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Aspects and Fate Points
면모와 운명점
이 페이지 목차 18개 항목
Aspects and Fate Points
An aspect is a word or phrase that describes something special about a person, place, thing, situation, or group. Almost anything you can think of can have aspects. A person might have a reputation as the Greatest Sharpshooter in the Wasteland (see below for more about these kinds of aspects). A room might be On Fire after you knock over an oil lamp. After an encounter with a monster, you might be Terrified. Aspects let you change the story in ways that go along with your character's tendencies, skills, or problems.
면모와 운명점
면모는 사람, 장소, 사물, 상황, 집단에 관한 무언가 특별한 것을 설명하는 단어나 문구입니다. 생각할 수 있는 거의 모든 것에 면모가 붙을 수 있습니다. 한 사람이 황무지 최고의 명사수라는 평판을 지닐 수 있습니다(이런 종류의 면모에 대해서는 아래를 보십시오). 등유 램프를 쓰러뜨려 방이 불타는 중이 될 수 있습니다. 괴물과의 조우 뒤에 당신이 공포에 질림일 수도 있습니다. 면모는 캐릭터의 성향과 기능과 문제에 어울리는 방식으로 이야기를 바꾸게 해 줍니다.
Aspects Are Always True
면모는 언제나 진실이다
You can invoke aspects for a bonus to a roll and compel them to create a complication. But even when those aren't in play, aspects still affect the narrative. When you have that flesh-wrapped monstrosity Pinned in a Hydraulic Press, that is true. It can't do much stuck in there, and it's not getting out easy.
면모를 발현해 굴림에 보너스를 받고, 역발현으로 곤경을 만들 수 있습니다. 하지만 그것들이 판에 없을 때도 면모는 서사에 영향을 줍니다. 살로 뒤덮인 괴물을 유압 프레스에 끼워 두었음이라면, 그것은 진실입니다. 괴물은 그 안에 끼인 채 별것도 못 하고, 쉽게 빠져나가지도 못합니다.
In essence, "aspects are always true" means that aspects can grant or withdraw permission for what can happen in the story (they can also affect difficulty). If the aforementioned monstrosity is Pinned, the GM (and everyone else) has to respect that. The creature has lost permission to move until something happens which removes that aspect, either a successful overcome (which itself might require a justifying aspect like Superhuman Strength) or someone foolishly reversing the press. Similarly, if you have Cybernetically Enhanced Legs, you've arguably gained permission to leap over walls in a single bound without even having to roll for it.
본질적으로 "면모는 언제나 진실"이라는 말은, 면모가 이야기에서 무엇이 일어날 수 있는지 허가하거나 철회할 수 있다는 뜻입니다(난이도에 영향을 줄 수도 있습니다). 앞서 말한 괴물이 끼여 있음이라면, 마스터(와 다른 모두)는 그것을 존중해야 합니다. 그 면모를 없애는 일이 일어날 때까지, 곧 성공한 극복(그 자체가 초인적인 힘 같은 정당화 면모를 요구할 수 있습니다)이나 누군가가 어리석게 프레스를 거꾸로 돌리기 전까지, 괴물은 움직일 허가를 잃습니다. 마찬가지로 사이버네틱스 강화 다리가 있다면, 주사위를 굴릴 필요도 없이 한 번에 담을 넘을 허가를 얻은 것이나 다름없습니다.
That's not to say you can create any aspect you want and use its truth like a club. Aspects grant a lot of power to shape the story, yes, but with that power comes the responsibility to play within the story's constraints. Aspects have to line up with the table's sense of what actually passes muster. If an aspect doesn't pass the sniff test, it needs to be reworded.
그렇다고 어떤 면모든 만들어서 그 진실을 몽둥이처럼 휘두를 수 있다는 뜻은 아닙니다. 면모는 이야기를 빚을 막강한 힘을 주지만, 그 힘에는 이야기의 제약 안에서 플레이할 책임이 따릅니다. 면모는 테이블이 실제로 받아들일 만하다고 느끼는 것과 일치해야 합니다. 면모가 혐감 시험을 통과하지 못한다면 문구를 다시 써야 합니다.
Sure, you might like to use create an advantage to inflict the aspect Dismembered on that fungal super-soldier, but that clearly steps on the toes of the attack action, and besides, it takes a bit more work to lop her arm off than that (could work as a consequence, though—see the next page). You might say you're the World's Best Shot, but you'll need to back that up with your skills. And as much as you'd like to make yourself Bulletproof, removing permission for someone to use small arms fire to harm you, that is unlikely to fly unless the game you're playing involves using aspects-as-superpowers.
