Advancing Your Character
캐릭터 성장시키기
As you swore to the archmage on her deathbed, you finally open the rebuilt Tower of Sorcery to new students. Weary and stained with miles of travel across a postapocalyptic landscape, you and your companions break into a preserved nuclear power plant, still on standby but ready to hum back to life with some maintenance and care. Scarred with blaster fire, you and your starship's squadron destroy the last of the robot smuggling ring that has been haunting the border stars. Blood dripping from your axe, you put down the berserker king, exacting vengeance a generation overdue. A handy bit of detective work now complete, you and your team identify the serial killer terrorizing the city.
임종을 앞둔 대마법사에게 맹세한 대로, 마침내 재건한 마법사의 탑을 새 제자들에게 엽니다. 포스트아포칼립스 대지를 가로지르는 긴 여정에 지치고 얼룩진 채로, 동료들과 함께 아직 대기 상태지만 조금만 손보면 다시 가동될 보존된 원자력 발전소에 침입합니다. 블래스터 화상 자국이 남은 채로, 당신과 당신의 우주선 편대는 국경 성계를 떠돌던 로봇 밀수단의 마지막 잔당을 없앱니다. 도끼에서 피를 뚝뚝 흘리며, 한 세대나 늦은 복수를 이루어 광전사 왕을 쓰러뜨립니다. 유용한 탐정 작업을 마무리 지은 지금, 팀과 함께 도시를 공포에 떨게 한 연쇄살인범의 정체를 밝혀냅니다.
Experience points (XP) are rewards you gain for your character's accomplishments. You use XP to benefit and improve your character---avoid a bad roll, learn more skills, gain new abilities, and so on.
경험치(XP)는 캐릭터의 성취에 대한 보상으로 얻는 점수입니다. XP를 써서 캐릭터에게 이득을 주고 향상시킬 수 있습니다—나쁜 굴림을 피하거나, 기능을 더 배우거나, 새 능력을 얻는 등입니다.
Ask your GM whether the game will use character arcs, story awards, or both.
게임에서 캐릭터 아크를 쓸지, 이야기 보상을 쓸지, 아니면 둘 다 쓸지 마스터에게 물어보세요.
Earning XP
경험치 얻기
The most common ways to earn XP are through GM intrusions, character arcs, and story awards. Usually experience points are earned during a game session, and sometimes they're earned between sessions. In a typical session, you generally earn about 4 XP from all sources.
XP를 얻는 가장 흔한 방법은 마스터 개입, 캐릭터 아크, 이야기 보상 입니다. 경험치는 보통 게임 세션 중에 얻지만, 세션 사이에 얻기도 합니다. 일반적인 세션에서는 모든 출처를 합쳐 대략 XP 4점을 얻습니다.
XP are meant to be used. Hoarding them is not a good idea. If you save up 10 or more, the GM might make you spend some on an advancement.
XP는 쓰라고 있는 것입니다. 쌓아 두는 것은 좋은 생각이 아닙니다. 10점 이상 모아 두면, 마스터가 그중 일부를 성장에 쓰도록 요구할 수도 있습니다.
GM Intrusion
마스터 개입
At any time, the GM can intrude on the situation with an unexpected complication for your character. When the GM intrudes, they give you 2 XP. You then must immediately give 1 of those XP to another player and explain why you're giving it to them---maybe they had a good idea, they brought snacks to the game, their character saved someone's life, or you just think they could use some XP.
마스터는 언제든 예상치 못한 문제를 일으켜 상황에 개입할 수 있습니다. 마스터가 개입하면 XP 2점을 줍니다. 그러면 즉시 그중 1점을 다른 플레이어에게 주고 왜 주는지 설명해야 합니다—좋은 아이디어를 냈다거나, 게임에 간식을 가져왔다거나, 그 캐릭터가 누군가의 목숨을 구했다거나, 아니면 그냥 그 사람에게 XP가 좀 필요할 것 같다는 이유여도 됩니다.
As a general rule, the GM intrudes at least once each session, but no more than once or twice each session per character.
일반적으로 마스터는 세션마다 최소 한 번은 개입하지만, 캐릭터 한 명당 세션마다 한두 번을 넘기지는 않습니다.
Character Arc
캐릭터 아크
A character arc is how your character becomes more invested in the story of the game. Just like in a book or a television show, your character progresses through their own personal story and changes over time. You choose what character arc you want for your character, and why. By progressing toward that goal, you earn XP.
캐릭터 아크는 캐릭터가 게임의 이야기에 더 깊이 몰입하게 되는 방식입니다. 책이나 TV 드라마에서처럼, 캐릭터는 시간이 지나며 자신만의 개인적인 이야기를 거치고 변화합니다. 캐릭터를 위해 어떤 캐릭터 아크를 원하는지, 왜 원하는지는 당신이 정합니다. 그 목표를 향해 나아가면서 XP를 얻습니다.
It's your choice to take a character arc. The GM can't force one on you, but they might suggest one or two arcs that will relate your character to the events in the story. On the other hand, the GM can also tell you that your idea for an arc isn't appropriate for the story or isn't long enough to be a character arc.
캐릭터 아크를 택할지는 당신의 선택입니다. 마스터가 억지로 떠맡길 수는 없지만, 캐릭터를 이야기 속 사건과 엮어 줄 아크 한두 개를 제안할 수는 있습니다. 반대로 마스터는 당신이 생각한 아크가 이야기에 맞지 않거나 캐릭터 아크가 되기에 충분히 길지 않다고 말할 수도 있습니다.
If you don't have a character arc of your own, at least pick up an Aid a Friend arc so you have a connection to the current story and are earning some XP for helping another character with their arc.
자신만의 캐릭터 아크가 없다면, 적어도 친구를 돕다 아크 하나는 챙겨서 현재 이야기와 연결 고리를 만들고 다른 캐릭터의 아크를 도와 XP를 좀 벌어 두세요.
Initial Character Arc: When you create a character, you can choose one free character arc. This helps define your starting role in the story---revenge, earning money, joining a prestigious organization, and so on. For example, if your character begins the game with an arc to find their brother's murderer, that establishes some interesting and useful information about your character: they had a brother, they probably were close to the brother, the brother was in a dangerous situation, and the character is strongly motivated to find the one who killed him. Tell the GM what your character arc is so they can incorporate it into the overall story for the game. (It's up to you whether you want to tell the other players or their characters about it, or keep it a secret for now.)
초기 캐릭터 아크: 캐릭터를 만들 때 무료 캐릭터 아크 하나를 고를 수 있습니다. 이는 복수, 돈벌이, 명망 있는 조직 가입 등 이야기 속 시작 역할을 정하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 캐릭터가 형제를 죽인 자를 찾는다는 아크로 게임을 시작한다면, 이는 캐릭터에 대한 흥미롭고 유용한 정보를 여럿 알려 줍니다: 형제가 있었다, 아마 그 형제와 가까웠다, 형제는 위험한 상황에 처해 있었다, 그리고 캐릭터는 살해자를 찾겠다는 강한 동기가 있다는 것입니다. 마스터에게 캐릭터 아크가 무엇인지 말해서 게임 전체 이야기에 반영할 수 있게 하세요. (다른 플레이어나 그들의 캐릭터에게 이를 알릴지, 아니면 당분간 비밀로 할지는 당신 뜻입니다.)
An arc is specific to your character, but it's common for other PCs to help you with your arc and for you to help them. Two or more characters can even have the same arc at the same time---maybe the person who murdered your brother also killed a friend of another PC, so you're both motivated to bring the killer to justice.
아크는 캐릭터 개인의 것이지만, 다른 PC가 당신의 아크를 돕고 당신이 그들을 돕는 일은 흔합니다. 심지어 캐릭터 둘 이상이 동시에 같은 아크를 가질 수도 있습니다—어쩌면 당신 형제를 죽인 자가 다른 PC의 친구도 죽였을 수 있고, 그러면 둘 다 그 살인자를 심판대에 세우려는 동기가 생깁니다.
Arc Steps and Rewards: When you finish a game session, talk to the GM about whether you think you've made progress on your character arc. If the GM agrees that you have, that counts as a "step" in your character arc, and you get 1 XP for it. For example, in the hunt for your brother's murderer, discovering their identity is probably a step, learning the city they live in is a step, confronting them is a step, and so on. You get 1 XP for each step you complete (as does any character whose arc is to help you on this arc).
