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Challenges, Conflicts, and Contests

난관, 경쟁, 대결

이 페이지 목차 16개 항목
  1. 난관, 경쟁, 대결
  2. 장면 준비하기
  3. 구역
  4. 상황 면모
  5. 구역 면모
  6. 행동 순서
  7. 협동
  8. 난관
  9. 경쟁
  10. 경쟁에서의 기회 만들기
  11. 대결
  12. 피해 입기
  13. 제거되기
  14. 물러나기
  15. 대결 끝내기
  16. 대결에서 회복하기

Challenges, Conflicts, and Contests

난관, 경쟁, 대결

Many times, you will be able to resolve an action with a single roll of the dice—do you crack the safe, avoid security, or convince the reporter to give you their notes? Other times you'll face extended engagements that take many rolls to resolve. For those cases, we offer three resolution tools: challenges, contests, and conflicts. Each does things a little differently, depending on the goal of the engagement and the opposition involved.

많은 경우 액션을 주사위 한 번의 굴림으로 해결할 수 있습니다. 금고를 따나요, 경비를 피하나요, 기자를 설득해 메모를 받아내나요? 하지만 다른 때에는 여러 번의 굴림으로 해결하는 긴 대치에 직면합니다. 그런 경우를 위해 해결 도구 세 가지를 제공합니다. 난관, 경쟁, 대결입니다. 각각은 대치의 목표와 얽힌 저항에 따라 조금씩 다르게 작동합니다.

A challenge is a complicated or dynamic situation. You'll be opposed by someone or something, but there isn't a dominant "other side." This is how you might play out a researcher looking for clues in an ancient tome, the party negotiator distracting the librarian, and the bruiser holding back untold horrors from entering the library all at the same time.

난관(challenge) 은 복잡하거나 역동적인 상황입니다. 누군가나 무언가가 당신을 막지만, 지배적인 "상대 팀"이 있는 것은 아닙니다. 고서에서 단서를 찾는 연구자, 사서의 주의를 돌리는 일행의 협상가, 도서관에 들어오지 못하게 끔찍한 공포들을 떼어내는 무력 담당이 동시에 진행되는 장면을 이렇게 플레이할 수 있습니다.

A contest is a situation where two or more parties are pursuing mutually exclusive goals, but not actively harming one another. Contests are perfect for chases, debates, and races of all sorts. (And just because the parties are not trying to harm each other doesn't mean that harm can't befall them!)

경쟁(contest) 는 둘 이상의 세력이 서로 배타적인 목표를 추구하지만 서로에게 해를 입히려 하지는 않는 상황입니다. 추격, 토론, 각종 경주에 경쟁가 제격입니다. (그리고 서로에게 해를 입히려 하지 않는다고 해서 해가 그들을 덮치지 못한다는 뜻은 아닙니다!)

A conflict is when characters can and want to harm one another. Wrestling in the mud with a cultist as knives stab at bellies, riddling a swarm of ghouls with bullets as their claws rake at your flesh, and an exchange of vicious barbs with your rival under the watchful eye of the queen—these are all conflicts.

대결(conflict) 은 캐릭터들이 서로 해를 입힐 수 있고 입히려 할 때입니다. 칼이 배를 찌르는 가운데 광신도와 진창에서 레슬링하는 것, 발톱이 살을 할퀴는 가운데 구울 무리를 총알로 후두둑 두드리는 것, 여왕의 감시 아래 라이벌과 독설을 주고받는 것—이 모두가 대결입니다.

Setting Up Scenes

Regardless of the type of scene, the GM will start by setting the essential pieces into place, so that the players know what resources are available and what complications are in play.

장면 준비하기

장면의 종류와 관계없이, 마스터는 필수 조각들을 먼저 맞춰 놓아야 합니다. 플레이어들이 어떤 자원을 쓸 수 있고 어떤 곤경이 판 위에 있는지 알 수 있도록요.

Zones

구역

Zones are a representation of the physical space—a quick map broken into a few discrete sections. A conflict in a remote farmhouse might have four zones: the first floor, second floor, front yard, and back woods. Two to four zones are sufficient to handle most conflicts. Large or complicated scenes may require more. Try to keep your zone map to a simple sketch, something that fits on a note card or can be quickly drawn on a whiteboard.

구역은 물리적 공간의 표현입니다. 몇 개의 구획으로 나눈 간략한 지도입니다. 외딴 농가의 대결이라면 4개 구역이 생길 수 있습니다. 1층, 2층, 앞마당, 뒷숲입니다. 구역 2~4개면 대부분의 대결을 처리하기 충분합니다. 크거나 복잡한 장면은 더 필요할 수 있습니다. 구역 지도는 메모 카드에 들어가거나 화이트보드에 빠르게 그릴 수 있는 간단한 스케치 수준으로 유지하세요.

Zones help guide the story by shaping what is possible. Who you can attack and where you can move depend on the zone you're in.

구역은 가능한 일을 빚어 이야기를 인도합니다. 누구를 공격할 수 있고 어디로 움직일 수 있는지는 지금 어느 구역에 있는지에 달렸습니다.

Anyone in a zone can interact with everyone and everything in that zone. This means you can hit, stab, or otherwise physically engage with people and things in your zone. Need to open that wall safe in the bedroom? You'll have to be in that zone. Anything outside your zone is usually beyond your reach—you'll need to move to get there, or use something that can extend your reach there (telekinesis, a gun, etc).

구역 안에 있는 사람은 그 구역의 모든 사람과 모든 것과 상호작용할 수 있습니다. 즉, 자기 구역의 사람과 사물을 때리고 찌르고 다른 방식으로 육체적으로 얽힐 수 있습니다. 침실 벽면 금고를 열어야 하나요? 그 구역에 있어야 합니다. 구역 밖의 무엇이든 보통 손이 닿지 않습니다. 거기까지 이동하거나, 손을 뻗게 해 줄 무언가(염동력, 총 등)를 써야 합니다.

Moving between zones is easy, as long as there's nothing in your way. You can move to an adjacent zone in addition to your action during an exchange as long as nothing is in your way. If your movement is impeded, it takes your action to do so. Make an overcome roll to climb a wall, rush past a group of cultists, or leap across rooftops. If you fail, you stay in your zone or the movement costs you something. You can also use your action to move anywhere on the map—though the GM is within rights to set a high difficulty if it's an epic movement.

