압축형 페이트

Getting Started

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이 페이지 목차 15개 항목
  1. 시작하기
  2. 배경 정하기
  3. 캐릭터 만들기
  4. 당신은 누구인가?
  5. 면모
  6. 정체성
  7. 고민
  8. 관계
  9. 자유 면모
  10. 기능
  11. 기능 목록
  12. 운명 기준치
  13. 특기
  14. 스트레스와 타격
  15. 마무리 손질

Getting Started

시작하기

Define Your Setting

배경 정하기

Any game of Fate starts with defining your setting. This might be a concept your GM is bringing to the table, a popular media property the players are familiar with, or a collaborative world-building exercise involving everyone at the table. The setting discussion may be quick and light on detail, or may involve a detailed full session with the whole group, or anything in between.

페이트 게임은 언제나 배경을 정하는 것에서 시작합니다. 마스터가 테이블에 들고 오는 콘셉트일 수도 있고, 플레이어들이 익히 아는 유명한 원작일 수도 있고, 테이블의 모두가 함께하는 협동 세계관 구축일 수도 있습니다. 배경 이야기는 간단하게 훑고 지나갈 수도 있고, 모두가 한 세션 전체를 들여 자세하게 만들 수도 있고, 그 중간 어딘가일 수도 있습니다.

Your choice of setting forms the basis of the table's consensus about what is true, and what is acceptable in play and in character concepts. If your setting doesn't have flying people in it, then a player deciding to make a flying-person character doesn't pass muster. If your world involves shadowy organizations and deep conspiracies, players may expect story-lines free of clear-cut good-and-evil conflicts and devoid of farcical murder-clowns. It's up to you!

여러분이 고른 배경은 테이블의 합의, 곧 무엇이 진실인지, 플레이와 캐릭터 콘셉트에서 무엇이 용인되는지의 토대가 됩니다. 배경에 하늘을 나는 사람이 없다면, 하늘을 나는 사람 캐릭터를 만들겠다는 플레이어의 뜻은 받아들여지기 어렵습니다. 세계에 그늘진 조직과 깊은 음모가 깔려 있다면, 플레이어들은 선과 악이 뚜렷하게 갈리는 갈등도, 익살스러운 살인 광대도 없는 이야기를 기대할 것입니다. 여러분의 몫입니다!

Create Your Characters

캐릭터 만들기

Who Are You?

당신은 누구인가?

Once you've decided on a setting, it's time for the players to make characters—also called PCs. Each player takes on the role of one of the heroes of your story, controlling all their actions. You get to build the character you want to see in the world. Keep in mind that Fate characters are competent, dramatic, and willing to engage with the adventures ahead.

배경을 정했으면 이제 플레이어들이 캐릭터, 곧 PC를 만들 차례입니다. 각 플레이어는 이야기의 영웅 한 명을 맡아 그 모든 행동을 조종합니다. 세상에 보고 싶은 캐릭터를 직접 만들면 됩니다. 페이트의 캐릭터는 유능하고, 극적이며, 다가올 모험에 맞설 의지가 있다는 점을 기억하세요.

Your PC is made up of several elements:

PC는 여러 요소로 이루어집니다.

  • Aspects: phrases describing who your hero is
  • Skills: your hero's areas of relative expertise
  • Stunts: remarkable things your hero does
  • Stress: your hero's ability to keep calm and carry on
  • Consequences: the wounds, physical and mental, your hero can endure
  • Refresh: a measure of your hero's narrative agency
  • Finishing Touches: your hero's personal details
  • 면모: 당신의 영웅이 누구인지 묘사하는 문구
  • 기능: 영웅이 상대적으로 뛰어난 분야
  • 특기: 영웅이 하는 놀라운 일
  • 스트레스: 영웅이 침착함을 유지하고 버티는 능력
  • 타격: 영웅이 견딜 수 있는 육체적·정신적 상처
  • 운명 기준치: 영웅의 이야기적 주도권의 척도
  • 마무리 손질: 영웅의 개인적인 디테일

Aspects

면모

Aspects are short phrases that describe who your character is or what is important to them. They can relate to your character's physical or mental qualities, history, beliefs, training, relationships, or even particularly important equipment.

면모는 캐릭터가 누구인지, 무엇이 중요한지를 묘사하는 짧은 문구입니다. 캐릭터의 육체적·정신적 자질, 역사, 신념, 훈련, 관계, 아니면 특히 중요한 장비와 얽힐 수도 있습니다.

The first thing to know about them is: Aspects are true. In other words, how you define your character is real and true in the story you're telling. If you write down that your character is a Precog Sniper, then they are a precog sniper. You've told everyone that your character sees the future and is a crack shot with a rifle.

