압축형 페이트
Being the Game Master
게임 마스터가 되는 법
Being the Game Master
게임 마스터가 되는 법
As the GM, you are the director of game sessions. Note that you are not the boss. Fate Condensed is collaborative, and the players have say in what happens to their characters. Your job is to keep things moving by doing these things:
마스터로서 당신은 게임 세션의 연출가입니다. 단, 사장은 아닙니다. 압축형 페이트는 협동이며, 플레이어들은 자기 캐릭터에게 일어나는 일에 말할 권리가 있습니다. 당신의 일은 다음과 같은 것들을 하며 사건을 굴러가게 유지하는 것입니다.
- Run scenes: A session is made up of scenes. Decide where the scene begins, who's there, and what's going on. Decide when all the interesting things have played out and the scene's over. Skip over the unnecessary stuff; in the same way that you don't roll dice if the outcome of an action won't be interesting, don't have a scene if nothing exciting, dramatic, useful, or fun will happen during it.
- Adjudicate the rules: When some question comes up about how to apply the rules, you can discuss it with the players and try to reach an agreeable consensus, but you get final say.
- Set difficulty: Decide when rolls are necessary and set their difficulties.
- Determine the costs of failure: When a character fails their roll, you decide what the cost of success at a cost will be. You can certainly take suggestions from the player—they may know just how they want their character to get hurt—but you ultimately decide.
- Play the NPCs: Each player controls their own character, but you control all the rest, from cultists to monsters to the Big Bad itself.
- Give the PCs opportunities for action: If the players don't know what to do next, it's your job to give them a nudge. Never let things get too bogged down in indecision or lack of information—do something to shake things up. When in doubt, think about your Big Bad's tactics and goals to create a spot of bother for the heroes.
- Make sure everyone gets the spotlight: Your goal isn't to defeat the players, but to challenge them. Make sure each PC gets a chance to be the star once in a while. Spread around compels and challenges tailored to the characters' different abilities and weaknesses.
- Complicate the PCs' lives: In addition to throwing monsters at the characters, you will be the primary source of compels. Players can compel themselves and other characters, of course, but you must ensure that everyone gets opportunities to experience the negative repercussions of their aspects.
- Build off player choices: Look at the actions the PCs have taken during play and think about how the world changes and responds. Make the world feel alive by presenting the PCs with those consequences—good and bad—in play.
- 장면 진행하기: 세션은 장면으로 이루어집니다. 장면이 어디서 시작하고 누가 있고 무슨 일이 벌어지는지 정합니다. 흥미로운 것들이 다 펼쳐졌고 장면이 끝났는지 정합니다. 불필요한 것은 건너뛰세요. 액션의 결과가 흥미롭지 않을 것 같으면 주사위를 굴리지 않듯, 짜릿하고 극적이고 유용하고 재미있는 일이 일어나지 않을 장면이라면 아예 장면을 만들지 마세요.
- 규칙 판정하기: 규칙 적용에 의문이 생기면 플레이어들과 논의해 모두가 납득하는 합의에 도달할 수 있지만, 최종 결정권은 당신에게 있습니다.
- 난이도 정하기: 언제 굴림이 필요한지 정하고 난이도를 정합니다.
- 실패의 대가 정하기: 캐릭터가 굴림에 실패하면 대가를 치르고 성공의 대가가 무엇일지 정합니다. 플레이어의 제안을 받을 수도 있습니다. 자기 캐릭터가 어떻게 다치고 싶은지 그 사람이 제일 잘 알지요. 하지만 최종 결정은 당신이 합니다.
- NPC 연기하기: 각 플레이어는 자기 캐릭터를 조종하지만, 나머지 전부는 당신이 조종합니다. 광신도부터 괴물, 최종 악역까지.
