에는 보통 난이도와 마주하지만, 마스터는 무언가나 누군가가 방어 굴림으로 노력에 맞서는지 판단할 수 있습니다.
Your outcomes when creating a new aspect are:
새 면모를 만들 때의 결과는 다음과 같습니다.
- If you fail, you either don't create the aspect (failure) or you create it but the enemy gets the free invoke (success at a cost). If you succeed at a cost, the final aspect may need to be rewritten to benefit the enemy. This may still be worth it because aspects are true.
- If you tie, you don't create an aspect, but you do get a boost.
- If you succeed, you create a situation aspect with one free invoke on it.
- If you succeed with style, you create a situation aspect with two free invokes on it.
- 실패하면, 면모를 만들지 못하거나(실패) 만들지만 적이 공짜 발현을 갖습니다(대가를 치르고 성공). 대가를 치르고 성공했다면 최종 면모가 적에게 이롭도록 다시 써야 할 수 있습니다. 면모는 진실이니 여전히 값질 수 있습니다.
- 비기면, 면모를 만들지 않지만 증강을 얻습니다.
- 성공하면 공짜 발현 하나를 단 상황 면모를 만듭니다.
- 멋지게 성공하면 공짜 발현 둘을 단 상황 면모를 만듭니다.
With an existing known or unknown aspect the outcomes are:
기존의 알려졌거나 미지의 면모일 때의 결과는 다음과 같습니다.
- If you fail, and the aspect was known, the enemy gets a free invoke. If it was unknown, they may choose to reveal it to get a free invoke.
- If you tie, you gain a boost if the aspect was unknown; it stays unknown. If the aspect is known, you get a free invoke on it instead.
- If you succeed, gain a free invoke on the aspect, revealing it if unknown.
- If you succeed with style, gain two free invokes, revealing it if unknown.
- 실패하면, 면모가 알려져 있었다면 적이 공짜 발현을 얻습니다. 미지였다면 적은 공짜 발현을 받는 조건으로 그 면모를 드러내기로 선택할 수 있습니다.
- 비기면, 미지의 면모였다면 증강을 얻고 면모는 미지로 남습니다. 알려진 면모였다면 대신 그 면모의 공짜 발현을 얻습니다.
- 성공하면 그 면모의 공짜 발현을 얻고, 미지였다면 드러냅니다.
- 멋지게 성공하면 공짜 발현 둘을 얻고, 미지였다면 드러냅니다.
Ethan is face-to-something with a shoggoth, a massive and tireless fleshy beast. He knows it's too powerful to attack directly, so he decides his best bet is to distract it: "I'd like to make a Molotov cocktail and set this thing on fire!" he announces.
이든은 쇼고스, 곧 거대하고 지치지 않는 살덩이 괴물과 마주합니다. 정면 공격으로는 너무 강하다는 걸 알기에, 주의를 돌리는 편이 낫다고 판단합니다. "몰로토프 칵테일을 만들어서 이 녀석에게 불을 붙이고 싶습니다!" 하고 선언합니다.
The GM decides that actually hitting the shoggoth is trivial, so this is a Crafts roll—how quickly can he find and weaponize something flammable? The difficulty is set at Good (+3). Ethan has Average (+1) Crafts but rolls 0+++, giving a Great (+4) effort.
마스터는 쇼고스를 직접 때리는 것은 사소한 일이라고 판단하고, 이것은 공예 굴림입니다. 얼마나 빨리 인화성 물질을 찾아 무기화할 수 있을까요? 난이도는 우수 (+3)로 정합니다. 이든의 공예는 보통 (+1)이지만 0+++가 나와 대단함 (+4) 역량이 됩니다.
Ethan cobbles together the Molotov and tosses it at the beast. The shoggoth is now On Fire, and Ethan has one free invoke on that aspect. The shoggoth is definitely distracted, and if it does try to chase him, Ethan can use that invoke to help himself get away.
이든은 몰로토프를 급조해 괴물에게 던집니다. 쇼고스는 이제 불타는 중이며, 이든은 그 면모의 공짜 발현 하나를 갖습니다. 쇼고스는 확실히 주의가 돌아갔고, 추격하려 들면 이든은 그 발현을 도주에 쓸 수 있습니다.
