압축형 페이트

Optional Rules

선택 규칙

이 페이지 목차 28개 항목
  1. 선택 규칙
  2. 상태
  3. 상태 분리하기
  4. 상태의 다른 버전
  5. 기능 목록 바꾸기
  6. 플레이하며 캐릭터 만들기
  7. 카운트다운
  8. 극단적 타격
  9. 빠른 경쟁
  10. 전력방어
  11. 장애물
  12. 위험
  13. 막기
  14. 주의 분산
  15. 장애물 예시
  16. 규모
  17. 면모와 규모
  18. 초자연적으로 기회 만들기를 할 때도 규모가 적용되는가?
  19. 시간 격차
  20. 최종 악역을 위한 규칙 깨기
  21. 난관 또는 경쟁 면역
  22. 소모성 미니언 갑옷
  23. 진실 모습 드러내기
  24. 규모 끌어올리기
  25. 단독 보너스
  26. 위협은 지도다 (또는 캐릭터 벌집)
  27. 다중 표적 다루기
  28. 공격력과 방어력

Optional Rules

These are a few optional or alternative rules you can decide to use in your game.

선택 규칙

게임에서 쓰기로 결정할 수 있는 선택 규칙과 대체 규칙 몇 가지입니다.

Conditions

상태

Conditions are a substitute for consequences, and replace them entirely. Conditions serve two purposes: they take some of the pressure off of the players and GM to quickly figure out a correctly-worded aspect for an inflicted consequence, and they give you an opportunity to shape the nature of your game by pre-defining the ways lasting harm befalls characters.

상태는 타격의 대체물이며, 타격을 완전히 대신합니다. 상태는 두 가지 목적을 수행합니다. 받은 타격에 맞는 문구를 재빨리 지어내야 하는 플레이어와 마스터의 부담을 덜고, 지속되는 피해가 캐릭터를 어떻게 덮치는지 미리 정의함으로써 게임의 성질을 빚을 기회를 줍니다.

The Fate Condensed version of conditions takes each consequence level and splits it into two conditions of half the value.

압축형 페이트의 상태는 각 타격 단계를 반값짜리 상태 둘로 쪼갭니다.

  • [1] Hurt (Mild) / [1] Scared (Mild)
  • [2] Injured (Moderate) / [2] Shaken (Moderate)
  • [3] Wounded (Severe) / [3] Demoralized (Severe)
  • [1] 다침 (경미) / [1] 겁남 (경미)
  • [2] 부상 (중간) / [2] 충격 (중간)
  • [3] 중상 (막대) / [3] 낙담 (막대)

These correspond to physical and mental states—but just because you've taken a physical hit doesn't mean you can't also mark a mental condition, and vice-versa, so long as it makes sense. Attacks are traumatic!

이것들은 육체와 정신 상태에 대응합니다. 하지만 육체 피해를 받았다고 정신 상태를 지울 수 없는 것은 아니고, 그 반대도 말이 된다면 가능합니다. 공격은 정신에 충격입니다!

Conditions are recovered just like consequences, based on their severity.

상태는 심각도에 따라 타격과 똑같이 회복합니다.

If you would gain an additional mild consequence, instead gain two more boxes on either Hurt or Scared, as appropriate.

경미한 타격 칸을 하나 더 얻게 된다면, 대신 적절한 쪽의 다침이나 겁남에 칸 둘을 더 얻습니다.

Moving Conditions Further Apart

상태 분리하기

If you would prefer instead to keep physical and mental conditions separate, double the number of boxes on each. That said, there is a cutoff: if two boxes total are marked on either condition in a row, no more boxes may be marked on that row. So if you had one box (out of two) marked on Hurt and none on Scared, and then marked either the second Hurt box or first Scared box, you would no longer be able to mark any more boxes on that row.

육체와 정신 상태를 따로 두고 싶다면, 각각의 칸 수를 두 배로 하세요. 단, 차단선이 있습니다. 어느 쪽이든 한 줄에서 칸이 총 둘 지워지면 그 줄에는 더 이상 칸을 지울 수 없습니다. 예컨대 다침의 칸 둘 중 하나가 지워지고 겁남은 비어 있을 때, 다침의 두 번째 칸이나 겁남의 첫 칸을 지우면 그 줄에는 더 이상 지울 수 없게 됩니다.

If you would gain a mild consequence slot (from high Physique, Will, or a stunt), instead add two more boxes of Hurt or Scared as appropriate. These added boxes increase the cutoff threshold for that row, one for one.

경미한 타격 칸을 얻게 된다면(높은 체격, 의지, 특기에서), 대신 적절한 쪽의 다침이나 겁남 칸 둘을 더합니다. 이렇게 더한 칸은 그 줄의 차단선을 칸 하나당 하나씩 올립니다.

Other Versions of Conditions

Several published Fate-based games use conditions instead of consequences. Feel free to adopt their implementation instead of this one if it better suits you. Each one achieves much the same purpose for the game: reducing pressure to figure out consequence aspects on the fly, and guiding the nature of the game by limiting the kinds of lasting harm characters can take.

상태의 다른 버전

발행된 페이트 기반 게임 여럿이 타격 대신 상태를 씁니다. 이 구현이 더 마음에 들지 않는다면 그들의 것을 채택해도 좋습니다. 각자 게임에 대해 거의 같은 목적을 이룹니다. 타격 면모를 즉석에서 지어내는 부담을 줄이고, 캐릭터가 받을 수 있는 지속 피해의 종류를 제한해 게임의 성질을 인도합니다.

Changing the Skill List

기능 목록 바꾸기

As mentioned previously, skill lists are the first thing to consider tinkering with when making your own Fate game. Our default skill setup presents a list of 19 skills arranged in a pyramid of 10. That list is also structured around a traditional notion of capabilities in various fields of action, in essence addressing the question "what can you do?" Other skill lists aren't necessarily the same length, arranged the same way, or addressing the same question. With that said, here are some short skill lists to consider, borrow, and modify.

앞서 말했듯, 나만의 페이트 게임을 만들 때 가장 먼저 손볼 것은 기능 목록입니다. 기본 기능 구성은 10개 등급의 피라미드로 배열된 19개 기능 목록을 제시합니다. 이 목록은 또한 여러 행동 분야의 역량이라는 전통적 개념을 중심으로 구조화되어, 본질적으로 "무엇을 할 수 있는가?"라는 질문에 답합니다. 다른 기능 목록은 길이도, 배열 방식도, 답하는 질문도 다를 수 있습니다. 그런 의미에서 고려하고 빌리고 고칠 만한 짧은 기능 목록들이 있습니다.

  • Actions: Endure, Fight, Know, Move, Notice, Pilot, Sneak, Speak, Tinker.
  • Approaches: Careful, Clever, Flashy, Forceful, Quick, Sneaky.
  • Aptitudes: Athletics, Combat, Leadership, Scholarship, Subterfuge.
  • Attributes: Strength, Dexterity, Toughness, Intelligence, Charm.
  • Relationships: Leading, Partnering, Supporting, Solo.
  • Roles: Driver, Hitter, Hacker, Gearhead, Grifter, Thief, Mastermind.
  • Themes: Air, Fire, Metal, Mind, Stone, Void, Water, Wind, Wood.
  • Values: Duty, Glory, Justice, Love, Power, Safety, Truth, Vengeance.
  • 행동: 견디기(Endure), 전투(Fight), 지식(Know), 이동(Move), 관찰(Notice), 조종(Pilot), 잠입(Sneak), 화술(Speak), 공작(Tinker).
  • 접근: 신중(Careful), 영리(Clever), 화려(Flashy), 강력(Forceful), 신속(Quick), 은밀(Sneaky).
  • 소질: 운동(Athletics), 전투(Combat), 통솔(Leadership), 학문(Scholarship), 음모(Subterfuge).
  • 능력치: 근력(Strength), 민첩(Dexterity), 강인(Toughness), 지능(Intelligence), 매력(Charm).
  • 관계: 이끎(Leading), 짝지음(Partnering), 지원(Supporting), 홀로(Solo).
  • 역할: 운전수(Driver), 때리는 사람(Hitter), 해커(Hacker), 개조술사(Gearhead), 사기꾼(Grifter), 도둑(Thief), 배후(Mastermind).
  • 테마: 대지(Air), 불(Fire), 금속(Metal), 정신(Mind), 돌(Stone), 공허(Void), 물(Water), 바람(Wind), 나무(Wood).
  • 가치: 의무(Duty), 영광(Glory), 정의(Justice), 사랑(Love), 권력(Power), 안전(Safety), 진실(Truth), 복수(Vengeance).