- PC에게 행동의 기회 주기: 플레이어들이 다음에 무엇을 할지 모르겠다면, 살짝 밀어주는 것도 당신의 일입니다. 결단의 부재나 정보의 부족에 일이 너무 처지게 두지 마세요. 무언가로 뒤집어 보세요. 잘 모르겠으면 최종 악역의 전술과 목표를 떠올려 영웅들에게 곤경을 하나 만들어 주세요.
- 모두가 조명을 받게 하기: 당신의 목표는 플레이어를 이기는 것이 아니라 도전하는 것입니다. 각 PC가 한 번씩 주인공이 될 기회를 받도록 하세요. 캐릭터들의 서로 다른 능력과 약점에 맞춘 역발현과 도전을 골고루 흩어 주세요.
- PC의 삶을 복잡하게 만들기: 캐릭터들에게 괴물을 던지는 것에 더해, 당신은 역발현의 주된 원천입니다. 플레이어도 자기 자신과 다른 캐릭터를 역발현할 수 있지만, 모두가 자기 면모의 부정적 여파를 겪어 볼 기회를 갖게 하는 것은 당신의 몫입니다.
- 플레이어의 선택 위에 쌓기: 플레이 중 PC들이 취한 행동을 살펴보고, 세계가 어떻게 변하고 반응하는지 생각합니다. 그 결과—좋고 나쁜 것 모두—를 플레이에서 PC들에게 선사해 세계가 살아있다고 느끼게 하세요.
Setting Difficulty and Opposition
난이도와 저항 정하기
Sometimes, a PC's action will face opposition via a defend roll from another character in the scene. In this case, the opposing character rolls dice and adds their relevant skill rating, just like the PC. If the opposing character has relevant aspects, they can be invoked; the GM can invoke NPCs' aspects using the fate point in their pool.
때로 PC의 행동은 장면의 다른 캐릭터가 방어 굴림을 하며 저항합니다. 이때 저항하는 캐릭터는 PC처럼 주사위를 굴려 관련 기능 등급을 더합니다. 저항하는 캐릭터에게 관련 면모가 있다면 발현할 수 있습니다. 마스터는 풀의 운명점으로 NPC의 면모를 발현할 수 있습니다.
But if there's no opposition, you have to decide on the difficulty of the action:
하지만 저항이 없다면 액션의 난이도를 정해야 합니다.
- Low difficulties, below the PC's relevant skill rating, are best when you want to give them a chance to show off.
- Moderate difficulties, near the PC's relevant skill rating, are best when you want to provide tension but not overwhelm them.
- High difficulties, much higher than the PC's relevant skill rating, are best when you want to emphasize how dire or unusual the circumstances are and make them pull out all the stops, or put them in a position where they will need to suffer the consequences of failure.
- 낮은 난이도는 PC의 관련 기능 등급보다 낮으며, 자랑할 기회를 주고 싶을 때 가장 좋습니다.
- 중간 난이도는 PC의 관련 기능 등급 부근이며, 압도하지 않으면서 긴장을 주고 싶을 때 가장 좋습니다.
- 높은 난이도는 PC의 관련 기능 등급보다 훨씬 높으며, 사정이 얼마나 절박하고 별난지 강조해 모든 카드를 뒤집게 하거나, 실패의 결과를 치르게 만들고 싶을 때 가장 좋습니다.
Likewise, use the adjective ladder of ratings to help you choose an appropriate difficulty. Is it superbly difficult? Then pick Superb (+5)! Here are a few rules of thumb to get you started.
마찬가지로 등급의 형용사 사다리를 써서 적절한 난이도를 고르세요. 엄청나게 어려운 일인가요? 그럼 엄청남 (+5)! 시작을 돕는 경험칙 몇 가지가 있습니다.
- If the task isn't very tough at all, make it Mediocre (+0)—or just tell the player they succeed without a roll, as long as there's no serious time pressure or the character has an aspect that suggests they'd be good at it.
- If you can think of at least one reason why the task is tough, pick Fair (+2); for every extra factor working against them, add another +2 to the difficulty.