구역 사이를 이동하는 것은, 길을 막는 것이 없다면 쉽습니다. 아무것도 방해하지 않는다면 라운드 중 자기 액션에 더해 인접 구역으로 이동할 수 있습니다. 이동이 가로막혔다면 이동에 액션을 씁니다. 담을 오르거나, 광신도 무리를 뚫고 돌진하거나, 옥상을 뛰어넘으려면 극복 굴림을 하세요. 실패하면 제자리에 머무르거나 이동이 무언가를 대가로 요구합니다. 액션을 써서 지도 어디든 이동할 수도 있습니다. 다만 장대한 이동이라면 마스터가 높은 난이도를 정할 권리가 있습니다.

If something isn't risky or interesting enough to merit a roll, then it isn't an impediment to movement. For instance, you don't need to use up your action opening an unlocked door—that's just a part of the movement.

굴림 값을 낼 만큼 위험하거나 흥미롭지 않은 것은 이동의 방해물이 아닙니다. 예컨대 잠기지 않은 문을 여는 데 액션을 소비할 필요는 없습니다. 그저 이동의 일부입니다.

Shooting lets you attack from a distance. Ranged attacks can target enemies in adjacent zones or maybe further, if the zones are clear enough. If there's a creature rooting around in the bedroom upstairs and around the corner, you can't shoot it from the bottom of the stairs. Pay attention to the way the zones and situation aspects are set up when deciding what's fair game or not.

사격을 하면 거리에서 공격할 수 있습니다. 원거리 공격은 인접 구역의 적, 구역이 충분히 시야를 가리지 않는다면 더 먼 곳의 적을 표적할 수 있습니다. 계단을 올라 모퉁이를 돌면 위층 침실 어딘가를 뒤지고 있는 생물이 있다 해도, 계단 아래에서 그것을 쏠 수는 없습니다. 무엇이 치고 빠질 수 있는 표적인지 정할 때는 구역과 상황 면모가 어떻게 놓였는지 눈여겨보세요.

Situation Aspects

상황 면모

When setting the scene, the GM should think of interesting and dynamic environmental features that can constrain the action or provide opportunities to change the situation by using them. Three to five details are more than enough. Use these categories as a guide:

장면을 준비할 때 마스터는 행동을 가두거나, 그것을 써서 상황을 바꿀 기회를 주는 흥미롭고 역동적인 환경 요소를 생각해야 합니다. 디테일 셋에서 다섯이면 충분하고도 남습니다. 다음 범주를 지침으로 쓰세요.

  • Tone, mood, or weather—darkness, lightning, and howling winds
  • Impediments to movement—connected by ladders, covered in slime, and filled with smoke
  • Cover and obstructions—vehicles, pillars, and crates
  • Dangerous features—crates of TNT, barrels of oil, and eldritch artifacts crackling with electricity
  • Usable objects—improvised weapons, statues or bookshelves to knock over, and doors to be barred
  • 분위기, 정서, 또는 날씨—어둠, 번개, 울부짖는 바람
  • 이동의 방해물—사다리로 연결됨, 점액에 뒤덮임, 연기로 가득함
  • 엄폐물과 장애물—차량, 기둥, 상자
  • 위험한 요소—TNT 상자, 기름통, 전기가 파르르한 엘드리치 유물
  • 쓸 만한 물건—즉석 무기, 넘어뜨릴 동상이나 책장, 가로막을 문

Anyone can invoke and compel these aspects, so remember to take them into account when you wrestle that cultist to the ground amid the Caustic Slime Covering Everything.

누구든 이 면모들을 발현하고 역발현할 수 있습니다. 모든 것을 덮은 가성 점액 속에서 광신도를 제압할 때 이 면모들을 염두에 두세요.

More situation aspects can be written down as the scene plays out. If it makes sense that there are Deep Shadows in the recesses of the catacombs, go ahead and write that down when a player asks if there are any shadows they can use to hide. Other aspects come into play because characters use the create an advantage action. Things like Flames Everywhere! don't just happen without character action. Well. Usually.

장면이 진행되는 동안 상황 면모를 더 적을 수 있습니다. 지하묘지 깊은 곳에 깊은 어둠이 있을 법하다면, 플레이어가 숨을 그늘이 있느냐고 물을 때 적어 두면 됩니다. 다른 면모는 캐릭터가 기회 만들기 액션을 쓰기 때문에 판에 오릅니다. 사방이 불바다! 같은 것은 캐릭터의 행동 없이는 그냥 일어나지 않습니다. 뭐. 보통은.

Free Invokes on the scene's aspects?

It's up to the GM to decide if a situation aspect arising from the scene's setup provides a free invoke to the players (or even to the NPCs). Some of the scene's aspects might provide a clever player just the advantage they need right away—and a free invoke can be a strong incentive to drive players to interact with the environment. Free invokes also might end up on the scene's aspects at the start due to preparations made in advance.

장면 면모의 공짜 발현?

장면 준비에서 생긴 상황 면모가 플레이어(심지어 NPC)에게 공짜 발현을 주는지는 마스터가 정합니다. 장면의 면모 일부는 영리한 플레이어에게 곧바로 필요한 이득을 줄 수 있고, 공짜 발현은 플레이어가 환경과 상호작용하도록 몰아붙이는 강력한 유인이 될 수 있습니다. 공짜 발현은 사전 준비 덕분에 장면 시작부터 장면 면모에 붙어 있을 수도 있습니다.

Zone Aspects

Some situation aspects might apply to specific zones on the map, and not others. That's okay—it can add some extra texture, opportunity, and challenge to the map that might be lacking otherwise.

구역 면모

일부 상황 면모는 지도의 특정 구역에만 적용되고 다른 구역에는 적용되지 않을 수 있습니다. 괜찮습니다. 그렇지 않으면 없을 지도에 질감과 기회와 난관을 더해 줍니다.

Turn Order

행동 순서

Often, you won't need to know who is acting precisely when, but in contests and conflicts turn order can become important. These scenes take place over a series of exchanges. In an exchange, each involved character can take one overcome, create an advantage, or attack action, and can move once. (Contests work slightly differently.) Because defending is a reaction to someone else's action, characters can defend as many times as they need to during other characters' turns, so long as they can justify their ability to interfere based on what's already been established in the story.