If you want a longer list, try starting with the default list, adding, combining, and removing skills from it as needed until you land on what you're after. You could instead blend together two or more lists from the above in some form.

더 긴 목록을 원한다면 기본 목록에서 시작해, 원하는 것에 닿을 때까지 필요한 대로 기능을 더하고 합치고 빼 보세요. 위 목록 둘 이상을 어떤 형태로든 섞을 수도 있습니다.

  • Advancement: The smaller the number of skills in your list vs. the default, the less frequent you'll want skill point awards from advancement. Perhaps allow them only during "power ups", or restrict them another way.
  • Alternatives to the pyramid:
    • Diamond: A broad middle (about a third of them) that tapers towards the top and bottom of the range, e.g., 1 at +0, 2 at +1, 3 at +2, 2 at +3, 1 at +4.
    • Column: A roughly equal number of skills rated at each tier. If your list is short enough, this might be a line, one skill per tier.
    • Free + Cap: Give players enough skill points to make a pyramid (or other shape), but don't mandate it. They can buy whatever, staying under the cap.
  • Coverage: Make sure to consider how many skills you expect to be rated out of the total. The default list has ratings in 53% (10 of 19). The higher the percentage, the more overlap players might have. Preserve niche protection.
  • Combination: You may want to have two lists, with players adding together one from each to make their roll. The main thing to keep in mind is keeping the potential totals inside the zero-to-cap range. You might have ratings from +0 to +2 on each list, or -1 to +1 on one and +1 to +3 on the other, etc.
  • 성장: 기본보다 목록의 기능 수가 작을수록, 성장에서 기능 점수를 주는 빈도를 낮추는 편이 좋습니다. "파워 업" 때만 허용하거나, 다른 방식으로 제한할 수 있습니다.
  • 피라미드의 대안:
    • 다이아몬드: 범위의 위아래로 가늘어지는 넓은 가운뎃부분(약 3분의 1). 예: +0에 1개, +1에 2개, +2에 3개, +3에 2개, +4에 1개.
    • 기둥: 각 단계에 대략 같은 수의 기능. 목록이 충분히 짧다면 단계당 기능 하나의 선이 될 수도 있습니다.
    • 자유 + 상한: 피라미드(또는 다른 모양)를 만들 만큼의 기능 점수를 주되, 의무로 만들지 않습니다. 상한을 넘지 않는 선에서 무엇이든 살 수 있습니다.
  • 적용 범위: 전체 중 몇 개의 기능에 등급을 매길 것으로 예상하는지 반드시 고려하세요. 기본 목록은 53%(19개 중 10개)에 등급이 있습니다. 비율이 높을수록 플레이어 간 겹침이 커질 수 있습니다. 니치 보호를 지키세요.
  • 조합: 목록 둘을 두고, 플레이어가 각각 하나씩 더해 굴림을 만들게 할 수 있습니다. 핵심은 잠재 총합이 0상한 범위 안에 머물게 하는 것입니다. 각 목록이 +0+2를 가질 수도 있고, 한쪽은 -1~+1, 다른 쪽은 +1~+3일 수도 있습니다.

Character Creation As You Play

플레이하며 캐릭터 만들기

If a player is comfortable making quick creative decisions in the moment, they may enjoy creating characters as they play rather than ahead of time. This mimics the way characters reveal themselves and develop in other media. It's not for everyone, but for groups where the method clicks it can be a real crowd-pleaser.

플레이어가 그 자리에서 빠르게 창의적인 결정을 내리는 것이 편하다면, 사전 준비 대신 플레이하면서 캐릭터를 만드는 것을 즐길 수 있습니다. 이는 다른 매체에서 캐릭터가 스스로 드러나고 발전하는 방식을 본뜬 것입니다. 모두에게 맞는 방법은 아니지만, 방법이 클릭하는 무리에서는 진짜 인기를 끕니다.

With this method, characters start with only a name, high concept aspect, and highest skill—if that! As play progresses and they are called on to use an unrated skill, they can choose an empty slot and reveal their knowledge of it in the moment. Similarly, aspects and stunts can be filled in when the circumstances that call for them, right in the moment a fate point is spent or a bonus claimed.

이 방법에서 캐릭터는 이름, 정체성 면모, 가장 높은 기능으로 시작합니다. 그 정도도 아니라면 그렇게! 플레이가 진행되고 등급 없는 기능을 써야 하는 상황이 오면 빈 칸을 골라 그 지식을 그 순간에 드러낼 수 있습니다. 마찬가지로, 면모와 특기는 조건이 맞을 때, 운명점을 쓰거나 보너스를 얻는 바로 그 순간에 채워 넣을 수 있습니다.

Countdowns

카운트다운

A countdown adds urgency to an adversary or situation: deal with it now or things will get worse. Whether you're talking about a ticking bomb, a ritual near completion, a bus teetering on the edge of a suspension bridge, or a soldier with a radio who's about to call in reinforcements, countdowns force the PCs to act quickly or face a worse outcome.

카운트다운은 적수나 상황에 절박함을 더합니다. 지금 처리하든가, 사태가 나빠지든가. 작동하는 폭탄이든, 완성을 눈앞에 둔 의식이든, 현수교 가장자리에서 위태로운 버스든, 곧 지원군을 부를 무전을 든 병사든, 카운트다운은 PC들이 빨리 움직이거나 더 나쁜 결과를 감당하게 강제합니다.

Countdowns have three components: a countdown track, one or more triggers, and an outcome.

카운트다운은 세 요소를 갖습니다. 카운트다운 트랙, 트리거 하나 이상, 그리고 결과.

The countdown track looks a lot like a stress track: it's a row of boxes that you mark from left to right. Every time you check off a box, the countdown gets closer to being over. The shorter the track, the faster their doom approaches.

카운트다운 트랙 은 스트레스 트랙과 매우 비슷합니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 지우는 칸의 줄입니다. 칸을 지울 때마다 카운트다운이 끝에 가까워집니다. 트랙이 짧을수록 파멸이 빨리 다가옵니다.

A trigger is an event that marks a box on the countdown track. It can be as simple as "a minute/hour/day/exchange elapses" or as specific as "the villain takes a consequence or gets taken out."

트리거 는 카운트다운 트랙의 칸을 지우게 하는 사건입니다. "1분/1시간/하루/1라운드이 흐른다"처럼 단순할 수도 있고, "악역이 타격을 받거나 제거된다"처럼 구체적일 수도 있습니다.

When you mark the last box, the countdown ends and the outcome happens, whatever it is.

마지막 칸을 지우면 카운트다운이 끝나고, 그것이 무엇이든 결과 가 일어납니다.

GMs might wish to reveal the existence of a countdown track to players without telling them what it represents, at first, as a kind of foreshadowing and to turn up the feeling of tension in the story.

마스터는 처음에 카운트다운 트랙의 존재를, 그것이 무엇을 뜻하는지 말하지 않고 플레이어에게 보여주고 싶을 수 있습니다. 일종의 복선으로, 이야기의 긴장감을 끌어올리는 방식입니다.

A countdown can have more than one trigger if you want; perhaps the countdown proceeds at a predictable pace until something happens that accelerates it. You could also give a different trigger to each box on the countdown track, if you want a specific series of events to set off the outcome.

