사이퍼 SRD 2026
이 페이지 목차 48개 항목
- 특징 고르기
- 특징 뒤에 숨은 이야기
- 특징 이해하기
- 특징 능력
- 특징 목록
- 돌 속에 머문다
- 불꽃을 다룬다
- 동료를 만든다
- 총을 지닌다
- 주문을 시전한다
- 형태를 바꾼다
- 정신 능력을 휘두른다
- 죽은 자와 교류한다
- 야수를 통제한다
- 환영을 빚는다
- 별로 하지 않는다
- 자력을 다룬다
- 즐겁게 한다
- 탐험한다
- 비열하게 싸운다
- 맨손으로 싸운다
- 화려하게 싸운다
- 살과 강철을 융합한다
- 정신과 기계를 융합한다
- 우뚝 솟은 높이로 자란다
- 달을 향해 울부짖는다
- 사냥한다
- 잠입한다
- 이끈다
- 염력을 달인 수준으로 다룬다
- 무기를 달인 수준으로 다룬다
- 바람처럼 움직인다
- 결코 포기하지 않는다
- 괴력의 위업을 해낸다
- 악을 진압한다
- 초자연적 힘을 숭배한다
- 번개를 탄다
- 그림자 속을 몰래 걷는다
- 수수께끼를 푼다
- 대지를 대변한다
- 요새처럼 버틴다
- 신비한 힘으로 강타한다
- 기계와 대화한다
- 부상자를 돌본다
- 벽을 통과한다
- 얼음 광택을 두른다
- 생계를 꾸린다
- 신비의 원천
Foci
특징
Two spellcasters are attacked by a demon assassin---one reflexively raises a shield of fire; the other sows confusion with an illusion. The first of the group converging at the spaceport bar looking for rumors tries learning information directly from the patrons with their mental powers, another attempts to befriend everyone, and a third dares to intimidate a target in the corner by revealing the horrifying shape they can take. The warriors face off---one never quits a fight, always coming back for more, while the other holds nothing but their clenched and deadly fists.
주문사 둘이 악마 암살자의 습격을 받습니다—한 명은 반사적으로 불의 방패를 들어 올리고, 다른 한 명은 환영으로 혼란을 뿌립니다. 소문을 찾아 우주항 술집에 모여든 이들 중, 첫 번째는 정신 능력으로 손님들에게서 직접 정보를 캐내려 하고, 두 번째는 모두와 친구가 되려 하며, 세 번째는 자신이 취할 수 있는 끔찍한 형상을 드러내 구석의 표적을 위협할 배짱을 부립니다. 전사들이 맞섭니다—한쪽은 결코 싸움을 포기하지 않고 몇 번이고 다시 일어나며, 다른 한쪽은 움켜쥔 치명적인 주먹 말고는 아무것도 없습니다.
Your focus helps make your character unique, differentiating you from the other PCs whether you have the same or different types. Your focus provides you with associated special abilities. It's the verb of the sentence "I am an adjective noun who verbs."
특징은 캐릭터를 다른 PC와—같은 유형이든 다른 유형이든—구별해 주는 고유함을 더해 줍니다. 특징은 그와 관련된 특수 능력을 줍니다. "나는 형용사한 명사이며 동사한다"라는 문장에서 동사에 해당합니다.
Choosing a Focus
특징 고르기
This chapter contains over forty foci, such as Blazes With Fire and Works for a Living. Each genre in this book includes a list of foci appropriate for that setting, but work with your GM if you have an idea for how a focus not on that list could be adapted to fit the genre and your character's theme.
이 장에는 불꽃을 다룬다(Blazes With Fire), 생계를 꾸린다(Works for a Living) 같은 특징이 마흔 가지 넘게 실려 있습니다. 이 책의 각 장르에는 그 배경에 어울리는 특징 목록이 실려 있지만, 목록에 없는 특징을 자신의 캐릭터 콘셉트와 장르에 맞게 각색할 아이디어가 있다면 마스터와 상의하세요.
When choosing your focus for a game, coordinate with the other players and the GM about what you're all thinking of selecting. Ideally, none of you should have the same focus, because your character's distinctiveness is part of the reason you're choosing a focus in the first place.
게임에서 쓸 특징을 고를 때는, 다른 플레이어들과 마스터가 무엇을 고르려 하는지 함께 조율하세요. 특징을 고르는 이유 중 하나가 캐릭터의 개성이니만큼, 되도록 아무도 같은 특징을 갖지 않는 것이 좋습니다.
The Story Behind Your Focus
특징 뒤에 숨은 이야기
How your character came to have the focus you do is yours to define, as long as it fits within the setting. For example, if your character Entertains, maybe you grew up as part of a traveling troupe, or perhaps you found yourself in the role accidentally in order to make ends meet. If you choose Employs Magnetism, maybe it's because you're secretly a mutant, you stole an experimental device that confers the ability, or you don't know where your gifts come from and you want to find out. (It's okay for you, the player, to know the answer even if your character doesn't.)
캐릭터가 어떻게 그 특징을 갖게 되었는지는 배경에 맞기만 하다면 당신 마음대로 정할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 즐겁게 한다(Entertains)라면, 유랑 극단 출신으로 자랐을 수도 있고, 그저 먹고살려다 우연히 그 역할을 맡게 되었을 수도 있습니다. 자력을 다룬다(Employs Magnetism)를 골랐다면, 실은 뮤턴트이기 때문일 수도 있고, 그런 능력을 주는 실험 장치를 훔쳤기 때문일 수도 있고, 그 재능이 어디서 왔는지 몰라 알아내고 싶기 때문일 수도 있습니다. (캐릭터는 몰라도 플레이어인 당신은 답을 알고 있어도 괜찮습니다.)
Giving a little thought to the origin of your character's focus helps flesh out your background, ties you to other places and people, and connects to other parts of your character.
캐릭터의 특징이 어디서 비롯되었는지 조금만 생각해 보면 배경을 살찌우고, 다른 장소와 사람들과 이어 주고, 캐릭터의 다른 부분과도 연결됩니다.
Understanding Your Focus
특징 이해하기
The foci descriptions in this book are purposely stripped down to basics so they have the widest possible application across multiple genres. A single descriptive sentence or two summarizes each one.
이 책에 실린 특징 설명은 여러 장르에 최대한 폭넓게 적용될 수 있도록 일부러 기본만 남기고 간소화했습니다. 한두 문장의 짧은 설명으로 각각을 요약합니다.
Each focus offers one or more genre theme suggestions. These help conceptualize how that focus might fit your character in a particular genre. For instance, the Builds Allies focus might mean that, in a science fiction genre, the allies you build are robots. But in a fantasy genre, you might be crafting golems and similar magically animated entities.
각 특징은 장르 테마 제안을 하나 이상 제공합니다. 이는 특정 장르에서 그 특징이 캐릭터에 어떻게 어울릴지 구상하는 데 도움을 줍니다. 예를 들어 동료를 만든다(Builds Allies) 특징은 SF 장르에서는 당신이 만드는 동료가 로봇이라는 뜻일 수 있습니다. 하지만 판타지 장르에서는 골렘이나 그와 비슷한 마법으로 움직이는 존재를 빚어내는 것일 수 있습니다.
Each focus also offers one or more GM intrusion suggestions for possible ways the GM might complicate the situation, or as a consequence of a bad roll on your part.
각 특징은 또한 마스터가 상황을 복잡하게 만들 수 있는 마스터 개입 제안을 하나 이상 제공하며, 이는 당신이 나쁜 굴림을 한 결과로 나타날 수도 있습니다.
Sometimes, a focus grants you additional equipment: one or two starting items you gain, in addition to whatever you already have from other sources, that might be required for you to use your ability or that might pair well with the focus. For instance, a character that can build things needs a set of tools. That said, many foci don't require additional equipment.
때로는 특징이 추가 장비도 줍니다. 능력을 쓰는 데 필요하거나 특징과 잘 어울리는 시작 물건 한두 개를, 다른 출처에서 이미 얻은 것에 더해 갖게 됩니다. 예를 들어 무언가를 만들 수 있는 캐릭터에게는 공구 세트가 필요합니다. 다만 많은 특징은 추가 장비가 필요 없습니다.
Focus Abilities
특징 능력
At tier 1, choose two tier 1 special abilities from your chosen focus. It's not in your best interest to choose an ability identical---or effectively identical---to one you already have, such as one granted by your type. Doing so doesn't provide any benefit unless it's an ability that specifically indicates it can be taken more than once or an ability that improves something you already have.
1등급에는 고른 특징에서 1등급 특수 능력을 두 개 고르세요. 유형에서 준 것처럼 이미 가진 능력과 같거나 사실상 같은 능력을 고르는 것은 그다지 좋은 생각이 아닙니다. 그 능력이 두 번 이상 가질 수 있다고 명시되어 있거나 이미 가진 무언가를 개선하는 능력이 아니라면, 그렇게 해도 아무 이득이 없습니다.
At tier 2 and each new tier after that, refer to your focus flowchart and pick one special ability. It shows how the focus's early abilities connect to and unlock its later abilities. Your new focus ability can be anything on the flowchart as long as it's your current tier or lower and connected by a line to an ability you already have. You can always go back and take a lower or equal tier ability, as long as you've taken any preceding ability in the flowchart. And you can always take another tier 1 ability (if any remain) for your focus.
2등급과 그 뒤로 새 등급에 도달할 때마다, 자신의 특징 흐름도를 참고해 특수 능력 하나를 고르세요. 흐름도는 특징의 초반 능력이 후반 능력과 어떻게 연결되고 그것을 여는지 보여 줍니다. 새 특징 능력은 현재 등급 이하이면서 이미 지닌 능력과 선으로 연결된 것이라면 흐름도 위의 무엇이든 될 수 있습니다. 흐름도에서 앞선 능력을 이미 얻었다면 언제든 되돌아가 그보다 낮거나 같은 등급의 능력을 가져도 됩니다. 그리고 (남아 있다면) 자신의 특징의 다른 1등급 능력을 언제든 가져도 됩니다.
If an ability specifically indicates it can be taken more than once, you can choose it again instead of advancing elsewhere along the flowchart.
어떤 능력이 두 번 이상 고를 수 있다고 명시되어 있다면, 흐름도의 다른 곳으로 나아가는 대신 그 능력을 다시 골라도 됩니다.
Finally, you can't choose a higher-tier focus ability if it modifies a lower-tier ability you don't have yet.
마지막으로, 아직 갖지 않은 낮은 등급 능력을 수정하는 특징 능력은 더 높은 등급이라도 고를 수 없습니다.
Foci List
특징 목록
Abides in Stone
돌 속에 머문다
Blazes With Fire
불꽃을 다룬다
Builds Allies
동료를 만든다
Carries a Gun
총을 지닌다
Casts Spells
주문을 시전한다
Changes Shape
형태를 바꾼다
Commands Mental Powers
정신 능력을 휘두른다
Consorts With the Dead
죽은 자와 교류한다
Controls Beasts
야수를 통제한다
Crafts Illusions
환영을 빚는다
Doesn't Do Much
별로 하지 않는다
Employs Magnetism
자력을 다룬다
Entertains
즐겁게 한다
Explores
탐험한다
Fights Dirty
비열하게 싸운다
Fights Unarmed
맨손으로 싸운다
Fights With Panache
화려하게 싸운다
Fuses Flesh and Steel
살과 강철을 융합한다
Fuses Mind and Machine
정신과 기계를 융합한다
Grows to Towering Heights
우뚝 솟은 높이로 자란다
Howls at the Moon
달을 향해 울부짖는다
Hunts
사냥한다
Infiltrates
잠입한다
Leads
이끈다
Masters Telekinesis
염력을 달인 수준으로 다룬다
Masters Weaponry
무기를 달인 수준으로 다룬다
Moves Like the Wind
바람처럼 움직인다
Never Says Die
결코 포기하지 않는다
Performs Feats of Strength
괴력의 위업을 해낸다
Quells Evil
악을 진압한다
Reveres a Supernatural Force
초자연적 힘을 숭배한다
Rides the Lightning
번개를 탄다
Sneaks Through the Shadows
그림자 속을 몰래 걷는다
Solves Mysteries
수수께끼를 푼다
Speaks for the Land
대지를 대변한다
Stands Like a Bastion
요새처럼 버틴다
Strikes With Mystic Might
신비한 힘으로 강타한다
Talks to Machines
기계와 대화한다
Tends to the Wounded
부상자를 돌본다
Walks Through Walls
벽을 통과한다
Wears a Sheen of Ice
얼음 광택을 두른다
Works for a Living
생계를 꾸린다
Abides in Stone
돌 속에 머문다
Your flesh is made of hard mineral, making you a hulking, difficult-to-harm humanoid.
당신의 살갗은 단단한 광물로 이루어져 있어, 거구이며 해치기 어려운 인간형 존재가 된다.
- Genre themes: golem (fantasy), crystal alien (science fiction), rock monster (superhero)
- GM intrusions: Creatures of stone sometimes forget their own strength or weight. A walking statue can terrify common folk.
- 장르 테마: 골렘 (판타지), 크리스탈 외계인 (SF), 바위 괴물 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 돌로 이루어진 생물은 가끔 자신의 힘이나 무게를 잊는다. 걸어 다니는 석상은 평범한 사람들을 겁먹게 할 수 있다.
Tier 1
1등급
Intimidating Presence: Because of your stony presence, you gain an asset on all attempts to intimidate.
위압적 존재감: 돌 같은 존재감 덕분에 위협 시도에 보탬을 얻는다.
Stone Body: Your body is made of a hard substance like stone or crystal. Work with your GM to decide your exact form, though it is likely about the shape and size of a humanoid. You do not need to eat, drink, or breathe (though you do need rest and sleep).
돌의 몸: 몸이 돌이나 크리스탈 같은 단단한 물질로 이루어져 있다. 정확한 형태는 마스터와 상의해서 정하되, 대체로 인간형의 모양과 크기에 가깝다. 먹거나 마시거나 숨 쉴 필요가 없다(다만 휴식과 수면은 필요하다).
As a being of mineral, you can take two more minor wounds than normal and ease block rolls, and your unarmed attacks deal an additional 2 damage.
광물 존재이므로 평소보다 가벼운 부상을 2개 더 받을 수 있고 막기 굴림이 완화되며, 맨손 공격으로 추가 피해 2점을 입힌다.
Due to your relative mineral inflexibility, you have an inability in dodge tasks.
광물답게 유연하지 않으므로 회피 일에 무능이 있다.
Stoneknowing (1 Intellect): You are trained in working any kind of stone.
돌 다루기 (지성 1점): 어떤 종류의 돌이든 다루는 데 익숙하다.
In addition, if you touch a crystal or stone object or structure and concentrate, you learn its level and perhaps some relevant facts about its materials and structure. For example, you could learn that a brick wall is level 3 and conceals a hidden space behind it or that a boulder is level 5 and contains iron ore. Your GM may require an Intellect task for you to learn something especially subtle or secret. Last action.
또한 크리스탈이나 돌로 된 물체나 구조물을 만지고 집중하면, 그 레벨과 재질·구조에 관한 관련 정보를 알아낼 수 있다. 예를 들어 벽돌담이 레벨 3이며 그 뒤에 숨겨진 공간이 있다는 것을 알아내거나, 바위가 레벨 5이며 철광석을 포함하고 있다는 것을 알아낼 수 있다. 특히 미묘하거나 비밀스러운 것을 알아내려면 마스터가 지성 일을 요구할 수도 있다. 마지막 행동.
Tier 2
2등급
Field of Stones: You can attempt to hide in natural terrain, appearing as a natural rock formation. If the terrain is rocky and your stealth roll is a 15 or less, you can treat the roll as a 15. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.) In other terrain, your stealth task to blend in as rocks is eased by two steps.
돌의 들판: 자연 지형에 숨어 자연 암석층처럼 보이려 시도할 수 있다. 지형이 바위투성이이고 은신 굴림이 15 이하라면, 그 굴림을 15로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.) 다른 지형에서는 바위처럼 위장하는 은신 일이 두 단계 완화된다.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 18.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 18로 오른다.
Golem Grip (3 Might): You can easily grab foes with your stone fists. Make an eased attack against a foe. If you succeed, you restrict their movement, preventing them from moving away and hindering their physical attacks and attempts to break free.
골렘 움켜쥠 (힘 3점): 돌 주먹으로 쉽게 적을 붙잡을 수 있다. 적에게 완화된 공격을 한다. 성공하면 적의 움직임을 제한해 멀어지지 못하게 하고, 적의 물리 공격과 탈출 시도를 방해한다.
If the target attempts to break free as their action, you must make a Might roll to continue holding them.
목표가 행동으로 탈출을 시도하면, 계속 붙잡고 있으려면 힘 판정을 해야 한다.
If you are holding a target, you can squeeze them automatically on your turn (no roll required), inflicting 4 damage.
목표를 붙잡고 있다면, 자기 차례에 자동으로(굴림 없이) 목표를 조를 수 있으며, 피해 4점을 입힌다.
Action.
행동.
Stone Bash: Your unarmed attack this round inflicts an additional 2 damage if you make it as a Last action.
돌 강타: 이번 라운드 맨손 공격을 마지막 행동으로 하면 추가 피해 2점을 입힌다.
Tier 3
3등급
Golem Stomp (4 Might): You stomp on the ground with all of your strength, creating a shock wave. Make separate attacks against three creatures in immediate range. Each creature you hit takes 3 damage and you choose if they are pushed out of immediate range or are knocked prone. Action.
골렘 발구르기 (힘 4점): 온 힘을 다해 땅을 굴러 충격파를 일으킨다. 지근거리 내의 생물 셋에게 각각 공격한다. 명중한 생물은 3점의 피해를 입으며, 지근거리 밖으로 밀려나거나 넘어지는 것 중 하나를 고를 수 있다. 행동.
Improved Stone Body: You can take one more moderate wound than normal.
향상된 돌 몸: 평소보다 심각한 부상을 1개 더 받을 수 있다.
Tier 4
4등급
Deep Reserves: When others are exhausted, you can push through. You can transfer up to 6 points among your Pools in any combination, at a rate of 1 point per round. For example, you could transfer 3 points of Speed to Might and 3 points of Intellect to Might, which would take a total of six rounds. This ability renews when you take a ten‑hour recovery. Action.
깊은 비축: 남들이 지쳤을 때도 버텨 낼 수 있다. 역량들 사이에서 조합을 자유롭게 정해 최대 6점을 옮길 수 있으며, 라운드당 1점씩 옮긴다. 예를 들어 속력 3점을 힘으로, 지성 3점을 힘으로 옮길 수 있으며, 이 경우 총 6라운드가 걸린다. 이 능력은 10시간 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 행동.
Heavy Hands: Your unarmed attacks deal an additional 2 damage.
무거운 손: 맨손 공격으로 추가 피해 2점을 입힌다.
Rolling Stone (5 Might): You can dive forward and contract your limbs, becoming a careening boulder moving up to a long distance. During this movement you can attack three foes by colliding with them. Make separate attack rolls for each; success means you inflict 6 damage. Last action.
구르는 돌 (힘 5점): 앞으로 뛰어들어 팔다리를 움츠려, 장거리까지 굴러가는 바위가 될 수 있다. 이동하는 동안 부딪혀서 적 셋을 공격할 수 있다. 각각 따로 공격 굴림을 하며, 성공하면 6점의 피해를 입힌다. 마지막 행동.
Tier 5
5등급
Still As a Statue (5 Might): You freeze in place, burying your essence deep in your stone core. During this time, you lose all mobility as well as the ability to take physical actions. You cannot sense what's happening around you, and no time seems to pass for you. While using this ability, any wounds you take are reduced in severity by two steps. You rouse to normal wakefulness and mobility 24 hours later, removing three wounds of any severity. If an ally shakes you hard enough (with a minimum cost of 2 Might on their part), you rouse earlier, but no wounds (if you have any) are removed. Action to initiate.
동상처럼 멈추기 (힘 5점): 그 자리에서 얼어붙어 본질을 돌 핵심 깊숙이 파묻는다. 이 동안 모든 이동성과 신체 행동 능력을 잃는다. 주변에서 일어나는 일을 감지할 수 없고, 시간이 흐르지 않는 것처럼 느껴진다. 이 능력을 쓰는 동안 받는 모든 부상은 심각도가 두 단계 줄어든다. 24시간 후 정상적인 각성과 이동성을 되찾으며, 어떤 심각도든 부상 3개가 사라진다. 동료가 충분히 세게(최소 힘 2점을 들여) 흔들면 더 일찍 깨어날 수 있지만, (부상이 있다 해도) 부상은 사라지지 않는다. 행동(개시).
Structural Brace (5+ Might): You serve as a structural brace, additional pillar, or other support buttress for a structure in danger of collapsing. If you need to roll to prevent the structure from collapsing and your roll is 18 or less, treat the roll as an 18. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.) While serving as a brace, you cannot move from where you are and you automatically fail dodge tasks. You can take an extra action on your turn to end the effect early; otherwise it ends when you take a ten-hour recovery.
구조 지지대 (힘 5점+): 무너질 위기의 구조물을 위한 구조 버팀목이나 추가 기둥, 그 밖의 지지대 역할을 한다. 구조물이 무너지지 않게 막으려는 굴림이 필요하고 그 굴림이 18 이하라면, 18로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.) 버팀목 역할을 하는 동안에는 그 자리에서 움직일 수 없고 회피 일에 자동으로 실패한다. 자기 차례에 추가 행동을 써서 효과를 일찍 끝낼 수 있으며, 그러지 않으면 10시간 회복을 쓸 때 끝난다.
Alternatively, you can simply hold up a mighty weight of up to 50 tons (45 tonnes) or use this ability to hold a door or gate shut (treating a roll of 18 or less as an 18, or higher with Effort).
또는 그저 최대 50톤(45톤)의 무거운 무게를 들어 올리고 있거나, 이 능력을 써서 문이나 문짝을 닫아 둘 수도 있다(18 이하의 굴림은 18로 치며, 분발을 쓰면 더 높게도 칠 수 있다).
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3. Increase the weight you can hold by 10 tons (9 tonnes).
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다. 들어 올릴 수 있는 무게를 10톤(9톤) 늘린다.
Action to initiate.
행동(개시).
Tier 6
6등급
Earthshake (7 Might or Intellect): You trigger a violent earth movement in a short area within very long range. Buildings and terrain features are damaged, reducing their levels by 1 to 3, shedding debris and rubble. Creatures in the area take 6 damage from shaking and/or falling debris (roll a separate attack roll against each). Even on a failed attack, creatures in the area still take 3 damage. Action.
대지 진동 (힘 또는 지성 7점): 초장거리 내의 좁은 지역에서 격렬한 지진을 일으킨다. 건물과 지형지물이 손상되어 레벨이 1~3 줄어들며, 잔해와 파편이 떨어진다. 그 지역의 생물은 흔들림이나 낙하하는 잔해로 6점의 피해를 입는다(각각 따로 공격 굴림을 한다). 공격이 실패해도 그 지역의 생물은 3점의 피해를 입는다. 행동.
Mineralization: You can take one more major wound than normal.
광물화: 평소보다 치명적인 부상을 1개 더 받을 수 있다.
Blazes With Fire
불꽃을 다룬다
You can sheathe your body in flames, which protect you and harm your foes.
몸을 불꽃으로 감쌀 수 있으며, 이는 자신을 보호하고 적에게 해를 입힌다.
- Genre themes: fire wizard (fantasy), lava world alien (science fiction), fiery super (superhero)
- GM intrusions: Fire burns flammable material. Fire spreads out of control. Primitive creatures fear fire and often attack what they fear.
- 장르 테마: 불의 마법사 (판타지), 용암 세계 외계인 (SF), 불타는 슈퍼히어로 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 불은 가연성 물질을 태운다. 불은 통제를 벗어나 번진다. 원시적인 생물은 불을 두려워하며 흔히 두려운 대상을 공격한다.
Tier 1
1등급
Gentle Warmth (1 Intellect): You make it up to 30˚ F (15˚ C) warmer in an immediate area until you take a ten-minute or longer recovery (this reduces wound severity from cold temperature environments by two steps). This effect is centered on you and moves with you. Action.
온화한 온기 (지성 1점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 즉각적인 지역을 최대 화씨 30도(섭씨 15도) 따뜻하게 만든다(이는 추운 환경으로 인한 부상 심각도를 두 단계 줄인다). 이 효과는 당신을 중심으로 하며 당신과 함께 움직인다. 행동.
Shroud of Flame (1 Intellect): At your command, your entire body becomes shrouded in flames until you use a ten-minute or longer recovery. The fire doesn't burn you or your equipment, but it inflicts 2 damage on anyone who tries to touch you or strike you with a melee attack (no roll required).
화염의 장막 (지성 1점): 명령에 따라, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 온몸이 불꽃으로 뒤덮인다. 불은 당신이나 당신의 장비를 태우지 않지만, 당신을 만지거나 근접 공격으로 치려는 자에게 피해 2점을 입힌다(굴림 불필요).
While you are shrouded in flame, reduce the severity of wounds from heat and flames used against you by one step (major to moderate, moderate to minor, minor to none). For example, if you are hit by a fire attack that causes a moderate wound, you instead take a minor wound.
불꽃에 뒤덮여 있는 동안, 당신을 노린 열과 불 피해로 인한 부상 심각도가 한 단계 줄어든다(심각에서 보통으로, 보통에서 가벼움으로, 가벼움에서 없음으로). 예를 들어 보통 부상을 입히는 화염 공격을 맞으면, 대신 가벼운 부상을 입는다.
While shrouded in flame, you can touch a foe as a light unarmed attack, inflicting 2 fire damage.
불꽃에 뒤덮여 있는 동안, 적을 가벼운 맨손 공격으로 만져 화염 피해 2점을 입힐 수 있다.
Enabler.
강화.
Warm Air: While your Shroud of Flame is active, you heat the air beneath you, allowing you to fall up to 10 feet (3.5 m) safely. Falls of greater than 10 feet are treated as 10 feet less. Enabler.
따뜻한 공기: 화염의 장막이 활성화되어 있는 동안, 발밑의 공기를 데워 최대 10피트(3.5m)까지 안전하게 낙하할 수 있다. 10피트를 넘는 낙하는 10피트 줄여서 계산한다. 강화.
Tier 2
2등급
Flameblade (2 Intellect): Your Shroud of Flame covers one weapon you wield in flame, such as a manufactured weapon like a sword or bow. (You could also intensify the flame already shrouding your hand, improving your unarmed attacks.) Any attack you make with the flaming weapon inflicts an additional 1 damage from fire (if the weapon fires projectiles, such as arrows from a bow, this damage applies to the projectiles). The flame ends if you stop holding or carrying the weapon, but as an extra action on your turn you can cover a different weapon you wield with flames. This ability ends automatically when you use a ten‑minute or longer recovery. Enabler.
화염 검 (지성 2점): 화염의 장막이 검이나 활 같은 제작 무기 하나를 불꽃으로 뒤덮는다. (이미 손을 뒤덮은 불꽃을 강화해서 맨손 공격을 향상시킬 수도 있다.) 불타는 무기로 하는 모든 공격은 화염으로 인한 추가 피해 1점을 입힌다(무기가 활의 화살처럼 발사체를 쏜다면, 이 피해는 발사체에 적용된다). 무기를 쥐거나 지니지 않게 되면 불꽃은 사라지지만, 자기 차례에 추가 행동을 써서 지니고 있는 다른 무기를 불꽃으로 뒤덮을 수 있다. 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓰면 자동으로 끝난다. 강화.
Hurl Flame (2 Intellect): While your Shroud of Flame is active, you can reach into your halo and hurl a handful of fire at a target within short range, inflicting 4 fire damage if you succeed on an Intellect attack. Action.
화염 투척 (지성 2점): 화염의 장막이 활성화되어 있는 동안, 불꽃 고리에 손을 뻗어 단거리 내의 목표에게 한 줌의 불을 던질 수 있으며, 지성 공격에 성공하면 화염 피해 4점을 입힌다. 행동.
Spreading Fire (2 Intellect): Once per turn if you take down a foe with an attack that inflicted fire damage, you can immediately make another fire‑based attack on that same turn against a new foe within short range as an extra action on your turn. Enabler.
퍼지는 불꽃 (지성 2점): 자기 차례에 화염 피해를 입힌 공격으로 적을 쓰러뜨리면, 그 즉시 같은 차례에 추가 행동으로 단거리 내의 새로운 적에게 다른 화염 공격을 할 수 있다. 강화.
Tier 3
3등급
Desperate Flame: While you have at least three moderate wounds or at least one major wound, you gain two free levels of Effort you can apply to one fire attack each round. This benefit lasts until you take your next ten-minute or longer recovery or you no longer have the qualifying wounds. Enabler.
필사의 불꽃: 심각한 부상이 3개 이상이거나 치명적인 부상이 1개 이상인 동안, 매 라운드 화염 공격 하나에 적용할 수 있는 무료 분발 두 단계를 얻는다. 이 이득은 다음 10분 이상의 회복을 쓰거나 더 이상 해당 부상이 없을 때까지 지속된다. 강화.
Fiery Hand of Doom (3 Intellect): While your Shroud of Flame is active, you can reach into your halo and produce a hand composed of animate flame with a handspan of up to 3 feet (1 m), lasting until you use a ten-minute or longer recovery. The hand is a level 3 creature that inflicts 1 extra fire damage when it attacks (4 damage total). The hand acts as you direct, floating in the air. Directing the hand is an action. Without a command, the hand does nothing but follow you. It can move a long distance in a round, but it never moves farther away from you than long range. The hand can attack, grab, move, and carry things. It inflicts 3 damage each round to any flammable object it holds. Action to create; action to direct.
파멸의 화염 손 (지성 3점): 화염의 장막이 활성화되어 있는 동안, 불꽃 고리에 손을 뻗어 폭이 최대 3피트(1m)인 살아 움직이는 불꽃 손을 만들어 낼 수 있으며, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 이 손은 레벨 3 생물이며 공격 시 추가 화염 피해 1점을 입힌다(총 4점). 손은 공중에 떠서 당신이 지시하는 대로 행동한다. 손을 조종하는 데는 행동이 든다. 명령이 없으면 손은 당신을 따라다니기만 한다. 라운드당 장거리까지 이동할 수 있지만, 당신에게서 장거리보다 멀리 떨어지지는 않는다. 손은 공격하고, 붙잡고, 이동하고, 물건을 나를 수 있다. 붙잡고 있는 가연성 물체에는 매 라운드 3점의 피해를 입힌다. 만들기: 행동. 조종하기: 행동.
Wings of Fire (4 Intellect): While your Shroud of Flame is active, you can spread wings of fire and fly until you use a ten-minute or longer recovery, moving at a rate of up to 20 feet (6 m) per round in any direction. You can also take one other non‑movement action as an extra action on your turn. Action to initiate.
불꽃의 날개 (지성 4점): 화염의 장막이 활성화되어 있는 동안, 불꽃 날개를 펼쳐 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 날 수 있으며, 라운드당 원하는 방향으로 최대 20피트(6m)의 속도로 이동한다. 자기 차례에 추가 행동으로 이동이 아닌 다른 행동 하나를 더 할 수도 있다. 행동(개시).
Tier 4
4등급
Enhanced Flames: Fire damage you deal using special abilities increases by 2 damage per attack.
강화된 불꽃: 특수 능력으로 입히는 화염 피해가 공격마다 2점 늘어난다.
Tier 5
5등급
Fire Tendrils (5 Intellect): Your Shroud of Flame sprouts three tendrils of flame that last until you use a ten-minute or longer recovery. You can attack with each tendril as an extra action on your turn. Each tendril inflicts 3 damage (5 damage with Enhanced Flames). If you don't use the tendrils to attack, they remain but do nothing. Action to initiate.
불꽃 촉수 (지성 5점): 화염의 장막에서 불꽃 촉수 세 개가 돋아나며, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 자기 차례에 추가 행동으로 각 촉수로 공격할 수 있다. 각 촉수는 3점의 피해를 입힌다(강화된 불꽃이 있으면 5점). 촉수를 공격에 쓰지 않으면 그대로 남아 있지만 아무 일도 하지 않는다. 행동(개시).
Following the round in which you initiate Fire Tendrils, attacking with them---as extra actions on your turn---counts as your overall action for that round.
불꽃 촉수를 발동한 라운드 이후로, 자기 차례에 추가 행동으로 촉수로 공격하는 것은 그 라운드의 전체 행동으로 취급된다.
Plasma Field (5 Intellect): A selected portion of your fire shroud spikes to a temperature hot enough to incinerate incoming ranged attacks (such as arrows, bullets, a thrown metal knife, and so on), instantly turning them to ash. You are immune to such attacks for one round. You must be aware of an attack to incinerate it. Enabler.
플라즈마 장 (지성 5점): 불꽃 고리의 일부를 선택해 날아오는 원거리 공격(화살, 총알, 던진 금속 칼 등)을 태워 없앨 만큼 뜨거운 온도로 끌어올려, 즉시 재로 만든다. 그 라운드 동안 그런 공격에 면역이 된다. 태워 없애려면 공격을 인지하고 있어야 한다. 강화.
Tier 6
6등급
Fire Servant (6 Intellect): You use your Shroud of Flame to create an automaton of fire that is your general shape and size, lasting until you use a ten-minute or longer recovery. This NPC ally acts as you direct each round. Directing the automaton is an action, and you can command it only when you are within long range of it. Without a command, the automaton continues to follow your previous command. You can also give it a simple programmed action, such as "Wait here and attack anyone who comes within short range until they're dead." Action to create; action to direct.
불꽃 종복 (지성 6점): 화염의 장막을 이용해 대략 자신과 같은 모양과 크기의 불꽃 자동인형을 만들어 내며, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 이 NPC 동료는 매 라운드 당신이 지시하는 대로 행동한다. 자동인형을 조종하는 데는 행동이 들며, 장거리 내에 있을 때만 명령할 수 있다. 명령이 없으면 자동인형은 이전 명령을 계속 따른다. "여기서 기다리다가 단거리 안에 들어오는 자는 죽을 때까지 공격하라" 같은 간단한 프로그램된 행동을 미리 줄 수도 있다. 만들기: 행동. 조종하기: 행동.
Fire automaton: level 5; Armor 1; bash attacks deal 6 damage (1 from fire)
불꽃 자동인형: 레벨 5; 방어구 1; 타격 공격으로 피해 6점(그중 1점은 화염)을 입힌다
Inferno Trail (6 Intellect): Your Shroud of Flame leaves a trail of fire in your wake. The trail matches your path, creating a wall of flame about 6 feet (2 m) high that inflicts 5 damage on any creature that passes through it. If targets are flammable, they also catch on fire for an additional 1 damage each round until they spend a round putting out the fire. You can suppress the trail of fire when you wish as an extra action on your turn (and restart it the same way) or end the overall effect early. Otherwise, the effect ends after you use a ten‑minute or longer recovery. Action.
지옥불 자취 (지성 6점): 화염의 장막이 지나간 자리에 불길의 흔적을 남긴다. 이 흔적은 이동 경로를 따라 높이 약 6피트(2m)의 불꽃 벽을 만들며, 그것을 통과하는 생물에게 피해 5점을 입힌다. 목표가 가연성이라면 불이 붙어 불을 끄는 데 라운드를 쓸 때까지 매 라운드 추가 피해 1점을 입는다. 원할 때 자기 차례에 추가 행동으로 불길의 흔적을 억제할 수 있고(같은 방법으로 다시 시작할 수도 있다), 전체 효과를 일찍 끝낼 수도 있다. 그러지 않으면 이 효과는 10분 이상의 회복을 쓴 뒤 끝난다. 행동.
Builds Allies
동료를 만든다
You create automatons, robots, constructs, or other artificial creatures that do as you command.
자동인형, 로봇, 구조물, 또는 그 밖의 인공 생물을 만들어 명령대로 움직이게 한다.
- Genre themes: golem crafter (fantasy), robot builder (real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: The automaton gains a mind of its own. The automaton becomes controlled by someone else. The automaton unexpectedly fails in a spectacular way.
- Additional equipment: You have a set of tools, or access to the same, that allows you to build your allies.
- 장르 테마: 골렘 제작자 (판타지), 로봇 제작자 (현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 자동인형이 자아를 갖게 된다. 자동인형이 다른 누군가에게 조종당한다. 자동인형이 예상치 못하게 화려하게 고장 난다.
- 추가 장비: 동료를 만드는 데 필요한 공구 세트, 또는 그에 상응하는 것을 갖고 있다.
Tier 1
1등급
Automaton Assistant: You have built a level 2 automaton follower of your size or smaller that accompanies you and follows your instructions. You and the GM must work out the details of your automaton's appearance and personality.
자동인형 조수: 자신과 같거나 더 작은 크기의 레벨 2 자동인형 종자를 만들어, 당신을 따라다니며 지시를 따르게 한다. 자동인형의 외형과 성격은 마스터와 함께 정해야 한다.
If the automaton is damaged, a few minutes of your attention mends it---the automaton regains 2 health.
자동인형이 손상되면, 몇 분간 손을 보는 것만으로 고칠 수 있다—자동인형은 체력 2점을 회복한다.
If the automaton is destroyed, it can be restored using your resources if you spend a few days tinkering.
자동인형이 파괴되면, 며칠간 손을 봐서 자원으로 복구할 수 있다.
Depending on the genre, your automatons might be metallic robots, animated objects, organic androids, magical golems, steampunk constructs, awakened statues, or something else entirely.
장르에 따라 자동인형은 금속 로봇, 움직이는 물체, 유기 안드로이드, 마법 골렘, 스팀펑크 구조물, 깨어난 석상, 또는 완전히 다른 무언가일 수 있다.
Efficient Builder: Anytime you gain resource points, you gain 1 additional point, but that point can be spent only on repairing or crafting.
효율적인 제작자: 자원 점수를 얻을 때마다 1점을 추가로 얻지만, 그 점수는 수리나 제작에만 쓸 수 있다.
Identify Machine (1 Intellect): You understand the purpose, function, level, and status of a single robot or powered device within immediate range. Last action.
기계 탐색 (지성 1점): 지근거리 내의 로봇이나 동력 장치 하나의 용도, 기능, 레벨, 상태를 파악한다. 마지막 행동.
Tier 2
2등급
Automaton Armor Upgrade (3 Intellect): You've built a new capability into one of your automatons---it can use its action to transform into an armored suit that you wear until you use a one-hour or longer recovery. If you are within an immediate distance when it transforms, it automatically forms itself around you. The transformed automaton acts as light armor; because it anticipates and reacts to your movements, you can freely use this armor. Enabler.
자동인형 장갑 업그레이드 (지성 3점): 자동인형 하나에 새로운 기능을 만들어 넣었다—행동을 써서 갑옷으로 변신해 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 착용할 수 있다. 변신할 때 지근거리 내에 있다면, 자동으로 당신을 감싸는 형태가 된다. 변신한 자동인형은 경장 갑옷 역할을 하며, 당신의 움직임을 예측하고 반응하므로 자유롭게 이 갑옷을 쓸 수 있다. 강화.
Automaton Cypher Upgrade (3 Intellect): You've built a new capability into one of your automatons---for one day, the automaton increases your cypher limit by one. Enabler.
자동인형 사이퍼 업그레이드 (지성 3점): 자동인형 하나에 새로운 기능을 만들어 넣었다—하루 동안 이 자동인형은 사이퍼 제한을 1 늘려 준다. 강화.
Charm Machine (2 Intellect): You convince an unintelligent machine or automaton within immediate range to "like" you with a successful Intellect attack roll. A machine that likes you is 50 percent less likely to function if said function would cause you harm. For example, if a foe attempts to detonate a bomb near you controlled by a detonator that likes you, there is a 50 percent chance that it won't explode. The target likes you until you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
기계 매혹 (지성 2점): 지근거리 내의 지능 없는 기계나 자동인형을 지성 공격 굴림에 성공해 당신을 "좋아하게" 만든다. 당신을 좋아하는 기계는, 그 기능이 당신에게 해를 끼치는 것이라면 작동할 확률이 50퍼센트 줄어든다. 예를 들어 적이 당신을 좋아하게 된 기폭 장치로 근처에서 폭탄을 터뜨리려 한다면, 50퍼센트 확률로 터지지 않는다. 목표는 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 당신을 좋아한다. 행동(개시).
Tier 3
3등급
Expert Automaton: You've built a level 3 automaton follower. It otherwise functions much like your level 2 automaton from Automaton Assistant.
전문 자동인형: 레벨 3 자동인형 종자를 만들었다. 그 밖의 기능은 자동인형 조수의 레벨 2 자동인형과 거의 같다.
Instead of gaining a new level 3 automaton, you can upgrade an existing level 2 or 3 automaton follower (increasing its level by 1) and gain a new level 2 automaton.
새 레벨 3 자동인형을 얻는 대신, 기존의 레벨 2나 3 자동인형 종자를 업그레이드해(레벨을 1 올려) 새 레벨 2 자동인형을 얻을 수도 있다.
You can take this ability multiple times, each time gaining another automaton.
이 능력은 여러 번 고를 수 있으며, 고를 때마다 자동인형을 하나씩 더 얻는다.
Quick Control (4 Intellect): A successful Intellect attack allows you to command a machine or automaton (intelligent or not) within short range to take one action within its capabilities on its next turn, regardless of its normal programming or attitudes. If this action would cause the machine or automaton direct harm to itself or its allies, your Intellect attack against it is hindered. (If you use this ability to command an intelligent machine or automaton, it likely becomes hostile to you afterward.) Action.
빠른 제어 (지성 4점): 지성 공격에 성공하면 단거리 내의 기계나 자동인형(지능 유무 무관) 하나에게, 평소의 프로그래밍이나 태도와 상관없이 다음 차례에 그 능력 범위 안의 행동 하나를 하도록 명령할 수 있다. 이 행동이 그 기계나 자동인형 자신이나 동료에게 직접적인 해를 끼친다면, 그것을 상대로 한 지성 공격이 방해받는다. (이 능력으로 지능 있는 기계나 자동인형에게 명령하면, 그 후 대개 당신에게 적대적으로 변한다.) 행동.
Tier 4
4등급
Automaton Flight Upgrade: You've built a new capability into one of your automatons---as its normal movement, it can fly up to a long distance. If you wish, it can carry you but can only move at a rate of up to 20 feet (6 m) per round in any direction while doing so.
자동인형 비행 업그레이드: 자동인형 하나에 새로운 기능을 만들어 넣었다—평소의 이동 대신, 장거리까지 날 수 있다. 원한다면 당신을 태울 수 있지만, 그럴 때는 라운드당 원하는 방향으로 최대 20피트(6m)의 속도로만 이동할 수 있다.
Automaton Turret Upgrade: You've built a new capability into one of your automatons---it can reconfigure itself and become an immobile energy weapon on a gimbal mount. The turret is a heavy weapon with very long range that inflicts 7 damage. If you have the automaton act on its own, it makes one hindered attack per round. If you or an ally use the turret as a weapon, attacks with it are eased. Action to change the automaton's configuration; Last action to attack with turret.
자동인형 포탑 업그레이드: 자동인형 하나에 새로운 기능을 만들어 넣었다—스스로 재구성해 짐벌 마운트에 고정된 이동 불가능한 에너지 무기가 될 수 있다. 이 포탑은 초장거리에 이르는 중화기이며 피해 7점을 입힌다. 자동인형이 스스로 행동하게 하면 매 라운드 방해받는 공격을 한 번 한다. 당신이나 동료가 포탑을 무기로 쓰면 그 공격은 완화된다. 자동인형의 형태를 바꾸는 데는 행동이 들며, 포탑으로 공격하는 데는 마지막 행동이 든다.
In a fantasy setting, the automaton turret probably shoots fire or lightning. In a science fiction setting, it probably shoots lasers.
판타지 배경에서는 자동인형 포탑이 대개 불이나 번개를 쏜다. SF 배경에서는 대개 레이저를 쏜다.
Tier 5
5등급
Automaton Fleet: You've built four level 2 automaton followers, each no larger than yourself. You and the GM must work out the details of each automaton's appearance and personality.
자동인형 부대: 자신보다 크지 않은 레벨 2 자동인형 종자 넷을 만들었다. 각 자동인형의 외형과 성격은 마스터와 함께 정해야 한다.
If one of these automatons is destroyed, it can be restored using your resources after a few days of labor.
이 자동인형 중 하나가 파괴되면, 며칠간의 작업 끝에 자원으로 복구할 수 있다.
Automaton Force Field Upgrade: You've built a new capability into one of your automatons---it can erect a translucent level 5 force field around itself and anyone within immediate range of it until you use a ten-minute or longer recovery. Any creature protected by the field reduces incoming wounds by one severity (NPCs take 3 less damage). Enabler.
자동인형 역장 업그레이드: 자동인형 하나에 새로운 기능을 만들어 넣었다—10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 자신과 지근거리 내의 모든 이를 감싸는 반투명한 레벨 5 역장을 세울 수 있다. 이 역장으로 보호받는 생물은 받는 부상 심각도가 한 단계 줄어든다(NPC는 피해를 3점 덜 받는다). 강화.
Tier 6
6등급
Automaton Evolution: One of your automaton followers is upgraded, increasing its level by 1. You can select this ability multiple times. Each time, the level of one of your automatons increases by 1.
자동인형 진화: 자동인형 종자 하나가 업그레이드되어 레벨이 1 오른다. 이 능력은 여러 번 고를 수 있다. 고를 때마다 자동인형 하나의 레벨이 1씩 오른다.
Automaton Heavy Armor Upgrade (6 Intellect): You've built a new capability into one of your automatons---the robot can use its action to transform into an armored suit that you wear until you use a one-hour or longer recovery. If you are within an immediate distance when it transforms, it automatically forms itself around you. The transformed automaton acts as heavy armor; because it anticipates and reacts to your movements, you can freely use this armor. Enabler.
자동인형 중장갑 업그레이드 (지성 6점): 자동인형 하나에 새로운 기능을 만들어 넣었다—이 로봇은 행동을 써서 갑옷으로 변신해 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 착용할 수 있다. 변신할 때 지근거리 내에 있다면, 자동으로 당신을 감싸는 형태가 된다. 변신한 자동인형은 중장 갑옷 역할을 하며, 당신의 움직임을 예측하고 반응하므로 자유롭게 이 갑옷을 쓸 수 있다. 강화.
Carries a Gun
총을 지닌다
You carry a firearm (whether a conventional gunpowder pistol or some kind of blaster or energy weapon) and you know how to use it in a fight.
화기(재래식 화약 권총이든 블래스터나 에너지 무기든)를 지니고 있으며, 전투에서 그것을 쓸 줄 안다.
- Genre themes: musketeer (fantasy), soldier (historical, real world, science fiction)
- GM intrusions: Weapons misfire or jam; the attack fails and the action is lost, plus an additional action is needed to fix the problem. An attack strikes sensitive equipment or an unintended target.
- Additional equipment: You have a medium or small firearm.
- 장르 테마: 총사 (판타지), 군인 (역사, 현실 세계, SF)
- 마스터 개입: 무기가 오발되거나 걸린다; 공격이 실패하고 행동을 잃으며, 문제를 고치려면 추가 행동이 필요하다. 공격이 민감한 장비나 의도치 않은 대상을 맞힌다.
- 추가 장비: 중형이나 소형 화기를 갖고 있다.
Tier 1
1등급
Concealed Carry: You can easily hide a one‑handed firearm on your person, drawing or holstering it as an extra action (a First action) on your turn. Tasks to hide this weapon (whether from someone looking at you or actually searching you) are eased by two steps.
은밀 휴대: 한손 화기를 몸에 쉽게 숨길 수 있으며, 자기 차례에 추가 행동(첫 행동)으로 꺼내거나 집어넣을 수 있다. 이 무기를 숨기는 일(누군가 당신을 볼 때든 실제로 몸수색을 당할 때든)은 두 단계 완화된다.
You gain an asset on any task to spin, twirl, quick draw, or do another trick task involving your firearm and its holster.
화기와 그 홀스터를 이용해 돌리거나, 회전시키거나, 재빨리 뽑거나, 다른 묘기 일을 할 때 보탬을 얻는다.
You can perform skillful manipulations with your firearm, including gunspinning (twirling it around one finger), shooting an icon from a playing card at long range, shooting an object held in someone's hand at long range, shooting a coin tossed skyward at long range, and so on, after which you can reholster your firearm in the blink of an eye. These acts can't hurt or affect a creature (or their equipment); however, if you do this to impress or intimidate a foe, that task is eased.
건스피닝(손가락으로 돌리기), 장거리에서 카드의 그림 맞히기, 장거리에서 누군가의 손에 든 물체 맞히기, 장거리에서 하늘로 던진 동전 맞히기 등 화기로 능숙한 묘기를 부릴 수 있으며, 그 후 눈 깜짝할 사이에 화기를 다시 홀스터에 넣을 수 있다. 이런 행동은 생물(이나 그 장비)에게 피해를 주거나 영향을 미칠 수 없다. 다만 적에게 깊은 인상을 주거나 위협하려고 이렇게 한다면, 그 일은 완화된다.
Excellent Gunner: You can freely use firearms and suffer no penalty when using one.
뛰어난 사수: 화기를 자유롭게 쓸 수 있으며 그로 인한 페널티를 받지 않는다.
You inflict an additional 1 damage with firearms.
화기로 추가 피해 1점을 입힌다.
For one attack you make with a firearm, you can roll twice and use the better result. This ability renews when you make a ten-minute or longer recovery. Enabler.
화기로 하는 공격 하나에 대해, 두 번 굴려 더 나은 결과를 쓸 수 있다. 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 강화.
Keen Eye: You can see perfectly well half again as far as normal. You ignore attack and perception penalties for fog, smoke, mist, dim light, and very dim light.
예리한 눈: 평소보다 절반 더 먼 거리까지 완벽하게 볼 수 있다. 안개, 연기, 안개비, 어두운 빛, 매우 어두운 빛으로 인한 공격 및 지각 페널티를 무시한다.
Tier 2
2등급
Careful Shot: You can use Speed Effort or Intellect Effort to increase your ranged weapon damage.
신중한 사격: 속력 분발이나 지성 분발을 써서 원거리 무기 피해를 늘릴 수 있다.
In addition, if you use an action to line up your shot, the attack on your next turn inflicts 2 additional damage per level of Effort applied to increase damage (5 damage total per level of Effort). Enabler.
또한 행동을 써서 조준하면, 다음 차례의 공격은 피해를 늘리는 데 쓴 분발 단계마다 추가 피해 2점을 입힌다(분발 단계당 총 5점의 피해). 강화.
Reload (1 Speed): You can reload a firearm as an extra action on your turn. Enabler.
재장전 (속력 1점): 자기 차례에 추가 행동으로 화기를 재장전할 수 있다. 강화.
Sneak Attack (1 Speed): If you attack a foe under one of the following conditions, your light melee or light ranged weapon attack inflicts an additional 5 damage on a successful hit. (This ability doesn't work with medium or heavy weapons.)
기습 공격 (속력 1점): 다음 조건 중 하나를 충족하며 적을 공격하면, 경장 근접 무기나 경장 원거리 무기 공격이 명중 시 추가 피해 5점을 입힌다. (이 능력은 중형이나 중장 무기에는 적용되지 않는다.)
- You attack with surprise.
- An ally uses their action to ease your attack.
- Your foe's defenses are hindered due to some other ongoing direct distraction.
- Your foe is unable to take their next turn due to some disabling attack or situation.
- 기습으로 공격한다.
- 동료가 행동을 써서 당신의 공격을 완화한다.
- 적의 방어가 다른 지속적인 직접적 방해로 인해 방해받고 있다.
- 적이 무력화 공격이나 상황으로 인해 다음 차례를 쓸 수 없다.
First action.
첫 행동.
Tier 3
3등급
Damage Dealer: You've become better at killing with firearms, inflicting an additional 3 damage with them.
피해 전문가: 화기로 죽이는 솜씨가 늘어, 화기로 추가 피해 3점을 입힌다.
Spray (2 Speed): If a weapon has the ability to fire rapid shots without reloading (usually called a rapid-fire weapon, such as a crank crossbow or submachine gun), you can spray multiple shots around your target to increase the chance of hitting, gaining an asset to the attack. This ability uses 1d6 + 1 attacks' worth of ammunition or power (or all of the weapon's stores, if it has less ammo or power than the number rolled). If the attack is successful, it deals 1 less damage than normal. You can also use this ability on multiple thrown weapons (such as stones, shuriken, daggers, and so on) if you're carrying them on your person or they are all within reach. Action.
난사 (속력 2점): 재장전 없이 빠르게 여러 발을 쏠 수 있는 무기(대개 속사 무기라 불리며, 크랭크 석궁이나 기관단총 등)라면, 목표 주변에 여러 발을 뿌려 명중 확률을 높여 공격에 보탬을 얻을 수 있다. 이 능력은 1d6+1발의 탄약이나 동력을 소모한다(무기에 남은 탄약이나 동력이 굴린 수보다 적으면 남은 전부를 쓴다). 공격이 성공하면 평소보다 피해가 1점 적게 들어간다. 몸에 지니고 있거나 모두 손이 닿는 곳에 있다면, 여러 개의 투척 무기(돌, 수리검, 단검 등)에도 이 능력을 쓸 수 있다. 행동.
Tier 4
4등급
Snap Shot: You can attack with your firearm and then attack again as an extra action on your turn. The second attack is hindered by two steps. Enabler.
순간 사격: 화기로 공격한 뒤, 자기 차례에 추가 행동으로 다시 공격할 수 있다. 두 번째 공격은 두 단계 방해받는다. 강화.
Special Shot: When you hit a target with a firearm attack, you can choose to reduce the damage by 1 point but hit the target in a precise spot. Some of the possible effects include (but are not limited to) the following:
정밀 사격: 화기 공격으로 목표에 명중시켰을 때, 피해를 1점 줄이는 대신 목표의 정확한 부위를 맞힐 수 있다. 가능한 효과에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지 않는다.
- Shoot an object out of someone's hand.
- Shoot the target's leg, wing, or other limb they use to move, reducing their maximum movement speed to immediate for a few days or until they receive expert medical care.
- Shoot a strap holding a backpack, armor, or a similarly strapped-on item so that it falls off.
- 누군가의 손에서 물체를 쏘아 떨어뜨린다.
- 목표의 다리, 날개, 또는 이동에 쓰는 다른 사지를 쏘아, 며칠간 또는 전문적인 치료를 받을 때까지 최대 이동 속도를 지근거리로 줄인다.
- 배낭, 갑옷, 또는 비슷하게 끈으로 고정된 물건을 고정한 끈을 쏘아 떨어뜨린다.
Enabler.
강화.
Tier 5
5등급
Arc Spray (3 Speed): If a weapon has the ability to fire rapid shots without reloading (usually called a rapid-fire weapon, such as a crank crossbow or submachine gun), you can fire your weapon at three targets (all next to one another) at once. Make a separate hindered attack roll against each target. Action.
부채꼴 난사 (속력 3점): 재장전 없이 빠르게 여러 발을 쏠 수 있는 무기(대개 속사 무기라 불리며, 크랭크 석궁이나 기관단총 등)라면, 서로 나란히 있는 목표 셋에게 동시에 무기를 쏠 수 있다. 각 목표에게 따로 방해받는 공격 굴림을 한다. 행동.
Sniper: You are effective at much longer range than normal. Double the range of any firearm in your hands. If making a shot at very long range (or longer), you inflict an additional 1 damage.
저격수: 평소보다 훨씬 먼 거리에서도 효과적으로 싸운다. 손에 든 화기의 사거리가 두 배가 된다. 초장거리(나 그보다 먼 거리)에서 사격하면 추가 피해 1점을 입힌다.
Tier 6
6등급
Lethal Capability: You've mastered how to kill with a particular attack. You inflict an additional 5 damage with attacks of one specific type, such as your firearm, or some other specific attack you prefer.
치명적 능력: 특정 공격으로 죽이는 법을 마스터했다. 화기 같은 특정 유형의 공격, 또는 선호하는 다른 특정 공격 하나로 추가 피해 5점을 입힌다.
You can gain this ability more than once. Each time you do, choose a different specific attack.
이 능력은 여러 번 얻을 수 있다. 얻을 때마다 다른 특정 공격을 고른다.
Shot Collision (4+ Speed): Once per round, if someone attacks you with a firearm, thrown weapon, or other physical projectile (such as an arrow, bullet, or crossbow bolt), instead of attempting a defense task, you can attempt to shoot the projectile out of the air. Make an attack against the projectile at the same difficulty as the defense task. If you hit, your shot deflects, destroys, or otherwise prevents the projectile from hitting you.
탄환 격추 (속력 4점+): 라운드당 한 번, 누군가 화기, 투척 무기, 또는 다른 물리적 발사체(화살, 총알, 석궁 볼트 등)로 당신을 공격하면, 방어 일을 시도하는 대신 발사체를 공중에서 쏘아 떨어뜨리려 시도할 수 있다. 방어 일과 같은 난이도로 발사체를 상대로 공격한다. 명중하면, 그 사격이 발사체를 튕겨 내거나 파괴하거나 그 밖의 방법으로 당신을 맞히지 못하게 막는다.