면모에 대해 첫째로 알아야 할 것은 이것입니다. 면모는 진실입니다. 다시 말해, 캐릭터를 어떻게 정의했는지가 그대로 여러분이 들려 주는 이야기 속에서 실제로 일어나는 일입니다. 캐릭터가 예지 저격수라고 적었다면 그 캐릭터는 진짜 예지 저격수입니다. 미래를 보고, 소총으로 한 발 한 발 명중시키는 인물이라고 모두에게 선언한 것입니다.

You'll also use aspects in play to change the story. They give you permission to improve your dice rolls and establish facts about the world. Lastly, aspects can earn you fate points if they create complications for your character—so to make the most versatile aspects, you should aim for ones that are double-edged, working both for you and against you.

플레이에서는 면모로 이야기를 바꿉니다. 면모는 주사위 판정을 끌어올리고 세상의 사실을 확립할 허가를 줍니다. 마지막으로, 면모가 캐릭터에게 곤경을 만들어 주면 운명점을 벌어다 줍니다. 그러니 가장 다재다능한 면모를 만들려면, 나를 위하기도 반대하기도 하는 양날의 면모를 겨냥하세요.

To learn more about aspects and what makes a good one, consider reading some of Aspects and Fate Points.

면모에 대해, 좋은 면모가 무엇인지 더 알고 싶다면 면모와 운명점을 읽어 보세요.

To begin, you'll give your character five aspects: a high concept, a trouble, a relationship, and two free aspects. Start with the high concept and go from there.

시작하려면 캐릭터에게 면모 다섯 개를 줍니다. 정체성, 고민, 관계, 그리고 자유 면모 둘입니다. 정체성부터 시작해 차례로 만들어 가세요.

High Concept

Your high concept is a broad description of the character, covering the vital bits. It's how you would open your pitch for the character when telling a friend about them.

정체성

정체성은 캐릭터의 중요한 부분을 아우르는 폭넓은 묘사입니다. 친구에게 캐릭터를 소개할 때 입에 담는 첫마디라고 생각하면 됩니다.

Trouble

Next is your character's trouble—something that makes your character's life more complicated. It could be a personal weakness, family entanglements, or other obligations. Pick something you'll enjoy roleplaying!

고민

다음은 캐릭터의 고민, 곧 캐릭터의 삶을 더 복잡하게 만드는 무언가입니다. 개인적인 약점일 수도 있고, 가족과의 얽힘이나 다른 의무일 수도 있습니다. 롤플레이하는 맛이 있을 만한 것을 고르세요!

Relationship

관계

Your relationship describes a connection with another PC. They may already know one another, or have just met.

관계는 다른 PC와의 연결을 묘사합니다. 이미 아는 사이일 수도 있고 막 만났을 수도 있습니다.

Good relationship aspects should introduce or hint at conflict, or at least an imbalance that gives the relationship a little momentum. This doesn't mean they are openly antagonistic, but they shouldn't be all roses either.

좋은 관계 면모는 갈등을 소개하거나 암시해야 하며, 최소한 관계에 약간의 추진력을 주는 불균형이라도 있어야 합니다. 노골적으로 적대하라는 뜻은 아니지만, 온통 장밋빛이어서도 안 됩니다.

If you wish, you can wait to write down relationship aspects until everyone has more or less completed their characters.

원한다면, 모두가 대략 캐릭터를 다 만들 때까지 관계 면모를 적어 두지 않아도 됩니다.

Free Aspects

You can make your character's last two aspects anything you want—there are no restrictions beyond the obligation to fit the setting. Choose anything which you think will make your character more interesting, more fun to play, or better connected to the world they occupy.

자유 면모

마지막 면모 둘은 마음껏 정하세요. 배경에 맞아야 한다는 의무 말고는 제약이 없습니다. 캐릭터를 더 흥미롭게, 더 재미있게 플레이하게, 그가 사는 세계와 더 깊이 이어지게 해 줄 무엇이든 고르세요.

Skills

기능

While aspects define who your character is, skills show what they can do. Each skill describes a broad activity your character might have learned through study and practice or simply have an innate talent for. A character with Burglary is capable, to some degree, at all manner of crime relating to the fine art of burgling—casing a joint, bypassing security, pick-pocketing, and lock-picking.

면모가 캐릭터가 누구인지를 정의한다면, 기능은 무엇을 할 수 있는지 보여 줍니다. 각 기능은 공부와 연습으로 익혔거나 타고난 재능일 수 있는 폭넓은 활동 하나를 묘사합니다. 도둑질 기능을 가진 캐릭터는 도둑질의 미학과 관련된 온갖 범죄—빈집 살피기, 보안 우회, 소매치기, 자물쇠 따기—를 어느 정도는 해 냅니다.

