Creating Your Character

캐릭터 만들기

A Cypher character is defined by a descriptive sentence like a Charming Wizard who Rides the Lightning or a Stealthy Tech who Talks to Machines. But before you get to looking at the parts of that sentence, you start with the core of a character, which gives you your basic stats, a couple of skills, and a few other game bits that every character needs (like how many wounds you can take). A core character is an entirely playable (if slightly uninteresting) character. As a core character, you know how to perform common actions and interact with the world the GM presents.

사이퍼 캐릭터는 "매력적인 마법사이며 번개를 탄다"나 "은밀한 테크이며 기계와 대화한다"처럼, 하나의 묘사 문장으로 정의됩니다. 하지만 그 문장을 이루는 요소들을 하나씩 살펴보기 전에, 먼저 캐릭터의 핵심부터 만듭니다. 핵심 캐릭터는 기본 특성치, 기능 두 가지, 그리고 모든 캐릭터에게 필요한 몇 가지 게임 요소(예: 부상을 몇 번까지 버틸 수 있는지)를 정해 줍니다. 핵심 캐릭터만으로도 다소 밋밋하긴 해도 완전히 플레이 가능한 캐릭터입니다. 핵심 캐릭터로서 당신은 흔한 행동을 수행하고 마스터가 제시하는 세계와 상호작용하는 법을 이미 알고 있습니다.

Tier

등급

Tier is a measure of your accumulated experience. A core character starts at tier 1. A tier 1 character is more than just a novice; you're reasonably accomplished and capable, on par with a college student or person in a typical job that requires some experience or training.

등급은 지금까지 쌓아 온 경험을 나타내는 척도입니다. 핵심 캐릭터는 1등급에서 시작합니다. 1등급 캐릭터는 단순한 초심자 이상으로, 대학생이나 어느 정도 경험과 훈련이 필요한 평범한 직업을 가진 사람만큼은 유능하고 제 몫을 해냅니다.

Over the course of the game, as you travel, experience things, and accomplish goals, you will advance to higher tiers and unlock new capabilities. Very experienced characters will reach tier 6, and perhaps even higher. A tier 6 character can accomplish a lot more than a tier 1 character.

게임을 진행하며 여행하고, 여러 일을 겪고, 목표를 이루다 보면 더 높은 등급으로 올라가 새로운 능력을 얻게 됩니다. 경험이 아주 많은 캐릭터는 6등급, 어쩌면 그 이상에도 이릅니다. 6등급 캐릭터는 1등급 캐릭터보다 훨씬 많은 일을 해낼 수 있습니다.

Your Three Stats

세 가지 특성치

Your character has three defining characteristics, which are typically called statistics or "stats." These stats are Might, Speed, and Intellect. Each of the three stats has two components: Pool and Edge, so you have a Might Pool and Might Edge, a Speed Pool and Speed Edge, and an Intellect Pool and Intellect Edge.

캐릭터에게는 세 가지 핵심 특성이 있으며, 흔히 특성치(stat)라고 부릅니다. 이 특성치는 (Might), 속력(Speed), 지성(Intellect)입니다. 세 특성치는 각각 역량(Pool)과 재능(Edge)이라는 두 요소로 이루어지므로, 힘 역량과 힘 재능, 속력 역량과 속력 재능, 지성 역량과 지성 재능을 갖게 됩니다.

Your Pools represent your raw, innate ability. You spend points from your Pools to activate your abilities and improve your actions.

역량은 당신의 순수하고 타고난 능력을 나타냅니다. 능력을 발동하거나 행동을 개선하려면 역량에서 점수를 소비합니다.

A core character's Pools all start at 8. In addition, you get 6 additional points to add to the three Pools as you wish.

핵심 캐릭터의 역량은 모두 8에서 시작합니다. 여기에 더해, 세 역량에 원하는 대로 나눠 넣을 수 있는 추가 점수 6점을 받습니다.

Edge

재능

Edge reduces the point cost when you spend Pool points (it's like a discount). A core character has an Edge of 0 for all three stats.