If you wish, the successfully deflected object explosively shatters in an immediate radius you select between you and the attacker, dealing 2 damage to all creatures and objects in the area (roll a separate attack against each). If you apply Effort to increase the damage, you deal 2 additional damage per level of Effort (instead of 3); targets in the area take 1 damage even if you fail the attack roll.
원한다면, 성공적으로 튕겨 낸 물체가 당신과 공격자 사이의 원하는 지근거리 반경에서 폭발적으로 산산조각 나며, 그 지역의 모든 생물과 물체에 피해 2점을 입힌다(각각 따로 공격 굴림을 한다). 분발을 써서 피해를 늘리면 분발 단계당 추가 피해 2점을 입힌다(3점이 아니라). 공격 굴림에 실패해도 그 지역의 목표들은 피해 1점을 입는다.
Enabler.
강화.
Casts Spells
주문을 시전한다
You have a book of various spells and can change which ones you have ready to cast each day---blasts of energy, summoning monsters, magical flight, teleportation, and copying cyphers can all be part of your repertoire.
다양한 주문이 담긴 책을 지니고 있으며, 매일 어떤 주문을 준비할지 바꿀 수 있다—에너지 폭발, 괴물 소환, 마법 비행, 순간이동, 사이퍼 복제까지 모두 당신의 특기가 될 수 있다.
Character abilities from the Casts Spells focus are magical spells or rituals. Your character has to use specific magic words and gestures to activate them, and they may require tiny amounts of strange ingredients like spider eyes and powdered gemstones. These are just story and flavor requirements; in terms of game mechanics, these abilities work just like abilities from other foci and from various types.
주문을 시전한다 특징에서 나오는 캐릭터 능력은 마법 주문이나 의식이다. 캐릭터는 이를 발동하려면 특정 마법 단어와 몸짓을 써야 하며, 거미 눈알이나 가루로 만든 보석 같은 기이한 재료를 아주 조금 써야 할 수도 있다. 이는 그저 이야기와 분위기를 위한 요구 사항일 뿐이다. 게임 메커닉 면에서 이 능력들은 다른 특징이나 여러 유형의 능력과 똑같이 작동한다.
- Genre themes: sorcerer or wizard (fantasy), magician (real world with magic and/or horror), master of the mystic arts (superhero)
- GM intrusions: A spell goes wrong. A summoned creature turns on the caster. A rival spellcaster is drawn to the magic use.
- 장르 테마: 주술사나 마법사 (판타지), 마술사 (마법 그리고/또는 호러가 있는 현실 세계), 신비술의 달인 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 주문이 잘못된다. 소환된 생물이 시전자에게 등을 돌린다. 라이벌 주문시전자가 마법 사용에 이끌려 온다.
Tier 1
1등급
Blast (1+ Intellect): You emit a short-range blast of energy inflicting 4 damage on a target with a successful attack roll. Work with the GM to determine the type of energy comprising your blast.
에너지 폭발 (지성 1점+): 단거리 에너지 폭발을 내뿜어, 공격 굴림에 성공하면 목표에게 피해 4점을 입힌다. 폭발을 이루는 에너지의 종류는 마스터와 상의해서 정한다.
You can tune the effect to make it hot enough to slice through material of up to level 5 that's no more than 1 foot (30 cm) thick if given a few rounds to concentrate on doing so.
몇 라운드 동안 집중하면, 두께 1피트(30cm) 이하의 레벨 5 이하 물질을 자를 수 있을 만큼 뜨겁게 효과를 조율할 수 있다.
If you have another damaging attack ability (from this focus or your type), you can use Blast to augment that ability, increasing its damage by 1.
다른 피해 공격 능력(이 특징이나 유형에서 나온 것)이 있다면, 에너지 폭발을 써서 그 능력을 강화해 피해를 1점 늘릴 수 있다.
You can change the name of the Blast ability so it relates to the kind of energy you create, such as Blast of Fire, or something more evocative suggesting the name of the spellcaster who created it, such as Malhavoc's Destructive Blast.
에너지 폭발 능력의 이름을 자신이 만드는 에너지의 종류와 관련짓거나(예: 불꽃의 에너지 폭발), 그것을 만든 주문시전자의 이름을 암시하는 더 인상적인 이름으로(예: Malhavoc의 파괴적 에너지 폭발) 바꿀 수 있다.
Effort: Gain fine control over the effect until you use a ten-minute or longer recovery, varying the intensity as you wish within immediate range; for instance, you could use it to warm the area, cook food without burning it, provide bright light in the area, and so on. Increase the maximum level of material that you can cut through by 1.
분발: 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 이 효과를 정밀하게 제어할 수 있게 되어, 지근거리 내에서 원하는 대로 강도를 조절할 수 있다. 예를 들어 지역을 데우거나, 태우지 않고 음식을 조리하거나, 지역에 밝은 빛을 비추는 등으로 쓸 수 있다. 자를 수 있는 물질의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action to attack; Last action to initiate fine control; enabler to augment another attack ability.
공격: 행동. 정밀 제어 시작: 마지막 행동. 다른 공격 능력 강화: 강화.
Hedge Magic (1 Intellect): You can perform small tricks: temporarily change the color or basic appearance of a small object, cause small objects to float through the air, clean a small area, mend a broken object, prepare (but not create) food, and so on. You can't use Hedge Magic to harm another creature or object. Action.
소규모 마법 (지성 1점): 작은 재주를 부릴 수 있다: 작은 물체의 색이나 기본 외형을 일시적으로 바꾸거나, 작은 물체를 공중에 띄우거나, 작은 구역을 청소하거나, 부서진 물체를 고치거나, (만들지는 못해도) 음식을 준비하는 등이다. 소규모 마법으로 다른 생물이나 물체에 해를 끼칠 수는 없다. 행동.
Prepare Spell: Each day you can pick a different magical effect and cast it as a spell. Choose a low-power manifest cypher. You gain that cypher's effect as a spell (a character special ability) after spending ten minutes preparing. You can cast that spell as an action, costing 2 Intellect. This spell does not count toward your cypher limit. Unlike when using a cypher, you do not lose this spell after casting it.
주문 준비: 매일 다른 마법 효과를 골라 주문으로 시전할 수 있다. 저위력 발현 사이퍼 하나를 고른다. 10분간 준비하면 그 사이퍼의 효과를 주문(캐릭터 특수 능력)으로 얻는다. 그 주문은 행동으로 시전할 수 있으며 지성 2점이 든다. 이 주문은 사이퍼 제한에 포함되지 않는다. 사이퍼를 쓸 때와 달리, 이 주문은 시전한 뒤에도 사라지지 않는다.
Whenever you take a ten-hour recovery, you can change which cypher you've taken as a spell. Changing which cypher you have prepared as a spell ends all of your durations of the previous prepared spell.
10시간 회복을 쓸 때마다, 주문으로 고른 사이퍼를 바꿀 수 있다. 주문으로 준비한 사이퍼를 바꾸면 이전에 준비한 주문의 모든 지속 효과가 끝난다.
You can select this ability up to three times, allowing you to choose one, two, or three cyphers each day as spells.
이 능력은 최대 세 번까지 고를 수 있으며, 그때마다 매일 사이퍼 하나, 둘, 또는 셋을 주문으로 고를 수 있게 된다.
Ten minutes to complete preparing a cypher as a spell; action to cast a cypher as a spell.
사이퍼를 주문으로 준비하는 데는 10분이 걸린다. 사이퍼를 주문으로 시전하는 데는 행동이 든다.
At tier 3: You can use this ability to choose a low- or medium-power cypher as a spell. You can cast a medium-power cypher spell as an action, costing 4 Intellect.
3등급이 되면: 이 능력으로 저위력이나 중위력 사이퍼를 주문으로 고를 수 있다. 중위력 사이퍼 주문은 행동으로 시전할 수 있으며 지성 4점이 든다.
At tier 6: You can use this ability to choose a low-, medium-, or advanced-power cypher as a spell. You can cast an advanced-power cypher spell as an action, costing 6 Intellect.
6등급이 되면: 이 능력으로 저위력, 중위력, 또는 고급 위력 사이퍼를 주문으로 고를 수 있다. 고급 위력 사이퍼 주문은 행동으로 시전할 수 있으며 지성 6점이 든다.
Sense Magic (1 Intellect): If there is magic of any kind at work within short range, you are aware of that fact (but not the specifics). Last action.
마법 감지 (지성 1점): 단거리 내에서 어떤 종류든 마법이 작용하고 있다면, 그 사실을 알아챈다(구체적인 내용은 알 수 없다). 마지막 행동.
Tier 2
2등급
Confusion Ray (2 Intellect): You project a grey beam of disruptive mental energy at a creature within short range. Make an Intellect attack against your foe; success means you deal 1 damage (ignores armor) and their tasks are hindered until your next turn. Action.
혼란 광선 (지성 2점): 단거리 내의 생물에게 방해 정신 에너지로 이루어진 회색 광선을 쏜다. 적을 상대로 지성 공격을 한다. 성공하면 피해 1점(방어구 무시)을 입히고, 다음 차례까지 적의 일이 방해받는다. 행동.
Enchant Object (2 Intellect): You imbue a weapon, tool, or other usable item with magic that enhances its performance, lasting until you (or the user of the object) use a ten-minute or longer recovery. At any point while the ability is active, the creature using the object gains an asset to one action requiring the object. You decide if the object looks the same, glows like a candle, or gains a magical rune for the duration of the spell. Action.
물체 마법 부여 (지성 2점): 무기, 도구, 또는 다른 쓸 수 있는 물건에 성능을 높이는 마법을 불어넣으며, 당신(또는 그 물건의 사용자)이 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 이 능력이 활성화된 동안 언제든, 그 물건을 쓰는 생물은 그 물건이 필요한 행동 하나에 보탬을 얻는다. 주문이 지속되는 동안 물건이 겉보기에 똑같은지, 촛불처럼 빛나는지, 마법 룬이 나타나는지는 당신이 정한다. 행동.
Hover (2 Intellect): You float slowly into the air. If you concentrate, you can control your movement to remain motionless in the air or float up to a short distance as your action; otherwise, you drift with the wind or with any momentum you have gained. This effect lasts until you use a ten‑minute or longer recovery. Action to initiate.
공중 부양 (지성 2점): 천천히 공중으로 떠오른다. 집중하면 행동으로 공중에서 움직이지 않거나 단거리까지 떠서 이동을 제어할 수 있으며, 그러지 않으면 바람이나 이미 지닌 추진력에 따라 떠다닌다. 이 효과는 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 행동(개시).
Tier 3
3등급
Arcane Flight (3+ Intellect): You can float and fly through the air at your normal land speed until you use a ten-minute or longer recovery. In terms of overland movement, a flying creature moves about 20 miles (32 km) per hour and is not affected by terrain.
신비 비행 (지성 3점+): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 평소 지상 속도로 공중에 떠서 날 수 있다. 장거리 이동으로 치면, 날아다니는 생물은 시간당 약 20마일(32km)을 이동하며 지형의 영향을 받지 않는다.
Effort: Affect one additional touched creature of your size or smaller; you direct their movement and they must remain within sight of you or they fall.
분발: 자신과 같거나 더 작은 만진 생물 하나를 추가로 영향을 미치게 한다; 그 생물의 움직임을 지시하며, 그 생물은 당신의 시야 안에 있어야 하고 그러지 않으면 떨어진다.
Action to initiate.
행동(개시).
Arcane Flight is better than Hover, so if you have both, you can exchange Hover for another tier 2 or lower ability from the Casts Spells focus.
신비 비행은 공중 부양보다 뛰어나므로, 둘 다 가지고 있다면 공중 부양을 주문을 시전한다 특징의 다른 2등급 이하 능력으로 바꿀 수 있다.
Fireball (4+ Intellect): You create a burst of fire within long range, filling an immediate area. Roll against each creature in the area; you inflict 3 damage on a success, or 1 damage on a failure. Flammable objects may catch fire. Each level of Effort applied to increase damage adds 2 damage to each target (instead of 3). Action.
화염구 (지성 4점+): 장거리 내에 지근거리만 한 지역을 채우는 화염 폭발을 일으킨다. 그 지역의 모든 생물을 상대로 굴린다; 성공하면 피해 3점을, 실패하면 피해 1점을 입힌다. 가연성 물체는 불이 붙을 수 있다. 피해를 늘리는 데 쓴 분발 단계마다 각 목표에게 추가 피해 2점을 준다(3점이 아니라). 행동.
Identify Magic (3 Intellect): If you have sensed magic using the tier 1 ability, you can gain more specifics about what you sense: the level of the magic, the source of the magic (a spellcaster, a magical creature, an ongoing magical effect, or an enchanted object), and the general effects of the magic at play. Last action.
마법 식별 (지성 3점): 1등급 능력으로 마법을 감지했다면, 감지한 것에 대해 더 구체적인 정보를 얻을 수 있다: 그 마법의 레벨, 마법의 출처(주문시전자, 마법 생물, 지속되는 마법 효과, 또는 마법이 걸린 물건), 그리고 작용 중인 마법의 대략적인 효과. 마지막 행동.
Summon Giant Spider (4+ Intellect): You conjure a giant spider, which appears within immediate range. The spider acts according to its nature, attacking a nearby creature that looks like suitable prey. The spider remains until you use a ten-minute or longer recovery, then fades away.
거대 거미 소환 (지성 4점+): 거대 거미를 불러내며, 지근거리 내에 나타난다. 거미는 자신의 본성에 따라 행동하며, 적당한 먹잇감으로 보이는 근처 생물을 공격한다. 거미는 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 남아 있다가 사라진다.
Effort: Make the spider understand you and obey your verbal instructions.
분발: 거미가 당신을 이해하고 당신의 말로 된 지시에 따르게 한다.
Action to initiate.
행동(개시).
Giant spider: level 3, perception as level 5, Speed defense as level 4 due to quickness; health 12; bite inflicts 3 damage plus 1 Speed damage from poison (ignores armor); moves a long distance each round when on webs
거대 거미: 레벨 3, 지각은 레벨 5로 취급, 재빠름으로 인해 속력 방어는 레벨 4로 취급; 체력 12; 물기 공격은 피해 3점에 더해 독으로 인한 속력 피해 1점(방어구 무시)을 입힘; 거미줄 위에서는 라운드당 장거리를 이동함
Tier 4
4등급
Arcane Teleportation (4+ Intellect): You instantly teleport to any location within a short distance that you can see.
신비의 순간이동 (지성 4점+): 볼 수 있는 단거리 내의 어떤 장소로든 즉시 순간이동한다.
Effort: Increase your range by a short distance. Teleport to a location you can't see. Bring one creature (of your size or smaller) with you.
분발: 사거리를 단거리만큼 늘린다. 볼 수 없는 장소로 순간이동한다. 자신과 같거나 더 작은 생물 하나를 데려간다.
At tier 5: If you spend 5 Intellect, your base distance and distance increment for Effort increase to long range, and each level of Effort applied lets you bring two people with you.
5등급이 되면: 지성 5점을 쓰면, 기본 사거리와 분발에 따른 사거리 증가분이 장거리로 늘어나며, 분발 단계마다 두 사람을 데려갈 수 있다.
At tier 6: If you spend 6 Intellect, your base distance increases to anywhere on the same planet, and each level of Effort used lets you bring three people with you.
6등급이 되면: 지성 6점을 쓰면, 기본 사거리가 같은 행성 어디로든 늘어나며, 분발 단계마다 세 사람을 데려갈 수 있다.
Action.
행동.
Soul Interrogation (5 Intellect): You attempt to learn secret information about a foe that you can use against them. Make an Intellect attack against a creature within long range. Success means you learn their level, basic abilities, and obvious weaknesses (such as a vulnerability to fire or silver), as well as their mannerisms and personal qualities that you could discover by conversing with them for an extended time. For the next few months, your actions against them are eased. Action.
영혼 심문 (지성 5점): 적에게서 그들을 상대로 쓸 수 있는 비밀 정보를 알아내려 시도한다. 장거리 내의 생물을 상대로 지성 공격을 한다. 성공하면 그들의 레벨, 기본 능력, 뚜렷한 약점(예: 불이나 은에 대한 취약성), 그리고 오랜 시간 대화해야 알아낼 수 있는 말버릇과 성격적 특징까지 알게 된다. 이후 몇 달 동안, 그들을 상대로 한 당신의 행동은 완화된다. 행동.
Tier 5
5등급
Divination (6 Intellect): You contact a powerful entity (such as a deity, demon lord, or creature from a dimension of knowledge), ask one question, and get a general answer. The GM assigns a level to the question, so the more obscure the answer, the more difficult the task. Generally, knowledge that you could find by looking somewhere other than your current location is level 1, obscure knowledge of the past is level 7, and specific knowledge of future events beyond the next few minutes is impossible. Action.
점술 (지성 6점): 강력한 존재(신, 악마 군주, 또는 지식의 차원에서 온 생물 등)와 접촉해 질문 하나를 하고 대략적인 답을 얻는다. 마스터가 그 질문에 레벨을 매기므로, 답이 모호할수록 일이 어려워진다. 일반적으로 지금 있는 곳이 아닌 다른 곳을 찾아보면 알 수 있는 지식은 레벨 1이고, 과거의 모호한 지식은 레벨 7이며, 앞으로 몇 분을 넘어서는 미래 사건에 대한 구체적인 지식은 얻을 수 없다. 행동.
Granite Wall (5+ Intellect): You create a level 5 granite wall within short range. The wall is four 10-foot by 10-foot (3.5 m by 3.5 m) squares, each 1 inch (2.5 cm) thick, arranged as you wish. The wall lasts until you use a one-hour or longer recovery, after which it crumbles to dust.
화강암 벽 (지성 5점+): 단거리 내에 레벨 5의 화강암 벽을 만든다. 이 벽은 10피트×10피트(3.5m×3.5m) 정사각형 넷으로 이루어지며, 각각 두께 1인치(2.5cm)이고, 원하는 대로 배치할 수 있다. 이 벽은 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 지속되며, 그 후 먼지가 되어 부서진다.
Effort: Increase the duration to until you use a ten-hour recovery. Make the duration permanent (this requires three levels of Effort).
분발: 지속시간을 10시간 회복을 쓸 때까지로 늘린다. 지속시간을 영구로 만든다(분발 세 단계가 필요하다).
Action.
행동.
Tier 6
6등급
Conjure Supernatural Creature (7+ Intellect): A supernatural creature from another dimension such as an angel, demon, or elemental manifests in a physical form within immediate range. The creature acts according to its nature, usually by attacking a nearby foe that is opposed to its own ethos (an angel would attack a demon or necromancer, a demon would attack an innocent or a holy priest, and an elemental would attack a creature of the opposing element). The creature remains until you use a ten-minute or longer recovery, then fades away (although a demon or elemental might remain for a while to cause trouble).
초자연 생물 소환 (지성 7점+): 천사, 악마, 정령 같은 다른 차원의 초자연적 생물이 지근거리 내에 물리적 형태로 나타난다. 이 생물은 자신의 본성에 따라 행동하며, 대개 자신의 신념에 반하는 가까운 적을 공격한다(천사는 악마나 강령술사를 공격하고, 악마는 무고한 자나 성스러운 사제를 공격하며, 정령은 반대 속성의 생물을 공격한다). 이 생물은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 남아 있다가 사라진다(다만 악마나 정령은 말썽을 일으키려고 잠시 더 남아 있을 수도 있다).
Effort: Make the supernatural creature understand you and obey your verbal instructions.
분발: 초자연적 생물이 당신을 이해하고 당신의 말로 된 지시에 따르게 한다.
Action to initiate.
행동(개시).
Angel: level 5; health 15; physical, magical, or energy attack inflicts 6 damage; flies a short distance each round
천사: 레벨 5; 체력 15; 물리, 마법, 또는 에너지 공격으로 피해 6점을 입힘; 라운드당 단거리를 낢
Demon: level 5; health 25; physical, magical, or energy attack inflicts 6 damage; flies a short distance each round
악마: 레벨 5; 체력 25; 물리, 마법, 또는 에너지 공격으로 피해 6점을 입힘; 라운드당 단거리를 낢
Elemental: level 5; health 25; physical or energy attack inflicts 5 damage; amorphous form can pass through spaces as small as 1 foot (30 cm); air elemental flies a long distance each round; earth elemental has Armor 3; fire elemental has Armor 10 against fire; water elemental swims a long distance each round
정령: 레벨 5; 체력 25; 물리나 에너지 공격으로 피해 5점을 입힘; 무정형 형태로 1피트(30cm)만 한 좁은 공간도 통과할 수 있음; 바람 정령은 라운드당 장거리를 낢; 땅 정령은 방어구 3을 지님; 불 정령은 불에 대해 방어구 10을 지님; 물 정령은 라운드당 장거리를 헤엄침
Word of Death (6 Intellect): You speak a magic word so potent that it can instantly kill a foe. Make an Intellect attack against a foe within short range. If you succeed, you inflict 10 damage. Action.
죽음의 말 (지성 6점): 죽일 만큼 강력한 마법의 말을 내뱉는다. 단거리 내의 적을 상대로 지성 공격을 한다. 성공하면 피해 10점을 입힌다. 행동.
Changes Shape
형태를 바꾼다
You can transform into various animals, gaining their natural abilities as if you were born with them.
다양한 동물로 변신할 수 있으며, 마치 그렇게 태어난 것처럼 그 동물의 타고난 능력을 얻는다.
- Genre themes: animal druid (fantasy), shapeshifter (science fiction, superhero)
- GM intrusions: Something triggers an involuntary transformation. An NPC is frightened by or aggressive toward the shapeshifter. The transformation takes longer than expected.
- 장르 테마: 동물 드루이드 (판타지), 변신술사 (SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 무언가가 원치 않는 변신을 일으킨다. NPC가 변신술사를 겁내거나 적대한다. 변신에 예상보다 오래 걸린다.
Tier 1
1등급
Animal Shape (3+ Intellect): You change into an animal as small as a rat or up to your own size (such as a large dog or small bear) until you use a recovery. Each time you transform, you can take a different animal shape. Your equipment becomes part of the transformation, rendering it unusable unless it has a passive effect, such as armor. In this form your stats remain the same as your normal form, but you can move and attack according to your animal shape (attacks from most human-sized animals inflict 4 damage; attacks from smaller animals inflict 2 damage) without penalty. Tasks requiring hands (such as using door handles or pushing buttons) are hindered when in animal form. You cannot speak but can still use abilities that don't rely on human speech. You gain a minor ability associated with the creature you become (see the Animal Form Minor Abilities box). For example, if you transform into a bat, you can fly up to a long distance each round. If you transform into an octopus, you can breathe underwater.
동물 형태 (지성 3점+): 쥐만큼 작은 동물부터 자신과 같은 크기(큰 개나 작은 곰 정도)까지, 회복을 쓸 때까지 동물로 변신한다. 변신할 때마다 다른 동물 형태를 고를 수 있다. 장비는 변신의 일부가 되어, 갑옷처럼 수동 효과가 있는 것이 아니라면 쓸 수 없게 된다. 이 형태에서 특성치는 평소 형태와 같지만, 페널티 없이 동물 형태에 맞게 이동하고 공격할 수 있다(대부분의 인간만 한 동물의 공격은 피해 4점을, 더 작은 동물의 공격은 피해 2점을 입힌다). 손이 필요한 일(문손잡이를 쓰거나 버튼을 누르는 등)은 동물 형태일 때 방해받는다. 말을 할 수 없지만 인간의 말에 의존하지 않는 능력은 계속 쓸 수 있다. 변신한 생물과 관련된 소소한 능력을 얻는다(동물 형태 소소한 능력 상자를 참고하라). 예를 들어 박쥐로 변신하면 라운드당 장거리까지 날 수 있다. 문어로 변신하면 물속에서 숨 쉴 수 있다.
Effort: Gain an asset to one skill associated with the creature you become (see the Animal Form Minor Abilities box).
분발: 변신한 생물과 관련된 기능 하나에 보탬을 얻는다(동물 형태 소소한 능력 상자를 참고하라).
Effort: Become a talking animal; this looks exactly like a normal animal, but you can still talk and use any abilities that rely on human speech.
분발: 말하는 동물이 된다; 겉모습은 평범한 동물과 똑같지만, 여전히 말할 수 있고 인간의 말에 의존하는 능력을 쓸 수 있다.
Effort: Take a hybrid shape; this is like your normal form but with animalistic features, even if that animal is something much smaller than you (such as a bat or rat). In hybrid form you can speak, use all of your abilities, make attacks like an animal, and perform tasks using hands without being hindered. Anyone who sees you clearly in hybrid form would never mistake you for a mere animal.
분발: 혼합 형태를 취한다; 이는 평소 형태와 비슷하지만 동물적 특징이 있으며, 그 동물이 당신보다 훨씬 작더라도(박쥐나 쥐 등) 마찬가지다. 혼합 형태에서는 말할 수 있고, 모든 능력을 쓸 수 있으며, 동물처럼 공격할 수 있고, 방해받지 않고 손을 쓰는 일을 할 수 있다. 혼합 형태의 당신을 똑똑히 본 사람은 절대 당신을 그저 동물로 착각하지 않는다.
Action to change or revert.
변신하거나 되돌리는 데는 행동이 든다.
Keen Eye: You can see perfectly well half again as far as normal. You ignore attack and perception penalties for fog, smoke, mist, dim light, and very dim light.
예리한 눈: 평소보다 절반 더 먼 거리까지 완벽하게 볼 수 있다. 안개, 연기, 안개비, 어두운 빛, 매우 어두운 빛으로 인한 공격 및 지각 페널티를 무시한다.
Scent Transformation (1 Intellect): You alter your scent so that you smell like an animal of your choosing until your next ten-minute or longer recovery. This can foil tracking attempts that are based on smell, and when attempting to interact with animals of your chosen type that rely heavily on smell, your tasks are eased by two steps. You can use this ability no matter what your shape is. Action to initiate.
냄새 변환 (지성 1점): 다음 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 원하는 동물의 냄새가 나도록 체취를 바꾼다. 이는 냄새에 기반한 추적 시도를 무력화할 수 있으며, 후각에 크게 의존하는 고른 종류의 동물과 상호작용을 시도할 때 그 일이 두 단계 완화된다. 어떤 형태이든 상관없이 이 능력을 쓸 수 있다. 행동(개시).
Tier 2
2등급
Beast Communication (2 Intellect): You can convey a basic concept to a creature that normally can't speak or understand speech. The creature can also give you a very basic answer to a simple question. Action.
야수 교감 (지성 2점): 평소 말하거나 말을 이해하지 못하는 생물에게 기본적인 개념을 전달할 수 있다. 그 생물도 간단한 질문에 아주 기본적인 답을 줄 수 있다. 행동.
Soothe the Savage (2 Intellect): Make an Intellect attack roll to calm a nonhuman beast within short range that can see you. You must speak to them (although they don't need to understand your words). They remain calm until you use a ten‑minute or longer recovery or for as long as you keep using your action to calm them. Action.
야만인 진정 (지성 2점): 단거리 내에서 당신을 볼 수 있는 비인간 야수를 진정시키기 위해 지성 공격 굴림을 한다. 그 대상에게 말을 걸어야 한다(다만 상대가 당신의 말을 이해할 필요는 없다). 10분 이상의 회복을 쓰거나 계속 행동을 써서 진정시키는 동안 대상은 진정한 상태를 유지한다. 행동.
Tier 3
3등급
Bigger Animal Shape: When you use Animal Shape, you can grow to about twice your normal size. Being so large, your animal shape gains the following additional benefits: you can ignore the first moderate wound you take, your unarmed attacks inflict an additional 4 damage, and you gain an asset on your unarmed attack rolls. However, your dodge tasks are hindered.
더 큰 동물 형태: 동물 형태를 쓸 때, 평소 크기의 약 두 배로 커질 수 있다. 이렇게 커진 동물 형태는 다음과 같은 추가 이득을 얻는다: 처음 받는 보통 부상을 무시할 수 있고, 맨손 공격으로 추가 피해 4점을 입히며, 맨손 공격 굴림에 보탬을 얻는다. 다만 회피 일이 방해받는다.
While using Bigger Animal Shape, you also gain an asset to tasks that are easier for a larger creature to perform, like climbing, intimidating, wading rivers, and so on.
더 큰 동물 형태를 쓰는 동안, 더 큰 생물이 더 쉽게 할 수 있는 일(오르기, 위협하기, 강을 헤쳐 건너기 등)에도 보탬을 얻는다.
Shapechanger Healing: When you change into an animal form, you are healed of one wound of any severity. This ability renews after you take a ten-hour recovery. Enabler.
변신자 치유: 동물 형태로 변신할 때, 어떤 심각도든 부상 1개가 낫는다. 이 능력은 10시간 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 강화.
Tier 4
4등급
Animal Scrying (4+ Intellect): If you know the general location of an animal that is friendly toward you and within 1 mile (1.6 km) of your location, you can sense through its senses until you use a ten-minute or longer recovery. You must be in animal form or a form similar to that animal to activate this ability.
동물 감시 (지성 4점+): 당신에게 우호적이며 1마일(1.6km) 이내에 있는 동물의 대략적인 위치를 안다면, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 그 동물의 감각을 통해 느낄 수 있다. 이 능력을 발동하려면 동물 형태이거나 그 동물과 비슷한 형태여야 한다.
Effort: Activate this ability even if you are not in animal form or a form similar to that animal.
분발: 동물 형태이거나 그 동물과 비슷한 형태가 아니어도 이 능력을 발동한다.
Action to establish.
확립: 행동.
Movement Adaptation (4 Might): You can modify your animal shape, either growing wings so you can fly or becoming aquatic with fins and gills (for example, if you are in the form of a gorilla, you could become a winged gorilla or a fishlike gorilla). If you choose flight, you can fly a long distance each round. If you choose aquatic, you can breathe water and swim at your normal land speed. You can carry a creature of your size or smaller, or if affected by Bigger Animal Shape, three creatures of your regular size or smaller. If you use Animal Shape, you gain the benefit of this ability without having to spend an action to trigger it. Action; enabler when using Animal Shape.
이동 적응 (힘 4점): 동물 형태를 바꿀 수 있다—날개를 길러 날 수 있게 되거나, 지느러미와 아가미를 지닌 수생 형태가 될 수 있다(예를 들어 고릴라 형태라면, 날개 달린 고릴라나 물고기 같은 고릴라가 될 수 있다). 비행을 고르면 라운드당 장거리를 날 수 있다. 수생을 고르면 물속에서 숨 쉴 수 있고 평소 지상 속도로 헤엄칠 수 있다. 자신과 같거나 더 작은 생물 하나를 태울 수 있으며, 더 큰 동물 형태의 영향을 받고 있다면 평소 크기이거나 더 작은 생물 셋을 태울 수 있다. 동물 형태를 쓰면, 행동을 써서 발동하지 않아도 이 능력의 이득을 얻는다. 행동; 동물 형태를 쓸 때는 강화.
Tier 5
5등급
Enhanced Animal Shape: When you use Animal Shape, your animal form gains the following additional bonuses: +3 to your Might Pool, +2 to your Speed Pool, and you can ignore minor wounds from physical attacks. Enabler.
강화된 동물 형태: 동물 형태를 쓸 때, 동물 형태가 다음과 같은 추가 보너스를 얻는다: 힘 역량에 +3, 속력 역량에 +2, 그리고 물리 공격으로 인한 가벼운 부상을 무시할 수 있다. 강화.
Not Dead Yet: When you would normally be dead, you instead fall unconscious for one round and then awaken.
아직 죽지 않았다: 평소라면 죽었을 상황에서, 대신 한 라운드 동안 의식을 잃었다가 깨어난다.
When you awaken this way, you immediately gain 1d6 + 6 points to restore your stat Pools, and you remove one moderate wound and one major wound.
이렇게 깨어날 때, 즉시 1d6+6점을 얻어 특성치 역량을 회복하며, 보통 부상 1개와 심각한 부상 1개가 낫는다.
Once you use this ability, your tasks are hindered until you use a ten-hour recovery.
이 능력을 쓰면, 10시간 회복을 쓸 때까지 당신의 일이 방해받는다.
If you die again before you use your ten-hour recovery, you are truly dead.
10시간 회복을 쓰기 전에 다시 죽는다면, 이번에는 정말로 죽는다.
You can select this ability twice. The second time you select it, the healing increases to 1d6 + 12 and you remove double the number of wounds.
이 능력은 두 번 고를 수 있다. 두 번째로 고르면, 회복량이 1d6+12로 늘어나고 낫는 부상의 개수가 두 배가 된다.
Enabler.
강화.
Tier 6
6등급
Hard to See: When you move, you are a blur. It is impossible to make out your identity as you pass by someone at speed.
눈에 띄기 어려움: 움직일 때 당신은 흐릿한 잔상이 된다. 빠르게 스쳐 지나가는 당신의 정체를 알아보는 것은 불가능하다.
In addition, if you do nothing but move on your turn, your dodge and stealth tasks are eased by three steps until your next turn.
또한 자기 차례에 이동 말고 아무것도 하지 않으면, 다음 차례까지 회피와 은신 일이 세 단계 완화된다.
Lend Animal Shape (6+ Intellect): You change into an animal as if using Animal Shape, and one willing creature within immediate range also transforms into an animal of that type (bear, tiger, wolf, and so on) until you use a ten-minute or longer recovery, as if they were using your Animal Shape ability. All creatures transforming with you must be your size or smaller. A creature can revert to its normal form as an action, but it cannot then change back into the animal form. One creature (whether you or someone else) changing form does not affect any other creature affected by this ability.
동물 형태 빌려주기 (지성 6점+): 동물 형태를 쓰듯 동물로 변신하며, 지근거리 내의 기꺼이 원하는 생물 하나도 마치 당신의 동물 형태 능력을 쓰는 것처럼 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 같은 종류의 동물(곰, 호랑이, 늑대 등)로 함께 변신한다. 당신과 함께 변신하는 모든 생물은 당신과 같거나 더 작아야 한다. 생물은 행동으로 평소 형태로 되돌아갈 수 있지만, 그 후 다시 동물 형태로 바꿀 수는 없다. 당신이든 다른 누구든 형태를 바꾸는 것은 이 능력의 영향을 받는 다른 생물에게 영향을 주지 않는다.
Effort: Affect an additional creature.
분발: 생물 하나를 추가로 영향을 미치게 한다.
Action.
행동.
Lethal Capability: You've mastered how to kill with a particular attack. You inflict an additional 5 damage with attacks of one specific type, such as a claw, a bite, a tail slap, or some other specific attack you prefer.
치명적 능력: 특정 공격으로 죽이는 법을 마스터했다. 발톱, 물기, 꼬리 후려치기, 또는 선호하는 다른 특정 공격 하나로 추가 피해 5점을 입힌다.
You can gain this ability more than once. Each time you do, choose a different specific attack.
이 능력은 여러 번 얻을 수 있다. 얻을 때마다 다른 특정 공격을 고른다.
Animal Form Minor Abilities
동물 형태 소소한 능력
"Animals" and "beasts" are intentionally not rigorously defined, because it depends on the setting. The terms are, in fact, interchangeable synonyms. In an Earth-like setting, badgers, wolves, and eagles are animals and beasts. In a very different fantasy world, in a very different time period, or on a science fiction planet, a warg, a triceratops, and a rigellian stinkpig are beasts and animals, while a basilisk, a robot dog, and a Saturnian silicon spider probably are not. Basically, if it's more or less an animal, it is one. If it's supernatural or has some kind of special powers, it is not.
"동물"과 "야수"는 설정에 따라 달라지므로 일부러 엄밀하게 정의하지 않았다. 사실 이 둘은 서로 바꿔 쓸 수 있는 동의어다. 지구와 비슷한 설정에서는 오소리, 늑대, 독수리가 동물이자 야수다. 아주 다른 판타지 세계나 아주 다른 시대, 또는 SF 행성에서는 워그, 트리케라톱스, 리겔리안 스팅크피그가 야수이자 동물이지만, 바실리스크, 로봇 개, 토성의 규소 거미는 아마 아닐 것이다. 기본적으로 어느 정도 동물에 가깝다면 동물이다. 초자연적이거나 특별한 힘이 있다면 아니다.
Use the following as examples or suggestions of what a character gains when in the shape of an animal. If an animal shape lists two skills, the character chooses which one they want to have an asset in each time they take that shape.
동물 형태일 때 캐릭터가 얻는 것의 예시나 제안으로 다음을 활용하라. 동물 형태에 기능이 둘 나열되어 있다면, 그 형태를 취할 때마다 캐릭터가 어느 쪽에 보탬을 받을지 고른다.
| Animal | Minor Ability | Skill Asset |
|---|---|---|
| Ape | Hands | Climbing |
| Badger | Scent | Climbing |
| Bat | Flying | Perception |
| Bear | Scent | Climbing |
| Bird | Flying | Perception |
| Boar | Scent | Might defense |
| Cat | Small | Climbing or stealth |
| Constrictor snake | Constrict | Climbing |
| Crocodile | Constrict | Stealth or swimming |
| Deinonychus | Fast | Perception |
| Dolphin | Fast | Perception |
| Fish | Aquatic | Stealth or swimming |
| Frog | Aquatic | Jumping or stealth |
| Horse | Fast | Perception |
| Leopard | Fast | Climbing or stealth |
| Lizard | Small | Climbing or stealth |
| Octopus | Aquatic | Stealth |
| Shark | Aquatic | Swimming |
| Turtle | Armor | Might defense |
| Venomous snake | Venom | Climbing |
| Wolf | Scent | Perception |
| 동물 | 소소한 능력 | 기능 보탬 |
|---|---|---|
| 유인원 | 손 | 오르기 |
| 오소리 | 후각 | 오르기 |
| 박쥐 | 비행 | 지각 |
| 곰 | 후각 | 오르기 |
| 새 | 비행 | 지각 |
| 멧돼지 | 후각 | 힘 방어 |
| 고양이 | 소형 | 오르기 또는 은신 |
| 조이는 뱀 | 조르기 | 오르기 |
| 악어 | 조르기 | 은신 또는 수영 |
| 데이노니쿠스 | 빠름 | 지각 |
| 돌고래 | 빠름 | 지각 |
| 물고기 | 수생 | 은신 또는 수영 |
| 개구리 | 수생 | 뛰기 또는 은신 |
| 말 | 빠름 | 지각 |
| 표범 | 빠름 | 오르기 또는 은신 |
| 도마뱀 | 소형 | 오르기 또는 은신 |
| 문어 | 수생 | 은신 |
| 상어 | 수생 | 수영 |
| 거북 | 방어구 | 힘 방어 |
| 독사 | 독 | 오르기 |
| 늑대 | 후각 | 지각 |
The GM can mix up the combinations of skills and other abilities for these animal shapes to create other Earth animals, or create animals in the campaign setting that don't exist on Earth.
마스터는 이런 동물 형태의 기능과 다른 능력 조합을 섞어 다른 지구 동물을 만들거나, 지구에 존재하지 않는 캠페인 설정의 동물을 만들 수 있다.
Aquatic: The animal either breathes water instead of air or is able to breathe water in addition to breathing air.
수생: 이 동물은 공기 대신 물속에서 숨 쉬거나, 공기와 더불어 물속에서도 숨 쉴 수 있다.
Armor: The animal has a thick hide or shell that functions like light armor (but never hinders the character's tasks).
방어구: 이 동물은 두꺼운 가죽이나 껍질이 있어 경장 갑옷처럼 기능한다(다만 캐릭터의 일을 방해하지는 않는다).
Constrict: The animal can grip its opponent fast after making a melee attack (usually with a bite or claw), easing attack rolls against that foe on later turns until the animal releases the foe.
조르기: 이 동물은 근접 공격(대개 물기나 할퀴기)에 성공한 뒤 상대를 재빨리 붙잡을 수 있어, 그 적을 놓아줄 때까지 이후 차례의 그 적을 상대로 한 공격 굴림이 완화된다.
Fast: The animal can move a long distance on its turn instead of a short distance.
빠름: 이 동물은 자기 차례에 단거리 대신 장거리를 이동할 수 있다.
Flying: The animal can fly, which (depending on the type of animal) may be up to a short or long distance on its turn.
비행: 이 동물은 날 수 있으며, (동물의 종류에 따라) 자기 차례에 단거리나 장거리까지 날 수 있다.
Hands: The animal has paws or hands that are nearly as agile as those of a human. Unlike with most animal shapes, tasks that require hands are not hindered (although the GM may decide that some tasks requiring human agility, such as playing a flute, are still hindered).
손: 이 동물은 인간의 손에 거의 필적하는 민첩한 발이나 손을 지니고 있다. 대부분의 동물 형태와 달리, 손이 필요한 일은 방해받지 않는다(다만 마스터는 플루트 연주처럼 인간의 손재주가 필요한 일부 일은 여전히 방해받는다고 정할 수 있다).
Scent: The animal has a strong sense of smell, gaining an asset on tracking and dealing with darkness or blindness.
후각: 이 동물은 후각이 뛰어나, 추적하거나 어둠·실명 상태에 대처할 때 보탬을 얻는다.
Small: The animal is considerably smaller than a human, easing its dodge tasks but hindering tasks to move heavy things.
소형: 이 동물은 인간보다 훨씬 작아서, 회피 일이 완화되지만 무거운 것을 옮기는 일은 방해받는다.
Venom: The animal is venomous (usually through a bite), inflicting an additional 1 poison damage
독: 이 동물은 (대개 물기를 통해) 독을 지니고 있어, 추가로 독 피해 1점을 입힌다
Commands Mental Powers
정신 능력을 휘두른다
You can send and receive thoughts as easily as communicating by voice.
말로 하듯 쉽게 생각을 보내고 받을 수 있다.
- Genre themes: enchanter (fantasy), telepath (real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: Something glimpsed in the target's mind is horrifying. A feedback loop allows the target to read the character's mind.
- 장르 테마: 마법사 (판타지), 텔레파스 (현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 목표의 마음속에서 언뜻 본 무언가가 소름 끼친다. 피드백 루프로 인해 목표가 캐릭터의 마음을 읽는다.
Tier 1
1등급
Empathic Sense: You sense the general mental state of a being within short range. You can sense their general emotion, and in particular how they feel about you. Last action.
공감 감각: 단거리 내의 생물이 지닌 대략적인 정신 상태를 감지한다. 대략적인 감정, 특히 그 생물이 당신에게 느끼는 감정을 감지할 수 있다. 마지막 행동.
Sense Psionics (1 Intellect): If there are mental powers, psionic abilities, or other psychic phenomena at work within short range, you are aware of that fact (but not the specifics). Last action.
사이오닉 감지 (지성 1점): 단거리 내에서 정신력, 초능력, 또는 다른 초자연적 정신 현상이 작용하고 있다면, 그 사실을 알아챈다(구체적인 내용은 알 수 없다). 마지막 행동.
Telepathic (1+ Intellect): You can speak telepathically with others who are within long range. Communication is two-way, but the other party must be willing and able to communicate. You don't have to see the target, but you must know that they're within range. You can have more than one active contact at once, but you must establish contact with each target individually. Each contact lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
텔레파시 (지성 1점+): 장거리 내에 있는 다른 이와 텔레파시로 대화할 수 있다. 소통은 양방향이지만, 상대방이 기꺼이 소통할 수 있어야 한다. 목표를 볼 필요는 없지만, 그들이 사거리 내에 있다는 것은 알아야 한다. 한 번에 둘 이상의 활성 접촉을 유지할 수 있지만, 각 목표와 개별적으로 접촉을 확립해야 한다. 각 접촉은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Effort: Increase the duration so it lasts until you use a ten-hour recovery.
분발: 지속시간을 늘려 10시간 회복을 쓸 때까지 지속되게 한다.
Action to establish contact.
접촉 확립: 행동.
Tier 2
2등급
Mind Reading (2 Intellect): You can read the surface thoughts of a creature you can see within short range. If the creature is unwilling, you must make an Intellect attack against them to read their thoughts. Once you have established contact, you can read the target's thoughts until you use a ten‑minute or longer recovery. Action to initiate.
독심술 (지성 2점): 단거리 내에서 볼 수 있는 생물의 표면적인 생각을 읽을 수 있다. 그 생물이 원하지 않는다면, 생각을 읽으려면 상대로 지성 공격을 해야 한다. 접촉을 확립하면, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 목표의 생각을 읽을 수 있다. 행동(개시).
Telepathic Bond (2 Intellect): You create a bond between yourself and another creature, allowing the two of you to communicate mentally at will. You must touch the creature to activate this and they must be willing. Either of you can dissolve the bond as a Last action. You two can speak telepathically with each other at any time as long as you are both willing and are within 100 miles (160 km) of each other. You can have only one telepathic bond at a time. Last action to form bond or dissolve it.
텔레파시 유대 (지성 2점): 자신과 다른 생물 사이에 유대를 만들어, 둘이 원할 때 언제든 정신으로 소통할 수 있게 한다. 이를 발동하려면 그 생물을 만져야 하며 상대가 원해야 한다. 둘 중 누구든 마지막 행동으로 유대를 끊을 수 있다. 둘 다 원하고 서로 100마일(160km) 이내에 있는 한, 언제든 서로 텔레파시로 대화할 수 있다. 한 번에 텔레파시 유대를 하나만 맺을 수 있다. 유대를 맺거나 끊는 데는 마지막 행동이 든다.
Tier 3
3등급
Identify Psionics (3 Intellect): If you have sensed psionics using the tier 1 ability, you can gain more specifics about what you sense: the level of the effect, the source of the effect (a creature or an ongoing psychic effect), and the general effects of the psionics at play. Last action.
정신 능력 탐색 (지성 3점): 1등급 능력으로 초능력을 감지했다면, 감지한 것에 대해 더 구체적인 정보를 얻을 수 있다: 그 효과의 레벨, 효과의 출처(생물 또는 지속되는 초능력 효과), 그리고 작용 중인 초능력의 대략적인 효과. 마지막 행동.
Psychic Burst (3+ Intellect): You blast waves of mental force into the minds of three targets within short range (make an Intellect roll against each target). This burst inflicts 3 Intellect damage (ignores armor).
정신 폭발 (지성 3점+): 단거리 내의 목표 셋의 마음에 정신력의 파동을 쏜다(각 목표를 상대로 지성 굴림을 한다). 이 파동은 지성 피해 3점(방어구 무시)을 입힌다.
Effort: Attack an additional target.
분발: 목표를 하나 추가로 공격한다.
Action.
행동.
Psychic Suggestion (4 Intellect): You attempt to make a foe within short range take the action you indicate on their next turn. Make an Intellect attack against the foe. If the action would cause direct harm to themself or their allies, the mental attack is hindered. Action.
정신 암시 (지성 4점): 단거리 내의 적이 다음 차례에 당신이 지시한 행동을 하게 만들려 시도한다. 적을 상대로 지성 공격을 한다. 그 행동이 적 자신이나 동료에게 직접적인 해를 끼친다면, 이 정신 공격은 방해받는다. 행동.
Tier 4
4등급
Extended Range: You increase how far one of your mental abilities can reach. Choose one of your focus abilities that affects another creature. Your range for this ability increases by one range category (touch to immediate, then short, long, very long, 1 mile, 100 miles, and finally anywhere on the same planet). You can choose this ability multiple times, each time increasing the range of that ability or another ability by an additional range category.
범위 확장: 정신 능력 하나가 닿는 거리를 늘린다. 다른 생물에게 영향을 미치는 특징 능력 하나를 고른다. 그 능력의 사거리가 사거리 등급 하나만큼 늘어난다(접촉에서 지근거리, 그다음 단거리, 장거리, 초장거리, 1마일, 100마일, 마지막으로 같은 행성 어디든). 이 능력은 여러 번 고를 수 있으며, 고를 때마다 그 능력이나 다른 능력의 사거리가 등급 하나만큼 더 늘어난다.
Use Senses of Others (4 Intellect): You can see, hear, smell, touch, and taste through the senses of another creature within long range. You don't need to see the creature, but you must know that they are within range, and if they are intelligent and unwilling, you must succeed on an Intellect attack to begin sensing through their senses. Your shared senses last until you use a ten-minute or longer recovery. Action to establish.
타인의 감각 사용 (지성 4점): 장거리 내의 다른 생물의 감각을 통해 보고, 듣고, 냄새 맡고, 만지고, 맛볼 수 있다. 그 생물을 볼 필요는 없지만, 사거리 내에 있다는 것은 알아야 하며, 상대가 지능이 있고 원하지 않는다면 그 감각을 느끼기 시작하려면 지성 공격에 성공해야 한다. 공유된 감각은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 확립: 행동.
Tier 5
5등급
Precognition (6 Intellect): You dimly sense the future. Until you use a ten-minute or longer recovery, you gain the following benefits:
예지 (지성 6점): 미래를 희미하게 감지한다. 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 다음 이득을 얻는다:
- You gain an asset on defense tasks.
- You can predict the actions of those around you. You gain an asset to seeing through deceptions and attempts to betray you as well as avoiding traps and ambushes.
- You know what people are probably thinking and what they will say before they say it. You gain an asset to all interaction tasks.
- 방어 일에 보탬을 얻는다.
- 주변 사람들의 행동을 예측할 수 있다. 속임수와 배신 시도를 꿰뚫어 보고 함정과 매복을 피하는 데 보탬을 얻는다.
- 사람들이 무슨 생각을 하는지, 그리고 말하기 전에 무슨 말을 할지 안다. 모든 교류 일에 보탬을 얻는다.
Enabler.
강화.
Tier 6
6등급
Mind Control (6+ Intellect): You control the actions of another creature you touch. The creature must be level 2 or lower and you must succeed at an Intellect attack against them. Control lasts until you use a ten-minute or longer recovery. While you have control, you maintain mental contact with the target and sense what they sense. You decide on a case-by-case basis if they follow your orders or if they can act freely.
정신 지배 (지성 6점+): 만진 다른 생물의 행동을 조종한다. 그 생물은 레벨 2 이하여야 하며, 상대로 지성 공격에 성공해야 한다. 조종은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 조종하는 동안, 목표와 정신적 접촉을 유지하며 그들이 느끼는 것을 감지한다. 그들이 당신의 명령을 따를지 자유롭게 행동할지는 상황에 따라 정한다.
When the duration ends, the creature doesn't remember being controlled or anything it did while under your command.
지속시간이 끝나면, 그 생물은 조종당했다는 사실이나 당신의 명령 아래 한 일을 기억하지 못한다.
Effort: Increase the maximum level of the target you can affect by 1.
분발: 영향을 미칠 수 있는 목표의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action to initiate.
행동(개시).
Telepathic Network (0+ Intellect): You create a telepathic network between yourself and ten willing creatures you know, no matter where they are. All creatures in the network are linked and can communicate telepathically with one another. They can also "overhear" anything said in the network. Activating or using this ability doesn't require an action and doesn't cost Intellect points; to you, it's as easy as speaking out loud. The network lasts until you choose to end it.
텔레파시 네트워크 (지성 0점+): 자신과, 어디에 있든 상관없이 아는 기꺼이 원하는 생물 열 명 사이에 텔레파시 네트워크를 만든다. 네트워크 안의 모든 생물은 서로 연결되어 텔레파시로 소통할 수 있다. 네트워크에서 오가는 말은 서로 "엿들을" 수도 있다. 이 능력을 발동하거나 쓰는 데는 행동이 들지 않고 지성 점수도 들지 않는다—당신에게는 그저 소리 내어 말하는 것만큼 쉽다. 네트워크는 당신이 끝내기로 정할 때까지 지속된다.
Effort: Increase the base number of people in the network to twenty (5 Intellect), lasting until you use a ten-minute or longer recovery; each additional ten people costs 1 Intellect.
분발: 네트워크의 기본 인원을 20명으로 늘리며(지성 5점), 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다; 추가 10명마다 지성 1점이 든다.
Enabler to create a network; action to create an expanded network (twenty or more people).
네트워크 생성: 강화. 확장 네트워크(20명 이상) 생성: 행동.
Consorts With the Dead
죽은 자와 교류한다
The dead answer your questions, and their reanimated corpses serve you.
죽은 자가 당신의 질문에 답하고, 되살아난 그들의 시신이 당신을 섬긴다.
- Genre themes: necromancer (fantasy), mad scientist (real world, superhero)
- GM intrusions: The character's necromantic reputation precedes them. A corpse seeks revenge for being reanimated.
- 장르 테마: 강령술사 (판타지), 미친 과학자 (현실 세계, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 캐릭터의 강령술 평판이 먼저 알려진다. 되살아난 시신이 되살아난 것에 복수를 원한다.
Tier 1
1등급
Basic Necromancy (3 Intellect): You animate the body of a dead creature of approximately your size or smaller within immediate range, creating a level 1 follower that is an undead creature. It has none of the intelligence, memories, or special abilities that it had in life. The creature follows your verbal commands until you use a one-hour or longer recovery, at which point it becomes an inert corpse. You can reanimate it again when it becomes inert or if it is "killed" by damage (though you may have to spend a few minutes with a needle and thread to reattach detached or loose parts).
기초 강령술 (지성 3점): 지근거리 내에서 자신과 비슷하거나 더 작은 죽은 생물의 시신을 되살려, 언데드 종자인 레벨 1 생물을 만든다. 이 생물은 생전의 지능, 기억, 특수 능력을 전혀 지니지 않는다. 이 생물은 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 당신의 말로 된 명령을 따르며, 그 후 활동을 멈춘 시신이 된다. 활동을 멈추거나 피해로 "죽으면" 다시 되살릴 수 있다(다만 떨어지거나 헐거워진 부위를 다시 붙이려면 몇 분간 바늘과 실로 손봐야 할 수도 있다).
Last action to animate.
되살리기: 마지막 행동.
Bone Lore (1 Intellect): With a touch, you ascertain the cause of death of a corpse, how long since its death, and its species when it was alive. Last action.
뼈 지식 (지성 1점): 시신을 만지면 사인, 죽은 지 얼마나 되었는지, 살아 있었을 때의 종을 알아낸다. 마지막 행동.
Speaker for the Dead (2 Intellect): You touch a corpse of a dead being and ask it a question. It can't answer questions that it wouldn't have understood in life, and it can't provide answers that it wouldn't have known in life.
죽은 자의 대변자 (지성 2점): 죽은 존재의 시신을 만지고 질문을 던진다. 생전에 이해하지 못했을 질문에는 답할 수 없고, 생전에 몰랐을 답을 줄 수도 없다.
The dead being is not compelled to answer you at all, so you might need to interact with it in a way that would have convinced it to answer while it was alive. For example, you might promise to give the corpse a proper burial, avenge their death, or carry a message to someone they knew when they were alive. This probably requires an interaction roll (typically charm or intimidation).
죽은 존재는 반드시 답해야 하는 것은 아니므로, 살아 있을 때 답하도록 설득했을 법한 방식으로 상대해야 할 수도 있다. 예를 들어 제대로 장례를 치러 주겠다고 약속하거나, 그들의 죽음에 복수하겠다고 하거나, 생전에 알던 누군가에게 전할 말을 가져가 주겠다고 할 수 있다. 이는 대개 교류 굴림(보통 매력이나 위협)이 필요하다.
Action.
행동.
Tier 2
2등급
Blood Sorcery: You draw upon your own blood, spirit, or life energy to power your abilities. You take a moderate wound and add +1 Edge to the Pool of your choice while you retain that wound. Enabler.
피의 주술: 자신의 피, 영혼, 또는 생명 에너지를 끌어와 능력에 힘을 싣는다. 보통 부상을 입고, 그 부상이 남아 있는 동안 원하는 역량에 재능 +1을 더한다. 강화.
Only one +1 Edge can be gained at a time using Blood Sorcery.
피의 주술로 한 번에 얻을 수 있는 재능 +1은 하나뿐이다.
Improved Necromancy: You can use Basic Necromancy to animate multiple bodies at the same time. Each animated creature beyond the first costs 1 additional Intellect point (so 4 points for two bodies, 5 points for three, and so on).
향상된 강령술: 기초 강령술로 여러 시신을 동시에 되살릴 수 있다. 첫 번째를 넘는 되살린 생물마다 지성 1점이 추가로 든다(시신 둘에 4점, 셋에 5점, 그런 식으로).
Your range for Basic Necromancy (including when animating multiple bodies) increases to short.
기초 강령술의 사거리(여러 시신을 되살릴 때도 포함)가 단거리로 늘어난다.
Improved Speaker: When using Speaker for the Dead, for each additional Intellect point you spend beyond the initial ability cost, you can ask one additional question. Enabler.
향상된 대변자: 죽은 자의 대변자를 쓸 때, 기본 능력 비용을 넘어 지성 점수를 추가로 쓸 때마다 질문을 하나씩 더 할 수 있다. 강화.
Tier 3
3등급
Reading the Room (3 Intellect): You gain knowledge about an area by speaking with dead spirits or their residual energies.
상황 파악 (지성 3점): 죽은 영혼이나 그 잔여 에너지와 대화해 지역에 대한 지식을 얻는다.