Each skill has a rating. The higher the rating, the better the character is at the skill. As a whole, your character's skills will show you what actions they are built for, which ones they'll get by on, and which aren't their forte.

각 기능에는 등급이 있습니다. 등급이 높을수록 그 기능을 더 잘합니다. 캐릭터의 기능 전체를 보면 어느 행동을 위해 설계된 인물인지, 어느 행동으로 버텨 나갈 수 있는지, 어느 행동은 취약한지 알 수 있습니다.

You'll choose your character's skill ratings, arranged in a pyramid with the highest-rated skill at Great (+4), as follows:

캐릭터의 기능 등급은 피라미드를 이루며, 가장 높은 기능은 대단함 (+4)에서 시작합니다.

  • One Great (+4) skill
  • Two Good (+3) skills
  • Three Fair (+2) skills
  • Four Average (+1) skills
  • All other skills at Mediocre (+0)
  • 대단함 (+4) 기능 하나
  • 우수 (+3) 기능 둘
  • 양호 (+2) 기능 셋
  • 보통 (+1) 기능 넷
  • 나머지 기능은 모두 미약 (+0)

The Adjective Ladder

형용사 사다리

In Fate Condensed, and Fate in general, all ratings are organized into a ladder of adjectives, shown here.

압축형 페이트, 그리고 페이트 전반에서 모든 등급은 다음과 같은 형용사 사다리로 정리됩니다.

RatingAdjective
+8Legendary
+7Epic
+6Fantastic
+5Superb
+4Great
+3Good
+2Fair
+1Average
+0Mediocre
-1Poor
-2Terrible
-3Catastrophic
-4Horrifying
등급형용사
+8전설적
+7영웅적
+6환상적
+5엄청남
+4대단함
+3우수
+2양호
+1보통
+0미약
-1부실
-2엉망
-3참사
-4소름

Skill List

기능 목록

Descriptions for these skills are found below.

각 기능의 설명은 아래에 있습니다.

Academics: Mundane, everyday human knowledge and education, including history, sciences, and medicine. Academics stunts often refer to specialized areas of knowledge and medical skills.

학식(Academics): 역사, 과학, 의학을 포함한 세속적이고 일상적인 인간의 지식과 교양. 학식 특기는 전문 지식 분야와 의술을 가리키는 경우가 많습니다.

Athletics: A measurement of physical potential. Athletics stunts focus on movement—running, jumping, parkour—and dodging attacks.

운동(Athletics): 신체적 잠재력의 척도. 운동 특기는 달리기, 뛰어오르기, 파쿠르 같은 이동과 공격 회피에 초점을 맞춥니다.

Burglary: Knowledge of and ability to bypass security systems, pick pockets, and generally commit crimes. Burglary stunts give bonuses to the various stages of committing a crime, from the planning to the execution and escape.

도둑질(Burglary): 보안 시스템을 우회하고, 소매치기를 하고, 범죄를 저지르는 지식과 능력. 도둑질 특기는 계획부터 실행과 탈출까지 범죄의 여러 단계에 보너스를 줍니다.

Contacts: Knowledge of the right people and connections that can help you. Contacts stunts give you ready allies and an information network wherever you go in the world.

인맥(Contacts): 도움이 될 올바른 인물과 연결에 대한 지식. 인맥 특기는 세상 어디를 가든 즉석 동료와 정보망을 쥐여 줍니다.

Crafts: Ability to make or break machinery, build contraptions, and pull off MacGyver-esque feats of ingenuity. Crafts stunts let you have the gizmo on hand, give bonuses to building and breaking things, and provide justification for using Crafts in place of skills like Burglary or Academics under certain circumstances.

공예(Crafts): 기계를 만들고 부수고, 장치를 조립하고, 맥가이버식 기지를 발휘하는 능력. 공예 특기는 필요한 도구를 곧바로 쥐게 해 주고, 만들고 부수는 일에 보너스를 주며, 특정 상황에서 도둑질이나 학식 대신 공예를 쓸 근거를 제공합니다.

Deceive: Ability to lie and cheat convincingly and with aplomb. Deceive stunts might improve your ability to tell a particular breed of lie or help invent false identities.

속임수(Deceive): 설득력 있고 능란하게 거짓말하고 속이는 능력. 속임수 특기는 특정 종류의 거짓말 실력을 높이거나 가짜 신분을 만드는 데 도움을 줍니다.

Drive: Controlling vehicles under the most grueling circumstances, pulling wicked maneuvers, and simply getting the most out of your ride. Drive stunts can be signature maneuvers, a special vehicle of your own, or the ability to use Drive in place of a skill like Burglary or Academics under certain circumstances.