흔히 누가 정확히 언제 행동하는지 알 필요는 없습니다. 하지만 경쟁와 대결에서는 행동 순서가 중요해질 수 있습니다. 이런 장면은 일련의 라운드에 걸쳐 진행됩니다. 라운드에서 관여한 각 캐릭터는 극복, 기회 만들기, 공격 액션을 하나 취하고, 한 번 이동할 수 있습니다. (경쟁는 약간 다르게 작동합니다.) 방어는 남의 액션에 대한 반응이므로, 캐릭터는 이야기에서 이미 확립된 것에 근거해 개입할 근거를 댈 수 있는 한, 다른 캐릭터의 차례 동안 필요한 만큼 방어할 수 있습니다.

At the start of a scene, the GM and players decide who goes first based on the situation, then the active player picks who goes next. The GM's characters are selected in the turn order just like the PCs, with the GM deciding who goes next after the NPCs have acted. After everyone has taken a turn, the last player picks who goes next at the start of the next exchange.

장면이 시작하면 마스터와 플레이어가 상황에 근거해 누가 먼저 할지 정하고, 행동하는 플레이어가 다음 차례의 사람을 고릅니다. 마스터의 캐릭터도 PC와 똑같이 행동 순서에서 고르며, NPC들이 행동한 뒤에는 마스터가 다음 차례의 사람을 정합니다. 모두가 차례를 마치면, 마지막에 행동한 플레이어가 다음 라운드의 시작 차례를 고릅니다.

Cassandra and Ruth have stumbled across a small group of cultists, led by an acolyte in a golden mask, performing some arcane ritual. Because the cultists are focused on their work, the GM declares that the PCs will go first in this conflict. The players decide that Cassandra will act first: she creates an advantage against the masked cultist, Distracted, by running directly at them screaming. It's crude but effective. To make the best use of the situation aspect, Cassandra's player decides that Ruth should go next. Ruth throws a dagger at the masked acolyte, and immediately invokes Distracted to improve her attack. It's not enough to take out the acolyte in one hit, but it is a one-two punch that leaves the cultist reeling.

카산드라와 루스는 황금 가면의 시종이 이끄는 작은 광신도 무리가 어떤 비전 의식을 거행하는 것과 마주칩니다. 광신도들이 일에 몰두하고 있으므로, 마스터는 이 대결에서 PC들이 먼저 행동한다고 선언합니다. 플레이어들은 카산드라가 먼저 행동하기로 합니다. 카산드라는 비명을 지르며 정면으로 달려들어 가면의 광신도에게 기회 만들기를 해 주의가 돌아감을 만듭니다. 거칠지만 효과가 있습니다. 상황 면모를 최대한 활용하려고 카산드라의 플레이어는 루스가 다음 차례이기를 바랍니다. 루스는 가면의 시종에게 단도를 던지고, 곧바로 주의가 돌아감을 발현해 공격을 보강합니다. 시종을 한 방에 쓰러뜨리기엔 부족하지만, 광신도를 휘청거리게 만드는 원투펀입니다.

Unfortunately, now that all the PCs in the scene have acted, Ruth has no choice but to pick one of the cultists to go next. She chooses the masked acolyte. The GM smiles, because they know that once the acolyte acts, she can have the cultists act until the end of the round, at which point they can choose the masked acolyte to start the next exchange. The PCs may have gotten a good first hit in, but now the cultists get to fight back.

불행히도 이제 장면의 PC들이 모두 행동했으므로, 루스는 다음 차례를 광신도 중 한 명에게 넘겨야 합니다. 그녀는 가면의 시종을 고릅니다. 마스터는 미소 짓습니다. 시종이 행동하면 자신이 광신도들을 라운드 끝까지 행동시킬 수 있고, 그 지점에서 다음 라운드의 시작 차례로 가면의 시종을 고를 수 있음을 알기 때문입니다. PC들이 첫 타격을 잘 넣었을지 모르지만, 이제 광신도들도 반격할 기회를 얻습니다.

This method of determining turn order goes by several names in online discussion: elective action order, and "popcorn," "handoff," or "Balsera Style" initiative, the last one named after Fate Core author Leonard Balsera, who planted the seed of the idea.

행동 순서를 정하는 이 방법은 온라인 논의에서 여러 이름으로 불립니다. 선택 행동 순서, "팝콘", "넘기기", "발서라 방식" 이니셔티브. 마지막 이름은 이 아이디어의 씨앗을 심은 페이트 코어 저자 레너드 발서라를 기린 것입니다.

Teamwork

협동

Fate offers three methods for teamwork: combining the same skill from multiple characters on a single roll, stacking free invokes by creating advantages to set up a team member for success, and invoking aspects on an ally's behalf.

페이트는 협동 방법 세 가지를 제공합니다. 여러 캐릭터가 같은 기능을 한 번의 굴림에 합치기, 기회 만들기로 공짜 발현을 쌓아 팀원의 성공을 준비하기, 동료를 위해 면모를 발현하기.

When you combine skills, figure out who has the highest level in the skill among the participants. Each other participant who has at least Average (+1) in that skill adds a +1 to the highest person's skill level. Providing support like this uses your action. Supporters face the same costs and consequences as the person making the roll. The maximum total bonus a team may provide this way is equal to the highest person's skill level.

기능을 합칠 때는 참가자 중 그 기능 등급이 가장 높은 사람이 누구인지 찾습니다. 그 기능이 보통 (+1) 이상인 다른 참가자 각각이 최고 등급에 +1을 더합니다. 이런 지원은 자기 액션을 씁니다. 지원하는 사람은 굴림을 하는 사람과 같은 비용과 결과를 감당합니다. 이 방식으로 팀이 제공할 수 있는 보너스의 총합 상한은 최고 등급의 사람과 같습니다.

Otherwise, you can create an advantage on your turn and let an ally use the free invokes when it makes sense that they can. Outside of your turn, you may invoke an aspect to add a bonus to someone else's roll.

그 외에는 자기 차례에 기회 만들기를 해서, 상식적으로 동료가 쓸 수 있을 때 공짜 발현을 쓰게 해 줄 수 있습니다. 차례 밖에서도 면모를 발현해 남의 굴림에 보너스를 더할 수 있습니다.

Challenges

난관

Many of the difficulties your characters face can be handled with a single roll in the course of a scene—disarm the bomb, find the tome of eldritch lore, or decode the cypher. But sometimes things are more fluid, more complicated, and it's just not as simple as finding the tome of eldritch lore because the yacht you're searching is careening through Hong Kong harbor while a monsoon rages outside and the boat's library is on fire—which is totally not your fault.