You may ask the GM one question, which must be simple and matter-of-fact. You must succeed at an Intellect roll against the difficulty of the question, as set by the GM. "What killed the cattle in this barn?" is a good example of a simple question. "Why were these cattle killed?" is not an appropriate question because it has more to do with the mindset of the killer than the barn. Simple questions usually have a difficulty of 2, but extremely technical questions or those that involve facts meant to be kept secret can have a much higher difficulty.
마스터에게 질문 하나를 할 수 있으며, 그 질문은 단순하고 사실적이어야 한다. 마스터가 정한 질문의 난이도에 맞춰 지성 굴림에 성공해야 한다. "이 헛간의 소들을 죽인 것은 무엇인가?"는 단순한 질문의 좋은 예다. "이 소들은 왜 죽었는가?"는 헛간보다는 살해자의 심리와 관련이 깊으므로 적절한 질문이 아니다. 단순한 질문의 난이도는 대개 2지만, 극도로 전문적인 질문이나 비밀로 지켜지려는 사실이 얽힌 질문은 훨씬 더 어려울 수 있다.
Action.
행동.
Repair Flesh (3 Intellect): You can knit back together damaged flesh with a touch.
살 복구 (지성 3점): 만지는 것만으로 손상된 살을 다시 이어 붙일 수 있다.
You can reduce a wound by one severity: major to moderate, moderate to minor, or minor to none.
부상 심각도를 한 단계 줄일 수 있다: 심각에서 보통으로, 보통에서 가벼움으로, 또는 가벼움에서 없음으로.
Instead of curing a wound, you can enhance a character's next recovery by +2 Pool points.
부상을 치료하는 대신, 캐릭터의 다음 회복에 역량 점수 +2를 더할 수 있다.
If used on a living or undead NPC, you restore 3 health.
살아 있거나 언데드인 NPC에게 쓰면 체력 3점을 회복시킨다.
Action.
행동.
Tier 4
4등급
Greater Necromancy (5+ Intellect): You animate the body of a dead creature up to twice your size within short range, creating a level 3 follower that is an undead creature. It has none of the intelligence, memories, or special abilities that it had in life. The creature follows your verbal commands until you use a one-hour or longer recovery, at which time it becomes an inert corpse. You can reanimate it again when it becomes inert, or if it is "killed" by damage (though you may have to spend some time with a needle and thread to reattach detached or loose parts).
상급 강령술 (지성 5점+): 단거리 내에서 자신의 두 배 크기까지의 죽은 생물의 시신을 되살려, 언데드 종자인 레벨 3 생물을 만든다. 이 생물은 생전의 지능, 기억, 특수 능력을 전혀 지니지 않는다. 이 생물은 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 당신의 말로 된 명령을 따르며, 그 후 활동을 멈춘 시신이 된다. 활동을 멈추거나 피해로 "죽으면" 다시 되살릴 수 있다(다만 떨어지거나 헐거워진 부위를 다시 붙이려면 시간을 들여 바늘과 실로 손봐야 할 수도 있다).
Each animated creature beyond the first costs 2 additional Intellect points (so 7 points for two bodies, 9 points for three, and so on).
첫 번째를 넘는 되살린 생물마다 지성 2점이 추가로 든다(시신 둘에 7점, 셋에 9점, 그런 식으로).
Action to animate.
되살리기: 행동.
Wraith Cloak (4 Intellect): At your command, a nearby undead spirit wraps itself around you until you use a ten-minute or longer recovery. The spirit is empowered during this period, automatically inflicting 4 damage (no roll required) to anyone who tries to touch you or strike you with a melee attack. While the wraith cloak is active, all your stealth tasks are eased. Enabler.
원혼 망토 (지성 4점): 명령에 따라, 근처의 언데드 영혼이 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 당신을 감싼다. 이 기간 동안 영혼은 강화되어, 당신을 만지거나 근접 공격으로 치려는 자에게 자동으로(굴림 없이) 피해 4점을 입힌다. 이 망령의 외투가 활성화된 동안, 당신의 모든 은신 일이 완화된다. 강화.
Tier 5
5등급
Terrifying Gaze (6 Intellect): You project a fearsome gaze at up to five living creatures within short range who can see you. Make a separate Intellect attack roll for each creature. Success means that the creature is frozen in fear, not moving or taking actions until you use a ten‑minute or longer recovery, they are attacked, or you leave their field of view. Some creatures without minds (such as slime monsters or animated statues) might be immune to Terrifying Gaze. Action.
공포의 시선 (지성 6점): 단거리 내에서 당신을 볼 수 있는 살아 있는 생물 최대 다섯에게 무시무시한 시선을 던진다. 각 생물을 상대로 따로 지성 공격 굴림을 한다. 성공하면 그 생물은 공포에 얼어붙어, 10분 이상의 회복을 쓰거나, 공격받거나, 당신이 시야에서 벗어날 때까지 움직이거나 행동하지 못한다. 정신이 없는 일부 생물(점액 괴물이나 움직이는 석상 등)은 공포의 시선에 면역일 수 있다. 행동.
Wall of Bones (5 Intellect): You create a barrier of bones tainted with undeath composed of four 10-foot by 10-foot (3.5 m by 3.5 m) squares, each 1 inch (2.5 cm) thick, arranged as you wish. The wall is a level 5 barrier. One or both sides emanate necrotic energy; anyone within immediate distance of such a side takes 5 damage (no rolls required) or double that if they pass through. The wall lasts until you use a ten-minute or longer recovery. Action to create.
뼈 벽 (지성 5점): 언데드의 기운이 서린 뼈로 이루어진 장벽을 만든다. 이는 10피트×10피트(3.5m×3.5m) 정사각형 넷으로 이루어지며, 각각 두께 1인치(2.5cm)이고, 원하는 대로 배치할 수 있다. 이 벽은 레벨 5 장벽이다. 한쪽 또는 양쪽 면에서 사령 에너지가 뿜어져 나온다; 그 면의 지근거리 내에 있는 사람은 피해 5점(굴림 불필요)을 입으며, 통과하면 그 두 배를 입는다. 이 벽은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 만들기: 행동.
Tier 6
6등급
True Necromancy (8+ Intellect): You animate the body of a dead creature up to twice your size within short range, creating a level 5 follower that is an undead creature. It has none of the intelligence, memories, or special abilities that it had in life. The creature follows your verbal commands until you use a one-hour or longer recovery, at which time it becomes an inert corpse. You can reanimate it again when it becomes inert or if it is "killed" by damage (though you may have to spend some time with a needle and thread to reattach detached or loose parts).
진정한 강령술 (지성 8점+): 단거리 내에서 자신의 두 배 크기까지의 죽은 생물의 시신을 되살려, 언데드 종자인 레벨 5 생물을 만든다. 이 생물은 생전의 지능, 기억, 특수 능력을 전혀 지니지 않는다. 이 생물은 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 당신의 말로 된 명령을 따르며, 그 후 활동을 멈춘 시신이 된다. 활동을 멈추거나 피해로 "죽으면" 다시 되살릴 수 있다(다만 떨어지거나 헐거워진 부위를 다시 붙이려면 시간을 들여 바늘과 실로 손봐야 할 수도 있다).
Each animated creature beyond the first costs 3 additional Intellect points (so 11 points for two bodies, 14 points for three, and so on).
첫 번째를 넘는 되살린 생물마다 지성 3점이 추가로 든다(시신 둘에 11점, 셋에 14점, 그런 식으로).
Action to animate.
되살리기: 행동.
Word of Death (6 Intellect): You speak a magic word so potent that it can instantly kill a foe. Make an Intellect attack against a foe within short range. If you succeed, you inflict 10 damage. Action.
죽음의 말 (지성 6점): 죽일 만큼 강력한 마법의 말을 내뱉는다. 단거리 내의 적을 상대로 지성 공격을 한다. 성공하면 피해 10점을 입힌다. 행동.
Controls Beasts
야수를 통제한다
Your ability to communicate and lead beasts is uncanny.
야수와 소통하고 이끄는 당신의 능력은 불가사의할 정도다.
- Genre themes: druid or ranger (fantasy), animal telepath (real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: The community is reluctant to welcome dangerous animals. Out-of-control beasts become a hazard.
- 장르 테마: 드루이드나 레인저 (판타지), 동물 텔레파스 (현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 공동체가 위험한 동물을 받아들이기를 꺼린다. 통제를 벗어난 야수가 위험이 된다.
Tier 1
1등급
Beast Companion: You gain a follower that is a level 2 beast of your size or smaller that accompanies you and follows your instructions. You and the GM must work out the appearance and personality of your beast. Its movement is based on its creature type (avian, swimmer, and so on).
야수 동료: 자신과 같거나 더 작은 레벨 2 야수 종자를 얻어, 당신을 따라다니며 지시를 따르게 한다. 야수의 외형과 성격은 마스터와 함께 정해야 한다. 이동 방식은 생물 유형(날짐승, 수영하는 것 등)에 따라 정해진다.
If your beast companion dies, you can use your resources hunting in the wild for a few days to locate and befriend a new one.
야수 종자가 죽으면, 며칠간 자원을 들여 야생에서 사냥하며 새 야수를 찾아 친해질 수 있다.
Beast Companion, as part of the Controls Beasts focus, can be taken multiple times. Each time, you gain another level 2 beast follower.
야수를 통제한다 특징의 일부인 야수 동료는 여러 번 고를 수 있다. 고를 때마다 레벨 2 야수 종자를 하나씩 더 얻는다.
Friend to Small Creatures (1+ Intellect): A broad type of small creature you name that exists in the surrounding environment (such as insects, rats, bats, or birds) comes under your influence if you succeed on a difficulty 2 Intellect task for outdoor survival. Affected creatures within short range will not harm you or those you designate as allies until you use a ten-minute or longer recovery.
작은 생물의 친구 (지성 1점+): 주변 환경에 존재하는 작은 생물의 넓은 유형 하나(곤충, 쥐, 박쥐, 새 등)를 이름 붙이면, 야외 생존 난이도 2 지성 일에 성공했을 때 그 유형이 당신의 영향 아래 들어온다. 단거리 내에서 영향을 받은 생물은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 당신이나 당신이 지정한 동료에게 해를 끼치지 않는다.
This ability doesn't work against hostile swarms of creatures of level 3 or higher. Your creatures---even common insects (level 0)---can swarm in large-enough numbers to hinder the attacks or defenses of a single target, or take some other action.
이 능력은 레벨 3 이상인 적대적인 생물 무리에는 통하지 않는다. 흔한 곤충(레벨 0)조차도 충분히 많은 수가 모이면 무리를 지어 단일 목표의 공격이나 방어를 방해하거나 다른 행동을 할 수 있다.
This ability could instead be used to calm or command vines, grass blades, creepers, roots, or branches of nearby plants rather than animals or insects.
이 능력은 동물이나 곤충 대신, 근처 식물의 덩굴, 풀잎, 덩굴식물, 뿌리, 또는 가지를 진정시키거나 명령하는 데도 쓸 수 있다.
Effort: Your creatures respond to your commands as NPC allies.
분발: 당신의 생물들이 NPC 동료처럼 당신의 명령에 반응한다.
Action to initiate.
행동(개시).
Understand Beast (2 Intellect): You sense the level, the nature, and any special abilities of a nonhuman creature within immediate range. Last action.
야수 이해 (지성 2점): 지근거리 내의 비인간 생물의 레벨, 본성, 특수 능력을 감지한다. 마지막 행동.
The GM has final say over what counts as a nonhuman beast. Unless some kind of deception is at work, you should know whether you can affect a creature before you attempt to use Soothe the Savage on them. Aliens, extradimensional entities, very intelligent creatures, and robots never count.
무엇이 비인간 야수로 취급되는지는 마스터가 최종적으로 정한다. 어떤 속임수가 작용하고 있지 않는 한, 야만인 진정을 쓰기 전에 그 생물에게 영향을 미칠 수 있는지 알 수 있어야 한다. 외계인, 차원 밖 존재, 매우 지능이 높은 생물, 로봇은 절대 해당하지 않는다.
Tier 2
2등급
Beast Communication (2 Intellect): You can convey a basic concept to a creature that normally can't speak or understand speech. The creature can also give you a very basic answer to a simple question. Action.
야수 교감 (지성 2점): 평소 말하거나 말을 이해하지 못하는 생물에게 기본적인 개념을 전달할 수 있다. 그 생물도 간단한 질문에 아주 기본적인 답을 줄 수 있다. 행동.
Soothe the Savage (2 Intellect): Make an Intellect attack roll to calm a nonhuman beast within short range that can see you. You must speak to them (although they don't need to understand your words). They remain calm until you use a ten-minute or longer recovery or for as long as you keep using your action to calm them. Action.
야만인 진정 (지성 2점): 단거리 내에서 당신을 볼 수 있는 비인간 야수를 진정시키기 위해 지성 공격 굴림을 한다. 그 대상에게 말을 걸어야 한다(다만 상대가 당신의 말을 이해할 필요는 없다). 10분 이상의 회복을 쓰거나 계속 행동을 써서 진정시키는 동안 대상은 진정한 상태를 유지한다. 행동.
Tier 3
3등급
Mount: You gain a follower that is a level 3 beast who serves you as a mount. You and the GM must work out the appearance and personality of your beast. Its movement is based on its creature type (avian, swimmer, and so on).
탈것: 탈것으로 당신을 섬기는 레벨 3 야수 종자를 얻는다. 야수의 외형과 성격은 마스터와 함께 정해야 한다. 이동 방식은 생물 유형(날짐승, 수영하는 것 등)에 따라 정해진다.
Instead of gaining a new creature as your mount, your beast companion can become your mount (this may involve a growth spurt), increasing their level to 3, in which case you gain a different level 2 beast companion.
새 생물을 탈것으로 얻는 대신, 야수 종자를 탈것으로 만들 수 있다(급성장이 필요할 수 있다). 이 경우 종자의 레벨이 3으로 오르며, 다른 레벨 2 야수 종자를 얻는다.
While riding your mount, on your turn they can move and you can make an attack, and you gain an asset on the attack. (This is a special exception to how followers normally can aid your attack.)
탈것을 타고 있을 때, 자기 차례에 탈것이 이동하는 동안 당신이 공격할 수 있으며, 그 공격에 보탬을 얻는다. (이는 종자가 평소 공격을 돕는 방식의 특별한 예외다.)
Any focus ability you have that affects your beast companion (such as Beast Eyes or Improved Companion) can instead affect your mount (your choice).
야수 종자에게 영향을 미치는 특징 능력(야수의 눈나 향상된 동료 등)은 대신 탈것에 영향을 미칠 수 있다(선택 사항).
If your mount dies, you can use your resources hunting in the wild for about a week to locate and train a new one.
탈것이 죽으면, 약 일주일간 자원을 들여 야생에서 사냥하며 새 탈것을 찾아 훈련할 수 있다.
Stronger Together: When you and your beast companion (or a beast you've calmed with Soothe the Savage) are within immediate distance of each other, you inflict an additional 2 damage when you attack and both of you gain an asset to defense tasks. Enabler.
함께라서 더 강함: 당신과 야수 종자(또는 야만인 진정으로 진정시킨 야수)가 서로 지근거리 내에 있을 때, 공격 시 추가 피해 2점을 입히고 둘 다 방어 일에 보탬을 얻는다. 강화.
Tier 4
4등급
Beast Eyes (3 Intellect): You link your mind to your beast companion (or a beast you've calmed with Soothe the Savage, if they remain well disposed toward you), perceiving through their senses if they are within 1 mile (1.6 km) of you. This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
야수의 눈 (지성 3점): 야수 종자(또는 야만인 진정으로 진정시켰고 여전히 당신에게 호의적인 야수)가 1마일(1.6km) 이내에 있다면, 그 감각을 통해 느끼도록 정신을 연결한다. 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 행동(개시).
Improved Companion: Increase the level of your beast companion (and their modifiers, if any) by 1. You can select this ability up to three times. Each additional time you select it, increase your beast's level by 1.
향상된 동료: 야수 종자의 레벨(과 있다면 수정치)을 1 늘린다. 이 능력은 최대 세 번까지 고를 수 있다. 추가로 고를 때마다 야수의 레벨이 1씩 오른다.
Tier 5
5등급
Beast Betterment: When you take a recovery within immediate range of your beast companion, you gain an additional 3 Pool points. Enabler.
야수 강화: 야수 종자의 지근거리 내에서 회복을 쓰면, 역량 점수 3점을 추가로 얻는다. 강화.
Beast Call (5 Intellect): You temporarily summon one level 4 beast or a horde of small beasts (who together function as a level 4 creature) to help you. The beast or beasts do your bidding for as long as you focus your attention, but you must use your action each turn to direct them. The beasts are native to the area and arrive under their own power, so if you're in an unreachable place, this ability won't work. Action.
야수 소환 (지성 5점): 레벨 4 야수 하나나 작은 야수 무리(함께 레벨 4 생물로 기능)를 일시적으로 소환해 당신을 돕게 한다. 이 야수(들)는 당신이 주의를 집중하는 동안 당신의 명령을 따르지만, 매 차례 그들을 지시하려면 행동을 써야 한다. 이 야수들은 그 지역 토착종이며 스스로의 힘으로 나타나므로, 닿을 수 없는 곳에 있다면 이 능력은 통하지 않는다. 행동.
Tier 6
6등급
Armored Beast: Your beast's Armor increases by 2.
갑옷 야수: 야수의 방어구가 2 늘어난다.
Control the Savage (6 Intellect): Make an Intellect attack roll to control a calm nonhuman beast within short range. You control it as long as you use your action each round to concentrate on the target. Action.
야만인 통제 (지성 6점): 단거리 내의 진정한 비인간 야수를 조종하기 위해 지성 공격 굴림을 한다. 매 라운드 목표에 집중하는 데 행동을 쓰는 한 계속 조종할 수 있다. 행동.
Crafts Illusions
환영을 빚는다
You fashion images from light that are so perfect they seem real.
빛으로 이미지를 빚어내며, 그것은 진짜처럼 보일 만큼 완벽하다.
- Genre themes: illusionist (fantasy), hologram artist (science fiction, superhero)
- GM intrusions: The illusion isn't believable. The illusion is pierced at just the wrong moment.
- 장르 테마: 환영술사 (판타지), 홀로그램 아티스트 (SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 환영이 믿기지 않는다. 하필 나쁜 순간에 환영이 들통난다.
Tier 1
1등급
Hedge Magic (1 Intellect): You can perform small tricks: temporarily change the color or basic appearance of a small object, cause small objects to float through the air, clean a small area, mend a broken object, prepare (but not create) food, and so on. You can't use Hedge Magic to harm another creature or object. Action.
소규모 마법 (지성 1점): 작은 재주를 부릴 수 있다: 작은 물체의 색이나 기본 외형을 일시적으로 바꾸거나, 작은 물체를 공중에 띄우거나, 작은 구역을 청소하거나, 부서진 물체를 고치거나, (만들지는 못해도) 음식을 준비하는 등이다. 소규모 마법으로 다른 생물이나 물체에 해를 끼칠 수는 없다. 행동.
Minor Illusion (1 Intellect): You create a single image of a creature or object within immediate range. The image must fit within an immediate area. The image can move (for example, you could make the illusion of a person walk or attack), but it can't leave the area. The illusion includes sound but not smell. It lasts until you use a ten-minute or longer recovery, but if you want to change the original illusion significantly---such as making a creature appear to be wounded---you must use an action to concentrate on it again. If you move out of range, the illusion vanishes.
하급 환영 (지성 1점): 지근거리 내에 생물이나 물체 하나의 이미지를 만든다. 이 이미지는 지근거리 지역 안에 들어가야 한다. 이미지는 움직일 수 있지만(예를 들어 사람의 환영이 걷거나 공격하게 만들 수 있다), 그 지역을 벗어날 수는 없다. 이 환영에는 소리가 포함되지만 냄새는 없다. 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속되지만, 원래 환영을 크게 바꾸고 싶다면(예: 생물이 부상당한 것처럼 보이게) 다시 집중하는 데 행동을 써야 한다. 사거리 밖으로 이동하면 환영은 사라진다.
Instead of a realistic illusion, you can create a confusing pattern of images around a creature within short range. As long as you use your action to change this pattern, you hinder the creature's attacks and defenses (no attack roll needed to affect them).
사실적인 환영 대신, 단거리 내의 생물 주변에 혼란스러운 이미지 패턴을 만들 수 있다. 행동을 써서 계속 이 패턴을 바꾸는 한, 그 생물의 공격과 방어를 방해한다(영향을 미치는 데 공격 굴림은 필요 없다).
Action to create; action to modify.
만들기: 행동. 바꾸기: 행동.
You usually don't have to make a roll against a casual observer to get them to believe your illusion is real, but you probably do if they're doubtful or searching for unusual details. An observer who recognizes something as an illusion can ignore it, but it can still distract them and interfere with what they can see.
대개 무심한 관찰자를 상대로는 환영이 진짜라고 믿게 하려고 굴림을 할 필요가 없지만, 그들이 의심하고 있거나 특이한 세부 사항을 찾고 있다면 굴림이 필요할 수 있다. 환영임을 알아챈 관찰자는 그것을 무시할 수 있지만, 그래도 주의를 흩뜨려 그들이 볼 수 있는 것을 방해할 수 있다.
Sense Magic (1 Intellect): If there is magic of any kind at work within short range, you are aware of that fact (but not the specifics). Last action.
마법 감지 (지성 1점): 단거리 내에서 어떤 종류든 마법이 작용하고 있다면, 그 사실을 알아챈다(구체적인 내용은 알 수 없다). 마지막 행동.
Tier 2
2등급
Illusory Disguise (2+ Intellect): You appear to be someone or something else, roughly of your size and shape, until you use a one-hour or longer recovery. Once created, the disguise requires no concentration.
환영 변장 (지성 2점+): 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지, 대략 자신과 같은 크기와 모양의 다른 누군가나 무언가로 보인다. 일단 만들면, 이 변장은 집중이 필요 없다.
Effort: Disguise one additional creature (1 Intellect); if you lose sight of a disguised creature, they lose their disguise.
분발: 생물 하나를 추가로 변장시킨다(지성 1점); 변장한 생물이 시야에서 사라지면, 그 변장이 풀린다.
Action.
행동.
Reveal Illusion (2+ Intellect): When you roll to find an illusion or invisible target within short range and your roll is less than a 12, treat the roll as a 12. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.) This ability lasts until you use a ten‑minute or longer recovery. Action to initiate.
환영 간파 (지성 2점+): 단거리 내에서 환영이나 보이지 않는 목표를 찾으려는 굴림이 12 미만이라면, 12로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.) 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 행동(개시).
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 15.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 15로 오른다.
Tier 3
3등급
Cast Illusion: Your immediate-range illusions (such as Minor Illusion, Major Illusion, and Grandiose Illusion) increase to short range.
환영 시전: 지근거리 환영(하급 환영, 상급 환영, 장대한 환영 등)의 사거리가 단거리로 늘어난다.
Disguises created by your Illusory Disguise last about a minute after the disguised creatures move out of your sight.
환영 변장으로 만든 변장은, 변장한 생물이 시야에서 벗어난 뒤에도 약 1분간 지속된다.
Major Illusion (3+ Intellect): You create a complex scene of images within immediate range. The entire scene must fit within a long area. The images can move, but they can't leave the area. The illusion includes sound and smell. It lasts until you use a ten-minute or longer recovery and changes as you direct (no concentration is needed). If you move beyond immediate range of the illusion's edge, the illusion vanishes.
상급 환영 (지성 3점+): 지근거리 내에 복잡한 이미지 장면을 만든다. 이 장면 전체는 장거리 지역 안에 들어가야 한다. 이미지는 움직일 수 있지만 그 지역을 벗어날 수는 없다. 이 환영에는 소리와 냄새가 포함된다. 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속되며 당신이 지시하는 대로 바뀐다(집중은 필요 없다). 환영 가장자리의 지근거리를 벗어나면 환영은 사라진다.
Instead of a realistic illusion, you can create illusory confusing images around a creature within short range, hindering their attacks and defenses until you use a ten-minute or longer recovery (no attack roll needed to affect them). You do not need to use your action each round to maintain this effect.
사실적인 환영 대신, 단거리 내의 생물 주변에 혼란스러운 환영 이미지를 만들어, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 그 생물의 공격과 방어를 방해할 수 있다(영향을 미치는 데 공격 굴림은 필요 없다). 이 효과를 유지하는 데 매 라운드 행동을 쓸 필요는 없다.
Effort: Affect an additional creature with confusing images.
분발: 혼란스러운 이미지의 영향을 받는 생물을 하나 추가한다.
Action to create.
만들기: 행동.
Tier 4
4등급
Illusion Cocoon (4 Intellect): With a successful Intellect attack, you wrap a target within long range in a full-sensory illusion so all‑encompassing that they are helpless, losing their turn each round until you use a ten-minute or longer recovery, or until they take direct physical damage. Action.
환영 고치 (지성 4점): 지성 공격에 성공하면, 장거리 내의 목표를 온몸을 감싸는 환영으로 감싸, 10분 이상의 회복을 쓰거나 직접적인 물리 피해를 입을 때까지 무력해져 매 라운드 자기 차례를 잃게 만든다. 행동.
Illusory Selves (4 Intellect): You create four illusions of yourself within short range. These each last until you use a ten-minute or longer recovery. You mentally direct their actions; they aren't mirror images, and each one can do different things. If an image is struck violently, you choose whether it freezes motionless or disappears permanently. Action to initiate.
환영 분신 (지성 4점): 단거리 내에 자신의 환영 넷을 만든다. 각각은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 정신으로 그들의 행동을 지시한다; 이들은 거울상이 아니며, 각각 다른 일을 할 수 있다. 이미지가 격하게 맞으면, 그대로 얼어붙게 할지 영구히 사라지게 할지 당신이 정한다. 행동(개시).
Tier 5
5등급
Invisibility (4+ Intellect): You become invisible. This effect ends if you do something to reveal your presence or position---attacking, using an ability, moving a large object, and so on---or if you use a ten-minute or longer recovery.
투명화 (지성 4점+): 투명해진다. 이 효과는 자신의 존재나 위치를 드러내는 행동(공격, 능력 사용, 큰 물체 이동 등)을 하거나 10분 이상의 회복을 쓰면 끝난다.
Effort: Use this ability on a creature you touch instead of yourself; they remain invisible until they act precipitously or they or you use a ten‑minute or longer recovery.
분발: 자신 대신 만진 생물에게 이 능력을 쓴다; 그 생물은 성급하게 행동하거나 그들이나 당신이 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 투명한 상태를 유지한다.
Action to initiate.
행동(개시).
An invisible character's attack is eased by two steps. Attacks on an invisible character are hindered by four steps or are nearly impossible if the attacker has no idea where they might be.
투명한 캐릭터의 공격은 두 단계 완화된다. 투명한 캐릭터에 대한 공격은 네 단계 방해받거나, 공격자가 목표의 위치를 전혀 모른다면 거의 불가능하다.
Terrifying Image (6 Intellect): You can terrify foes with illusions created from their own fears. Make separate Intellect attacks against up to five creatures within long range. Success means a creature flees in terror, pursued by their nightmares until they've fled at least a very long distance or you use a ten-minute or longer recovery. Failure means the creature ignores the images, which do not hamper them in any way. Action.
공포의 환영 (지성 6점): 적 자신의 두려움에서 만들어 낸 환영으로 적을 공포에 빠뜨릴 수 있다. 장거리 내의 생물 최대 다섯을 상대로 따로 지성 공격을 한다. 성공하면 그 생물은 공포에 질려 도망치며, 최소 초장거리만큼 도망치거나 당신이 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 악몽에 쫓긴다. 실패하면 그 생물은 이미지를 무시하며, 이미지는 어떤 식으로도 그들을 방해하지 못한다. 행동.
Tier 6
6등급
Grandiose Illusion (8 Intellect): You create a fantastically complex scene of images that fit within a 1-mile (1.6 km) cube, the nearest edge of which must be within immediate range of you. You must be able to see the images when you create them. The images can move in the cube and act in accordance with your desires. They can also act logically (such as reacting appropriately to fire or attacks) when you aren't directly observing them. The illusion includes sound and smell. For example, armies can clash in battle, with air support from machines or flying creatures, on and above terrain of your creation. The illusion lasts until you stop concentrating on it or you use a one-hour or longer recovery. Last action to initiate.
장대한 환영 (지성 8점): 가장 가까운 모서리가 지근거리 내에 있는, 1마일(1.6km) 정육면체 안에 들어가는 환상적으로 복잡한 이미지 장면을 만든다. 만들 때 그 이미지를 볼 수 있어야 한다. 이미지는 정육면체 안에서 움직이며 당신의 뜻에 따라 행동할 수 있다. 당신이 직접 관찰하지 않을 때도 논리적으로 행동할 수 있다(불이나 공격에 적절히 반응하는 등). 이 환영에는 소리와 냄새가 포함된다. 예를 들어 당신이 만든 지형 위와 그 상공에서, 기계나 나는 생물의 공중 지원을 받는 군대들이 전투를 벌일 수 있다. 이 환영은 집중을 멈추거나 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 마지막 행동(개시).
Permanent Illusion (9 Intellect): You make one of your ongoing illusions permanent. Choose an illusion (or portion of an illusion) that you created. The illusion must fit within an immediate area and remains in that area. The illusion is permanent, persisting on its own without your attention or presence. You can permanently end the illusion as an action, but anyone else who wants to end it must expend exceptional ingenuity to prevent it from regenerating after a while. Enabler.
영구 환영 (지성 9점): 지속 중인 환영 하나를 영구적으로 만든다. 당신이 만든 환영(또는 환영의 일부) 하나를 고른다. 그 환영은 지근거리 지역 안에 들어가야 하며 그 지역에 남는다. 이 환영은 영구적이며, 당신의 주의나 존재 없이도 스스로 지속된다. 행동으로 이 환영을 영구히 끝낼 수 있지만, 다른 누군가가 이를 끝내려면 시간이 지나도 다시 나타나지 않도록 막기 위해 특별한 재주를 부려야 한다. 강화.
Doesn't Do Much
별로 하지 않는다
You're a slacker, but you know a little about a lot of things.
게으름뱅이지만, 여러 가지에 대해 조금씩은 알고 있다.
- Genre themes: Free spirit, itinerant (any genre)
- GM intrusions: New situations are confounding and stressful. Past actions (or inactions) come back to haunt the character.\
- 장르 테마: 자유로운 영혼, 방랑자 (모든 장르)
- 마스터 개입: 새로운 상황이 혼란스럽고 스트레스를 준다. 과거의 행동(또는 무행동)이 캐릭터를 다시 괴롭힌다.
Tier 1
1등급
Joy in Small Things: When you learn or figure out something important (as determined by your GM), you regain 4 points to your Intellect Pool. Each use of this ability after the first time restores 1 fewer Pool point; this renews after you take a ten-hour recovery. Enabler.
작은 것의 기쁨: 중요한 무언가를 배우거나 알아냈을 때(마스터가 판단), 지성 역량에 4점을 회복한다. 이 능력을 처음 이후 다시 쓸 때마다 회복량이 1점씩 줄어든다; 10시간 회복을 쓰면 다시 원래대로 돌아온다. 강화.
Life Lessons: You've learned a little of this and that, and you have a knack for getting things done. Choose any two noncombat skills. When you use Effort on either of those skills, you can apply a free level of Effort. Enabler.
인생의 교훈: 이것저것 조금씩 배웠고, 일을 해내는 요령이 있다. 비전투 기능 두 개를 고른다. 그중 하나에 분발을 쓸 때, 무료 분발 한 단계를 추가로 적용할 수 있다. 강화.
Picking Up the Slack (1 Intellect): You can fill in for a skilled ally when they're unable to perform a specific task. If an ally within long range is trained (or more) in a skill but can't attempt the task (such as if there's a lock to be picked, but the skilled ally is unconscious or too far away), you gain an asset on that task. You cannot use this ability if you are trained (or better) in that skill. Enabler.
빈자리 메우기 (지성 1점): 숙련된 동료가 특정 일을 할 수 없을 때 그 자리를 대신할 수 있다. 장거리 내의 동료가 어떤 기능에 익숙하거나(또는 그 이상) 그 일을 시도할 수 없다면(예: 자물쇠를 따야 하는데 그 기능에 익숙한 동료가 의식을 잃었거나 너무 멀리 있는 경우), 당신은 그 일에 보탬을 얻는다. 그 기능에 이미 익숙하거나(또는 그 이상) 그렇다면 이 능력을 쓸 수 없다. 강화.
Tier 2
2등급
Inspiring Ease: Through stories, songs, art, or other forms of entertainment, you inspire your allies. When you and any number of allies spend a ten‑hour recovery together (yours or theirs), the allies are inspired by you. Once per day, each inspired ally can ease one task. This inspiration remains while you remain within a long distance of them. The inspiration is suspended at greater distances, but resumes automatically if you get within range. The inspiration ends if you use a ten‑hour recovery while away from the ally. Ten‑hour recovery to initiate.
고무하는 안락: 이야기, 노래, 예술, 또는 다른 형태의 여흥을 통해 동료들에게 영감을 준다. 당신과 동료들(인원 무관)이 10시간 회복(당신 것이든 그들 것이든)을 함께 쓰면, 그 동료들은 당신에게서 영감을 받는다. 하루에 한 번, 영감을 받은 동료는 일 하나를 완화할 수 있다. 이 영감은 당신이 그들과 장거리 이내에 있는 한 유지된다. 더 먼 거리에서는 영감이 일시 중단되지만, 사거리 내로 돌아오면 자동으로 재개된다. 동료와 떨어져 있는 동안 10시간 회복을 쓰면 영감은 끝난다. 발동: 10시간 회복.
Totally Chill: Your ten-minute recovery takes you only one action, and your hour-long recovery takes ten minutes.
완전히 느긋: 10분 회복에 행동 하나만 쓰면 되고, 1시간 회복은 10분만 걸린다.
Tier 3
3등급
Extra Padding (1+ Might): You carry around a little more weight than most---maybe muscle, maybe fat, or a mix of both. This extra padding provides extra protection from physical threats, allowing you to ignore a minor wound you just took (do not mark the wound on your character sheet).
여분의 살집 (힘 1점+): 대부분의 사람보다 살집이 조금 더 있다—근육일 수도, 지방일 수도, 아니면 둘 다일 수도 있다. 이 여분의 살집은 물리적 위협으로부터 추가 보호를 제공해, 방금 받은 가벼운 부상을 무시할 수 있게 한다(캐릭터 시트에 그 부상을 기록하지 않는다).
This ability renews after your ten-hour recovery.
이 능력은 10시간 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Effort: Ignore a moderate wound instead of a minor wound. Ignore a major wound instead of a minor wound (this requires two levels of Effort).
분발: 가벼운 부상 대신 보통 부상을 무시한다. 가벼운 부상 대신 심각한 부상을 무시한다(분발 두 단계가 필요하다).
Enabler.
강화.
Improvise: (3 Intellect): If you aren't trained in a task, you can improvise to gain an asset on that task---a tool you cobble together, sudden insight, or just dumb luck. The asset lasts until you use a ten-minute or longer recovery. Enabler.
즉흥 대처 (지성 3점): 어떤 일에 익숙하지 않더라도, 임기응변으로 그 일에 보탬을 얻을 수 있다—급조한 도구, 갑작스러운 통찰, 또는 그저 운이 좋아서일 수도 있다. 이 보탬은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 강화.
Tier 4
4등급
Agile Wit: When attempting a Speed task, you can spend points from your Intellect Pool instead of your Speed Pool, and vice versa. Use the Edge stat for the Pool you're spending points from.
날랜 재치: 속력 일을 시도할 때, 속력 역량 대신 지성 역량에서 점수를 쓸 수 있으며, 반대의 경우도 마찬가지다. 점수를 쓰는 역량에 해당하는 재능을 쓴다.
Gather Your Strength: Your attack this round deals an additional 2 damage if you make it as a Last action instead of as an action or a First action. Enabler.
힘 모으기: 이번 라운드의 공격을 행동이나 첫 행동 대신 마지막 행동으로 하면 추가 피해 2점을 입힌다. 강화.
Tier 5
5등급
Attention to Detail: Your task this round (other than an attack) has an asset if you attempt it as a Last action instead of an action or First action. Enabler.
세부 관찰력: 이번 라운드의 일(공격 제외)을 행동이나 첫 행동 대신 마지막 행동으로 시도하면 보탬을 얻는다. 강화.
Tier 6
6등급
Drawing on Life's Experiences (6 Intellect): You've seen a lot and done a lot, and that experience comes in handy. Ask the GM one question, and you'll receive a general answer. The GM assigns a level to the question, so the more obscure the answer, the more difficult the task. Generally, knowledge that you could find by looking somewhere other than your current location is level 1, and obscure knowledge of the past is level 7. Action.
삶의 경험 활용 (지성 6점): 많은 것을 보고 겪었으며, 그 경험이 도움이 된다. 마스터에게 질문 하나를 하면, 대략적인 답을 얻는다. 마스터가 그 질문에 레벨을 매기므로, 답이 모호할수록 일이 어려워진다. 일반적으로 지금 있는 곳이 아닌 다른 곳을 찾아보면 알 수 있는 지식은 레벨 1이고, 과거의 모호한 지식은 레벨 7이다. 행동.
Employs Magnetism
자력을 다룬다
You command metal and the power of magnetism.
금속과 자력의 힘을 다룬다.
- Genre themes: iron mage (fantasy), asteroid miner (science fiction), energy-wielder (superhero)
- GM intrusions: The metal twists, bends, or produces shrapnel. A lapse in concentration might cause something to slip or drop at just the wrong time.
- 장르 테마: 강철 마법사 (판타지), 소행성 광부 (SF), 에너지 사용자 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 금속이 뒤틀리거나, 휘어지거나, 파편을 만들어 낸다. 집중이 흐트러져 하필 나쁜 순간에 무언가가 미끄러지거나 떨어질 수 있다.
Tier 1
1등급
Craft Metal: You can manipulate metal easily, allowing you to craft metal objects without heat. You also gain an asset to all tasks involving crafting metal.
금속 가공: 금속을 쉽게 다룰 수 있어, 열 없이 금속 물체를 만들 수 있다. 또한 금속 제작과 관련된 모든 일에 보탬을 얻는다.
Move Metal (1 Intellect): Until you use a one-hour or longer recovery, you can exert force on metal objects within short range as your action. Each use of this ability requires an action, allowing you to move an object at a distance if it contains metal or is made of metal. You can only move or manipulate an object if you could physically do so with your own hands. For example, you could lift and pull a light metal object anywhere within range to yourself or move a heavy object (like a piece of furniture) an immediate distance. This power lacks the fine control to wield a weapon or move objects with much speed, so in most situations, it's not a means of direct attack; however, you could pull a metallic object from another creature's grasp, push a creature in metallic armor an immediate distance, or hinder a creature's attack or defense by applying restraining pressure to an armored leg or arm or to a metallic weapon. Affecting an unwilling creature or their equipment requires an Intellect attack roll.
금속 이동 (지성 1점): 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지, 자기 행동으로 단거리 내의 금속 물체에 힘을 가할 수 있다. 이 능력을 쓸 때마다 행동이 필요하며, 금속을 포함하거나 금속으로 만들어진 물체를 멀리서 움직일 수 있게 해 준다. 자신의 손으로 물리적으로 할 수 있는 정도까지만 물체를 움직이거나 다룰 수 있다. 예를 들어 가벼운 금속 물체를 사거리 내 어디서든 자신에게 끌어당기거나, 무거운 물체(가구 등)를 지근거리만큼 옮길 수 있다. 이 힘은 무기를 다루거나 물체를 빠르게 움직일 정도의 정밀한 제어력이 없으므로, 대부분의 상황에서 직접적인 공격 수단은 아니다. 다만 다른 생물의 손에서 금속 물체를 빼앗거나, 금속 갑옷을 입은 생물을 지근거리만큼 밀거나, 갑옷을 두른 다리나 팔, 또는 금속 무기를 조여서 그 생물의 공격이나 방어를 방해할 수 있다. 원하지 않는 생물이나 그 장비에 영향을 미치려면 지성 공격 굴림이 필요하다.
You can use your action to create a magnetic disruption within short range, hindering electronic devices, electronic machines, and machine creatures (such as robots) by two steps for one round.
행동을 써서 단거리 내에 자기 교란을 일으켜, 한 라운드 동안 전자 장치, 전자 기계, 그리고 (로봇 같은) 기계 생물을 두 단계 방해할 수 있다.
Action to initiate; action to move metal or disrupt electronics.
발동: 행동. 금속 움직이기나 전자기기 교란: 행동.
Sense Metal (1 Intellect): If there is ferromagnetic metal of any kind within short range, you are aware of that fact, as well as the amount, type, and general location. Last action.
금속 감지 (지성 1점): 단거리 내에 어떤 종류든 강자성 금속이 있다면, 그 사실과 양, 종류, 대략적인 위치를 알아챈다. 마지막 행동.
Tier 2
2등급
Electromagnetic Eyes (2 Intellect): You sense your environment using the electromagnetic fields that invisibly fill most locations---invisible to others, but not to you. You can "see" up to long range even in complete darkness, and you have an asset on perception tasks related to noticing hiding living creatures (which have their own electromagnetic fields) as well as metal and magnetic objects and powered devices. You can see otherwise invisible creatures normally.
전자기 눈 (지성 2점): 대부분의 장소를 눈에 보이지 않게 채우고 있는 전자기장을 이용해 주변을 감지한다—다른 이에게는 보이지 않지만 당신에게는 보인다. 완전한 어둠 속에서도 장거리까지 "볼" 수 있으며, 숨어 있는 살아 있는 생물(고유한 전자기장을 지님)뿐 아니라 금속 및 자성 물체와 동력 장치를 알아채는 지각 일에 보탬을 얻는다. 그 밖의 방법으로 보이지 않는 생물도 평소처럼 볼 수 있다.
You always know which way is north (assuming you're on a planet with magnetic poles).
(자기극이 있는 행성에 있다고 가정하면) 항상 북쪽이 어느 방향인지 안다.
This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Action to initiate.
행동(개시).
Electromagnetically Charge (1+ Intellect): You gather energy from the electromagnetic fields that invisibly fill most locations, then use it to heal yourself, reducing the severity of one of your wounds. You are healed of a minor wound, reduce a moderate wound to a minor wound, or reduce a major wound to a moderate wound.
전자기 충전 (지성 1점+): 대부분의 장소를 눈에 보이지 않게 채우고 있는 전자기장에서 에너지를 모은 뒤, 그것을 써서 자신을 치유해 부상 하나의 심각도를 줄인다. 가벼운 부상이 낫거나, 보통 부상이 가벼운 부상으로, 또는 심각한 부상이 보통 부상으로 줄어든다.
Alternatively, you can use this ability to restore charge to a mundane handheld device, such as a cell phone or small radio, that uses electricity and has lost its charge or whose batteries have been exhausted.
또는 이 능력을 써서, 전기를 쓰다가 충전이 다 되었거나 배터리가 소모된 휴대전화나 소형 라디오 같은 평범한 휴대용 장치의 충전을 되돌릴 수 있다.
Each time you use this ability, the Intellect point cost increases by 1. The cost returns to 1 after you take a recovery.
이 능력을 쓸 때마다 지성 점수 비용이 1씩 오른다. 회복을 쓰면 비용이 1로 돌아온다.
Last action.
마지막 행동.
Repel Metal: By manipulating magnetism, you have an asset to block and dodge rolls against attacks that include metal, such as bullets, thrown knives, metal-tipped arrows and crossbow bolts, and so on.
금속 반발: 자력을 다뤄, 총알, 던지는 칼, 금속 촉이 달린 화살과 석궁 볼트 등 금속이 포함된 공격을 상대로 한 막기와 회피 굴림에 보탬을 얻는다.
Tier 3
3등급
Guide Bolt (3+ Intellect): When you make an attack with metallic ammunition---including bullets, thrown knives, metallic bolts, or metal-tipped arrows---on a target within short range, you can improve the attack's aim and velocity, which grants an asset to the attack and inflicts an additional 3 damage. You can use this ability only once per round.
탄환 유도 (지성 3점+): 총알, 던지는 칼, 금속 볼트, 금속 촉이 달린 화살 등 금속 탄약으로 단거리 내의 목표를 공격할 때, 조준과 속도를 개선해 공격에 보탬을 주고 추가 피해 3점을 입힐 수 있다. 이 능력은 라운드당 한 번만 쓸 수 있다.
Effort: Affect an ally's attack instead of your own if their attack passes within short range.
분발: 자신의 공격 대신, 단거리 내를 지나는 동료의 공격에 영향을 미친다.
Enabler.
강화.
Rend Metal (3+ Intellect): You instantly tear, rip, or burst a metal object of up to level 3 that is within short range. You must be able to see the object and it can't be bigger than half your size (or, if part of a larger object like a wall, a section that is no bigger than half your size). The affected object is destroyed; optionally, it also expels shrapnel, inflicting 1 damage per level on all creatures in immediate range (make separate Intellect attack rolls).
금속 찢기 (지성 3점+): 단거리 내에 있는 레벨 3 이하의 금속 물체를 즉시 찢거나, 뜯거나, 터뜨린다. 그 물체를 볼 수 있어야 하며 자신의 절반 크기보다 커서는 안 된다(벽처럼 더 큰 물체의 일부라면, 자신의 절반 크기보다 크지 않은 부분이어야 한다). 영향을 받은 물체는 파괴된다; 선택적으로 파편을 흩뿌려, 지근거리 내의 모든 생물에게 레벨당 피해 1점을 입힐 수 있다(각각 따로 지성 공격 굴림을 한다).
Affecting an unwilling creature's equipment requires an Intellect attack roll, but the roll is eased by two steps.
원하지 않는 생물의 장비에 영향을 미치려면 지성 공격 굴림이 필요하지만, 그 굴림은 두 단계 완화된다.
Effort: Increase the maximum level of the metal object you can affect by 1.
분발: 영향을 미칠 수 있는 금속 물체의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action.
행동.
Tier 4
4등급
Magnetic Field (5 Intellect): A field of magnetism around you pulls incoming, ranged, metallic projectile attacks (such as arrows, bullets, a thrown metal knife, and so on) to the ground. It also disperses energy attacks such as electricity, x-rays, lasers, and other attacks that are part of the electromagnetic spectrum. You are immune to such attacks for one round. You must be aware of an attack to foil it. Enabler.
자기장 (지성 5점): 자신을 둘러싼 자기장이 날아오는 금속 발사체 원거리 공격(화살, 총알, 던진 금속 칼 등)을 땅으로 끌어당긴다. 또한 전기, 엑스레이, 레이저 등 전자기 스펙트럼에 속하는 에너지 공격도 흩어 놓는다. 그 라운드 동안 그런 공격에 면역이 된다. 공격을 무력화하려면 그 공격을 인지하고 있어야 한다. 강화.
Magnetize (4+ Intellect): Your touch permanently magnetizes an object (regardless of whether it is metallic) no larger than you with a level 5 magnetic force, or demagnetizes an object no larger than you whose magnetic force is level 5 or less. A magnetized object attracts metal brought within 1 foot (30 cm) of it. Pulling the metal away requires a successful Might task. Magnetizing or demagnetizing electronic equipment destroys it if its level is 5 or less. You can use magnetic abilities (such as Move Metal and Command Metal) on a magnetized object.
자화 (지성 4점+): 만짐으로써 자신보다 크지 않은 물체(금속 여부 무관)를 레벨 5의 자력으로 영구히 자화시키거나, 자력이 레벨 5 이하인 자신보다 크지 않은 물체의 자성을 없앤다. 자화된 물체는 1피트(30cm) 이내로 다가온 금속을 끌어당긴다. 그 금속을 떼어 내려면 힘 일에 성공해야 한다. 전자 장비를 자화시키거나 탈자화시키면, 그 레벨이 5 이하라면 파괴된다. 자화된 물체에는 자력 관련 능력(금속 이동이나 금속 지배 등)을 쓸 수 있다.
Alternatively, you can create a magnetic field that repels metal objects of level 3 or less (in effect, this is much like a force field that only affects metal things).
또는 레벨 3 이하의 금속 물체를 밀어내는 자기장을 만들 수 있다(사실상 금속만 밀어내는 역장과 비슷하다).
Effort: Increase the level of a new magnetic force by 1. Increase the maximum level of an existing magnetic force you want to demagnetize by 1.
분발: 새로 만드는 자력의 레벨을 1 늘린다. 탈자화하려는 기존 자력의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action.
행동.
Tier 5
5등급
Command Metal (5 Intellect): You reshape a metallic object you can see in short range as you desire. The item's mass can be no greater than your own. You can affect multiple items at once as long as their combined mass does not exceed yours. You can fuse multiple items together. You can use this power to destroy a metal object (as the Rend Metal ability), or you can craft it into another desired shape (crudely, unless you succeed on a sculpting or crafting task). You can then move the new object anywhere within range. For example, you could take a few metal shields or panels, fuse them together, and use the resulting shape to block a doorway.
금속 지배 (지성 5점): 단거리 내에서 볼 수 있는 금속 물체를 원하는 대로 다시 빚는다. 물체의 질량은 자신을 넘을 수 없다. 여러 물체의 총 질량이 자신을 넘지 않는 한 여러 물체에 동시에 영향을 미칠 수 있다. 여러 물체를 하나로 융합할 수 있다. 이 힘으로 금속 물체를 파괴하거나(금속 찢기 능력처럼), 원하는 다른 모양으로(정교한 조소나 제작 일에 성공하지 못하면 조잡하게) 만들 수 있다. 그런 다음 새로 만든 물체를 사거리 내 어디로든 옮길 수 있다. 예를 들어 금속 방패나 판넬 몇 개를 가져와 하나로 융합하고, 그 결과물로 출입구를 막을 수 있다.
You can use this ability to attack one target within short range, causing a foe's armor to constrict, rendering a metal item into shards that you fling across the battlefield, and so on. Regardless of the form of the attack, it is an Intellect attack that deals 7 damage.
이 능력으로 단거리 내의 목표 하나를 공격할 수도 있다. 적의 갑옷을 조여들게 하거나, 금속 물건을 파편으로 만들어 전장에 흩뿌리는 등이다. 공격의 형태와 상관없이, 이는 피해 7점을 입히는 지성 공격이다.
Last action; action to attack.
마지막 행동; 공격: 행동.
Iron in the Blood: You have honed your magnetic senses, allowing you to sense and manipulate the trace amounts of iron in flesh and blood. You can now move creatures with Move Metal and attack them directly with Rend Metal (inflicting 5 damage with a successful attack) and Command Metal (inflicting 7 damage), although your Intellect attack is hindered when doing so.
피 속의 철: 자력 감각을 갈고닦아, 살과 피 속에 미량 존재하는 철분을 감지하고 다룰 수 있다. 이제 금속 이동으로 생물을 움직일 수 있고, 금속 찢기(공격 성공 시 피해 5점)과 금속 지배(피해 7점)로 생물을 직접 공격할 수 있지만, 그렇게 할 때는 지성 공격이 방해받는다.
Tier 6
6등급
Diamagnetism: You magnetize any nonmetallic object within short range so that it can be affected by your other magnetic powers, as if using Magnetize at range and on the fly (to permanently magnetize an object, you must spend Intellect as noted for Magnetize). Therefore, with Move Metal, you can move any object you can see. With Repel Metal, you have an asset to all block and dodge rolls, regardless of whether the incoming attack uses metal (even pure energy attacks bend slightly to your will). And so on.
반자성: 단거리 내의 비금속 물체를 자화시켜, 마치 즉석에서 원거리로 자화를 쓴 것처럼 다른 자력 능력의 영향을 받게 만든다(물체를 영구히 자화시키려면 자화에 명시된 대로 지성을 써야 한다). 따라서 금속 이동으로는 볼 수 있는 어떤 물체든 움직일 수 있다. 금속 반발로는 날아오는 공격이 금속을 쓰는지와 상관없이(순수 에너지 공격조차 당신의 뜻에 살짝 굽는다) 모든 막기와 회피 굴림에 보탬을 얻는다. 다른 능력들도 마찬가지다.
Iron Punch (8+ Intellect): You magnetically pick up a heavy metallic object within short range and hurl it at a target within short range. With a successful Intellect attack, you deal 10 damage to the target and the object.
철 펀치 (지성 8점+): 단거리 내의 무거운 금속 물체를 자력으로 들어 올려 단거리 내의 목표에게 던진다. 지성 공격에 성공하면 목표와 그 물체에 피해 10점을 입힌다.
Effort: Affect an additional target that is adjacent to the first target.
분발: 첫 번째 목표와 인접한 목표를 하나 추가로 공격한다.
Action.
행동.
Diamagnetism supersedes Magnetize, so if you have both, you can exchange Magnetize for another equal or lower-tier ability from this focus.
반자성은 자화의 상위 호환이므로, 둘 다 가지고 있다면 자화를 이 특징의 다른 동급 이하 능력으로 바꿀 수 있다.
Entertains
즐겁게 한다
You perform, mostly for the benefit of others.
주로 남을 즐겁게 하기 위해 공연한다.
- Genre themes: bard (fantasy, historical), entertainer (historical, real world, science fiction)
- GM intrusions: The audience is annoyed or offended. Musical instruments break. Paints dry in their pots. The words to a poem or song are forgotten.
- 장르 테마: 음유시인 (판타지, 역사), 연예인 (역사, 현실 세계, SF)
- 마스터 개입: 관객이 짜증 내거나 불쾌해한다. 악기가 부서진다. 물감 통 안에서 물감이 말라 버린다. 시나 노래의 가사를 잊는다.
Tier 1
1등급
Anecdote (2 Intellect): You can lift the spirits of a group of creatures and help them bond together by entertaining them with an uplifting or pointed anecdote. Choose one task (other than an attack or defense task) related to your anecdote. Until you use a one-hour or longer recovery, those who pay attention to your story are trained in that task.
일화 (지성 2점): 고무적이거나 핵심을 찌르는 일화로 즐겁게 해 주어 생물 무리의 사기를 북돋우고 그들이 서로 유대감을 갖게 도울 수 있다. 일화와 관련된 일 하나(공격이나 방어 일 제외)를 고른다. 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지, 당신의 이야기에 귀 기울인 이들은 그 일에 익숙해진다.
Alternatively, you can spend time interacting with a group of people within short range. As long as they are at least neutral toward you (rather than hostile), they become friendly toward you until you use a one-hour or longer recovery.
또는 단거리 내의 사람들 무리와 시간을 들여 교류할 수 있다. 그들이 (적대적이지 않고) 최소한 중립적인 태도라면, 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 당신에게 우호적으로 변한다.
Action to initiate; one minute to complete.
발동: 행동; 완료까지 1분.
Inspiring Suggestion (2 Intellect): When you make a helpful suggestion to an ally, they have a better chance of succeeding at what they're doing. Choose an ally who can see and understand you, then suggest a specific action for them to take, such as "attack the leader" or "climb the wall." If the ally chooses to take that exact action, they gain two assets on that task. First action.
고무적 제안 (지성 2점): 동료에게 도움이 되는 제안을 하면, 그들이 하려는 일에 성공할 가능성이 높아진다. 당신을 보고 이해할 수 있는 동료 하나를 고른 다음, "우두머리를 공격해"나 "벽을 올라가" 같은 구체적인 행동을 제안한다. 동료가 그 행동을 정확히 하기로 하면, 그 일에 보탬 두 개를 얻는다. 첫 행동.
Knowing the Audience (1 Intellect): You ascertain the general mood of a group of people within short range. If they are trying to conceal that information, you may attempt a difficulty 3 task to learn the truth of their attitude. On the following round, you also gain an asset to a single recognizing motive task regarding one person in that group to gain more detail and information about that individual. Last action.
청중 파악 (지성 1점): 단거리 내의 사람들 무리가 지닌 대략적인 분위기를 파악한다. 그들이 그 정보를 숨기려 한다면, 난이도 3 일을 시도해 진짜 태도를 알아낼 수 있다. 다음 라운드에는, 그 무리 중 한 사람에 대해 더 자세한 정보를 얻기 위한 동기 판별 일 하나에도 보탬을 얻는다. 마지막 행동.
Tier 2
2등급
Inspiring Ease: Through stories, songs, art, or other forms of entertainment, you inspire your allies. When you and any number of allies spend a ten-hour recovery together (yours or theirs), the allies are inspired by you. Once per day, each inspired ally can ease one task. This inspiration remains while you remain within a long distance of them. The inspiration is suspended at greater distances, but resumes automatically if you get within range. The inspiration ends if you use a ten‑hour recovery while away from the ally. Ten‑hour recovery to initiate.
고무하는 안락: 이야기, 노래, 예술, 또는 다른 형태의 여흥을 통해 동료들에게 영감을 준다. 당신과 동료들(인원 무관)이 10시간 회복(당신 것이든 그들 것이든)을 함께 쓰면, 그 동료들은 당신에게서 영감을 받는다. 하루에 한 번, 영감을 받은 동료는 일 하나를 완화할 수 있다. 이 영감은 당신이 그들과 장거리 이내에 있는 한 유지된다. 더 먼 거리에서는 영감이 일시 중단되지만, 사거리 내로 돌아오면 자동으로 재개된다. 동료와 떨어져 있는 동안 10시간 회복을 쓰면 영감은 끝난다. 발동: 10시간 회복.