Attack
공격
Attack to harm the enemy.
적에게 해를 입히려고 공격 합니다.
The attack action is how you try to take out an opponent—whether you're looking to kill a loathsome monster, or knock out an innocent guard who doesn't know the truth about what he's guarding. An attack can be unloading with a machine gun, throwing a solid punch, or casting a baleful spell.
공격 액션은 상대를 쓰러뜨리려 할 때 씁니다. 미물스러운 괴물을 죽이려는 것이든, 자신이 지키는 진실을 모르는 무고한 경비원을 기절시키려는 것이든. 공격은 기관총 난사일 수도 있고, 묵직한 주먹 한 방일 수도 있고, 음흉한 주문일 수도 있습니다.
Keep in mind whether or not harming your target is even possible. Not every attack is equal. You can't just punch a kaiju and hope to hurt it. Determine whether the attack even has a chance of being successful before you start rolling the dice. A number of powerful beings may have specific weaknesses that need to be exploited, or some means of defense you must get through before you can even begin to hurt them.
표적을 해칠 수 있는지조차 가능한지 생각하세요. 모든 공격이 똑같지는 않습니다. 카이주를 주먹으로 때려 다치게 하리라 바랄 수는 없습니다. 주사위를 굴리기 전에 공격이 성공할 가능성이라도 있는지 판단하세요. 강력한 존재 다수는 악용해야 할 특정 약점이 있거나, 다치게 하기 전에 뚫어야 할 방어 수단을 갖고 있을 수 있습니다.
Your outcomes when attacking are:
공격할 때의 결과는 다음과 같습니다.
- If you fail, you fail to connect—the attack is parried, dodged, or maybe just absorbed by armor.
- If you tie, maybe you barely connect, maybe you cause the defender to flinch. Either way, you get a boost.
- If you succeed, you deal a hit equal to the difference between your attack's total and the defense's effort. The defender must absorb this hit with stress or consequences, or else be taken out.
- If you succeed with style, you deal a hit just like a success, but you may reduce the shifts of the hit by one to get a boost.
- 실패하면 맞닿지 못합니다. 공격은 막히거나, 피하거나, 그저 갑옷에 흡수됩니다.
- 비기면, 아슬아슬게 닿았거나 방어하는 상대가 훌쩍일지도 모릅니다. 어느 쪽이든 증강을 얻습니다.
- 성공하면 공격 총합과 방어 역량의 차이만큼의 피해를 입힙니다. 방어하는 쪽은 이 피해를 스트레스나 타격으로 흡수하거나 제거되어야 합니다.
- 멋지게 성공하면 성공과 같은 피해를 입히지만, 격차를 하나 줄이고 증강을 얻을 수 있습니다.
Ruth has stumbled across a corpse raised by arcane powers to fulfill some dark purpose. She decides to punch it. She has Great (+4) Fight but rolls [-][-][0][0], giving a Fair (+2) effort.
루스는 어두운 목적을 수행하려고 비전의 힘으로 일으켜진 시체와 마주칩니다. 그녀는 주먹을 날리기로 합니다. 전투 대단함 (+4)이지만 [-][-][0][0]이 나와 양호 (+2) 역량이 됩니다.
Defend
방어
Defend to survive an attack or interfere with a foe's action.
공격에서 살아남거나 적의 행동을 방해하려고 방어 합니다.
Is a monster trying to eat your face? Is a foe pushing you out of the way as they flee your wrath? What about when that cultist tries to stab you in both kidneys? Defend, defend, defend.
괴물이 당신의 얼굴을 잡아먹으려 하나요? 적이 당신의 분노에서 도망치며 당신을 밀어내나요? 광신도가 당신의 콩팥 둘을 모두 찌르려 한다면? 방어하고, 방어하고, 방어하세요.