운전(Drive): 가장 혹독한 상황에서도 차량을 다루고, 흉흉한 기동을 해 내고, 탈것의 성능을 끝까지 끌어내는 능력. 운전 특기는 시그니처 기동, 자기 전용 특수 차량, 또는 특정 상황에서 도둑질이나 학식 대신 운전을 쓰는 능력이 될 수 있습니다.

Empathy: Ability to accurately judge someone's mood and intentions. Empathy stunts can be about judging a crowd, picking up on lies, or helping others recover from mental consequences.

공감(Empathy): 상대의 기분과 의도를 정확히 판단하는 능력. 공감 특기는 군중 판단, 거짓말 간파, 다른 사람의 정신 타격 회복 지원 등이 될 수 있습니다.

Fight: Ability to excel at hand-to-hand combat, whether with weapons or fists. Fight stunts include signature weapons and special techniques.

전투(Fight): 무기든 주먹든 백병전에서 빼어난 솜씨를 내는 능력. 전투 특기에는 시그니처 무기와 특수 격투 기술이 있습니다.

Investigate: Deliberate, careful study and puzzling out mysteries. Use this to piece together clues or reconstruct a crime scene. Investigate stunts help you form brilliant deductions or piece together information more quickly.

수사(Investigate): 치밀하고 신중한 조사와 미스터리 풀이. 단서를 엮어 내거나 범행 현장을 재구성할 때 씁니다. 수사 특기는 빼어난 추리를 돕거나 정보를 더 빨리 엮어 내게 해 줍니다.

Lore: Specialized, arcane knowledge that falls outside of the scope of Academics, including supernatural topics of one sort or another. This is where the weird stuff happens. Lore stunts often support practical applications of your arcane knowledge, such as casting spells. Some settings may remove Lore, replace it with a different skill, or combine it with Academics.

지식(Lore): 학식의 범위를 넘어서는 전문적이고 비밀스러운 지식으로, 어떤 식으로든 초자연적인 주제를 다룹니다. 별난 것이 일어나는 영역이 바로 이곳입니다. 지식 특기는 주문 시전 같은 비밀 지식의 실용적 응용을 지지하는 경우가 많습니다. 배경에 따라 지식을 없애거나, 다른 기능으로 바꾸거나, 학식과 합칠 수도 있습니다.

Notice: Ability to pick up details in the moment, spot trouble before it happens, and generally be perceptive. It contrasts Investigate, which is for slow, deliberate observation. Notice stunts sharpen your senses, improve your reaction time, or make you harder to sneak up on.

관찰(Notice): 그 순간의 디테일을 캐치하고, 문제가 생기기 전에 알아채고, 전반적으로 눈치가 빠른 능력. 천천히 침착하게 살피는 수사와 대비됩니다. 관찰 특기는 감각을 날카롭게 하고, 반응 속도를 높이고, 기습당하기 어렵게 만듭니다.

Physique: Raw power and durability. Physique stunts let you perform superhuman feats of strength, throw your weight around while wrestling, and shrug off physical consequences. In addition, a high Physique rating gives you more physical stress or consequence slots.

체격(Physique): 날것의 힘과 강인함. 체격 특기는 초인적인 힘을 발휘하고, 레슬링에서 몸무게를 앞세우고, 육체 타격을 대수롭지 않게 넘기게 해 줍니다. 게다가 높은 체격 등급은 육체 스트레스 칸이나 타격 칸을 더 줍니다.

Provoke: Ability to push people to act the way you want them to. It's coarse and manipulative, not a positive interaction. Provoke stunts let you push opponents into foolhardy action, draw aggression toward you, or scare enemies (assuming they can feel fear).

도발(Provoke): 사람이 자기가 원하는 대로 움직이도록 밀어붙이는 능력. 투박하고 조종적인, 결코 좋은 상호작용이 아닙니다. 도발 특기는 상대를 무모한 행동으로 몰아넣고, 적대를 자기에게 끌어당기고, 적을 겁주게 해 줍니다(공포를 느낄 수 있다면).

Rapport: Building connections with others and working together. Where Provoke is manipulation, Rapport is sincerity, trust, and goodwill. Rapport stunts let you sway the crowd, improve relationships, or build contacts.

사교(Rapport): 타인과 연결을 쌓고 함께 일하는 능력. 도발이 조종이라면 사교는 진심, 신뢰, 선의입니다. 사교 특기는 군중을 휘어잡고, 관계를 개선하고, 인맥을 쌓게 해 줍니다.