그렇긴 합니다. 기회 만들기로 곰팡이 슈퍼 솔저에게 절단됨 면모를 입히고 싶을 수 있지만, 그것은 공격 액션의 밥그릇을 뺏는 것이 분명하고, 하다못해 팔 한쪽을 자르는 일은 그보다 많은 수고가 듭니다(다만 타격으로는 가능할 수 있습니다. 다음 장을 보십시오). 자신이 세계 최고의 사수라고 말할 수는 있지만, 그것을 기능으로 뒷받침해야 합니다. 그리고 총알불능이 되고 싶은 만큼, 즉 누군가가 소총으로 당신을 해치울 허가를 없애고 싶은 만큼, 그것은 지금 하는 게임이 면모를 초능력으로 쓰는 게임이 아닌 한 통과되기 어렵습니다.
What Kinds of Aspects Are There?
There's an endless variety of aspects, but no matter what they're called, they all work pretty much the same way. The main difference is how long they stick around before going away.
어떤 종류의 면모가 있는가?
면모의 종류는 무궁무진하지만, 뭐라고 부르든 작동 방식은 거의 같습니다. 가장 큰 차이는 사라지기 전까지 얼마나 오래 머무느냐입니다.
Character Aspects
캐릭터 면모
These aspects are on your character sheet, such as your high concept and trouble. They describe personality traits, important details about your past, relationships you have with others, important items or titles you possess, problems you're dealing with or goals you're working toward, or reputations and obligations you carry. These aspects primarily change during milestones.
이 면모들은 정체성과 고민처럼 캐릭터 시트에 있는 면모입니다. 성격, 과거의 중요한 디테일, 타인과의 관계, 지니는 중요한 아이템이나 칭호, 다루는 문제나 향하는 목표, 지는 평판과 의무를 묘사합니다. 이 면모는 주로 이정표 때 바뀝니다.
Examples: Leader of My Band of Survivors; Attention to Detail; I Must Protect My Brother
예시: 생존자 무리의 우두머리; 세부에 주의를 기울임; 동생을 지켜야 한다
Situation Aspects
상황 면모
These aspects describe the surroundings or scenario where the action is taking place. A situation aspect usually vanishes at the end of the scene it was part of, or when someone takes some action that would change or get rid of it. Essentially, they last only as long as the situation they represent lasts.
이 면모들은 행동이 일어나는 주변 환경이나 시나리오를 묘사합니다. 상황 면모는 보통 그 일부였던 장면이 끝나면, 또는 누군가 그것을 바꾸거나 없애는 행동을 하면 사라집니다. 요컨대 그 면모가 나타내는 상황이 지속되는 동안만 지속됩니다.
Examples: On Fire; Bright Sunlight; Crowd of Angry People; Knocked to the Ground; Pursued by the Police
예시: 불타는 중; 쨍한 햇빛; 분노한 군중; 바닥에 나가떨어짐; 경찰에게 추격당함
Consequences
타격
These aspects represent injuries or other lasting trauma taken by absorbing a hit, often from attacks.
이 면모들은 피해를 흡수해서 입는, 대개 공격에서 오는 부상이나 다른 지속적인 충격을 나타냅니다.
Examples: Sprained Ankle; Concussion; Debilitating Self-Doubt
예시: 염좌 발목; 뇌진탕; 일을 못 할 만큼의 자기 의심
Boosts
증강
A boost is a special kind of aspect, representing an extremely temporary or minor situation. You cannot compel a boost or spend a fate point to invoke it. You may invoke it once for free, after which it vanishes. An unused boost vanishes when the advantage it represents no longer exists, which may be a few seconds or the duration of a single action. They never persist beyond the end of a scene, and you can hold off naming one until you're using it. If you're in control of a boost, you may pass it to an ally if there's rationale for it.
증강은 극도로 일시적이거나 사소한 상황을 나타내는 특별한 종류의 면모입니다. 증강은 역발현할 수 없고, 운명점을 써서 발현할 수도 없습니다. 공짜로 한 번 발현할 수 있으며, 그 후 사라집니다. 쓰지 않은 증강은 그것이 나타내는 이득이 더는 존재하지 않게 되면 사라지는데, 몇 초일 수도 있고 단일 액션 기간일 수도 있습니다. 장면 끝을 넘어 지속되는 일은 없으며, 쓰기 전까지 이름 붙이기를 미뤄도 됩니다. 증강을 쥔 사람이라면 이유가 된다면 동료에게 넘겨줄 수 있습니다.