아크 단계와 보상: 게임 세션이 끝나면, 캐릭터 아크에서 진전이 있었다고 생각하는지 마스터와 이야기하세요. 마스터도 그렇다는 데 동의하면, 그것이 캐릭터 아크의 "단계" 하나로 인정되어 XP 1점을 얻습니다. 예를 들어 형제를 죽인 자를 쫓는 과정에서, 정체를 알아내는 것도 한 단계고, 그자가 사는 도시를 알아내는 것도 한 단계고, 그자와 대면하는 것도 한 단계일 것입니다. 완수한 단계마다 XP 1점을 얻습니다(당신의 이 아크를 돕는 것이 자기 아크인 캐릭터도 마찬가지입니다).
Character arcs have different steps that mark the character's progress through the arc. Each arc eventually reaches a climax and then finishes with a step that is a final resolution.
캐릭터 아크에는 아크를 거치며 캐릭터의 진전을 표시하는 여러 단계가 있습니다. 모든 아크는 결국 절정에 이르고, 그 뒤 최종 결말이라는 단계로 마무리됩니다.
Character arcs are the most straightforward way that a character earns XP. Typically, PCs will earn about half their total experience points from arcs or other GM awards.
캐릭터 아크는 캐릭터가 XP를 얻는 가장 직접적인 방법입니다. 보통 PC는 전체 경험치의 약 절반을 아크나 다른 마스터 보상에서 얻습니다.
It's okay if a character arc falls by the wayside and you never finish it.
캐릭터 아크가 흐지부지되어 끝내 완수하지 못해도 괜찮습니다.
Completing an Arc: Eventually you reach a climax point in the arc where you either succeed or fail at what you've set out to do. Not every arc ends in victory. If you succeed, you earn 4 XP. If you fail, you still earn 2 XP. For example, finding and killing your brother's murderer or getting them imprisoned is a success, and it's a failure if they escape or an innocent person is punished for the crime.
아크 완수하기: 결국 아크에서 하려던 일에 성공하거나 실패하는 절정 지점에 이릅니다. 모든 아크가 승리로 끝나지는 않습니다. 성공하면 XP 4점을 얻습니다. 실패해도 XP 2점은 얻습니다. 예를 들어 형제를 죽인 자를 찾아 죽이거나 투옥시키면 성공이고, 그자가 달아나거나 무고한 사람이 그 죄로 벌받으면 실패입니다.
After a successful arc, there's usually one more step (the resolution) where you reflect on what happened, wrap up loose ends, and figure out what's next, which earns you a final 1 XP.
성공한 아크 뒤에는 보통 한 단계(결말)가 더 있어, 무슨 일이 있었는지 되돌아보고, 남은 일을 마무리하고, 다음에 무엇을 할지 정하며 마지막 XP 1점을 얻습니다.
Taking Additional Arcs: You can take on a new character arc whenever you want by spending 1 XP. There's no limit to how many you can have at one time, but it's best to have no more than three or four so your attention doesn't get scattered. In most cases, you can't have more than one of the same character arc at the same time (such as two arcs to avenge a death, two arcs to establish a business, and so on).
추가 아크 갖기: XP 1점을 써서 언제든 새 캐릭터 아크를 맡을 수 있습니다. 한 번에 가질 수 있는 아크 수에는 제한이 없지만, 주의가 흐트러지지 않도록 서너 개를 넘지 않는 것이 좋습니다. 대부분의 경우 같은 캐릭터 아크를 동시에 두 개 이상 가질 수는 없습니다(죽음에 복수하는 아크 두 개, 사업을 일으키는 아크 두 개 등).
Think of character arcs in terms of episodes in a TV show. If a problem gets introduced and solved in the same episode, it's probably not a character arc. If the same problem keeps happening over several episodes, that could be a character arc.
캐릭터 아크를 TV 드라마의 에피소드라고 생각해 보세요. 문제가 한 에피소드 안에서 제기되고 해결된다면, 그것은 아마 캐릭터 아크가 아닙니다. 같은 문제가 여러 에피소드에 걸쳐 계속 벌어진다면, 그것은 캐릭터 아크가 될 수 있습니다.
Example Character Arcs
캐릭터 아크 예시
Here are two sample character arcs with the individual steps outlined.
개별 단계를 정리한 예시 캐릭터 아크 두 가지를 소개합니다.
Avenge
원수를 갚다
Someone close to you or important to you in some way has been wronged. The most overt version of this arc is to avenge someone's death. When you take this arc, you might declare (publicly or privately) your intentions, such as killing the offender, imprisoning them for their crime, or returning something valuable to its proper owner.
당신과 가깝거나 어떤 식으로든 당신에게 중요한 누군가가 부당한 일을 당했습니다. 이 아크의 가장 노골적인 형태는 누군가의 죽음에 복수하는 것입니다. 이 아크를 맡으면 (공개적으로든 은밀하게든) 가해자를 죽이겠다거나, 그 죄로 투옥시키겠다거나, 소중한 무언가를 원래 주인에게 돌려주겠다는 등의 의도를 선언할 수 있습니다.
Step(s): Tracking the Guilty. You track down the guilty party. The details of this step depend on what you know---learning their identity, discovering their location, and so on. You repeat this step as many times as needed. Each of these steps is worth 1 XP.
단계: 범인 추적하기. 범인을 추적합니다. 이 단계의 세부 사항은 당신이 아는 정보에 따라 달라집니다—정체를 알아내거나, 위치를 알아내는 등입니다. 필요한 만큼 이 단계를 반복합니다. 이 단계는 각각 XP 1점의 가치가 있습니다.
Step: Finding the Guilty. You finally find the guilty party, or find a path or make a plan to reach them. Now all that's left is to confront them. This step is worth 1 XP.
단계: 범인 찾아내기. 마침내 범인을 찾아내거나, 범인에게 이를 방법이나 계획을 세웁니다. 이제 남은 것은 대면뿐입니다. 이 단계는 XP 1점의 가치가 있습니다.
Climax: Confrontation. You confront the guilty party. This might be a public accusation and demonstration of guilt, a trial, or an attack to kill, wound, or apprehend them---whatever you choose to be appropriate. Success means you earn 4 XP; failure means you earn 2 XP.
절정: 대면. 범인과 대면합니다. 공개적인 고발과 유죄 입증일 수도 있고, 재판일 수도 있고, 죽이거나 다치게 하거나 붙잡으려는 공격일 수도 있습니다—무엇이 적절한지는 당신이 정합니다. 성공하면 XP 4점을, 실패하면 XP 2점을 얻습니다.
Resolution: After a successful confrontation, you resolve the outcome and its later ramifications, then decide what to do next. This step is worth 1 XP and completes the arc.
결말: 성공적인 대면 뒤, 그 결과와 이후 파장을 정리하고 다음에 무엇을 할지 정합니다. 이 단계는 XP 1점의 가치가 있으며 아크를 완결합니다.
Join an Organization
조직에 가입하다
You want to join an organization. This might be a guild, corporation, military organization, secret society, religion, or something else. There's probably a specific reward you're interested in for doing so, such as wealth, status, access to secrets, or learning a special combat technique or magic spell. When you take this arc, you've learned what you can about the organization and what you have to do to become a member, and you've decided to make it happen.
어떤 조직에 가입하고 싶습니다. 길드, 기업, 군사 조직, 비밀 결사, 종교, 또는 다른 무엇일 수 있습니다. 아마 그렇게 함으로써 관심 있는 구체적인 보상—부, 지위, 비밀에 대한 접근권, 특별한 전투 기술이나 마법 주문을 배우는 것—이 있을 것입니다. 이 아크를 맡으면, 그 조직에 대해 알아낼 수 있는 것을 알아냈고 회원이 되려면 무엇을 해야 하는지 파악했으며, 그것을 이루기로 결심한 상태입니다.
Step(s): Making a Contact. Friends on the inside are always important. With one or more people like this on your side, you can move forward to prove yourself to the organization. This step is worth 1 XP.