재능은 역량 점수를 소비할 때 드는 비용을 줄여 줍니다(할인이라고 생각하면 됩니다). 핵심 캐릭터는 세 특성치 모두 재능이 0입니다.

Wounds

부상

Your character starts the game hale and healthy. But you're likely to encounter threats at some point and risk becoming wounded. Wounds can come from such varied sources as the attack of a predatory beast, a fall from a great height, or a supernatural effect like an explosion of magical fire. Anything that hurts you gives you a wound.

캐릭터는 게임을 건강하고 멀쩡한 상태로 시작합니다. 하지만 언젠가는 위협과 마주치고 부상을 입을 위험에 처합니다. 부상은 맹수의 공격, 높은 곳에서의 추락, 마법 화염 폭발 같은 초자연적 효과 등 다양한 원인에서 비롯될 수 있습니다. 당신을 다치게 하는 것은 무엇이든 부상을 남깁니다.

Wounds come in three severities: minor, moderate, and major.

부상에는 가벼운 부상, 중간 부상, 심각한 부상의 세 등급이 있습니다.

A core character can take up to three minor wounds, three moderate wounds, and three major wounds. When you're wounded, record the wound on your character sheet---there's a box for each of them. Each kind of wound has a different effect on your character.

핵심 캐릭터는 가벼운 부상, 중간 부상, 심각한 부상을 각각 최대 세 번까지 입을 수 있습니다. 부상을 입으면 캐릭터 시트에 기록합니다—각 부상 등급마다 칸이 마련되어 있습니다. 부상 등급마다 캐릭터에게 미치는 효과가 다릅니다.

Minor Wounds: These are nicks, scratches, bruises, and other inconsequential injuries that no longer hurt after a few hours. Individual minor wounds don't negatively affect your character in any way. When you're out of minor wounds, any new minor wounds you take become moderate wounds.

가벼운 부상: 긁힌 상처, 찰과상, 멍처럼 몇 시간 지나면 더는 아프지 않은 사소한 부상입니다. 가벼운 부상 하나하나는 캐릭터에게 어떤 나쁜 영향도 주지 않습니다. 가벼운 부상 칸을 모두 채운 뒤에 새로 입는 가벼운 부상은 중간 부상이 됩니다.

Moderate Wounds: These are open cuts, weapon grazes, sprains, minor fractures, and other injuries that no longer hurt after a few days.

중간 부상: 벌어진 상처, 무기에 스친 상처, 삠, 가벼운 골절처럼 며칠 지나면 더는 아프지 않은 부상입니다.

When you take your last moderate wound, all of your actions are hindered, and any new moderate wounds you take become major wounds.

중간 부상 칸의 마지막 칸까지 채우면 이후 모든 행동이 방해받으며, 새로 입는 중간 부상은 심각한 부상이 됩니다.

Major Wounds: These are fractures, large open cuts, gunshot wounds, and other significant injuries that generally take anywhere from days to weeks to recover from.

심각한 부상: 골절, 크게 벌어진 상처, 총상처럼 회복까지 며칠에서 몇 주가 걸리는 심각한 부상입니다.

Each major wound you take hinders all of your actions.

심각한 부상을 하나 입을 때마다 이후 모든 행동이 방해받습니다.

When you take your last major wound, you die.

심각한 부상 칸의 마지막 칸까지 채우면 사망합니다.

Skills

기능

A skill is any kind of knowledge or ability that you can get better at through practice and training. Athletics, perception, computers, and history are examples of skills. Having a skill makes tasks relating to that skill easier.

기능은 연습과 훈련을 통해 실력을 키울 수 있는 모든 종류의 지식이나 능력입니다. 육체 활동, 지각, 컴퓨터, 역사 등이 기능의 예입니다. 기능이 있으면 그와 관련된 일이 쉬워집니다.

Your core character starts with two skills. The skills you can choose from depend on the genre of the game the GM is running (such as sci-fi, fantasy, or postapocalypse).