원한다면 카운트다운이 트리거를 둘 이상 가질 수 있습니다. 예컨대 카운트다운이 예측 가능한 속도로 진행되다가, 무언가가 일어나 가속할 수 있습니다. 특정 사건의 연쇄가 결과를 일으키게 하고 싶다면, 카운트다운 트랙의 각 칸에 서로 다른 트리거를 줄 수도 있습니다.

Extreme Consequences

극단적 타격

Extreme consequences introduce an optional fourth severity of consequence to your game: something that permanently, irrevocably changes a character.

극단적 타격은 게임에 네 번째 타격 심각도를 선택적으로 추가합니다. 캐릭터를 영구적이고 되돌릴 수 없게 바꾸는 무언가입니다.

Taking an extreme consequence reduces stress taken by 8. When taken, you must replace one of your character's existing aspects (other than their high concept, which is off-limits) with an aspect that represents the profound change to the character resulting from the harm they've taken.

극단적 타격을 받으면 받는 스트레스가 8 줄어듭니다. 받는 순간, 캐릭터의 기존 면모 하나(정체성은 불가)를, 받은 피해가 캐릭터에 낳은 심원한 변화를 나타내는 면모로 바꿔야 합니다.

By default, there is no option to recover from an extreme consequence. It has become a part of the character now. At your next breakthrough you may rename it to reflect how you've come to terms with it, but you can't go back to the original aspect.

기본값으로 극단적 타격에서 회복할 방법은 없습니다. 이제 그것은 캐릭터의 일부입니다. 다음 돌파구에서 그것과 화해하게 되었음을 반영하도록 이름을 다시 쓸 수는 있지만, 원래 면모로 돌아갈 수는 없습니다.

Between breakthroughs, a character may only use this option once.

돌파구 사이에서 캐릭터는 이 옵션을 한 번만 쓸 수 있습니다.

Faster Contests

빠른 경쟁

Some groups may feel contests involve too many attempts to create advantages per exchange. For those groups, try the following method: In each exchange of a contest, each participant may choose only one of these three options:

일부 무리는 경쟁가 라운드마다 기회 만들기 시도가 너무 많다고 느낄 수 있습니다. 그런 무리를 위해 다음 방법을 시도해 보세요. 경쟁의 매 라운드에서 각 참가자는 다음 셋 중 하나만 고를 수 있습니다.

  • Make the overcome roll for their side.
  • Roll to create an advantage, but no teamwork bonus.
  • Provide their teamwork bonus to their side's overcome roll or another's attempt to create an advantage. Don't roll.
  • 편을 위한 극복 굴림을 한다.
  • 기회 만들기를 굴리되, 협동 보너스는 받지 않는다.
  • 협동 보너스를 편의 극복 굴림이나 다른 사람의 기회 만들기 시도에 제공한다. 굴리지 않는다.

Full Defense

전력방어

Sometimes a player (or GM) may want their character to go all-in on using defend until their next turn, rather than taking an action on their turn. This is called full defense.

가끔 플레이어(또는 마스터)는 자기 차례에 액션을 취하는 대신, 다음 차례까지 방어에 전력을 다하고 싶을 수 있습니다. 이것을 전력방어 라고 합니다.

When declaring full defense, you must be clear about the focus of your efforts. By default, you are defending yourself (from attacks and efforts to create advantages on you), but you may wish to specify someone you're protecting, or a defense against a particular group of aggressors, or a particular effort or outcome you wish to oppose.

전력방어를 선언할 때는 노력의 초점이 무엇인지 분명히 해야 합니다. 기본값으로 자기 자신을 방어하지만(공격과 자신을 향한 기회 만들기 시도에서), 지키려는 사람, 특정 적대 집단에 대한 방어, 막으려는 특정 노력이나 결과를 지정할 수도 있습니다.

While on full defense you get a +2 to all defend rolls relevant to your declared focus.

전력방어 동안 선언한 초점과 관련된 모든 방어 굴림에 +2를 받습니다.

If nothing comes of it and you haven't rolled to defend at all by the time your next turn comes around, you gain a boost as you've gotten the opportunity to prepare for your next action. This offsets "losing a turn" because you focused your efforts on defending against something that didn't happen at all.

아무 일도 일어나지 않아 다음 차례가 올 때까지 한 번도 방어 굴림을 하지 않았다면, 다음 액션을 준비할 기회를 얻은 보답으로 증강을 얻습니다. 전혀 일어나지 않은 것에 방어에 전념하느라 "차례를 잃은" 것을 상쇄하는 것입니다.

Obstacles

장애물

The defining quality of enemies is that they can be attacked and taken out. By contrast, the defining quality of obstacles is that they can't. Obstacles make scenes demonstrably more difficult on the PCs, but the PCs cannot simply fight them. Obstacles must be circumvented, endured, or rendered irrelevant.

적의 정의적 특성은 공격하고 제거할 수 있다는 것입니다. 그에 반해 장애물의 정의적 특성은 그럴 수 없다는 것입니다. 장애물은 장면을 PC들에게 확실히 더 어렵게 만들지만, PC들은 단순히 싸워 이길 수 없습니다. 장애물은 우회하거나, 견디거나, 무의미하게 만들어야 합니다.

While most obstacles are features of the environment, some might be characters that can't be taken out using conventional methods. The dragon might be a boss, but it might just as easily be a hazard obstacle. The animate statue keeping you from getting to the evil wizard might be a threat, but it could also be a block or a distraction. It all depends on the adversary's function in the scene, and how PCs must deal with it.

대부분의 장애물은 환경의 요소이지만, 일부는 전통적 방법으로 제거할 수 없는 캐릭터일 수 있습니다. 용이 보스일 수도 있지만, 위험 장애물일 만큼 쉽게 다를 수 있습니다. 사악한 마법사에게 가는 길을 막는 살아 움직이는 석상이 위협일 수도 있지만, 막거나 주의 분산일 수도 있습니다. 모두 그 적수가 장면에서 하는 기능과 PC들이 어떻게 상대해야 하는지에 달렸습니다.

Obstacles don't appear in every scene. They serve to accent enemies in the scene, to make them more threatening or memorable, but overuse of obstacles can be frustrating to the PCs, particularly those focused on combat. You can use them to give less combative PCs something to do during a fight, though.

장애물이 모든 장면에 나타나지는 않습니다. 장면의 적을 돋보이게 하고, 더 위협적이고 기억에 남게 만들지만, 장애물을 남용하면 PC들, 특히 전투 중심의 PC들을 좌절시킬 수 있습니다. 대신 전투에 덜 적합한 PC들에게 싸움 동안 할 일을 주는 데 쓸 수는 있습니다.

There are three kinds of obstacles: hazards, blocks, and distractions.

장애물에는 세 종류가 있습니다. 위험, 막기, 주의 분산.

Hazards

위험

If an obstacle can attack the PCs, it's a hazard. Fire jets, rolling boulders, or a sniper too far away to be dealt with directly—they're all hazards. Every hazard has a name, a skill rating, and a Weapon rating of 1 to 4.

PC들을 공격할 수 있는 장애물은 위험입니다. 불을 내뿜는 분출구, 굴러오는 바위, 직접 상대하기에는 너무 먼 저격수—모두 위험입니다. 모든 위험에는 이름과 기능 등급과 1~4의 공격력이 있습니다.

The hazard's name is both a skill and an aspect; that is, the name defines what the hazard can do, and its skill rating defines how good it is at doing that, but the name can also be invoked or compelled like any aspect.

위험의 이름은 기능이자 면모입니다. 즉, 이름은 위험이 무엇을 할 수 있는지 정의하고, 기능 등급은 그것을 얼마나 잘하는지 정의하며, 이름은 어떤 면모처럼 발현이나 역발현될 수도 있습니다.