단계: 연줄 만들기. 내부에 친구가 있는 것은 언제나 중요합니다. 이런 사람 한 명 이상을 자기편으로 두면, 조직에 자신의 가치를 증명하는 데로 나아갈 수 있습니다. 이 단계는 XP 1점의 가치가 있습니다.
Step(s): Performing a Deed. The organization might want to test your worth, or this might be a ceremony you must take part in. It might include paying some sort of dues or fee. Or all of these things. This step is worth 1 XP.
단계: 임무 수행하기. 조직이 당신의 가치를 시험하고 싶어 할 수도 있고, 반드시 참여해야 하는 의식일 수도 있습니다. 어떤 종류의 회비나 수수료를 내야 할 수도 있습니다. 아니면 이 모든 것일 수도 있습니다. 이 단계는 XP 1점의 가치가 있습니다.
Climax: Proving Your Worth. This is the point at which you attempt to show the organization that they would be better off with you as a member. This is usually a significant challenge related to the needs and goals of the organization, such as defeating a powerful member of a rival group, uncovering secret information or an object the group needs or wants, and so on. Success means you earn 4 XP; failure means you earn 2 XP.
절정: 가치 증명하기. 조직에게 당신을 회원으로 두는 편이 더 낫다는 것을 보여 주려 시도하는 지점입니다. 보통 조직의 필요와 목표와 관련된 중대한 도전입니다. 예를 들어 경쟁 집단의 강력한 일원을 물리치거나, 조직이 필요로 하거나 원하는 비밀 정보나 물건을 찾아내는 등입니다. 성공하면 XP 4점을, 실패하면 XP 2점을 얻습니다.
Resolution: After successful proof of your worth, you consider your efforts and assess what your membership gets you. This step is worth 1 XP and completes the arc.
결말: 가치를 성공적으로 증명한 뒤, 그동안의 노력을 돌아보고 회원 자격으로 무엇을 얻는지 가늠해 봅니다. 이 단계는 XP 1점의 가치가 있으며 아크를 완결합니다.
Additional Arc Ideas
추가 아크 아이디어
The following are some common character arcs. Work with your GM to figure out the steps, climax, and resolution for your specific arc. Note that some of these arcs have similar themes (such as Avenge and Defeat a Foe); the GM has more information on the nuances of the steps and details.
다음은 흔한 캐릭터 아크입니다. 자신의 구체적인 아크에 맞는 단계, 절정, 결말은 마스터와 함께 정하세요. 이 중 일부는 주제가 비슷하다는 점에 유의하세요(원수를 갚다와 적을 물리치다처럼). 단계의 세부적인 차이는 마스터가 더 잘 알고 있습니다.
Aid a Friend: You promise to help a friend with their character arc. As you help them complete the steps, climax, and resolution for their arc, you earn the same XP that they do for it.
친구를 돕다: 친구의 캐릭터 아크를 돕겠다고 약속합니다. 그들의 아크 단계, 절정, 결말을 완수하도록 도우면서, 그들이 얻는 것과 같은 XP를 얻습니다.
Assist an Organization: You set out to accomplish something that will benefit an organization.
조직을 지원하다: 어떤 조직에 이익이 될 일을 해내려 합니다.
Birth: You are becoming a parent. (This may require you to get a partner or surrogate, in which case you may want to start the Romance arc first.)
출산: 부모가 되려 합니다. (이를 위해 파트너나 대리모가 필요할 수 있으며, 그런 경우 로맨스 아크를 먼저 시작하고 싶을 수도 있습니다.)
Build: You're going to build a physical structure---a house, fortress, workshop, defensive wall, and so on.
건설하다: 집, 요새, 작업장, 방어벽 등 물리적인 구조물을 지으려 합니다.
Cleanse: Someone or something has been contaminated (with a curse, evil spirits, radiation, and so on), and you want to rid them of these influences.
정화하다: 누군가 또는 무언가가 (저주, 악령, 방사능 등으로) 오염되었고, 그 영향에서 벗어나게 해 주고 싶습니다.
Create: You want to make something, such as a painting, novel, machine, or powerful magic item.
창조하다: 그림, 소설, 기계, 강력한 마법 물건 등 무언가를 만들고 싶습니다.
Defeat a Foe: Someone stands in your way or is threatening you, and you must overcome the challenge they present.
적을 물리치다: 누군가 당신을 가로막거나 위협하고 있으며, 그들이 내미는 도전을 극복해야 합니다.
Defense: A person, place, or thing is threatened, and you want to protect them.
수호: 사람, 장소, 또는 물건이 위협받고 있고, 그것을 지키고 싶습니다.
Develop a Bond: You want to get closer to another character, such as making a friend, finding a mentor, or establishing a contact with someone in a position of power.
유대를 쌓다: 다른 캐릭터와 더 가까워지고 싶습니다. 친구를 사귀거나, 스승을 찾거나, 권력 있는 위치의 누군가와 연줄을 만드는 것 등입니다.
Enterprise: You want to create and run a business or start an organization (such as a guild, church, or school).
사업: 사업체를 만들어 운영하거나 (길드, 교단, 학교 같은) 조직을 세우고 싶습니다.
Establish: You want to prove yourself as someone of importance, whether that means socially, financially, romantically, or within a group you belong to.
입지를 다지다: 사회적으로든, 재정적으로든, 연애 관계에서든, 또는 소속된 집단 안에서든, 중요한 인물임을 증명하고 싶습니다.
Explore: There's something unknown you want to explore to learn its secrets, such as an area of wilderness, a new planet, or a strange dimension.
탐험하다: 야생 지역, 새로운 행성, 기이한 차원처럼 비밀을 알아내고 싶은 미지의 무언가가 있습니다.
Fall From Grace: Your life takes a downturn because of actions you take---a mistake harms someone you care about, you treat someone badly, or the like. (This is more of an arc you as a player choose for your character rather than something your character chooses for themself.)
몰락: 당신이 한 행동 때문에 삶이 나락으로 떨어집니다—실수로 소중한 누군가를 다치게 하거나, 누군가를 나쁘게 대하는 등입니다. (이는 캐릭터 스스로 택하는 아크라기보다, 플레이어인 당신이 캐릭터를 위해 택하는 아크에 가깝습니다.)
Finish a Great Work: Something that was begun in the past must now be completed---finishing a monument, developing the final steps of the cure for a disease, and so on.
대업을 완수하다: 과거에 시작된 무언가를 이제 완성해야 합니다—기념물을 마무리하거나, 질병 치료법의 마지막 단계를 개발하는 등입니다.
Growth: Willingly or unwillingly, you are going to change, becoming less selfish, braver, or something similar.
성장: 원하든 원치 않든, 당신은 변하게 됩니다. 덜 이기적이 되거나, 더 용감해지거나, 그와 비슷한 방향으로입니다.
Instruction: You teach a pupil in an area of knowledge that you have---lore, a combat style, a rare type of magic, and so on.
가르침: 자신이 지닌 지식 분야—전승 지식, 전투 방식, 희귀한 마법 등—를 제자에게 가르칩니다.
Justice: You try to right a wrong or bring a wrongdoer to justice.
정의를 세우다: 잘못을 바로잡거나 범죄자를 심판대에 세우려 합니다.
Learn: You want to learn something, usually a whole area of knowledge such as a language, how to play an instrument, or how to be a good cook.
배우다: 무언가를 배우고 싶습니다. 보통 언어, 악기 연주법, 훌륭한 요리법처럼 지식 분야 전체입니다.
Master a Skill: You're skilled, but you want to become the best at something (not necessarily a skill). This often follows a Learn arc.
기능을 통달하다: 이미 능숙하지만, 무언가(반드시 기능일 필요는 없습니다)에서 최고가 되고 싶습니다. 흔히 배우다 아크 뒤에 이어집니다.
Mysterious Background: There's something important you don't know about your past, and you want to find out.
수수께끼 같은 과거: 자신의 과거에 대해 모르는 중요한 무언가가 있고, 그것을 알아내고 싶습니다.
New Discovery: You want to invent a new device, process, spell, or the like. (This arc is similar to Finish a Great Work or Learn, but you're blazing a new trail.)
새로운 발견: 새 장치, 공정, 주문 등을 발명하고 싶습니다. (이 아크는 대업을 완수하다나 배우다와 비슷하지만, 당신은 아무도 가 본 적 없는 길을 개척하고 있습니다.)