Resources: Access to material things, not just money or direct ownership. It might reflect your ability to borrow from friends or dip into an organization's armory. Resources stunts let you use Resources in place of Rapport or Contacts or give you extra free invokes when you pay for the best.

재력(Resources): 물질적인 것에 대한 접근, 곧 돈이나 직접 소유만이 아니라 모든 것. 친구에게 꿔 달라고 하거나 조직의 무기고를 이용하는 능력을 나타낼 수도 있습니다. 재력 특기는 사교나 인맥 대신 재력을 쓰게 해 주거나, 최고급을 샀을 때 공짜 발현을 더 줍니다.

Shoot: All forms of ranged combat, whether guns, throwing knives, or bow and arrow. Shoot stunts let you make called shots, quick-draw, or always have a gun handy.

사격(Shoot): 총, 던지는 칼, 활과 화살 등 원거리 전투의 모든 형태. 사격 특기는 급소 사격, 신속 장전, 항상 총을 곁에 두게 해 줍니다.

Stealth: Staying unseen or unheard and escaping when you need to hide. Stealth stunts let you vanish in plain sight, blend into crowds, or advance through shadows unseen.

은신(Stealth): 보이지 않고 들리지 않고, 숨어야 할 때 빠져나가는 능력. 은신 특기는 대낮에 증발하고, 군중에 섞이고, 어둠 속을 들키지 않고 나아가게 해 줍니다.

Will: Mental fortitude, the ability to overcome temptation and to withstand trauma. Will stunts let you ignore mental consequences, withstand the mental agony of strange powers, and hold steady against enemies who provoke you. In addition, a high Will rating gives you more mental stress or consequence slots.

의지(Will): 정신적 강인함, 유혹을 이겨 내고 충격을 견디는 능력. 의지 특기는 정신 타격을 무시하고, 기묘한 힘의 정신적 고통을 견디고, 도발하는 적에게도 흔들리지 않게 해 줍니다. 게다가 높은 의지 등급은 정신 스트레스 칸이나 타격 칸을 더 줍니다.

Alternative Skill Lists

대체 기능 목록

When building your own implementation of Fate, the first thing to think about is whether or not you'll keep the same skill list. Often you can work with the one given, combining, changing, or splitting apart a few of the skills given. But it's possible that the granularity of the default example skill list we've given above isn't to your liking. Here are some things to think about.

나만의 페이트를 만들 때 가장 먼저 고민할 것은 기능 목록을 그대로 쓸지 여부입니다. 흔히 주어진 목록을 가지고 몇 가지 기능을 합치거나 바꾸거나 쪼개면 됩니다. 하지만 위의 기본 예시 목록이 가진 세밀함이 마음에 들지 않을 수도 있습니다. 다음을 생각해 보세요.

  • The default skill list has 19 skills in it, and players rate their characters above the Mediocre (+0) default in 10 of them. If you change the number of skills, you may want to change how the ratings are allocated.
  • Our default skills are focused on answering the question "what can you do?"—but your list doesn't need to follow in line with that. You might want a list focused on "What do you believe?", the question "How do you do things?" (as with approaches in Fate Accelerated), job-roles in a crew of grifters and thieves, and so on.
  • Skill ratings in Fate are structured to support character niches. That's why, in the default, players start with a "pyramid" shape. Make sure niche protection is possible in whatever new list you create.
  • The best starting skill should come in around Great (+4). You can alter this up or down as you see fit, but make sure to keep an eye on what that means for the difficulty and opposing skill ratings your PCs will face.
  • Fred decides he wants to do a space-faring Fate game with a shorter skill list that's focused on action-words. He settles on this 9-item skill list: Fight, Know, Move, Notice, Pilot, Sneak, Speak, Tinker, and Will. He also likes the idea of a "diamond" shape for skill ratings rather than a pyramid, so he has players rate their starting skills as follows: 1 at Great (+4), 2 at Good (+3), 3 at Fair (+2), 2 at Average (+1), and 1 at Mediocre (+0). His PCs will have a lot of overlap and core competencies due to the fat middle of his diamond, while still enjoying some niche protections at the top of the diamond's "point."
  • 기본 기능 목록에는 19개 기능이 있고, 플레이어는 그중 10개를 미약 (+0)보다 높게 매깁니다. 기능 수를 바꾼다면 등급 배분 방식도 바꾸고 싶어질 것입니다.
  • 기본 기능은 "무엇을 할 수 있는가?"라는 질문에 답하는 데 초점이 맞춰져 있습니다. 하지만 여러분의 목록이 꼭 거기에 따라갈 필요는 없습니다. "무엇을 믿는가?"에 초점을 맞추거나, "어떻게 하는가?"라는 질문(페이트 가속판의 접근 같은)이나, 사기꾼 도적단의 역할 분담 등에 초점을 맞출 수도 있습니다.
  • 페이트의 기능 등급은 캐릭터의 니치를 지지하도록 구조화되어 있습니다. 기본값에서 플레이어가 "피라미드" 모양으로 시작하는 이유입니다. 새 목록을 만들 때든 무엇을 만들 때든 니치 보호가 가능해야 합니다.
  • 가장 높은 시작 기능은 대략 대단함 (+4) 안팎이 좋습니다. 이를 올리거나 내려도 되지만, 그것이 PC가 마주할 난이도와 상대 기능 등급에 무슨 뜻인지 눈여겨보세요.
  • 프레드는 행동 단어 중심의 더 짧은 기능 목록으로 우주 항해 페이트 게임을 하고 싶어 합니다. 그는 전투(Fight), 지식(Know), 이동(Move), 관찰(Notice), 조종(Pilot), 잠입(Sneak), 화술(Speak), 공작(Tinker), 의지(Will)라는 9개 기능 목록으로 정합니다. 또 피라미드 대신 "다이아몬드" 모양이 좋다고 생각해, 시작 기능을 대단함 (+4) 1개, 우수 (+3) 2개, 양호 (+2) 3개, 보통 (+1) 2개, 미약 (+0) 1개로 매기도록 합니다. 그의 PC들은 다이아몬드의 두꺼운 가운뎃부분 덕에 겹치는 핵심 역량이 많으면서도, 다이아몬드 꼭대기에서는 여전히 니치 보호를 누립니다.