Generally speaking, a hazard's skill rating should be at least as high as the PCs' highest skill rating, if not a little bit higher. A hazard with a very high skill rating and a very high Weapon rating will likely take out a PC or two. You could also make a hazard with a lower skill rating but a high Weapon rating, making for something that doesn't hit often but hits hard when it does. Reversing that makes a hazard that hits frequently but doesn't do much damage.

대체로 위험의 기능 등급은 PC들의 최고 기능 등급 이상, 어쩌면 조금 더 높아야 합니다. 매우 높은 기능 등급과 매우 높은 공격력을 가진 위험은 PC 한둘을 제거할 것입니다. 기능 등급은 낮지만 공격력이 높은 위험을 만들 수도 있는데, 자주 맞히지는 않지만 맞힐 때 아프게 됩니다. 뒤집으면 자주 맞히지만 크게 아프지 않은 위험이 됩니다.

A hazard acts in the initiative just like the PCs and their enemies do. If your rules require everyone to roll for initiative, hazards will roll with their rating. On its turn each exchange, a hazard acts as implied by its name, and rolls with its rating. If it attacks and hits with a tie or better, add its Weapon rating to its shifts. Hazards can attack or create advantages; they can't be attacked, and they don't overcome obstacles.

위험은 PC들과 그 적들처럼 이니셔티브에서 행동합니다. 규칙이 모두에게 이니셔티브 굴림을 요구한다면, 위험은 자기 등급으로 굴립니다. 매 라운드의 자기 차례에 위험은 이름이 암시하는 대로 행동하고 자기 등급으로 굴립니다. 공격해 비김 이상으로 맞히면 격차에 공격력을 더합니다. 위험은 공격하거나 기회 만들기를 할 수 있습니다. 공격받을 수는 없고, 장애물을 극복하지도 않습니다.

If a player wants to overcome or create an advantage against a hazard, they'll face passive opposition equal to the hazard's skill rating.

플레이어가 위험을 상대로 극복이나 기회 만들기를 하고 싶다면, 위험의 기능 등급과 같은 수동 저항과 마주합니다.

Blocks

막기

Where hazards exist to hurt the PCs, blocks prevent them from doing things they want to do. Blocks can cause stress, though they don't always. The chief differences between blocks and hazards is that blocks don't take actions and are more difficult to remove. Blocks provide passive opposition in certain circumstances, and can threaten or cause harm if not heeded.

위험이 PC를 다치게 하기 위해 존재한다면, 막기는 하고 싶은 일을 못 하게 합니다. 막기는 스트레스를 낳을 수 있지만, 반드시 그렇지는 않습니다. 막기와 위험의 주된 차이는, 막기는 액션을 취하지 않고 제거가 더 어렵다는 것입니다. 막기는 특정 상황에서 수동 저항을 제공하고, 무시하면 위협하거나 해를 입힙니다.

Like hazards, blocks have a name and a skill rating, and the name is both a skill and an aspect. Unlike hazards, a block's skill rating shouldn't be much higher than one step above the PCs' highest skill rating; otherwise, things can get frustrating quickly. A block can have a Weapon rating as high as 4, but it doesn't need to have one.

위험처럼 막기도 이름과 기능 등급을 가지며, 이름은 기능이자 면모입니다. 위험과 달리 막기의 기능 등급은 PC들의 최고 기능 등급보다 한 단계 위를 크게 넘지 말아야 합니다. 아니면 일이 빠르게 좌절스러워집니다. 막기는 공격력을 4까지 가질 수 있지만, 꼭 가질 필요는 없습니다.

Blocks only come into play under specific circumstances. A Vat of Acid only matters when someone tries to cross it or gets thrown into it. A Chain Link Fence only affects someone who tries to get past it. The Animate Statue only prevents entry into a specific room.

막기는 특정 상황에서만 판에 오릅니다. 산통은 누군가 건너려 하거나 그 안에 던져질 때만 의미가 있습니다. 사슬 울타리는 넘으려는 사람에게만 영향을 줍니다. 살아있는 석상은 특정 방의 출입만 막습니다.

Blocks don't attack and don't have a turn in the initiative order. Instead, whenever a block would interfere with someone's action, they'll have to roll against the block's rating as a set difficulty. If the block can't cause harm, it simply prevents the PC from taking the action they wanted to. If it can cause harm and the PC fails to overcome the block, the PC takes a hit equal to the amount by which they missed the target.

막기는 공격하지 않고 이니셔티브 순서에서 차례가 없습니다. 대신, 막기가 누군가의 행동을 방해할 때마다 그 사람은 막기의 등급을 고정 난이도로 상대로 굴려야 합니다. 막기가 해를 입힐 수 없다면, PC가 원하던 행동을 막을 뿐입니다. 해를 입힐 수 있고 PC가 막기를 극복하는 데 실패하면, PC는 목표를 놓친 만큼의 피해를 입습니다.

Characters may try to force someone into a block as an attack. If you do this, you'll roll to attack as normal, but add a Weapon rating equal to half the block's Weapon rating (rounded down, minimum 1).

캐릭터는 공격으로 누군가를 막기에 밀어 넣으려 할 수 있습니다. 이럴 때는 평소처럼 공격을 굴리되, 막기의 공격력 절반(내림, 최소 1)에 해당하는 공격력을 더합니다.

Finally, some blocks can be used as cover or as armor. This is situational—for some blocks, it simply won't make sense. You probably can't hide behind a Vat of Acid, but a Chain Link Fence is effective protection against a baseball bat, probably preventing the attack altogether.

마지막으로, 일부 막기는 엄폐물이나 갑옷으로 쓸 수 있습니다. 이것은 상황적입니다. 일부 막기에게는 애초에 말이 안 됩니다. 산통 뒤에 숨기는 것은 어려울 것이지만, 사슬 울타리는 야구 배트에 대한 효과적인 방어로, 아예 공격 자체를 막을 수도 있습니다.

When someone's using a block as cover, decide whether it mitigates or negates the attack. If it negates it, the attack simply isn't possible. If it mitigates it, the defender adds an Armor rating equal to half the block's skill rating (rounded down, minimum 1).

누군가 막기를 엄폐물로 쓸 때는 그것이 공격을 완화하는지 무효로 만드는지 정하세요. 무효라면 공격 자체가 불가능합니다. 완화라면 방어하는 쪽이 막기의 기능 등급 절반(내림, 최소 1)에 해당하는 방어력을 더합니다.

Use blocks sparingly. Blocks make it harder for PCs to take certain actions—so they can be frustrating if you overuse them—but they can also lead the players to think creatively. They may see an opportunity to turn blocks to their advantage. If they figure out how, let them!

막기는 아껴 쓰세요. 막기는 PC들이 특정 행동을 취하기 어렵게 만듭니다. 남용하면 좌절스러울 수 있습니다. 하지만 플레이어가 창의적으로 생각하게 이끌 수도 있습니다. 막기를 자기 이득으로 뒤집을 기회를 알아볼지도 모릅니다. 방법을 알아냈다면, 그렇게 하게 두세요!

Sometimes players will just want to remove blocks outright. To do so, make an overcome roll against a set difficulty equal to the block's rating plus two.

때로는 플레이어가 막기를 그냥 없애버리고 싶어 합니다. 그러려면 막기의 등급에 둘을 더한 고정 난이도로 극복 굴림을 하세요.

Distractions

주의 분산

Where hazards attack the PCs directly and blocks prevent them from taking certain actions, distractions force the PCs to figure out their priorities. Of the obstacles, distractions are often the least mechanically defined. They also don't necessarily make the scene mechanically harder. Rather, they present the PCs with difficult decisions. Here are the distraction's parts:

위험이 PC를 직접 공격하고 막기가 특정 행동을 못 하게 한다면, 주의 분산은 PC들에게 우선순위를 정하게 강제합니다. 장애물 중에서 주의 분산은 기계적으로 가장 덜 정의되는 편입니다. 장면을 기계적으로 어렵게 만들지도 않습니다. 대신 PC들에게 어려운 결정을 제시합니다. 주의 분산의 부분은 다음과 같습니다.