- When thinking about those factors, consult what aspects are in play. When something is important enough to be made an aspect, it should get a little attention here. Since aspects are true, they might have influence over how easy or difficult something should be. That doesn't mean that aspects are the only factors to consider, of course! Darkness is darkness regardless of whether or not you decided to make it an aspect on the scene.
- If the task is impossibly difficult, go as high as you think makes sense. The PC will need to drop some fate points and get lots of help to succeed, but that's fine.
- For an expanded look at what you can do to create varied and interesting opposition and adversaries for your players, check out the Fate Adversary Toolkit, available for sale as a PDF or with its essentials freely available here at the Fate SRD.
- 아주 쉬운 작업이라면 미약 (+0)으로 하거나, 심각한 시간 압박이 없고 캐릭터가 잘할 법한 면모를 갖고 있다면 굴림 없이 성공했다고 말해도 됩니다.
- 작업이 어려운 이유를 최소 하나 생각해 낼 수 있다면 양호 (+2)로 합니다. 불리하게 작용하는 요소가 하나 더 늘 때마다 난이도에 +2씩 더합니다.
- 그 요소들을 생각할 때는 판 위의 면모를 참조하세요. 면모가 될 만큼 중요한 것이라면 여기서 약간의 주의를 받아야 합니다. 면모는 진실이므로 무언가가 얼마나 쉽고 어려운지에 영향을 줄 수 있습니다. 하지만 면모가 고려할 유일한 요소라는 뜻은 아닙니다! 어둠은 장면의 면모로 만들기로 했든 안 했든 어둠입니다.
- 작업이 불가능할 만큼 어렵다면, 말이 된다고 생각하는 만큼 높게 잡으세요. PC는 성공하려면 운명점 몇 개를 흘리고 많은 도움을 받아야 할 것입니다. 하지만 그대로입니다.
- 플레이어를 위해 다양하고 흥미로운 저항과 적수를 만드는 방법을 더 폭넓게 보고 싶다면, 페이트 어드버서리 툴킷을 확인하세요. PDF로 판매 중이며, 핵심은 페이트 SRD에서 무료로 볼 수 있습니다.
NPCs
NPCs include bystanders, supporting cast, allies, foes, monsters, and pretty much anything else that might complicate or oppose the efforts of the PCs. You will probably want to create other characters for the PCs to interact with.
NPC
NPC에는 방관자, 조연, 동료, 적, 괴물, 그리고 PC의 노력을 복잡하게 만들거나 맞설 수 있는 거의 모든 것이 포함됩니다. PC와 상호작용할 다른 캐릭터를 만들고 싶어질 것입니다.
Major NPCs
주요 NPC
If someone is particularly important to the story, you can stat them out just like a PC. This is appropriate for someone who the PCs will deal with a lot, such as an ally, a rival, the representative of a powerful group, or a Big Bad.
누군가 이야기에서 유난히 중요하다면, PC처럼 데이터를 만들 수 있습니다. 동료, 라이벌, 강력한 집단의 대표, 최종 악역처럼 PC들이 많이 얽히게 될 인물에 어울립니다.
A major NPC doesn't necessarily follow the same limits as a starting PC. If the NPC is going to be a recurring boss-level threat, give them a higher peak skill (see Setting Difficulty and Opposition), more stunts, and whatever else it takes to make them a danger.
주요 NPC가 시작 PC와 같은 제한을 따를 필요는 없습니다. NPC가 되풀이되는 보스급 위협이 될 것이라면, 더 높은 정점 기능(난이도와 저항 정하기 참조), 더 많은 특기, 위험 존재로 만드는 데 필요한 그 밖의 무엇이든 주세요.
Minor NPCs
부수적 NPC
NPCs that aren't going to be major, recurring characters don't need to be nearly as well-defined as major NPCs. For a minor NPC, only define what is absolutely necessary.