If you're considering making your own skill list for your game and are looking for some ideas to kick-start your imagination, see Changing the Skill List.

나만의 게임을 위한 기능 목록을 고민 중이고 상상력에 불을 붙일 아이디어가 필요하다면 기능 목록 바꾸기를 보세요.

Refresh

운명 기준치

Your refresh is the minimum number of fate points your character begins with at the start of each session. Your character begins with a refresh of 3.

운명 기준치는 매 세션을 시작할 때 캐릭터가 처음부터 갖춰야 하는 운명점의 최소 개수입니다. 캐릭터는 운명 기준치 3으로 시작합니다.

Each session, you start with fate points at least equal to your refresh. Be sure to keep track of the fate points you have left at the end of each session of play—if you have more fate points than your refresh, you'll start the next session with the fate points you ended this session with.

매 세션을 최소한 운명 기준치만큼의 운명점을 갖고 시작합니다. 각 세션이 끝날 때 운명점이 얼마 남았는지 꼭 챙기세요. 운명 기준치보다 많다면 다음 세션을 이번 세션에서 끝낸 운명점 개수로 시작합니다.

  • Charles earned a lot of fate points during today's session, ending it with 5 fate points. His refresh is 2, so Charles will start the next session with 5 fate points. But Ethan ends the same session with just one fate point. His refresh is 3, so he'll begin the next session with 3 fate points, not just the one he had left over.
  • 찰스는 오늘 세션에서 운명점을 많이 벌어 5점을 갖고 끝냈습니다. 그의 운명 기준치는 2이므로, 다음 세션을 5점으로 시작합니다. 반면 이든은 같은 세션을 운명점 1점으로 끝냈습니다. 그의 운명 기준치는 3이므로, 다음 세션을 남은 1점이 아니라 3점으로 시작합니다.

Stunts

특기

While every character has access to all the skills—even if they are Mediocre (+0) at most of them—your character has some unique stunts. Stunts are the cool techniques, tricks, or bits of equipment that make your character unique and interesting. Where skills are about a character's broad competencies, stunts are about specific areas of excellence; most of them give you a bonus in particular circumstances or let you do something that other characters simply can't.

모든 캐릭터는 모든 기능에 접근할 수 있습니다(대부분 미약 (+0)이더라도). 그 위에서 캐릭터는 고유한 특기를 갖습니다. 특기는 캐릭터를 독특하고 흥미롭게 만드는 멋진 기술, 잔재주, 장비 조각입니다. 기능이 캐릭터의 폭넓은 역량이라면, 특기는 특정 분야의 탁월함입니다. 특기 대부분은 특정 상황에서 보너스를 주거나, 다른 캐릭터는 애초에 할 수 없는 일을 하게 해 줍니다.

Your character begins with three free stunt slots. You don't have to define them all right away, and may fill them in as you play. You may purchase more stunts by spending 1 refresh each, to a minimum of 1 refresh.

캐릭터는 공짜 특기 칸 세 개로 시작합니다. 전부 곧바로 정할 필요는 없고, 플레이하면서 채워 넣어도 됩니다. 특기를 더 사려면 1점씩 운명 기준치를 소비하되, 운명 기준치 1 미만으로 내려가지 않습니다.