핵심 캐릭터는 기능 두 가지 를 갖고 시작합니다. 어떤 기능을 고를 수 있는지는 마스터가 진행하는 게임의 장르(예: SF, 판타지, 포스트아포칼립스)에 따라 달라집니다.

You have the option of starting with a third skill, but in exchange you have to pick a meaningful skill that you're bad at (called an inability). Having an inability in a skill makes tasks relating to that skill harder. For example, you could choose athletics as your third skill, but you'd have to pick another skill (like perception or stealth) to be bad at.

원한다면 세 번째 기능 을 갖고 시작할 수도 있지만, 그 대신 유의미하게 서투른 기능(무능 이라 부릅니다)을 하나 골라야 합니다. 무능이 있는 기능과 관련된 일은 더 어려워집니다. 예를 들어 세 번째 기능으로 육체 활동을 고른다면, 그 대신 지각이나 잠입처럼 서투른 기능을 하나 골라야 합니다.

When you pick a skill for your inability, it has to be something meaningful that could significantly impact your character from time to time, such as athletics, perception, or charm, not a skill like farming or philosophy.

무능으로 고르는 기능은 캐릭터에게 이따금 유의미한 영향을 줄 수 있는 것이어야 합니다. 육체 활동, 지각, 매력 같은 기능이라면 몰라도, 농사나 철학 같은 기능은 무능으로 고를 수 없습니다.

Effort

분발

When you really need to accomplish a task, you can try harder. In game terms, this is called applying Effort. Applying Effort costs 3 points from the appropriate stat Pool. Effort makes a task easier, just as a skill does.

정말로 어떤 일을 해내야 할 때, 더 힘써 볼 수 있습니다. 게임 용어로는 이를 분발을 적용한다 고 합니다. 분발을 적용하려면 해당 특성치 역량에서 3점을 소비해야 합니다. 분발은 기능과 마찬가지로 일을 더 쉽게 만들어 줍니다.

A core character has an Effort of 1, meaning you can only use Effort to ease a task by one step. A character with a higher Effort score can apply more Effort to a task, easing it by additional steps.

핵심 캐릭터의 분발은 1이며, 이는 분발로 일의 난이도를 한 단계만 낮출 수 있다는 뜻입니다. 분발 점수가 더 높은 캐릭터는 한 일에 더 많은 분발을 적용해 여러 단계를 낮출 수 있습니다.

Asset

보탬

An asset is any object, situation, or assistance that helps you with a task. If you're trying to force open a door, a crowbar is an asset. If you're trying to put out a fire, a rainstorm is an asset. If you're trying to climb over a fence, your friend giving you a boost (in other words, helping) is an asset. If you're fighting a monster, the monster being distracted by strong winds is an asset.

보탬 은 어떤 일을 돕는 물건, 상황, 도움을 통틀어 말합니다. 문을 억지로 열려 한다면 쇠지레가 보탬이 됩니다. 불을 끄려 한다면 갑자기 내리는 비가 보탬이 됩니다. 담을 넘으려 한다면 친구가 밀어 올려 주는 것(즉 도움)이 보탬이 됩니다. 괴물과 싸운다면 그 괴물이 강풍에 정신이 팔린 것도 보탬이 됩니다.

An asset usually eases a task by one step. A really good asset (or two regular assets) can ease a task by two steps. Assets can never ease a task by more than two steps---any more than two steps doesn't count.

보탬은 보통 일을 한 단계 완화합니다. 특히 좋은 보탬(또는 평범한 보탬 두 가지)은 일을 두 단계까지 완화할 수 있습니다. 보탬은 아무리 많아도 한 일을 두 단계보다 더 완화하지는 못합니다—두 단계를 넘는 몫은 그냥 무시됩니다.

Cyphers

사이퍼

Cyphers are one-use abilities that your character has. They change from session to session, and you'll always be getting more of them, so use them when you need them (don't hoard them). A cypher might be a bit of luck that helps you out, a moment of inspiration about the answer to a problem, or a surge of adrenaline that pushes you beyond your normal limits. The GM will tell you what cyphers you have and will decide when you get replacements for the ones you've used.