Raise a Child: You raise a child (whether your biological offspring or not) to adulthood. This is obviously a long-term arc.
아이를 기르다: (친자든 아니든) 아이를 어른으로 키웁니다. 당연히 장기적인 아크입니다.
Recover: You need to heal from a significant wound or trauma---severe damage, amputation, seeing a close friend die, and so on.
회복하다: 심각한 부상이나 트라우마—큰 피해, 절단, 가까운 친구의 죽음을 목격하는 것 등—에서 치유되어야 합니다.
Redemption: You've done something very wrong, but you want to atone and make it right. (This arc is similar to Justice or Undo a Wrong, but you are the wrongdoer. Possibly a follow-up to a Fall From Grace arc.)
속죄: 아주 잘못된 일을 저질렀지만, 속죄하고 바로잡고 싶습니다. (이 아크는 정의를 세우다나 잘못을 바로잡다와 비슷하지만, 이번에는 당신이 잘못을 저지른 쪽입니다. 몰락 아크 뒤에 이어질 수도 있습니다.)
Repay a Debt: You owe someone something, and it's time to make good.
빚을 갚다: 누군가에게 빚을 졌고, 이제 갚을 때입니다.
Rescue: Someone or something of great importance has been taken, and you want to get them or it back.
구출하다: 매우 중요한 누군가 또는 무언가를 빼앗겼고, 되찾고 싶습니다.
Restoration: You want to restore your good name, recover what you've lost, or rebuild what has been destroyed. (This arc may be a follow-up to Fall From Grace.)
복권: 명예를 회복하거나, 잃어버린 것을 되찾거나, 파괴된 것을 재건하고 싶습니다. (이 아크는 몰락 뒤에 이어질 수도 있습니다.)
Revenge: Someone did something that harmed you, and it's time to make them pay. (Unlike the Avenge arc, you are the injured party.)
복수: 누군가 당신에게 해를 끼쳤고, 이제 그 대가를 치르게 할 때입니다. (원수를 갚다 아크와 달리, 이번에는 당신이 피해자입니다.)
Romance: You want to create a romantic relationship with someone---one person in particular, or perhaps by opening your heart and finding someone new.
로맨스: 누군가와 연애 관계를 맺고 싶습니다—특정한 한 사람이거나, 어쩌면 마음을 열어 새로운 사람을 찾는 것일 수도 있습니다.
Solve a Mystery: You want to solve a crime or similar action committed in the fairly recent past, asking the right questions and finding the answers.
수수께끼를 풀다: 비교적 최근에 일어난 범죄나 비슷한 사건을 해결하고 싶습니다. 올바른 질문을 던지고 답을 찾아냅니다.
Theft: Someone else has something you want.
절도: 다른 누군가가 당신이 원하는 무언가를 갖고 있습니다.
Train a Creature: You want to domesticate and train a beast.
생물을 길들이다: 야수를 길들이고 훈련시키고 싶습니다.
Transformation: You want to be different in a specific way, such as becoming a ghost or taking on the power of a dragon. (This arc is different from Growth in that this is a physical change rather than emotional or spiritual.)
변신: 유령이 되거나 용의 힘을 얻는 것처럼, 특정한 방식으로 달라지고 싶습니다. (이 아크는 감정적·영적 변화가 아니라 육체적 변화라는 점에서 성장과 다릅니다.)
Uncover a Secret: You seek a piece of hidden knowledge that you want, such as a unique focus ability or combat technique, a key to open a sealed door, or the true name of a devil.
비밀을 파헤치다: 고유한 특징 능력이나 전투 기술, 봉인된 문을 여는 열쇠, 악마의 진명처럼 원하는 숨겨진 지식 한 조각을 찾습니다.
Undo a Wrong: Someone did something horrible, with ramifications that are still felt even if it happened long ago, such as the burning of a library or people being driven from their homeland. (This arc is different from Justice in that it's about undoing the harm that was done.)
잘못을 바로잡다: 누군가 끔찍한 일을 저질렀고, 오래전 일이라도 그 여파가 여전히 남아 있습니다—도서관이 불탔거나 사람들이 고향에서 쫓겨난 것 등입니다. (이 아크는 저질러진 피해를 되돌리는 것이 핵심이라는 점에서 정의를 세우다와 다릅니다.)
Story Awards
이야기 보상
A group session often deals with events that are above and beyond individual character arcs. Because you are making progress through the parts of the story the GM wants to tell, you earn XP for this, too---usually 1 to 3 XP per session, depending on what you accomplish. Common story events that earn XP include:
단체 세션은 흔히 개별 캐릭터 아크를 넘어서는 사건을 다룹니다. 마스터가 들려주고 싶은 이야기의 여러 부분을 진행시키고 있으므로, 이에 대해서도 XP를 얻습니다—보통 세션당 무엇을 이루었는지에 따라 XP 1~3점입니다. XP를 주는 흔한 이야기 속 사건은 다음과 같습니다.
- Exploring a new area
- Rescuing someone from harm
- Discovering a threat or secret
- Retrieving an important object
- Learning significant information
- Defeating a powerful foe
- 새로운 지역 탐험하기
- 위험에 처한 누군가 구하기
- 위협이나 비밀 발견하기
- 중요한 물건 회수하기
- 중요한 정보 알아내기
- 강력한 적 물리치기
Instead of getting XP from character arcs or story awards, some GMs might just tell you (and the other players) that it's time to advance your characters a step. That way, every character is the same tier.
캐릭터 아크나 이야기 보상으로 XP를 얻는 대신, 어떤 마스터는 그냥 (그리고 다른 플레이어들에게도) 이제 캐릭터를 한 단계 성장시킬 때라고 말해 줄 수도 있습니다. 그러면 모든 캐릭터가 같은 등급이 됩니다.
Optional Rule: Splitting XP
선택 규칙: XP 나누기
Some players want to use all their XP for advancement and never use it on rerolls. Others spend it freely on rerolls and barely have any left for advancement. Neither option creates a well-rounded experience for the character or the group. As a compromise, you can split your XP, using half for things that happen during gameplay (such as rerolls and player intrusions) and the other half for advancements.
어떤 플레이어는 모든 XP를 성장에만 쓰고 재굴림에는 전혀 쓰지 않으려 합니다. 다른 플레이어는 재굴림에 마음껏 써서 성장에 쓸 XP가 거의 남지 않습니다. 어느 쪽도 캐릭터나 그룹에 균형 잡힌 경험을 만들어 주지 못합니다. 타협안으로, XP를 반으로 나누어 절반은 플레이 중 벌어지는 일(재굴림이나 플레이어 개입 등)에, 나머지 절반은 성장에 쓸 수 있습니다.
Alternatively, you might be required to use XP from GM intrusions only for rerolls and player intrusions, and use XP from character arcs and story awards only for advancements. Experience points should not be a goal unto themselves. Instead, they are a game mechanic to simulate how---through experience, time, toil, travail, and so on---you become more skilled, more able, and more powerful.
또는 마스터 개입에서 나온 XP는 재굴림과 플레이어 개입에만, 캐릭터 아크와 이야기 보상에서 나온 XP는 성장에만 쓰도록 요구받을 수도 있습니다. 경험치 자체가 목표가 되어서는 안 됩니다. 오히려 경험, 시간, 노고, 고난 등을 통해 더 능숙해지고, 더 유능해지고, 더 강력해지는 과정을 나타내는 게임 장치일 뿐입니다.
Spending Experience Points
경험치 쓰기
Most XP are spent on rerolls, player intrusions, and advancement. More rarely, they might be spent on lucky shots.
XP는 대부분 재굴림, 플레이어 개입, 성장 에 씁니다. 더 드물게는 무작정 사격에 쓸 수도 있습니다.
Rerolling
재굴림
The most straightforward way to use XP is to reroll any roll in the game (yours or another player's). This costs 1 XP per reroll, and you use the better of the two rolls. For example, if you're trying to dodge a dragon's bite and you roll a 4, you can spend 1 XP to reroll it and take whichever of the two rolls is better.