주요하고 되풀이되는 캐릭터가 아닐 NPC는 주요 NPC만큼 정밀하게 정의할 필요가 없습니다. 부수적 NPC에는 절대적으로 필요한 것만 정의합니다.
- Most minor NPCs will have a single aspect, which is just what they are: Guard Dog, Obstructive Bureaucrat, or Enraged Cultist, etc.
- If necessary, give them another aspect or two to reflect something interesting about them or a weakness. They may also have a stunt.
- Give them one or two skills to describe what they're good at. You can use skills from the skill list or make up something more specific, like Fair (+2) at Getting into Bar Fights or Great (+4) at Biting People.
- Give them zero to three stress boxes; the more they have, the more of a threat they can be. Generally, they have no consequence slots; if they take a hit with more shifts than they can absorb with stress, they are simply taken out. Minor NPCs aren't meant to stick around.
- 부수적 NPC 대부분은 자기가 무엇인지 그 자체인 면모 하나를 갖습니다. 맹견, 방해하는 관료, 분노한 광신도 등.
- 필요하다면, 흥미로운 특징이나 약점을 비추는 면모를 하나둘 더 줍니다. 특기를 가질 수도 있습니다.
- 무엇을 잘하는지 묘사하는 기능을 하나둘 줍니다. 기능 목록에서 가져올 수도 있고, 술집 싸움에 양호 (+2), 사람을 물기에 대단함 (+4)처럼 더 구체적인 것을 만들 수도 있습니다.
- 스트레스 칸 0~3개를 줍니다. 많을수록 더 위협적일 수 있습니다. 대개 타격 칸은 없습니다. 스트레스로 흡수할 수 있는 것보다 많은 격차의 피해를 받으면 그저 제거됩니다. 부수적 NPC는 오래 머무르려는 존재가 아닙니다.
Monsters, Big Bads, and Other Threats
Like minor NPCs, monsters and other threats (like a storm, a spreading fire, or a squad of armored minions) are written up as characters, but are usually simpler than a PC. You only need to define what is absolutely necessary. Unlike minor NPCs, these threats can be defined really in any way. Break the rules. Give them whatever combination of aspects, skills, stunts, stress, and consequences it will take to make them dangerous, and think about what sort of difficulties they will present to the PCs when determining their ratings.
괴물, 최종 악역, 그 밖의 위협
부수적 NPC처럼, 괴물과 다른 위협(폭풍, 번지는 불, 장갑 미니언 분대 같은)도 캐릭터로 적지만, 보통 PC보다 단순합니다. 절대적으로 필요한 것만 정의하면 됩니다. 부수적 NPC와 달리, 이 위협들은 정말 어떤 식으로든 정의할 수 있습니다. 규칙을 깨세요. 위험 존재를 만드는 데 필요한 면모와 기능과 특기와 스트레스와 타격의 조합을 무엇이든 주고, 등급을 정할 때 PC들에게 어떤 종류의 난이도를 제시할지 생각하세요.
Your Fate Points
마스터의 운명점
At the start of each scene, begin with a pool of fate points equal to the number of PCs. If the scene includes a major NPC or monster that conceded a previous conflict, or received hostile invokes in a previous scene, those fate points are added to your pool. If you received a compel in the prior scene that ended that scene, giving you no opportunity to spend the earned fate point, you may add that point to your pool as well.
매 장면이 시작할 때 PC 수와 같은 운명점 풀로 시작합니다. 장면에 이전 대결에서 물러났거나 이전 장면에서 적대 발현을 받은 주요 NPC나 괴물이 있다면, 그 운명점들이 풀에 더해집니다. 이전 장면에서 역발현을 받았는데 그 장면을 끝내는 일이 되어, 벌은 운명점을 쓸 기회가 없었다면, 그 점도 풀에 더할 수 있습니다.