캐릭터가 마주하는 어려움 대부분은 장면 안에서 한 번의 굴림으로 처리할 수 있습니다. 폭탄 해체, 비전 고서 찾기, 사이퍼 해독 같은 것들입니다. 하지만 때로는 사정이 더 유동적이고 복잡해서, 그냥 고서를 찾는 정도로 단순하지 않습니다. 당신이 뒤지고 있는 요트가 폭풍 몬순이 몰아치는 밖 홍콩 항을 질주하고 있고, 배의 도서관이 불타고 있는데—그건 정말 당신 잘못이 아닙니다.

In complicated circumstances with no opposition, you'll want to use a challenge: a series of overcome actions that tackle a bigger issue. Challenges let the entire group work together in a scene, and they keep things dynamic.

저항 없이 복잡한 상황에서는 난관을 쓰고 싶어질 것입니다. 더 큰 문제를 다루는 일련의 극복 액션입니다. 난관은 일행 전체가 한 장면에서 함께 일하게 해 주고, 상황을 역동적으로 유지합니다.

To set up a challenge, the GM considers the situation and picks a number of skills that can contribute to the success of the group. Treat each action as a separate overcome roll. Teamwork actions are allowed, but may introduce costs or complications, such as running out of time or other inefficiencies.

난관을 준비하려면 마스터가 상황을 고려해 일행의 성공에 기여할 수 있는 기능을 몇 가지 고릅니다. 각 액션은 별개의 극복 굴림으로 취급합니다. 협동 액션도 허용되지만, 시간 부족이나 다른 비효율 같은 비용이나 곤경을 낳을 수 있습니다.

GMs, do your best to give each character in the scene an opportunity to contribute—aim for a number of skills equal to the number of characters involved. Downsize if you expect to have some of the characters pulled away or distracted by other priorities, or if you want to make room for teamwork. For more difficult challenges, build the challenge with more needed actions than there are characters, in addition to adjusting the difficulties of the actions.

마스터 여러분, 장면의 각 캐릭터에게 기여할 기회를 주도록 노력하세요. 관여한 캐릭터 수와 같은 수의 기능을 겨냥하세요. 일부 캐릭터가 다른 우선순위에 끌려 나가거나 주의가 산만해질 것 같거나, 협동의 자리를 만들고 싶다면 규모를 줄이세요. 더 어려운 난관은 액션의 난이도를 조정하는 것에 더해, 필요한 액션 수를 캐릭터 수보다 많게 구성하세요.

After the rolls have been made, the GM will evaluate the successes, failures, and costs of each action as they interpret how the scene proceeds. It could be that the results lead into another challenge, a contest, or even a conflict. A mix of successes and failures should allow the characters to move forward with a partial victory as they face new entangling complications.

굴림이 끝나면 마스터는 장면이 어떻게 흘러가는지 해석하며 각 액션의 성공과 실패와 대가를 평가합니다. 그 결과가 다른 난관이나 경쟁, 심지어 대결으로 이어질 수도 있습니다. 성공과 실패가 섞이면 캐릭터들은 새로 얽힌 곤경을 마주하면서도 부분 승리를 거두며 나아갈 수 있습니다.

Contests

경쟁

A contest is when two or more sides are in direct opposition but there isn't a conflict. This doesn't mean one side doesn't want to hurt the other. Contests may have the group trying to escape a threat before it cuts off any chance of victory.

경쟁는 둘 이상의 세력이 정면으로 맞서지만 대결은 아닌 경우입니다. 한쪽이 다른 쪽을 다치게 하고 싶지 않다는 뜻은 아닙니다. 경쟁에서 일행은 위협이 승리의 가능성을 차단하기 전에 탈출하려 할 수 있습니다.

At the start of a contest, everyone involved declares their intent, what they hope to get out of it. If there are multiple PCs involved, they can be on the same or different sides, depending on their goals—e.g., in a foot race, each character might be on their own side. In a contest, the PCs can't or aren't trying to harm the enemy. External threats (e.g., erupting volcano, angry god) may attack any or all sides; those threats might also be a participant in the contest.

경쟁가 시작할 때 관여한 모두가 자기 의도, 이를테면 무엇을 얻고 싶은지 선언합니다. PC가 여럿 관여했다면 목표에 따라 같은 편이거나 다른 편일 수 있습니다. 예컨대 달리기에서 각 캐릭터는 각자의 편일 수 있습니다. 경쟁에서 PC는 적에게 해를 입힐 수 없거나 입히려 하지 않습니다. 외부 위협(분화하는 화산, 성난 신 같은)은 어느 편이든 공격할 수 있고, 그 위협이 경쟁의 참가자일 수도 있습니다.

Contests occur over a series of exchanges. Each side takes one overcome action to do something to achieve their goals during each exchange. Only one character on each side takes the overcome action in each exchange, but their allies can provide teamwork and try to create advantages to assist (which comes with some risk—see below). The overcome actions can be against passive difficulties—if the contestants are facing separate environmental challenges—or compared against one another when they're in direct competition.

경쟁은 일련의 라운드에 걸쳐 진행됩니다. 각 편은 매 라운드 동안 목표를 이루는 무언가를 하려고 극복 액션 하나를 취합니다. 각 편에서 극복 액션을 취하는 캐릭터는 한 명뿐이지만, 동료들이 협동을 하거나 돕는 기회 만들기를 시도할 수 있습니다(약간의 위험이 따릅니다. 아래를 보십시오). 극복 액션은 (참가자들이 별개의 환경적 난관과 마주한다면) 수동 난이도와 맞설 수도 있고, (정면 경쟁이라면) 서로 비교할 수도 있습니다.

At the end of each exchange, compare the efforts of each side's action. The side with the highest effort marks a victory. If the victor succeeds with style—and no one else did—then they mark two victories. The first one to three victories wins the contest. (You can always decide instead to run an extended contest requiring more victories, though we recommend no more than five.)

매 라운드이 끝나면 각 편의 액션 역량을 비교합니다. 역량이 가장 높은 편이 승리 하나를 기록합니다. 승자가 멋지게 성공했고 다른 누구도 그러지 않았다면 승리 둘을 기록합니다. 승리 셋을 처음 채운 편이 경쟁를 이깁니다. (더 많은 승리가 필요한 연장 경쟁를 대신 실행하기로 정할 수도 있습니다. 하지만 다섯을 넘기지 말기를 권합니다.)