Rising Courage (2 Intellect): A target you choose within immediate range has an asset to their next Intellect defense task and next initiative task. Enabler.
솟아오르는 용기 (지성 2점): 지근거리 내에서 고른 목표 하나가 다음 지성 방어 일과 다음 행동 순서 판정 일에 보탬을 얻는다. 강화.
Tier 3
3등급
Find Motivation (3+ Intellect): When your mind would be negatively affected by an effect of level 4 or less (psychic commands, illness, fear, boredom, mind control, and so on), you can ignore the effect. If the effect lasts for a while (such as fear or mind control), it has no power over you until you use a ten-minute or longer recovery. If the effect is instantaneous (such as a psychic blast that inflicts damage), it doesn't affect you at all.
동기 찾기 (지성 3점+): 레벨 4 이하의 효과(정신 명령, 질병, 공포, 지루함, 정신 조종 등)가 정신에 나쁜 영향을 미치려 할 때, 그 효과를 무시할 수 있다. 그 효과가 한동안 지속되는 것(공포나 정신 조종 등)이라면, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 그것은 당신에게 아무 힘도 없다. 그 효과가 즉각적인 것(피해를 입히는 정신 폭발 등)이라면, 아예 당신에게 영향을 미치지 않는다.
Effort: Increase the maximum effect level you can ignore by 1.
분발: 무시할 수 있는 최대 효과 레벨을 1 늘린다.
Enabler.
강화.
Perfect Stranger (3 Intellect): You completely throw yourself into a role, becoming almost unrecognizable until you use a one-hour or longer recovery. This often involves altering your voice, posture, accent, or clothing to "sell" this new guise.
완벽한 타인 (지성 3점): 어떤 역할에 완전히 몰입해, 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 거의 알아볼 수 없게 된다. 이는 흔히 목소리, 자세, 억양, 옷차림을 바꿔 이 새로운 모습을 "그럴듯하게" 만드는 것을 포함한다.
All tasks to pretend to be someone other than yourself are eased. Three times while this ability is active, if you use Effort on an interaction or knowledge task related to this role, you gain a free level of Effort.
자신이 아닌 다른 사람인 척하는 모든 일이 완화된다. 이 능력이 활성화된 동안 세 번까지, 이 역할과 관련된 교류나 지식 일에 분발을 쓰면 무료 분발 한 단계를 얻는다.
Action to initiate.
행동(개시).
Tier 4
4등급
Calm (3 Intellect): If you succeed on an Intellect attack against a living foe who can see and hear you, you prevent them from attacking anyone or anything for one round by way of your jokes, song, or other performance. Action.
진정 (지성 3점): 당신을 보고 들을 수 있는 살아 있는 적을 상대로 지성 공격에 성공하면, 농담, 노래, 또는 다른 공연으로 한 라운드 동안 그들이 누구도 무엇도 공격하지 못하게 막는다. 행동.
Captivate or Inspire: You can use this ability in one of two ways.
매혹 또는 고취: 이 능력은 두 가지 방식 중 하나로 쓸 수 있다.
Captivate: Your words keep the attention of all NPCs in immediate range that hear them for as long as you speak, if you succeed on a persuasion, deception, or intimidation skill roll against a difficulty level equal to the highest level of an NPC in the crowd.
매혹: 무리 중 가장 레벨이 높은 NPC와 같은 난이도로 설득, 기만, 위협 기능 굴림에 성공하면, 지근거리 내에서 당신의 말을 듣는 모든 NPC의 주의를 말하는 동안 계속 붙잡아 둔다.
Inspire: Your words inspire all NPCs that hear them, allowing them to perform tasks as if one level higher until you use a one-hour or longer recovery.
고취: 당신의 말이 그것을 듣는 모든 NPC에게 영감을 주어, 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 마치 레벨이 하나 높은 것처럼 일을 해낼 수 있게 한다.
In either case, you choose which NPCs are affected. If anyone in the crowd is attacked while you're trying to speak to them, you lose the crowd's attention.
어느 경우든, 영향을 받을 NPC는 당신이 고른다. 무리 중 누군가가 당신이 말을 거는 동안 공격받으면, 그 무리의 주의를 잃는다.
Action to initiate.
행동(개시).
Tier 5
5등급
Willing Sacrifice: When you successfully draw the attack or take the attack meant for another character and you fail to dodge or block the attack, reduce the severity of the attack's wound by one step (major to moderate, moderate to minor, minor to none).
자발적 희생: 다른 캐릭터를 노린 공격을 성공적으로 자신에게 끌어오거나 대신 받았는데 그 공격을 회피하거나 막지 못하면, 그 공격으로 인한 부상 심각도를 한 단계 줄인다(심각에서 보통으로, 보통에서 가벼움으로, 가벼움에서 없음으로).
You can draw or take more than one attack in a given round if all of the attacks were meant for one target.
한 라운드에 여러 공격이 모두 같은 목표를 노린 것이라면, 그 공격들을 여러 번 끌어오거나 대신 받을 수 있다.
Enabler.
강화.
Tier 6
6등급
Master Entertainer: Your allies affected by Inspiring Ease can ease a second task each day, or ease one task by two steps instead of just one.
공연의 달인: 고무하는 안락의 영향을 받는 동료는 매일 일을 하나 더 완화하거나, 일 하나를 한 단계가 아니라 두 단계 완화할 수 있다.
Vindictive Performance (5 Intellect): When you tell a joke, perform a song or poem, draw a picture, relate an anecdote, or otherwise provide entertainment, you can select one creature within short range who is able to understand you. During your performance, you heap indirect but biting derision on this creature. If you succeed, the creature doesn't realize that they've become the victim of your performance until you wrap up the entertainment at a moment you choose in a way that strikes home. The creature takes 6 Intellect damage (ignores armor) and loses their next turn. One or more actions to initiate.
복수심 어린 공연 (지성 5점): 농담을 하거나, 노래나 시를 공연하거나, 그림을 그리거나, 일화를 이야기하거나, 그 밖의 방법으로 여흥을 제공할 때, 당신을 이해할 수 있는 단거리 내의 생물 하나를 고를 수 있다. 공연하는 동안, 이 생물에게 간접적이지만 신랄한 조롱을 퍼붓는다. 성공하면, 그 생물은 당신이 정한 순간에 정곡을 찌르며 여흥을 마무리할 때까지 자신이 공연의 희생양이 되었다는 사실을 깨닫지 못한다. 그 생물은 지성 피해 6점(방어구 무시)을 입고 다음 차례를 잃는다. 발동에 행동 하나 이상.
Explores
탐험한다
You love discovering and exploring new locations, whether a tranquil valley, a dangerous wasteland, or a forbidding planet---and you have the necessary skills to survive and thrive in those places.
고요한 계곡이든, 위험한 황무지든, 험난한 행성이든, 새로운 장소를 발견하고 탐험하는 것을 사랑한다—그리고 그런 곳에서 살아남고 번영하는 데 필요한 기술을 지니고 있다.
- Genre themes: druid or ranger (fantasy), survivor (postapocalypse, science fiction), planetary explorer (science fiction)
- GM intrusions: Maps get lost. An important detail is overlooked. An NPC disparages the character for being ignorant or uncivilized.
- 장르 테마: 드루이드나 레인저 (판타지), 생존자 (포스트아포칼립스, SF), 행성 탐험가 (SF)
- 마스터 개입: 지도를 잃어버린다. 중요한 세부 사항을 놓친다. NPC가 무지하거나 미개하다며 캐릭터를 깔본다.
Tier 1
1등급
Exploration Survivor: You know how to survive in new and strange locations. After spending at least ten minutes in a region and succeeding on a outdoor survival task (generally difficulty 2, or whatever the GM determines is appropriate to the area), you find something useful you were seeking. The useful thing might be shelter in the form of a cave or tree hollow, materials to start a fire, fresh water, a game animal you bring down with ease, edible plants and fungi, or something to counteract a bleeding wound or poison.
탐험 생존자: 새롭고 낯선 장소에서 살아남는 법을 안다. 어느 지역에서 최소 10분을 보내고 야외 생존 일(대개 난이도 2, 또는 마스터가 그 지역에 적절하다고 정한 값)에 성공하면, 찾고 있던 유용한 것을 발견한다. 그 유용한 것은 동굴이나 나무 구멍 같은 은신처, 불을 피울 재료, 신선한 물, 쉽게 잡은 사냥감, 먹을 수 있는 식물과 균류, 또는 출혈 부상이나 독에 대응할 무언가일 수 있다.
You are able to feed yourself and five allies for as long as you remain in this region.
이 지역에 머무는 동안 자신과 동료 다섯 명을 먹일 수 있다.
Once you've been to a notable location within a region (such as your campsite or a prominent landmark), you know the general direction and distance to it from where you are right now.
한 지역 안의 눈에 띄는 장소(야영지나 두드러진 랜드마크 등)에 한 번 가 본 적이 있다면, 지금 있는 곳에서 그곳까지의 대략적인 방향과 거리를 안다.
Enabler.
강화.
Tough: You can take an additional minor wound.
강인함: 가벼운 부상을 하나 더 받을 수 있다.
Untamed Recovery: You gain an extra one-action recovery each day.
야생의 회복: 매일 1행동 회복을 하나 추가로 얻는다.
Tier 2
2등급
Beast Companion: You gain a follower that is a level 2 beast of your size or smaller that accompanies you and follows your instructions. You and the GM must work out the appearance and personality of your beast. Its movement is based on its creature type (avian, swimmer, and so on).
야수 동료: 자신과 같거나 더 작은 레벨 2 야수 종자를 얻어, 당신을 따라다니며 지시를 따르게 한다. 야수의 외형과 성격은 마스터와 함께 정해야 한다. 이동 방식은 생물 유형(날짐승, 수영하는 것 등)에 따라 정해진다.
If your beast companion dies, you can use your resources hunting in the wild for a few days to locate and befriend a new one.
야수 종자가 죽으면, 며칠간 자원을 들여 야생에서 사냥하며 새 야수를 찾아 친해질 수 있다.
Experienced Explorer: Your experience with creatures, plants, and substances in various regions gives you some additional protection against them. Your defense rolls against poison are eased and you reduce wounds from poison by one step (major to moderate, moderate to minor, minor to none). For example, if you are bitten by a snake whose poison inflicts a moderate wound, you take only a minor wound from the poison.
경험 많은 탐험가: 여러 지역의 생물, 식물, 물질에 대한 경험 덕분에 그것들에 어느 정도 추가로 저항할 수 있다. 독을 상대로 한 방어 굴림이 완화되며, 독으로 인한 부상 심각도가 한 단계 줄어든다(심각에서 보통으로, 보통에서 가벼움으로, 가벼움에서 없음으로). 예를 들어 보통 부상을 입히는 독을 지닌 뱀에게 물리면, 그 독으로 가벼운 부상만 입는다.
You are immune to natural diseases.
자연 질병에 면역이다.
When in the wild, natural effects such as tall grass, thick brush, rugged terrain, landslides, and bad weather do not hinder you or slow your movement, and any wounds from them are reduced by one step.
야생에 있을 때, 무성한 풀, 빽빽한 덤불, 험한 지형, 산사태, 나쁜 날씨 같은 자연 효과는 당신을 방해하거나 이동을 늦추지 않으며, 그로 인한 부상은 한 단계 줄어든다.
Finally, you can find edible food and potable water in the wilderness, enough to feed yourself and a few other people, if given an hour or so to explore.
마지막으로, 한 시간 정도 둘러볼 시간이 있다면 야생에서 먹을 수 있는 음식과 마실 수 있는 물을 찾아, 자신과 몇 사람을 먹일 만큼 구할 수 있다.
Tier 3
3등급
Animal Senses and Sensibilities: Most of the time, if you're about to walk into an ambush or a trap that is level 4 or lower, the GM should alert you (though depending on the circumstances, you may not have time to warn your companions).
동물 감각과 감수성: 대개 레벨 4 이하의 매복이나 함정에 걸어 들어가려 할 때, 마스터는 당신에게 알려 주어야 한다(다만 상황에 따라 동료에게 경고할 시간이 없을 수도 있다).
Even if you are unaware of an incoming attack, the attacker doesn't gain any advantage against you, such as from surprise.
다가오는 공격을 알아채지 못하더라도, 공격자는 기습 등으로 당신을 상대로 어떤 이점도 얻지 못한다.
Wilderness Encouragement (3 Intellect): Your knowledge and experience allow you to help others rest and recover. While in the wilderness or when talking about your time in the wilderness, choose one ally within short range who can understand you (you can choose yourself). The ally can immediately make an extra one-action recovery or remove a moderate wound. You can't use this ability on the same creature again until they've used one of their own recoveries. Action.
야생의 격려 (지성 3점): 지식과 경험 덕분에 다른 이들이 쉬고 회복하도록 도울 수 있다. 야생에 있거나 야생에서의 경험을 이야기할 때, 당신을 이해할 수 있는 단거리 내의 동료 하나를 고른다(자신을 골라도 된다). 그 동료는 즉시 1행동 회복을 추가로 하거나 보통 부상 하나를 없앨 수 있다. 같은 생물에게는 그들 자신의 회복을 쓰기 전까지 이 능력을 다시 쓸 수 없다. 행동.
Tier 4
4등급
Wild Camouflage (4 Intellect): By adjusting your clothing, using various disguise tricks, and drawing upon your deep knowledge of your surroundings, you are hard to make out in the wilderness until you use a ten-minute or longer recovery. While you are camouflaged, you gain two assets to dodge and stealth. This effect ends early if you do something to reveal your presence or position---attacking, using a special ability with an obvious effect, moving a large object, and so on. Action.
야생 위장 (지성 4점): 옷차림을 조정하고, 다양한 위장 요령을 쓰고, 주변 환경에 대한 깊은 지식을 활용해, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 야생에서 알아보기 어려워진다. 위장한 동안, 회피와 은신에 보탬 두 개를 얻는다. 자신의 존재나 위치를 드러내는 행동(공격, 눈에 띄는 효과가 있는 특수 능력 사용, 큰 물체 이동 등)을 하면 이 효과는 일찍 끝난다. 행동.
Wilderness Awareness (4 Intellect): Your connection to the natural world extends to a degree that some would call supernatural. While in the wilderness, you can extend your senses 1 mile (1.6 km) in any direction and ask the GM a very simple, general question about that area, such as "Where is the enemy camp?" or "Is my friend Deithan still alive?" or "Where's the most poisonous thing I could find?" If the answer you seek is not in the area, you receive no information. Action.
야생 감지 (지성 4점): 자연 세계와의 연결이 초자연적이라 부를 만한 수준에 이른다. 야생에 있을 때, 감각을 어느 방향으로든 1마일(1.6km) 확장해, 마스터에게 그 지역에 대한 아주 단순하고 일반적인 질문 하나를 할 수 있다. 예를 들어 "적의 야영지는 어디에 있지?"나 "내 친구 데이단은 아직 살아 있어?" 또는 "가장 독성이 강한 것을 어디서 찾을 수 있지?" 등이다. 찾는 답이 그 지역에 없다면, 아무 정보도 얻지 못한다. 행동.
Tier 5
5등급
Explorer's Awareness: You're instinctively vigilant about potential threats, foes, obstacles, and hazards in your line of sight. When you use Effort on initiative and perception tasks, you gain two free levels of Effort. Enabler.
탐험가의 경계: 시야 안의 잠재적 위협, 적, 장애물, 위험 요소를 본능적으로 경계한다. 행동 순서와 지각 일에 분발을 쓰면, 무료 분발 두 단계를 얻는다. 강화.
The Wild Is on Your Side (5 Intellect): Nature itself intervenes against your foes within short range. Until you use a ten-minute or longer recovery, rocks trip them, vines entangle them, insects bite them, small animals distract or confuse them, and so on, hindering all their tasks. You can only use this ability when in a wilderness environment. Enabler.
야생이 편이다 (지성 5점): 자연 그 자체가 단거리 내의 적을 상대로 개입한다. 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 바위가 그들을 넘어뜨리고, 덩굴이 그들을 휘감고, 곤충이 그들을 물고, 작은 동물이 그들을 방해하거나 혼란스럽게 하는 등, 그들의 모든 일이 방해받는다. 이 능력은 야생 환경에 있을 때만 쓸 수 있다. 강화.
Tier 6
6등급
One With the Wild (6 Intellect): You and your allies gain an unusual connection to the wilderness within long range until you use a one-hour or longer recovery. This has three effects:
야생과 하나됨 (지성 6점): 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지, 당신과 동료들은 장거리 내의 야생과 특별한 유대를 얻는다. 이는 세 가지 효과가 있다:
- Natural animals and plants in the area will not knowingly harm you or your allies.
- You and your allies increase their Might Edge, Speed Edge, and Intellect Edge by 1.
- Any recoveries made during this period restore twice as many points.
- 그 지역의 자연 동물과 식물은 알면서 당신이나 동료에게 해를 끼치지 않는다.
- 당신과 동료들은 힘 재능, 속력 재능, 지성 재능이 1씩 오른다.
- 이 기간 동안 하는 모든 회복은 두 배의 점수를 회복시킨다.
Action to initiate.
행동(개시).
Survivor: If you have a minor or moderate wound, you can rally without using any Might points. This ability renews each time you take a recovery. Enabler.
생존자: 가벼운 부상이나 보통 부상이 있다면, 힘 점수를 쓰지 않고 재정비할 수 있다. 이 능력은 회복을 쓸 때마다 다시 쓸 수 있게 된다. 강화.
Fights Dirty
비열하게 싸운다
You'll do anything to win a fight: bite, scratch, kick, trick, and worse.
싸움에서 이기기 위해서라면 무엇이든 한다: 물어뜯고, 할퀴고, 발로 차고, 속임수를 쓰고, 그보다 더한 짓까지.
- Genre themes: troublemaker, loner (any genre)
- GM intrusions: People look poorly upon those who cheat or fight without honor. Sometimes a dirty trick backfires.
- 장르 테마: 말썽꾼, 외톨이 (모든 장르)
- 마스터 개입: 사람들은 부정행위를 하거나 명예 없이 싸우는 이를 나쁘게 본다. 가끔 비열한 수법이 역효과를 낳는다.
Tier 1
1등급
Dirty Trick (1 Intellect): You attempt to distract your foe (by getting them to look elsewhere, making a clumsy feint to set up your real strike, and so on) so you can follow up with an attack. Make an Intellect attack to deceive your foe; success means their defense against your melee attack this round is hindered. Because your foes catch on that you're tricky, each time after the first that you use this ability in a combat encounter, the Intellect attack is hindered by one step.
비열한 속임수 (지성 1점): 적의 주의를 흩뜨려(다른 곳을 보게 하거나, 진짜 공격을 준비하려고 서투른 페인트를 쓰는 등) 뒤이어 공격할 수 있도록 시도한다. 적을 속이기 위해 지성 공격을 한다; 성공하면 이번 라운드 당신의 근접 공격에 대한 그들의 방어가 방해받는다. 적이 당신의 속임수를 눈치채므로, 한 전투 조우에서 이 능력을 처음 이후 다시 쓸 때마다 지성 공격이 한 단계씩 방해받는다.
Instead of following up with an attack, you can follow up with some other action, and if you succeed at an eased bluffing task against them, they don't realize what you did. For example, you could distract a foe and then press the button that opens all of the lion cages, throw an incriminating object into a trash can, or even attempt to pickpocket them.
공격으로 뒤잇는 대신, 다른 행동으로 뒤이을 수 있으며, 그들을 상대로 완화된 허풍 일에 성공하면 그들은 당신이 무엇을 했는지 알아채지 못한다. 예를 들어 적의 주의를 흩뜨린 다음 모든 사자 우리를 여는 버튼을 누르거나, 유죄를 입증할 물건을 쓰레기통에 던지거나, 심지어 소매치기를 시도할 수도 있다.
Enabler.
강화.
Go for the Eyes (2 Speed): You attempt to injure your foe's eye, such as by gouging it or throwing dirt in their face. Make a hindered melee attack; success means their vision is impaired until you use a ten-minute or longer recovery, hindering their tasks that rely on sight (which is most tasks). Action.
눈 노리기 (속력 2점): 눈을 찌르거나 얼굴에 흙을 던지는 등, 적의 눈을 다치게 하려 시도한다. 방해받는 근접 공격을 한다; 성공하면 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 그들의 시력이 손상되어, 시각에 의존하는 일(대부분의 일)이 방해받는다. 행동.
Scratching and Kicking (1 Speed): Your melee attack deals an additional 1 damage due to it including some combination of scratching, kicking, and/or biting. Enabler.
할퀴기와 걷어차기 (속력 1점): 할퀴기, 발차기, 물기 중 몇 가지가 섞여 있어 근접 공격으로 추가 피해 1점을 입힌다. 강화.
Tier 2
2등급
Despite My Wounds: While you have two or more moderate wounds or one major wound, you get a free reroll on one action each round (as if you had spent 1 XP). Enabler.
부상에도 불구하고: 보통 부상이 둘 이상이거나 심각한 부상이 하나 있는 동안, 매 라운드 행동 하나를 (XP 1점을 쓴 것처럼) 무료로 다시 굴릴 수 있다. 강화.
Sneak Attack (1 Speed): If you attack a foe under one of the following conditions, your light melee or light ranged weapon attack inflicts an additional 5 damage on a successful hit. (This ability doesn't work with medium or heavy weapons.)
기습 공격 (속력 1점): 다음 조건 중 하나를 충족하며 적을 공격하면, 경장 근접 무기나 경장 원거리 무기 공격이 명중 시 추가 피해 5점을 입힌다. (이 능력은 중형이나 중장 무기에는 적용되지 않는다.)
- You attack with surprise.
- An ally uses their action to ease your attack.
- Your foe's defenses are hindered due to some other ongoing direct distraction.
- Your foe is unable to take their next turn due to some disabling attack or situation.
- 기습으로 공격한다.
- 동료가 행동을 써서 당신의 공격을 완화한다.
- 적의 방어가 다른 지속적인 직접적 방해로 인해 방해받고 있다.
- 적이 무력화 공격이나 상황으로 인해 다음 차례를 쓸 수 없다.
First action.
첫 행동.
When the Deal Bombs: There's always a risk that someone you deal with will try to turn on you. After successfully charming, deceiving, interacting positively with, or using Fast Talk or a similar ability on a creature, if they become hostile to you within a day or so, you automatically reduce the wound severity of their first successful attack against you by one step. Enabler.
거래가 어긋날 때: 상대하는 누군가가 당신에게 등을 돌리려 할 위험은 항상 있다. 생물을 성공적으로 매혹하거나, 속이거나, 긍정적으로 교류하거나, 말빨나 비슷한 능력을 쓴 뒤, 그 생물이 하루 정도 안에 당신에게 적대적으로 변하면, 당신을 상대로 한 그들의 첫 성공적인 공격의 부상 심각도를 자동으로 한 단계 줄인다. 강화.
At tier 3: Instead of reducing the wound's severity, you ignore it completely (no damage).
3등급이 되면: 부상 심각도를 줄이는 대신, 완전히 무시한다(피해 없음).
Tier 3
3등급
Fast Kill (2 Might or Speed): When you hit with a melee or ranged attack, you deal an additional 4 damage. You can't use this ability in two consecutive rounds. Enabler.
빠른 처치 (힘 또는 속력 2점): 근접이나 원거리 공격으로 명중시키면, 추가 피해 4점을 입힌다. 연속된 두 라운드에는 이 능력을 쓸 수 없다. 강화.
Incapacitating Attack (4 Speed): Your successful attack also briefly incapacitates the target. Until you use a ten-minute or longer recovery (or until someone uses an action to give them aid), they are prone, unable to stand or crawl more than an immediate distance each round, and their defenses are hindered. Enabler.
무력화 공격 (속력 4점): 성공적인 공격이 목표를 잠시 무력화하기도 한다. 10분 이상의 회복을 쓸 때까지(또는 누군가 행동을 써서 도와줄 때까지), 그들은 쓰러진 채 매 라운드 지근거리보다 더 기거나 일어서지 못하며 방어가 방해받는다. 강화.
Tier 4
4등급
Feint (2 Speed): If you use one action creating a misdirection or diversion, in the next round you can take advantage of your opponent's lowered defenses. Make a melee attack roll against that opponent. You gain an asset on this attack. If your attack is successful, it inflicts an additional 4 damage. Action.
페이트 (속력 2점): 행동 하나로 혼란이나 교란을 일으키면, 다음 라운드에 상대의 낮아진 방어를 이용할 수 있다. 그 상대를 상대로 근접 공격 굴림을 한다. 이 공격에 보탬을 얻는다. 공격이 성공하면 추가 피해 4점을 입힌다. 행동.
Mind Games (4 Intellect): You use lies and trickery, mockery, and perhaps even hateful, obscene language against a foe that can understand you. If you succeed, the foe is confused, enraged, or otherwise distracted enough that they lose their next turn, and on the turn thereafter, their tasks are hindered. Action.
심리전 (지성 4점): 당신을 이해할 수 있는 적을 상대로 거짓말과 속임수, 조롱, 그리고 어쩌면 증오에 찬 저속한 말까지 쓴다. 성공하면, 적은 혼란스럽거나, 격분하거나, 그 밖에 충분히 정신이 팔려 다음 차례를 잃으며, 그다음 차례에는 일이 방해받는다. 행동.
Tier 5
5등급
Knock Out (5+ Might): Make a hindered melee attack against a foe of level 3 or lower. If the attack hits, instead of inflicting damage you knock them unconscious until you use a ten-minute or longer recovery (or someone uses an action to bring them back around).
기절시키기 (힘 5점+): 레벨 3 이하의 적을 상대로 방해받는 근접 공격을 한다. 공격이 명중하면, 피해를 입히는 대신 10분 이상의 회복을 쓰거나(또는 누군가 행동을 써서 깨울 때까지) 그들을 기절시킨다.
Effort: Increase the maximum level of the foe you can affect by 1.
분발: 영향을 미칠 수 있는 적의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action.
행동.
Using the Environment (4 Intellect): You can use the environment to your advantage. If there is something within immediate distance that plausibly could provide cover (a table, chandelier, banister, second foe, and so on), you have cover and an asset on your melee attacks.
환경 활용 (지성 4점): 환경을 유리하게 이용할 수 있다. 지근거리 내에 그럴듯하게 엄폐물이 될 만한 것(탁자, 샹들리에, 난간, 두 번째 적 등)이 있다면, 엄폐물을 얻고 근접 공격에 보탬을 얻는다.
It is a routine task (no roll required) for you to move anywhere that it is physically possible for you to reach as part of normal movement, climbing, or jumping, and you ignore obstacles and difficult terrain when you do so. For example, you could climb up a tapestry to a balcony or slide down a ship's sail, but not slip through an arrow slit or enter a locked cage.
평소의 이동, 오르기, 뛰기의 일부로 물리적으로 닿을 수 있는 곳이라면 어디든 이동하는 것은 일상적인 일(굴림 불필요)이며, 그렇게 할 때 장애물과 험지를 무시한다. 예를 들어 태피스트리를 타고 발코니까지 오르거나 배의 돛을 타고 미끄러져 내려갈 수 있지만, 화살 구멍을 통과하거나 잠긴 우리에 들어갈 수는 없다.
This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Enabler.
강화.
Tier 6
6등급
Lethal Strike (6 Speed): With a swift and sudden melee or ranged weapon attack, you strike a foe in a vital spot. If you hit, you inflict an additional 7 damage. Action.
치명적 일격 (속력 6점): 빠르고 갑작스러운 근접이나 원거리 무기 공격으로, 적의 급소를 친다. 명중하면 추가 피해 7점을 입힌다. 행동.
Twisting the Knife (4 Speed): If you've hit a foe with a melee weapon in this combat, you automatically hit them again with that same weapon (no roll required), dealing normal damage. You can't use this ability with a special attack or if you want to use Effort to increase damage, but abilities that automatically affect your damage do apply to this attack. Action.
칼 비틀기 (속력 4점): 이번 전투에서 근접 무기로 적을 이미 맞혔다면, 같은 무기로 자동으로(굴림 불필요) 그들을 다시 맞혀 평소 피해를 입힌다. 특수 공격과 함께 쓰거나 분발로 피해를 늘리는 데는 이 능력을 쓸 수 없지만, 자동으로 피해에 적용되는 능력은 이 공격에도 적용된다. 행동.
Fights Unarmed
맨손으로 싸운다
You're a scrapper and love a good fight. Punches, kicks, and full-body movements are your weapons.
싸움꾼이며 좋은 한판 승부를 사랑한다. 주먹질, 발차기, 온몸을 쓰는 움직임이 당신의 무기다.
- Genre themes: brawler or monk (fantasy), boxer or martial artist (real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: Brawlers trip and fall. Even the battlefield can work against you with things falling or collapsing. Striking certain foes hurts you as much as it hurts them. Opponents with weapons have greater reach. Complicated martial arts moves can knock you off balance.
- 장르 테마: 싸움꾼이나 수도승 (판타지), 복서나 무술가 (현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 싸움꾼이 발을 헛디뎌 넘어진다. 무너지거나 떨어지는 것들 때문에 전장 자체가 불리하게 작용할 수도 있다. 특정 적을 치면 그만큼 자신도 아프다. 무기를 든 상대는 사거리가 더 길다. 복잡한 무술 동작 때문에 균형을 잃을 수 있다.
Tier 1
1등급
Body as a Tool: In addition to making your body a weapon, you can use it as a tool. You gain an asset to athletics and gymnastics tasks.
도구로서의 몸: 몸을 무기로 쓰는 것에 더해, 도구로도 쓸 수 있다. 육체 활동과 체조 일에 보탬을 얻는다.
No Need for Weapons: You inflict an additional 2 damage with unarmed attacks.
무기 불필요: 맨손 공격으로 추가 피해 2점을 입힌다.
Resilience: You can take one more moderate wound than normal.
회복력: 평소보다 보통 부상을 하나 더 받을 수 있다.
Tier 2
2등급
Advantage to Disadvantage (3 Speed): You make a hindered attack featuring several quick moves against an armed foe. If you hit, you inflict damage and disarm them---choose whether you want to be holding their weapon or it is knocked to the ground 10 feet (3.5 m) away. For the rest of the combat encounter, you gain an asset on intimidation tasks against your foe.
우위를 열세로 뒤집기 (속력 3점): 여러 빠른 동작을 섞어 무장한 적에게 방해받는 공격을 한다. 명중하면 피해를 입히고 무장을 해제한다—그 무기를 자신이 쥘지, 아니면 10피트(3.5m) 떨어진 곳에 떨어뜨릴지 고른다. 이 전투 조우가 끝날 때까지, 그 적을 상대로 한 위협 일에 보탬을 얻는다.
First action.
첫 행동.
Fearsome Reputation (3 Might or Intellect): You announce yourself (perhaps mentioning one of your intimidating deeds) to all foes within long range who can hear and understand you. Make a separate Intellect attack roll for each foe. Success means they are afraid of you, easing your tasks against them until you use a ten-minute or longer recovery. Action.
두려운 평판 (힘 또는 지성 3점): 당신의 말을 듣고 이해할 수 있는 장거리 내의 모든 적에게 자신을 알린다(어쩌면 자신의 위협적인 업적 하나를 언급하며). 각 적을 상대로 따로 지성 공격 굴림을 한다. 성공하면 그들은 당신을 두려워하게 되어, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 그들을 상대로 한 당신의 일이 완화된다. 행동.
High and Low: You and an ally tag-team a foe for greater effectiveness. Choose one ally you can see. If you hit a foe that they've hit with a melee attack this turn, your attack inflicts an additional 2 damage. Enabler.
상하 협공: 동료와 함께 협공해 더 큰 효과를 낸다. 볼 수 있는 동료 하나를 고른다. 이번 차례에 그 동료가 근접 공격으로 이미 맞힌 적을 맞히면, 당신의 공격은 추가 피해 2점을 입힌다. 강화.
Tier 3
3등급
Moving Like Water (3 Speed): Until you use a ten-minute or longer recovery, if you fail to dodge an attack, you can still attempt to block it, but the block task is hindered. Enabler.
물처럼 움직이기 (속력 3점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 공격을 회피하는 데 실패해도 여전히 막기를 시도할 수 있지만, 그 막기 일은 방해받는다. 강화.
Throw (2 Might): When your unarmed attack damages a creature of your size or smaller, you throw that creature 1d20 feet away from you. The creature lands prone. Enabler.
던지기 (힘 2점): 맨손 공격으로 자신과 같거나 더 작은 생물에게 피해를 입히면, 그 생물을 1d20피트 떨어진 곳으로 던진다. 그 생물은 넘어진 채로 착지한다. 강화.
Tier 4
4등급
Divert Attacks (4 Speed): Until you use a ten-minute or longer recovery, you automatically deflect, block, or dodge any ranged projectile attacks (no roll required). However, on your next turn after you're attacked with ranged projectiles, all your other actions are hindered. Action to initiate.
공격 돌리기 (속력 4점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 원거리 발사체 공격을 자동으로(굴림 불필요) 튕겨 내거나, 막거나, 피한다. 다만 원거리 발사체로 공격받은 다음 차례에는, 다른 모든 행동이 방해받는다. 행동(개시).
Knock Out (5+ Might): Make a hindered melee attack against a foe of level 3 or lower. If the attack hits, instead of inflicting damage you knock them unconscious until you use a ten-minute or longer recovery (or someone uses an action to bring them back around).
기절시키기 (힘 5점+): 레벨 3 이하의 적을 상대로 방해받는 근접 공격을 한다. 공격이 명중하면, 피해를 입히는 대신 10분 이상의 회복을 쓰거나(또는 누군가 행동을 써서 깨울 때까지) 그들을 기절시킨다.
Effort: Increase the maximum level of the foe you can affect by 1.
분발: 영향을 미칠 수 있는 적의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action.
행동.
Tier 5
5등급
Stunning Attack: When making an unarmed attack, you can choose to have the attack roll be hindered; if you hit, in addition to the normal effect of the attack, the foe loses their next turn. Enabler.
기절 공격: 맨손 공격을 할 때, 공격 굴림이 방해받기를 선택할 수 있다; 명중하면, 공격의 평소 효과에 더해 그 적은 다음 차례를 잃는다. 강화.
Tier 6
6등급
Lethal Capability: You've mastered how to kill with a particular attack. You inflict an additional 5 damage with attacks of one specific type, such as unarmed attacks, or some other specific attack you prefer.
치명적 능력: 특정 공격으로 죽이는 법을 마스터했다. 맨손 공격 같은 특정 유형의 공격, 또는 선호하는 다른 특정 공격 하나로 추가 피해 5점을 입힌다.
You can gain this ability more than once. Each time you do, choose a different specific attack.
이 능력은 여러 번 얻을 수 있다. 얻을 때마다 다른 특정 공격을 고른다.
Master of Unarmed Fighting Style: You inflict an additional 3 damage with unarmed attacks.
맨손 무술 달인: 맨손 공격으로 추가 피해 3점을 입힌다.
When you succeed on a Might defense roll to block an unarmed attack against you, reduce its severity by two steps instead of one (major to minor, moderate and minor to none).
자신을 노린 맨손 공격을 막으려는 힘 방어 굴림에 성공하면, 부상 심각도를 한 단계가 아니라 두 단계 줄인다(심각에서 가벼움으로, 보통과 가벼움에서 없음으로).
Enabler.
강화.
Fights With Panache
화려하게 싸운다
You're a swashbuckling daredevil who fights with a flamboyant style that's entertaining to watch.
관객을 즐겁게 하는 화려한 스타일로 싸우는 검객 모험가다.
- Genre themes: pirate or swashbuckler (fantasy, historical), duelist or swordmaster (science fiction)
- GM intrusions: The display comes off looking silly, clumsy, or unattractive.
- 장르 테마: 해적이나 검객 (판타지, 역사), 결투가나 검술 달인 (SF)
- 마스터 개입: 화려한 동작이 어설프거나, 서투르거나, 볼품없어 보인다.
Tier 1
1등급
Attack Flourish: When you attack, you add stylish moves, entertaining quips, or a certain something that entertains or impresses others. One creature you choose within short range who can see you gains an asset to their next task if taken within a round or two. Enabler.
화려한 공격: 공격할 때, 화려한 동작이나 재치 있는 농담, 또는 남을 즐겁게 하거나 감탄하게 만드는 무언가를 더한다. 단거리 내에서 당신을 볼 수 있는 생물 하나를 고르며, 한두 라운드 안에 행동한다면 다음 일에 보탬을 얻는다. 강화.
Roguish Smile (1+ Intellect): With a smile and perhaps a wink, you erase the last round from the memory of a target of level 3 or less within immediate distance (make an Intellect attack against them to succeed).
익살스러운 미소 (지성 1점+): 미소와 어쩌면 윙크로, 지근거리 내의 레벨 3 이하 목표의 기억에서 지난 라운드를 지운다(성공하려면 상대로 지성 공격을 한다).
Effort: Increase the maximum level of the foe you can affect by 1.
분발: 영향을 미칠 수 있는 적의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action.
행동.
Taunting Defense (2 Intellect): When you defend against a melee attack, your mocking moves, entertaining quips at your foe's expense, or a certain something draws out your foe's anger. Your foe's attack is hindered, but if they hit, they deal an additional minor wound. Enabler.
도발 방어 (지성 2점): 근접 공격을 방어할 때, 조롱하는 몸짓, 적을 깎아내리는 재치 있는 농담, 또는 무언가로 적의 분노를 끌어낸다. 적의 공격은 방해받지만, 명중하면 추가로 가벼운 부상을 입힌다. 강화.
Tier 2
2등급
Dashing Defense: When wielding a light or medium weapon against a foe of your size or smaller, if you fail to dodge an attack, you can still attempt to block it. Enabler.
화려한 방어: 자신과 같거나 더 작은 적을 상대로 경장이나 중형 무기를 쓸 때, 공격을 회피하는 데 실패해도 여전히 막기를 시도할 수 있다. 강화.
Fast Kill (2 Might or Speed): When you hit with a melee or ranged attack, you deal an additional 4 damage. You can't use this ability in two consecutive rounds. Enabler.
빠른 처치 (힘 또는 속력 2점): 근접이나 원거리 공격으로 명중시키면, 추가 피해 4점을 입힌다. 연속된 두 라운드에는 이 능력을 쓸 수 없다. 강화.
Wounded Fury: While you have at least three moderate wounds or at least one major wound, you gain one free level of Effort you can apply to your attack each round (easing your chance to hit or dealing 3 extra damage). This benefit lasts until you take your next ten-minute or longer recovery (or you no longer suffer from those wounds)
부상자의 분노: 보통 부상이 셋 이상이거나 심각한 부상이 하나 이상인 동안, 매 라운드 공격에 적용할 수 있는 무료 분발 한 단계를 얻는다(명중 확률을 완화하거나 추가 피해 3점을 입힌다). 이 이득은 다음 10분 이상의 회복을 쓰거나 더 이상 해당 부상이 없을 때까지 지속된다.
At tier 3: The benefit increases to two free levels of Effort.
3등급이 되면: 이 이득이 무료 분발 두 단계로 늘어난다.
Enabler.
강화.
Tier 3
3등급
Acrobatic Attack (1+ Speed): You leap into the attack, twisting or flipping through the air. If you use Effort on the attack roll, you get a free level of Effort on it.
곡예 공격 (속력 1점+): 비틀거나 공중제비를 돌며 공격에 뛰어든다. 공격 굴림에 분발을 쓰면, 무료 분발 한 단계를 얻는다.
If you roll a natural 17 or 18, instead of inflicting extra damage you can choose to have a minor effect.
주사위 자체로 17이나 18이 나오면, 추가 피해 대신 작은 이득을 고를 수 있다.
You can't use this ability if you can't freely use the armor you're wearing.
입고 있는 갑옷을 자유롭게 쓸 수 없다면 이 능력을 쓸 수 없다.
Enabler.
강화.
Flamboyant Boast (1 Intellect): You boastfully describe an act that you will accomplish, and then as an extra action on your turn, you attempt it. If an average person would find the action difficult (or impossible) and you succeed on it, non-allies who witnessed it are so amazed and confused that all actions they attempt on their next turn are hindered.
화려한 자랑 (지성 1점): 앞으로 해낼 행동을 큰소리치듯 묘사한 다음, 자기 차례에 추가 행동으로 그것을 시도한다. 평범한 사람이라면 어렵거나(불가능하다고) 여길 행동을 성공하면, 그 모습을 지켜본 비동료들은 놀라고 혼란스러워, 다음 차례에 시도하는 모든 행동이 방해받는다.
The GM will help you determine whether your boast is something that would significantly impress onlookers.
당신의 큰소리가 구경꾼에게 크게 감명을 줄 만한 것인지는 마스터가 함께 정한다.
If you fail the boasted task, until you use a ten-minute or longer recovery your attempts to affect witnesses (with attacks, special abilities, or skills) are hindered.
큰소리친 일에 실패하면, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 목격자에게 영향을 미치려는 시도(공격, 특수 능력, 기능)가 방해받는다.
Enabler.
강화.
Quick Adjustment (2 Speed): Your nonlethal attack (an attempt to disarm, an attack against an inanimate object, or an attack to subdue) is a First action. Enabler.
빠른 조정 (속력 2점): 비살상 공격(무장 해제 시도, 무생물을 상대로 한 공격, 제압하려는 공격)은 첫 행동이다. 강화.
Tier 4
4등급
Improved Dashing Defense: One ally within immediate range who is using a light or medium weapon gains the benefit of Dashing Defense until your next turn. Enabler.
향상된 화려한 방어: 지근거리 내에서 경장이나 중형 무기를 쓰는 동료 하나가 다음 차례까지 화려한 방어의 이득을 얻는다. 강화.
Misdirect (3 Speed): When an opponent misses you, you can redirect their attack to another target of your choosing that's within immediate range of you. Make an unmodified attack roll against the new target (do not use any of your or the opponent's modifiers to the attack roll, but you can apply Effort for accuracy). If the attack hits, the target takes damage equal to the attacking foe's level. Enabler.
오도 (속력 3점): 상대가 당신을 맞히지 못하면, 그 공격을 지근거리 내에서 고른 다른 목표로 돌릴 수 있다. 새 목표를 상대로 수정치 없는 공격 굴림을 한다(당신이나 상대의 공격 굴림 수정치는 쓰지 않지만, 정확도를 위한 분발은 적용할 수 있다). 공격이 명중하면, 목표는 공격한 적의 레벨만큼 피해를 입는다. 강화.
Tier 5
5등급
Agile Wit: When attempting a Speed task, you can spend points from your Intellect Pool instead of your Speed Pool, and vice versa. Use the Edge stat for the Pool you're spending points from.
날랜 재치: 속력 일을 시도할 때, 속력 역량 대신 지성 역량에서 점수를 쓸 수 있으며, 반대의 경우도 마찬가지다. 점수를 쓰는 역량에 해당하는 재능을 쓴다.
Using the Environment (4 Intellect): You can use the environment to your advantage. If there is something within immediate distance that plausibly could provide cover (a table, chandelier, banister, second foe, and so on), you have cover and an asset on your melee attacks.
환경 활용 (지성 4점): 환경을 유리하게 이용할 수 있다. 지근거리 내에 그럴듯하게 엄폐물이 될 만한 것(탁자, 샹들리에, 난간, 두 번째 적 등)이 있다면, 엄폐물을 얻고 근접 공격에 보탬을 얻는다.
It is a routine task for you to move anywhere that it is physically possible for you to reach as part of normal movement, climbing, or jumping, and you ignore obstacles and difficult terrain when you do so. For example, you could climb up a tapestry to a balcony or slide down a ship's sail, but not slip through an arrow slit or enter a locked cage.
평소의 이동, 오르기, 뛰기의 일부로 물리적으로 닿을 수 있는 곳이라면 어디든 이동하는 것은 일상적인 일이며, 그렇게 할 때 장애물과 험지를 무시한다. 예를 들어 태피스트리를 타고 발코니까지 오르거나 배의 돛을 타고 미끄러져 내려갈 수 있지만, 화살 구멍을 통과하거나 잠긴 우리에 들어갈 수는 없다.
This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Enabler.
강화.
Tier 6
6등급
Again and Again (6 Speed): You can take an extra action on your turn. Enabler.
거듭해서 (속력 6점): 자기 차례에 추가 행동을 할 수 있다. 강화.
Return to Sender (3 Speed): If you successfully block or dodge a melee attack, you can immediately make a melee attack against the attacking foe. You can't use this ability again until after you take your normal turn. Enabler.
발신자에게 반송 (속력 3점): 근접 공격을 성공적으로 막거나 회피하면, 즉시 공격한 적을 상대로 근접 공격을 할 수 있다. 평소 자기 차례를 갖기 전까지는 이 능력을 다시 쓸 수 없다. 강화.
Fuses Flesh and Steel
살과 강철을 융합한다
Your body is partly or fully machine.
몸의 일부나 전체가 기계다.
- Genre themes: cyborg or robot (science fiction, superhero)
- GM intrusions: People in most societies are afraid of someone who is revealed to have mechanical parts.
- 장르 테마: 사이보그나 로봇 (SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 대부분의 사회 사람들은 기계 부품이 있다는 것이 드러난 사람을 두려워한다.
Tier 1
1등급
Defensive Cybernetics: Some of your body is made of durable machine parts, some internal, some external. Work with your GM to decide your exact form and configuration.
방어형 사이버네틱: 몸의 일부는 내구성 있는 기계 부품으로 이루어져 있으며, 일부는 내부에, 일부는 외부에 있다. 정확한 형태와 구성은 마스터와 상의해서 정한다.
If you have a minor or moderate wound, you can rally to remove it as an action without using any Might points. This ability renews each time you take a recovery.
가벼운 부상이나 보통 부상이 있다면, 힘 점수를 쓰지 않고 행동으로 재정비해 없앨 수 있다. 이 능력은 회복을 쓸 때마다 다시 쓸 수 있게 된다.
Hidden Shield: You have a shield built into your body (probably your arm) made of a composite of metal and advanced polymers. The shield is concealed until you wish to use it.
숨겨진 방패: 금속과 첨단 폴리머 복합재로 만든 방패가 몸(대개 팔)에 내장되어 있다. 이 방패는 쓰고 싶을 때까지 숨겨져 있다.
You can freely use the shield in one hand as a light melee weapon.
한 손으로 경장 근접 무기처럼 자유롭게 방패를 쓸 수 있다.
As an extra action on your turn, you can make a melee attack with the shield, but if you do so the main attack and shield attack are both hindered.
자기 차례에 추가 행동으로 방패로 근접 공격을 할 수 있지만, 그렇게 하면 주 공격과 방패 공격 모두 방해받는다.
If your shield is destroyed due to blocking wounds, you cannot use it until you use your resources to repair it, taking about one day.
방패가 부상을 막다가 파괴되면, 자원을 들여 수리할 때까지 쓸 수 없으며, 이는 하루 정도 걸린다.
Powered Cybernetics (2+ Might): You can use your cybernetics to support and enhance your physical actions. When you roll on a task to carry, climb, jump, or smash and your roll is less than a 9, treat the roll as a 9. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.) This ability renews when you take a recovery.
동력형 사이버네틱 (힘 2점+): 사이버네틱스를 써서 물리적 행동을 지원하고 강화할 수 있다. 나르기, 오르기, 뛰기, 또는 부수기 일에 굴린 값이 9 미만이라면, 9로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.) 이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Enabler; action to carry, climb, jump, or smash.
강화; 나르기, 오르기, 뛰기, 또는 부수기: 행동.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 12.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 12로 오른다.
Tier 2
2등급
High-Speed Interface: By directly plugging into a machine or device within immediate range, you ease tasks to identify and operate it.
고속 인터페이스: 지근거리 내의 기계나 장치에 직접 접속해, 그것을 파악하고 조작하는 일을 완화한다.
The interface allows you to interact with the device as fast as it can process information, which is usually faster than a regular person could manipulate the device (such as through a keyboard or voice interface).
이 인터페이스는 장치가 정보를 처리하는 속도만큼 빠르게 상호작용할 수 있게 해 주며, 이는 대개 평범한 사람이 (키보드나 음성 인터페이스로) 장치를 다루는 것보다 빠르다.
HUD (0+ Intellect): You have a heads-up display (HUD) system that helps you perceive your environment. You can see in very dim light as though it were bright light. You can see in total darkness as if it were very dim light. You can see up to a short distance through fog, smoke, and other obscuring phenomena.
HUD (지성 0점+): 주변 환경을 인지하는 데 도움을 주는 헤드업 디스플레이(HUD) 시스템을 지니고 있다. 매우 어두운 빛도 밝은 빛처럼 볼 수 있다. 완전한 어둠도 매우 어두운 빛처럼 볼 수 있다. 안개, 연기, 그 밖의 시야를 가리는 현상을 뚫고 단거리까지 볼 수 있다.
Effort: You can use Effort in varying amounts to gain alternate effects as follows:
분발: 다양한 양의 분발을 써서 다음과 같은 대체 효과를 얻을 수 있다:
- Combat HUD: If you use two levels of Effort, the HUD outlines your foes and predicts their attacks this round, giving you an asset on your next block or dodge task.
- Magnifier HUD: If you use one level of Effort, for the next two rounds the HUD magnifies your vision range to 5 miles (8 km) and allows you to see through level 4 or lower basic materials (such as wood, concrete, plastic, and stone) to a short distance in false color images.
- Scanner HUD: If you use two levels of Effort, for the next two rounds the HUD lets you see through level 4 or lower special materials (such as solid lead or an opaque force field) to an immediate distance in false color images. If you succeed on an Intellect task, you can see through level 5 or higher materials.
- 전투 HUD: 분발 두 단계를 쓰면, HUD가 적의 윤곽을 표시하고 이번 라운드 그들의 공격을 예측해, 다음 막기나 회피 일에 보탬을 얻는다.
- 확대 HUD: 분발 한 단계를 쓰면, 다음 두 라운드 동안 HUD가 시야 거리를 5마일(8km)로 확대하며, 레벨 4 이하의 기본 물질(나무, 콘크리트, 플라스틱, 돌 등)을 단거리까지 의사 색상 이미지로 투시할 수 있게 한다.
- 스캐너 HUD: 분발 두 단계를 쓰면, 다음 두 라운드 동안 HUD가 레벨 4 이하의 특수 물질(고체 납이나 불투명한 역장 등)을 지근거리까지 의사 색상 이미지로 투시할 수 있게 한다. 지성 일에 성공하면, 레벨 5 이상의 물질도 투시할 수 있다.
Enabler.
강화.
Tier 3
3등급
Enhanced Self-Repair: You reduce the Might cost of rallying to remove wounds by 2.
강화된 자가 수리: 부상을 없애려고 재정비할 때 드는 힘 비용이 2점 줄어든다.
Weaponization: You have a weapon built into your body. Choose one light or medium one-handed weapon, such as a broadsword, baton, or medium pistol. You are trained in this weapon. You can hide or reveal this weapon as an extra action on your turn.
무기화: 몸에 무기가 내장되어 있다. 장검, 경찰봉, 중형 권총 같은 경장이나 중형 한손 무기 하나를 고른다. 이 무기에 익숙하다. 자기 차례에 추가 행동으로 이 무기를 숨기거나 드러낼 수 있다.
If your embedded weapon is a firearm, it reloads through a slot in your arm, can hold ten shots, and fires through a disguised barrel in the center of the palm of your hand.
내장된 무기가 화기라면, 팔의 슬롯을 통해 재장전하며, 열 발을 담을 수 있고, 손바닥 중앙의 위장된 총열을 통해 발사한다.
Instead of embedding a weapon, you can embed a multitool that counts as either a set of light tools or a set of heavy tools (your choice when you gain this ability).
무기를 내장하는 대신, 경장 공구 세트나 중장 공구 세트(이 능력을 얻을 때 선택) 중 하나로 취급되는 멀티툴을 내장할 수 있다.
Tier 4
4등급
Deep Reserves: When others are exhausted, you can push through. You can transfer up to 6 points among your Pools in any combination, at a rate of 1 point per round. For example, you could transfer 3 points of Speed to Might and 3 points of Intellect to Might, which would take a total of six rounds. This ability renews when you use a ten-hour recovery. Action.
깊은 비축: 남들이 지쳤을 때도 버텨 낼 수 있다. 역량들 사이에서 조합을 자유롭게 정해 최대 6점을 옮길 수 있으며, 라운드당 1점씩 옮긴다. 예를 들어 속력 3점을 힘으로, 지성 3점을 힘으로 옮길 수 있으며, 이 경우 총 6라운드가 걸린다. 이 능력은 10시간 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 행동.
Fusion: You can fuse your manifest cyphers and artifacts with your body. You can use these fused devices with First actions (assuming their normal use requires a regular action).
융합: 발현 사이퍼와 아티팩트를 몸에 융합할 수 있다. 이렇게 융합한 장치는 (평소 쓰려면 일반 행동이 필요하더라도) 첫 행동으로 쓸 수 있다.
Action to fuse item with your body or detach it.
물건을 몸에 융합하거나 떼어 내는 데는 행동이 든다.
Tier 5
5등급
Bolts of Power (5 Intellect): You simultaneously unleash four lightning bolts, making four separate attacks against targets within short range. Each bolt inflicts 4 damage, or 1 damage on a failed attack roll. Action.
힘의 번개 (지성 5점): 동시에 번개 넷을 발사해, 단거리 내의 목표들에게 따로 공격 넷을 한다. 각 번개는 피해 4점을 입히며, 공격 굴림에 실패하면 피해 1점을 입힌다. 행동.
Closed Loop Body: You don't need to eat or breathe, and you suffer no ill effects from vacuum or extreme temperatures (though fire, cold, and other attacks are suffered normally).
폐쇄 순환체: 먹거나 숨 쉴 필요가 없으며, 진공이나 극한 온도로 인한 악영향을 받지 않는다(다만 불, 냉기, 그 밖의 공격은 평소대로 받는다).
Tier 6
6등급
Cybernetic Alacrity: Any time you use Effort on a noncombat Speed task, add your choice of the following options: a free level of Effort on the action or a minor effect on the action. Enabler.
사이버네틱 신속: 비전투 속력 일에 분발을 쓸 때마다, 다음 선택지 중 하나를 더한다: 그 행동에 무료 분발 한 단계, 또는 그 행동에 작은 이득. 강화.
Embedded Drone (3 Intellect): You have an embedded drone built into your body that you can launch and control until you use a one-hour or longer recovery (at which time it returns to you). The drone is no larger than 1 foot (30 cm) on a side. It has manipulators, allowing it to attempt to accomplish physical tasks, and a built-in firearm that it can use to make attacks. The drone can immediately take an action on the turn that you launch it. If the drone is destroyed, you can use your resources to restore it over several days. Action to initiate.
내장 드론 (지성 3점): 몸에 내장된 드론이 있어, 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 발진시켜 조종할 수 있다(그 시점에 드론은 당신에게 돌아온다). 이 드론은 한 변이 1피트(30cm)를 넘지 않는다. 조작기가 있어 물리적인 일을 시도할 수 있고, 공격에 쓸 수 있는 내장 화기가 있다. 드론은 발진시킨 그 차례에 즉시 행동할 수 있다. 드론이 파괴되면, 며칠에 걸쳐 자원을 들여 복구할 수 있다. 행동(개시).
Embedded drone: level 4; long-range embedded pistol inflicts 4 damage; flies a short distance each round
내장 드론: 레벨 4; 장거리 내장 권총으로 피해 4점을 입힘; 라운드당 단거리를 낢
Fuses Mind and Machine
정신과 기계를 융합한다
Electronic aids implanted in your brain make you a mental powerhouse.
뇌에 이식된 전자 보조 장치가 당신을 정신의 거인으로 만든다.
- Genre themes: cyborg or living computer (science fiction, superhero)
- GM intrusions: Machines malfunction and shut down. Powerful machine intelligences can take control of lesser thinking machines. Some people don't trust a person who isn't fully organic.
- 장르 테마: 사이보그나 살아 있는 컴퓨터 (SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 기계가 오작동하고 멈춘다. 강력한 기계 지능이 하위 사고 기계를 조종할 수 있다. 일부 사람들은 완전히 유기체가 아닌 사람을 믿지 않는다.
Tier 1
1등급
Data Processor (1+ Intellect): Drawing upon stored information and the ability to process incoming data at amazing speeds, you temporarily become trained in a mental task. Each time you activate this ability, choose one Intellect skill, such as hacking, Intellect defense, a knowledge skill, or perception; you become trained in that skill until you use a ten-minute or longer recovery.
데이터 처리기 (지성 1점+): 저장된 정보와 놀라운 속도로 들어오는 데이터를 처리하는 능력을 활용해, 일시적으로 정신적인 일에 익숙해진다. 이 능력을 발동할 때마다, 해킹, 지성 방어, 지식 기능, 지각 등 지성 기능 하나를 고른다; 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 그 기능에 익숙해진다.