Examples: In My Sights; Distracted; Unstable Footing
예시: 내 조준 안에 있음; 주의가 돌아감; 불안정한 발판
What Can I Do with Aspects?
면모로 무엇을 할 수 있는가?
Earning Fate Points
운명점 벌기
One way you can earn fate points is by letting your character's aspects be compelled against you to complicate the situation or make your life harder. You may also get a fate point payout if someone uses your aspect against you in a hostile invoke or when you concede.
운명점을 버는 방법 하나는, 캐릭터의 면모가 상황을 복잡하게 만들거나 삶을 어렵게 만들도록 역발현당하는 것입니다. 적대 발현이나 물러남에서 누군가 당신의 면모를 당신에게 쓰면 운명점을 받을 수도 있습니다.
Remember, each session, you also start with fate points at least equal to your refresh. If you were compelled more than you invoked in the prior session, you'll show up at the next one with more.
기억하세요. 매 세션에 운명 기준치 이상의 운명점으로 시작합니다. 지난 세션에서 발현보다 역발현을 많이 당했다면, 다음 세션에 더 많이 갖고 나타날 것입니다.
Invokes
발현
To unlock the true power of aspects and make them help you, you'll need to spend fate points to invoke them during dice rolls. Keep track of your fate points with pennies or glass beads or poker chips or some other tokens.
면모의 진정한 힘을 풀어 자신을 돕게 하려면, 주사위를 굴릴 때 운명점을 써서 발현해야 합니다. 운명점은 동전이나 유리알이나 포커 칩이나 다른 토큰으로 세어 보세요.
You can also invoke aspects for free, if you have a free invoke from you or an ally creating an advantage you can use.
공짜 발현도 있습니다. 당신이나 동료가 기회 만들기로 만든, 당신이 쓸 수 있는 공짜 발현이 있다면 운명점 없이 면모를 발현할 수 있습니다.
The Ellipsis Trick
말줄임표의 묘
If you want an easy way to ensure you have room to incorporate aspects into a roll, try narrating your action with an ellipsis at the end ("..."), and then finish the action with the aspect you want to invoke. Like this:
굴림에 면모를 끼워 넣을 여백을 쉽게 확보하는 방법을 원한다면, 행동을 묘사할 때 말끝을 말줄임표("...")로 흐리고, 발현할 면모로 문장을 마치세요. 이렇게:
Ryan says, "So I'm trying to decipher the runes and..." (rolls the dice, hates the result) "...and If I Haven't Been There, I've Read About It..." (spends a fate point) "...so I easily start rambling about their origin."
라이언이 말합니다. "그러니까 룬을 해독하려고 하는데..." (주사위를 굴리고, 결과에 질색합니다) "...가 봐서 알거나, 읽어 봐서 알거나..." (운명점을 씁니다) "...그래서 그 기원에 대해 술술 읊습니다."
Hostile Invocations
Most of the time an aspect is invoked, it's a character aspect or a situation aspect. Sometimes you'll invoke enemies' character aspects against them. This is called a hostile invocation, and it works just like invoking any other aspect—pay a fate point and get a +2 to your roll or reroll the dice. There's one small difference—when you make a hostile invocation, you give the fate point to the enemy. But they don't get to use the fate point until after the scene is over. This payout only applies when a fate point is actually spent on a hostile invocation. Free invokes do not trigger a payout.
적대 발현
면모가 발현될 때는 대개 캐릭터 면모이거나 상황 면모입니다. 가끔은 적의 캐릭터 면모를 그 적에게 쓸 수도 있습니다. 이것을 적대 발현 이라고 하며, 다른 면모 발현과 똑같이 작동합니다. 운명점을 내고 판정에 +2를 받거나 주사위를 다시 굴립니다. 한 가지 작은 차이가 있습니다. 적대 발현을 하면 운명점을 적에게 줍니다. 하지만 적은 장면이 끝난 후에야 그 운명점을 쓸 수 있습니다. 이 지급은 운명점을 실제로 적대 발현에 썼을 때만 적용됩니다. 공짜 발현은 지급을 일으키지 않습니다.
Invoking to Declare Story Details
You may add an important or unlikely detail to the story based on an aspect in play. Don't spend a fate point when "aspects are always true" applies. Pay when it's a stretch—or, table willing, when there's no relevant aspect.