  • A distraction's name is a brief, punchy representation of what it is. It can be an aspect, if you need or want it to be.
  • A distraction's choice is a simple question that codifies the decision it gives to the PCs.
  • A distraction's repercussion is what happens to the PCs if they don't deal with the distraction. Some distractions might have multiple repercussions, including repercussions for successfully dealing with the distraction.
  • A distraction's opposition is its passive opposition against PCs rolling to deal with it. Not every distraction needs to provide opposition.
  • 주의 분산의 이름 은 그것이 무엇인지 짧고 강하게 나타낸 것입니다. 필요하거나 원한다면 면모일 수 있습니다.
  • 주의 분산의 선택 은 PC들에게 주는 결정을 정식화하는 단순한 질문입니다.
  • 주의 분산의 여파 는 PC들이 주의 분산을 처리하지 않으면 일어나는 일입니다. 일부 주의 분산은 여파가 둘 이상일 수 있으며, 주의 분산을 성공적으로 처리했을 때의 여파를 포함합니다.
  • 주의 분산의 저항 은 PC가 처리하려고 굴릴 때의 수동 저항입니다. 모든 주의 분산이 저항을 제공할 필요는 없습니다.

If you're afraid the PCs will deal handily with a fight you've got in store, adding a distraction or two can force them to decide whether it's more important to trounce the bad guys or deal with the distractions.

준비한 싸움을 PC들이 쉽게 해치울까 두렵다면, 주의 분산 하나둘을 더해 악당을 두들겨 패는 것과 주의 분산을 처리하는 것 중 어느 쪽이 더 중요한지 결정하게 강제할 수 있습니다.

Dealing with a distraction should always have a clear benefit or, failing that, not dealing with a distraction should always have a clear consequence.

주의 분산을 처리하는 것은 항상 명확한 이득이 있어야 합니다. 그러지 못한다면, 주의 분산을 처리하지 않는 것은 항상 명확한 결과가 있어야 합니다.

Examples of Obstacles

장애물 예시

Hazards

위험

  • Great (+4) Machine-Gun Turret, Weapon:3
  • Superb (+5) Distant Sniper, Weapon:4
  • 대단함 (+4) 기관총 포탑, 공격력:3
  • 엄청남 (+5) 원거리 저격수, 공격력:4

Blocks

막기

  • Fair (+2) Chain Link Fence, Great (+4) difficulty to remove
  • Good (+3) Vat of Acid, Weapon:4, Superb (+5) difficulty to remove
  • 양호 (+2) 사슬 울타리, 제거 난이도 대단함 (+4)
  • 우수 (+3) 산통, 공격력:4, 제거 난이도 엄청남 (+5)

Distractions

주의 분산

  • Bus Full of Civilians—Choice: Will the bus plunge off the bridge? Opposition: Good (+3) Repercussion (leave them): All of the civilians on the bus die. Repercussion (save them): The villain gets away!
  • The Glittering Gem—Choice: Can you take the gem from the pedestal? Repercussion (leave the gem): You don't get the (priceless) gem. Repercussion (take the gem): You activate the traps in the temple.
  • 민간인으로 가득 찬 버스—선택: 버스가 다리에서 떨어질 것인가? 저항: 우수 (+3). 여파 (버리기): 버스의 민간인 전원이 죽는다. 여파 (구하기): 악역이 도망친다!
  • 찬란한 보석—선택: 받침대에서 보석을 빼앗을 수 있는가? 여파 (두고 가기): (값비싼) 보석을 얻지 못한다. 여파 (가져가기): 신전의 함정을 작동시킨다.

Scale

규모

Scale is an optional subsystem that you can use to represent supernatural beings which operate on a level beyond the general range of capabilities of most characters in your game. Usually you don't need to worry about the impact of scale within your game. There may be times, however, where it's desirable to present the characters with a threat bigger than they typically face—or an opportunity for the characters to punch outside their usual weight class.

규모는 게임의 대부분 캐릭터의 일반적 능력 범위를 넘어서 작동하는 초자연적 존재를 표현할 때 쓸 수 있는 선택 하위 시스템입니다. 보통은 게임에서 규모의 영향을 걱정할 필요가 없습니다. 하지만 캐릭터들이 평소 마주하는 것보다 더 큰 위협, 또는 평소 몸무게 급을 넘어 펀치할 기회를 선사하고 싶은 때가 있을 수 있습니다.

As an example—you may wish to change the list to something more suitable to your setting—we'll present you with five potential levels of scale: Mundane, Supernatural, Otherworldly, Legendary, and Godlike.

예를 들어—배경에 더 맞게 목록을 바꿔도 됩니다—다섯 가지 잠재적 규모 단계를 제시합니다. 속세적(Mundane), 초자연적(Supernatural), 이세계적(Otherworldly), 전설적(Legendary), 신적(Godlike).

  • Mundane represents characters without access to supernatural power or technologies that would boost them beyond the capabilities of humans.
  • Supernatural represents characters who do have access to supernatural powers or technologies reaching beyond human capacity but who are still effectively human at the core.
  • Otherworldly represents unusual or unique characters whose powers set them apart from the normal concerns of humanity.
  • Legendary represents powerful spirits, entities, and alien beings to whom humanity is more of a curiosity than a threat.
  • Godlike represents the universe's mightiest forces: archangels, gods, faerie queens, living planets, and so on.
  • 속세적 은 인간의 능력을 넘어서 끌어올려 줄 초자연적 힘이나 기술에 접근할 수 없는 캐릭터를 나타냅니다.
  • 초자연적 은 인간의 한계를 넘어서는 초자연적 힘이나 기술에 접근하지만, 핵심은 여전히 실질적으로 인간인 캐릭터를 나타냅니다.
  • 이세계적 은 힘이 인류의 보통의 관심사와 갈라서는, 별나거나 유일무이한 캐릭터를 나타냅니다.
  • 전설적 은 인류가 위협이라기보다 궁금한 대상인 강력한 영혼과 존재와 외계 존재를 나타냅니다.
  • 신적 은 우주의 가장 강대한 힘, 즉 대천사, 신들, 요정 여왕, 살아있는 행성 등을 나타냅니다.

When applying scale to two opposing forces or individuals, compare the sides' levels and determine who is higher, and by how many levels. They get one of the following benefits on any rolled action against their lesser:

둘이 맞서는 힘이나 개인에 규모를 적용할 때는 양측의 단계를 비교해 누가 높고 몇 단계 높은지 정합니다. 높은 쪽은 아래를 상대로 하는 굴림 액션에서 다음 이득 중 하나를 받습니다.

  • +1 per level of difference to their action before the roll
  • +2 per level of difference to the result after the roll, if the roll succeeds
  • 1 additional free invoke per level of difference to the results of a successful create advantage action
  • 굴림 전에 차이 단계당 액션에 +1
  • 굴림이 성공하면, 굴림 후에 차이 단계당 결과에 +2
  • 성공한 기회 만들기 액션의 결과에 차이 단계당 공짜 발현 1개 추가

Frequent and rigid application of scale rules may put player characters at a distinct disadvantage. Compensate by generously affording those players opportunities to subvert scale disadvantage in clever ways. Viable options include researching a target for weaknesses, changing the venue to one where scale doesn't apply, or altering goals so that their opponent cannot leverage their scale advantage.

규모 규칙을 빈번하고 경직되게 적용하면 플레이어 캐릭터가 뚜렷한 불리에 놓일 수 있습니다. 그 플레이어들에게 규모 불리를 영리하게 뒤집을 기회를 아낌없이 주어 보상하세요. 가능한 옵션으로는 표적의 약점을 조사하기, 규모가 적용되지 않는 장소로 무대를 옮기기, 상대가 규모 이득을 활용할 수 없도록 목표를 바꾸기 등이 있습니다.