Normally you can use this ability to become trained in only one skill at a time; activating it again replaces the previous use with a new trained skill.
평소에는 한 번에 기능 하나에만 이 능력으로 익숙해질 수 있다; 다시 발동하면 이전 사용이 새로 익숙해진 기능으로 대체된다.
Effort: Increase your maximum number of temporary trained skills by one.
분발: 일시적으로 익숙해질 수 있는 기능의 최대 개수를 1개 늘린다.
Action to initiate.
행동(개시).
Think Fast: Your mind is quick and elusive. You are trained in Intellect defense.
빠른 사고: 정신이 빠르고 종잡을 수 없다. 지성 방어에 익숙하다.
Wireless Interface (1+ Intellect): You can mentally communicate with machines within short range. Communication is two-way, but the machine must be willing and able to communicate. You don't have to see the target, but you must know that it's within range. You can have more than one active contact at once, but you must establish contact with each machine individually.
무선 인터페이스 (지성 1점+): 단거리 내의 기계와 정신으로 소통할 수 있다. 소통은 양방향이지만, 기계가 소통할 의지와 능력이 있어야 한다. 목표를 볼 필요는 없지만, 그것이 사거리 내에 있다는 것은 알아야 한다. 한 번에 둘 이상의 활성 접촉을 유지할 수 있지만, 각 기계와 개별적으로 접촉을 확립해야 한다.
Once you've established contact, tasks involving that machine take half the normal time, and tasks that are an action become a First action.
접촉을 확립하면, 그 기계와 관련된 일은 평소의 절반 시간이 걸리며, 행동인 일은 첫 행동이 된다.
Each contact lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
각 접촉은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Effort: Increase the duration so it lasts until you use a one-hour or longer recovery. Increase the range by a step (long, very long, 1 mile, 10 miles, or anywhere on the planet).
분발: 지속시간을 늘려 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 지속되게 한다. 사거리를 한 단계 늘린다(장거리, 초장거리, 1마일, 10마일, 또는 행성 어디든).
Action to establish contact.
접촉 확립: 행동.
Tier 2
2등급
Analytic Processor (4 Intellect): Ask the GM a question you want answered. The GM sets a difficulty for the answer---the more obscure the answer, the more difficult the task. If you succeed at an Intellect task against this difficulty, you get a short answer to the question. If you fail, you take 4 Intellect damage from digital feedback. Action.
분석 처리기 (지성 4점): 마스터에게 답을 원하는 질문 하나를 한다. 마스터는 답의 난이도를 정한다—답이 모호할수록 일이 어려워진다. 이 난이도로 지성 일에 성공하면, 질문에 대한 짧은 답을 얻는다. 실패하면, 디지털 피드백으로 지성 피해 4점을 입는다. 행동.
Machine Reading (2 Intellect): You can read the surface "thoughts" of a machine within short range, even if it doesn't want you to. You must be able to see it. Once you have established contact, you can read the machine's thoughts until you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
기계 독심 (지성 2점): 단거리 내의 기계가 원하지 않더라도, 그 표면적인 "생각"을 읽을 수 있다. 그것을 볼 수 있어야 한다. 접촉을 확립하면, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 그 기계의 생각을 읽을 수 있다. 행동(개시).
Tier 3
3등급
Action Processor (4 Intellect): Your Data Processor ability can now grant you training in physical skills as well, such as athletics, gymnastics, dodging or blocking, or attacks with a specific weapon. This does not change how many skills Data Processor can simultaneously give you training in. Enabler.
행동 처리기 (지성 4점): 이제 데이터 처리기 능력으로 육체 활동, 체조, 회피나 막기, 특정 무기 공격 같은 신체 기능에도 익숙해질 수 있다. 이는 데이터 처리기가 동시에 익숙하게 해 줄 수 있는 기능의 개수를 바꾸지 않는다. 강화.
Awareness (3 Intellect): You become hyperaware of your surroundings until you use a ten-minute or longer recovery. You are aware of all living things within long range (including their general position). By using an action to concentrate, you can choose one of them and attempt to learn their general health and power level. Action.
경계 (지성 3점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 주변에 극도로 민감해진다. 장거리 내의 모든 생명체를 (대략적인 위치를 포함해) 인지한다. 행동을 써서 집중하면, 그중 하나를 골라 대략적인 건강 상태와 힘의 수준을 알아내려 시도할 수 있다. 행동.
When you use Awareness, you are also aware of thinking machines in long range.
경계를 쓰면, 장거리 내의 사고하는 기계도 인지한다.
Tier 4
4등급
Expanded Wireless: The base range for Wireless Interface increases to anywhere on the planet.
확장된 무선: 무선 인터페이스의 기본 사거리가 행성 어디로든 늘어난다.
Locked Skill: When you activate Data Processor, choose one of the skills it gives you training in; this is your "locked" skill. Your training in the locked skill lasts until you use a ten-hour recovery.
고정 기술: 데이터 처리기를 발동할 때, 그것으로 익숙해지는 기능 중 하나를 고른다; 이것이 당신의 "고정" 기능이다. 고정 기능에 대한 숙련은 10시간 회복을 쓸 때까지 지속된다.
If you activate Data Processor again before you use this recovery, you can reset the duration of your locked skill or choose another skill to be your locked skill.
이 회복을 쓰기 전에 데이터 처리기를 다시 발동하면, 고정 기능의 지속시간을 재설정하거나 다른 기능을 고정 기능으로 고를 수 있다.
You can select this ability up to three times. Each time you select it, your maximum number of locked skills increases by one.
이 능력은 최대 세 번까지 고를 수 있다. 고를 때마다 최대 고정 기능 개수가 1개씩 늘어난다.
Enabler.
강화.
Tier 5
5등급
Precognition (6 Intellect): You dimly sense the future until you use a ten-minute or longer recovery. During this time, you gain the following benefits:
예지 (지성 6점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 미래를 희미하게 감지한다. 이 기간 동안, 다음 이득을 얻는다:
- You gain an asset on defense tasks.
- You can predict the actions of those around you. You gain an asset to seeing through deceptions and attempts to betray you as well as avoiding traps and ambushes.
- You know what people are probably thinking and what they will say before they say it. You gain an asset to all interaction tasks.
- 방어 일에 보탬을 얻는다.
- 주변 사람들의 행동을 예측할 수 있다. 속임수와 배신 시도를 꿰뚫어 보고 함정과 매복을 피하는 데 보탬을 얻는다.
- 사람들이 무슨 생각을 하는지, 그리고 말하기 전에 무슨 말을 할지 안다. 모든 교류 일에 보탬을 얻는다.
Enabler.
강화.
Tier 6
6등급
Machine Enhancement: Anytime you use Effort on an Intellect action, add your choice of the following options: a free level of Effort on the action or a minor effect on the action. Enabler.
기계 강화: 지성 행동에 분발을 쓸 때마다, 다음 선택지 중 하나를 더한다: 그 행동에 무료 분발 한 단계, 또는 그 행동에 작은 이득. 강화.
Mind Surge: You have an extra one-action recovery each day that can only be used to replenish your Intellect Pool.
정신 폭발: 매일 지성 역량만 회복하는 데 쓸 수 있는 1행동 회복을 추가로 얻는다.
Grows to Towering Heights
우뚝 솟은 높이로 자란다
You can grow larger and, with enough experience, to towering heights.
몸을 더 크게 키울 수 있으며, 충분한 경험이 쌓이면 우뚝 솟은 높이까지도 가능하다.
- Genre themes: giant (fantasy), alien (science fiction), bruiser (superhero)
- GM intrusions: Rapid growth knocks over furnishings or smashes through ceilings or hanging lights. An enlarged character breaks through the floor.
- 장르 테마: 거인 (판타지), 외계인 (SF), 덩치 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 급격한 성장으로 가구가 넘어지거나 천장이나 매달린 조명을 부순다. 커진 캐릭터가 바닥을 뚫고 떨어진다.
Tier 1
1등급
Enlarge (1+ Might): You grow to a height of 9 feet (3 m) until you use a recovery. Your equipment increases size with you. While enlarged, you add +1 to your Might Edge, you can ignore the first moderate wound you take, and your unarmed attacks inflict 4 damage. While enlarged, your dodge tasks are hindered.
거대화 (힘 1점+): 회복을 쓸 때까지 9피트(3m) 키로 커진다. 장비도 함께 커진다. 커진 동안, 힘 재능에 +1을 더하고, 처음 받는 보통 부상을 무시할 수 있으며, 맨손 공격으로 피해 4점을 입힌다. 커진 동안, 회피 일이 방해받는다.
Each time you use Enlarge, the Might cost increases by 1. The cost resets after you take a recovery.
거대화를 쓸 때마다 힘 비용이 1씩 오른다. 회복을 쓰면 비용이 초기화된다.
Last action; enabler to use again to remain enlarged.
마지막 행동; 계속 커진 상태를 유지하려면 다시 쓰는 데 강화.
If you have multiple abilities that let you grow to a larger size, their effects don't add together---you just get the benefits from the biggest one.
몸을 더 크게 만드는 능력을 여러 개 가지고 있다면, 그 효과는 합산되지 않는다—가장 큰 것 하나에서 오는 이득만 얻는다.
Longstrider: When you are larger than normal, your long-term movement speed (not your movement each round, but when walking, running, or hiking over a minute or longer) is doubled thanks to your bigger stride and your greater endurance.
장거리 보행: 평소보다 커져 있을 때, 더 큰 보폭과 더 뛰어난 지구력 덕분에 장거리 이동 속도(라운드마다의 이동이 아니라, 1분 이상 걷거나 뛰거나 하이킹할 때)가 두 배가 된다.
Mighty Leap (1 Might): When you are larger than normal and jump, you move twice as far as normal, either horizontally or vertically. Enabler.
힘찬 도약 (힘 1점): 평소보다 커진 상태에서 뛰면, 수평이든 수직이든 평소의 두 배만큼 이동한다. 강화.
Tier 2
2등급
Preternaturally Strong (2 Might): When you roll for a carrying, climbing, jumping, or smashing task and your roll is less than a 9, treat the roll as a 9. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.) While bigger than normal, each size increment (Enlarge, Bigger, Huge, Gargantuan, and Colossal) increases this minimum number rolled by 3. This ability renews when you take a recovery.
초인적 강함 (힘 2점): 나르기, 오르기, 뛰기, 또는 부수기 일을 굴려 9 미만이 나오면, 9로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.) 평소보다 커진 동안, 각 크기 단계(거대화, 더 거대해짐, 엄청난 크기, 어마어마한 크기, 거대한 정도를 넘어선 크기)마다 이 최소 굴림 수가 3씩 오른다. 이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Enabler.
강화.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 12.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 12로 오른다.
Scary Big: Even when you're not larger than normal, your presence is compelling; you have an asset to charm and intimidation tasks. If you have grown larger than your normal size, you have two assets. Enabler.
무시무시한 크기: 평소보다 커져 있지 않을 때도, 존재감이 위압적이다; 매력과 위협 일에 보탬을 얻는다. 평소보다 커진 상태라면, 보탬을 두 개 얻는다. 강화.
Tier 3
3등급
Bigger: When you use Enlarge, if you spend an additional 1 Might, you grow to a height of 12 feet (4 m). While bigger, you add +1 to your Might Edge, you can ignore the first two moderate wounds you take, your unarmed attacks inflict 6 damage, and you gain an asset to tasks that are easier for a larger creature to perform (like climbing or wading). While bigger, your dodge tasks are hindered by two steps. Enabler.
더 거대해짐: 거대화를 쓸 때, 힘 1점을 추가로 쓰면 12피트(4m) 키로 커진다. 더 거대해짐 상태에서는, 힘 재능에 +1을 더하고, 처음 받는 보통 부상 두 개를 무시할 수 있으며, 맨손 공격으로 피해 6점을 입히고, 더 큰 생물이 더 쉽게 할 수 있는 일(오르기나 물을 헤쳐 건너기 등)에 보탬을 얻는다. 더 거대해짐 상태에서는, 회피 일이 두 단계 방해받는다. 강화.
When you spend extra Might to use Bigger, Huge, Gargantuan, or Colossal, the benefits from those abilities replace the benefits you get from Enlarge.
더 거대해짐, 엄청난 크기, 어마어마한 크기, 또는 거대한 정도를 넘어선 크기를 쓰려고 추가로 힘을 쓰면, 그 능력들의 이득이 거대화에서 얻는 이득을 대체한다.
Towering Throw (2 Might): When you deal damage to a creature of your size or smaller with an unarmed attack, you throw that creature 1d20 feet away from you. The creature lands prone. While bigger than normal, each increment (Enlarge, Bigger, Huge, Gargantuan, and Colossal) increases the distance you throw the creature by another 1d6 feet and deals an additional 1 damage upon their impact. Enabler.
우뚝 솟은 투척 (힘 2점): 맨손 공격으로 자신과 같거나 더 작은 생물에게 피해를 입히면, 그 생물을 1d20피트 떨어진 곳으로 던진다. 그 생물은 넘어진 채로 착지한다. 평소보다 커진 동안, 각 단계(거대화, 더 거대해짐, 엄청난 크기, 어마어마한 크기, 거대한 정도를 넘어선 크기)마다 던지는 거리가 1d6피트씩 늘어나고, 충돌 시 추가 피해 1점을 입힌다. 강화.
Tier 4
4등급
Huge: When you use Enlarge, if you spend an additional 2 Might, you grow to a height of 16 feet (5 m). While huge, you add +1 to your Might Edge, you can ignore the first three moderate wounds you take, your unarmed attacks inflict 7 damage, and you gain an asset to tasks that are easier for a larger creature to perform (like climbing or wading). While huge, your dodge tasks are hindered by two steps. Enabler.
엄청난 크기: 거대화를 쓸 때, 힘 2점을 추가로 쓰면 16피트(5m) 키로 커진다. 엄청난 크기 상태에서는, 힘 재능에 +1을 더하고, 처음 받는 보통 부상 세 개를 무시할 수 있으며, 맨손 공격으로 피해 7점을 입히고, 더 큰 생물이 더 쉽게 할 수 있는 일(오르기나 물을 헤쳐 건너기 등)에 보탬을 얻는다. 엄청난 크기 상태에서는, 회피 일이 두 단계 방해받는다. 강화.
Towering Strike (3 Might): When you hit with a Might attack, you deal an additional 4 damage. While bigger than normal, each increment (Enlarge, Bigger, Huge, Gargantuan, and Colossal) inflicts an additional 1 damage. This ability renews after you take a recovery. Enabler.
우뚝 솟은 일격 (힘 3점): 힘 공격으로 명중시키면, 추가 피해 4점을 입힌다. 평소보다 커진 동안, 각 단계(거대화, 더 거대해짐, 엄청난 크기, 어마어마한 크기, 거대한 정도를 넘어선 크기)마다 추가 피해 1점을 입힌다. 이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 강화.
Tier 5
5등급
Gargantuan: When you use Enlarge, if you spend an additional 5 Might, you can grow to a height of 30 feet (9 m). While gargantuan, you add +2 to your Might Edge, you can ignore the first three moderate wounds and first major wound you take, your unarmed attacks inflict 8 damage, and you gain two assets to tasks that are easier for a larger creature to perform (like climbing or wading). You can make an unarmed attack against all creatures in an immediate area (make separate attack rolls for each). While gargantuan, your dodge tasks are hindered by three steps. If you fall prone while gargantuan, you take a moderate wound and require a Last action to get up. Enabler.
어마어마한 크기: 거대화를 쓸 때, 힘 5점을 추가로 쓰면 30피트(9m) 키까지 커질 수 있다. 어마어마한 크기 상태에서는, 힘 재능에 +2를 더하고, 처음 받는 보통 부상 세 개와 첫 심각한 부상을 무시할 수 있으며, 맨손 공격으로 피해 8점을 입히고, 더 큰 생물이 더 쉽게 할 수 있는 일(오르기나 물을 헤쳐 건너기 등)에 보탬 두 개를 얻는다. 지근거리 지역 안의 모든 생물을 상대로 맨손 공격을 할 수 있다(각각 따로 공격 굴림을 한다). 어마어마한 크기 상태에서는, 회피 일이 세 단계 방해받는다. 어마어마한 크기 상태에서 넘어지면, 보통 부상을 입고 일어서는 데 마지막 행동이 필요하다. 강화.
Might for Mind: When performing a task that would normally require spending points from your Might Pool, you can spend points from your Intellect Pool instead, and vice versa.
힘과 지성 맞바꾸기: 평소라면 힘 역량에서 점수를 써야 하는 일을 할 때, 대신 지성 역량에서 점수를 쓸 수 있으며, 반대의 경우도 마찬가지다.
Tier 6
6등급
Colossal: When you use Enlarge, if you spend an additional 7 Might, you grow to a height of 60 feet (18 m). While colossal, you add +2 to your Might Edge, you can ignore the first three moderate wounds and first two major wounds you take, your unarmed attacks inflict 9 damage, and you gain two assets to tasks that are easier for a larger creature to perform (like climbing or wading). You can make an unarmed attack against all creatures in an immediate area (make separate attack rolls for each). While colossal, you can't effectively dodge attacks from creatures one-quarter your size or smaller (attacks from such creatures automatically hit you). If you fall prone while colossal, you take a moderate wound and require a Last action to get up. Enabler.
거대한 정도를 넘어선 크기: 거대화를 쓸 때, 힘 7점을 추가로 쓰면 60피트(18m) 키로 커진다. 거대한 정도를 넘어선 크기 상태에서는, 힘 재능에 +2를 더하고, 처음 받는 보통 부상 세 개와 심각한 부상 두 개를 무시할 수 있으며, 맨손 공격으로 피해 9점을 입히고, 더 큰 생물이 더 쉽게 할 수 있는 일(오르기나 물을 헤쳐 건너기 등)에 보탬 두 개를 얻는다. 지근거리 지역 안의 모든 생물을 상대로 맨손 공격을 할 수 있다(각각 따로 공격 굴림을 한다). 거대한 정도를 넘어선 크기 상태에서는, 자신의 4분의 1 크기 이하인 생물의 공격을 효과적으로 회피할 수 없다(그런 생물의 공격은 자동으로 명중한다). 거대한 정도를 넘어선 크기 상태에서 넘어지면, 보통 부상을 입고 일어서는 데 마지막 행동이 필요하다. 강화.
Grab: If you make an unarmed attack as a Last action, your attack deals 2 less damage and the target is grabbed. All the grabbed target's tasks are hindered, including any attempts to escape your grip. As an attack, you can deal 4 damage to your grabbed foe (no attack roll required).
붙잡기: 맨손 공격을 마지막 행동으로 하면, 그 공격은 피해가 2점 줄어들지만 목표를 붙잡는다. 붙잡힌 목표의 모든 일이 방해받으며, 당신의 손아귀에서 벗어나려는 시도도 마찬가지다. 공격으로, 붙잡은 적에게 피해 4점을 입힐 수 있다(공격 굴림 불필요).
While bigger than normal, each increment (Enlarge, Bigger, Huge, Gargantuan, and Colossal) hinders the target's escape attempts by an additional step and increases your grip damage by 1.
평소보다 커진 동안, 각 단계(거대화, 더 거대해짐, 엄청난 크기, 어마어마한 크기, 거대한 정도를 넘어선 크기)마다 목표의 탈출 시도가 한 단계씩 더 방해받고 조르는 피해가 1점씩 늘어난다.
Last action to initiate; action to squeeze grabbed targets.
발동: 마지막 행동; 붙잡은 목표 조르기: 행동.
Howls at the Moon
달을 향해 울부짖는다
For brief periods, you become a fearsome and powerful creature with control issues.
잠시 동안, 당신은 통제력에 문제가 있는 두렵고 강력한 생물이 된다.
- Genre themes: lycanthrope (fantasy, superhero), genetic mishap (science fiction)
- GM intrusions: The change happens in an uncontrolled fashion. People are terrified of monsters. Self-control (if any) is lost during this transformation.
- 장르 테마: 늑대인간 (판타지, 슈퍼히어로), 유전적 변형 (SF)
- 마스터 개입: 변화가 통제되지 않은 방식으로 일어난다. 사람들은 괴물을 몹시 두려워한다. (있다면) 자제력은 이 변신 동안 사라진다.
Tier 1
1등급
Beast Form (0+ Might): On five consecutive nights each month, you uncontrollably change into a monstrous beast until the first hint of dawn or the moon sets (but see below). Work with your GM to determine the details of this form. In this new form, you add +4 to your Might Pool, +1 to your Might Edge, +2 to your Speed Pool, and +1 to your Speed Edge; you ignore the first moderate wound you take; and you can freely use your unarmed attacks as light weapons (eased attack, 2 damage) or medium weapons (unmodified attack, 4 damage), whichever seems appropriate for that attack.
야수 형태 (힘 0점+): 매달 다섯 밤 연속으로, 당신은 통제할 수 없이 괴물 같은 야수로 변하며, 첫 새벽빛이 비치거나 달이 질 때까지 지속된다(아래 참조). 이 형태의 세부 사항은 마스터와 함께 정한다. 이 새로운 형태에서, 당신은 힘 역량에 +4, 힘 재능에 +1, 속력 역량에 +2, 속력 재능에 +1을 얻으며, 받는 첫 보통 부상을 무시하고, 그 공격에 어울리는 쪽을 골라 맨손 공격을 자유롭게 경장 무기(완화된 공격, 피해 2점)나 중형 무기(수정 없는 공격, 피해 4점)로 사용할 수 있다.
While in beast form, you can't spend Intellect points for any reason other than to try to change to your normal form before the duration is over (a difficulty 4 task). In addition, you attack any and every living creature within short range. After you revert to your normal form, all your tasks are hindered until you use a one-hour or longer recovery. If you did not kill and eat at least one substantial creature while in beast form, the hindrance is two steps instead of one and lasts until you use a ten-hour recovery.
야수 형태 동안, 지속 시간이 끝나기 전에 정상 형태로 돌아가려는 시도(난이도 4 일) 외의 어떤 이유로도 지성 점수를 쓸 수 없다. 게다가, 단거리 내의 모든 살아 있는 생물을 예외 없이 공격한다. 정상 형태로 돌아온 뒤, 모든 일이 방해받으며, 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 야수 형태 동안 크고 실속 있는 생물을 적어도 하나 죽여 먹지 않았다면, 방해는 한 단계가 아니라 두 단계이며, 10시간 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Effort: You can intentionally change into your beast form if you succeed at a difficulty 4 Intellect task. If you fail, you can keep trying each round (at no additional Might cost to activate this ability) until you succeed or decide to give up.
분발: 난이도 4의 지성 일에 성공하면 의도적으로 야수 형태로 변할 수 있다. 실패하면, 성공하거나 포기하기로 정할 때까지 매 라운드 계속 시도할 수 있다(이 능력을 발동하는 데 드는 힘 비용은 추가로 들지 않는다).
Enabler to involuntarily change into beast form; action to voluntarily change into beast form; action to change back to your normal form.
야수 형태로 무의지로 변하는 것은 강화이며, 야수 형태로 자발적으로 변하는 것은 행동이며, 정상 형태로 돌아가는 것은 행동이다.
A PC in beast form usually loses or at least leaves behind their regular-sized clothing and armor.
야수 형태의 PC는 대개 평소 크기의 옷과 갑옷을 잃거나, 적어도 뒤에 남겨 두고 온다.
Call Upon the Beast (1 Intellect): While not in beast form, you can call upon your beastly nature for a moment and give a menacing growl or have your eyes become more animal-like. If you do this, you gain a free level of Effort on an intimidation task. Enabler.
야수 불러내기 (지성 1점): 야수 형태가 아닌 동안, 잠시 야수적 본성을 불러내어 위협적인 으르렁거림을 하거나 눈이 더 동물처럼 변하게 할 수 있다. 이렇게 하면, 위협 일에 무료 분발 한 단계를 얻는다. 강화.
Keen Eye: You can see perfectly well half again as far as normal. You ignore attack and perception penalties for fog, smoke, mist, dim light, and very dim light.
예리한 눈: 평소보다 절반 더 먼 거리까지 완벽하게 볼 수 있다. 안개, 연기, 안개비, 어두운 빛, 매우 어두운 빛으로 인한 공격 및 지각 페널티를 무시한다.
Tier 2
2등급
Beast Senses: You have heightened senses; you have an asset to perception and initiative tasks. If you are in beast form, you have two assets, and even if you are unaware of an incoming attack, the attacker doesn't gain any advantage against you, such as from surprise.
야수 감각: 감각이 예민해져, 지각과 행동 순서 일에 보탬을 얻는다. 야수 형태라면 보탬 두 개를 얻으며, 다가오는 공격을 알아차리지 못해도 공격자는 기습 같은 어떤 이점도 얻지 못한다.
Controlled Change: You can try to use your Beast Form ability to change into your beast form on any night (a difficulty 4 Intellect task). Any transformations you make using this power are in addition to the five nights per month that you change involuntarily. Action to change.
통제된 변신: 어느 밤이든 야수 형태 능력으로 야수 형태로 변하려 시도할 수 있다(난이도 4의 지성 일). 이 능력으로 하는 어떤 변신도 매달 무의지로 변하는 다섯 밤에 추가된다. 변신은 행동.
Scales (2 Might): You grow scales all across your body until you use a ten-minute or longer recovery, during which time your block tasks are eased. Action when in your normal form; enabler when using Beast Form.
비늘 (힘 2점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 온몸에 비늘이 자라며, 그동안 막기 일이 완화된다. 정상 형태일 때는 행동, 야수 형태를 쓸 때는 강화.
Talons or Claws (1 Might): You can make your fingertips grow sharp talons or claws (whichever matches your beast form) until you use a ten-minute or longer recovery, during which time your unarmed attacks deal an additional 1 damage. Action when in your normal form; enabler when using Beast Form.
발톱 또는 갈고리 (힘 1점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 손끝에 날카로운 발톱이나 갈고리 발톱(야수 형태에 어울리는 쪽)이 자라며, 그동안 맨손 공격이 추가 피해 1점을 입힌다. 정상 형태일 때는 행동, 야수 형태를 쓸 때는 강화.
Tier 3
3등급
Bigger Beast Form: When you use Beast Form, you grow larger, during which time you achieve a height of 12 feet (4 m). Being so large, your beast form gains the following additional benefits: you can ignore the first moderate wound you take, your unarmed attack rolls have an asset, you can freely use your unarmed attacks as heavy weapons (6 damage), and you gain an asset to tasks that are easier for a larger creature to perform (like climbing or wading). While in your bigger beast form, your dodge tasks are hindered. Enabler.
더 큰 야수 형태: 야수 형태를 쓰면 더 커지며, 그동안 키가 12피트(4m)가 된다. 그렇게 큰 탓에, 야수 형태는 다음 추가 이점을 얻는다: 받는 첫 보통 부상을 무시하고, 맨손 공격 굴림에 보탬을 얻고, 맨손 공격을 자유롭게 중량 무기(피해 6점)로 사용하며, 더 큰 생물이 하기 쉬운 일(오르기나 건너기 등)에 보탬을 얻는다. 더 큰 야수 형태 동안, 회피 일은 방해받는다. 강화.
Sleeker Beast Form: When you use Beast Form, your beast form gains the following additional bonuses: +1 to your Might Edge, +2 to your Speed Pool, and +1 to your Speed Edge. Enabler.
더 날렵한 야수 형태: 야수 형태를 쓰면, 야수 형태는 다음 추가 보너스를 얻는다: 힘 재능 +1, 속력 역량 +2, 속력 재능 +1. 강화.
Wounded Fury: While you have at least three moderate wounds or at least one major wound, you gain two free levels of Effort you can apply to an attack each round. This benefit lasts until you take your next ten-minute or longer recovery (or you no longer suffer from those wounds). Enabler.
부상자의 분노: 보통 부상이 셋 이상이거나 심각한 부상이 하나 이상인 동안, 매 라운드 공격 하나에 적용할 수 있는 무료 분발 두 단계를 얻는다. 이 이득은 다음 10분 이상의 회복을 쓸 때까지(또는 더 이상 해당 부상을 앓지 않게 될 때까지) 지속된다. 강화.
Tier 4
4등급
Beast Healing: When you change into your beast form, you are immediately healed of one wound of any severity. This ability renews after you take a ten-hour recovery. Enabler.
야수 치유: 야수 형태로 변하면, 어떤 심각도든 부상 하나가 즉시 치유된다. 이 능력은 10시간 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 강화.
Greater Controlled Change: It's easier to change into and out of the shape granted by your Beast Form ability. Transforming either way is now a difficulty 2 Intellect task.
상급 통제된 변신: 야수 형태 능력이 주는 형태로 변하고 돌아오는 것이 더 쉬워진다. 어느 방향으로든 변신이 이제 난이도 2의 지성 일이다.
Poison Bite (4 Might): You grow fangs and an extended overbite or underbite, allowing you to make poisonous bite attacks as light unarmed attacks (eased attack, 2 damage) until you use a ten-minute or longer recovery. If your bite attack succeeds, the target takes an additional 5 damage (ignores armor) from poison and their tasks are hindered for one round. Action when in your normal form; enabler when using Beast Form.
독 이빨 (힘 4점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 송곳니와 길게 튀어나온 위턱이나 아래턱이 자라나, 경장 맨손 공격으로 독성 물기 공격(완화된 공격, 피해 2점)을 할 수 있다. 물기 공격이 성공하면, 목표는 독으로 추가 피해 5점(방어구 무시)을 입으며 한 라운드 동안 일이 방해받는다. 정상 형태일 때는 행동, 야수 형태를 쓸 때는 강화.
Wings (4 Might): You sprout wings massive enough to give you the power to fly up to a long distance each round. You can carry a creature your size or smaller (if using Bigger Beast Form, you can carry up to three creatures of your normal size or smaller). Action when in your normal form; enabler when using Beast Form.
날개 (힘 4점): 라운드당 장거리까지 날아오를 힘을 줄 만큼 거대한 날개가 돋는다. 자신과 같거나 더 작은 생물 하나를 태울 수 있다(더 큰 야수 형태를 쓰고 있다면, 정상 크기와 같거나 더 작은 생물 최대 셋을 태울 수 있다). 정상 형태일 때는 행동, 야수 형태를 쓸 때는 강화.
Tier 5
5등급
Brute Squad (8 Might): You can perform two Might tasks on this turn, one with your normal action and one with an extra action. For example, you could make a melee attack and smash open a door, throw a heavy couch and jump over a wall, or make two melee attacks. Enabler.
괴력 부대 (힘 8점): 이번 차례에 힘 일 두 개를 할 수 있는데, 하나는 평소 행동으로, 하나는 추가 행동으로 한다. 예를 들어, 근접 공격을 하고 문을 부수고 열거나, 무거운 소파를 던지고 벽을 뛰어넘거나, 근접 공격을 두 번 할 수 있다. 강화.
Enhanced Beast Form: When you use Beast Form, your beast form gains the following additional bonuses: +3 to your Might Pool, +2 to your Speed Pool, and you can ignore all minor wounds from physical attacks.
강화된 야수 형태: 야수 형태를 쓰면, 야수 형태는 다음 추가 보너스를 얻는다: 힘 역량 +3, 속력 역량 +2, 그리고 물리 공격으로 인한 모든 가벼운 부상을 무시한다.
Tier 6
6등급
Constrict: While in beast form, if you make an unarmed attack as a Last action, your attack deals 2 less damage and you grab the target, possibly by wrapping part of your body around them. All the grabbed target's tasks are hindered, including any attempts to escape. Each round they remain grabbed, you can use your action to inflict 5 damage on them (no roll required). Last action to initiate; action to constrict a grabbed target.
조르기: 야수 형태 동안, 마지막 행동으로 맨손 공격을 하면, 공격이 피해 2점 적게 입히고 목표를 붙잡으며, 아마 몸의 일부를 감싸 붙잡는다. 붙잡힌 목표의 모든 일이 방해받으며, 탈출 시도까지 포함된다. 붙잡힌 채 남아 있는 매 라운드, 행동을 써서 그들에게 피해 5점을 입힐 수 있다(굴림 불필요). 발동은 마지막 행동, 붙잡은 목표를 조르는 것은 행동.
Lethal Capability: You've mastered how to kill with a particular attack. You inflict an additional 5 damage with your claws, your bite, or some other specific attack you prefer.
치명적 능력: 특정 공격으로 죽이는 법을 마스터했다. 발톱, 물기, 또는 선호하는 다른 특정 공격 하나로 추가 피해 5점을 입힌다.
You can gain this ability more than once. Each time you do, choose a different specific attack.
이 능력은 여러 번 얻을 수 있다. 얻을 때마다 다른 특정 공격을 고른다.
Perfect Control: You no longer need to attempt an Intellect task to use Beast Form or revert back to your normal form. You can change back and forth as your action. While in beast form, you no longer have to eat a creature to avoid being hindered after you revert to normal.
완벽한 통제: 더는 야수 형태로 변하거나 정상 형태로 돌아가려고 지성 일을 시도할 필요가 없다. 행동으로 왔다 갔다 할 수 있다. 야수 형태 동안, 더는 정상으로 돌아온 뒤 방해받지 않으려고 생물을 먹지 않아도 된다.
Hunts
사냥한다
You are a stalking hunter who excels at bringing down your selected quarry, whether person or beast.
당신은 사람이든 짐승이든 고른 사냥감을 쓰러뜨리는 데 뛰어난 은밀한 사냥꾼이다.
- Genre themes: assassin or ranger (fantasy), bounty hunter (real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: Your target notices you. The target isn't as vulnerable as it seemed. Someone reacts poorly to knowing you hunt.
- 장르 테마: 암살자나 레인저 (판타지), 현상금 사냥꾼 (현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 목표가 당신을 눈치챈다. 목표는 생각만큼 취약하지 않다. 누군가가 당신이 사냥한다는 사실을 알게 된 것을 못마땅하게 여긴다.
Tier 1
1등급
Hunter's Determination: When you attack a foe and miss, you gain an asset on your attacks and defenses against that foe. If you miss them again, you gain a second asset against them. You lose these assets if you change targets or the combat ends. Enabler.
사냥꾼의 결의: 적을 공격했는데 빗나가면, 그 적을 상대로 한 공격과 방어에 보탬을 얻는다. 다시 빗나가면, 그를 상대로 보탬 두 개를 얻는다. 목표를 바꾸거나 전투가 끝나면 이 보탬을 잃는다. 강화.
Knowledge of Nature: While in the wilderness, you can always find edible food of some kind and potable water if it exists. Likewise, you can find medicinal herbs or natural remedies that grant you an asset on treatments to heal wounds, disease, or poison.
자연 지식: 황야에 있는 동안, 어떤 종류든 먹을 수 있는 음식과 (있다면) 마실 수 있는 물을 언제나 찾을 수 있다. 마찬가지로, 상처, 질병, 독을 치료하는 데 보탬을 주는 약초나 천연 치료제를 찾을 수 있다.
Sneak Attack (1 Speed): If you attack a foe under one of the following conditions, your light melee or light ranged weapon attack inflicts an additional 5 damage on a successful hit. (This ability doesn't work with medium or heavy weapons.)
기습 공격 (속력 1점): 다음 조건 중 하나를 충족하며 적을 공격하면, 경장 근접 무기나 경장 원거리 무기 공격이 명중 시 추가 피해 5점을 입힌다. (이 능력은 중형이나 중장 무기에는 적용되지 않는다.)
- You attack with surprise.
- An ally uses their action to ease your attack.
- Your foe's defenses are hindered due to some other ongoing direct distraction.
- Your foe is unable to take their next turn due to some disabling attack or situation.
- 기습으로 공격한다.
- 동료가 행동을 써서 당신의 공격을 완화한다.
- 적의 방어가 다른 지속적인 직접적 방해로 인해 방해받고 있다.
- 적이 무력화 공격이나 상황으로 인해 다음 차례를 쓸 수 없다.
First action.
첫 행동.
Tier 2
2등급
Fast Kill (2 Might or Speed): When you hit with a melee or ranged attack, you deal an additional 4 damage. You can't use this ability in two consecutive rounds. Enabler.
빠른 처치 (힘 또는 속력 2점): 근접이나 원거리 공격으로 명중시키면, 추가 피해 4점을 입힌다. 연속된 두 라운드에는 이 능력을 쓸 수 없다. 강화.
Quarry (2 Intellect): You pick a creature and focus your intention on pursuing them. Choose one creature you can see to become your quarry. You gain an asset on all tasks involving following, understanding, interacting with, attacking, or defending against your quarry. This asset includes hunting-related tasks, if appropriate, such as skinning, dressing, the best way to prepare and preserve any resulting game meat, and so on. You can have only one quarry at a time. Action to initiate.
사냥감 (지성 2점): 생물 하나를 골라 그들을 추적하겠다는 의도에 집중한다. 볼 수 있는 생물 하나를 골라 사냥감으로 삼는다. 사냥감을 뒤쫓고, 이해하고, 교류하고, 공격하거나 그에 맞서 방어하는 것과 관련된 모든 일에 보탬을 얻는다. 이 보탬에는 필요하다면 가죽 벗기기, 손질하기, 얻은 사냥감 고기를 가장 잘 준비하고 보존하는 방법 등 사냥 관련 일도 포함된다. 사냥감은 한 번에 하나만 정할 수 있다. 행동(개시).
Tier 3
3등급
Awareness (3 Intellect): You become hyperaware of your surroundings until you use a ten-minute or longer recovery. You are aware of all living things within long range (including their general position). By using an action to concentrate, you can choose one of them and attempt to learn their general health and power level. Action.
경계 (지성 3점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 주변에 극도로 민감해진다. 장거리 내의 모든 생명체를 (대략적인 위치를 포함해) 인지한다. 행동을 써서 집중하면, 그중 하나를 골라 대략적인 건강 상태와 힘의 수준을 알아내려 시도할 수 있다. 행동.
Horde Fighting: When two or more foes attack you at once in melee, you can use them against each other. Each round, choose whether you gain an asset to block and dodge rolls against them or to attack rolls against them. Enabler.
무리 전투: 둘 이상의 적이 동시에 근접으로 공격하면, 그들을 서로에게 이용할 수 있다. 매 라운드, 그들에 대한 막기와 회피 굴림에 보탬을 얻을지, 그들에 대한 공격 굴림에 보탬을 얻을지 고른다. 강화.
Poison Crafter: If you have about an hour, you can use your resources to craft one dose of poison you can use as a contact poison on a weapon. A weapon coated with the poison (requiring a Last action to carefully apply) inflicts an additional 2 damage until you use a one-hour or longer recovery.
독 제조가: 약 한 시간이 있다면, 자원을 써서 무기에 접촉 독으로 쓸 수 있는 독 한 번 분량을 만들 수 있다. (조심스럽게 바르는 데 마지막 행동이 필요한) 독이 발린 무기는 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 추가 피해 2점을 입힌다.
Your experience with poison gives you some additional related benefits. You gain an asset on detecting, identifying, and resisting poison. Your defense rolls against poison are eased, and you take 2 less Speed damage from poison (if the poison inflicts Speed damage) or reduce wounds from poison by one step (major to moderate, moderate to minor, minor to none). For example, if you are hit by an attack that adds a moderate wound from poison, you only take a minor wound from the poison.
독에 대한 경험은 몇 가지 추가 관련 이점을 준다. 독을 탐지하고, 식별하고, 저항하는 일에 보탬을 얻는다. 독에 대한 방어 굴림이 완화되며, 독으로 인한 속력 피해를 2점 덜 받거나(독이 속력 피해를 입힌다면), 독으로 인한 부상을 한 단계 줄인다(심각에서 보통으로, 보통에서 가벼움으로, 가벼움에서 없음으로). 예를 들어, 독으로 보통 부상이 추가되는 공격에 맞으면, 독으로 인한 부상은 가벼운 부상만 입는다.
Poison crafting uses resource points---in this case, use Craft Cypher and the weapon augmentation cypher to create a poison you can apply to your weapon. The poison, a manifest cypher, applies toward your cypher limit.
독 제조는 자원 점수를 쓴다—이 경우, 사이퍼 제작과 무기 강화 사이퍼를 써서 무기에 바를 독을 만든다. 발현 사이퍼인 그 독은 사이퍼 한도에 포함된다.
Tier 4
4등급
Better Sneak Attack: When using Sneak Attack, you gain an asset on the attack. On your next turn, your target takes an additional 5 damage (ignores armor). The target can prevent this additional damage by taking a recovery, using any ability that heals it, or using its action to attend to the injury. Enabler.
향상된 기습 공격: 기습 공격을 쓸 때, 공격에 보탬을 얻는다. 다음 차례에, 목표는 추가 피해 5점(방어구 무시)을 입는다. 목표는 회복을 쓰거나, 치유하는 어떤 능력을 쓰거나, 행동으로 상처를 돌보면 이 추가 피해를 막을 수 있다. 강화.
Sprint and Grab (2 Speed): You move a short distance and make a melee attack to grab a foe of your size or smaller. (Unlike a normal situation of taking an action and moving a short distance, this doesn't hinder your tasks.) A successful attack means you grab the foe and bring it to a halt if it was moving (this can be treated as a tackle, if appropriate). Action.
돌진 후 붙잡기 (속력 2점): 단거리를 이동해, 자신과 같거나 더 작은 적을 붙잡는 근접 공격을 한다. (행동을 하며 단거리를 이동하는 평소 상황과 달리, 이는 당신의 일을 방해하지 않는다.) 공격이 성공하면 적을 붙잡고, 이동 중이었다면 멈춰 세운다(필요하다면 태클로 취급할 수 있다). 행동.
Tier 5
5등급
Damage Dealer: You've become better at killing with one kind of weapon. Choose one melee or ranged weapon. You inflict an additional 3 damage with this weapon. You can select this ability up to two times for any particular weapon (for a total of 6 damage).
피해 전문가: 한 종류의 무기로 죽이는 솜씨가 늘었다. 근접 무기나 원거리 무기 하나를 고른다. 이 무기로 추가 피해 3점을 입힌다. 특정 무기마다 이 능력을 최대 두 번까지 고를 수 있다(총 6점의 피해).
Hunter's Drive (5 Intellect): You gain greater prowess in the hunt. If your quarry is within 10 miles (16 km) of you, your movement rate is doubled if you are trying to reach them.
사냥꾼의 추진력 (지성 5점): 사냥에서 더 큰 솜씨를 얻는다. 사냥감이 10마일(16km) 이내에 있다면, 그에게 닿으려 할 때 이동 속도가 두 배가 된다.
You gain an additional asset on tasks related to your quarry.
사냥감 관련 일에 추가 보탬을 얻는다.
This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Enabler.
강화.
Tier 6
6등급
Escape Plan: When you kill a foe, you can attempt a stealth task as an extra action on your turn to hide from anyone around, assuming that a suitable hiding place is nearby. Enabler.
탈출 계획: 적을 죽이면, 차례에 추가 행동으로 은신 일을 시도해, 주변 어디에서든 숨어들 수 있다(근처에 어울리는 은신처가 있다면). 강화.
Lethal Strike (6 Speed): With a swift and sudden melee or ranged weapon attack, you strike a foe in a vital spot. If you hit, you inflict an additional 7 damage. Action.
치명적 일격 (속력 6점): 빠르고 갑작스러운 근접이나 원거리 무기 공격으로, 적의 급소를 친다. 명중하면 추가 피해 7점을 입힌다. 행동.
Multiple Quarries: When you activate Quarry, you can select four creatures you can see to be your quarry instead of just one. Each additional quarry you select adds 2 Intellect to the cost of Quarry. Enabler.
여러 사냥감: 사냥감을 발동할 때, 하나가 아니라 볼 수 있는 생물 네 마리를 사냥감으로 고를 수 있다. 고르는 사냥감마다 사냥감의 비용에 지성 2점이 더해진다. 강화.
Infiltrates
잠입한다
Subtlety, guile, and stealth allow you to get in where others can't.
은밀함, 교활함, 그리고 기만으로 남들은 들어갈 수 없는 곳에 들어간다.
- Genre themes: spy (all genres)
- GM intrusions: Spies are treated harshly when caught. Allies disavow infiltrators who get caught. Some secrets are better left unknown.
- 장르 테마: 스파이 (모든 장르)
- 마스터 개입: 스파이는 잡히면 혹독하게 다루어진다. 동료들은 잡힌 침투자를 부인한다. 어떤 비밀은 모르는 채 남겨 두는 편이 낫다.
Tier 1
1등급
Fast Talk (1 Intellect): When speaking with an intelligent creature who can understand you and isn't hostile, you convince that creature to take one reasonable action in the next round. A reasonable action must be agreed upon by the GM; it should not put the creature or its allies in obvious danger or be wildly out of character. Action.
말빨 (지성 1점): 당신을 이해할 수 있고 적대적이지 않은 지적 생물과 이야기할 때, 다음 라운드에 합리적인 행동 하나를 하도록 설득한다. 합리적인 행동인지는 마스터가 동의해야 하며, 그 생물이나 동료를 명백한 위험에 빠뜨리거나 성격에 심하게 어긋나서는 안 된다. 행동.
Letting Their Guard Down (1 Intellect): If you interact with an intelligent NPC and successfully use disguise or deception against them, they reveal some minor additional information, such as which door is never locked, how many guards are on the upper level, or which way the king plans on ruling on a matter before him. Enabler.
방심 유도 (지성 1점): 지적 NPC와 교류하며 그를 상대로 변장이나 속임을 성공적으로 쓰면, 그들은 사소한 추가 정보를 드러낸다—어느 문이 잠긴 적이 없는지, 윗층에 경비가 몇 명인지, 왕이 앞에 놓인 문제를 어떻게 결정하려 하는지 같은 것. 강화.
Master of Disguise (2 Intellect): You disguise yourself in well under half the time---one Last action---rather than the minute or more normally required when attempting a disguise task, and if the disguise comes under direct scrutiny or challenge, you gain an additional asset to your disguise tasks to maintain the deception. Last action.
변장의 달인 (지성 2점): 변장 일을 시도할 때 평소 필요한 1분이나 그 이상 대신, 걸리는 시간이 절반도 안 되는 시간—마지막 행동 하나—에 변장한다. 변장이 직접적인 감시나 검증을 받게 되면, 속임을 유지하기 위한 변장 일에 추가 보탬을 얻는다. 마지막 행동.
Natural Sneak (2+ Intellect): When you roll for a lockpicking, perception, pickpocketing, or stealth task and your roll is less than a 6, treat the roll as a 6. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.) This ability renews when you take a recovery.
타고난 잠입가 (지성 2점+): 자물쇠따기, 지각, 소매치기, 또는 은신 일을 굴려 그 굴림이 6 미만이라면, 그 굴림을 6으로 취급한다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.) 이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3 올린다.
Enabler.
강화.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 9.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 9로 오른다.
Tier 2
2등급
Awareness (3 Intellect): You become hyperaware of your surroundings until you use a ten-minute or longer recovery. You are aware of all living things within long range (including their general position). By using an action to concentrate, you can choose one of them and attempt to learn their general health and power level. Action.
경계 (지성 3점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 주변에 극도로 민감해진다. 장거리 내의 모든 생명체를 (대략적인 위치를 포함해) 인지한다. 행동을 써서 집중하면, 그중 하나를 골라 대략적인 건강 상태와 힘의 수준을 알아내려 시도할 수 있다. 행동.
Flight Not Fight: If you use your action only to move, your dodge tasks are eased until your next turn. Enabler.
싸우지 않고 날기: 행동을 이동에만 쓰면, 다음 차례까지 회피 일이 완화된다. 강화.
Tier 3
3등급
Blend In (4 Intellect): By changing your posture, your facial expression, and perhaps your clothing, you make yourself appear unimportant but not out of place for wherever you are. For example, you could look like a janitor in an office building, an orderly in a hospital, or a clerk in a police station. People can still see you, but those of level 3 or less attach no importance to your presence. If a higher-level creature notices you, you can attempt an Intellect task against their level to retain your unimportant-seeming status. While blending in, you gain two assets to dodge and stealth tasks. This effect ends if you do something to call attention to your presence or position---attacking, using an ability, moving a large object, and so on---or if you use a ten-minute or longer recovery. This ability works even if the NPC observes you through a security camera or similar device. Attempting to fool an animal (such as a guard dog or police dog) is hindered. Action to initiate.
섞여들기 (지성 4점): 자세, 표정, 어쩌면 옷차림을 바꿔, 있는 곳에 어울리면서도 중요해 보이지 않게 만든다. 예를 들어, 사무실 건물의 청소부, 병원의 병동 보조원, 경찰서의 사무원처럼 보일 수 있다. 사람들은 여전히 당신을 볼 수 있지만, 레벨 3 이하의 사람들은 당신의 존재를 중요하게 여기지 않는다. 더 높은 레벨의 생물이 당신을 알아차리면, 그들의 레벨에 맞서 지성 일을 시도해 중요해 보이지 않는 상태를 유지할 수 있다. 섞여 있는 동안, 회피와 은신 일에 보탬 두 개를 얻는다. 이 효과는 자신의 존재나 위치에 주의를 끄는 무언가를 하면—공격, 능력 사용, 큰 물체 이동 등—또는 10분 이상의 회복을 쓰면 끝난다. 이 능력은 NPC가 보안 카메라나 비슷한 장치로 당신을 관찰해도 작동한다. (경비견이나 경찰견 같은) 동물을 속이려는 시도는 방해받는다. 행동(개시).
Defend and Respond (3 Might or Speed): If you block or dodge a melee attack, you can immediately make a melee attack against your attacker. You can't use this ability more than once per round. Enabler.
방어 후 반격 (힘 또는 속력 3점): 근접 공격을 막거나 피하면, 즉시 공격자에게 근접 공격을 할 수 있다. 이 능력은 라운드당 한 번 이상 쓸 수 없다. 강화.
Scrutinize Defenses (3+ Intellect): When you spend an hour or so thoroughly exploring an area (whether directly, through surveillance footage or a blueprint, or questioning people familiar with the area) no larger than a long distance in diameter, you can ask the GM one question about the area's defensive systems and procedures. The GM must answer you truthfully. For example, you could ask how often guards pass by a particular spot, what the guards are armed with (if anything), or if there are electronic or magical alarms. This ability resets when you use a ten-hour recovery.
방어 살피기 (지성 3점+): 직경이 장거리보다 크지 않은 지역을 (직접, 감시 영상이나 설계도를 통해, 또는 그 지역을 잘 아는 사람에게 질문해) 약 한 시간 정도 철저히 탐색하면, 그 지역의 방어 체계와 절차에 관한 질문 하나를 마스터에게 할 수 있다. 마스터는 진실되게 대답해야 한다. 예를 들어, 경비가 특정 지점을 얼마나 자주 지나가는지, 경비가 (된다면) 무엇으로 무장했는지, 전자식이나 마법식 경보가 있는지 물을 수 있다. 이 능력은 10시간 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Effort: Ask an additional question.
분발: 질문을 하나 더 한다.
Action to initiate; one hour to complete.
행동(개시); 완료까지 1시간.
Tier 4
4등급
Convenient Device (variable Intellect): Because you planned ahead or were given a special tool to overcome an obstacle, you produce a piece of equipment that removes one harmful or negative condition affecting you or an ally within immediate range. For example, if you are poisoned, you have an antidote. If an ally is blinded by pepper spray, you have a salve that negates the irritant. If you are handcuffed, you have a miniature lockpick or a pen laser that cuts metal. The device works only once (but you can use this ability again to produce another one). The Intellect cost for using this ability is equal to the level of the effect you're trying to overcome. Action.
편리한 장치 (지성 가변): 장애물을 극복할 준비를 미리 했거나 특수 도구를 받았기 때문에, 지근거리 내의 자신이나 동료에게 영향을 미치는 해로운 또는 부정적 상태 하나를 제거하는 장비를 꺼낸다. 예를 들어, 독에 중독되었다면 해독제가 있다. 동료가 후추 스프레이에 눈이 멀었다면 자극을 무효화하는 연고가 있다. 수갑을 찼다면 금속을 자르는 소형 자물쇠따기나 펜 레이저가 있다. 장치는 한 번만 작동한다(그러나 이 능력을 다시 써서 다른 장치를 만들 수는 있다). 이 능력을 쓰는 지성 비용은 극복하려는 효과의 레벨과 같다. 행동.
Tier 5
5등급
Invisibility (4+ Intellect): You become invisible. This effect ends if you do something to reveal your presence or position---attacking, using an ability, moving a large object, and so on.
투명화 (지성 4점+): 투명해진다. 이 효과는 자신의 존재나 위치를 드러내는 행동(공격, 능력 사용, 큰 물체 이동 등)을 하면 끝난다.
Effort: Use this ability on a creature you touch instead of yourself; it lasts until they do something to reveal their presence or until you (not they) use a ten-minute or longer recovery.
분발: 만지는 생물에게 자신 대신 이 능력을 쓴다; 그들이 존재를 드러내는 무언가를 하거나 (당신이 아니라) 그들이 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Action to initiate.
행동(개시).
An invisible character's attack is eased by two steps. Attacks on an invisible character are hindered by four steps or are nearly impossible if the attacker has no idea where they might be.
투명한 캐릭터의 공격은 두 단계 완화된다. 투명한 캐릭터에 대한 공격은 네 단계 방해받으며, 공격자가 그들이 어디 있을지 전혀 모른다면 거의 불가능하다.
Persistence Training (5+ Might): You immediately end mind control affecting you. You also regain your ability to take your next turn normally and/or take it without hindrance by shaking off a lingering disabling effect.
끈기 훈련 (힘 5점+): 자신에게 영향을 미치는 정신 조종을 즉시 끝낸다. 또한, 남아 있는 무력화 효과를 털어 내어 다음 차례를 정상적으로 및/또는 방해 없이 쓸 수 있는 능력을 되찾는다.
Effort: Use this ability on an ally within immediate range instead of yourself.
분발: 지근거리 내의 동료에게 자신 대신 이 능력을 쓴다.
Enabler for yourself; action for another.
자신에게는 강화, 다른 이에게는 행동.
Tier 6
6등급
Brainwashing (6+ Intellect): You use trickery, well-spoken lies, and mind-affecting chemicals (or other means, like magic or high technology, as appropriate to your genre) to control the actions of another creature you touch. The creature must be level 3 or lower and you must succeed at an Intellect attack against them. Control lasts until you use a ten-minute or longer recovery, and if you can see them you decide on a case-by-case basis if they follow your orders or if they can act freely.
세뇌 (지성 6점+): 속임수, 그럴듯한 거짓말, 그리고 마음에 영향을 미치는 화학 물질(또는 장르에 맞는 마법이나 첨단 기술 같은 다른 수단)로, 만지는 다른 생물의 행동을 조종한다. 생물은 레벨 3 이하여야 하며, 그들을 상대로 지성 공격에 성공해야 한다. 조종은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속되며, 그들을 볼 수 있다면 명령을 따르게 할지 자유롭게 행동하게 할지 경우마다 결정한다.
When the duration ends, the creature doesn't remember being controlled or anything it did while under your command.
지속 시간이 끝나면, 생물은 조종당했던 사실이나 당신의 지휘 아래 하는 동안 한 어떤 일도 기억하지 못한다.
Effort: Increase the maximum level of the creature you can affect by 1.
분발: 영향을 미칠 수 있는 생물의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action to initiate.
행동(개시).
Spring Away (5 Speed): After successfully dodging an attack or some other danger, you can immediately move up to a short distance. (This movement doesn't hinder your tasks.) Once you use this ability, you can't use it again until your next turn. Enabler.
튀어나가기 (속력 5점): 공격이나 다른 어떤 위험을 성공적으로 피한 뒤, 즉시 단거리까지 이동할 수 있다. (이 이동은 당신의 일을 방해하지 않는다.) 이 능력을 쓰면, 다음 차례까지 다시 쓸 수 없다. 강화.
Leads
이끈다
Your natural leadership capability allows you to command others, including a loyal band of followers.
타고난 지도력으로, 충성스러운 추종자 무리를 포함해 다른 이들을 지휘할 수 있다.
- Genre themes: bard (fantasy, historical), politician (historical, real world, science fiction)
- GM intrusions: Followers fail, betray, lie, become corrupted, get kidnapped, or die. A political opponent becomes prominent. An ally becomes aware of a broken promise.
- 장르 테마: 음유시인 (판타지, 역사), 정치가 (역사, 현실 세계, SF)
- 마스터 개입: 추종자가 실패하고, 배신하고, 거짓말하고, 타락하고, 납치당하거나, 죽는다. 정치적 라이벌이 두드러지게 된다. 동료가 깨진 약속을 알게 된다.
Tier 1
1등급
Always Witty: Every time you use a recovery, if your Intellect Pool isn't already full, you get 1 extra point to restore to your Intellect Pool. You can select this ability up to three times.
언제나 재치: 회복을 쓸 때마다, 지성 역량이 이미 가득 차 있지 않다면, 지성 역량에 회복할 점수 1점을 추가로 얻는다. 이 능력은 최대 세 번까지 고를 수 있다.
Inspiring Suggestion (2 Intellect): When you make a helpful suggestion to an ally, they have a better chance of succeeding at what they're doing. Choose an ally who can see and understand you, then suggest a specific action for them to take, such as "attack the leader" or "climb the wall." If the ally chooses to take that exact action, they gain two assets on that task. First action.