이야기 디테일 선언을 위한 발현
판 위의 면모에 근거해 이야기에 중요하거나 뜻밖의 디테일을 더할 수 있습니다. "면모는 언제나 진실"이 적용될 때는 운명점을 쓰지 마세요. 억지스러울 때는, 그리고 테이블이 허락한다면 관련 면모가 전혀 없을 때는 값을 지불하세요.
Clarification about invoking to declare story details
You need to spend a Fate point to declare a story detail based on an aspect in play.
이야기 디테일 선언 발현에 대한 해명
판 위의 면모에 근거해 이야기 디테일을 선언하려면 운명점을 써야 합니다.
Compels
역발현
Aspects can be compelled to complicate the situation and earn fate points. To compel an aspect, the GM or a player offers a fate point to the player whose character is being compelled, and tells them why an aspect is making things more difficult or complicated. If you refuse the compel, you must spend a fate point from your own supply and describe how your character avoids the complication. Yes, this means that if you don't have any fate points, you can't refuse a compel!
면모를 역발현하면 상황을 복잡하게 만들고 운명점을 벌 수 있습니다. 면모를 역발현하려면, 마스터나 플레이어가 역발현될 캐릭터의 플레이어에게 운명점 하나를 내밀며, 왜 그 면모가 일을 더 어렵고 복잡하게 만드는지 말합니다. 역발현을 거절하려면 자기 몫의 운명점을 쓰고, 캐릭터가 그 곤경을 어떻게 피하는지 묘사해야 합니다. 그렇습니다. 운명점이 없으면 역발현을 거절할 수 없다는 뜻입니다!
Any aspect can be compelled—whether it's a character aspect, situation aspect, or consequence—but it must be something that affects the character being compelled.
어떤 면모든 역발현할 수 있습니다. 캐릭터 면모든, 상황 면모든, 타격이든. 다만 역발현되는 캐릭터에 영향을 주는 것이어야 합니다.
Anyone can offer a compel. The player proposing the compel must spend one of their own fate points. The GM then takes over running the compel for the affected target. The GM does not lose a fate point by offering a compel—they have a limited pool of fate points for invoking aspects, but can compel as much as they'd like.
누구든 역발현을 제안할 수 있습니다. 역발현을 제안하는 플레이어는 자기 운명점 하나를 써야 합니다. 마스터가 이어서 영향받는 대상을 위한 역발현을 진행합니다. 마스터는 역발현을 제안하는 데 운명점을 잃지 않습니다. 발현에 쓸 운명점 풀은 제한되어 있지만, 역발현은 마음껏 할 수 있습니다.
Compels can be retroactive. If a player finds they have roleplayed themself into a complication related to one of their aspects or a situation aspect that concerns them, they can ask the GM if that counts as a self-compel. If the group agrees, the GM slides the player a fate point.
역발현은 소급할 수 있습니다. 플레이어가 자기 면모나 자신에 관한 상황 면모와 얽힌 곤경에 롤플레이로 빠져들었다면, 그것이 자기 역발현으로 치는지 마스터에게 물을 수 있습니다. 일행이 동의하면 마스터는 플레이어에게 운명점을 밀어 줍니다.
It's okay to recognize a compel as off-the-mark and withdraw it. If the group agrees that a proposed compel wasn't appropriate, it should be withdrawn at no cost to the compelled character.
역발현이 빗나갔다고 인정하고 거두는 것도 괜찮습니다. 제안된 역발현이 적절하지 않다고 일행이 동의하면, 역발현되는 캐릭터에 비용 없이 거둬져야 합니다.
Compels Are Complications, Not Stymies
역발현은 곤경이지 틀어막음이 아니다
When offering a compel, make sure that the complication is a course of action or major change in circumstance, not a denial of options.
역발현을 제안할 때는 곤경이 선택지의 부정이 아니라 행동 방침이거나 상황의 큰 변화인지 확인하세요.
"Oh, you've got sand in your eyes, so you shoot at the creature and miss," is not a compel. It denies action rather than complicating anything.
"아, 눈에 모래가 들어갔으니 괴물을 쏘고 빗나갑니다."는 역발현이 아닙니다. 무언가를 복잡하게 만드는 게 아니라 행동 자체를 부정합니다.
"You know, curse your luck, I think that the sand in your eyes means you can't really see anything. Your shots at the shoggoth go wild, puncturing a few barrels that are now gushing gasoline toward the fire pit." This is a much better compel. It changes the scene, ratchets up the tension, and gives the players something new to think about.