Charles, Ruth, Cassandra, and Ethan are headed for the final confrontation with Alice Westforth. Previously, she escaped from the heroes by conceding a conflict after she had taken a moderate consequence. That means the GM gets four fate points for the PCs and two more that Alice is bringing along.
찰스, 루스, 카산드라, 이든은 앨리스 웨스트포스와의 최후 대치로 향합니다. 그녀는 이전에 심각한 타격을 받은 뒤 대결을 물러남으로 마쳐 영웅들에게서 탈출했습니다. 즉 마스터는 PC들로부터 운명점 넷을 얻고, 앨리스가 데려오는 둘을 더 얻습니다.
As the GM, you can spend fate points from this pool to invoke aspects, refuse compels that the players offer NPCs, and use any NPC stunts that require you to—all exactly as the players do.
마스터로서 이 풀의 운명점을 써서 면모를 발현하고, 플레이어가 NPC에게 제안하는 역발현을 거절하고, 운명점이 필요한 NPC 특기를 쓸 수 있습니다. 플레이어와 정확히 똑같이.
However, you do not need to spend fate points to compel any aspects. You have an infinite supply of fate points for that purpose.
하지만 면모를 역발현하는 데는 운명점을 쓸 필요가 없습니다. 그 용도로는 무한한 운명점이 있습니다.
Safety Tools
안전 도구
GMs (and truly, players as well) have a responsibility to ensure that everyone at the table feels safe in the game and space they're playing. One way a GM can support this is by offering a framework for anyone at the table to voice a concern or objection. When this happens, it must take priority and must be addressed. Here are some tools that can help make that process more available to the players at the table and more easy to enact when necessary.
마스터는 (그리고 진실로 플레이어도) 테이블의 모두가 플레이하는 게임과 공간에서 안전하다고 느끼도록 보장할 책임이 있습니다. 마스터가 이를 지지하는 방법 하나는, 테이블의 누구든 우려나 반대를 목소리 낼 수 있는 틀을 제공하는 것입니다. 그런 일이 일어나면 우선순위를 갖고 다뤄져야 합니다. 다음 도구들은 그 과정을 테이블의 플레이어에게 더 널리 열어주고, 필요할 때 더 쉽게 집행하게 돕습니다.
- The X-Card: The X-Card is an optional tool (created by John Stavropoulos) that allows anyone in your game (including you) to edit out any content anyone is uncomfortable with as you play. You can learn more about the X-Card at http://tinyurl.com/x-card-rpg
- Script Change RPG Toolbox: For something with a bit more nuance and granularity, look to Script Change by Beau Jager Sheldon, which provides options to pause, rewind, skip ahead, and more using an accessibly familiar media-player metaphor. Learn more about Script Change at http://tinyurl.com/nphed7m
- X 카드: X 카드는 (존 스타브로풀로스가 만든) 선택 도구로, 게임의 누구든(당신 포함) 플레이 중 불편해하는 내용을 지워버릴 수 있게 합니다. X 카드에 대해 더 알아보려면 http://tinyurl.com/x-card-rpg 을 보세요.
- 대본 바꾸기 RPG 도구함: 좀 더 섬세하고 세밀한 것을 원한다면, 보 제이거 셸던의 대본 바꾸기를 보세요. 친숙한 미디어 플레이어 은유로 멈춤, 되감기, 건너뛰기 등의 옵션을 제공합니다. 대본 바꾸기에 대해 더 알아보려면 http://tinyurl.com/nphed7m 을 보세요.
Tools like these may also be used like the bogus rule for calibration. They offer a way for players to comfortably advocate for what they're looking for in the game. Give such tools the respect and support they deserve!
이런 도구들은 터무니없음 규칙처럼 조율에 쓸 수도 있습니다. 플레이어가 게임에서 원하는 것을 편하게 주장하는 방법을 제공합니다. 그런 도구에 마땅한 존중과 지지를 보내세요!