고무적 제안 (지성 2점): 동료에게 도움이 되는 제안을 하면, 그들이 하려는 일에 성공할 가능성이 높아진다. 당신을 보고 이해할 수 있는 동료 하나를 고른 다음, "우두머리를 공격해"나 "벽을 올라가" 같은 구체적인 행동을 제안한다. 동료가 그 행동을 정확히 하기로 하면, 그 일에 보탬 두 개를 얻는다. 첫 행동.
Lighting a Fire Under Them: You issue a command to a follower or ally within short range and that person's next action is a First action (if the action would have been Last, it happens normally). You can't use this ability again until after your next ten-minute or longer recovery. Last action.
그들에게 불 지르기: 단거리 내의 추종자나 동료에게 명령을 내려, 그 사람의 다음 행동이 첫 행동이 된다(그 행동이 마지막 행동이었을 것이라면, 정상적으로 일어난다). 다음 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 이 능력을 다시 쓸 수 없다. 마지막 행동.
Tier 2
2등급
Basic Follower: You gain a level 2 follower who has two level 3 modifications (one of which is charm).
기본 추종자: 레벨 2 추종자를 얻는데, 그에게는 레벨 3 수정 두 개가 있다(하나는 매력이다).
You can take this ability multiple times, each time gaining another follower.
이 능력은 여러 번 가질 수 있으며, 가질 때마다 추종자를 하나 더 얻는다.
Natural Leader (3+ Intellect): When you roll to bargain, bluff, charm, interrogate, or intimidate a character and your roll is less than a 9, treat the roll as a 9. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
타고난 지도자 (지성 3점+): 캐릭터에게 흥정, 허세, 매혹, 심문, 또는 위협을 하려고 굴려 그 굴림이 9 미만이라면, 그 굴림을 9로 취급한다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
This ability renews when you take a recovery.
이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3 올린다.
Enabler.
강화.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 12.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 12로 오른다.
A person manipulated by Natural Leader becomes more difficult to work with; the GM should treat them as one level higher for later uses of the ability.
타고난 지도자로 조종당한 사람은 함께 일하기가 더 어려워진다; 마스터는 이후에 이 능력을 쓸 때 그들을 한 레벨 높은 것으로 취급해야 한다.
Tier 3
3등급
Advanced Command (4+ Intellect): You give a command to a creature within short range who can hear and understand you. If you succeed at an Intellect roll against them, they obey that command for one round. If the command would cause direct harm to them or their allies, the attack is hindered.
고급 지휘 (지성 4점+): 듣고 이해할 수 있는 단거리 내의 생물에게 명령을 내린다. 그들을 상대로 지성 굴림에 성공하면, 한 라운드 동안 그 명령을 따른다. 명령이 그들이나 그들의 동료에게 직접적인 해를 끼칠 것이라면, 공격이 방해받는다.
Effort: Attempt to give them one command each following round (make an Intellect attack for each additional command); the ability ends when you fail the attack.
분발: 다음 각 라운드마다 명령 하나를 내리려 시도한다(명령마다 지성 공격을 한다); 공격에 실패하면 능력이 끝난다.
Action.
행동.
Expert Follower: You gain a level 3 follower who has three level 4 modifications of your choice.
전문 추종자: 레벨 3 추종자를 얻는데, 그에게는 고른 레벨 4 수정 세 개가 있다.
Instead of gaining a new level 3 follower, you can advance an existing follower to level 3 and gain a new level 2 follower.
새 레벨 3 추종자를 얻는 대신, 기존 추종자를 레벨 3으로 승급시키고 새 레벨 2 추종자를 얻을 수 있다.
You can take this ability multiple times, each time gaining another follower.
이 능력은 여러 번 가질 수 있으며, 가질 때마다 추종자를 하나 더 얻는다.
Tier 4
4등급
Calm (3 Intellect): Through jokes, song, or other art, you prevent a living foe from attacking anyone or anything for one round. Action.
진정 (지성 3점): 농담, 노래, 또는 다른 예술로, 한 라운드 동안 살아 있는 적이 누구도 무엇도 공격하지 못하게 막는다. 행동.
Captivate or Inspire: You can use this ability in one of two ways.
매혹 또는 고취: 이 능력은 두 가지 방식 중 하나로 쓸 수 있다.
Captivate: Your words keep the attention of all NPCs that hear them for as long as you speak.
매혹: 당신의 말이 그것을 듣는 모든 NPC의 주의를 말하는 동안 계속 붙잡아 둔다.
Inspire: Your words inspire all NPCs that hear them, allowing them to perform tasks as if one level higher until you use a one-hour or longer recovery.
고취: 당신의 말이 그것을 듣는 모든 NPC에게 영감을 주어, 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 마치 레벨이 하나 높은 것처럼 일을 해낼 수 있게 한다.
In either case, you choose which NPCs are affected. If anyone in the crowd is attacked while you're trying to speak to them, you lose the crowd's attention.
어느 경우든, 영향을 받을 NPC는 당신이 고른다. 무리 중 누군가가 당신이 말을 거는 동안 공격받으면, 그 무리의 주의를 잃는다.
Action to initiate.
행동(개시).
Tier 5
5등급
Improved Follower: One of your followers increases their overall power, knowledge, and ability. Choose one of your followers. Their level increases by 1, their existing modifications each increase by 1, and they gain a new modification (equal to their base level plus 1).
향상된 추종자: 추종자 하나가 전반적인 힘, 지식, 능력을 높인다. 추종자 하나를 고른다. 그들의 레벨이 1 오르고, 기존 수정이 각각 1씩 오르며, 새로운 수정(기본 레벨 + 1과 같음)을 얻는다.
You can take this ability once per tier, each time improving a follower (the same one or a different one).
이 능력은 등급당 한 번 가질 수 있으며, 가질 때마다 추종자 하나(같은 추종자든 다른 추종자든)를 향상시킨다.
Stimulate (6 Intellect): Your words encourage a target in immediate range who can understand you. The next action they take is eased by three steps. (For this task, the asset limit is three instead of two.) Action.
자극 (지성 6점): 지근거리 내의 당신을 이해할 수 있는 목표를 말로 격려한다. 그들이 다음에 하는 행동은 세 단계 완화된다. (이 일에는 보탬 한도가 둘이 아니라 셋이다.) 행동.
Tier 6
6등급
Band of Followers: You gain four level 3 followers, each with three level 4 modifications of your choice.
추종자 무리: 레벨 3 추종자 네 명을 얻는데, 각자 고른 레벨 4 수정 세 개가 있다.
Instead of gaining four new level 3 followers, you can advance four existing level 2 followers to level 3 and gain a new level 2 follower in place of each of them.
새 레벨 3 추종자 네 명을 얻는 대신, 기존 레벨 2 추종자 네 명을 레벨 3으로 승급시키고 각자 대신 새 레벨 2 추종자를 얻을 수 있다.
Mind of a Leader (6 Intellect): When you develop a course of action to deal with a future situation, you can ask the GM one very general question about what is likely to happen if you carry out the plan, and you will get a simple, brief answer.
지도자의 마음 (지성 6점): 미래 상황에 대처할 행동 방침을 세울 때, 그 계획을 실행하면 무슨 일이 벌어질지에 대한 아주 일반적인 질문 하나를 마스터에게 할 수 있으며, 간단하고 짧은 답을 얻는다.
Each of the allies who know the plan (including you) gain an asset to one roll of their choice related to that future situation, as long as the situation occurs within a few days of creating the plan.
계획을 아는 동료 각자(당신 포함)는, 그 상황이 계획을 세운 지 며칠 안에 벌어지는 한, 그 미래 상황과 관련해 고른 굴림 하나에 보탬을 얻는다.
Action to initiate planning; enabler for asset.
계획 세우기는 행동(개시), 보탬은 강화.
Masters Telekinesis
염력을 달인 수준으로 다룬다
You can telekinetically move objects with your mind without physically touching them.
손대지 않고 마음으로 물체를 텔레키네시스로 움직일 수 있다.
- Genre themes: mind witch (fantasy), telekinetic (real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: One mental slip, and moving objects drop or fragile objects break. Sometimes the wrong item moves, falls, or breaks.
- 장르 테마: 정신 마녀 (판타지), 텔레키네시스 사용자 (현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 정신이 한 번 흐트러지면, 움직이던 물체가 떨어지거나 깨지기 쉬운 물체가 부서진다. 때로는 엉뚱한 물건이 움직이거나, 떨어지거나, 부서진다.
Tier 1
1등급
Push (2 Intellect): You telekinetically push a target within short range an immediate distance in any direction. You must be able to see the target, it must be your size or smaller, and it must not be affixed to anything. The push is quick, and the force is about as direct and crude as a kick or punch. Action.
밀치기 (지성 2점): 단거리 내의 목표를 텔레키네시스로 아무 방향으로든 지근거리만큼 밀어낸다. 목표를 볼 수 있어야 하며, 목표는 당신과 같거나 더 작아야 하고, 어떤 것에도 고정되어 있지 않아야 한다. 밀기는 빠르며, 그 힘은 발차기나 주먹만큼 직접적이고 조잡하다. 행동.
Steady Hand (1 Intellect): Using your telekinesis to stabilize yourself or improve your grip, you gain a free level of Effort to use on one physical noncombat task. You can't use this ability again until after you take a recovery action. Enabler.
안정된 손 (지성 1점): 텔레키네시스를 써서 몸을 안정시키거나 쥐는 힘을 높이면, 비전투 물리 일 하나에 쓸 수 있는 무료 분발 한 단계를 얻는다. 회복 행동을 하기 전에는 이 능력을 다시 쓸 수 없다. 강화.
Telekinesis (2 Intellect): You telekinetically affect an object you can see within long range that is not too heavy for you to physically affect if you were standing next to it and could use your hands normally. Options include closing or opening a door, writing a simple symbol or a few words with a writing instrument, transferring an object a short distance, wresting an object from another creature's grasp (on a successful Intellect roll versus their level), pushing a creature an immediate distance (with a successful attack roll), or even hindering a creature's attack or defense by applying restraining pressure to a leg or arm (with a successful attack roll). In all cases, the effect must occur over the course of one round. Action.
염력 (지성 2점): 장거리 내에서 볼 수 있는 물체에 텔레키네시스로 힘을 가한다. 그 물체는, 만약 당신이 옆에 서서 손을 평소처럼 쓸 수 있었다면 물리적으로 힘을 가할 수 있을 만큼 무겁지 않아야 한다. 선택지에는 문을 닫거나 여는 것, 필기도구로 간단한 기호나 몇 마디를 쓰는 것, 물체를 단거리만큼 옮기는 것, 다른 생물의 손아귀에서 물체를 빼앗는 것(그들의 레벨을 상대로 한 지성 굴림에 성공해야 한다), 생물을 지근거리만큼 밀치는 것(공격 굴림에 성공해야 한다), 또는 다리나 팔에 압박력을 가해 생물의 공격이나 방어를 방해하는 것(공격 굴림에 성공해야 한다)이 포함된다. 모든 경우, 효과는 한 라운드에 걸쳐 일어나야 한다. 행동.
Tier 2
2등급
Deflect Attacks (4 Intellect): You automatically block, deflect, or dodge any ranged projectile attacks (no roll required). However, on your next turn after you're attacked with ranged projectiles, all your other actions are hindered. This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
공격 튕겨내기 (지성 4점): 날아오는 원거리 투사체 공격을 자동으로 막거나, 튕겨 내거나, 피한다(굴림 불필요). 다만 원거리 투사체로 공격받은 다음 차례에는, 당신의 다른 모든 행동이 방해받는다. 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 행동(개시).
Energize Object (2 Intellect): You channel energy into an object (like a melee or ranged weapon). Until you use a one-hour or longer recovery, any attack you make with the energized object inflicts an additional 1 damage from energy (if the weapon fires projectiles, such as bullets from a rifle, this damage applies to the projectiles). The energy drains out if you stop holding or carrying the object, but as an extra action on your turn, you can energize a different object. Action.
물체 에너지 주입 (지성 2점): 물체(근접 또는 원거리 무기 등)에 에너지를 주입한다. 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지, 에너지가 주입된 물체로 하는 모든 공격은 에너지로 인한 추가 피해 1점을 입힌다(무기가 라이플의 총알 같은 발사체를 쏜다면, 이 피해는 발사체에 적용된다). 물체를 쥐거나 지니지 않게 되면 에너지는 빠져나가지만, 자기 차례에 추가 행동을 써서 다른 물체에 에너지를 주입할 수 있다. 행동.
When you energize an object, you use psychokinetic energy, which tends to give affected weapons a subtle purple glimmer.
물체에 에너지를 주입할 때 심리동력 에너지를 쓰며, 이는 영향을 받은 무기에 은은한 보랏빛 광채를 띠게 하는 경향이 있다.
Tier 3
3등급
Armoring Debris (5 Intellect): You use nearby small objects from the environment (rocks, broken items, clumps of dirt, and so on) to intercept incoming attacks until you use a ten-minute or longer recovery. This allows you to attempt to better block wounds (block tasks are eased by one additional step; dodge tasks are unaffected). Action to initiate.
잔해 방어 (지성 5점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 주변 환경의 작은 물체(돌, 부서진 물건, 흙덩이 등)를 이용해 날아오는 공격을 가로챈다. 이로써 부상을 더 잘 막으려 시도할 수 있다(막기 일이 한 단계 추가로 완화된다; 회피 일은 영향을 받지 않는다). 행동(개시).
Enhance Strength (3+ Intellect): Until you use a ten-minute or longer recovery, you use your telekinesis to augment your physical actions. When you roll on a task using brute force, such as moving a heavy object or smashing down a door, and your roll is less than a 9, treat the roll as a 9. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
힘 강화 (지성 3점+): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 텔레키네시스로 신체 행동을 보강한다. 무거운 물체를 옮기거나 문을 부수는 것 같은 무력을 쓰는 일에 굴림을 할 때, 그 굴림이 9 미만이면 9로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Action to initiate.
행동(개시).
Tier 4
4등급
Apportation (4 Intellect): You pull a physical object to you across almost any distance. You can choose any piece of normal equipment on the equipment list for your genre, or (once between each ten-hour recovery) you can let the GM randomly determine what object appears. You can't use this ability to take an item held by another creature. The object appears next to you. Action.
소환 (지성 4점): 거의 어떤 거리에서든 물체를 자신에게 끌어당긴다. 자신의 장르에 해당하는 장비 목록의 평범한 장비 중 아무거나 고를 수 있으며, (10시간 회복 사이에 한 번씩) 마스터에게 물체가 무엇인지 무작위로 정하게 할 수도 있다. 다른 생물이 들고 있는 물건을 가져가는 데는 이 능력을 쓸 수 없다. 물체는 당신 옆에 나타난다. 행동.
Random Object
무작위 물체
| d20 | Result |
|---|---|
| 1-10 | Standard equipment |
| 11-12 | Manifest cypher |
| 13-20 | Worthless junk |
| d20 | 결과 |
|---|---|
| 1-10 | 일반 장비 |
| 11-12 | 발현 사이퍼 |
| 13-20 | 쓸모없는 잡동사니 |
Mind for Speed: When performing a task that would normally require spending points from your Intellect Pool, you can spend points from your Speed Pool instead, and vice versa.
지성과 속력 맞바꾸기: 평소 지성 역량에서 점수를 써야 하는 일을 할 때, 대신 속력 역량에서 점수를 쓸 수 있으며, 반대의 경우도 마찬가지다.
Tier 5
5등급
Psychokinetic Attack (5 Intellect): You can use this ability in one of two ways.
염동 공격 (지성 5점): 이 능력은 두 가지 방식 중 하나로 쓸 수 있다.
Heavy Throw: You telekinetically grab an object within short range and hurl it at a target within short range. (To throw a creature instead of an object, you first have to telekinetically grab them with a successful Intellect attack.) Make an Intellect attack against your target. If you succeed, your target and whatever you throw take 6 damage.
묵직한 투척: 단거리 내의 물체를 텔레키네시스로 붙잡아 단거리 내의 목표에게 집어던진다. (물체 대신 생물을 던지려면, 먼저 지성 공격에 성공해 그들을 텔레키네시스로 붙잡아야 한다.) 목표를 상대로 지성 공격을 한다. 성공하면 목표와 당신이 던진 것은 피해 6점을 입는다.
Shattering Burst: You unleash your power directly against an object up to half your size within short range. Make an Intellect attack (this is eased by three steps compared to using physical strength to attack the object). If you succeed, you instantly destroy the object.
산산조각 폭발: 단거리 내에서 자신의 절반 크기까지의 물체를 상대로 힘을 직접 쏟아낸다. 지성 공격을 한다(물리적인 힘으로 물체를 공격할 때에 비해 이 공격은 세 단계 완화된다). 성공하면 그 물체를 즉시 파괴한다.
Action.
행동.
Tier 6
6등급
Improved Apportation (6 Intellect): You pull a creature of level 3 or lower to you across almost any distance. You can choose a kind of creature that you've already encountered, or (once between each ten-hour recovery) you can let the GM randomly determine what creature appears. The creature appears next to you. They have no memory of anything before being called by you, but they have the general knowledge of a typical creature of their type. The creature is open to communicating and helping you. Action.
향상된 소환 (지성 6점): 레벨 3 이하의 생물을 거의 어떤 거리에서든 자신에게 끌어당긴다. 이미 만났던 종류의 생물을 고를 수 있으며, (10시간 회복 사이에 한 번씩) 마스터에게 생물이 무엇인지 무작위로 정하게 할 수도 있다. 그 생물은 당신 옆에 나타난다. 그들은 당신에게 소환되기 전의 어떤 기억도 갖고 있지 않지만, 그들의 종족의 평범한 생물이 지닐 일반적인 지식은 지닌다. 그 생물은 소통하고 당신을 돕는 데 열려 있다. 행동.
Random Creature
무작위 생물
| d20 | Result |
|---|---|
| 1-16 | Level 3 |
| 17-18 | Level 4 |
| 19-20 | Level 5 |
| d20 | 결과 |
|---|---|
| 1-16 | 레벨 3 |
| 17-18 | 레벨 4 |
| 19-20 | 레벨 5 |
Reshape (5 Intellect): You reshape matter within short range in an area no larger than a 5-foot (1.5 m) cube. If you use only one action on this ability, the changes you make are crude at best. If you spend at least ten minutes and succeed at an appropriate hindered crafting task, you can make complex changes to the material. You can't change the nature of the material, only its shape. For example, you can make a hole in a wall or floor, seal up a hole, create a sword from a piece of iron, or break or repair a chain. Using this ability multiple times lets you make larger changes, such as building a wall, bridge, or similar structure. Action.
재구성 (지성 5점): 단거리 내의 5피트(1.5m) 정육면체보다 크지 않은 지역에서 물질을 다시 빚는다. 이 능력에 행동 하나만 쓰면, 하는 변화는 기껏해야 조잡하다. 최소 10분을 들이고 적절한 제작 일(방해받는 일)에 성공하면, 재질에 복잡한 변화를 줄 수 있다. 재질의 본질은 바꿀 수 없고 모양만 바꿀 수 있다. 예를 들어 벽이나 바닥에 구멍을 내거나, 구멍을 막거나, 철 조각에서 검을 만들거나, 사슬을 부수거나 고칠 수 있다. 이 능력을 여러 번 쓰면 벽, 다리, 또는 그와 비슷한 구조물을 짓는 것처럼 더 큰 변화를 줄 수 있다. 행동.
Masters Weaponry
무기를 달인 수준으로 다룬다
You are a master user of a particular type of weapon, be it a sword, whip, dagger, bow, gun, or something else.
검, 채찍, 단검, 활, 총, 또는 그 밖의 무엇이든 특정 종류의 무기를 다루는 달인이다.
- Genre themes: fighter or paladin or ranger (fantasy), soldier or weapons master (historical, real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: Weapons break. Weapons can be stolen. Weapons can be dropped or forced out of your hand.
- Additional equipment: You have a weapon appropriate to your area of mastery.
- 장르 테마: 전사, 성기사, 또는 레인저 (판타지), 군인이나 무기 달인 (역사, 현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 무기가 부서진다. 무기가 도난당할 수 있다. 무기가 떨어지거나 손에서 빼앗길 수 있다.
- 추가 장비: 자신의 달인 영역에 어울리는 무기를 갖고 있다.
Tier 1
1등급
Battle Competence: You can freely use all weapons and all armor.
전투 능숙: 모든 무기와 모든 갑옷을 자유롭게 쓸 수 있다.
As an action, you learn the level of up to three creatures that you can see within short range. This ability can be foiled by disguises or shapechanging.
행동으로, 단거리 내에서 볼 수 있는 생물 최대 셋의 레벨을 알아낸다. 이 능력은 변장이나 변신에 속을 수 있다.
Enabler for weapon use; action for evaluating creatures.
무기 사용: 강화; 생물 평가: 행동.
The weapon use aspect of Battle Competence is a "catch up" ability for characters whose type doesn't give them the ability to use most weapons and armor, and they don't want to be limited to just their chosen weapon. Most characters with this focus won't need the catch-up aspect of Battle Competence at all.
전투 능숙의 무기 사용 부분은, 유형이 대부분의 무기와 갑옷을 쓸 수 있게 해 주지 않는데 고른 무기 하나에만 제한되기를 원하지 않는 캐릭터를 위한 "따라잡기" 능력이다. 이 특징을 가진 대부분의 캐릭터는 전투 능숙의 따라잡기 부분이 아예 필요 없을 것이다.
Display of Skill (2 Intellect): Seeing you use your weapon in combat (or perform showy moves outside of combat) gives one ally confidence that equates to a free level of Effort they can use on an action of their choice before their (or your) next ten-minute or longer recovery. Conversely, one foe can be cowed by this display, giving you a free level of Effort on a subsequent intimidation task. Enabler; action if used outside of combat.
솜씨 뽐내기 (지성 2점): 전투에서 당신이 무기를 쓰는 모습(또는 전투 밖에서 화려한 동작을 펼치는 모습)을 보면, 동료 하나가 다음 10분 이상의 회복(그들의 것이든 당신의 것이든) 전에 고른 행동 하나에 쓸 수 있는 무료 분발 한 단계에 해당하는 자신감을 얻는다. 반대로, 이 과시에 적 하나가 위축되어 이후의 위협 일에 무료 분발 한 단계를 얻는다. 강화; 전투 밖에서 쓰면 행동.
Weapon Master: You're proficient in using one kind of weapon (such as medium blades, light bashing, or heavy ranged) that would otherwise be unfamiliar to you. You can freely use this kind of weapon and suffer no penalty when using one.
무기 달인: 그 밖의 방식으로는 익숙하지 않을 특정 종류의 무기(중형 칼날, 경형 타격, 중형 원거리 등) 하나를 다루는 데 능숙하다. 이 종류의 무기를 자유롭게 쓸 수 있으며, 쓸 때 페널티를 받지 않는다.
You inflict an additional 1 damage with this kind of weapon.
이 종류의 무기로 추가 피해 1점을 입힌다.
You are trained in crafting your chosen kind of weapon. (Crafting training allows you to easily craft and repair weapons of that type using your resources.)
고른 종류의 무기를 제작하는 데 익숙하다. (제작 훈련 덕분에 그 유형의 무기를 자신의 자원으로 쉽게 제작하고 수리할 수 있다.)
You can gain this ability multiple times. Each time you do so, pick a new kind of weapon to master.
이 능력은 여러 번 얻을 수 있다. 얻을 때마다 달인으로 삼을 새로운 종류의 무기를 고른다.
Tier 2
2등급
Careful Shot: You can use Speed Effort or Intellect Effort to increase your ranged weapon damage.
신중한 사격: 속력 분발이나 지성 분발을 써서 원거리 무기 피해를 늘릴 수 있다.
In addition, if you use an action to line up your shot, the attack on your next turn inflicts 2 additional damage per level of Effort applied to increase damage (5 damage total per level of Effort).
또한 행동을 써서 조준하면, 다음 차례의 공격은 피해를 늘리는 데 쓴 분발 단계마다 추가 피해 2점을 입힌다(분발 단계당 총 5점의 피해).
Perfect Attack (2+ Might or Speed): Make an attack with your chosen weapon. If your roll is less than a 9, treat the roll as a 9. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
완벽한 공격 (힘 2점+ 또는 속력 2점): 고른 무기로 공격한다. 굴림이 9 미만이면 9로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
If you succeed, the attack inflicts normal damage.
성공하면 공격은 평소 피해를 입힌다.
This ability doesn't allow you to succeed at an attack that would be impossible, such as slashing a person a mile away or shooting an arrow at the moon.
이 능력은 1마일 떨어진 사람을 베거나 달을 향해 화살을 쏘는 것처럼 불가능한 공격에 성공하게 해 주지는 않는다.
This ability renews when you take a recovery.
이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Action.
행동.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 12.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 12로 오른다.
Throw Weapon (1+ Speed): You throw your light or medium melee weapon at a foe within short range as if it were a medium thrown weapon. Whether the weapon hits or misses, it rebounds back to your grasp if you succeed on a difficulty 3 Speed task (or difficulty 4 if the weapon is edged).
무기 던지기 (속력 1점+): 손에 든 경장이나 중장 근접 무기를 중형 투척 무기인 것처럼 단거리 내의 적에게 던진다. 무기가 맞든 빗나가든, 난이도 3 속력 일(무기에 날이 있으면 난이도 4)에 성공하면 무기가 다시 손으로 되돌아온다.
Effort: Throw a heavy weapon (instead of a light or medium weapon) as a Last action.
분발: 중장 무기(경장이나 중장 대신)를 마지막 행동으로 던진다.
Action; Last action to throw heavy weapon.
행동; 중장 무기 던지기: 마지막 행동.
If you throw your weapon and fail to catch it after it rebounds, it most likely ends up a short distance from you.
무기를 던졌다가 되돌아온 뒤 잡는 데 실패하면, 대개 당신에게서 단거리만큼 떨어진 곳에 떨어진다.
Tier 3
3등급
Disarming Strike (3 Speed): Make an attack against a foe with your chosen weapon. If you hit, you inflict 1 less damage than normal, but you disarm your foe, knocking their weapon to the ground 10 feet (3.5 m) away.
무장 해제 공격 (속력 3점): 고른 무기로 적을 공격한다. 명중하면 평소보다 피해가 1점 적게 들어가지만, 적을 무장 해제시켜 10피트(3.5m) 떨어진 땅에 무기를 떨어뜨린다.
If your chosen weapon is a whip, you can instead choose to hinder your attack, and if it succeeds, the foe's weapon lands in your other hand.
고른 무기가 채찍이라면, 대신 공격을 방해받게 하고, 성공하면 적의 무기가 당신의 다른 손에 떨어지게 할 수 있다.
If your chosen weapon is a bow, you can instead choose to hinder your attack, and if it succeeds, the foe's weapon is "nailed" to a nearby object or structure.
고른 무기가 활이라면, 대신 공격을 방해받게 하고, 성공하면 적의 무기가 근처의 물체나 구조물에 "못박히게" 할 수 있다.
Action.
행동.
Rapid Attack (3 Speed): You make an additional attack on your turn with your chosen weapon. You can use this ability only once per round. Enabler.
연속 공격 (속력 3점): 자기 차례에 고른 무기로 공격을 한 번 더 한다. 이 능력은 라운드당 한 번만 쓸 수 있다. 강화.
Spray (2 Speed): If a weapon has the ability to fire rapid shots without reloading (usually called a rapid-fire weapon, such as a crank crossbow or submachine gun), you can spray multiple shots around your target to increase the chance of hitting, gaining an asset to the attack. This ability uses 1d6 + 1 attacks' worth of ammunition or power (or all of the weapon's stores, if it has less ammo or power than the number rolled). If the attack is successful, it deals 1 less damage than normal. You can also use this ability on multiple thrown weapons (such as stones, shuriken, daggers, and so on) if you're carrying them on your person or they are all within reach. Action.
난사 (속력 2점): 재장전 없이 빠르게 여러 발을 쏠 수 있는 무기(대개 속사 무기라 불리며, 크랭크 석궁이나 기관단총 등)라면, 목표 주변에 여러 발을 뿌려 명중 확률을 높여 공격에 보탬을 얻을 수 있다. 이 능력은 1d6+1발의 탄약이나 동력을 소모한다(무기에 남은 탄약이나 동력이 굴린 수보다 적으면 남은 전부를 쓴다). 공격이 성공하면 평소보다 피해가 1점 적게 들어간다. 몸에 지니고 있거나 모두 손이 닿는 곳에 있다면, 여러 개의 투척 무기(돌, 수리검, 단검 등)에도 이 능력을 쓸 수 있다. 행동.
Tier 4
4등급
Never Fumble: If you roll a natural 1 when attacking with your chosen weapon, you can ignore or countermand the GM intrusion for that roll.
절대 실수 없음: 고른 무기로 공격할 때 굴림에서 자연 1이 나오면, 그 굴림에 대한 마스터 개입을 무시하거나 취소할 수 있다.
You can never be disarmed of your chosen weapon, nor will you ever drop it accidentally.
고른 무기를 결코 빼앗기지 않으며, 실수로 떨어뜨리지도 않는다.
Rival Talent: You can tell a lot about someone by the weapon they wield. You ease all tasks (attacking, defending, influencing, tracking, and so on) against any foe using the same kind of weapon as your chosen weapon.
라이벌 재능: 어떤 사람이 다루는 무기를 보면 그에 대해 많은 것을 알 수 있다. 고른 무기와 같은 종류의 무기를 쓰는 적을 상대로 하는 모든 일(공격, 방어, 영향력 행사, 추적 등)이 완화된다.
Special Shot: When you hit a target with a firearm attack, you can choose to reduce the damage by 1 point but hit the target in a precise spot. Some of the possible effects include (but are not limited to) the following:
정밀 사격: 화기 공격으로 목표에 명중시켰을 때, 피해를 1점 줄이는 대신 목표의 정확한 부위를 맞힐 수 있다. 가능한 효과에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지 않는다.
- Shoot an object out of someone's hand.
- Shoot the target's leg, wing, or other limb they use to move, reducing their maximum movement speed to immediate for a few days or until they receive expert medical care.
- Shoot a strap holding a backpack, armor, or a similarly strapped-on item so that it falls off.
- 누군가의 손에서 물체를 쏘아 떨어뜨린다.
- 목표의 다리, 날개, 또는 이동에 쓰는 다른 사지를 쏘아, 며칠간 또는 전문적인 치료를 받을 때까지 최대 이동 속도를 지근거리로 줄인다.
- 배낭, 갑옷, 또는 비슷하게 끈으로 고정된 물건을 고정한 끈을 쏘아 떨어뜨린다.
Enabler.
강화.
Tier 5
5등급
Arc Spray (3 Speed): If a weapon has the ability to fire rapid shots without reloading (usually called a rapid-fire weapon, such as a crank crossbow or submachine gun), you can fire your weapon at three targets (all next to one another) at once. Make a separate hindered attack roll against each target. Action.
부채꼴 난사 (속력 3점): 재장전 없이 빠르게 여러 발을 쏠 수 있는 무기(대개 속사 무기라 불리며, 크랭크 석궁이나 기관단총 등)라면, 서로 나란히 있는 목표 셋에게 동시에 무기를 쏠 수 있다. 각 목표에게 따로 방해받는 공격 굴림을 한다. 행동.
That Was a Feint (5 Might or Speed): You immediately retry a failed attack roll with your chosen weapon, except this time you have an asset on the task. If this retry fails, you can't use this ability to retry it again. Enabler.
페이트였다 (힘 5점 또는 속력 5점): 고른 무기로 한 실패한 공격 굴림을 즉시 다시 시도하지만, 이번에는 그 일에 보탬을 얻는다. 이 재시도가 실패하면, 이 능력으로 다시 시도할 수는 없다. 강화.
Tier 6
6등급
Lethal Strike (6 Speed): With a swift and sudden melee or ranged weapon attack, you strike a foe in a vital spot. If you hit, you inflict an additional 7 damage. Action.
치명적 일격 (속력 6점): 신속하고 갑작스러운 근접 또는 원거리 무기 공격으로 적의 급소를 친다. 명중하면 추가 피해 7점을 입힌다. 행동.
Perfect Follow-Through (8 Might or Speed): You can attack with your chosen weapon and take another action as an extra action on your turn. Enabler.
완벽한 후속 동작 (힘 8점 또는 속력 8점): 자기 차례에 고른 무기로 공격하고 추가 행동으로 다른 행동 하나를 할 수 있다. 강화.
Shot Collision (4+ Speed): Once per round, if someone attacks you with a firearm, thrown weapon, or other physical projectile (such as an arrow, bullet, or crossbow bolt), instead of attempting a defense task, you can attempt to shoot the projectile out of the air. Make an attack against the projectile at the same difficulty as the defense task. If you hit, your shot deflects it, destroys it, or otherwise prevents it from hitting you.
탄환 격추 (속력 4점+): 라운드당 한 번, 누군가 화기, 투척 무기, 또는 다른 물리적 발사체(화살, 총알, 석궁 볼트 등)로 당신을 공격하면, 방어 일을 시도하는 대신 발사체를 공중에서 쏘아 떨어뜨리려 시도할 수 있다. 방어 일과 같은 난이도로 발사체를 상대로 공격한다. 명중하면, 그 사격이 발사체를 튕겨 내거나 파괴하거나 그 밖의 방법으로 당신을 맞히지 못하게 막는다.
If you wish, the successfully deflected object explosively shatters in an immediate radius you select between you and the attacker, dealing 2 damage to all creatures and objects in the area (roll a separate attack against each). If you apply Effort to increase the damage, you deal 2 additional damage per level of Effort (instead of 3); targets in the area take 1 damage even if you fail the attack roll.
원한다면, 성공적으로 튕겨 낸 물체가 당신과 공격자 사이의 원하는 지근거리 반경에서 폭발적으로 산산조각 나며, 그 지역의 모든 생물과 물체에 피해 2점을 입힌다(각각 따로 공격 굴림을 한다). 분발을 써서 피해를 늘리면 분발 단계당 추가 피해 2점을 입힌다(3점이 아니라). 공격 굴림에 실패해도 그 지역의 목표들은 피해 1점을 입는다.
Enabler.
강화.
Moves Like the Wind
바람처럼 움직인다
You are an incredibly fast runner, whether moving toward a foe or away from danger.
적에게 다가가든 위험에서 멀어지든, 믿을 수 없을 만큼 빠른 주자다.
- Genre themes: coward or messenger or scout (fantasy, historical, real world), athlete or coward or scout (real world, science fiction), speedster (superhero)
- GM intrusions: Quick movements sometimes lead to dropped items, slipping on uneven ground, or going the wrong way by accident.
- 장르 테마: 겁쟁이, 전령, 또는 정찰병 (판타지, 역사, 현실 세계), 운동선수, 겁쟁이, 또는 정찰병 (현실 세계, SF), 스피드스터 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 빠른 움직임은 때로 물건을 떨어뜨리거나, 울퉁불퉁한 땅에서 미끄러지거나, 실수로 엉뚱한 방향으로 가는 결과를 낳는다.
Some of the special abilities on the Moves Like the Wind flowchart are genre restricted, meaning those particular abilities are probably only suitable for a superhero, space opera, or other fantastic genre. The other abilities are suitable for most genres.
바람처럼 움직인다 흐름도의 특수 능력 중 일부는 장르 제한이 있어, 그 특정 능력들은 아마 슈퍼히어로, 스페이스 오페라, 또는 그 밖의 환상적인 장르에만 어울린다. 나머지 능력들은 대부분의 장르에 어울린다.
Tier 1
1등급
Fleet of Foot (1+ Speed): As an extra action on this turn you can move up to a short distance. (This movement doesn't hinder your tasks.)
빠른 발 (속력 1점+): 이번 차례에 추가 행동으로 단거리까지 이동할 수 있다. (이 이동은 일을 방해하지 않는다.)
Effort: As an extra action on this turn you can move up to a long distance (instead of a short distance); this movement doesn't hinder your tasks.
분발: 이번 차례에 추가 행동으로 장거리까지(단거리 대신) 이동할 수 있다; 이 이동은 일을 방해하지 않는다.
Enabler.
강화.
Get Out: If you move at least an immediate distance away from the most obvious threat or toward what promises to offer safety, one task you attempt next round is eased. Enabler.
뺴져나오기: 가장 뚜렷한 위협에서 지근거리만큼 멀어지거나 안전을 약속하는 곳으로 이동하면, 다음 라운드에 시도하는 일 하나가 완화된다. 강화.
Recover Faster: When you rally as your action, you gain an extra action on your turn that you can only use for moving. Enabler.
더 빨리 회복: 행동으로 정신을 차리면, 자기 차례에 이동에만 쓸 수 있는 추가 행동을 얻는다. 강화.
Tier 2
2등급
Escape (2+ Speed): When you roll to escape (such as slipping your restraints, squeezing through the bars, breaking the grip of a creature holding you, or pulling free from sucking quicksand) and your roll is less than a 9, treat the roll as a 9. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
탈출 (속력 2점+): 탈출을 위해 굴림을 할 때(결박을 풀거나, 철창 사이로 몸을 비집거나, 당신을 붙잡은 생물의 손아귀를 깨거나, 빨아들이는 모래늪에서 빠져나오는 등) 그 굴림이 9 미만이면 9로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Action.
행동.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 12.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 12로 오른다.
Obstacle Running (3 Speed): Any movement you take this round ignores most difficult terrain that would otherwise slow your movement, allowing you to travel at normal speed through areas with rubble, fences, tables, and similar objects that you would have to climb over or move around. This movement might include sliding on a railing, briefly running along a wall, or even stepping on a creature to boost yourself over something. If an obstacle would normally require a Might or Speed task to overcome, such as swinging on a rope, balancing on a rope, or jumping over a hole, the task is eased. Enabler.
장애물 달리기 (속력 3점): 이번 라운드에 취하는 모든 이동이, 평소라면 이동을 느리게 만들 대부분의 험한 지형을 무시해, 잔해, 울타리, 탁자, 그리고 올라타거나 돌아서 지나가야 할 그와 비슷한 물체가 있는 지역을 평소 속도로 지나갈 수 있다. 이 이동에는 난간을 미끄러지기, 벽을 따라 잠시 달리기, 또는 무언가를 뛰어넘기 위해 생물을 밟는 것도 포함될 수 있다. 밧줄에 매달려 휘두르기, 밧줄 위에서 균형 잡기, 구멍을 뛰어넘기처럼 장애물이 평소라면 극복하는 데 힘 일이나 속력 일이 필요했다면, 그 일은 완화된다. 강화.
Tier 3
3등급
Incredible Running Speed: You move much farther than normal in a round.
놀라운 달리기 속도: 라운드에 평소보다 훨씬 멀리 이동한다.
When using Fleet of Foot, all distances you move are doubled.
빠른 발을 쓸 때, 이동하는 모든 거리가 두 배가 된다.
If you run a long distance as your entire action, all your tasks are hindered by one step until the end of your next turn (instead of two steps).
전체 행동으로 장거리를 달리면, 다음 차례가 끝날 때까지 모든 일이 한 단계 방해받는다(두 단계가 아니라).
As a Last action, you can run up to 500 feet (150 m), but all your tasks are hindered by two steps until the end of your next turn.
마지막 행동으로 최대 500피트(150m)를 달릴 수 있지만, 다음 차례가 끝날 때까지 모든 일이 두 단계 방해받는다.
Enabler.
강화.
Speedy Threat: You spin and move such that your attacks are aided by your quick motion. If you move at least an immediate distance on your turn, your melee attack that turn gains an asset. Enabler.
빠른 위협: 몸을 돌리고 움직여 빠른 동작으로 공격을 돕는다. 자기 차례에 지근거리만큼 이동하면, 그 차례의 근접 공격에 보탬을 얻는다. 강화.
Tier 4
4등급
Blink of an Eye (4 Speed): You move up to 1,000 feet (300 m). (This movement doesn't hinder your tasks.) Last action.
눈 깜짝할 사이 (속력 4점): 최대 1,000피트(300m)까지 이동한다. (이 이동은 일을 방해하지 않는다.) 마지막 행동.
Increasing Determination: If you fail at a noncombat physical task (such as pushing open a door or climbing a cliff) and then retry the task, the task is eased. If you fail again, you gain no special benefits. Enabler.
커져가는 결의: 비전투 물리 일(문을 밀어 열거나 절벽을 오르는 것 등)에 실패하고 그 일을 다시 시도하면, 그 일이 완화된다. 또 실패하면 특별한 이득을 얻지 못한다. 강화.
Speed for Mind: When attempting a Speed task, you can spend points from your Intellect Pool instead of your Speed Pool, and vice versa. Use the Edge stat for the Pool you're spending points from. Enabler.
속력과 지성 맞바꾸기: 속력 일을 시도할 때, 속력 역량 대신 지성 역량에서 점수를 쓸 수 있으며, 반대의 경우도 마찬가지다. 점수를 쓰는 역량에 해당하는 재능을 쓴다. 강화.
Tier 5
5등급
Go to Ground (4 Speed): As your action, you move up to a long distance and then attempt to hide. You gain an asset on the stealth task to blend in, disappear, or otherwise escape the senses of everyone previously aware of your presence (this movement doesn't hinder your stealth task). Action.
엎드리기 (속력 4점): 행동으로 장거리까지 이동한 뒤 숨으려 시도한다. 스며들거나, 사라지거나, 그 밖의 방법으로 이전에 당신의 존재를 알아챈 모두의 감각에서 벗어나는 은신 일에 보탬을 얻는다(이 이동은 은신 일을 방해하지 않는다). 행동.
Hard to See: When you move, you are a blur. It is impossible to make out your identity as you pass by someone at speed.
눈에 띄기 어려움: 움직일 때 당신은 흐릿한 잔상이 된다. 빠르게 스쳐 지나가는 당신의 정체를 알아보는 것은 불가능하다.
In addition, if you do nothing but move on your turn, your dodge and stealth tasks are eased by three steps until your next turn. Enabler.
또한 자기 차례에 이동 말고 아무것도 하지 않으면, 다음 차례까지 회피와 은신 일이 세 단계 완화된다. 강화.
Tier 6
6등급
Speed Surge: You immediately recover 1d6 + 6 points to your Speed Pool. This ability renews when you make a ten-hour recovery. Enabler.
속력 폭발: 즉시 1d6+6점을 속력 역량에 회복한다. 이 능력은 10시간 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 강화.
Up to Speed: If you do nothing but move for three actions in a row, you accelerate greatly and can move up to about 200 mph (320 km/h)---about 2000 feet (600 m) each round---for ten minutes or about 35 miles (60 km). After this you must stop and take a recovery. Enabler.
속도 따라잡기: 행동 세 번을 이동만 하는 데 쓰면 크게 가속하여, 10분 동안 또는 약 35마일(60km) 동안 시속 약 200마일(320km)—라운드당 약 2000피트(600m)—까지 이동할 수 있다. 그 후에는 멈춰서 회복을 써야 한다. 강화.
Never Says Die
결코 포기하지 않는다
You never quit, can shrug off a beating, and always come back for more.
결코 포기하지 않으며, 두들겨 맞아도 흘려넘기고, 언제나 더 맞으러 다시 돌아온다.
- Genre themes: fighter (fantasy), soldier or survivor (fantasy, real world, science fiction, postapocalypse), tank (superhero)
- GM intrusions: Sometimes, it's equipment or weapons that give out.
- 장르 테마: 전사 (판타지), 군인이나 생존자 (판타지, 현실 세계, SF, 포스트아포칼립스), 탱커 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 때로는 장비나 무기가 먼저 무너진다.
Tier 1
1등급
Determination: When you retry a failed task, in addition to the required level of Effort you must use, you gain a free level of Effort. You cannot use this ability again until after you have taken a recovery. Enabler.
결의: 실패한 일을 다시 시도할 때, 써야 하는 요구 분발 단계에 더해 무료 분발 한 단계를 얻는다. 회복을 한 뒤에는 이 능력을 다시 쓸 수 없다. 강화.
Push on Through: Instead of a ten-minute recovery, you have a second one-action recovery---your first two recoveries are one action, the third is one hour, and the fourth is ten hours.
밀고 나가기: 10분 회복 대신, 두 번째 1행동 회복을 가진다—첫 두 회복은 1행동이고, 세 번째는 1시간이며, 네 번째는 10시간이다.
You can take one more moderate wound than normal.
평소보다 보통 부상을 하나 더 받을 수 있다.
You can use one of your one-action recoveries to allow an ally to use one of their ten-minute recoveries as an action.
자신의 1행동 회복 중 하나를 써서, 동료가 그들의 10분 회복 중 하나를 행동으로 쓰게 할 수 있다.
Safe Fall: When you take a wound from a fall, reduce its severity by one step. Enabler.
안전 낙하: 낙하로 부상을 입을 때, 그 심각도를 한 단계 줄인다. 강화.
Tier 2
2등급
Always Mighty: Every time you use a recovery, if your Might Pool isn't already full, you get 1 extra point to restore to your Might Pool. You can select this ability up to three times.
언제나 강력: 회복을 쓸 때마다, 힘 역량이 아직 가득 차 있지 않다면 힘 역량을 회복하는 데 쓸 점수 1점을 추가로 얻는다. 이 능력은 최대 세 번까지 고를 수 있다.
Ignore the Pain: You ignore one step of hindrance from one major wound or from having taken all your moderate wounds.
고통 무시: 심각한 부상 하나 또는 모든 보통 부상을 입은 상태로 인한 방해 한 단계를 무시한다.
You can choose this ability up to three times. Each time you choose it, it allows you to ignore another step of hindrance caused by wounds.
이 능력은 최대 세 번까지 고를 수 있다. 고를 때마다, 부상으로 인한 방해 한 단계를 추가로 무시할 수 있게 된다.
Enabler.
강화.
Tier 3
3등급
Blood Fever: While at least one of your Pools has no points, or while you have at least two moderate wounds or one major wound, you gain an asset to attacks or defense rolls (your choice), as well as to intimidation rolls. Enabler.
피의 열병: 역량 중 하나에 점수가 하나도 없거나, 보통 부상이 최소 두 개이거나 심각한 부상이 하나 이상인 동안, 공격이나 방어 굴림(당신이 고른다)과 위협 굴림에 보탬을 얻는다. 강화.
Hidden Reserves: When you use a one-action recovery, you add +1 to your Might Edge and your Speed Edge until you use a ten-minute or longer recovery. Enabler.
숨은 비축: 1행동 회복을 쓸 때, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 힘 재능과 속력 재능에 +1을 더한다. 강화.
Tier 4
4등급
Increasing Determination: If you fail at a noncombat physical task (pushing open a door or climbing a cliff, for example) and then retry the task, the task is eased. If you fail again, you gain no special benefits. Enabler.
커져가는 결의: 비전투 물리 일(문을 밀어 열거나 절벽을 오르는 등)에 실패하고 그 일을 다시 시도하면, 그 일이 완화된다. 또 실패하면 특별한 이득을 얻지 못한다. 강화.
Outlast the Foe: If you have been in combat for five full rounds, you have an asset for all tasks in the remainder of the combat, and you deal an additional 1 damage per attack. Enabler.
적보다 오래 버티기: 다섯 라운드를 가득 채워 전투를 치렀다면, 남은 전투 내내 모든 일에 보탬을 얻고 공격마다 추가 피해 1점을 입힌다. 강화.
Tier 5
5등급
Not Dead Yet: When you would normally be dead, you instead fall unconscious for one round and then awaken.
아직 죽지 않았다: 평소라면 죽었을 상황에서, 대신 한 라운드 동안 의식을 잃었다가 깨어난다.
When you awaken this way, you immediately gain 1d6 + 6 points to restore your stat Pools, and you remove one moderate wound and one major wound.
이렇게 깨어날 때, 즉시 1d6+6점을 얻어 특성치 역량을 회복하며, 보통 부상 1개와 심각한 부상 1개가 낫는다.
Once you use this ability, your tasks are hindered until you use a ten-hour recovery.
이 능력을 쓰면, 10시간 회복을 쓸 때까지 당신의 일이 방해받는다.
If you die again before you make your ten-hour recovery, you are truly dead.
10시간 회복을 쓰기 전에 다시 죽는다면, 이번에는 정말로 죽는다.
You can select this ability twice. The second time you select it, the healing increases to 1d6 + 12 and you remove double the number of wounds.
이 능력은 두 번 고를 수 있다. 두 번째로 고르면, 회복량이 1d6+12로 늘어나고 낫는 부상의 개수가 두 배가 된다.
Tier 6
6등급
Final Defiance: When you would normally be dead, you instead remain conscious and active for one more round. (This ability activates before Not Dead Yet activates.)
최후의 저항: 평소라면 죽었을 상황에서, 대신 한 라운드 더 의식을 유지하고 활동한다. (이 능력은 아직 죽지 않았다가 발동하기 전에 발동한다.)
As an extra action on your turn each round thereafter, you can attempt a difficulty 5 Might task to remain alive for one additional round.
그 이후의 매 라운드 자기 차례에 추가 행동으로, 한 라운드 더 살아남기 위해 난이도 5 힘 일을 시도할 수 있다.
During these extra rounds of life, all your tasks are hindered.
이 추가 생존 라운드 동안, 모든 일이 방해받는다.
If by the last round you're alive you do not receive healing, gain points in a Pool, or otherwise rally or remove a wound that killed you, Not Dead Yet activates.
살아 있는 마지막 라운드까지 회복을 받거나, 역량 점수를 얻거나, 그 밖의 방법으로 정신을 차리거나 당신을 죽인 부상을 제거하지 않으면, 아직 죽지 않았다가 발동한다.
Enabler.
강화.
Ignore Affliction (5 Might): Until you use a one-hour or longer recovery, you ignore any unwanted condition or affliction (such as disease, paralysis, mind control, broken limb, and so on, but not damage) and act as if it does not affect you. If the condition would normally last less than an hour, it is entirely negated. You can use this ability even if the condition prevents you from taking actions. Action.
고통 무시 (힘 5점): 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지, 원치 않는 상태나 고통(질병, 마비, 정신 조종, 부러진 팔다리 등—피해는 제외)을 무시하고 그것이 당신에게 영향을 미치지 않는 것처럼 행동한다. 그 상태가 평소 1시간 미만 지속되는 것이라면, 완전히 무효화된다. 상태가 행동을 취하지 못하게 막는다 해도 이 능력을 쓸 수 있다. 행동.
Performs Feats of Strength
괴력의 위업을 해낸다
A muscled prodigy, you can haul incredible weight, hurl your body through the air, and punch through doors.
근육질의 천재인 당신은 엄청난 무게를 끌고, 공중으로 몸을 던지고, 문을 주먹으로 뚫을 수 있다.
- Genre themes: fighter (fantasy), athlete (real world, science fiction), brick (superhero)
- GM intrusions: It's easy to break delicate things or hurt someone accidentally.
- 장르 테마: 격투가 (판타지), 운동선수 (현실 세계, SF), 벽돌 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 섬세한 물건을 부수거나 누군가에게 실수로 상처를 입히기 쉽다.
Tier 1
1등급
Always Mighty: Every time you use a recovery, if your Might Pool isn't already full, you get 1 extra point to restore to your Might Pool. You can select this ability up to three times.
언제나 강력: 회복을 쓸 때마다, 힘 역량이 아직 가득 차지 않았다면 힘 역량에 되찾을 점수 1점을 추가로 얻는다. 이 능력은 최대 세 번까지 고를 수 있다.
Hitting Harder: You inflict an additional 1 damage with unarmed attacks.
더 세게 때리기: 맨손 공격으로 추가 피해 1점을 입힌다.
Inspiring Display (2 Might): After succeeding at a task that depends on brute force (such as smashing down a barred door, tearing open a locked container, lifting or moving a heavy object, or striking someone with a melee weapon), choose an ally who saw you. A chosen PC regains 2 points to a Pool of their choice; a chosen NPC regains 2 health. Enabler.
고무적인 과시 (힘 2점): 순수한 힘에 의존하는 일(예: 빗장으로 잠긴 문을 부수기, 잠긴 용기를 찢어 열기, 무거운 물건을 들거나 옮기기, 또는 근접 무기로 누군가를 치기)에 성공한 뒤, 당신을 본 아군 하나를 고른다. 고른 PC는 원하는 역량에 점수 2점을 되찾고, 고른 NPC는 체력 2점을 되찾는다. 강화.
Tier 2
2등급
Desperate Feat: While you have at least one moderate or major wound, you add +1 Edge to the Pool of your choice. Enabler.
필사의 위업: 보통 또는 심각한 부상이 하나 이상 있는 동안, 원하는 역량에 재능 +1을 더한다. 강화.
Feat of Strength (1 Might): Your physical action is impressive, inspiring an ally or intimidating a foe. After succeeding at a task that depends on brute force (such as smashing down a barred door, tearing open a locked container, lifting or moving a heavy object, or striking someone with a melee weapon), choose a creature who saw you succeed. If they are an ally, you ease their next task. If they are a foe, you can either hinder one of their tasks on their next turn or immediately attempt an eased intimidation task against them. Enabler.
괴력의 위업 (힘 1점): 당신의 물리적 행동이 인상적이라, 아군에게 영감을 주거나 적을 위협한다. 순수한 힘에 의존하는 일(예: 빗장으로 잠긴 문을 부수기, 잠긴 용기를 찢어 열기, 무거운 물건을 들거나 옮기기, 또는 근접 무기로 누군가를 치기)에 성공한 뒤, 당신이 성공하는 모습을 본 생물 하나를 고른다. 그들이 아군이라면 다음 일 하나를 완화한다. 그들이 적이라면, 다음 차례에 일 하나를 방해하거나 즉시 그들을 상대로 완화된 위협 일을 시도할 수 있다. 강화.
Naturally Strong (2+ Might): When you roll on a task to carry, climb, jump, or smash, and your roll is less than a 9, treat the roll as a 9. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
타고난 강함 (힘 2점+): 나르기, 오르기, 뛰기, 부수기 일에서 굴림을 할 때, 굴림이 9 미만이면 9로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
This ability renews when you take a recovery.
이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Enabler.
강화.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 12.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 12로 오른다.
Tier 3
3등급
Deep Reserves: When others are exhausted, you can push through. You can transfer up to 6 points among your Pools in any combination, at a rate of 1 point per round. For example, you could transfer 3 points of Speed to Might and 3 points of Intellect to Might, which would take a total of six rounds. This ability renews when you take a ten-hour recovery. Action.
깊은 비축: 남들이 지쳤을 때도 버텨 낼 수 있다. 역량들 사이에서 조합을 자유롭게 정해 최대 6점을 옮길 수 있으며, 라운드당 1점씩 옮긴다. 예를 들어 속력 3점을 힘으로, 지성 3점을 힘으로 옮길 수 있으며, 이 경우 총 6라운드가 걸린다. 이 능력은 10시간 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 행동.
Iron Fist: You inflict an additional 3 damage with unarmed attacks.
강철 주먹: 맨손 공격으로 추가 피해 3점을 입힌다.
Tier 4
4등급
Amazing Strength: When you use Effort from your Might Pool on a noncombat task, you get a free level of Effort on that task. Enabler.
놀라운 힘: 비전투 일에서 힘 역량으로 분발을 쓰면, 그 일에 무료 분발 한 단계를 얻는다. 강화.
Throw (2 Might): When your unarmed attack damages a creature of your size or smaller, you throw that creature 1d20 feet away from you. The creature lands prone. Enabler.
던지기 (힘 2점): 맨손 공격이 자신과 같거나 더 작은 크기의 생물에게 피해를 입히면, 그 생물을 자신에게서 1d20피트 떨어진 곳으로 던진다. 그 생물은 넘어져 드러눕는다. 강화.
Tier 5
5등급
Brute Strike (4 Might): When you hit with a Might attack, you deal an additional 6 damage. You can't use this ability in two consecutive rounds. Enabler.
괴력 일격 (힘 4점): 힘 공격으로 명중시키면, 추가 피해 6점을 입힌다. 연속된 두 라운드에는 이 능력을 쓸 수 없다. 강화.
Tier 6
6등급
Brute Squad (8 Might): You can perform two Might tasks on this turn, one with your normal action and one with an extra action. For example, you could make a melee attack and smash open a door, throw a heavy couch and jump over a wall, or make two melee attacks. Enabler.
괴력 부대 (힘 8점): 이번 차례에 힘 일 두 개를 수행할 수 있으며, 하나는 평소 행동으로, 다른 하나는 추가 행동으로 한다. 예를 들어 근접 공격과 문 부수기, 무거운 소파를 던지고 벽을 뛰어넘기, 또는 근접 공격 두 개를 할 수 있다. 강화.
Jump Attack (5+ Might): You jump up to 4 feet (1 m) into the air and make a melee attack against a foe on the way up or down. If you hit, you inflict damage and can attempt a difficulty 4 Might roll to inflict an additional 4 damage and knock them prone.