사이퍼는 캐릭터가 지니는 일회용 능력입니다. 세션마다 바뀌며, 계속 새로 얻게 되므로 필요할 때 아끼지 말고 써야 합니다. 사이퍼는 뜻밖의 행운, 문제의 답이 불현듯 떠오르는 영감, 평소 한계를 뛰어넘게 해 주는 아드레날린의 폭발 같은 것일 수 있습니다. 어떤 사이퍼를 지니고 있는지는 마스터가 알려 주며, 사용한 사이퍼를 언제 새것으로 교체해 줄지도 마스터가 정합니다.

You can have up to two cyphers at one time; this is your cypher limit.

사이퍼는 한 번에 최대 두 개까지 지닐 수 있으며, 이것이 당신의 사이퍼 제한 입니다.

Recoveries

회복

To recover points used from your Pools, you rest and take a recovery. A core character's recovery is equal to a 1d6 roll plus their tier, so 1d6 + 1. The result of the roll is how many points you get back; you can add them into your Pools in any combination you like, up to your normal maximum for each Pool.

역량에서 소비한 점수를 되찾으려면 휴식을 취하고 회복 굴림 을 합니다. 핵심 캐릭터의 회복 굴림은 1d6에 자신의 등급을 더한 값이므로, 1d6 + 1입니다. 굴림 결과만큼 점수를 되찾으며, 힘·속력·지성 역량 중 원하는 곳에 각 역량의 정상 최대치까지 자유롭게 나눠 넣을 수 있습니다.

Healing Wounds

부상 치유

You can heal wounds by rallying (spending an action and a few Might points), treatment (requiring some time and simple first aid), or resting (either on its own or as part of a recovery).

부상은 기운을 차리거나(행동 하나와 약간의 힘 역량 점수를 소비), 치료를 받거나(약간의 시간과 간단한 응급처치가 필요), 휴식을 취해서(단독으로 취하거나 회복의 일부로) 치유할 수 있습니다.

Weapons and Armor

무기와 방어구

Weapons are divided into categories of light, medium, and heavy (light weapons are things like punches and small knives, medium weapons are baseball bats and broadswords, heavy weapons are rifles and big axes, and so on). A core character can freely use light weapons ("freely use" means your attacks with light weapons don't have a penalty). You can't freely use medium or heavy weapons, so if you attack with one, your attack is hindered.

무기는 경장, 중형, 중장 범주로 나뉩니다(경장 무기는 주먹이나 작은 칼처럼 가벼운 것, 중형 무기는 야구방망이나 장검 같은 것, 중장 무기는 소총이나 큰 도끼 같은 것입니다). 핵심 캐릭터는 경장 무기를 불이익 없이 쓸 수 있습니다("불이익 없이 쓴다"는 말은 경장 무기로 하는 공격에 페널티가 붙지 않는다는 뜻입니다). 중형이나 중장 무기는 불이익 없이 쓸 수 없으므로, 그런 무기로 공격하면 그 공격은 방해받습니다.

Armor is divided into categories of light, medium, and heavy (light armor is stuff like thick leather, medium is chainmail, and heavy is plate mail). A core character can't freely use any kind of armor, so if you wear armor, it hinders some of your physical tasks. Any character can use a shield.

방어구도 경장, 중형, 중장 범주로 나뉩니다(경장 방어구는 두꺼운 가죽 같은 것, 중형은 사슬 갑옷, 중장은 판금 갑옷입니다). 핵심 캐릭터는 어떤 방어구도 불이익 없이 쓸 수 없으므로, 방어구를 착용하면 일부 신체 활동 관련 일이 방해받습니다. 방패는 어떤 캐릭터든 쓸 수 있습니다.

Equipment

장비

Your core character begins with one set of appropriate clothing and enough extra cash to pay for something that's moderately priced like a nice backpack or a hunting knife. (Cypher uses abstract price categories instead of specific amounts of dollars, gold pieces, and so on.) Most characters have better equipment options depending on what genre the GM is running.