When there's a tie for the highest effort, no one marks a victory, and an unexpected twist happens. The GM will introduce a new situation aspect to reflect how the scene, terrain, or situation has changed.

최고 역량이 비기면 아무도 승리를 기록하지 않고, 뜻밖의 반전이 일어납니다. 마스터는 장면과 지형과 상황이 어떻게 바뀌었는지 비추는 새 상황 면모를 소개합니다.

In contests where a threat is trying to harm any of the contestants, everyone on a side takes a hit when their contest roll is lower than the threat's attack roll or static difficulty rating. They take shifts equal to the shifts of failure. Just like in a conflict, if a character can't absorb all the shifts of a hit, they are taken out.

위협이 참가자들에게 해를 입히려 하는 경쟁에서는, 편의 모든 사람이 경쟁 굴림이 위협의 공격 굴림이나 고정 난이도보다 낮으면 피해를 입습니다. 실패 격차만큼의 격차를 받습니다. 대결에서처럼, 캐릭터가 피해의 모든 격차를 흡수하지 못하면 제거됩니다.

Creating Advantages in a Contest

During any exchange, your side can try to create advantages before making your overcome roll. The target, or anyone else who can reasonably interfere, may oppose with a defend roll as normal. Each participant may attempt to create an advantage in addition to rolling or providing a teamwork bonus. If you fail to create an advantage, you have a choice: either your side forfeits its overcome roll, or you may "succeed at a cost" (preserving your roll or teamwork bonus) by giving the other side a free invoke instead. If you at least tie, proceed as normal with your roll or bonus.

경쟁에서의 기회 만들기

매 라운드에서 편은 극복 굴림 전에 기회 만들기를 시도할 수 있습니다. 표적이나 상식적으로 개입할 수 있는 누구든 평소처럼 방어 굴림으로 맞설 수 있습니다. 각 참가자는 굴림이나 협동 보너스에 더해 기회 만들기를 시도할 수 있습니다. 기회 만들기에 실패하면 선택지가 둘 있습니다. 편이 극복 굴림을 포기하거나, (굴림이나 협동 보너스를 지키면서) 대신 상대편에게 공짜 발현을 주는 방식으로 "대가를 치르고 성공"할 수 있습니다. 최소 비기면 굴림이나 보너스를 평소처럼 진행합니다.

Conflicts

대결

When the heroes get into a straight-up fight—whether with the authorities, cultists, or some unspeakable horror—and can win, you have a conflict. In other words, use conflicts when violence or coercion is a reasonable means to the ends of the PCs.

영웅들이 (당국이든, 광신도든, 입에 담을 수 없는 공포든) 정면 승부에 들어가고 이길 수 있다면, 그것은 대결입니다. 다시 말해, 폭력이나 강압이 PC들의 목적에 합리적인 수단일 때 대결을 씁니다.

Conflicts may seem the most straightforward—after all, the history of roleplaying games is built on combat simulators. But keep in mind a key part of their description: the characters involved have the capability to harm each other. If it's one-sided—say you're trying to punch a living mountain—there's no chance you can hurt it. That's not a conflict. That's a contest, probably where the PCs are trying to escape or find the means to fight back.

대결이 가장 직관적으로 보일 수 있습니다. 어차피 롤플레잉 게임의 역사는 전투 시뮬레이터 위에 세워졌으니까요. 하지만 설명의 핵심 부분을 기억하세요. 관여한 캐릭터들이 서로 해를 입힐 능력이 있어야 합니다. 일방적이라면, 이를테면 살아있는 산을 주먹으로 치려 든다면, 다치게 할 가능성은 없습니다. 그것은 대결이 아닙니다. 경쟁입니다. PC들이 도망치거나 반격할 수단을 찾는 경쟁겠지요.

Conflicts can be physical or mental. Physical conflicts can be shoot-outs, sword-fights, or ramming extradimensional beings with trucks. Mental conflicts include arguments with loved ones, interrogations, and eldritch assaults upon the mind.

대결은 육체적일 수도 정신적일 수도 있습니다. 육체 대결은 총격전, 검술 결투, 트럭으로 초차원 존재를 들이받기가 될 수 있습니다. 정신 대결에는 사랑하는 사람과의 언쟁, 심문, 정신을 향한 엘드리치 공세가 있습니다.

Timing matters when using some kinds of teamwork. You can invoke an aspect on your ally's behalf to improve their roll at any time. You can help an ally before their turn comes around by creating an advantage or giving a +1 bonus as your action. If they take their turn ahead of you in the exchange, you can't create an advantage to help them, but you can use up your turn (skipping it for that exchange) to give them a +1 teamwork bonus.

일부 협동에서는 타이밍이 중요합니다. 언제든 면모를 동료를 위해 발현해 그 굴림을 보강할 수 있습니다. 동료의 차례가 오기 전에 기회 만들기를 하거나, 자기 액션으로 +1 보너스를 줘서 도울 수 있습니다. 라운드에서 동료가 당신보다 먼저 차례를 취했다면, 그 돕기로 기회 만들기를 할 수는 없지만 자기 차례를 소비해(그 라운드에서 건너뛰어) +1 협동 보너스를 줄 수 있습니다.

Taking Harm

피해 입기

When an attack is successful, the defender must absorb the hit, which has shifts equal to the difference between the attack's effort and defense's effort.

공격이 성공하면 방어하는 쪽은 피해를 흡수해야 하며, 피해의 격차는 공격 역량과 방어 역량의 차이입니다.

You can absorb shifts of a hit by marking stress boxes and by taking consequences. If you can't or don't absorb all of the shifts, you are taken out—you're removed from the scene, and the attacker decides how it plays out.

피해의 격차는 스트레스 칸을 지우고 타격을 받아 흡수할 수 있습니다. 격차를 모두 흡수할 수 없거나 흡수하지 않으면 제거됩니다. 장면에서 제거되고, 공격자가 어떻게 되는지 정합니다.

A series of regrettable decisions has put Charles in a dank basement, confronting a ghoul that very much wants to eat him. The ghoul attacks, lunging with its sharp claws; this is an attack using its Fair (+2) Fight. The GM rolls 00++, bringing the effort up to Great (+4). Charles tries to leap out of the way with his Good (+3) Athletics, but rolls 000-, taking his effort down to Fair (+2). Because the ghoul's attack effort was two steps higher than Charles's defense effort, Charles must absorb two shifts. He marks the first two of his three physical stress boxes; already the fight is proving dangerous.