점프 공격 (힘 5점+): 최대 4피트(1m)까지 공중으로 뛰어올라, 오르거나 내려가는 동안 적에게 근접 공격을 한다. 명중하면 피해를 입히고, 난이도 4의 힘 굴림을 시도해 추가 피해 4점을 입히고 그들을 넘어뜨릴 수 있다.
Effort: Add 2 feet to the jump height and an additional 2 damage to the attack (whether or not you knock the target prone).
분발: 점프 높이에 2피트를 더하고 공격에 추가 피해 2점을 더한다(목표를 넘어뜨리든 그렇지 않든).
Action.
행동.
Quells Evil
악을 진압한다
You are skilled in finding, destroying, and banishing undead, demons, and creatures of similar ilk.
언데드와 악마, 그리고 비슷한 부류의 생물을 찾아내고, 파괴하고, 쫓아내는 데 능숙하다.
- Genre themes: cleric (fantasy), priest (real world with a touch of magic), spiritual super (superhero)
- GM intrusions: Some evil creatures are more powerful and resilient than they first seem. Too much evil contact risks contagion with evil influence.
- 장르 테마: 성직자 (판타지), 신부 (마법이 살짝 가미된 현실 세계), 영적 슈퍼 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 일부 악한 생물은 처음 보기보다 더 강하고 회복력이 있다. 악과 너무 많이 접촉하면 악한 영향에 감염될 위험이 있다.
Tier 1
1등급
Inspiring Trust (1 Intellect): Allies in your presence that share your sense of good versus evil add +1 to their recoveries. Enabler.
신뢰 고취 (지성 1점): 당신 곁에 있는, 선과 악에 대한 당신의 관점을 공유하는 아군은 회복에 +1을 더한다. 강화.
Sense Evil (2+ Intellect): When you use an action to perceive undead, demons (or creatures possessed by demons), or creatures of similar ilk within immediate range, if you roll a 9 or less, treat the roll as a 9. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.) This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
악 감지 (지성 2점+): 행동을 써서 지근거리 내의 언데드, 악마(또는 악마에게 사로잡힌 생물), 또는 비슷한 부류의 생물을 감지하려 할 때, 굴림이 9 이하이면 9로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.) 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Action to initiate.
행동(개시).
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 12.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 12로 오른다.
Tribulation (1+ Intellect): You conjure pure spiritual energy to blast up to five undead, demons, and creatures of similar ilk of level 2 or less within short range. If you succeed on a separate Intellect attack against each foe, you choose whether they spend their next turn fleeing or lose their next turn.
재앙 (지성 1점+): 순수한 영적 에너지를 불러내, 단거리 내 2레벨 이하의 언데드·악마·비슷한 부류의 생물 최대 다섯을 강타한다. 각 적에게 별도의 지성 공격에 성공하면, 그들이 다음 차례에 달아나게 할지 다음 차례를 잃게 할지 선택한다.
Effort: Increase the maximum level of the foe you can affect by 1. Specify some other action for the creatures to perform for one round, such as attacking a foe of your choice.
분발: 영향을 줄 수 있는 적의 최대 레벨을 1 올린다. 그 생물들이 한 라운드 동안 할 다른 행동(예: 원하는 적을 공격하는 것)을 지정한다.
Last action.
마지막 행동.
"Creatures of similar ilk" could include additional categories of ineffably evil entities, depending on the campaign. Work with your GM to determine the details if there are any questions. For instance, other hellish creatures, fallen angels, Lovecraftian creatures, creatures from the "Crawling Deeps," or creatures born of "the Strange" might be just as anathematic as undead and demons.
"비슷한 부류의 생물"에는 캠페인에 따라, 형언할 수 없이 악한 존재의 추가 범주가 포함될 수 있다. 궁금한 점이 있으면 마스터와 함께 세부 사항을 정한다. 예를 들어 지옥의 다른 생물, 타락한 천사, 러브크래프트식 생물, "기어 다니는 심연" 출신의 생물, 또는 "이상한 것"에서 태어난 생물도 언데드와 악마만큼이나 혐오스러운 것일 수 있다.
Tier 2
2등급
Invisibility to Evil (2+ Intellect): You or a touched ally become becomes effectively invisible to undead, demons, or creatures of similar ilk of level 3 or less until you use a ten-minute or longer recovery. This effect ends if the target does something to reveal their presence or position---attacking, using an ability, moving a large object, and so on.
악에게 보이지 않음 (지성 2점+): 당신 또는 만진 아군이 3레벨 이하의 언데드, 악마, 또는 비슷한 부류의 생물에게 실질적으로 보이지 않게 되며, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 대상이 공격, 능력 사용, 큰 물건 옮기기 등으로 자신의 존재나 위치를 드러내면 이 효과는 끝난다.
Effort: Increase the maximum level of foes who can't perceive the invisible target by 1.
분발: 보이지 않는 대상을 감지할 수 없는 적의 최대 레벨을 1 올린다.
Action to initiate.
행동(개시).
Shield Against Evil (1 Intellect): You bless yourself or a touched ally with protection against undead, demons, or creatures of similar ilk until you use a ten-minute or longer recovery. The protection eases defense rolls against the specified creature variety and grants immunity against mental influence, fear, and possession (from any source). Action.
악에 맞서는 방패 (지성 1점): 자신 또는 만진 아군에게 언데드, 악마, 또는 비슷한 부류의 생물에 대한 보호를 축복하며, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 이 보호는 지정한 생물 종류에 대한 방어 굴림을 완화하고, (어떤 출처든) 정신적 영향, 공포, 그리고 빙의에 면역이 되게 한다. 행동.
Tier 3
3등급
Blast Evil (4 Intellect): You blast an adjacent immediate area with cleansing radiance, inflicting 3 damage on up to three targets in the area---make a separate attack roll against each. If the targets are undead, demons, or creatures of similar ilk, they take 6 damage instead. If any targets are possessed by a spirit, demon, or similar entity, they gain another opportunity to resist the effect and eject their possessor. Action.
악 폭발 (지성 4점): 정화하는 광휘로 바로 옆의 지근거리 지역을 강타해, 그 지역의 목표 최대 셋에게 피해 3점을 입힌다—각각에 별도의 공격 굴림을 한다. 목표가 언데드, 악마, 또는 비슷한 부류의 생물이면, 대신 피해 6점을 입는다. 목표 중 영, 악마, 또는 비슷한 존재에게 사로잡힌 이가 있으면, 그들은 효과에 저항하고 자신을 사로잡은 자를 쫓아낼 또 다른 기회를 얻는다. 행동.
Unearth Evil (4+ Intellect): You detect the faint whiff of undead, demons, and similar ilk from a great distance. When you use this ability, you generate a mental "heat map" of qualifying creatures within a 10-mile (16 km) radius. Affected creature locations are accurate to within about 100 feet (30 m). This takes anywhere from an hour to a full day of concentration, depending on what the GM feels is appropriate due to time, distance, or other mitigating circumstances. However, you don't know in advance how long it will take. Creatures of level 4 or higher are aware that something has noticed them, but they don't necessarily realize what.
악 파헤치기 (지성 4점+): 먼 거리에서 언데드, 악마, 비슷한 부류의 생물의 희미한 냄새를 감지한다. 이 능력을 쓰면, 반경 10마일(16km) 안의 해당 생물에 대한 정신적 "열 지도"를 만든다. 영향받은 생물의 위치는 약 100피트(30m) 이내까지 정확하다. 시간, 거리, 그 밖의 완화 사정에 비추어 마스터가 적절하다고 느끼는 대로, 이 과정은 한 시간에서 하루 종일의 집중이 걸린다. 다만 시간이 얼마나 걸릴지는 미리 알 수 없다. 레벨 4 이상의 생물은 무언가가 자신을 알아차렸다는 것을 알지만, 무엇인지는 꼭 알지 못한다.
Effort: Once you have established where each qualifying target is located, you retain a sense of their locations (so if they move, you are aware of their new position) until you use a one-hour or longer recovery (this requires two levels of Effort).
분발: 해당 목표의 위치를 확정한 뒤에는, 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 그들의 위치를 감지하는 감각을 유지한다(그들이 움직이면 새 위치도 알게 된다)(이 경우 분발 두 단계가 든다).
Action to initiate.
행동(개시).
A heat map is a simple map of an area using colors to show the intensity of something in a visual way, like showing where things are "hot" or "cold"---or, in this case, "evil."
열 지도는 색으로 무언가의 강도를 시각적으로 보여 주는 간단한 지역 지도로, 어디가 "뜨겁거나" "차갑거나"—이 경우 "악한" 곳인지를 보여 주는 것과 같다.
Tier 4
4등급
Rebuke Evil (4+ Intellect): You rebuke one undead, demon, or creature of similar ilk within short range that you make a successful Intellect attack against. The affected creature does their best to accomplish a goal you specify in your rebuke, even if it would cause them or their allies harm, until you use a ten-minute or longer recovery.
악 꾸짖기 (지성 4점+): 단거리 내의 언데드, 악마, 또는 비슷한 부류의 생물 하나를, 지성 공격에 성공한 대상에게 질책을 내린다. 영향받은 생물은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 질책에서 지정한 목표를 이루기 위해 최선을 다하며, 그것이 자신이나 동료에게 해를 끼치더라도 그렇게 한다.
Effort: Affect an additional foe (make a separate attack roll against each foe); you must give the same command to all affected creatures.
분발: 적 하나를 추가로 영향받게 한다(각 적에게 별도의 공격 굴림을 한다). 모든 영향받은 생물에게 같은 명령을 내려야 한다.
Last action.
마지막 행동.
Righteous Cloak (4 Intellect): You shine with wholesome light, automatically inflicting 4 damage (no roll needed) on anyone who tries to touch you or strike you with a melee attack. While Righteous Cloak is active, bright light illuminates a short area around you if you wish. This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery. Enabler.
의로운 망토 (지성 4점): 온화한 빛으로 빛나며, 당신을 만지거나 근접 공격으로 치려는 자에게 자동으로(굴림 불필요) 피해 4점을 입힌다. 의로운 망토가 활성화되어 있는 동안, 원하면 밝은 빛이 당신 주변의 단거리 지역을 비춘다. 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 강화.
Tier 5
5등급
Shrug Off Evil: You are immune to mental influence, fear, and possession (from any source).
악 떨쳐내기: (어떤 출처든) 정신적 영향, 공포, 그리고 빙의에 면역이다.
You ignore one wound inflicted by undead, demons, or creatures of similar ilk. This aspect of this ability renews after you take a ten-hour recovery. Enabler.
언데드, 악마, 또는 비슷한 부류의 생물에게 입은 부상 하나를 무시한다. 이 능력의 이 부분은 10시간 회복을 쓴 뒤 다시 쓸 수 있게 된다. 강화.
Tier 6
6등급
Fence Out Evil (6+ Intellect): You encircle a short area in a transparent, immaterial wall of cleansing light until you use a ten-minute or longer recovery. When the wall appears, each undead, demon, or creature of similar ilk within its area---or that enters the area---automatically takes 3 damage (ignores armor) from the light (no attack roll required) each round. In addition, you can attempt an Intellect attack against a qualifying creature in the area each round as your action. If you succeed, that creature is affected as if you successfully used Rebuke Evil against them. Action to initiate; action for each targeted use.
악 차단 (지성 6점+): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 단거리 지역을 정화하는 빛으로 된 투명하고 비물질적인 벽으로 둘러싼다. 벽이 나타나면, 그 안의—또는 그 안으로 들어오는—언데드, 악마, 또는 비슷한 부류의 생물은 각각 매 라운드 자동으로(공격 굴림 불필요) 빛으로 피해 3점을 입는다(방어구 무시). 또한 매 라운드 자기 행동으로 그 지역의 해당 생물을 상대로 지성 공격을 시도할 수 있다. 성공하면, 그 생물은 악 꾸짖기를 성공적으로 사용한 것처럼 영향받는다. 행동(개시). 표적을 지정하는 사용마다 행동.
Supreme Retribution (8 Intellect): You call down a shaft of roaring radiant flame in an immediate area within long range. Make separate Intellect attacks against each creature in the area. Success means you inflict 4 damage; all creatures take 1 damage even on a failed attack roll. Choose one creature in the area to take an additional 3 damage regardless of whether your attack succeeded or failed. Action.
최고의 응보 (지성 8점): 장거리 내의 지근거리 지역에 울부짖는 빛나는 화염 기둥을 내려꽂는다. 그 지역의 각 생물에게 별도의 지성 공격을 한다. 성공하면 피해 4점을 입히고, 모든 생물은 공격 굴림에 실패해도 피해 1점을 입는다. 그 지역의 생물 하나를 골라, 공격 성공 여부와 무관하게 추가 피해 3점을 입힌다. 행동.
Reveres a Supernatural Force
초자연적 힘을 숭배한다
You are a member of a religious order that studies the mystical power that unites all things across galactic distances, granting you psychic and physical abilities.
은하계적 거리를 가로질러 모든 것을 하나로 잇는 신비한 힘을 연구하는 종교 단체의 일원이며, 이는 정신적·신체적 능력을 준다.
- Genre themes: eldritch knight (fantasy), psychic knight (science fiction)
- GM intrusions: Sensing a sudden and massive number of deaths can be overwhelming. A foe reveals their own connection to the mystic power.
- 장르 테마: 엘드리치 기사 (판타지), 사이킥 기사 (SF)
- 마스터 개입: 갑작스럽고 거대한 수의 죽음을 감지하는 것은 압도적일 수 있다. 적이 신비한 힘과 자신의 연결을 드러낸다.
Tier 1
1등급
Defensive Precognition (4 Intellect): You automatically dodge all ranged attacks (no roll required). However, on your next turn after you're attacked with a ranged attack, all your other actions are hindered. This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
방어적 예지 (지성 4점): 모든 원거리 공격을 자동으로(굴림 불필요) 피한다. 다만 원거리 공격을 당한 다음 차례에는, 다른 모든 행동이 방해받는다. 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 행동(개시).
Push (2 Intellect): You telekinetically push a target within short range an immediate distance in any direction. You must be able to see the target, it must be your size or smaller, and it must not be affixed to anything. The push is quick, and the force is about as direct and crude as a kick or punch. Action.
밀치기 (지성 2점): 단거리 내의 목표를 염력으로 어떤 방향으로든 지근거리만큼 밀어낸다. 목표를 볼 수 있어야 하고, 자신과 같거나 더 작아야 하며, 어떤 것에도 고정되어 있지 않아야 한다. 밀기는 빠르며, 힘은 발차기나 펀치만큼이나 직접적이고 투박하다. 행동.
Use the Force (2 Intellect): You gain an asset on a single noncombat task you attempt this turn. You cannot use this ability again until after you take a recovery. Enabler.
힘 사용 (지성 2점): 이번 차례에 시도하는 비전투 일 하나에 보탬을 얻는다. 회복을 쓴 뒤에야 이 능력을 다시 쓸 수 있다. 강화.
Tier 2
2등급
Desperate Feat: While you have at least one moderate or major wound, you add +1 Edge to the Pool of your choice. Enabler.
필사의 위업: 보통 또는 심각한 부상이 하나 이상 있는 동안, 원하는 역량에 재능 +1을 더한다. 강화.
Telekinesis (2 Intellect): You telekinetically affect an object you can see within long range that is not too heavy for you to physically affect if you were standing next to it and could use your hands normally. Options include closing or opening a door, writing a simple symbol or a few words with a writing instrument, transferring an object a short distance, wresting an object from another creature's grasp (on a successful Intellect roll versus their level), pushing a creature an immediate distance (with a successful attack roll), or even hindering a creature's attack or defense by applying restraining pressure to a leg or arm (with a successful attack roll). In all cases, the effect must occur over the course of one round.
염력 (지성 2점): 장거리 내에서 볼 수 있는, 옆에 서서 손을 평소대로 쓸 수 있다면 물리적으로 다룰 수 있을 만큼 무겁지 않은 물체를 염력으로 조종한다. 선택지는 문을 닫거나 열기, 필기 도구로 간단한 기호나 몇 마디를 쓰기, 물체를 단거리만큼 옮기기, 다른 생물의 손아귀에서 물체를 빼앗기(그들의 레벨을 상대로 한 지성 굴림 성공 시), 생물을 지근거리만큼 밀기(공격 굴림 성공 시), 또는 다리에나 팔에 구속하는 압력을 가해 생물의 공격이나 방어를 방해하기(공격 굴림 성공 시)까지 포함한다. 모든 경우에 효과는 한 라운드에 걸쳐 일어나야 한다.
Action.
행동.
Telepathic Message (2+ Intellect): You can send a one-way telepathic message lasting about a minute. You must have at least seen the target before, and they must be on the same planet as you. The target recognizes the contact as a telepathic message and may recognize your mental "voice."
텔레파시 메시지 (지성 2점+): 약 1분 동안 지속되는 일방향 텔레파시 메시지를 보낼 수 있다. 목표를 전에 한 번 이상 본 적이 있어야 하며, 같은 행성에 있어야 한다. 목표는 접촉이 텔레파시 메시지임을 알아보고, 당신의 정신적 "목소리"를 알아볼 수도 있다.
Effort: Increase the range to anywhere in the same star system. Increase the range to anywhere in the same galaxy (this requires three levels of Effort). Action to initiate.
분발: 사거리를 같은 항성계 어디든으로 늘린다. 사거리를 같은 은하 어디든으로 늘린다(분발 세 단계 필요). 행동(개시).
Tier 3
3등급
Acrobatic Attack (1+ Speed): You leap into the attack, twisting or flipping through the air. If you use Effort on the attack roll, you get a free level of Effort on it.
곡예 공격 (속력 1점+): 비틀거나 공중제비를 돌며 공격에 뛰어든다. 공격 굴림에 분발을 쓰면, 무료 분발 한 단계를 얻는다.
If you roll a natural 17 or 18, instead of inflicting extra damage you can choose to have a minor effect.
주사위 자체로 17이나 18이 나오면, 추가 피해 대신 작은 이득을 고를 수 있다.
You can't use this ability if your physical actions are hindered from wearing armor.
입고 있는 갑옷을 자유롭게 쓸 수 없다면 이 능력을 쓸 수 없다.
Enabler.
강화.
Psychic Suggestion (4 Intellect): If your Intellect attack succeeds, a target within short range takes the action you indicate on their next turn. If this action would cause direct harm to the creature or their allies, your mental attack is hindered. Action.
정신 암시 (지성 4점): 단거리 내의 적이 다음 차례에 당신이 지시한 행동을 하게 만들려 시도한다. 적을 상대로 지성 공격을 한다. 그 행동이 적 자신이나 동료에게 직접적인 해를 끼친다면, 이 정신 공격은 방해받는다. 행동.
Tier 4
4등급
Telekinetic Crush (4 Intellect): Make a hindered Intellect attack against a nonliving foe (such as a robot or zombie). If you succeed, you crush them, inflicting 6 damage. Action.
염동 압착 (지성 4점): 무생물 적(예: 로봇이나 좀비)을 상대로 방해받는 지성 공격을 한다. 성공하면 짓눌러 피해 6점을 입힌다. 행동.
Unbalancing Strike (4 Speed): Make a melee attack to knock your foe off balance. This attack is eased by two steps. If you succeed, you inflict damage and all actions they attempt on their next turn are hindered. Action.
균형 무너뜨리기 (속력 4점): 적의 균형을 무너뜨리려 근접 공격을 한다. 이 공격은 두 단계 완화된다. 성공하면 피해를 입히고, 그들의 다음 차례에 시도하는 모든 행동이 방해받는다. 행동.
Tier 5
5등급
Telekinetic Throw (5 Intellect): You telekinetically grab an object within short range and hurl it at a target within short range. (To throw a creature instead of an object, you first have to telekinetically grab them with a successful Intellect attack.) Make an Intellect attack against your target. If you succeed, your target and whatever you throw each take 6 damage. Action.
염동 투척 (지성 5점): 단거리 내의 물체를 염력으로 붙잡아 단거리 내의 목표에게 집어던진다. (물체 대신 생물을 던지려면, 먼저 지성 공격에 성공해 그들을 염력으로 붙잡아야 한다.) 목표를 상대로 지성 공격을 한다. 성공하면 목표와 던진 것 각각 피해 6점을 입는다. 행동.
Total Awareness: You automatically and frequently use your special senses to check your immediate vicinity, making it very difficult to surprise, hide from, or sneak up on you. When you use Effort on initiative and perception tasks, you gain two free levels of Effort. Enabler.
완전한 인식: 특수 감각을 자동으로 자주 써서 주변 지근거리를 살피기 때문에, 당신을 놀라게 하거나, 숨거나, 몰래 다가가는 것이 매우 어렵다. 선제와 인식 일에 분발을 쓰면, 무료 분발 두 단계를 얻는다. 강화.
Tier 6
6등급
Lethal Capability: You inflict an additional 5 damage with attacks of one specific type, such as a thrown knife, a shot with a blaster, unarmed attacks, or some other specific attack you prefer.
치명적 능력: 특정 공격으로 죽이는 법을 마스터했다. 던진 칼, 블래스터 사격, 맨손 공격 같은 특정 유형의 공격, 또는 선호하는 다른 특정 공격 하나로 추가 피해 5점을 입힌다.
You can gain this ability more than once. Each time you do, choose a different specific attack.
이 능력은 여러 번 얻을 수 있다. 얻을 때마다 다른 특정 공격을 고른다.
Return to Sender (3 Speed): If you successfully block or dodge a melee attack, you can immediately make a melee attack against the attacking foe. You can't use this ability again until after you take your normal turn. Enabler.
발신자에게 반송 (속력 3점): 근접 공격을 성공적으로 막거나 회피하면, 즉시 공격한 적을 상대로 근접 공격을 할 수 있다. 평소 자기 차례를 갖기 전까지는 이 능력을 다시 쓸 수 없다. 강화.
Rides the Lightning
번개를 탄다
You emit and manipulate lightning and thunder.
번개와 천둥을 뿜어내고 다룬다.
- Genre themes: wizard, nature cleric (fantasy), alien (science fiction), lightning wielder (superhero)
- GM intrusions: Targets other than those intended are shocked. Objects explode. Loud noises attract attention.
- 장르 테마: 마법사, 자연 성직자 (판타지), 외계인 (SF), 번개 다루는 자 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 의도하지 않은 대상이 감전된다. 물체가 폭발한다. 큰 소음이 주의를 끈다.
Tier 1
1등급
Control Electric Device (2+ Intellect): You can attempt to control or disrupt an electric device (in other words, a non-intelligent device or machine that is powered by electricity) at long range. Make an Intellect attack against the device. If your roll is less than a 12, treat the roll as a 12. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
전자 기기 제어 (지성 2점+): 장거리의 전기 장치(즉, 전기로 움직이는 비지능 장치나 기계)를 조종하거나 방해하려 시도할 수 있다. 장치를 상대로 지성 공격을 한다. 굴림이 12 미만이면 12로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
If you succeed, you can control the device as if you were next to it, even if normally you would have to touch it, read a screen, or manually operate it. If the machine is protected against casual access via some kind of security protocol, your tasks to hack or otherwise bypass that security are hindered unless you are within immediate range. If it is held by another creature, you must succeed against the creature's level or the device's level, whichever is higher.
성공하면, 평소에는 만져야 하거나, 화면을 읽어야 하거나, 수동으로 조작해야 한다 해도, 장치 옆에 있는 것처럼 장치를 조종할 수 있다. 기계가 어떤 종류의 보안 프로토콜로 임의 접근을 막고 있다면, 해킹이나 그 밖의 보안 우회 일은 지근거리 안에 있지 않는 한 방해받는다. 다른 생물이 지니고 있다면, 그 생물의 레벨이나 장치의 레벨 중 더 높은 것을 상대로 성공해야 한다.
If attempting to disrupt the device, success means it shorts out and, if you wish, also explodes in an immediate radius, dealing 1 damage to all creatures in the area (make separate Intellect attack rolls against each creature).
장치를 방해하려 한다면, 성공하면 장치가 단락되어, 원하면 지근거리 반경 안에서 폭발해 그 지역의 모든 생물에게 피해 1점을 입힌다(각 생물에게 별도의 지성 공격 굴림을 한다).
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Action.
행동.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 15.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 15로 오른다.
Lightning Hand (1 Intellect): Your hands crackle with electricity, allowing you to make either one touch attack or one long-range lightning blast attack, inflicting 4 damage.
번개 손 (지성 1점): 손이 전기로 지글거리며, 만지기 공격 하나 또는 장거리 번개 강타 공격 하나를 하여 피해 4점을 입힐 수 있다.
Alternatively, if you wield a weapon, it crackles with electricity and inflicts an additional 1 damage. This version of the ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
또는 무기를 쥐고 있으면, 그 무기가 전기로 지글거리며 추가 피해 1점을 입힌다. 이 버전의 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Action for touch; enabler for weapon.
만지기: 행동. 무기: 강화.
Touch attacks are effectively light unarmed attacks, and therefore are eased.
만지기 공격은 사실상 가벼운 맨손 공격이므로 완화된다.
Thunder Crash (2 Intellect): You affect a target in long range with overwhelming thunder. With a successful Speed attack, you inflict 2 damage and induce a tremor in their body. Each round after this initial attack, as an extra action on your turn you can make another attack roll for the destructive tremor to inflict an additional 1 damage on the target. If you fail this roll, the tremor ends.
천둥 충돌 (지성 2점): 압도적인 천둥으로 장거리 내의 목표에 영향을 준다. 속력 공격에 성공하면 피해 2점을 입히고, 그들의 몸에 진동을 일으킨다. 이 첫 공격 이후 매 라운드, 자기 차례에 추가 행동으로 파괴적인 진동에 대한 공격 굴림을 한 번 더 하여 목표에게 추가 피해 1점을 입힐 수 있다. 이 굴림에 실패하면 진동이 끝난다.
Action to initiate.
행동(개시).
Tier 2
2등급
Bolt Rider (4 Intellect): You can move a long distance from one location to another almost instantaneously, carried by a bolt of lightning. You must be able to see the new location, and there must be no intervening barriers. Action.
번개 탈것 (지성 4점): 번개줄기에 실려 한 곳에서 다른 곳으로 거의 순간적으로 장거리를 이동할 수 있다. 새 위치를 볼 수 있어야 하고, 사이에 가로막는 장벽이 없어야 한다. 행동.
Radiohead: You can transmit and receive radio transmissions across a broad range of frequencies. You can keep your radio communications entirely private, or relay them audibly as if you were a standard radio. If attempting to access an encrypted digital radio signal, you must succeed on an Intellect task against the encryption's level. Communicating this way is as natural for you as verbal speech, which means sometimes you may overhear something interesting over the radio even when not searching for it. Enabler.
라디오헤드: 넓은 주파수 범위에서 무선 송수신을 할 수 있다. 무선 통신을 완전히 사적으로 유지하거나, 표준 라디오처럼 소리로 중계할 수 있다. 암호화된 디지털 무선 신호에 접근하려 하면, 암호화의 레벨을 상대로 한 지성 일에 성공해야 한다. 이런 방식의 소통은 말하기만큼이나 당신에게 자연스러워, 때로는 찾지 않아도 라디오에서 흥미로운 것을 우연히 엿들을 수 있다. 강화.
Resist the Storm: You're resistant to the natural hazards of storms. Choose either electricity or sonic energy. If attacked with this kind of energy, reduce the severity of the wound by one step (major to moderate, moderate to minor, minor to none).
폭풍 저항: 폭풍의 자연 재해에 저항력이 있다. 전기 또는 음파 에너지 중 하나를 고른다. 이 종류의 에너지로 공격받으면, 부상의 심각도가 한 단계 줄어든다(심각에서 보통으로, 보통에서 가벼움으로, 가벼움에서 없음으로).
You can take this ability twice, each time selecting a different kind of energy.
이 능력은 두 번 가질 수 있으며, 매번 다른 종류의 에너지를 고른다.
Enabler.
강화.
Tier 3
3등급
Deafening Bolt (3 Intellect): You unleash a bolt of lightning at a target within long range. If your attack succeeds, the target takes 5 damage and is deafened until you use a ten-minute or longer recovery, during which time they can't hear anything and their defense tasks are hindered. Action.
귀청 터뜨리는 번개 (지성 3점): 장거리 내의 목표에게 번개줄기를 발사한다. 공격에 성공하면 목표는 피해 5점을 입고, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 귀가 먹어 그동안 아무것도 들을 수 없고 방어 일이 방해받는다. 행동.
Electric Armor (3 Intellect): Lightning crackles across your body until you use a ten-minute or longer recovery. The electricity doesn't harm you, but it automatically inflicts 3 damage on anyone who tries to touch you or strike you with a melee attack (no roll required).
전기 갑옷 (지성 3점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 온몸에 번개가 지글거린다. 전기는 당신을 해치지 않지만, 당신을 만지거나 근접 공격으로 치려는 자에게 자동으로(굴림 불필요) 피해 3점을 입힌다.
While this ability is active, you ignore moderate and minor wounds from electricity.
이 능력이 활성화되어 있는 동안, 전기로 인한 보통·가벼운 부상을 무시한다.
While this ability is active, you can make a touch attack that inflicts 2 damage from electricity.
이 능력이 활성화되어 있는 동안, 전기로 피해 2점을 입히는 만지기 공격을 할 수 있다.
Enabler.
강화.
Tier 4
4등급
Bolts of Power (5 Intellect): You simultaneously unleash four lightning bolts, dealing 4 damage to up to four targets in short range; roll separately against each target. Even on a miss, your target still takes 1 damage. Action.
힘의 번개 (지성 5점): 동시에 번개 넷을 발사해, 단거리 내의 목표들에게 따로 공격 넷을 한다. 각 번개는 피해 4점을 입히며, 공격 굴림에 실패하면 피해 1점을 입힌다. 행동.
Subsonic Rumble (5 Intellect): You emit an unnerving subsonic rumble that most living creatures can't hear but that affects them all the same. For creatures within short range, attempts to charm them, intimidate them, or frighten them are eased by two steps. You continue to emit this rumble until you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
저음 울림 (지성 5점): 대부분의 살아있는 생물은 들을 수 없지만 모두에게 똑같이 영향을 주는 불안하게 만드는 초음파 웅웅거림을 낸다. 단거리 내의 생물을 상대로, 매혹하거나, 위협하거나, 겁주려는 시도가 두 단계 완화된다. 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 이 웅웅거림을 계속 낸다. 행동(개시).
Tier 5
5등급
Discharge (5+ Intellect): You take on a visible shine, tone, or crackling energy discharge. This is harmless unless you choose to direct it outward. While this ability is active, as an action you can strike up to three targets in short range (make separate Intellect attack rolls). Success means you inflict 4 damage.
방전 (지성 5점+): 눈에 보이는 윤기, 톤, 또는 지글거리는 에너지 방전을 몸에 띈다. 밖으로 보내기로 하지 않는 한 무해하다. 이 능력이 활성화되어 있는 동안, 행동으로 단거리 내의 목표 최대 셋을 칠 수 있다(각각 별도의 지성 공격 굴림을 한다). 성공하면 피해 4점을 입힌다.
This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Effort: Increase the effect on a target so that in addition to taking damage, they lose their next turn.
분발: 목표에 대한 효과를 늘려, 피해를 입는 것에 더해 다음 차례를 잃게 한다.
Action to initiate.
행동(개시).
Electric Flight (0+ Intellect): While Electric Armor is active, you can fly. You can move a short distance and take an action, or move a long distance as your action. (Unlike a normal situation of taking an action and moving a short distance, this doesn't hinder your tasks.) You can carry one creature of your size or smaller with you. They aren't harmed by your Electric Armor.
전기 비행 (지성 0점+): 전기 갑옷이 활성화되어 있는 동안, 날 수 있다. 단거리를 이동하고 행동을 할 수도 있고, 행동으로 장거리를 이동할 수도 있다. (행동을 하고 단거리를 이동하는 평소 상황과 달리, 이것은 당신의 일을 방해하지 않는다.) 자신과 같거나 더 작은 크기의 생물 하나를 데리고 갈 수 있다. 그들은 당신의 전기 갑옷에 상처 입지 않는다.
Effort: Cover and protect a passenger with Electric Armor as if they were you.
분발: 전기 갑옷으로 승객을 당신인 것처럼 덮어 보호한다.
Enabler.
강화.
Tier 6
6등급
Flash Across the Miles (6+ Intellect): You move as a bolt of lightning almost instantaneously to a location you're familiar with on the same planet. The location must be outdoors or open to the sky.
수 마일 번쩍이기 (지성 6점+): 번개줄기가 되어, 같은 행성에서 익숙한 장소로 거의 순간적으로 이동한다. 그 장소는 야외이거나 하늘이 열린 곳이어야 한다.
Effort: Travel to an indoor location if a lightning bolt could find an open route to that spot from the outside (such as through a window or doorway).
분발: 번개줄기가 밖에서 그 지점으로 가는 열린 경로(예: 창문이나 출입구를 통한 경로)를 찾을 수 있다면, 실내 장소로 이동한다.
Action.
행동.
Wall of Lightning (8 Intellect): You create a barrier of crackling electricity composed of six 10-foot by 10-foot (3.5 m by 3.5 m) squares, each 1 inch (2.5 cm) thick, arranged as you wish. The wall is a level 7 barrier. One or both sides crackle with excess electricity; anyone within immediate distance of an energized side takes 10 damage (no rolls required), or double that if they pass through. The wall lasts until you use a ten-minute or longer recovery. Action to create.
번개 벽 (지성 8점): 지글거리는 전기로 된 장벽을 만든다. 벽은 각각 두께 1인치(2.5cm)인 10피트×10피트(3.5m×3.5m) 정사각형 여섯 개로 이루어져 있으며, 원하는 대로 배치한다. 벽은 레벨 7 장벽이다. 한쪽 또는 양쪽이 과잉 전기로 지글거리며, 활성화된 쪽의 지근거리 안에 있는 자는 (굴림 불필요) 피해 10점을 입거나, 통과하면 두 배의 피해를 입는다. 벽은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 만들기: 행동(개시).
Sneaks Through the Shadows
그림자 속을 몰래 걷는다
You use shadows and darkness to make your way unseen, moving quickly and smoothly, and you never seem to be where danger is. Maybe you use these abilities to hunt treasures, or maybe just to steal.
당신은 그림자와 어둠을 이용해 보이지 않게 길을 가며, 빠르고 매끄럽게 움직이고, 위험이 있는 곳에는 결코 없는 것처럼 보인다. 이런 능력을 보물을 사냥하는 데 쓸 수도 있고, 그저 훔치는 데 쓸 수도 있다.
- Genre themes: burglar or thief or treasure hunter (fantasy), thief or spy (historical, real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: You get thrown in jail. Powerful enemies are made. You have a moment of clumsiness.
- 장르 테마: 도둑이나 절도범, 또는 보물 사냥꾼 (판타지), 도둑이나 스파이 (역사, 현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 당신은 감옥에 던져진다. 강력한 적들이 생겨난다. 서투른 순간이 온다.
Tier 1
1등급
Always Speedy: Every time you use a recovery, if your Speed Pool isn't already full, you get 1 extra point to restore to your Speed Pool. You can select this ability up to three times.
언제나 빠름: 회복을 쓸 때마다, 속력 역량이 아직 가득 차지 않았다면 속력 역량에 회복할 추가 점수 1점을 얻는다. 이 능력은 최대 세 번까지 고를 수 있다.
Eyes Adjusted: You can see in very dim light as though it were bright light. You can see in total darkness as if it were very dim light.
적응된 눈: 매우 어두운 빛 속에서도 마치 밝은 빛인 것처럼 볼 수 있다. 완전한 어둠 속에서도 마치 매우 어두운 빛인 것처럼 볼 수 있다.
Natural Sneak (2+ Intellect): When you roll on a lockpicking, perception, pickpocketing, or stealth task and your roll is less than a 6, treat the roll as a 6. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
타고난 잠입가 (지성 2점+): 자물쇠 따기, 지각, 소매치기, 또는 은신 일에 굴릴 때 굴림이 6 미만이면, 그 굴림을 6으로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
This ability renews when you take a recovery.
이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Enabler.
강화.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 9.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 9로 오른다.
Tier 2
2등급
Safe Fall: When you take a wound from a fall, reduce its severity by one step. Enabler.
안전 낙하: 낙하로 부상을 입으면, 그 심각도를 한 단계 줄인다. 강화.
Underworld Contacts: You know many people in a variety of communities who engage in illegal activities. These people are not necessarily your friends and might not be trustworthy, but they recognize you as a peer. You and the GM should work out the details of your underworld contacts.
지하 세계 연줄: 불법 활동에 관련된 다양한 공동체에서 아는 사람이 많다. 이들은 반드시 당신의 친구는 아니고 신뢰할 수 없을 수도 있지만, 당신을 동류로 인정한다. 당신과 마스터는 당신의 범죄 조직 연줄의 구체적인 내용을 함께 정해야 한다.
Tier 3
3등급
Nine Lives: You can use Might Effort or Speed Effort on block rolls.
아홉 개의 목숨: 막기 굴림에 힘 분발이나 속력 분발을 쓸 수 있다.
Retaliatory Swipe (3 Speed): If a melee attack hits you, you can immediately make a melee attack against your attacker. You can't use this ability more than once per turn. Enabler.
반격 휘두르기 (속력 3점): 근접 공격이 당신을 맞히면, 즉시 공격한 상대를 상대로 근접 공격을 할 수 있다. 이 능력은 한 차례에 한 번 이상 쓸 수 없다. 강화.
Tier 4
4등급
Hard-Won Resilience: Due to your experiences, you've been exposed to all sorts of terrible things and are developing a general resistance. You can take one more moderate wound than normal.
피로 얻은 회복력: 경험 덕분에 온갖 끔찍한 것들에 노출되어, 전반적인 저항력을 키워 가고 있다. 평소보다 보통 부상을 하나 더 받을 수 있다.
Unbalancing Strike (4 Speed): Make a melee attack to knock your foe off balance. This attack is eased by two steps. If you succeed, you inflict damage and all actions they attempt on their next turn are hindered. Action.
균형 무너뜨리기 (속력 4점): 적의 균형을 무너뜨리려고 근접 공격을 한다. 이 공격은 두 단계 완화된다. 성공하면 피해를 입히고, 다음 차례에 그들이 시도하는 모든 행동이 방해받는다. 행동.
Tier 5
5등급
Dirty Fighter (2 Speed): Make a Speed attack against a foe within long range who you want to distract, blind, annoy, hamper, or otherwise interfere with. If you succeed, you hinder their attacks and defenses until you use a ten-minute or longer recovery. Action.
비열한 전사 (속력 2점): 장거리 내에서 주의를 흩뜨리거나, 눈을 멀게 하거나, 짜증 나게 하거나, 방해하거나, 그 밖의 방법으로 간섭하고 싶은 적을 상대로 속력 공격을 한다. 성공하면 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 그들의 공격과 방어를 방해한다. 행동.
Slippery Customer: You ignore all penalties from very dim light and darkness.
잽싼 녀석: 매우 어두운 빛과 어둠으로 인한 모든 페널티를 무시한다.
You ignore penalties for actions in cramped spaces.
좁은 공간에서의 행동 페널티를 무시한다.
You gain an asset on stealth tasks in dim light, very dim light, and darkness.
어두운 빛, 매우 어두운 빛, 어둠 속의 은신 일에 보탬을 얻는다.
Tier 6
6등급
Again and Again (6 Speed): You can take an extra action on your turn. Enabler.
거듭해서 (속력 6점): 자기 차례에 추가 행동을 할 수 있다. 강화.
Alley Rat (6 Intellect): While in a city, you attempt to find or create a significant shortcut, secret entrance, or emergency escape route where it looked like none existed. To do so, you must succeed at an Intellect task, with the difficulty set by the GM based on the situation. You and the GM should work out the details of your unexpected path, but it should let you move at least a short distance away from where you are now. Action.
골목 쥐 (지성 6점): 도시에 있는 동안, 아무것도 없어 보이는 곳에서 상당한 지름길, 비밀 출입구, 또는 비상 탈출로를 찾거나 만들려고 시도한다. 그러려면 마스터가 상황에 따라 정한 난이도의 지성 일에 성공해야 한다. 당신과 마스터는 예상 밖의 길의 구체적인 내용을 함께 정해야 하지만, 그 길은 최소한 현재 있는 곳에서 단거리만큼 이동하게 해 줘야 한다. 행동.
Solves Mysteries
수수께끼를 푼다
You're a master of deduction, using evidence to find the answer.
당신은 증거를 이용해 답을 찾아내는 추리의 대가다.
- Genre themes: truthfinder (fantasy), detective (real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: Evidence disappears, red herrings confuse, and witnesses lie. Initial research can be faulty.
- 장르 테마: 진실 추적자 (판타지), 탐정 (현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 증거가 사라지고, 헛된 단서가 혼란을 주며, 목격자들이 거짓말한다. 초기 조사는 잘못될 수 있다.
Tier 1
1등급
Investigative Knack (2+ Intellect): You have a keen eye for detail and can pick up subtle cues that indicate someone is lying or withholding information.
수사 재능 (지성 2점+): 세부 사항을 보는 눈이 날카로워, 누군가 거짓말을 하거나 정보를 숨기고 있다는 것을 암시하는 미묘한 신호를 알아챌 수 있다.
When you study an area for clues or converse with (or interrogate) someone for information, if you roll a 9 or less on your perception, interaction, or recognizing motive task, treat the roll as a 9. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.) This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
단서를 찾으려고 지역을 살피거나 정보를 얻으려고 누군가와 대화(또는 심문)할 때, 지각, 교류, 또는 동기 판별 일에 9 이하가 나오면, 그 굴림을 9로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.) 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Action to initiate.
행동(개시).
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 12.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 12로 오른다.
Sense Weakness (2 Intellect): After observing a creature for one round, you know of any special weaknesses they may have and your attacks inflict an additional 1 damage against them. Action to initiate.
약점 감지 (지성 2점): 생물을 한 라운드 관찰한 뒤, 그들이 지닐 특별한 약점을 알게 되며, 그들을 상대로 한 공격이 추가 피해 1점을 입힌다. 행동(개시).
Sleuthing (3 Intellect): When you're tracking a target of interest, looking for anything out of the ordinary (such as a clue or a single piece of evidence) at the scene of interest, or otherwise attempting to learn something about a mystery, you can ask the GM one question about the task and get a very short helpful answer that might be obvious to the character, but not to the player who doesn't have their character's experience. Action.
탐정술 (지성 3점): 관심 있는 대상을 추적하거나, 관심 있는 현장에서 특이한 것(단서나 증거 하나 같은)을 찾거나, 그 밖의 방법으로 어떤 수수께끼에 대해 무언가를 알아내려 할 때, 마스터에게 그 일에 대한 질문 하나를 하고 아주 짧고 도움이 되는 답을 얻을 수 있다(그 답은 캐릭터에게는 뻔할 수 있지만, 캐릭터의 경험이 없는 플레이어에게는 아닐 수 있다). 행동.
Tier 2
2등급
Master of Disguise (2+ Intellect): You can create a disguise as a Last action instead of the minute or more typically required.
변장의 달인 (지성 2점+): 평소에 1분 이상 걸리는 변장을, 마지막 행동으로 만들어 낼 수 있다.
When you roll on a disguise task and your roll is less than a 6, treat the roll as a 6. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.) This ability renews when you take a recovery.
변장 일에 굴릴 때 굴림이 6 미만이면, 그 굴림을 6으로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.) 이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Enabler.
강화.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 9.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 9로 오른다.
Out of Harm's Way (2 Speed): When you succeed on a dodge task, you can immediately move an immediate distance even though it's not your turn. Enabler.
위험에서 벗어나기 (속력 2점): 회피 일에 성공하면, 자기 차례가 아니어도 즉시 지근거리만큼 이동할 수 있다. 강화.
Tier 3
3등급
Combat Prowess: You add +1 damage to one type of weapon attack of your choice: melee weapon attacks or ranged weapon attacks.
전투 솜씨: 근접 무기 공격 또는 원거리 무기 공격 중 원하는 무기 공격 하나에 피해 +1을 더한다.
Ditch Assumption (4 Intellect): After careful observation and investigation (questioning one or more NPCs on a topic, searching an area or a file, reassessing your prior beliefs, or similar activity), you gain clarity on a topic---the GM identifies one false assumption you have regarding your current investigation. For instance, if you have come to mistakenly believe a fact, the GM lets you know. Alternatively, if you have several possible suspects for a crime, the GM eliminates one. However, if you're not operating with false information or running down a red herring, and you don't have incorrect suspects to eliminate, you learn nothing. This ability renews after you take a ten-hour recovery.
가정 버리기 (지성 4점): 신중한 관찰과 조사(주제에 대해 NPC 하나 이상에게 질문하기, 지역이나 서류를 뒤지기, 기존 믿음을 재평가하기, 또는 그와 비슷한 활동) 끝에, 주제에 대한 명확함을 얻는다—마스터가 현재 조사에 대해 지니고 있는 잘못된 가정 하나를 지목해 준다. 예를 들어 어떤 사실을 잘못 믿게 되었다면, 마스터가 알려 준다. 또는 여러 용의자가 있다면, 마스터가 그중 하나를 배제한다. 다만 잘못된 정보로 움직이고 있지 않고 헛된 단서를 쫓고 있지 않으며, 배제할 잘못된 용의자도 없다면, 아무것도 배우지 못한다. 이 능력은 10시간 회복을 쓴 뒤 다시 쓸 수 있게 된다.
Ten minutes to initiate.
시작: 10분.
Tier 4
4등급
Defend and Respond (3 Might or Speed): If you block or dodge a melee attack, you can immediately make a melee attack against your attacker. You can't use this ability more than once per turn. Enabler.
방어 후 반격 (힘 또는 속력 3점): 근접 공격을 막거나 회피하면, 즉시 공격한 상대를 상대로 근접 공격을 할 수 있다. 이 능력은 한 차례에 한 번 이상 쓸 수 없다. 강화.
Lead by Inquiry: When you and any number of allies spend a ten-hour recovery together (yours or theirs), the allies are treated as if trained in perception and recognizing motive. This benefit remains while you remain within a long distance of them. The benefit is suspended at greater distances, but resumes automatically if you get within range. The benefit ends if you use a ten-hour recovery while away from the allies. Enabler.
질문으로 이끌기: 당신과 아무 인원의 동료들(당신 것이든 그들 것이든)이 10시간 회복을 함께 쓰면, 그 동료들은 지각과 동기 판별에 익숙한 것으로 취급된다. 이 이득은 당신이 그들로부터 장거리 이내에 있는 한 유지된다. 더 먼 거리에서는 이득이 일시 중단되지만, 사거리 내로 돌아오면 자동으로 재개된다. 동료들과 떨어져 있는 동안 10시간 회복을 쓰면 이득은 끝난다. 강화.
Tier 5
5등급
Defuse Situation (4 Intellect): During the course of an investigation, your questions sometimes elicit an angry or even violent response. Through dissembling, verbal distraction, or similar evasion, you prevent a living foe from attacking anyone or anything for one round if you succeed on a charm, deception, intimidation, or other interaction task. Action.
상황 무마 (지성 4점): 조사 과정에서, 질문이 화난 또는 폭력적인 반응을 이끌어 낼 때도 있다. 얽매이지 않는 대답, 말로 하는 주의 돌리기, 또는 그와 비슷한 회피를 통해, 매력, 기만, 위협, 또는 다른 교류 일에 성공하면 살아 있는 적이 한 라운드 동안 누구도 무엇도 공격하지 못하게 막는다. 행동.
Tier 6
6등급
Infer Thoughts (4+ Intellect): If you interact with or study a target of level 4 or less for at least a round, you gain so much insight into its surface thoughts that you're essentially reading its mind (no roll required), even if the subject doesn't want you to. You must be able to see the target. Once you have gained a sense of what it's thinking---through its body language, its speech, and what it does and doesn't say---you can continue to infer the target's surface thoughts until you use a ten-minute or longer recovery as long as you can still see and hear the target.
생각 추론 (지성 4점+): 레벨 4 이하의 목표와 최소한 한 라운드 상호작용하거나 연구하면, 그 표면적인 생각에 대한 통찰을 충분히 얻어 사실상 마음을 읽는다(굴림 불필요), 대상이 원하지 않더라도. 목표를 볼 수 있어야 한다. 몸짓, 말투, 그리고 하는 말과 하지 않는 말을 통해 무엇을 생각하고 있는지 감을 잡으면, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 목표를 계속 볼 수 있고 들을 수 있는 한, 그 표면적인 생각을 계속 추론할 수 있다.
Effort: Increase the maximum level of a target you can affect by 1.
분발: 영향을 미칠 수 있는 목표의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action to prepare; action to initiate.
준비: 행동; 개시: 행동.
Knowing the Unknown (6 Intellect): By accessing the resources appropriate to your character, you can ask the GM one question and get a general answer. The GM assigns a level to the question, so the more obscure the answer, the more difficult the task. Generally, knowledge that you could find by looking somewhere other than your current location is level 1, and obscure knowledge of the past is level 7. Gaining knowledge of the future is impossible. Action.
알 수 없는 것 알기 (지성 6점): 자신의 캐릭터에게 어울리는 자원에 접근해, 마스터에게 질문 하나를 하고 일반적인 답을 얻을 수 있다. 마스터가 그 질문에 레벨을 매기므로, 답이 모호할수록 일이 어려워진다. 일반적으로 지금 있는 곳이 아닌 다른 곳을 찾아보면 알 수 있는 지식은 레벨 1이고, 과거의 모호한 지식은 레벨 7이다. 미래에 대한 지식을 얻는 것은 불가능하다. 행동.
Speaks for the Land
대지를 대변한다
Your spiritual connection to nature and the environment grants you mystical abilities.
자연과 환경에 대한 정신적 연결이 신비로운 능력을 준다.
- Genre themes: nature priest, plant druid (fantasy), plant psychic (real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: An injured natural (but dangerous) creature is discovered. Someone is poaching wildlife for their skins, leaving the carcasses to rot. A tree falls in the forest, one of the last elder trees.
- 장르 테마: 자연 사제, 식물 드루이드 (판타지), 식물 사이킥 (현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 부상당한 자연(하지만 위험한) 생물이 발견된다. 누군가 가죽을 얻으려고 야생동물을 밀렵하며, 사체가 썩도록 버려 둔다. 숲에서 나무 하나가 쓰러진다—마지막 남은 고목 중 하나다.
Tier 1
1등급
Healing Fruit (1 Intellect): You infuse one fruit or seed with healing magic. A creature that eats it regains 1d6 to a stat Pool of their choice or recovers a minor wound. A creature cannot gain this benefit again until they take a ten-minute or longer recovery. An uneaten fruit automatically loses its healing magic when you use a ten-minute or longer recovery. Action.
치유 열매 (지성 1점): 과일이나 씨앗 하나에 치유 마법을 불어넣는다. 그것을 먹는 생물은 원하는 특성치 역량에 1d6을 회복하거나 가벼운 부상을 낫게 한다. 생물은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 다시 이 이득을 얻을 수 없다. 먹지 않은 과일은 당신이 10분 이상의 회복을 쓰면 치유 마법이 자동으로 사라진다. 행동.
Seeds of Fury (1 Intellect): You throw a handful of seeds in the air that ignite and speed toward a target within long range, scratching the air with twisting smoke trails. A successful attack deals 3 damage and catches the target on fire, inflicting an additional 1 damage per round until the target uses an action to douse the flames or until you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
분노의 씨앗 (지성 1점): 씨앗 한 줌을 공중에 던지면 불이 붙어 장거리 내의 목표를 향해 날아가며, 뒤틀린 연기 자국으로 대기를 그을린다. 공격에 성공하면 피해 3점을 입히고 목표에 불을 붙여, 목표가 행동으로 불을 끄거나 당신이 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 매 라운드 추가 피해 1점을 입힌다. 행동(개시).
Wild Affinity: A natural wild animal in its right mind and in its natural environment will not attack you unless provoked or controlled.
야생 친화: 제정신이고 자연 환경에 있는 자연 야생동물은 도발당하거나 통제되지 않는 한 당신을 공격하지 않는다.
Tier 2
2등급
Communication (2 Intellect): You can convey a basic concept to a creature that normally can't speak or understand speech. The creature can also give you a very basic answer to a simple question. Action.
교감 (지성 2점): 평소 말하거나 말을 이해하지 못하는 생물에게 기본적인 개념을 전달할 수 있다. 그 생물도 간단한 질문에 아주 기본적인 답을 줄 수 있다. 행동.
Wilderness Experience: Given an hour or so, you can always find edible food and potable water in the wilderness, enough to feed yourself and a few other people.
야생 경험: 한 시간쯤 주어지면, 야생에서 항상 먹을 수 있는 음식과 마실 수 있는 물을 찾을 수 있으며, 자신과 다른 사람 몇 명을 먹일 만큼 충분하다.
Your experience with venomous animals and poisonous plants gives you some additional protection against them. Your defense rolls against poison are eased and you reduce the severity of wounds from poison by one step (major to moderate, moderate to minor, minor to none). For example, if you are bitten by a snake whose poison inflicts a moderate wound, you'd only take a minor wound from the poison.
독을 가진 동물과 독성 식물을 겪어 온 경험이 그것들로부터 추가 보호를 준다. 독에 대한 방어 굴림이 완화되며, 독으로 인한 부상 심각도를 한 단계 줄인다(심각에서 보통으로, 보통에서 가벼움으로, 가벼움에서 없음으로). 예를 들어 독이 보통 부상을 입히는 뱀에게 물리면, 독 때문에 가벼운 부상만 입는다.
You are immune to natural diseases.
자연 질병에 면역이다.
When in the wild, you ignore any task penalties and movement penalties affecting you due to tall grass, thick brush, rugged terrain, weather, and other natural causes.
야생에 있을 때, 키 큰 풀, 빽빽한 덤불, 거친 지형, 날씨, 그 밖의 자연적 원인으로 인한 일 페널티와 이동 페널티를 무시한다.
Tier 3
3등급
Nature's Grip (3+ Intellect): Make an Intellect attack against a foe within short range. Success means branches, grass, or other natural foliage snags and holds the foe until you use a ten-minute or longer recovery. The foe can't move from their current position, and their physical tasks (including attacks and defense) are hindered.
자연의 움켜쥠 (지성 3점+): 단거리 내의 적을 상대로 지성 공격을 한다. 성공하면 가지, 풀, 또는 다른 자연 식생이 적을 붙잡아 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 붙들어 둔다. 적은 현재 위치에서 움직일 수 없으며, 물리적 일(공격과 방어 포함)이 방해받는다.
If the foe tries to break free, you can continue to restrain them with another Intellect roll.
적이 풀려나려 하면, 다른 지성 굴림으로 계속 붙잡아 둘 수 있다.
You can use this ability to repel entangling plants in an immediate area within short range, leaving a clear space with no obstructions.
이 능력을 써서 단거리 내의 지근거리 지역에 있는 뒤엉킨 식물을 쫓아내고, 장애물이 없는 빈 공간을 남길 수 있다.
Effort: Inflict 3 damage on the round the foe is first held.
분발: 적이 처음 붙잡힌 라운드에 피해 3점을 입힌다.
Action.
행동.
Nature's Voice (3+ Intellect): Make an Intellect attack roll to calm a nonhuman beast within long range that can see you. You must speak to them (although they don't need to understand your words). They remain calm until you use a ten-minute or longer recovery or for as long as you keep using your action to calm them.
자연의 목소리 (지성 3점+): 장거리 내에서 당신을 볼 수 있는 비인간 야수를 진정시키기 위해 지성 공격 굴림을 한다. 그 대상에게 말을 걸어야 한다(다만 상대가 당신의 말을 이해할 필요는 없다). 10분 이상의 회복을 쓰거나 계속 행동을 써서 진정시키는 동안 대상은 진정한 상태를 유지한다.
Effort: Affect an additional beast (2 Intellect).
분발: 야수를 하나 추가로 영향을 미친다(지성 2점).
Action.
행동.
The GM has final say over what counts as a nonhuman beast. Unless some kind of deception is at work, you should know whether you can affect a creature before you attempt to use Nature's Voice on them. Aliens, extradimensional entities, very intelligent creatures, and robots never count.
무엇이 비인간 야수로 취급되는지는 마스터가 최종적으로 정한다. 어떤 속임수가 작용하고 있지 않는 한, 자연의 목소리를 쓰기 전에 그 생물에게 영향을 미칠 수 있는지 알아야 한다. 외계인, 차원 밖 존재, 매우 지능이 높은 생물, 로봇은 절대 해당하지 않는다.
Tier 4
4등급
Moon Shape (4+ Intellect): You become a primal beast ruled by fury and instinct until you use a one‑hour or longer recovery. You cannot activate this ability if you are not in moonlight (at least a half moon). In beast form, you add 8 points to your Might Pool and 2 points to your Speed Pool, and add +2 to your Might Edge and Speed Edge.
달의 형태 (지성 4점+): 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 분노와 본능에 지배된 원시 야수가 된다. 달빛(최소 반달) 아래 있지 않으면 이 능력을 발동할 수 없다. 야수 형태에서는 힘 역량에 8점, 속력 역량에 2점을 더하고, 힘 재능과 속력 재능에 +2를 더한다.