Writing Stunts

특기 쓰기

You write your own stunts when building a character. Broadly, there are two types of stunts.

캐릭터를 만들 때 특기는 직접 씁니다. 크게 두 종류가 있습니다.

Bonus-granting stunts: The first type of stunt gives you a +2 bonus when you use a named skill within certain parameters, usually limited to a specific type of action and type of narrative circumstance.

보너스 특기: 첫 번째 특기는 정해진 조건 안에서 이름 붙은 기능을 쓸 때 +2 보너스를 줍니다. 대개 특정 액션 종류와 특정 서사적 상황으로 제한됩니다.

Write this type of stunt as follows:

이런 특기는 다음처럼 씁니다.

Because I [describe how you are amazing or have a cool bit of gear], I get a +2 when I use [pick a skill] to [pick one: overcome, create an advantage, attack, defend] when [describe a circumstance].

[나에게는 멋진 무언가가 있다]고, [기능 하나]로 [극복·기회 만들기·공격·방어 중 하나]할 때 [상황]이라면 +2를 받는다.

Example Bonus-Granting Stunt: Because I am a military-trained sniper, I get a +2 when I use Shoot to attack when I have a target In My Sights.

보너스 특기 예시: 군대에서 저격수 훈련을 받았으니, 사격으로 공격할 때 표적이 내 조준 안에 있다면 +2를 받는다.

Rule-changing stunts: The second type of stunt changes the rules of the game. This is a broad category that includes, but is not limited to, the following:

규칙 변경 특기: 두 번째 특기는 게임의 규칙을 바꿉니다. 폭넓은 범주로, 다음을 포함하되 국한되지 않습니다.

  • Swapping which skills are used in a given situation. For instance, a researcher might use Academics to perform a ritual, while anyone else would use Lore.
  • Using an action with a skill that isn't normally used with it. For instance, allowing a character to use Stealth to backstab an opponent from the shadows (which would typically be a use of Fight).
  • Giving a character a different kind of bonus to skills that's roughly equivalent to a +2. For instance, when a skilled orator creates an advantage with Rapport, it gets an extra free invoke.
  • Allowing a character to declare a minor fact is always true. For instance, a survivalist always has survival items like matches on their person, even under unlikely circumstances. This type of stunt establishes that you do not need to invoke for story details for the given fact.
  • Allowing a character to make a specific rules exception. For instance, a character might have two more stress boxes or another mild consequence slot.
  • 특정 상황에서 쓰이는 기능을 바꾼다. 예컨대 연구자는 의식을 거행할 때 학식을 쓰지만, 다른 사람은 지식을 쓸 것이다.
  • 평소에는 쓰지 않는 액션을 어떤 기능으로 하게 한다. 예컨대 캐릭터가 그림자에서 등을 찌르는 데(전투의 영역) 은신을 쓰게 한다.
  • +2와 대략 상당한 다른 형태의 기능 보너스를 준다. 예컨대 능숙한 웅변가가 사교로 기회 만들기를 하면 공짜 발현이 하나 더 붙는다.
  • 캐릭터가 사소한 사실을 언제나 진실로 선언하게 한다. 예컨대 생존 전문가는 상상하기 어려운 상황에서도 성냥 같은 생존 도구를 언제나 몸에 지니고 있다. 이런 특기는 해당 사실에 대해서는 이야기 디테일을 발현할 필요가 없다고 확립한다.
  • 캐릭터가 특정 규칙 예외를 만들게 한다. 예컨대 캐릭터가 스트레스 칸 둘을 더 갖거나 경미한 타격 칸을 하나 더 가질 수 있다.

Write this type of stunt as follows:

이런 특기는 다음처럼 씁니다.

Because I [describe how you are amazing or have a cool bit of gear], I can [describe your amazing feat], but only [describe a circumstance or limitation].

[나에게는 멋진 무언가가 있다]고, [놀라운 일]을 할 수 있지만, 오직 [상황이나 한계]일 때만 그렇다.

Example Rule-Changing Stunt: Because I don't believe in magic, I can ignore the effects of a supernatural ability, but only once per game session.

규칙 변경 특기 예시: 마법을 믿지 않으니 초자연적 능력의 효과를 무시할 수 있지만, 세션당 한 번뿐이다.

Stress and Consequences

스트레스와 타격

Stress and consequences are how your character withstands the mental and physical toll of their adventures. Characters have at least three one-point boxes for physical stress and at least three one-point boxes for mental stress. They also get one slot each for mild, moderate, and severe consequences.