"저런, 재수 없군요. 눈에 모래가 들어가서 아무것도 제대로 안 보이는 것 같네요. 쇼고스를 향한 사격이 헛돌다가 기름 통 몇 개를 뚫어, 화구를 향해 휘휘 쏟아지게 만듭니다." 이것이 훨씬 나은 역발현입니다. 장면을 바꾸고, 긴장을 높이고, 플레이어에게 새로 생각할 거리를 줍니다.
For some ideas about what does and doesn't work as a compel, check out the discussion of types of compels found in Fate Core System starting on page 72 of that book.
무엇이 역발현이 되고 안 되는지 아이디어가 필요하면, 페이트 코어 시스템 72쪽부터 나오는 역발현 유형 논의를 보세요.
Events and Decisions
사건과 결단
There are two general kinds of compels: events and decisions.
역발현에는 대체로 두 종류가 있습니다. 사건과 결단입니다.
An event compel is something that happens to a character because of an external force. That external force connects with the aspect in some way, resulting in an unfortunate complication.
사건 역발현 은 외부의 힘이 캐릭터에게 일으키는 일입니다. 그 외부의 힘이 어떤 식으로든 면모와 얽혀 불행한 곤경을 낳습니다.
A decision compel is internal, where the character's flaws or competing values get in the way of better judgment. The aspect guides the character to make a particular choice—and the fallout of that choice creates a complication for them.
결단 역발현 은 내면에서 일어납니다. 캐릭터의 결함이나 어긋나는 가치관이 더 나은 판단을 가로막습니다. 면모가 캐릭터를 특정 선택으로 이끌고, 그 선택의 여파가 캐릭터에게 곤경을 만듭니다.
In either case, a resulting complication is key! Without a complication, there is no compel.
어느 쪽이든 결과로 나오는 곤경이 핵심입니다. 곤경이 없으면 역발현도 없습니다.
Hostile Invocations or Compels?
적대 발현인가, 역발현인가?
Don't confuse hostile invocations and compels! Though they are similar—they are ways to give a character an immediate problem in exchange for a fate point—they work differently.
적대 발현과 역발현을 혼동하지 마세요! 비슷합니다. 둘 다 운명점과 맞바꾸는, 캐릭터에게 당장의 문제를 주는 방법이니까요. 하지만 작동 방식이 다릅니다.
A compel creates a narrative change. The decision to compel a character's aspect isn't something that happens in-universe; rather, it's the GM or player proposing a change to the story. The effect can be broad, but the target gets the fate point immediately if they accept the compel, and may choose to refuse the compel.
역발현은 서사적 변화를 만듭니다. 캐릭터의 면모를 역발현하자는 결정은 이야기 세계 안에서 일어나는 일이 아닙니다. 마스터나 플레이어가 이야기의 변화를 제안하는 것입니다. 효과는 넓을 수 있지만, 대상은 역발현을 받아들이면 운명점을 즉시 받고, 거절하기로 선택할 수도 있습니다.
A hostile invocation is a mechanical effect. The target doesn't get a chance to refuse the invocation—but as with any invocation, you will need to explain how that aspect makes sense to invoke. And while they do get a fate point, they don't get to use it in the current scene. However, the ultimate result is much more constrained: a +2 bonus or one reroll of the dice.
적대 발현은 기계적인 효과입니다. 대상은 발현을 거절할 기회가 없습니다. 하지만 다른 발현과 마찬가지로, 그 면모를 발현하는 것이 어떻게 말이 되는지 설명해야 합니다. 운명점을 받기는 하지만, 현재 장면에서는 쓸 수 없습니다. 대신 최종 결과는 훨씬 제한적입니다. +2 보너스 또는 주사위 한 번 재굴림.
Compels let you, as a player or GM, change what a scene is about. They throw a wrench in the narrative. Using them against an opponent is a risky proposition—they might refuse, or accomplish their objective despite the complication thanks to the shiny new fate point you handed them.
역발현은 플레이어나 마스터가 장면의 주제를 바꾸게 해 줍니다. 서사에 말뚝을 박습니다. 적에게 쓰는 것은 위험한 수입니다. 적이 거절하거나, 당신이 건넨 반짝이는 새 운명점 덕에 곤경에도 목표를 이룰 수 있으니까요.
Hostile invocations help you in the current moment. In addition to your own aspects, you have your opponent's aspects available to invoke, giving you more options and making scenes more dynamic and connected.