Defend is the only reactive action in Fate Condensed. You use it to stop something from happening outside your turn, so you're often facing an opposing roll rather than a set difficulty. Your enemy rolls, and you immediately roll to defend, so long as you're the target or can justify your opposition (which often makes you the target). Aspects or stunts may provide justification.
방어는 압축형 페이트의 유일한 반응형 액션입니다. 자기 차례 밖에서 무언가가 일어나는 것을 막을 때 쓰므로, 고정 난이도가 아니라 맞서는 굴림과 마주하는 경우가 많습니다. 적이 굴리면, 당신이 표적이거나 저항할 근거를 대면(대개 그렇게 하면 표적이 됩니다) 즉시 방어 굴림을 합니다. 면모나 특기가 근거가 되어 줄 수 있습니다.
Your outcomes when defending are:
방어할 때의 결과는 다음과 같습니다.
- If you fail against an attack, you take a hit, which you must absorb with stress or consequences. Regardless, the enemy succeeds as described for their action.
- If you tie, proceed according to the tie result for the opposed action.
- If you succeed, you don't take a hit or you deny the enemy's action.
- If you succeed with style, you don't take a hit, you deny the enemy's action, and you even get a boost as you gain the upper hand for a moment.
- 공격에 실패하면 피해를 입고, 스트레스나 타격으로 흡수해야 합니다. 어느 쪽이든 적은 그 액션의 서술대로 성공합니다.
- 비기면, 대향 액션의 비김 결과를 따릅니다.
- 성공하면 피해를 입지 않거나 적의 행동을 무효로 만듭니다.
- 멋지게 성공하면 피해를 입지 않고, 적의 행동을 무효로 만들고, 한순간 주도권을 잡은 보답으로 증강까지 얻습니다.
Continuing from the previous example, the corpse gets to defend itself against Ruth. The GM rolls -00+, which doesn't change the creature's Mediocre (+0) Athletics.
앞의 예에서 이어서, 시체는 루스에게 자신을 방어할 기회를 얻습니다. 마스터가 -00+를 굴리지만, 이 생물의 미약 (+0) 운동은 변하지 않습니다.
Because Ruth's effort was higher, her attack succeeds by two shifts, and the corpse is a little closer to being down for good. Had the corpse rolled better, then its defense would have succeeded, and the undead monstrosity would have avoided taking a hit.
루스의 역량이 더 높았으므로 그녀의 공격은 두 격차로 성공하고, 시체는 완전히 쓰러지는 데 한 걸음 더 가까워집니다. 시체가 더 잘 나왔다면 방어가 성공해, 이 언데드 괴물은 피해를 피했을 것입니다.
Which skills can be used to attack and defend?
어느 기능으로 공격하고 방어할 수 있는가?
The default list of skills follows these guidelines:
기본 기능 목록은 다음 지침을 따릅니다.
- Fight and Shoot can be used to make physical attacks.
- Athletics can be used to defend against any physical attack.
- Fight can be used to defend against melee physical attacks.
- Provoke can be used to make a mental attack.
- Will can be used to defend against mental attacks.
- 전투와 사격은 육체 공격에 씁니다.
- 운동은 모든 육체 공격의 방어에 씁니다.
- 전투는 근접 육체 공격의 방어에 쓸 수 있습니다.
- 도발은 정신 공격에 씁니다.
- 의지는 정신 공격의 방어에 씁니다.
Other skills may gain permission to attack or defend under special circumstances, as determined by the GM or table consensus. Some stunts may grant broader, guaranteed permission when circumstances might otherwise not do so. When a skill can't be used to attack or defend but might help with it, prepare for it by using that skill with the create an advantage action, and use the free invokes generated on your next attack or defend roll.
다른 기능도 특수한 상황에서 공격이나 방어의 허가를 받을 수 있으며, 마스터나 테이블 합의로 정합니다. 일부 특기는 상황이 그렇지 못할 때 더 폭넓고 확실한 허가를 줄 수 있습니다. 기능이 공격이나 방어에 직접 쓸 수는 없지만 도움이 될 수 있다면, 그 기능으로 기회 만들기를 해 준비하고 다음 공격이나 방어 굴림에서 생긴 공짜 발현을 쓰세요.