후회스러운 결정들의 연쇄가 찰스를 음침한 지하실에, 자신을 잡아먹고 싶어 안달하는 구울 앞에 세웠습니다. 구울이 날카로운 발톱을 뻗어 공격합니다. 양호 (+2) 전투를 쓰는 공격입니다. 마스터가 00++를 굴려 역량이 대단함 (+4)이 됩니다. 찰스는 우수 (+3) 운동으로 몸을 피하려 하지만 000-이 나와 역량이 양호 (+2)로 떨어집니다. 구울의 공격 역량이 찰스의 방어 역량보다 두 단계 높았으므로, 찰스는 격차 둘을 흡수해야 합니다. 육체 스트레스 칸 셋 중 처음 둘을 지웁니다. 싸움은 이미 위험해 보입니다.

Stress

스트레스

Simply put, stress is plot armor. It's a resource used to keep your character up and in the fight when their foes hit them. When you mark stress boxes to absorb a hit, you're saying things like, "That just missed me," or "Whoa, that knocked the wind out of me but I'm okay." That said, it's a limited resource—most characters only have three boxes for physical stress and three boxes for mental stress, though characters with high Will or Physique have more.

요컨대 스트레스는 서사 방탄복입니다. 적에게 맞았을 때 캐릭터를 쓰러지지 않고 싸움에 세워 두는 자원입니다. 피해를 흡수하려고 스트레스 칸을 지울 때 "앗차, 아슬아슬하게 빗나갔어"나 "우와, 숨이 탁 꺼졌지만 괜찮아"라고 말하는 것입니다. 다만 한정된 자원입니다. 대부분의 캐릭터는 육체 스트레스 칸 셋과 정신 스트레스 칸 셋만 있고, 의지나 체격이 높은 캐릭터는 더 있습니다.

You'll find two stress tracks on your character sheet, one for physical harm and one for mental harm. When you take a hit, you can mark empty stress boxes of the appropriate type to absorb it and stay in the fight. Each stress box you mark absorbs one shift. You can mark multiple stress boxes if you need to.

캐릭터 시트에는 스트레스 트랙 둘이 있습니다. 하나는 육체 피해용, 하나는 정신 피해용입니다. 피해를 입으면 적절한 종류의 빈 스트레스 칸을 지워 흡수하고 싸움에 남을 수 있습니다. 지우는 스트레스 칸 하나하나가 격차 하나를 흡수합니다. 필요하다면 여러 칸을 지울 수 있습니다.

The boxes are binary—either they're empty and can be used or they're full and can't. That's okay, though. You'll clear the stress track as soon as you make it through the scene—provided the monsters don't eat you first.

칸은 이분법적입니다. 비어서 쓸 수 있거나, 차서 못 쓰거나. 하지만 괜찮습니다. 장면을 통과하면 스트레스 트랙을 지웁니다. 괴물이 먼저 당신을 잡아먹지 않는 한.

Consequences

타격

Consequences are new aspects you write on your character sheet when your character takes a hit, representing the real harm and injury your character suffers.

타격은 캐릭터가 피해를 입었을 때 캐릭터 시트에 새로 쓰는 면모로, 캐릭터가 겪는 실제 피해와 부상을 나타냅니다.

When you take a consequence to absorb a hit, write an aspect in an empty consequence slot that describes what harm befalls your character. Use the severity of the consequence as a guide: If you were bitten by star spawn, a mild consequence might be Nasty Bite, but a moderate consequence could be Bite That Won't Stop Bleeding, and a severe consequence might be Crippled Leg.

타격으로 피해를 흡수하려면 빈 타격 칸에, 캐릭터에게 어떤 피해가 닥치는지 묘사하는 면모를 적습니다. 타격의 심각도를 지침으로 삼으세요. 별의 자식에게 물렸다면, 경미한 타격은 심한 물자국일 수 있지만, 심각한 타격은 피가 멈추지 않는 물자국이고, 막대한 타격은 절뚝이는 다리일 수 있습니다.

While stress turns a hit into a near miss, taking a consequence means you got hit hard. Why would you take a consequence? Because sometimes stress isn't enough. Remember, you have to absorb all the shifts of the hit to stay in the fight. You only have so many stress boxes. The good news is that consequences can take pretty big hits.

스트레스가 피해를 아슬아슬한 근접탄으로 바꾼다면, 타격을 받는다는 것은 제대로 얻어맞았다는 뜻입니다. 왜 타격을 받아야 할까요? 때로는 스트레스가 부족하기 때문입니다. 싸움에 남으려면 피해의 모든 격차를 흡수해야 한다는 것을 기억하세요. 스트레스 칸은 유한합니다. 좋은 소식은 타격이 꽤 큰 피해도 흡수할 수 있다는 것입니다.

Each character starts with three consequence slots—mild, moderate, and severe. Taking a minor consequence absorbs two shifts, a moderate one absorbs four shifts, and a severe one absorbs six shifts.

각 캐릭터는 타격 칸 셋으로 시작합니다. 경미, 심각, 막대. 경미한 타격은 격차 둘을, 심각한 타격은 격차 넷을, 막대한 타격은 격차 여섯을 흡수합니다.

So, if you take a big five-shift hit, you can absorb the whole thing with a single stress box and a moderate consequence. That's a lot more efficient than spending five of your stress boxes.

그러니 다섯 격차짜리 큰 피해를 받아도, 스트레스 칸 하나와 심각한 타격으로 전부 흡수할 수 있습니다. 스트레스 칸 다섯을 쓰는 것보다 훨씬 효율적입니다.

The downside to consequences is that they are aspects—and aspects are always true. So if you've got Gut Shot, your character's gut is shot! That will mean you can't do things a gut-shot person can't do (like run fast). If things get particularly complicated due to this, you might even face a compel on your consequence, too. And, just like the aspects you make when you create an advantage, the character that created the consequence—that is, whoever shot you—gets one free invoke on that consequence. Ouch!

타격의 단점은 면모라는 것, 그리고 면모는 언제나 진실이라는 것입니다. 복부 관통상이 있으면 캐릭터의 배는 정말 뚫렸습니다! 배가 뚫린 사람이 못 할 일(빨리 달리기 같은)을 못 하게 됩니다. 이것으로 일이 특히 복잡해지면, 타격에 역발현까지 당할 수도 있습니다. 그리고 기회 만들기로 만드는 면모처럼, 그 타격을 만든 캐릭터, 즉 당신을 쏜 사람에게 그 타격의 공짜 발현이 하나 붙습니다. 아야!