XP를 쓰는 가장 간단한 방법은 게임 속 어떤 굴림이든(자신의 것이든 다른 플레이어의 것이든) 다시 굴리는 것입니다. 재굴림 한 번에 XP 1점이 들며, 두 굴림 중 더 나은 결과를 씁니다. 예를 들어 드래곤의 물기 공격을 피하려다 4가 나왔다면, XP 1점을 써서 다시 굴리고 둘 중 더 나은 쪽을 택할 수 있습니다.
You can reroll as many times as you wish, taking the best of all the rolls, as long as you have the XP to spend for each reroll.
재굴림할 때마다 쓸 XP만 있다면, 원하는 만큼 여러 번 재굴림해서 그중 가장 좋은 결과를 택할 수 있습니다.
Most players use XP to reroll a d20 for a skill, attack, or defense task, but you could use it on a recovery or an artifact depletion roll if you think it's worth it.
대부분의 플레이어는 기능, 공격, 방어 일의 d20 굴림을 재굴림하는 데 XP를 쓰지만, 그럴 가치가 있다고 생각한다면 회복 굴림이나 아티팩트 고갈 굴림에 써도 됩니다.
Player Intrusion
플레이어 개입
You can spend 1 XP for a player intrusion, altering something in the campaign to benefit your character.
XP 1점을 써서 플레이어 개입을 할 수 있으며, 이는 캠페인 속 무언가를 바꿔 캐릭터에게 이득을 줍니다.
Character Advancement
캐릭터 성장
A beginning character is tier 1. Progressing to the next tier involves four steps, each costing 4 XP. You can buy these advancements in any order, but only once per tier. In other words, you have to buy all four advancements, which moves you up to the next tier. At each new tier, the four advancement options are available for you to buy again.
시작 캐릭터는 1등급입니다. 다음 등급으로 나아가려면 네 단계를 거쳐야 하며, 각 단계마다 XP 4점이 듭니다. 이 성장은 어떤 순서로든 살 수 있지만, 등급당 한 번씩만 살 수 있습니다. 즉 네 가지 성장을 모두 사야 다음 등급으로 올라갑니다. 새 등급에 도달할 때마다 네 가지 성장 선택지를 다시 살 수 있습니다.
PC tiers are a little like levels, but they go only from 1 to 6 and mechanically work very differently than levels. For example, a PC's tier does not determine a task's difficulty.
PC의 등급은 레벨과 조금 비슷하지만, 1에서 6까지밖에 없고 메커니즘적으로도 레벨과는 상당히 다르게 작동합니다. 예를 들어 PC의 등급은 일의 난이도를 정하지 않습니다.
The four main advancements are as follows. (In addition to the indicated benefit, each time you advance your character you gain 1 or more resource points.)
네 가지 주요 성장은 다음과 같습니다. (표시된 이득 외에도, 캐릭터를 성장시킬 때마다 자원 점수를 1점 이상 얻습니다.)
- Increasing Capabilities: Permanently add 4 to your stat Pools, allocating the points among your Pools however you wish.
- Moving Toward Perfection: Increase one of your Edge stats by +1.
- Extra Effort: Increase your Effort score by +1. (Your Effort has a maximum of 6; no matter how advanced your character is, you can't go beyond Effort 6.)
- Skill: Become trained in a skill, such as athletics or charm.
- You can use this advancement to cancel out an inability in a skill.
- If you are tier 2 or higher, you can use this advancement to improve that skill from trained to specialized.
- If you are tier 2 or higher, you can use this advancement to become trained in an attack skill or defense skill.
- You can use this advancement to become trained in one of your abilities that requires a roll, like a Mage becoming trained in attacking with the Blast ability (assuming you are tier 2 or higher if the ability is an attack, like Blast).
- If you are tier 4 or higher, you can use this advancement to improve one of your attack or defense skills from trained to specialized.
- 역량 늘리기: 특성치 역량에 영구히 4점을 더하며, 원하는 대로 역량들에 나눠 넣습니다.
- 완벽에 가까이: 재능 특성치 중 하나를 +1 올립니다.
- 추가 분발: 분발 점수를 +1 올립니다. (분발은 최대 6이며, 캐릭터가 아무리 성장해도 분발 6을 넘을 수는 없습니다.)
- 기능: 육체 활동이나 매력 같은 기능 하나에 익숙해집니다.
- 이 성장으로 기능의 무능을 상쇄할 수 있습니다.
- 2등급 이상이라면 이 성장으로 그 기능을 익숙에서 능숙으로 올릴 수 있습니다.
- 2등급 이상이라면 이 성장으로 공격 기능이나 방어 기능에 익숙해질 수 있습니다.
- 이 성장으로 굴림이 필요한 자신의 능력 하나에 익숙해질 수 있습니다. 예를 들어 메이지가 블래스트 능력으로 공격하는 데 익숙해지는 경우입니다(블래스트처럼 공격 능력이라면 2등급 이상이어야 합니다).
- 4등급 이상이라면 이 성장으로 공격이나 방어 기능 하나를 익숙에서 능숙으로 올릴 수 있습니다.
In place of one of the above advancements, you can choose from the following options. (Your other three advancements have to be from the options listed above.)
위 성장 중 하나 대신, 다음 선택지 중에서 고를 수도 있습니다. (나머지 세 가지 성장은 반드시 위에 나열된 선택지에서 골라야 합니다.)
- Other: Choose one of the five special options:
- Recovery: Add +2 to your recoveries.
- Focus: Choose another focus ability of your current tier or lower, according to your focus's flowchart.
- Armor: Be able to freely use all kinds of armor.
- Weapons: Be able to freely use all kinds of weapons.
- Genre: If you are tier 3 or higher, choose another genre ability.
- 기타: 다섯 가지 특수 선택지 중 하나를 고릅니다:
- 회복: 회복 굴림에 +2를 더합니다.
- 특징: 자신의 특징 흐름도에 따라, 현재 등급 이하의 다른 특징 능력을 고릅니다.
- 방어구: 모든 종류의 방어구를 불이익 없이 쓸 수 있게 됩니다.
- 무기: 모든 종류의 무기를 불이익 없이 쓸 수 있게 됩니다.
- 장르: 3등급 이상이라면 다른 장르 능력을 고릅니다.
Reaching a New Tier
새 등급 도달하기
When you've bought four advancements and reach a new tier, you automatically get one new focus ability for free.
네 가지 성장을 모두 사서 새 등급에 도달하면, 자동으로 새 특징 능력 하나를 무료로 얻습니다.
Your focus has a flowchart showing how its early abilities connect to and unlock its later abilities. Your new focus ability can be anything on the flowchart as long as it's your current tier or lower and connected by a line to an ability you already have.
특징에는 초반 능력이 후반 능력과 어떻게 연결되고 그것을 여는지 보여 주는 흐름도가 있습니다. 새 특징 능력은 현재 등급 이하이면서 이미 지닌 능력과 선으로 연결된 것이라면 흐름도 위의 무엇이든 될 수 있습니다.
For example, if your focus is Abides in Stone and your tier 1 abilities are Intimidating Presence and Stoneknowing, on the flowchart those are connected to the tier 2 abilities Stone Bash and Field of Stones, so both of those are options for you. Neither of your abilities is connected to Golem Grip, so you can't choose that when you reach tier 2.
예를 들어 특징이 「돌에 깃들다」이고 1등급 능력이 「위압적인 존재감」과 「돌 지식」이라면, 흐름도에서 이 둘은 2등급 능력인 「돌 강타」와 「돌밭」으로 이어지므로 둘 다 선택지가 됩니다. 어느 능력도 「골렘 손아귀」와 연결되어 있지 않으므로, 2등급에 도달했을 때 그것은 고를 수 없습니다.
This happens again for each tier---buy four advancements, automatically get a new focus ability for free, and repeat.
이는 등급마다 반복됩니다—성장 네 가지를 사고, 자동으로 새 특징 능력을 무료로 얻고, 이를 되풀이합니다.
Tier 3: Upon reaching tier 3, you automatically get a new genre ability for free. Choose this ability from the appropriate list for the genre of the game you're playing. You get to do this again at tier 6 and (if the game advances past tier 6) every three tiers thereafter (tier 9, 12, and so on).