적대 발현은 지금 이 순간을 도와줍니다. 자기 면모에 더해 상대의 면모도 발현할 수 있으니, 선택지가 늘고 장면이 더 역동적이고 얽히게 됩니다.
How Can I Add and Remove Aspects?
면모를 어떻게 더하고 없앨 수 있는가?
You can create or discover a situation aspect using the create an advantage action. You may also create boosts that way, or as a result of a tie or success with style when you overcome an obstacle, attack, or defend.
기회 만들기 액션으로 상황 면모를 만들거나 발견할 수 있습니다. 증강을 만들 수도 있고, 장애물을 극복하거나 공격하거나 방어할 때 비기거나 멋지게 성공한 결과로 증강을 얻을 수도 있습니다.
You can remove an aspect provided you can think of a way your character could do so—blast the Raging Fire with a fire extinguisher, use evasive maneuvers to escape the pursuing guard that's On Your Tail. Depending on the situation, that might require an overcome action; in this case, an opponent could use a defend action to try to preserve the aspect, if they can describe how they do so.
면모를 없애는 방법이 생각난다면 없앨 수 있습니다. 소화기로 격렬한 화재를 쏟아붓거나, 회피 기동으로 꽁무니에 달라붙음인 추격 경비에서 벗어나는 식입니다. 상황에 따라 극복 액션이 필요할 수 있습니다. 이때 상대는 방어 액션으로, 어떻게 하는지 설명할 수 있다면 면모를 지키려 할 수 있습니다.
However, if there's no narrative block to removing an aspect, you can simply do so. If you're All Tied Up and then a friend unties you, the aspect goes away. If there's nothing stopping you, there's no need to roll.
하지만 면모를 없애는 데 서사적 장애가 없다면, 그냥 없애면 됩니다. 옭매여 묶임이었다가 친구가 풀어주면 면모는 사라집니다. 막는 것이 없다면 굴릴 필요가 없습니다.
Other Kinds of Aspects
그 밖의 면모 종류
We've covered the standard aspect types. These additional types are optional, but may add value to your game. To some extent these are variants on character aspects (if you expand your notion of what counts as a character) and situation aspects (if you change your notion of how long those last).
표준 면모 유형은 다뤘습니다. 다음 추가 유형은 선택 사항이지만 게임에 값을 더할 수 있습니다. 어느 정도는 (캐릭터의 범위를 넓힌다면) 캐릭터 면모의 변형이고, (지속 기간의 개념을 바꾼다면) 상황 면모의 변형입니다.
- Organization aspects: Sometimes you might be dealing with a whole organization that operates under a certain set of principles. Consider giving the organization aspects which any member of it can access as if it were their own.
- Scenario aspects: Sometimes a particular plot might introduce a new "trope" that shows up time and again in the storyline. Consider defining this as an aspect which is available to all characters in the story until that part of the story concludes.
- Setting aspects: Like a scenario aspect, the setting of your campaign itself may have recurring themes. Unlike a scenario aspect, these aspects don't go away.
- Zone aspects: You can attach situation aspects to a particular place on the map represented by a zone. This can add extra dynamism to your group's interactions with the map. A GM can encourage this by making an "up for grabs" free invoke available on a zone aspect at the start of the scene, drawing characters (player and non-player alike) to leverage that aspect as part of their early strategy.
- 조직 면모: 때로는 일정한 원칙 아래 움직이는 조직 전체와 얽힐 수 있습니다. 조직에 면모를 주어, 그 구성원 누구든 자기 것처럼 쓸 수 있게 하는 것을 고려해 보세요.
- 시나리오 면모: 때로는 특정 플롯이 줄거리에 거듭 나타나는 새로운 "테마"를 도입할 수 있습니다. 이야기의 그 부분이 끝날 때까지 이야기의 모든 캐릭터가 쓸 수 있는 면모로 정의하는 것을 고려해 보세요.
- 배경 면모: 시나리오 면모처럼 캠페인의 배경 자체에 되풀이되는 주제가 있을 수 있습니다. 시나리오 면모와 달리 이 면모들은 사라지지 않습니다.
- 구역 면모: 상황 면모를 지도 위의 특정 장소, 곧 구역에 붙일 수 있습니다. 이것은 일행이 지도와 상호작용하는 방식에 역동성을 더합니다. 마스터는 장면 시작에 구역 면모에 "선착순" 공짜 발현을 내놓아, (플레이어든 논플레이어든) 캐릭터들이 초기 전략의 일부로 그 면모를 활용하도록 이끌 수 있습니다.