핵심 캐릭터는 적당한 옷 한 벌과, 좋은 배낭이나 사냥칼처럼 중간 가격대 물건 하나를 살 수 있는 여윳돈을 갖고 시작합니다(사이퍼 시스템은 구체적인 달러나 금화 액수 대신 추상적인 가격 범주를 씁니다). 대부분의 캐릭터는 마스터가 진행하는 장르에 따라 더 나은 장비 선택지를 가질 수 있습니다.

What's Next?

다음 단계는?

A core character is just the skeleton of a character; there's more you can do to make your character fun and interesting. You have two possibilities: make a real-world character, or make a character for a specific genre such as fantasy or science fiction (sci‑fi). Ask your GM what sort of game they're running and what sort of character you need to make.

핵심 캐릭터는 캐릭터의 뼈대일 뿐이며, 캐릭터를 재미있고 흥미롭게 만드는 데는 더 할 일이 있습니다. 여기에는 두 갈래 길이 있습니다: 현실 세계 캐릭터를 만들거나, 판타지나 SF 같은 특정 장르용 캐릭터를 만드는 것입니다. 마스터가 어떤 게임을 진행하는지, 어떤 캐릭터가 필요한지 물어보세요.

Real-World Character: If you are playing in a campaign set in the "real world" and are playing a normal person, you also get a descriptor (which gives you another skill and more points to add to your Pools) and get to pick another skill based on your profession. More information about turning your core character into a real-world character is explained later on..

현실 세계 캐릭터: "현실 세계"를 배경으로 한 캠페인에서 평범한 사람을 플레이한다면, 수식어(다른 기능 하나와 역량에 더할 추가 점수를 줍니다)도 받고, 자신의 직업에 맞는 기능을 하나 더 고를 수 있습니다. 핵심 캐릭터를 현실 세계 캐릭터로 발전시키는 방법은 뒤에서 더 자세히 설명합니다.

Genre Character: For most other games (such as fantasy or science fiction), you'll need to pick a type, focus, and descriptor; together with what you chose as a core character, this means you're an extraordinary person (and probably live in an extraordinary setting). You can choose your type, focus, and descriptor in any order, but many people like to start with a type because it includes a lot of important stuff related to the game genre. The types you can choose from depend on what genre the GM is running---fantasy, science fiction, superhero, and so on. As you continue building your character, it's okay to go back and make changes to things you decided earlier. For example, if you put most of your core character's Pool points into Might but the abilities from your type or focus mostly use Intellect, it's okay to move some points around so your final character's Intellect Pool is bigger than how you set up your core character.

장르 캐릭터: 판타지나 SF 같은 다른 대부분의 게임에서는 유형, 특징, 수식어를 골라야 합니다. 핵심 캐릭터로서 이미 정한 것들과 합쳐지면, 당신은 비범한 인물이(그리고 아마 비범한 세계에 사는 존재가) 됩니다. 유형, 특징, 수식어는 어떤 순서로 골라도 되지만, 유형에는 게임 장르와 관련된 중요한 요소가 많이 담겨 있어 유형부터 시작하는 사람이 많습니다. 고를 수 있는 유형은 마스터가 진행하는 장르—판타지, SF, 슈퍼히어로 등—에 따라 달라집니다. 캐릭터를 계속 만들어 가다가 이전에 정한 내용을 되돌아가 바꿔도 괜찮습니다. 예를 들어 핵심 캐릭터의 역량 점수 대부분을 힘에 넣었는데, 유형이나 특징의 능력이 주로 지성을 쓴다면, 최종 캐릭터의 지성 역량이 핵심 캐릭터 때보다 커지도록 점수를 옮겨도 괜찮습니다.

Whether you're making a real-world character or a genre character, the information in the other sections will remind you what a core character gets and how the new parts of your character add to that.

현실 세계 캐릭터를 만들든 장르 캐릭터를 만들든, 다른 장에서 핵심 캐릭터가 무엇을 얻는지, 그리고 캐릭터에 새로 더해지는 부분이 거기에 어떻게 보태지는지 다시 짚어 줄 것입니다.

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