3등급: 3등급에 도달하면 자동으로 새 장르 능력 하나를 무료로 얻습니다. 플레이하는 게임 장르에 맞는 목록에서 이 능력을 고르세요. 6등급에서 다시 한 번 이렇게 할 수 있고, (게임이 6등급을 넘어 진행된다면) 그 뒤로도 세 등급마다(9등급, 12등급 등) 계속할 수 있습니다.
Lucky Shot
무작정 사격
Sometimes you might know there's a foe nearby but you don't have any idea where they are, such as if they're invisible, you're blinded, or you're in complete darkness. Under these circumstances, you usually can't attack them---your attack automatically fails. However, you have the option of spending 1 XP to make a lucky shot in their general area. If you do this, your attack is hindered by four steps.
근처에 적이 있다는 것은 알지만 어디 있는지는 전혀 모를 때가 있습니다. 적이 투명하거나, 당신이 눈이 멀었거나, 완전한 어둠 속에 있는 경우입니다. 이런 상황에서는 보통 공격할 수 없습니다—공격은 자동으로 실패합니다. 다만 XP 1점을 써서 대략적인 방향으로 무작정 사격을 해 볼 선택지가 있습니다. 이렇게 하면 공격은 네 단계 방해받습니다.
Making a lucky shot is a rare use of XP. Some characters may go an entire campaign without doing so.
무작정 사격은 XP를 쓰는 드문 경우입니다. 어떤 캐릭터는 캠페인 내내 한 번도 이렇게 하지 않을 수도 있습니다.
React to a GM Intrusion
마스터 개입에 대응하기
A player can't refuse a GM intrusion. However, on your next turn you could choose to use a player intrusion to ameliorate the effects of the GM's intrusion. For instance, if the GM uses an intrusion to say you're out of ammo, on your turn you could spend 1 XP (the cost of a player intrusion) to find an extra clip of ammo hidden in your equipment. If the GM's intrusion is that you fall into the river, on your turn you can use a player intrusion (assuming you have 1 XP to spend) to snag a low-hanging branch from a nearby tree. You haven't undone the GM intrusion, but you've found a way to react positively to it.
플레이어는 마스터 개입을 거부할 수 없습니다. 다만 다음 차례에 플레이어 개입을 써서 마스터 개입의 효과를 완화할 수 있습니다. 예를 들어 마스터가 개입으로 당신이 탄약이 떨어졌다고 선언했다면, 당신 차례에 XP 1점(플레이어 개입 비용)을 써서 장비 속에 숨겨 둔 여분 탄창을 찾아낼 수 있습니다. 마스터의 개입으로 강에 빠졌다면, 당신 차례에 (쓸 XP 1점이 있다면) 플레이어 개입을 써서 근처 나무의 낮게 드리운 가지를 붙잡을 수 있습니다. 마스터 개입을 무효로 만든 것은 아니지만, 거기에 긍정적으로 대응할 방법을 찾아낸 것입니다.
Resource Points
자원 점수
Resource points are a way to accomplish goals you set for yourself. They allow you to choose what you want to do and then advance toward that goal. Need to know a secret way into the castle? Need to get the ship's hyperdrive back online? Need to convince someone to keep an eye on things while you're gone? Spend resource points.
자원 점수는 스스로 세운 목표를 이루는 방법입니다. 무엇을 하고 싶은지 정한 다음 그 목표를 향해 나아갈 수 있게 해 줍니다. 성으로 몰래 들어가는 비밀 통로를 알아야 합니까? 우주선의 초광속 엔진을 다시 가동해야 합니까? 자리를 비운 동안 상황을 지켜봐 달라고 누군가를 설득해야 합니까? 자원 점수를 쓰세요.
Resource points represent a high-level synthesis of your character's available time, access to appropriate resources, luck, perhaps additional financial resources not listed on your character sheet, and any other factors that might contribute to accomplishing a particular goal.
자원 점수는 캐릭터가 쓸 수 있는 시간, 적절한 자원에 대한 접근성, 운, 어쩌면 캐릭터 시트에 적히지 않은 추가 재정 자원, 그리고 특정 목표를 이루는 데 이바지할 수 있는 그 밖의 온갖 요소를 고차원적으로 종합한 것입니다.
Gaining Resource Points
자원 점수 얻기
Each time you advance your character (such as by learning a new skill, increasing your Effort score, adding another point to your Edge, and so on), you also gain 1 resource point. Starting at tier 3, you gain 2 resource points (instead of 1) each time you advance. At tier 5, you gain 3 resource points (instead of 2) each time you advance.
캐릭터를 성장시킬 때마다(새 기능을 배우거나, 분발 점수를 올리거나, 재능에 점수를 더하는 등) 자원 점수도 1점 얻습니다. 3등급부터는 성장할 때마다 (1점이 아니라) 2점을 얻습니다. 5등급부터는 성장할 때마다 (2점이 아니라) 3점을 얻습니다.
The GM may award you additional resource points depending on the situation.
마스터는 상황에 따라 추가 자원 점수를 줄 수도 있습니다.
Goals and Activities
목표와 활동
The following is not a comprehensive list of goals and activities, but it gives a general idea of what you can accomplish by spending resource points (or, in the case of resting and carousing, what you don't accomplish).
다음은 목표와 활동의 완전한 목록은 아니지만, 자원 점수를 써서 무엇을 이룰 수 있는지(그리고 휴식과 흥청망청 놀기의 경우, 무엇을 이루지 못하는지) 대략적인 감을 줍니다.
Carouse (0 Resource Points): Most times, carousing merely means enjoying ale drinks at an inn, but occasionally, interesting things happen as a result.
흥청망청 놀기 (자원 점수 0): 대개 흥청망청 놀기는 그저 여관에서 에일을 즐기는 것을 뜻하지만, 가끔은 그 결과로 흥미로운 일이 벌어지기도 합니다.
You can spend resource points to befriend someone, which is probably a necessary step in the Develop a Bond arc.
자원 점수를 써서 누군가와 친구가 될 수 있으며, 이는 아마 유대를 쌓다 아크에서 필요한 단계일 것입니다.
Rest (0 Resource Points): Resting, relaxing, visiting friends and/or loved ones, or otherwise taking it easy.
휴식 (자원 점수 0): 쉬거나, 느긋하게 지내거나, 친구나 사랑하는 이를 방문하거나, 그 밖에 여유를 갖는 것입니다.
Collaborate (1+ Resource Points): You help another character with their endeavor by contributing your resources to their effort. You both gain the benefit---sharing the new connection made, making the new friend, or learning the interesting information together.
협력 (자원 점수 1점 이상): 다른 캐릭터의 노력에 자신의 자원을 보태 그들의 일을 돕습니다. 새로 맺은 인연을 나누든, 새 친구를 사귀든, 흥미로운 정보를 함께 알아내든, 둘 다 이득을 얻습니다.
If the character you're helping is crafting an object, doing something that benefits only them, or otherwise pursuing a singular goal, don't contribute your resource points on the collaboration unless you just want to help (and not because you feel obligated or expect something in return).
돕고 있는 캐릭터가 물건을 제작하거나, 자신에게만 이득이 되는 일을 하거나, 그 밖에 단독 목표를 추구하고 있다면, 그저 돕고 싶어서가 아니라 의무감이나 대가를 기대해서 협력에 자원 점수를 보태지는 마세요.
Craft Cypher (1+ Resource Points): You can craft a specific manifest cypher appropriate to your genre from the list of manifest cyphers. Your crafting skill determines the power level of cypher you can craft, and the power level determines the resource point cost.
사이퍼 제작 (자원 점수 1점 이상): 발현 사이퍼 목록에서 자신의 장르에 맞는 특정 발현 사이퍼를 제작할 수 있습니다. 제작 기능 숙련도가 제작할 수 있는 사이퍼의 위력 수준을 정하고, 위력 수준이 자원 점수 비용을 정합니다.
Some character types have a special ability that allows them to craft cyphers without spending resource points. Of course, these characters can still spend resource points to craft something outside their area of expertise. For example, a Witch can use Brew Potion to make a potion cypher without spending resource points, but the character could spend resource points to make a "magic arrow" cypher.