Charles is still battling the ghoul. It claws at him, this time rolling a 00++, adding its Fair (+2) Fight, and invokes its Hungry for Flesh aspect for an additional +2, adding up to a devastating Fantastic (+6) blow. Charles's --00, added to his Good (+3) Athletics, gives him a merely Average (+1) defense; that's five shifts he needs to absorb. He chooses to take a moderate consequence. His player and the GM decide that the ghoul gave Charles a Gaping Chest Wound. This consequence absorbs four of the shifts, leaving one, which Charles absorbs with his last remaining stress box.

찰스는 여전히 구울과 싸우고 있습니다. 구울이 이번에는 00++를 굴려 양호 (+2) 전투를 더하고, 배고픈 살점 면모를 발현해 +2를 얻어, 환상적 (+6)의 무지막지한 일격이 됩니다. 찰스의 --00에 우수 (+3) 운동을 더하면 겨우 보통 (+1) 방어입니다. 흡수해야 할 격차는 다섯입니다. 그는 심각한 타격을 받기로 합니다. 그의 플레이어와 마스터는 구울이 찰스의 가슴에 가슴을 찢는 상처를 남겼다고 정합니다. 이 타격은 격차 넷을 흡수하고, 하나를 남기며, 찰스는 마지막 남은 스트레스 칸으로 그것을 흡수합니다.

Getting Taken Out

제거되기

If you can't absorb all the shifts of a hit with stress and consequences, you're taken out.

피해의 모든 격차를 스트레스와 타격으로 흡수할 수 없다면 제거됩니다.

Getting taken out is bad. Whoever took you out decides what happens. Given dangerous situations and powerful enemies, this could mean you're dead, but that's not the only possibility. The outcome must be in keeping with the scope and scale of the conflict at hand—you won't die of shame if you lose an argument—but changes to your character sheet (and more) are possible. The outcome should also fit within the boundaries your group has established—if your group feels that characters should never get killed without the player's consent, that's perfectly valid.

탈락은 나쁩니다. 당신을 탈락시킨 사람이 무슨 일이 일어나는지 정합니다. 위험한 상황과 강력한 적을 감안하면 죽음을 뜻할 수 있지만, 유일한 가능성은 아닙니다. 결과는 당면한 대결의 범위와 규모에 걸맞아야 합니다. 언쟁에서 졌다고 부끄러워 죽지는 않습니다. 하지만 캐릭터 시트의 (그 이상의) 변화는 가능합니다. 결과는 일행이 세운 경계 안에도 맞아야 합니다. 플레이어의 동의 없이 캐릭터가 죽어서는 안 된다고 일행이 느낀다면, 그것이 완전히 타당한 결정입니다.

But even when death is on the table (it's best to be clear about that before a roll), GMs should remember that it's usually a boring result. A PC that's been taken out could be lost, kidnapped, imperiled, be forced to take consequences… the list goes on. A character's death means someone has to make a new character and bring them into the story, but a fate worse than death is limited only by your imagination.

하지만 죽음이 판 위에 있을 때조차(굴림 전에 분명히 하는 편이 좋습니다), 마스터는 보통 지루한 결과라는 것을 기억해야 합니다. 제거된 PC는 실종될 수도, 납치될 수도, 위험에 빠질 수도, 타격을 강요당할 수도… 목록은 계속됩니다. 캐릭터의 죽음은 누군가가 새 캐릭터를 만들어 이야기에 들여야 한다는 뜻이지만, 죽음보다 나쁜 운명은 상상력만으로 제한됩니다.

Follow the fiction when describing how someone—or something—is taken out. Was a cultist taken out by a barrage of machine gun fire? A spray of red fills the air as they slump with a wet thump to the ground. Were you hurled from the truck as it crossed the 26th Street overpass? You disappear over the edge and are left behind as the conflict rumbles on along the Dan Ryan. Keep death in mind when discussing the terms of being taken out, but often it's just as interesting to cheat death.

누군가나 무언가가 탈락하는 모습을 묘사할 때는 이야기를 따르세요. 광신도가 기관총 난사로 탈락했나요? 붉은 물보라가 공기를 채우고, 젖은 둔음과 함께 바닥에 주저앉습니다. 26번가 고가도로를 건너다 트럭에서 내던져졌나요? 가장자리 너머로 사라지고, 대결이 단 라이언을 따라 계속 굴러가는 동안 뒤에 남겨집니다. 탈락 조건을 논할 때 죽음을 염두에 두되, 죽음을 교묘히 피하는 편이 똑같이 흥미로운 경우가 많습니다.

The ghoul gets in a very lucky hit, dealing a Legendary (+8) attack against Charles's Poor (-1) defense. By this point in the conflict, all of Charles's stress boxes are full, as is his moderate consequence slot. Even if he were to take a mild and a severe consequence at once, absorbing eight shifts, it wouldn't be enough. As a result, Charles is taken out. The ghoul gets to decide his fate. The GM would be within their rights to have the ghoul kill Charles then and there…but getting killed isn't the most interesting result.

구울이 아주 운 좋은 일격을 꽂아, 찰스의 부실 (-1) 방어에 전설적 (+8) 공격을 날립니다. 이 시점에서 찰스의 스트레스 칸은 모두 찼고, 심각한 타격 칸도 찼습니다. 경미한 타격과 막대한 타격을 한꺼번에 받아 격차 여덟을 흡수해도 부족합니다. 그 결과 찰스는 제거됩니다. 구울이 그의 운명을 정할 차례입니다. 마스터는 구울이 그 자리에서 찰스를 죽이도록 할 권리가 있습니다… 하지만 죽는 것이 가장 흥미로운 결과는 아닙니다.

Instead, the GM declares that Charles survives, getting knocked out and dragged to the ghoul's lair, consequences intact. Charles will wake up lost and very fragile in the pitch-dark catacombs beneath the city. Because he was taken out, Charles has no choice but to accept the terms laid before him.

대신 마스터는 찰스가 살아남아 기절하고, 타격을 그대로 짊어진 채 구울의 소굴로 끌려간다고 선언합니다. 찰스는 도시 지하의 칠흑 같은 지하묘지에서, 길을 잃고 몹시 연약한 채 눈을 뜰 것입니다. 탈락했기에 찰스에게는 내민 조건을 받아들이는 길밖에 없습니다.