Aspects and Scale

Active situation aspects sometimes represent a supernatural effect. In these cases, the GM may determine that invoking the aspect grants the additional benefit of its scale. Furthermore, a supernaturally created aspect may grant scale to some actions when invoked. It may also provide scale even without an invoke, such as in the case of a magical veil or high-tech camouflage suit; you need not invoke Veiled to gain Supernatural scale when sneaking about.

면모와 규모

활성 상황 면모가 때로 초자연적 효과를 나타냅니다. 이 경우 마스터는 그 면모를 발현하면 그것의 규모라는 추가 이득을 준다고 판단할 수 있습니다. 게다가 초자연적으로 만들어진 면모는 발현될 때 일부 액션에 규모를 부여할 수 있습니다. 발현 없이도 규모를 제공할 수 있는데, 마법 장막이나 하이테크 위장복 같은 경우입니다. 가려져 있음을 발현하지 않아도 잠입할 때 초자연적 규모를 얻을 수 있습니다.

Does Scale Apply When Supernaturally Creating an Advantage?

초자연적으로 기회 만들기를 할 때도 규모가 적용되는가?

If you are creating an advantage and there is no opposition, rather than rolling you simply gain the aspect with one free invoke. That aspect grants scale as previously described.

기회 만들기를 하는데 저항이 없다면, 굴리는 대신 공짜 발현 하나를 단 면모를 그냥 얻습니다. 그 면모는 앞서 말한 대로 규모를 부여합니다.

If you are creating the advantage on someone else to their detriment, such as casting Entangled by Animated Vines on your foe, you may gain scale on your effort to create the advantage.

상대에게 불리하게, 이를테면 적에게 살아 움직이는 덩굴에 얽매임을 걸 때 기회 만들기를 한다면, 기회 만들기 노력에 규모를 얻을 수 있습니다.

If you are creating an advantage via supernatural means and an opposing party can directly impede the effort via physical or supernatural interference, your scale may apply against their defend roll.

초자연적 수단으로 기회 만들기를 하는데 상대가 육체적이거나 초자연적인 방해로 그 노력을 직접 가로막을 수 있다면, 그 방어 굴림에 대한 규모가 적용될 수 있습니다.

Otherwise, you roll to create the advantage without scale (likely against a set difficulty), but later use of that aspect grants scale when appropriate.

그 외에는 규모 없이 기회 만들기를 굴리고(아마 고정 난이도와), 그 면모의 이후 사용이 적절할 때 규모를 부여합니다.

Time Shifts

시간 격차

When determining how long it takes characters to do something, you may want to use a more systematic approach to decide the impacts of success, failure, and "at a cost" options. How much longer or faster? Let the shifts decide, using these guidelines.

캐릭터가 무언가를 하는 데 얼마나 걸리는지 정할 때, 성공과 실패와 "대가를 치르고" 옵션의 영향을 더 체계적으로 정하고 싶을 수 있습니다. 얼마나 더 오래? 얼마나 더 빨리? 격차가 정하게 두고, 다음 지침을 쓰세요.

First, decide how long the task takes with a simple success. Use an approximate quantity plus a unit of time: "a few days," "half a minute," "several weeks," and so on. Approximate quantities for use include: half, about one, a few, or several of a given unit of time.

먼저 단순 성공 시 작업에 얼마나 걸리는지 정합니다. 근사량에 시간 단위를 더해 씁니다. "며칠", "반 분", "몇 주" 같은 것입니다. 쓸 근사량에는 주어진 시간 단위의 절반, 약 하나, 두셋, 몇이 있습니다.

Then look at how many shifts the roll exceeds or misses the target by. Each shift is worth one quantity-step from wherever your starting point is.

그다음 굴림이 목표를 얼마나 초과하거나 못 미치는지 봅니다. 각 격차는 시작점에서 근사량 한 단계의 값입니다.

So if your starting point is "a few hours," then one shift faster jumps the quantity down to "about one hour," two shifts down to "half an hour." Going faster than "half" drops the unit down to the next smaller (hours to minutes, etc) and quantity up to "several", so three shifts faster would be "several minutes."

예컨대 시작점이 "두셋 시간"이라면, 한 격차 빨라지면 근사량이 "약 1시간"으로, 두 격차면 "반 시간"으로 내려갑니다. "절반"보다 빨라지면 단위가 더 작은 것으로 내려가고(시간에서 분 등) 근사량이 "몇"으로 올라가므로, 세 격차 빨라지면 "몇 분"이 됩니다.

In the case of slower, it's the same process in the opposite direction: one shift slower is "several hours," two is "half a day," three is "about one day."

느려지는 경우는 반대 방향의 같은 과정입니다. 한 격차 늦으면 "몇 시간", 둘은 "반나절", 셋은 "약 하루"입니다.

Ways to Break the Rules for Big Bads

최종 악역을 위한 규칙 깨기

Between combining skills and creating advantages for teamwork, a group of PCs can really overwhelm a single opponent. This is fine if you want to respect the advantage of numbers, but not great if you want to present a "big bad" that's the equal of the whole group.

기능을 합치고 협동으로 기회 만들기를 하는 사이에, PC 무리는 단일 상대를 실제로 압도할 수 있습니다. 물량의 이득을 존중하고 싶다면 좋지만, 일행 전체와 대등한 "최종 악역"을 선사하고 싶다면 그리 좋지 않습니다.

But remember, for monsters and other big threats it's acceptable to break the rules—so do so by looking at ways to counteract the group's usual advantage of numbers, while still giving them a chance. Here are a few suggestions for ways you might do that. You can use one or more of these in combination for especially difficult or terrifying final bosses.

하지만 기억하세요. 괴물과 다른 큰 위협에게는 규칙을 깨는 것이 허용됩니다. 일행의 물량 이득을 상쇄하면서도 기회를 주는 방법을 찾아 깨면 됩니다. 그런 방법의 몇 가지 제안이 있습니다. 특히 어렵거나 소름 끼치는 최종 보스를 위해 하나 이상을 조합해 쓸 수 있습니다.

Challenge or Contest Immunity

난관 또는 경쟁 면역

Both of these methods are about drawing out the final confrontation by running the group through a clock-is-ticking-down activity before they can actually go after the big bad directly.

두 방법 모두, 일행이 최종 악역을 직접 노리기 전에 시간이 흘러가는 활동으로 통과시켜 최후 대치를 끌어내는 것에 관한 것입니다.

With challenge immunity, your big bad cannot be affected directly (mentally, physically, or both) until the group beats a challenge (e.g., dismantling the source of its power, figuring out what its weakness is, etc). The big bad, meanwhile, can act freely and may attack them during their efforts, oppose their overcome or create advantage efforts with its defend rolls, assail their free invokes with its own overcomes, or prepare for their eventual breakthrough by creating advantages of its own.

난관 면역 에서는, 일행이 난관을 이기기 전까지(예: 힘의 근원 해체, 약점 파악 등) 최종 악역을 직접(정신적으로, 육체적으로, 또는 둘 다) 영향을 줄 수 없습니다. 그동안 최종 악역은 자유롭게 행동할 수 있고, 노력 중에 공격할 수 있고, 방어 굴림으로 극복이나 기회 만들기 노력에 맞설 수 있고, 자기 극복으로 상대의 공짜 발현을 공격할 수 있고, 자기 기회 만들기로 돌파구에 대비할 수 있습니다.

With contest immunity, the group must win a contest to be able to directly attack the big bad—and the big bad gets to attack them while they're trying. If the big bad wins the contest, it gets to pull off its scheme and get away unscathed.

경쟁 면역 에서는, 일행이 최종 악역을 직접 공격하려면 경쟁를 이겨야 하고, 시도하는 동안 최종 악역이 그들을 공격할 수 있습니다. 최종 악역이 경쟁를 이기면, 계획을 실행하고 무사히 빠져나갑니다.

Expendable Minion Armor

소모성 미니언 갑옷

Surrounding yourself with minions is one way to try to balance a big bad's side against the PCs, but it only goes so far if the players can just decide to go after the big bad directly and ignore those pesky minions for a while.