일부 캐릭터 유형은 자원 점수를 쓰지 않고 사이퍼를 제작할 수 있는 특수 능력이 있습니다. 물론 이런 캐릭터도 자신의 전문 분야를 벗어난 것을 만들 때는 여전히 자원 점수를 쓸 수 있습니다. 예를 들어 위치는 물약 제조로 자원 점수 없이 물약 사이퍼를 만들 수 있지만, "마법 화살" 사이퍼를 만들려면 자원 점수를 쓸 수 있습니다.
Cypher Crafting Requirements
사이퍼 제작 요건
| Resource Points | Cypher Power Level | Training Required |
|---|---|---|
| 2 | Low power | Trained |
| 3 | Medium power | Specialized |
| 4 | Advanced power | Expert |
| 자원 점수 | 사이퍼 위력 수준 | 필요 숙련도 |
|---|---|---|
| 2 | 낮은 위력 | 익숙 |
| 3 | 중간 위력 | 능숙 |
| 4 | 높은 위력 | 달인 |
Craft Object (1 Resource Point): If you are trained in crafting, you craft an item appropriate to your genre of up to level 4. This might be a piece of furniture, a weapon, an art object, a garment, and so on (but not a cypher or artifact). Higher-level and higher‑technology items cost more resource points and require at least specialization in crafting; work with your GM for the point cost and details.
물건 제작 (자원 점수 1점): 제작에 익숙하다면 자신의 장르에 맞는 최대 4레벨짜리 물건을 만듭니다. 가구, 무기, 예술품, 의복 등일 수 있습니다(다만 사이퍼나 아티팩트는 안 됩니다). 레벨이 높거나 기술 수준이 높은 물건은 더 많은 자원 점수가 들고 최소한 제작에 능숙해야 하며, 점수 비용과 세부 사항은 마스터와 상의하세요.
Obviously, you need to be trained in an appropriate kind of crafting to create or repair something. Being trained in tailoring doesn't help you forge a sword, and vice versa.
물론 무언가를 만들거나 수리하려면 알맞은 종류의 제작에 익숙해야 합니다. 재봉에 익숙하다고 검을 벼릴 수 있는 것은 아니며, 그 반대도 마찬가지입니다.
Make a Contact (1+ Resource Points): You make a useful contact that may help you in one future task, such as a local blacksmith, the innkeeper, a guild rep for the starpilot's union, the magistrate, and so on. The contact isn't your ally, but they slip you a warning, give you a heads up when something interesting happens, give you a discount on a service, or something similar. The contact's level is 3 if you spend 1 resource point, 5 if you spend 2 points, and 7 if you spend 3 points. You can't usually make a contact higher than level 7 using resource points.
연줄 만들기 (자원 점수 1점 이상): 앞으로의 일 한 가지에 도움이 될 유용한 연줄을 만듭니다. 동네 대장장이, 여관 주인, 스타파일럿 조합의 길드 대표, 치안판사 등일 수 있습니다. 그 연줄은 동료는 아니지만, 경고를 슬쩍 흘려 주거나, 흥미로운 일이 생기면 귀띔해 주거나, 서비스를 할인해 주는 등 비슷한 도움을 줍니다. 자원 점수 1점을 쓰면 연줄의 레벨은 3, 2점을 쓰면 5, 3점을 쓰면 7입니다. 보통 자원 점수로는 7레벨보다 높은 연줄을 만들 수 없습니다.
Make Investment (1 Resource Point): You invest some funds (at least an expensive amount) in an NPC's business, expedition, or other venture. If things go well with the venture, you might earn dividends (regular income) from it in the future.
투자하기 (자원 점수 1점): NPC의 사업, 원정, 또는 다른 사업에 자금(최소한 비싼 물건 값)을 투자합니다. 그 사업이 잘 풀리면 나중에 배당(정기 수입)을 받을 수도 있습니다.
Repair Object (1 Resource Point): If you are trained in crafting, you repair an item appropriate to your genre of up to level 4. The repairs you can do depend on the genre you're playing. For example, if playing in a modern real-world game, you could repair a broken or failing engine, an electrical outlet, an air conditioner, and so on. If you're playing in a science fiction game, you can repair more complicated genre-appropriate items such as a water purifier, hovercar, blaster weapon, ship's hyperdrive, and so on.
물건 수리 (자원 점수 1점): 제작에 익숙하다면 자신의 장르에 맞는 최대 4레벨짜리 물건을 수리합니다. 할 수 있는 수리 내용은 플레이하는 장르에 따라 달라집니다. 예를 들어 현대 현실 세계 게임이라면 고장 난 엔진, 전기 콘센트, 에어컨 등을 수리할 수 있습니다. SF 게임이라면 정수기, 호버카, 블래스터 무기, 우주선 초광속 엔진처럼 더 복잡한 장르 물건을 수리할 수 있습니다.
Research (1+ Resource Points): You learn a useful piece of information, such as a demon's name, the general layout of an important place like a castle or battlecruiser, who you really need to talk to in order to begin negotiations, a computer password, and so on. The higher the level of information you wish to learn (usually equal to the level of the most important NPC involved or the level of the secret the GM determines), the higher the resource point cost.
조사 (자원 점수 1점 이상): 악마의 이름, 성이나 전투순양함 같은 중요한 장소의 대략적인 구조, 협상을 시작하려면 정말로 누구와 이야기해야 하는지, 컴퓨터 비밀번호 등 유용한 정보 한 조각을 알아냅니다. 알고 싶은 정보의 레벨이 높을수록(보통 관련된 가장 중요한 NPC의 레벨이나 마스터가 정한 비밀의 레벨과 같습니다) 자원 점수 비용도 높아집니다.
| Resource Points | Information Level |
|---|---|
| 1 | 1-3 |
| 2 | 4-5 |
| 3 | 6-7 |
| 자원 점수 | 정보 레벨 |
|---|---|
| 1 | 1-3 |
| 2 | 4-5 |
| 3 | 6-7 |
Information above level 7 usually can't be researched using resource points; it happens during actual game sessions.
7레벨을 넘는 정보는 보통 자원 점수로 조사할 수 없으며, 실제 게임 세션 중에 밝혀집니다.
Restore Follower (1+ Resource Points): If your follower dies, is destroyed, is severely incapacitated, or is otherwise lost, you can spend resource points to revive, replace, heal, or rediscover the follower, returning them to their normal healthy and active state. This resource point cost is half the follower's level (minimum 1). How much time it takes depends on the ability that gave you the follower (usually several days); if the ability doesn't specify how much time it takes, you need to spend about a week.
추종자 되살리기 (자원 점수 1점 이상): 추종자가 죽거나, 파괴되거나, 심하게 무력화되거나, 그 밖의 이유로 잃었다면, 자원 점수를 써서 추종자를 되살리거나, 교체하거나, 치유하거나, 다시 찾아내 원래의 건강하고 활동적인 상태로 되돌릴 수 있습니다. 이 자원 점수 비용은 추종자 레벨의 절반입니다(최소 1점). 걸리는 시간은 그 추종자를 준 능력에 따라 다르며(보통 며칠), 능력에 시간이 명시되어 있지 않다면 약 1주일이 걸립니다.
Befriend (2+ Resource Points): You tentatively make a friend (such as a drinking buddy at a tavern, another adventurer, an artist or performer, and so on) who has a strong potential to remain your friend for a long time. Your friend might be convinced to accompany you on a single outing (such as a date, a trip, or perhaps even an adventure if they have that skill set). If this friend ends up hurt or worse while with you, the resource point cost for befriending anyone else doubles. The resource point cost of the friend is equal to twice the friend's level, up to a maximum of level 7. Work with your GM to determine your friend's details.
친구 사귀기 (자원 점수 2점 이상): (선술집의 술친구, 다른 모험가, 예술가나 공연자 등) 오래도록 친구로 남을 잠재력이 큰 사람과 조심스럽게 친구가 됩니다. 이 친구는 (데이트, 여행, 혹은 알맞은 기능이 있다면 모험까지도) 한 번의 외출에 동행하도록 설득할 수 있습니다. 이 친구가 당신과 함께 있다가 다치거나 그보다 나쁜 일을 당하면, 다른 누군가와 친구가 되는 자원 점수 비용이 두 배가 됩니다. 친구를 사귀는 자원 점수 비용은 친구 레벨의 두 배이며, 최대 7레벨까지입니다. 친구의 세부 사항은 마스터와 함께 정하세요.