스트레스와 타격은 캐릭터가 모험의 정신적·육체적 대가를 견디는 방법입니다. 캐릭터는 1점짜리 육체 스트레스 칸이 최소 셋, 1점짜리 정신 스트레스 칸이 최소 셋 있습니다. 또 경미한·심각한·막대한 타격 칸을 하나씩 갖습니다.

Your rating in Physique affects how many total physical stress boxes you have. Will does the same for your mental stress. Refer to the following table:

체격 등급은 육체 스트레스 칸의 총 개수에 영향을 줍니다. 의지는 정신 스트레스에 대해 같은 역할을 합니다. 다음 표를 보십시오.

Physique/WillPhysical/Mental Stress
Mediocre (+0)[1][1][1]
Average (+1) or Fair (+2)[1][1][1] [1]
Good (+3) or Great (+4)[1][1][1] [1][1][1]
Superb (+5) and higher[1][1][1] [1][1][1] and a second mild consequence slot specifically for physical or mental hits
체격/의지육체/정신 스트레스
미약 (+0)[1][1][1]
보통 (+1) 또는 양호 (+2)[1][1][1] [1]
우수 (+3) 또는 대단함 (+4)[1][1][1] [1][1][1]
엄청남 (+5) 이상[1][1][1] [1][1][1] 및 육체·정신 타격 전용 두 번째 경미한 타격 칸

You'll learn how stress and consequences work during play in Taking Harm.

스트레스와 타격이 플레이 중에 어떻게 작동하는지는 피해 입기에서 다룹니다.

Hang on, that's not what I remember!

잠깐, 내가 기억하는 것과 다른데!

In Fate Condensed, we're using only one-point stress boxes. Fate Core System and Fate Accelerated both use a series of escalating-value boxes (one 1-point box, one 2-point box, etc). You can use that style of stress box if you like; for this version we decided to stick with one-point boxes because it's simple—with the other method, folks can get confused just a little more easily.

압축형 페이트에서는 1점짜리 스트레스 칸만 씁니다. 페이트 코어 시스템과 페이트 가속판은 둘 다 등가가 커지는 칸(1점 칸 하나, 2점 칸 하나 등)을 씁니다. 그 스타일을 써도 됩니다. 이 판본에서는 단순하게 1점 칸을 고수하기로 했습니다. 다른 방식은 조금만 방심해도 사람들이 헷갈리기 쉽거든요.

There are a few other angles on this style that you'll want to keep in mind.

이 스타일에 대해 기억할 만한 몇 가지가 더 있습니다.

  • With 1-point stress boxes you may mark as many of them as you want when you get hit (the escalating-value style of Fate Core, meanwhile, has a "you can only mark one box per hit" proviso).
  • This style goes with the Fate Core notion of separate Physical and Mental stress tracks, instead of a single unified track as with Fate Accelerated. If you're inclined towards a unified track, add three more boxes to make up for it, and use the higher of Physique or Will to lengthen it as indicated.
  • Three points of stress absorption on one track is not a lot! If characters end up feeling a little fragile in play, you may want to add one or two boxes to the default quantity. It's all about how fast the consequences hit. (With the older style, a [1][2] track absorbs 2 to 3 stress, [1][2][3] = 3 to 6, [1][2][3][4] = 4 to 10.)
  • 1점짜리 스트레스 칸에서는 맞았을 때 원하는 만큼 칸을 지울 수 있습니다(페이트 코어의 등가 방식에는 "한 번 맞을 때 칸 하나만 지울 수 있다"는 단서가 있습니다).
  • 이 방식은 페이트 가속판처럼 단일 트랙이 아니라, 페이트 코어처럼 육체와 정신 스트레스 트랙을 따로 둡니다. 단일 트랙이 마음에 든다면 보충으로 칸 셋을 더하고, 체격과 의지 중 높은 쪽으로 트랙을 늘리면 됩니다.
  • 트랙 하나로 3점을 흡수하는 것은 그리 많지 않습니다! 플레이 중 캐릭터가 좀 연약하게 느껴진다면 기본 개수에 칸 하나둘을 더할 수 있습니다. 중요한 것은 타격이 얼마나 빨리 치고 들어오는지입니다. (구식 스타일에서는 [1][2] 트랙이 23점을, [1][2][3]은 36점을, [1][2][3][4]는 4~10점을 흡수합니다.)

Finishing Touches

Give your character a name and description, and discuss their history with the other players. If you haven't written down a relationship aspect yet, do so now.

마무리 손질

캐릭터에게 이름과 묘사를 주고, 다른 플레이어들과 그 캐릭터의 역사를 이야기하세요. 아직 관계 면모를 적지 않았다면 지금 적으십시오.