Conceding

물러나기

So how do you keep from dying horribly—or worse? You can interrupt any action in a conflict to concede as long as the dice haven't hit the table yet. Just give in. Tell everyone that you're done, that you can't keep going. Your character loses and exits the conflict, but you gain a fate point plus an extra one for each consequence they took in the current conflict.

그럼 끔찍하게 죽는 것, 아니 그보다 더 나쁜 것을 어떻게 피할까요? 주사위가 테이블에 닿기 전까지라면, 대결의 어떤 액션도 끊고 물러날 수 있습니다. 그냥 물러나세요. 다들에게 그만두겠다고, 더 못 하겠다고 말합니다. 캐릭터는 지고 대결에서 빠지지만, 운명점 하나를 얻고, 현재 대결에서 받은 타격 하나당 하나를 더 얻습니다.

Also, concession means you declare the terms of your loss and how you exit the conflict. You can escape the monsters and live to fight another day. It is a loss, though. You'll have to give your foe something they want. You can't concede and describe how you heroically save the day—that's not on the table anymore.

게다가 물러나기는 패배의 조건과 대결에서 빠져나가는 방식을 선언한다는 뜻입니다. 괴물들에서 탈출해 다음 싸움을 위해 살아남을 수 있습니다. 그래도 패배입니다. 적이 원하는 것을 주어야 합니다. 물러나면서 자신이 영웅적으로 세상을 구하는 모습을 묘사할 수는 없습니다. 그건 더 이상 판 위에 없습니다.

Conceding is a powerful tool. You can concede to escape with an action plan for the next fight, a clue as to where to go, or some advantage going forward. You just can't win this fight.

물러나기는 강력한 도구입니다. 다음 싸움을 위한 행동 계획, 어디로 가야 하는지에 관한 단서, 앞으로의 이득을 쥐고 빠져나가려고 물러날 수 있습니다. 단, 이 싸움은 이길 수 없습니다.

You must concede before your opponent rolls the dice. You can't wait to see the outcome of the dice and concede when it's obvious you can't win—that's poor form.

물러나기는 상대가 주사위를 굴리기 전에 해야 합니다. 주사위 결과를 지켜보다가, 이길 수 없음이 분명해졌을 때 물러날 수는 없습니다. 그것은 격에 맞지 않습니다.

Some negotiation is expected, here. Look for a solution that works for everyone at the table. If the opposition isn't on board with the terms of your concession, they can push for rewording those terms, or ask that you sacrifice something different or extra. Because a concession is still a loss for you, that does mean the other side should gain at least part of what they're after.

여기에는 어느 정도의 협상이 예상됩니다. 테이블의 모두에게 통하는 해법을 찾으세요. 상대가 물러나기의 조건에 동의하지 않는다면, 조건의 문구를 다듬자고 밀거나, 다른 것을 더 희생하자고 요구할 수 있습니다. 물러나기가 여전히 당신의 패배라는 것은, 상대가 최소한 자기들이 바라는 것의 일부는 얻어야 한다는 뜻입니다.

The more significant the cost you pay, the greater the benefit your side should receive as part of the concession—if certain doom is about to befall the entire group, one member choosing to concede as a heroic (and fatal) last stand could mean everyone else is spared!

지불하는 비용이 클수록, 물러남의 일부로 편이 받아야 할 이득도 커집니다. 확실한 파멸이 일행 전체에 닥치려는 찰나, 한 명이 영웅적이고 (치명적인) 최후 항전으로 물러나기로 선택하면 다른 모두가 살아남을 수도 있습니다!

Ending a Conflict

A conflict draws to a close when everyone on one side has either conceded or been taken out. At the end of a conflict, any players who conceded collect their fate points for the concession. The GM also pays out fate points owed to players for hostile invokes that happened during the conflict.

대결 끝내기

한 편의 모두가 물러나거나 제거되면 대결이 마무리됩니다. 대결이 끝나면 물러난 플레이어들은 물러난 대가의 운명점을 받습니다. 마스터도 대결 중 일어난 적대 발현으로 플레이어에게 지불할 운명점을 지급합니다.

Recovering from Conflicts

대결에서 회복하기

At the end of each scene, every character clears their stress boxes. Consequences take more time and effort to clear.

매 장면이 끝나면 모든 캐릭터가 스트레스 칸을 지웁니다. 타격을 지우려면 더 많은 시간과 노력이 듭니다.

To start the recovery process, the person treating you will need to succeed at an overcome action with an appropriate skill. Physical injuries typically are addressed using medical knowledge via Academics, while mental consequences are healed with Empathy. This overcome action faces difficulty equal to the severity of the consequence: Fair (+2) for a mild consequence, Great (+4) for moderate, and Fantastic (+6) for severe. These difficulties increase by two when you're trying to treat yourself (it's easier to have someone else do that).

회복 과정을 시작하려면 치료하는 사람이 적절한 기능으로 극복 액션에 성공해야 합니다. 육체 부상은 보통 학식을 통한 의학 지식으로, 정신 타격은 공감으로 치료합니다. 이 극복 액션은 타격의 심각도와 같은 난이도와 마주합니다. 경미한 타격은 양호 (+2), 중간은 대단함 (+4), 심각은 환상적 (+6). 스스로 치료하려 할 때는 이 난이도가 둘씩 올라갑니다(남에게 치료받는 편이 쉽습니다).

If you succeed on this roll, rewrite the consequence to indicate that it is healing. A Broken Arm may be rewritten as Arm in a Cast, for instance.

이 굴림에 성공하면 타격을 치료 중임을 나타내도록 다시 씁니다. 예컨대 부러진 팔을 석고 댄 팔로 다시 쓸 수 있습니다.

Success here is only the first hurdle—it takes time to clear the consequence.

여기서의 성공은 첫 관문일 뿐입니다. 타격을 지우는 데는 시간이 듭니다.

  • Mild consequences take one full scene after treatment to clear.
  • Moderate consequences last longer, taking a full session after treatment to clear.
  • Severe consequences only clear when you reach a breakthrough after treatment.
  • 경미한 타격은 치료 후 한 장면 전체가 지나야 지워집니다.
  • 심각한 타격은 더 오래가며, 치료 후 한 세션 전체가 지나야 지워집니다.
  • 막대한 타격은 치료 후 돌파구에 도달해야만 지워집니다.