Note that you can also make friends with NPCs you meet through the normal course of play without spending resource points. The "befriend" goal merely offers another option.
일반적인 플레이 과정에서 만나는 NPC와도 자원 점수를 쓰지 않고 친구가 될 수 있다는 점에 유의하세요. "친구 사귀기" 목표는 그저 또 다른 선택지를 제공할 뿐입니다.
Craft Artifact (5+ Resource Points): If you are specialized or expert in crafting, you can create an artifact appropriate to your genre of up to level 5. The artifact usually only grants a single benefit, such as easing a particular task or attack, or inflicting additional damage if an attack hits. The Cypher GM's Guide has many examples of simple artifacts; work with your GM to figure out the details of what you can make.
아티팩트 제작 (자원 점수 5점 이상): 제작에 능숙하거나 달인이라면 자신의 장르에 맞는 최대 5레벨짜리 아티팩트를 만들 수 있습니다. 이 아티팩트는 보통 특정 일이나 공격을 완화하거나, 공격이 명중했을 때 추가 피해를 주는 등 단 하나의 이득만 줍니다. 사이퍼 마스터 가이드에는 간단한 아티팩트 예시가 많이 실려 있으니, 무엇을 만들 수 있는지 세부 사항은 마스터와 함께 정하세요.
Spending Time
시간 쓰기
Most things you use resource points for take time to accomplish, with the amount of time depending on your goal. In a real-world game, fixing an electrical outlet might take an hour or two, making a friend might require a few nights out on the town, and repairing an engine might take the better part of a week. In a sci-fi game where you have a workshop with advanced fabrication machines, building a vehicle or a suit of power armor might be something you design on a computer for a few hours and set aside to be 3D- or 4D-printed overnight. There's no hard and fast rule; it just needs to fit the story and make sense. The time you spend could be entirely during downtime but is more likely intertwined with everything else your character does, including adventuring.
자원 점수를 쓰는 대부분의 일에는 시간이 걸리며, 걸리는 시간은 목표에 따라 다릅니다. 현실 세계 게임에서는 전기 콘센트를 고치는 데 한두 시간이 걸릴 수 있고, 친구를 사귀는 데는 며칠 밤 시내에 나가야 할 수도 있고, 엔진을 수리하는 데는 거의 일주일이 걸릴 수도 있습니다. 고급 제작 기계를 갖춘 작업장이 있는 SF 게임이라면, 탈것이나 파워드 아머 한 벌을 만드는 일이 컴퓨터로 몇 시간 설계한 뒤 밤새 3D나 4D 프린팅에 맡겨 두는 일일 수도 있습니다. 정해진 규칙은 없습니다. 그저 이야기에 맞고 말이 되기만 하면 됩니다. 들이는 시간은 전부 휴지기 동안일 수도 있지만, 모험을 포함해 캐릭터가 하는 다른 모든 일과 뒤섞여 있을 가능성이 더 큽니다.
4D printing is an as‑yet‑unavailable technology that can print metal, silicone, plastic, and organic materials, creating anything from working circuits and electronics parts to food items or living replacement organs.
4D 프린팅은 아직 존재하지 않는 기술로, 금속·실리콘·플라스틱·유기 재료를 출력해 작동하는 회로와 전자 부품부터 식품이나 살아 있는 대체 장기까지 무엇이든 만들어 낼 수 있습니다.
Once you've put in the amount of time required, you spend the resource points and accomplish the goal. Usually, no roll is required.
필요한 시간을 다 들이면, 자원 점수를 쓰고 목표를 이룹니다. 보통 굴림은 필요 없습니다.
NPC Crafting
NPC에게 제작 의뢰하기
If you don't have the skill to craft or repair something, you can commission a skilled NPC to do it for you. This might require an interaction roll for the NPC to get the job done on your timeline. The NPC's crafting takes the same amount of time and costs you the same number of resource points as if you had done the crafting yourself.
무언가를 만들거나 수리할 기능이 없다면, 숙련된 NPC에게 대신 해 달라고 의뢰할 수 있습니다. 원하는 일정에 맞춰 NPC가 일을 끝내게 하려면 상호작용 굴림이 필요할 수 있습니다. NPC의 제작은 당신이 직접 만들 때와 같은 시간이 걸리고 같은 자원 점수가 듭니다.
Commissioning an NPC to do work for you has the same net effect as paying them money or other goods to do so; it's just using a different sort of currency. What the spent resource points represent depends on you, your abilities, and what the NPC needs. For example, the resource points spent on a blacksmith making you a sword might represent strange ingredients you've collected in your travels, a blessing on or healing of a member of the blacksmith's family, or scaring away a group of thieves. These activities are usually handled between game sessions and don't require rolls---although, as with any situation, the GM might complicate things with a GM intrusion.
NPC에게 일을 의뢰하는 것은 돈이나 다른 물품을 주고 시키는 것과 실질적으로 같은 효과이며, 그저 다른 종류의 화폐를 쓰는 것일 뿐입니다. 쓴 자원 점수가 정확히 무엇을 나타내는지는 당신과 당신의 능력, 그리고 NPC가 필요로 하는 것에 따라 달라집니다. 예를 들어 대장장이가 검을 만들어 주는 데 쓴 자원 점수는, 여행 중 모은 기이한 재료일 수도 있고, 대장장이 가족 한 명에게 내린 축복이나 치유일 수도 있고, 도둑 무리를 쫓아낸 것일 수도 있습니다. 이런 활동은 보통 게임 세션 사이에 처리되며 굴림이 필요 없습니다—다만 다른 모든 상황과 마찬가지로, 마스터가 마스터 개입으로 상황을 복잡하게 만들 수는 있습니다.
Advancement Beyond Tier 6
6등급을 넘어선 성장
Eventually you may reach tier 6 and get a free choice from the most powerful abilities for your focus!
결국 6등급에 도달해 자신의 특징에서 가장 강력한 능력 중 하나를 무료로 고를 수 있게 될 것입니다!
But what's next?
하지만 다음은 무엇일까요?
There are no focus abilities or genre abilities above tier 6, but you can keep advancing beyond tier 6 by spending XP on the usual advancement options, and after four advancements you reach a new tier.
6등급을 넘어서는 특징 능력이나 장르 능력은 없지만, 평소와 같은 성장 선택지에 XP를 써서 6등급을 넘어 계속 성장할 수 있으며, 성장 네 가지를 마치면 새 등급에 도달합니다.
When you reach a new tier, you automatically get a new focus ability for free (just like for advancing to tier 2, tier 3, and so on). This might be another tier 6 ability unlocked on your focus flowchart, or maybe you'll pick a lower-tier ability so you can explore another branch of the flowchart. Eventually (after many tiers) you'll have gained all of the abilities for your focus. However, even at that point, the other advancement options are still available, so you'll still be able to advance by learning or improving a skill, adding points to your Pools, and so on.
새 등급에 도달하면 (2등급, 3등급 등으로 성장할 때처럼) 자동으로 새 특징 능력 하나를 무료로 얻습니다. 이는 특징 흐름도에서 풀리는 또 다른 6등급 능력일 수도 있고, 흐름도의 다른 가지를 탐색할 수 있도록 더 낮은 등급의 능력을 고를 수도 있습니다. 결국(여러 등급이 지난 뒤) 자신의 특징이 가진 모든 능력을 얻게 될 것입니다. 하지만 그 시점에도 다른 성장 선택지는 여전히 남아 있으므로, 기능을 배우거나 향상시키고, 역량에 점수를 더하는 등으로 계속 성장할 수 있습니다.
Remember that at every third tier after 6 (tier 9, 12, and so on), you automatically get to choose another genre ability for free.
6등급 이후 세 번째 등급마다(9등급, 12등급 등) 자동으로 다른 장르 능력을 무료로 고를 수 있다는 점을 기억하세요.
If you haven't done so already, tiers above 6 are a good time to use skill advancement to become trained or specialized in an attack ability from your focus, type, or genre.
아직 하지 않았다면, 6등급을 넘어선 등급은 자신의 특징·유형·장르에서 나온 공격 능력에 익숙해지거나 능숙해지는 데 기능 성장을 쓰기 좋은 시점입니다.