미니언으로 자신을 둘러싸는 것은 최종 악역의 편을 PC들과 균형 맞추는 방법이지만, 플레이어들이 그냥 최종 악역을 직접 노리고 성가신 미니언들을 잠시 무시하기로 한다면 한계가 있습니다.

But with expendable minion armor in play, a big bad may always succeed at a cost on its defend rolls against attacks by forcing a minion into the path of the attack. That minion doesn't roll to defend, they just take the hit that would have landed on the big bad otherwise. This forces the PCs to chew through the big bad's army before the final confrontation.

하지만 소모성 미니언 갑옷이 판 위에 있으면, 최종 악역은 미니언을 공격 경로에 밀어 넣는 방식으로, 자기 방어 굴림에서 공격에 대해 언제나 대가를 치르고 성공할 수 있습니다. 그 미니언은 방어를 굴리지 않고, 원래 최종 악역에 닿았을 피해를 그냥 받습니다. 이것은 PC들이 최후 대치 전에 최종 악역의 군대를 씹어 먹게 강제합니다.

And remember, minions don't have to be literal minions. For example, you might write up one or more "shield generators", each one with a stress track and perhaps a skill for creating defensive advantages for the shielded big bad!

그리고 기억하세요. 미니언은 문자 그대로의 미니언일 필요는 없습니다. 예컨대 "방어막 발생기"를 하나 이상 적을 수 있는데, 각각이 스트레스 트랙과, 방어막 뒤의 최종 악역을 위한 방어적 기회 만들기를 위한 기능을 갖고 있겠지요!

Reveal True Form

진실 모습 드러내기

Okay, the group has thrown everything they've got at the big bad, and—awesome!—they just took him out. There's just one problem: that just frees him from his cage of flesh to reveal his true form!

자, 일행이 최종 악역에게 모든 것을 던졌고—멋집니다!—방금 그를 탈락시켰습니다. 한 가지 문제가 있습니다. 그것은 그를 살의 감옥에서 풀어 진실 모습을 드러내게 만든 것뿐입니다!

With reveal true form, your big bad isn't just one character, it's at least two characters which must be beaten sequentially, each one revealing new capabilities and stunts, higher skill ratings, fresh stress and consequence tracks, and even new "rule breaks."

진실 모습 드러내기 에서는, 최종 악역이 한 캐릭터가 아니라 최소 둘의 캐릭터로, 차례로 쓰러져야 합니다. 각자가 새로운 능력과 특기, 더 높은 기능 등급, 새로운 스트레스와 타격 트랙, 심지어 새로운 "규칙 깨기"를 드러냅니다.

If you want to gentle this a bit, carry the consequences the big bad has already taken forward between forms, dismissing the mild ones and downgrading the moderate and severe ones by one step each.

조금 온건하게 하고 싶다면, 최종 악역이 이미 받은 타격을 모폼 사이로 끌고 가되, 경미한 것은 버리고 중간과 심각한 것은 각각 한 단계씩 내립니다.

Scale Things Up

You could scale things up to let your big bad operate at a higher scale than the PCs, using the scale option. You could do this even if scale isn't normally in play in your campaign—these rules need only apply when a big bad takes the field!

규모 끌어올리기

규모 옵션을 써서, 최종 악역이 PC들보다 높은 규모로 작동하게 할 수 있습니다. 캠페인에서 평소 규모가 판 위에 없더라도 할 수 있습니다. 이 규칙은 최종 악역이 무대에 오를 때만 적용하면 됩니다!

Solo Bonus

단독 보너스

Players may enjoy a teamwork bonus, sure—but why not give your big bad a complementary solo bonus when they're the only one facing the heroes?

플레이어들이 협동 보너스를 즐기는 것은 좋습니다. 하지만 영웅들과 맞서는 유일한 존재일 때, 최종 악역에게 맞상응하는 단독 보너스를 주지 않겠습니까?

There are a few ways you could implement a solo bonus. You could use more than one of these, but be careful when combining them as they'll add up fast.

단독 보너스를 구현하는 방법이 몇 가지 있습니다. 하나 이상을 쓸 수도 있지만, 빨리 누적되니 조합할 때 조심하세요.

  • The big bad gets a bonus to skill rolls that's equal to the group's maximum potential teamwork bonus—the number of PCs acting against the big bad minus one (so a +2 vs a group of 3, etc). This bonus can't do better than double the big bad's affected skill, though, just as with PCs (or maybe you'll break that rule too).
  • The big bad may reduce the stress of successful attacks by the number of opposing PCs divided by two, rounded up. If you're worried this will make the fight run too long, then hits reduced this way can't be reduced below 1.
  • The big bad has amplified invokes: when making a paid invoke of an aspect, their bonus is equal to the number of PCs they face. No such luck with free invokes, but this makes every fate point spent utterly terrifying.
  • The big bad may suppress invokes: when facing two or more foes, the opposition's invokes only provide a +1 bonus, or allow rerolls only, when used directly against the big bad. Optionally, the big bad might also remove the PCs' ability to stack free invokes.
  • 최종 악역은 일행의 최대 잠재 협동 보너스와 같은 기능 굴림 보너스를 받습니다. 곧, 최종 악역과 맞서는 PC 수에서 1을 뺀 값(3인 무리에게 +2 등). 다만 이 보너스는 PC들과 마찬가지로, 최종 악역의 해당 기능을 두 배로 만들 수 없습니다(그 규칙도 깨겠다면야).
  • 최종 악역은 성공한 공격의 스트레스를, 맞서는 PC 수를 2로 나눈 값(올림)만큼 줄일 수 있습니다. 이것이 싸움을 너무 길게 만들까 걱정된다면, 이렇게 줄인 피해는 1 미만으로 줄일 수 없습니다.
  • 최종 악역은 증폭된 발현을 갖습니다. 운명점을 들이는 발현을 할 때 보너스가 마주한 PC 수와 같습니다. 공짜 발현은 그런 수가 없지만, 쓰는 모든 운명점이 완전히 소름 끼치게 됩니다.
  • 최종 악역은 발현을 억누를 수 있습니다. 둘 이상의 적과 맞설 때, 상대의 발현은 최종 악역에게 직접 쓰일 때 +1 보너스만 주거나 재굴림만 허용합니다. 선택적으로, 최종 악역은 PC들이 공짜 발현을 쌓는 능력도 없앨 수 있습니다.

The Threat is a Map (or a Hive of Characters)

위협은 지도다 (또는 캐릭터 벌집)

In Fate, anything can be a character, so why not a map? When the threat is a map, your big bad has zones which must be navigated to achieve victory.

페이트에서 무엇이든 캐릭터가 될 수 있으니, 지도는 왜 안 될까요? 위협이 지도일 때, 최종 악역에는 승리를 위해 통과해야 하는 구역들이 있습니다.

As you detail your big bad map, each zone might have its own skills, aspects, and stress capacity. Some zones might contain simple challenges that must be overcome in order to move deeper into the creature. Each zone may take an action as a separate character against PCs occupying that zone, or in the case of a zone representing a limb or similar, may be able to attack adjacent zones as well. If a zone is taken out by one of the PC's attacks, it may be bypassed and no longer gets to take actions of its own, but the overall big bad isn't defeated until the heroes can reach its heart and kill it true.

최종 악역 지도를 상세히 그릴 때, 각 구역은 자기 기능과 면모와 스트레스 용량을 가질 수 있습니다. 일부 구역에는, 생물의 깊은 곳으로 나아가려면 극복해야 하는 간단한 난관이 있을 수 있습니다. 각 구역은 별개의 캐릭터로서 그 구역을 차지한 PC들을 상대로 액션을 취할 수 있고, 팔다리 같은 것을 나타내는 구역이라면 인접 구역도 공격할 수 있습니다. 구역이 PC의 공격으로 제거되면 우회할 수 있게 되고 더 이상 자기 액션을 취하지 못하지만, 전체 최종 악역은 영웅들이 심장에 도달해 진짜로 죽일 때까지 패배하지 않습니다.

This method works particularly well if your big bad is a truly gigantic monster, but need not be limited to that situation. You can use the idea of treating the threat as a collection of interconnected characters, without requiring that the PCs actually enter or navigate the big bad as a literal map. Used this way, you've got a hybrid between a map and expendable minion armor—a hive of characters, after a fashion. Some parts of the big bad must be defeated before the players can hit where it is truly vulnerable, and those parts get to take their own actions in the exchange.

이 방법은 최종 악역이 진정한 초거대 괴물일 때 특히 잘 통하지만, 그 상황에 국한될 필요는 없습니다. 위협을 서로 얽힌 캐릭터들의 모음으로 다룬다는 아이디어를, PC들이 최종 악역을 문자 그대로의 지도로 들어가거나 통과해야 한다는 요구 없이 쓸 수 있습니다. 이렇게 쓰면 지도와 소모성 미니언 갑옷의 하이브리드, 일종의 캐릭터 벌집이 됩니다. 플레이어들이 진정으로 취약한 곳을 치기 전에 최종 악역의 일부를 쓰러뜨려야 하고, 그 부분들은 라운드에서 자기 액션을 취합니다.

Whether you fully engage the map idea or simply build the big bad as a hive, you're sure to end up with a more dynamic fight where the big bad acts more frequently, and the players must figure out a plan of attack that eliminates the threat piece by piece before they can finally put it down.

지도 아이디어를 온전히 따르든 최종 악역을 벌집으로 만들든, 최종 악역이 더 자주 행동하고 플레이어들이 마침내 그것을 쓰러뜨리기 전에 위협을 조각조각 제거하는 공격 계획을 세워야 하는, 더 역동적인 싸움을 얻게 될 것입니다.

Ways to Handle Multiple Targets

다중 표적 다루기

Inevitably, someone at your table will want to affect multiple targets at once. If it's allowed, here are some methods you can use.

어차피 테이블의 누군가는 여러 표적을 한꺼번에 영향을 주고 싶어 합니다. 허용한다면, 쓸 수 있는 방법들이 있습니다.

If you wish to be selective about your targets, you may split your effort. Roll your skill, and if the resulting total is positive, you can split that total up however you like among the targets, who each get to defend against the effort you assigned to them. You must assign at least one point of effort to a target, or you didn't target them at all.

표적을 고르고 싶다면, 역량을 나눌 수 있습니다. 기능을 굴리고, 결과 총합이 양수라면 그 총합을 표적들에게 마음껏 나눌 수 있습니다. 각 표적은 자기에게 배분된 역량에 대해 방어합니다. 표적 하나에 최소 역량 1점은 배분해야 합니다. 그렇지 않으면 애초에 표적이 아닌 것입니다.

Sophie faces a trio of goons and wants to strike at all three in a flurry of thrusts with her rapier. Thanks to an invoke and a good roll, her Fight roll comes in at Epic (+7). She assigns a Good (+3) attack to the one that looks the most veteran, and Fair (+2) to each of the other two, for a total of seven. They each then roll to defend.

소피는 깡패 셋과 마주하고, 레이피어를 휘둘러 세 명 모두를 찌르고 싶어 합니다. 발현과 좋은 굴림 덕에 전투 굴림이 영웅적 (+7)으로 나옵니다. 가장 노련해 보이는 놈에게 우수 (+3) 공격을, 나머지 둘에게 각각 양호 (+2)를 배분해 총 일곱입니다. 그들은 각자 방어를 굴립니다.

In some special circumstances, as with an explosion or similar, you may make a zone attack against everyone in one zone, friend and foe alike. Here, you don't split your effort; every target must defend against your total roll. The circumstances and method must be right for doing this; often the GM will require you to invoke an aspect or use a stunt to gain permission.

어떤 특수한 상황에서, 이를테면 폭발 등에서는, 한 구역의 모두를 상대로 구역 공격을 할 수 있습니다. 아군과 적구를 막론하고. 이때는 역량을 나누지 않습니다. 모든 표적이 총합 굴림에 대해 방어해야 합니다. 이렇게 하려면 상황과 방법이 맞아야 합니다. 마스터가 면모를 발현하거나 특기를 써서 허가를 받으라고 요구하는 경우가 많습니다.

If you wish to create an advantage affecting a whole zone or group, target the scene instead: place a single aspect on the zone or the scene itself rather than placing separate aspects on each of the targets. This has the added advantage of reducing overall book-keeping. If someone insists on creating a separate aspect on each target, they should be constrained to the effort splitting method.

구역 전체나 집단에 영향을 주는 기회 만들기를 원한다면, 표적 대신 장면을 노리세요. 각 표적에 별개의 면모를 붙이는 대신, 구역이나 장면 자체에 면모 하나를 붙입니다. 이것은 부기 전체를 줄이는 추가 이득도 있습니다. 표적마다 별개의 면모를 만들겠다고 고집한다면, 역량 나누기 방식으로 제한해야 합니다.

With any of these methods, all of the targets should occupy the same zone. The GM may allow the occasional exception due to method and circumstance.

이 방법들 모두에서, 모든 표적은 같은 구역에 있어야 합니다. 마스터는 방법과 상황에 따라 가끔 예외를 허용할 수 있습니다.

Only one action type should be used—such as attacking several targets in one blow, solving two problems at once with overcome, or swaying the minds of a few key NPCs with create an advantage. A GM might allow two different action types under special circumstances, but those actions should make sense for the skill used by both.

액션 종류는 하나만 써야 합니다. 한 번의 타격으로 여러 표적을 공격하거나, 극복으로 두 문제를 동시에 풀거나, 기회 만들기로 몇몇 핵심 NPC의 마음을 흔드는 것처럼요. 마스터가 특수한 상황에서 두 액션 종류를 허용할 수도 있지만, 그 액션들은 쓰이는 기능에 대해 둘 다 말이 되어야 합니다.

Weapon and Armor Ratings

공격력과 방어력

Want to tap into a little bit of that combat equipment vibe other games have? Consider weapon and armor ratings. In short, getting hit by a weapon will damage you more, and having armor keeps that from happening. (You could model this with stunts, but using stunt slots might not feel right to you.)

다른 게임이 가진 전투 장비의 그 느낌을 조금 끌어오고 싶으신가요? 공격력과 방어력을 고려해 보세요. 요컨대, 무기에 맞으면 더 다치고, 갑옷이 있으면 그것을 막을 수 있습니다. (특기로 모델링할 수도 있지만, 특기 칸을 쓰는 것이 맞지 않을 수도 있습니다.)

A weapon value adds to the shift value of a successful hit. If you have Weapon:2, it means that any hit inflicts 2 more shifts than normal. This counts for ties; you inflict stress on a tie instead of getting a boost.

무기 값은 성공한 피해의 격차 값에 더해집니다. 공격력:2라면 어떤 피해든 평소보다 2 더 많은 격차를 입힙니다. 비김도 포함됩니다. 비기면 증강을 얻는 대신 스트레스를 입힙니다.

An armor value reduces the shifts of a successful hit. So, Armor:2 makes any hit worth 2 less than usual. If you hit but the target's Armor reduces the attack's shifts to 0 or below, you get a boost to use on your target but don't do any harm.

방어 값은 성공한 피해의 격차를 줄입니다. 즉 방어력:2는 어떤 피해든 평소보다 2 덜 아프게 만듭니다. 맞혔지만 표적의 방어가 공격의 격차를 0 이하로 줄였다면, 표적에게 쓸 증강을 얻지만 해를 입히지는 못합니다.

Choose your range of ratings carefully. Keep an eye on how likely they make a consequence (or worse) on a tie. We recommend a range of 0 to 4 at most.

등급의 범위를 신중히 고르세요. 비김에서 타격(이상)이 얼마나 자주 나오게 되는지 눈여겨보세요. 최대 0~4의 범위를 권합니다.