As a GM intrusion, you might enter a rage, attacking every living creature within short range. The rage lasts until you revert to your normal form.
마스터 개입으로, 단거리 내의 모든 살아 있는 생물을 공격하는 광란에 빠질 수 있다. 광란은 평소 형태로 되돌아올 때까지 지속된다.
Intentionally reverting to your normal form is a difficulty 2 Intellect task. Once back in your normal form, you are hindered until you use a one-hour or longer recovery. Furthermore, if you did not kill and eat at least one substantial creature while in beast form, your tasks are hindered until you use a ten‑hour recovery.
의도적으로 평소 형태로 되돌아가는 것은 난이도 2의 지성 일이다. 평소 형태로 돌아오면 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 방해받는다. 게다가 야수 형태에서 상당한 생물을 적어도 하나 죽여 먹지 않았다면, 10시간 회복을 쓸 때까지 일이 방해받는다.
Effort: Activate this ability even if you are not in moonlight.
분발: 달빛 아래 있지 않아도 이 능력을 발동한다.
Action to change; action to revert.
변신: 행동; 복귀: 행동.
Wilderness Encouragement (3 Intellect): Your knowledge and experience allow you to help others rest and recover. While in the wilderness or when talking about your time in the wilderness, choose one ally within short range who can understand you (you can choose yourself). The ally can immediately take an extra one-action recovery or remove a moderate wound. You can't use this ability on the same creature again until they've used one of their own recoveries. Action.
야생의 격려 (지성 3점): 지식과 경험으로 다른 이들이 쉬고 회복하도록 돕는다. 야생에 있거나 야생에서 보낸 시간에 대해 이야기하는 동안, 단거리 내에서 당신을 이해할 수 있는 동료 하나를 고른다(자신을 고를 수도 있다). 그 동료는 즉시 추가 1행동 회복을 쓰거나 보통 부상을 하나 낫게 할 수 있다. 그 생물이 자신의 회복을 하나 쓸 때까지 같은 생물에게 다시 이 능력을 쓸 수 없다. 행동.
Tier 5
5등급
Insect Eruption (6 Intellect): You call a swarm of insects to obey you until you use a ten-minute or longer recovery. The insects appear within long range and do as you command. They automatically hinder any number of foes within range (no rolls required).
곤충 분출 (지성 6점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 당신에게 복종하는 곤충 떼를 불러낸다. 곤충은 장거리 내에 나타나 당신이 명령하는 대로 행동한다. 사거리 내의 아무 수의 적을 자동으로 방해한다(굴림 불필요).
If you use an action to concentrate the swarm on an immediate area, you can make an Intellect attack on each foe in that area; success means affected creatures take 2 damage.
행동을 써서 떼를 지근거리 지역에 집중시키면, 그 지역의 각 적을 상대로 지성 공격을 할 수 있다; 성공하면 영향을 받은 생물은 피해 2점을 입는다.
You can use the swarm to move heavy objects through collective effort, eat through wooden walls, and perform other actions suitable for a supernatural swarm.
떼를 써서 힘을 모아 무거운 물체를 옮기거나, 나무 벽을 갉아 먹거나, 초자연적인 떼에게 어울리는 다른 행동을 할 수 있다.
You can't use this ability in an area where insects cannot reach, such as a sealed room.
밀폐된 방처럼 곤충이 닿을 수 없는 지역에서는 이 능력을 쓸 수 없다.
Action to initiate.
행동(개시).
Tier 6
6등급
Call the Storm (7 Intellect): You create dark, rumbling storm clouds in a very long area. As an action, you can make an Intellect attack to strike a foe with lightning, inflicting 4 damage (you can use Effort on the attack or damage normally). This ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
폭풍 소환 (지성 7점): 초장거리 지역에 어둡고 으르렁거리는 폭풍 구름을 만든다. 행동으로 지성 공격을 해 번개로 적을 치며, 피해 4점을 입힌다(공격이나 피해에 평소대로 분발을 쓸 수 있다). 이 능력은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Three actions to initiate; action to call a lightning strike.
시작: 행동 세 번; 번개 부르기: 행동.
Earthshake (8 Might or Intellect): You trigger a violent earth movement in a short area within very long range. Buildings and terrain features are damaged, reducing their levels by 1 to 3, shedding debris and rubble. All creatures in the area take 7 damage from shaking or 13 damage if in or adjacent to an affected building or terrain feature (no roll required). Last action.
대지 진동 (힘 또는 지성 8점): 초장거리 내의 좁은 지역에서 격렬한 지진을 일으킨다. 건물과 지형지물이 손상되어 레벨이 1~3 줄어들며, 잔해와 파편이 흘러내린다. 그 지역의 모든 생물은 흔들림으로 7점, 또는 영향을 받은 건물이나 지형지물 안이나 그 옆에 있다면 13점의 피해를 입는다(굴림 불필요). 마지막 행동.
Stands Like A Bastion
요새처럼 버틴다
Your armor, along with your size, strength, incredible training, or machine enhancement, makes you difficult to move or hurt.
갑옷, 그리고 자신의 덩치, 힘, 엄청난 훈련, 또는 기계 강화 덕분에 움직이거나 해치기 어렵다.
- Genre themes: stalwart warrior (fantasy), tank (science fiction, superhero)
- GM intrusions: Armor is damaged. Small foes conspire in ingenious ways.
- Additional equipment: You have a set of medium or heavy armor.
- 장르 테마: 확고한 전사 (판타지), 탱커 (SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 갑옷이 손상된다. 작은 적들이 기발한 방법으로 공모한다.
- 추가 장비: 중형이나 중장 갑옷 한 벌을 갖고 있다.
Tier 1
1등급
Battle Competence: You can freely use all weapons and all armor.
전투 능숙: 모든 무기와 모든 갑옷을 자유롭게 쓸 수 있다.
As an action, you learn the level of up to three creatures that you can see within short range. This ability can be foiled by disguises or shapechanging.
행동으로, 단거리 내에서 볼 수 있는 생물 최대 셋의 레벨을 알아낸다. 이 능력은 변장이나 형상 변화로 무력화될 수 있다.
Enabler for weapon use; action for evaluating creatures.
무기 사용: 강화; 생물 평가: 행동.
Imperturbable: You have a sense of calm around you that affects others as well. You cannot be forced to flee against your will (such as from magical fear) and the defense rolls of allies within immediate range against such attacks are eased.
동요 없는: 주변에 평온함이 있어 다른 이에게도 영향을 미친다. 의지에 반해(예: 마법적 공포로) 도망치도록 강요될 수 없으며, 지근거리 내의 동료의 그러한 공격에 대한 방어 굴림이 완화된다.
Nothing but Defend: When guarding, you gain an asset to all defense tasks. Action.
오직 방어: 방어할 때, 모든 방어 일에 보탬을 얻는다. 행동.
Tier 2
2등급
Resist the Elements: You become resistant to one type of harmful energy. Choose one kind of energy, such as fire or electricity. Reduce the severity of wounds from that energy by one step (major to moderate, moderate to minor, minor to none).
원소 저항: 유해한 에너지 한 종류에 내성이 생긴다. 불이나 전기 같은 에너지 한 종류를 고른다. 그 에너지로 인한 부상 심각도를 한 단계 줄인다(심각에서 보통으로, 보통에서 가벼움으로, 가벼움에서 없음으로).
Shield Master: When you use a shield, it can take one more moderate wound than normal before being destroyed.
방패 달인: 방패를 쓸 때, 파괴되기 전까지 평소보다 보통 부상을 하나 더 받을 수 있다.
Tier 3
3등급
Defend and Respond (3 Might or Speed): If you block or dodge a melee attack, you can immediately make a melee attack against your attacker. You can't use this ability more than once per turn. Enabler.
방어 후 반격 (힘 또는 속력 3점): 근접 공격을 막거나 회피하면, 즉시 공격한 상대를 상대로 근접 공격을 할 수 있다. 이 능력은 한 차례에 한 번 이상 쓸 수 없다. 강화.
Throw Shield (0+ Speed): You throw your shield as a short-range light weapon. Whether the shield hits or misses, it bounces back to your grasp if you succeed on a difficulty 2 Speed task.
방패 던지기 (속력 0점+): 방패를 단거리 경장 무기처럼 던진다. 방패가 맞히든 빗나가든, 난이도 2 속력 일에 성공하면 방패는 손으로 되돌아온다.
Effort: A successful hit with the shield also hinders the target for one round.
분발: 방패로 성공적으로 맞히면 목표를 한 라운드 동안 방해한다.
Action.
행동.
When using Throw Shield, if you throw your shield and fail to catch it when it rebounds, it most likely ends up a short distance from you.
방패 던지기를 쓸 때 방패를 던지고 튀어 돌아오는 것을 받는 데 실패하면, 대개 자신에게서 단거리만큼 떨어진 곳에 떨어진다.
Unmovable (3 Might): You avoid being knocked down, pushed back, or moved against your will as long as you are upright and able to take actions. Enabler.
흔들리지 않는 (힘 3점): 똑바로 서서 행동할 수 있는 한, 넘어뜨려지거나, 밀려나거나, 의지에 반해 움직이지 않는다. 강화.
Tier 4
4등급
Hard-Won Resilience: Due to your experiences, you've been exposed to all sorts of terrible things and are developing a general resistance. You can take one more moderate wound than normal. Enabler.
피로 얻은 회복력: 경험 덕분에 온갖 끔찍한 것들에 노출되어, 전반적인 저항력을 키워 가고 있다. 평소보다 보통 부상을 하나 더 받을 수 있다. 강화.
Inspiring Defense: When you succeed on a defense roll against an attack that would have dealt you an especially powerful blow or effect as determined by your GM, you regain 4 points to your Might Pool. Each use of this ability after the first time restores 1 fewer Pool point; this renews after you take a ten-hour recovery. Enabler.
고무적인 방어: 마스터가 정한 대로 특히 강력한 타격이나 효과를 줄 공격에 대한 방어 굴림에 성공하면, 힘 역량에 4점을 회복한다. 이 능력을 처음 이후 다시 쓸 때마다 회복하는 역량 점수가 1점씩 줄어든다; 10시간 회복을 쓰면 다시 원래대로 돌아온다. 강화.
Tier 5
5등급
Tower of Will: You have an asset to Intellect defense tasks and add +3 points to your Intellect Pool. Enabler.
의지의 탑: 지성 방어 일에 보탬을 얻고, 지성 역량에 +3점을 더한다. 강화.
Weave an Iron Wall (5 Might or Speed): You slash and weave your weapons so quickly, they almost resemble a wall. This barrier is large enough to block access through an immediate area. You must use your action every round to maintain the barrier. Any creature that attempts to cross through your barrier takes 10 damage (no roll needed); as an extra action you can attempt a melee attack against them, pushing them back if you succeed. Action to initiate.
철벽 짜기 (힘 또는 속력 5점): 무기를 너무 빠르게 휘두르고 엮어서, 거의 벽처럼 보인다. 이 장벽은 지근거리 지역을 통과하는 것을 막을 만큼 크다. 장벽을 유지하려면 매 라운드 행동을 써야 한다. 당신의 장벽을 가로지르려 시도하는 생물은 피해 10점을 입는다(굴림 불필요); 추가 행동으로 그들을 상대로 근접 공격을 시도할 수 있으며, 성공하면 밀쳐 낸다. 행동(개시).
Tier 6
6등급
Attenuate Threat: If you make your attack this round as a Last action instead of as an action or a First action, you can ignore one wound you take before the beginning of your next turn. Enabler.
위협 약화: 이번 라운드 공격을 행동이나 첫 행동 대신 마지막 행동으로 하면, 다음 차례가 시작되기 전에 받는 부상 하나를 무시할 수 있다. 강화.
Bouncing Shield (3+ Speed): You throw your shield as a light weapon at a foe in short range. Whether the shield hits or misses, it rebounds to attack two additional targets (the third target can be the same as the first target). Make separate attacks against each target. At the end of these attacks, the shield bounces back to your grasp if you succeed on a difficulty 2 Speed task; otherwise it lands within immediate range of you.
튕기는 방패 (속력 3점+): 방패를 단거리 내의 적에게 경장 무기처럼 던진다. 방패가 맞히든 빗나가든, 두 목표를 추가로 공격하려고 튕겨 나간다(세 번째 목표는 첫 번째 목표와 같을 수 있다). 각 목표를 상대로 따로 공격한다. 이 공격들이 끝나면, 난이도 2 속력 일에 성공하면 방패는 손으로 되돌아온다; 그러지 않으면 지근거리 이내에 떨어진다.
Effort: A successful hit with the shield hinders the target for one round.
분발: 방패로 성공적으로 맞히면 목표를 한 라운드 동안 방해한다.
Action.
행동.
Lethal Capability: You've mastered how to kill with a particular attack. You inflict an additional 5 damage with attacks of one specific type, such as a thrown knife, a shot with a firearm, a swing of an axe, unarmed attacks, or some other specific attack you prefer.
치명적 능력: 특정 공격으로 죽이는 법을 마스터했다. 던진 칼, 화기 발사, 도끼 휘두르기, 맨손 공격, 또는 선호하는 다른 특정 공격 하나로 추가 피해 5점을 입힌다.
You can gain this ability more than once. Each time you do, choose a different specific attack.
이 능력은 여러 번 얻을 수 있다. 얻을 때마다 다른 특정 공격을 고른다.
Strikes With Mystic Might
신비한 힘으로 강타한다
Your unarmed techniques are infused with otherworldly energies, enabling you to move beyond the merely physical.
당신의 맨손 기술에는 이계의 에너지가 깃들어 있어, 단순한 육체적 수준을 넘어설 수 있게 해 준다.
- Genre themes: mystic monk (fantasy, superhero)
- GM intrusions: Powerful strikes resonate, drawing unwanted attention or breaking nearby objects.
- 장르 테마: 신비한 수도승 (판타지, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 강력한 일격이 울려 퍼져 원치 않는 주목을 끌거나 근처의 물건을 부순다.
Tier 1
1등급
Mystic Hand: You inflict an additional 1 damage with unarmed attacks with your mystic source.
신비의 손: 신비한 원천의 힘이 깃든 맨손 공격으로 추가 피해 1점을 입힌다.
Once per round, if you take a wound and are not helpless, you can spend 3 Speed to reduce the wound's severity by one step. Enabler.
라운드당 한 번, 부상을 입고 무력 상태가 아니라면 속력 3점을 써서 그 부상의 심각도를 한 단계 낮출 수 있다. 강화.
No Need for Weapons: Your unarmed attacks (such as punches, kicks, elbows, or knees) inflict an additional 2 damage.
무기 불필요: 주먹, 발차기, 팔꿈치, 무릎 같은 맨손 공격으로 추가 피해 2점을 입힌다.
Supernatural Leap: When you jump, you move twice as far as normal, either horizontally or vertically. Enabler.
초자연 도약: 뛰어오를 때, 수평이나 수직으로 평소의 두 배 거리를 이동한다. 강화.
Tier 2
2등급
Safe Fall: When you take a wound from a fall, reduce its severity by one step. Enabler.
안전 낙하: 떨어져서 부상을 입을 때, 그 심각도를 한 단계 낮춘다. 강화.
Surging Hand (2 Speed): You call upon your mystic source and project it at a target within short range, inflicting 4 damage with a successful Speed attack. Action.
솟구치는 손 (속력 2점): 신비한 원천의 힘을 불러내어 단거리 내의 목표에게 발사해, 속력 공격에 성공하면 피해 4점을 입힌다. 행동.
Tier 3
3등급
Mystic Flurry: You inflict an additional 1 damage with unarmed attacks with your mystic source.
신비 연타: 신비한 원천의 힘이 깃든 맨손 공격으로 추가 피해 1점을 입힌다.
Perfecting the Body: Your daily kata infuse and protect you, granting you immunity from the effects of fear, mental control, disease, and poison.
몸 완성하기: 매일 하는 카타가 몸을 깃들어 보호해, 공포·정신 지배·질병·독의 효과에 면역이 된다.
Tier 4
4등급
Mystic Step (4+ Speed): You harness your mystic source to instantly transport yourself to a new location you can see within long range. If you appear within immediate range of a foe, you can make one unarmed attack against them as an extra action.
신비의 걸음 (속력 4점+): 신비한 원천의 힘을 모아, 장거리 내에서 볼 수 있는 새 위치로 즉시 이동한다. 적의 지근거리 안에 나타난다면, 추가 행동으로 그 적에게 맨손 공격을 한 번 할 수 있다.
Effort: Reach a location within range that you can't see directly because it's blocked by a wall or structure.
분발: 벽이나 구조물에 막혀 직접 볼 수 없는 범위 안의 위치에 닿는다.
First action.
첫 행동.
If you try to use Mystic Step to reach a location that has no room for you, the ability automatically fails and you don't leave your original location.
신비의 걸음으로 자신이 들어갈 공간이 없는 위치에 가려 한다면, 그 능력은 자동으로 실패하며 원래 위치에서 떠나지 않는다.
Tier 5
5등급
Exploding Hand (5 Speed): You call upon your mystic source and project it at a target within long range and two additional targets within immediate range of the first target. Make separate attacks against each. A successful attack inflicts 4 damage; even on a miss you still inflict 1 damage. Action.
폭발하는 손 (속력 5점): 신비한 원천의 힘을 불러내어 장거리 내의 목표 하나와, 그 목표의 지근거리 내에 있는 목표 두 개에게 발사한다. 각각 따로 공격한다. 공격이 성공하면 피해 4점을 입히고, 빗나가도 피해 1점을 입힌다. 행동.
Resonant Palm (7 Speed): You forge a mystic connection with a willing creature you touch or a foe you successfully attack (this attack deals 2 less damage than normal). At any point within the next ten days, you can attempt to affect the target in one of the following ways, no matter how far you are from them. This connection breaks once you make this attempt, you force a connection with a different creature, or ten days pass.
공명 손바닥 (속력 7점): 만지는 동의한 생물이나 공격에 성공한 적(이 공격은 평소보다 피해가 2점 적다)과 신비한 연결을 맺는다. 이후 10일 안의 어느 시점에, 아무리 멀리 떨어져 있어도 다음 방법 중 하나로 목표에게 영향을 미치려 할 수 있다. 이 시도를 하거나, 다른 생물과 연결을 억지로 맺거나, 10일이 지나면 이 연결은 끊어진다.
- Transfer one wound from the creature to yourself. No abilities, effects, or equipment can reduce the severity of this wound, but you can rally or attempt to heal it using normal methods.
- Make an eased unarmed attack against the target or an eased attack against them with one of your abilities, as if they were in range.
- 생물의 부상 하나를 자신에게 옮긴다. 어떤 능력, 효과, 장비도 이 부상의 심각도를 낮출 수 없지만, 격려하거나 평범한 방법으로 치유를 시도할 수는 있다.
- 목표를 상대로 완화된 맨손 공격을 하거나, 그들이 사거리 안에 있는 것처럼 자신의 능력 중 하나로 완화된 공격을 한다.
Last action to initiate; action to heal or attack the creature.
마지막 행동(개시); 생물을 치유하거나 공격하는 것은 행동.
Tier 6
6등급
Lethal Strike (6 Speed): With a swift and sudden melee or ranged weapon attack, you strike a foe in a vital spot. If you hit, you inflict an additional 7 damage. Action.
치명적 일격 (속력 6점): 빠르고 갑작스러운 근접이나 원거리 무기 공격으로, 적의 급소를 친다. 명중하면 추가 피해 7점을 입힌다. 행동.
Perfected Form: Your mystic source infuses you until you use a one-hour or longer recovery, granting you 3 points that you can add to any of your Pools, even if that would exceed their normal maximums. The points remain until you spend them or the duration expires.
완성된 형태: 신비한 원천이 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 당신을 깃들여, 어떤 역량에든 더할 수 있는 점수 3점을 준다(정상 최대치를 넘겨도 된다). 그 점수는 쓰거나 지속 시간이 끝날 때까지 남는다.
In addition, while the duration lasts, your eyes and hands glow with the power of your mystic source, and you inflict an additional 3 damage with your unarmed attacks.
게다가 지속 시간 동안, 눈과 손이 신비한 원천의 힘으로 빛나며, 맨손 공격으로 추가 피해 3점을 입힌다.
This ability renews after your next one-hour or longer recovery.
이 능력은 다음 1시간 이상의 회복 후에 다시 쓸 수 있게 된다.
Last action.
마지막 행동.
Talks to Machines
기계와 대화한다
You use your brain like a computer, interfacing "wirelessly" with any electronic device. You can control and influence them in ways that others can't.
당신은 뇌를 컴퓨터처럼 사용해, 어떤 전자 기기와든 "무선으로" 인터페이스한다. 다른 사람이 할 수 없는 방식으로 그것들을 제어하고 영향력을 행사할 수 있다.
- Genre themes: golem whisperer (fantasy), coder (real world), cyber mind (science fiction, superhero)
- GM intrusions: The machine malfunctions or acts unpredictably.
- 장르 테마: 골렘 속삭임 (판타지), 코더 (현실 세계), 사이버 마인드 (SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 기계가 오작동하거나 예측할 수 없게 행동한다.
If you Talk to Machines, you can use your abilities at the indicated range, use them within range of a device you can remotely transmit data from, and (regardless of physical distance) affect networked machines that are on the same network you're accessing.
기계와 대화하다(기계와 대화한다)라면, 능력을 표시된 사거리에서 쓸 수 있고, 원격으로 데이터를 보낼 수 있는 기기의 범위 안에서도 쓸 수 있으며, (물리적 거리와 무관하게) 당신이 접속 중인 네트워크에 연결된 기계들에게도 영향을 미칠 수 있다.
Tier 1
1등급
Charm Machine (2 Intellect): You convince an unintelligent machine or robot within immediate range to "like" you with a successful Intellect attack roll. A machine that likes you is 50 percent less likely to function if said function would cause you harm. For example, if a foe attempts to detonate a bomb near you controlled by a detonator that likes you, there is a 50 percent chance that it won't explode. The target likes you until you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
기계 매혹 (지성 2점): 지근거리 내의 지능 없는 기계나 로봇을 지성 공격 굴림에 성공해 당신을 "좋아하게" 만든다. 당신을 좋아하는 기계는, 그 기능이 당신에게 해를 끼치는 것이라면 작동할 확률이 50퍼센트 줄어든다. 예를 들어 적이 당신을 좋아하게 된 기폭 장치로 근처에서 폭탄을 터뜨리려 한다면, 50퍼센트 확률로 터지지 않는다. 목표는 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 당신을 좋아한다. 행동(개시).
Control Electric Device (2+ Intellect): You can attempt to control or disrupt an electric device (in other words, a non-intelligent device or machine that is powered by electricity) at long range. Make an Intellect attack against the device. If your roll is less than a 12, treat the roll as a 12. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
전자 기기 제어 (지성 2점+): 장거리 내의 전기 기기(즉, 전기로 작동하는 지능 없는 기기나 기계)를 제어하거나 방해하려 할 수 있다. 기기에 지성 공격을 한다. 굴림이 12 미만이면, 그 굴림을 12로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
If you succeed, you can control the device as if you were next to it, even if normally you would have to touch it, read a screen, or manually operate it. If the machine is protected against casual access via some kind of security protocol, your tasks to hack or otherwise bypass that security are hindered unless you are within immediate range. If it is held by another creature, you must succeed against the creature's level or the device's level, whichever is higher.
성공하면, 평소에는 만지거나 화면을 읽거나 직접 조작해야 하는 기기도, 옆에 있는 것처럼 제어할 수 있다. 기기가 어떤 보안 프로토콜로 일상적인 접근을 막고 있다면, 해킹이나 그 밖의 방식으로 그 보안을 우회하는 일은 지근거리 안에 있지 않으면 방해받는다. 다른 생물이 들고 있다면, 그 생물의 레벨이나 기기의 레벨 중 더 높은 쪽을 상대로 성공해야 한다.
If attempting to disrupt the device, success means it shorts out and, if you wish, also explodes in an immediate radius, dealing 1 damage to all creatures in the area (make separate Intellect attack rolls against each creature).
기기를 방해하려 한다면, 성공하면 기기가 합선되어, 원한다면 지근거리 반경 안에서 폭발해 그 지역의 모든 생물에게 피해 1점을 입힌다(각각 따로 지성 공격 굴림을 한다).
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Action.
행동.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 15.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 15로 오른다.
Friend to Intelligent Machines: You have an asset to tasks to charm or positively interact with intelligent machines. You can use this asset if you attempt to hack or otherwise gain control of the intelligent machine (whether or not you know it is intelligent when you make the attempt), but never again for that machine regardless of whether the attempt succeeds. Enabler.
지성 기계의 친구: 지능 있는 기계와 친해지거나 긍정적으로 교류하는 일에 보탬을 얻는다. 지능 있는 기계를 해킹하거나 그 밖의 방식으로 제어하려 할 때(시도할 때 그것이 지능적임을 알든 모르든) 이 보탬을 쓸 수 있지만, 시도가 성공하든 아니든 그 기계를 상대로는 다시는 쓸 수 없다. 강화.
Tier 2
2등급
Coaxing Power (2 Intellect): You boost the power or function of a machine so that it operates at one level higher than normal, lasting until you use a one-hour or longer recovery. Action to initiate.
힘 얻어내기 (지성 2점): 기계의 힘이나 기능을 강화해 평소보다 한 레벨 높게 작동하게 하며, 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 행동(개시).
Locate Machine (2 Intellect): You can track down a specific machine from miles away. Choose a machine, robot, or intelligent device you've identified, either finding identifying information about them through network research or because you've personally interacted with them. If you succeed on an Intellect attack, you can sense their general direction or distance as long as they are within 10 miles (16 km) of you if you spend an action concentrating, checking your device, or something similar. If they are beyond that distance, you can only sense their general direction. A machine that becomes aware of your trace attempts to remove it; you must succeed on a new Intellect attack roll every ten hours to maintain the trace.
기계 탐색 (지성 2점): 수 마일 떨어진 곳에서 특정 기계를 추적할 수 있다. 식별한 기계, 로봇, 지능 있는 기기를 고른다(네트워크 조사로 그들에 관한 식별 정보를 찾거나 직접 교류했기 때문이다). 지성 공격에 성공하면, 행동을 써서 집중하거나 기기를 확인하거나 그와 비슷한 일을 하면 그들이 10마일(16km) 안에 있는 동안 대략적인 방향이나 거리를 감지할 수 있다. 그 거리를 넘어서면 방향만 감지할 수 있다. 자신의 추적을 알아차린 기계는 그것을 제거하려 하므로, 추적을 유지하려면 10시간마다 새로운 지성 공격 굴림에 성공해야 한다.
Action to initiate; action to update directional and/or distance information.
행동(개시); 방향·거리 정보를 갱신하는 것은 행동.
Machine Control (2+ Intellect): You use your knowledge of robot commands and controls against a robot, mechanized system, or intelligent machine within short range (or within short range of a device you can remotely transmit signals from). Choose whether you want to command one creature or deactivate multiple creatures, and make separate Intellect attack rolls against each target. If your roll is less than a 6, treat the roll as a 6. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
기계 제어 (지성 2점+): 로봇 명령과 조작에 대한 지식을 이용해, 단거리 내(또는 원격으로 신호를 보낼 수 있는 기기의 단거리 내)의 로봇, 기계화 시스템, 지능 있는 기계를 상대한다. 생물 하나를 명령할지 여러 생물을 무력화할지 고르고, 각 목표에게 따로 지성 공격 굴림을 한다. 굴림이 6 미만이면, 그 굴림을 6으로 친다. (즉 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
Command: Success means you take active control of your target until you use a ten-minute or longer recovery, commanding it to do simple tasks on your behalf while you concentrate.
명령: 성공하면 집중하는 동안 목표를 능동적으로 제어해, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 자신을 대신해 간단한 일을 하도록 명령한다.
Deactivate: Success means you make affected targets unable to take actions for as long as you concentrate on them.
무력화: 성공하면 집중하는 동안 영향을 받은 목표들이 행동을 할 수 없게 만든다.
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Action to initiate.
행동(개시).
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 9.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 9로 오른다.
Tier 3
3등급
Disable Mechanism (3+ Intellect): With a successful Intellect attack to hack a machine, robot, or device (intelligent or not) within immediate range, you disrupt it in one of the following ways:
장치 무력화 (지성 3점+): 지근거리 내의 기계, 로봇, 기기(지능 유무 무관)를 해킹하는 지성 공격에 성공하면, 다음 방법 중 하나로 그것을 방해한다:
- All the machine's tasks are hindered until you use a ten-minute or longer recovery.
- The machine's speed is halved.
- The machine can take no action for one round.
- The severity of the machine's attacks are reduced by one step (minimum of a minor wound) until you use a ten-minute or longer recovery.
- 그 기계의 모든 일이 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 방해받는다.
- 그 기계의 속도가 절반으로 줄어든다.
- 그 기계는 한 라운드 동안 행동을 할 수 없다.
- 그 기계의 공격 심각도가 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 한 단계 줄어든다(최소 가벼운 부상).
You must touch the machine, robot, or device to disrupt it (if you are making an attack, it inflicts no damage).
기계, 로봇, 기기를 방해하려면 만져야 한다(공격이라면 피해는 입히지 않는다).
Effort: Increase the range to as far as you can directly see (through your own eyes, not through a remote camera or other interface). Target a machine through a network interface you have unrestricted access to (this requires two levels of Effort).
분발: 사거리를 직접 볼 수 있는(원격 카메라나 그 밖의 인터페이스가 아니라 자신의 눈으로) 곳까지로 늘린다. 무제한 접근 권한이 있는 네트워크 인터페이스를 통해 기계를 목표로 삼는다(분발 2단계 필요).
Action.
행동.
Quick Control (4 Intellect): A successful Intellect attack allows you to command a machine (intelligent or not) within short range to take one action within its capabilities on its next turn, regardless of its normal programming or attitudes. If this action would cause the machine direct harm to itself or its allies, your Intellect attack against it is hindered. (If you use this ability to command an intelligent machine, it likely becomes hostile to you afterward.) Action.
빠른 제어 (지성 4점): 지성 공격에 성공하면 단거리 내의 기계(지능 유무 무관) 하나에게, 평소의 프로그래밍이나 태도와 상관없이 다음 차례에 그 능력 범위 안의 행동 하나를 하도록 명령할 수 있다. 이 행동이 그 기계 자신이나 동료에게 직접적인 해를 끼친다면, 그것을 상대로 한 지성 공격이 방해받는다. (이 능력으로 지능 있는 기계에게 명령하면, 그 후 대개 당신에게 적대적으로 변한다.) 행동.
Tier 4
4등급
Compile Robotic Offense: Your attack against a robot or intelligent machine this round has an asset if you make it as a Last action instead of as an action or a First action. Enabler.
로봇 공격 프로그램: 이번 라운드 로봇이나 지능 있는 기계를 상대로 하는 공격은, 행동이나 첫 행동 대신 마지막 행동으로 한다면 보탬을 얻는다. 강화.
Machine Companion: You create, find, or otherwise acquire a level 3 intelligent machine companion follower that accompanies you and acts as you direct. If it's destroyed, it can be restored using your resources if you spend a few days tinkering.
기계 동료: 레벨 3 지능 있는 기계 동료 추종자를 만들거나 찾거나 다른 방식으로 얻어, 당신을 따라다니며 지시대로 행동하게 한다. 그것이 파괴되면, 며칠간 손보는 시간을 들여 자원을 써서 복구할 수 있다.
Tier 5
5등급
Information Gathering (5 Intellect): You speak wirelessly with any or all non-intelligent machines within 1 mile (1.6 km). You can ask one basic question about themselves or anything happening near them and receive a simple answer. For example, while in an area with many machines, you could ask about the location of a specific creature or individual, and if they are within range, one or more machines will probably provide the answer. Action.
정보 수집 (지성 5점): 1마일(1.6km) 안의 지능 없는 기계 전부나 일부와 무선으로 대화한다. 그 기계들 자신이나 근처에서 일어나는 일에 대해 기본 질문 하나를 하고 간단한 답을 받을 수 있다. 예를 들어 기계가 많은 지역에 있을 때 특정 생물이나 개인의 위치를 물을 수 있으며, 사거리 안에 있다면 기계 한 대 이상이 답을 줄 것이다. 행동.
Tier 6
6등급
Improved Machine Companion: You create, find, or otherwise acquire a level 5 intelligent machine companion follower that accompanies you and acts as you direct. If it's destroyed, it can be restored using your resources after a few days of labor. If you already have a lower-level machine companion, you choose whether it is upgraded to level 5 or you retain the level 3 companion and gain a new level 5 companion.
향상된 기계 동료: 레벨 5 지능 있는 기계 동료 추종자를 만들거나 찾거나 다른 방식으로 얻어, 당신을 따라다니며 지시대로 행동하게 한다. 그것이 파괴되면, 며칠간의 노동 끝에 자원을 써서 복구할 수 있다. 이미 더 낮은 레벨의 기계 동료가 있다면, 그것을 레벨 5로 업그레이드할지, 레벨 3 동료를 유지한 채 새 레벨 5 동료를 얻을지 고른다.
Recompile Machine (8+ Intellect): With a successful Intellect attack against a machine (intelligent or not) of level 4 or lower within long range, you connect directly into their core system. Choose one of the following effects.
기계 재구성 (지성 8점+): 장거리 내의 레벨 4 이하 기계(지능 유무 무관)를 상대로 지성 공격에 성공하면, 그 핵심 시스템에 직접 연결한다. 다음 효과 중 하나를 고른다.
- The machine ceases all function---it is "bricked."
- The machine reboots after a few rounds, then functions as an additional machine companion to you for about a day. After you finish a ten-hour recovery, you must reuse this ability on the machine to ensure it doesn't reset back to its original programming (or sense of self, if an intelligent machine).
- The machine explodes, inflicting 4 damage to all creatures in immediate range; make a separate Intellect attack roll against each.
- 그 기계는 모든 기능을 멈춘다—"벽돌이 된다."
- 그 기계는 몇 라운드 후 재부팅되어 약 하루 동안 당신의 추가 기계 동료로 기능한다. 10시간 회복을 마친 뒤, 원래 프로그래밍(지능 있는 기계라면 자아감)으로 되돌아가지 않도록 이 능력을 그 기계에 다시 써야 한다.
- 그 기계는 폭발해 지근거리 내의 모든 생물에게 피해 4점을 입힌다; 각각 따로 지성 공격 굴림을 한다.
Effort: Increase the maximum level of the machine you can affect by 1.
분발: 영향을 미칠 수 있는 기계의 최대 레벨을 1 늘린다.
Last action.
마지막 행동.
Tends to the Wounded
부상자를 돌본다
You can heal others with a touch, can alter time to help others, and are generally beloved by everyone.
손을 대어 다른 이를 치유할 수 있고, 다른 이들을 돕기 위해 시간을 바꿀 수 있으며, 대체로 모두에게 사랑받는다.
- Genre themes: healer (fantasy), doctor (real world, science fiction, superhero)
- GM intrusions: Attempts to heal might cause harm instead. A community or individual needs a healer so desperately that they hold one against their will.
- 장르 테마: 치유사 (판타지), 의사 (현실 세계, SF, 슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 치유 시도가 오히려 해를 끼칠 수도 있다. 어떤 공동체나 개인이 치유사를 절실히 필요로 해서, 원치 않는 이를 억지로 붙잡아 둔다.
Tier 1
1등급
Easing the Pain: Allies within immediate range (including you) that take a recovery add +1 to their roll.
고통 완화: 지근거리 내의 동료(당신 포함)는 회복을 쓰면 그 굴림에 +1을 더한다.
Healing Hand (1+ Intellect): With a touch, you reduce one wound's severity by one step (unless the target can take no more wounds of that lower severity). A healed minor wound is gone completely, one moderate wound becomes a minor wound, or one major wound becomes a moderate wound.
치유의 손 (지성 1점+): 손을 대어 부상 하나의 심각도를 한 단계 낮춘다(목표가 그보다 낮은 심각도의 부상을 더는 받을 수 없다면 제외). 가벼운 부상 하나가 치유되면 완전히 사라지고, 보통 부상 하나는 가벼운 부상이 되며, 심각한 부상 하나는 보통 부상이 된다.
Each time you use Healing Hand, the Intellect cost increases by 1. The cost returns to 1 after you take a recovery.
치유의 손을 쓸 때마다 지성 비용이 1씩 늘어난다. 회복을 쓰면 비용은 다시 1로 돌아간다.
Last action.
마지막 행동.
Resilience: You can take one more moderate wound than normal.
회복력: 평소보다 보통 부상을 1개 더 받을 수 있다.
Tier 2
2등급
Alleviate Malady (3 Intellect): You cancel or cure a disease, poison, or similar malady in a creature you touch if you succeed at an Intellect roll against the malady's level. (Some maladies may require multiple successes to be cured.) Action.
병증 완화 (지성 3점): 만지는 생물의 질병, 독, 그와 비슷한 질환을, 그 질환의 레벨을 상대로 지성 굴림에 성공하면 없애거나 치료한다. (어떤 질환은 완치하려면 여러 번 성공해야 할 수도 있다.) 행동.
Healing Beacon (3 Intellect): One of your allies automatically is healed whenever you use your healing power. Choose one ally to be your healing beacon. Until you use a one-hour or longer recovery, when you use Healing Hand or a similar ability, the beacon ally gets to reduce the severity of one of their own wounds too (as long as it's not a higher severity than the one you're healing). The beacon ally must be within short range of you to gain this healing.
치유의 등대 (지성 3점): 치유 능력을 쓸 때마다 동료 하나가 자동으로 치유된다. 치유 등대가 될 동료 하나를 고른다. 1시간 이상의 회복을 쓸 때까지, 치유의 손나 그와 비슷한 능력을 쓸 때 치유 등대 동료는 자신의 부상 하나의 심각도도 낮출 수 있다(당신이 치유하는 부상보다 심각도가 높지 않아야 한다). 이 치유를 얻으려면 치유 등대 동료는 당신의 단거리 안에 있어야 한다.
The beacon ally doesn't gain this effect if you directly heal them.
당신이 직접 치유한다면 치유 등대 동료는 이 효과를 얻지 못한다.
Action to initiate.
행동(개시).
Tier 3
3등급
Font of Healing: You have healing power within you that others can access with a touch. If an ally uses their action to touch you and spends 2 Intellect, they choose whether they are healed of two minor wounds, healed of a moderate wound, or (if they spend 5 Intellect) healed of a major wound. Once the ally uses this ability, they can't do so again until after they use a ten-hour recovery. Enabler.
치유의 샘: 다른 이가 손을 대면 접근할 수 있는 치유의 힘이 몸 안에 있다. 동료가 행동을 써서 당신을 만지고 지성 2점을 쓰면, 가벼운 부상 두 개가 치유될지 보통 부상 하나가 치유될지 고른다(지성 5점을 쓰면 심각한 부상 하나가 치유된다). 동료는 이 능력을 쓰고 나면 10시간 회복을 쓸 때까지 다시 쓸 수 없다. 강화.
Font of Recovery: You have restorative power within you that others can access with a touch. If an ally uses their action to touch you and they spend 1 Intellect, they choose whether they regain 1d6 Might points or regain 1d6 Speed points. Once the ally uses this ability, they can't do so again until after they use a ten-hour recovery. Enabler.
회복의 샘: 다른 이가 손을 대면 접근할 수 있는 회복의 힘이 몸 안에 있다. 동료가 행동을 써서 당신을 만지고 지성 1점을 쓰면, 힘 점수 1d6을 회복할지 속력 점수 1d6을 회복할지 고른다. 동료는 이 능력을 쓰고 나면 10시간 회복을 쓸 때까지 다시 쓸 수 없다. 강화.
Tier 4
4등급
Healing Shield: You bolster an ally's health with healing power, protecting them against injury. Choose an ally within short range; they gain an asset that they can use on one block roll of their choice, which is expended once they use it. This ability renews when you take a recovery. Enabler.
치유의 방패: 치유의 힘으로 동료의 건강을 북돋워 부상으로부터 보호한다. 단거리 내의 동료 하나를 고른다; 그들은 고른 막기 굴림 하나에 쓸 수 있는 보탬을 얻으며, 한 번 쓰면 소모된다. 이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 강화.
Resuscitate (5+ Intellect): You can resuscitate an injured PC you touch. The character is healed of their choice of one major wound, one moderate wound, or three minor wounds.
소생 (지성 5점+): 만지는 부상당한 PC를 소생시킬 수 있다. 그 캐릭터는 심각한 부상 하나, 보통 부상 하나, 가벼운 부상 세 개 중 하나를 골라 치유된다.
If the character is dead from wounds but is otherwise in one piece and less than a minute has passed since they died, you can resuscitate them as described above if you succeed at a level 6 healing task.
그 캐릭터가 부상으로 죽었지만 몸이 온전하고 죽은 지 1분 미만이라면, 레벨 6 치유 일에 성공하면 위에 설명한 대로 소생시킬 수 있다.
If you use this ability on a dead NPC who has no health but is otherwise in one piece and has been dead for less than a minute, you resuscitate them with 1 health.
이 능력을, 체력이 없지만 몸이 온전하고 죽은 지 1분 미만인 죽은 NPC에게 쓰면, 체력 1로 소생시킨다.
Each time you use Resuscitate, the Intellect point cost increases by 3. The cost returns to its base value after you use a recovery.
소생을 쓸 때마다 지성 점수 비용이 3씩 늘어난다. 회복을 쓰면 비용은 기본값으로 돌아간다.
Action.
행동.
Tier 5
5등급
Ranged Healer: All of your short-range focus abilities work at long range. All of your touch and immediate range focus abilities work at short range.
원거리 치유사: 모든 단거리 특징 능력이 장거리에서 작동한다. 모든 접촉·지근거리 특징 능력이 단거리에서 작동한다.
Rewind Time (5 Intellect): You rewind time a few seconds, allowing someone to undo what they just did and take a different action. Choose a creature within short range who most recently took an action. Time rewinds to just before they took that action; it is now their turn. They can repeat the same action or try something different. The creature isn't aware of what they did before or that you reversed time, but they might be aware that you did something. This ability renews when you use a recovery. Enabler.
시간 되감기 (지성 5점): 시간을 몇 초 되감아, 누군가가 방금 한 일을 되돌리고 다른 행동을 하게 할 수 있다. 단거리 내에서 가장 최근에 행동한 생물 하나를 고른다. 시간은 그들이 행동하기 직전으로 되감긴다; 이제 그들의 차례다. 같은 행동을 되풀이하거나 다른 것을 시도할 수 있다. 그 생물은 이전에 무엇을 했는지나 당신이 시간을 되돌렸다는 것을 알지 못하지만, 당신이 무언가 했다는 것은 알아차릴 수도 있다. 이 능력은 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 강화.
Tier 6
6등급
Greater Healing Hand (4+ Intellect): You remove all of a touched character's minor wounds, reduce two moderate wounds to minor wounds, or reduce two major wounds to moderate wounds.
상급 치유의 손 (지성 4점+): 만지는 캐릭터의 가벼운 부상을 모두 없애거나, 보통 부상 두 개를 가벼운 부상으로 낮추거나, 심각한 부상 두 개를 보통 부상으로 낮춘다.
Each time you use Greater Healing Hand, the Intellect point cost increases by 2. The cost returns to its base value after you use a recovery.
상급 치유의 손을 쓸 때마다 지성 점수 비용이 2씩 늘어난다. 회복을 쓰면 비용은 기본값으로 돌아간다.
Enabler.
강화.
Superior Healer (0+ Intellect): If you have Font of Recovery or Font of Healing, the ally can spend 2 additional Intellect for twice the normal benefit.
우수한 치유사 (지성 0점+): 회복의 샘나 치유의 샘이 있다면, 동료는 지성 2점을 추가로 써서 평소의 두 배 이득을 얻을 수 있다.
If you have Resuscitate, it heals twice the normal number of wounds, and you can revive a creature who has been dead for no more than an hour.
소생이 있다면, 평소의 두 배 수의 부상을 치유하며, 죽은 지 1시간 이내인 생물을 소생시킬 수 있다.
If you have Healing Shield, the ally gains two assets instead of one, and can use them together on one block roll or separately on two different block rolls.
치유의 방패가 있다면, 동료는 보탬 한 개 대신 두 개를 얻으며, 그것을 막기 굴림 하나에 함께 쓰거나 서로 다른 막기 굴림 두 번에 나눠 쓸 수 있다.
Effort: Extend the death time limit of Resuscitate to 24 hours, a week (two levels of Effort), a month (three levels of Effort), or a year (five levels of Effort).
분발: 소생의 사망 시간 제한을 24시간, 1주일(분발 2단계), 1달(분발 3단계), 또는 1년(분발 5단계)으로 늘린다.
Enabler.
강화.
Walks Through Walls
벽을 통과한다
A bit translucent when you want to be, you can move through solid objects.
원할 때는 약간 반투명해져, 고체 물체를 통과해 움직일 수 있다.
- Genre themes: magical being (fantasy), science prodigy (science fiction), phase walker (superhero)
- GM intrusions: The character is sent phasing into an unexpected dimension. The character becomes lost in a large solid.
- 장르 테마: 마법 존재 (판타지), 과학 천재 (SF), 위상 보행자 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 캐릭터가 예상치 못한 차원으로 위상 이동해 들어가 버린다. 캐릭터가 커다란 고체 안에서 길을 잃는다.
Tier 1
1등급
Light Step: You can reduce the weight of your footprints to about the weight of a piece of paper, which means you don't trigger pressure plates or similar weight-based devices.
가벼운 발걸음: 발자국의 무게를 종이 한 장 정도로 줄일 수 있어, 압력판이나 그와 비슷한 무게 기반 장치를 작동시키지 않는다.
You also reduce your falling damage by one wound severity.
또한 낙하 피해가 부상 심각도 한 단계 줄어든다.
Soft Whisper (1 Intellect): You can say something to a being within immediate range that no one else will hear. Enabler.
부드러운 속삭임 (지성 1점): 지근거리 내의 존재에게, 다른 누구도 듣지 못할 말을 할 수 있다. 강화.
Walk Through Walls (2+ Intellect): You can slowly pass through physical barriers of level 5 or lower at a rate of 1 foot (30 cm) per round (minimum of one Last action to pass through any barrier). You can perceive while phased within a barrier or object, which could allow you to peek through walls. You can't use this ability to pass through energy barriers.
벽 통과 (지성 2점+): 레벨 5 이하의 물리적 장벽을 라운드당 1피트(30cm)의 속도로 천천히 통과할 수 있다(어떤 장벽이든 통과하는 데 최소 마지막 행동 하나가 든다). 장벽이나 물체 안에서 위상 상태로 있을 때 지각할 수 있어, 벽 너머를 엿볼 수도 있다. 이 능력으로 에너지 장벽은 통과할 수 없다.
Effort: Increase the maximum level of the barrier you can pass through by 1.
분발: 통과할 수 있는 장벽의 최대 레벨을 1 늘린다.
Last action.
마지막 행동.
Tier 2
2등급
Defensive Phasing (2 Intellect or Speed): Until you use a ten-minute or longer recovery, you gain an asset to your dodge tasks as you selectively change your phase so that some attacks pass through you harmlessly. Action to initiate.
방어적 위상 이동 (지성 또는 속력 2점): 위상을 선택적으로 바꿔 일부 공격이 무해하게 자신을 통과하게 하므로, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 회피 일에 보탬을 얻는다. 행동(개시).
Phase Grasp (3 Intellect): You phase an object within long range so it vanishes and reappears in your hands or within immediate range of you. You must be able to see the object and it must be something you could carry with two hands. If the object is held by a creature or behind a barrier, you must succeed on an Intellect attack against the creature or barrier to transport it. Action.
위상 붙잡기 (지성 3점): 장거리 내의 물체 하나를 위상 이동시켜 사라지게 한 뒤, 손 안이나 지근거리 안에 다시 나타나게 한다. 그 물체를 볼 수 있어야 하며, 두 손으로 들 수 있는 것이어야 한다. 물체가 생물에게 들려 있거나 장벽 뒤에 있다면, 그 생물이나 장벽을 상대로 지성 공격에 성공해야 옮길 수 있다. 행동.
Slip Into Shadow (0+ Intellect): Even if in full view of a target, your successful stealth task allows you to slip away from that creature and hide from view in a nearby shadow, behind a tree or furnishing, or in the next room as your action.
그림자 속으로 미끄러지기 (지성 0점+): 목표의 완전한 시야 안에 있어도, 은신 일에 성공하면 행동으로 그 생물에게서 빠져나와 근처의 그림자, 나무나 가구 뒤, 또는 옆방에 숨을 수 있다.
Effort: Increase the number of creatures you can hide from by one (attempt a separate stealth task against each).
분발: 숨을 수 있는 생물의 수를 1 늘린다(각각 따로 은신 일을 시도한다).
Enabler.
강화.
At tier 3: The base number of targets you can attempt to hide from increases to three.
3등급이 되면: 숨으려 할 수 있는 기본 목표 수가 3으로 오른다.
Slipping into shadow and other stealth-based tasks for someone who Walks Through Walls is partly enabled by their ability to phase into translucence.
벽을 통과하다(벽을 통과한다)인 이의 그림자 속으로 미끄러져 들어가기와 그 밖의 은신 기반 일은, 반투명 상태로 위상 이동할 수 있는 능력 덕분에 부분적으로 가능해진다.
Tier 3
3등급
Faster Phase: When you use Walk Through Walls, you pass through physical barriers faster, increasing your base rate by an additional 3 feet (1 m) per round, and doing so is an action rather than a Last action (you can take your normal movement before or after you use your phasing action). Enabler.
더 빠른 위상 이동: 벽 통과를 쓸 때 물리적 장벽을 더 빨리 통과해, 기본 속도가 라운드당 3피트(1m) 추가로 늘어나며, 그렇게 하는 것은 마지막 행동이 아니라 행동이다(위상 이동 행동을 쓰기 전이나 후에 평소의 이동을 할 수 있다). 강화.
Phased Attack (3 Intellect): Attacks you make this turn ignore your foe's armor. Enabler.
위상 공격 (지성 3점): 이번 차례에 하는 공격이 적의 갑옷을 무시한다. 강화.
Tier 4
4등급
Phase Door (4+ Intellect): You can phase into an adjacent solid object and then phase out of any other solid object within long range of the first, even if the two objects are not connected. There must be no intervening barriers between the two objects, and you must be aware of or able to see the destination object.
위상 문 (지성 4점+): 인접한 고체 물체로 위상 이동해 들어간 뒤, 그 첫 물체의 장거리 안에 있는 다른 고체 물체에서 위상 이동해 나올 수 있다(두 물체가 연결되어 있지 않아도 된다). 두 물체 사이에 가로막는 장벽이 없어야 하며, 목적지 물체를 알고 있거나 볼 수 있어야 한다.
Effort: Increase the traveling range by a long distance.
분발: 이동 범위를 장거리만큼 늘린다.
Action.
행동.
Phase Friend (4+ Intellect): When using a phasing ability, you bring along an ally within immediate range.
위상 친구 (지성 4점+): 위상 이동 능력을 쓸 때, 지근거리 내의 동료 하나를 데리고 간다.
Effort: Bring an additional ally.
분발: 동료를 한 명 더 데리고 간다.
Enabler.
강화.
Tier 5
5등급
Quick Phase: When you use Walk Through Walls, you pass through physical barriers much more quickly, increasing your base rate by an additional 10 feet (3.5 m) per round.
빠른 위상 이동: 벽 통과를 쓸 때 물리적 장벽을 훨씬 더 빨리 통과해, 기본 속도가 라운드당 10피트(3.5m) 추가로 늘어난다.
Alternatively, you can phase up to 10 feet (3.5 m) as a First action.
또는, 첫 행동으로 최대 10피트(3.5m) 위상 이동할 수 있다.
Enabler.
강화.
Untouchable (6 Intellect): You change your phase state so that you can't affect or be affected by normal matter or energy. Only mental attacks and special transdimensional energies, devices, or abilities can affect you, but likewise you can't physically attack, touch, or otherwise affect anything. This lasts until you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
닿을 수 없음 (지성 6점): 위상 상태를 바꿔 평범한 물질이나 에너지에 영향을 주거나 받지 않게 된다. 정신 공격과 특수한 초차원 에너지, 기기, 능력만이 당신에게 영향을 미칠 수 있으며, 마찬가지로 물리적으로 공격하거나 만지거나 다른 것에 영향을 미칠 수도 없다. 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 행동(개시).
Tier 6
6등급
Phase Foe (8+ Intellect): You gather disrupting energy in your fingertip and touch a creature. If your attack succeeds, they are phased as if you used Untouchable on them. However, unless they can figure out how to control their movement while phased, which most creatures have no experience with, they sink through the ground or other solid matter. If they can't later gain control or end the effect, they might be gone for good because when they become solid again after a minute, they're probably deep underground. You can only use this ability against a target of level 4 or lower.
위상 적 (지성 8점+): 손끝에 방해 에너지를 모아 생물을 만진다. 공격이 성공하면, 그들은 닿을 수 없음을 그들에게 쓴 것처럼 위상 이동 상태가 된다. 그러나 대부분의 생물은 경험해 본 적이 없어서, 위상 이동 상태에서 움직임을 통제하는 방법을 알아내지 못하면 땅이나 그 밖의 고체 물질 아래로 가라앉는다. 나중에 통제를 되찾거나 효과를 끝내지 못하면, 1분 뒤 다시 고체가 될 때 아마 깊은 땅속에 있을 테니 영영 사라질 수도 있다. 이 능력은 레벨 4 이하의 목표에게만 쓸 수 있다.
Effort: Increase the maximum level of the target you can affect by 1.
분발: 영향을 미칠 수 있는 목표의 최대 레벨을 1 늘린다.
Action.
행동.
Selective Phase Attack: One attack each round you make using Phased Attack deals an additional 5 damage. Enabler.
선택적 위상 공격: 위상 공격으로 하는 공격은 라운드당 한 번 추가 피해 5점을 입힌다. 강화.
Phased Attack used against a PC means their block attempts fail.
PC를 상대로 쓴 위상 공격은 그들의 막기 시도가 실패한다.
Wears a Sheen of Ice
얼음 광택을 두른다
You command the wintry power of cold and ice.
추위와 얼음의 겨울 힘을 다스린다.
- Genre themes: elemental ancestry (fantasy), lord of ice (superhero)
- GM intrusions: Ice makes surfaces slippery. Extreme cold causes objects to crack and break.
- 장르 테마: 원소 조상 (판타지), 얼음의 군주 (슈퍼히어로)
- 마스터 개입: 얼음이 표면을 미끄럽게 만든다. 심한 추위가 물체를 갈라지거나 부서지게 한다.
Tier 1
1등급
Cool Water (1 Intellect): You cause water in the air to condense, creating enough potable cold water to sustain five creatures for one day. Action.
시원한 물 (지성 1점): 공기 중의 수분을 응결시켜, 생물 다섯 마리를 하루 동안 지탱할 만큼의 식수용 찬물을 만들어 낸다. 행동.
Ice Armor (1 Intellect): You cover your body in a sheen of ice until you use a ten-minute or longer recovery, easing your Might defense rolls to block attacks.
얼음 갑옷 (지성 1점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 몸을 얼음 막으로 뒤덮으며, 공격을 막기 위한 힘 방어 굴림이 완화된다.
In addition, reduce the severity of wounds from cold and ice effects used against you by one step (major to moderate, moderate to minor, minor to none). For example, if you are hit by a blast of cold that causes a moderate wound, you instead take a minor wound.
또한, 당신을 상대로 쓰인 추위와 얼음 효과로 인한 부상 심각도가 한 단계 줄어든다(심각에서 보통으로, 보통에서 가벼움으로, 가벼움에서 없음으로). 예를 들어 보통 부상을 입히는 한파의 일격을 맞으면, 대신 가벼운 부상을 입는다.
You can make a "cold touch" light unarmed attack against a foe, inflicting 2 cold damage from the ice armor if your attack succeeds.
적에게 "차가운 손길" 가벼운 맨손 공격을 할 수 있으며, 공격이 성공하면 얼음 갑옷으로 추위 피해 2점을 입힌다.
Enabler.
강화.
Lower Temperature (1 Intellect): You make it up to 30˚ F (15˚ C) cooler in an immediate area until you make a ten-minute or longer recovery (this reduces wound severity from warm temperature environments by two steps). This effect is centered on you and moves with you. Action.
온도 낮추기 (지성 1점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 즉각적인 지역을 최대 화씨 30도(섭씨 15도) 낮춘다(이는 따뜻한 온도 환경으로 인한 부상 심각도를 두 단계 줄인다). 이 효과는 당신을 중심으로 하며 당신과 함께 움직인다. 행동.
Tier 2
2등급
Frost Bolt (2 Intellect): You emit a ray of intense cold at a foe within short range. If it hits, it inflicts 4 damage from cold.
서리 화살 (지성 2점): 단거리 내의 적에게 심한 추위의 광선을 쏜다. 명중하면 추위로 인한 피해 4점을 입힌다.
Instead of attacking with a ray, you can increase the intensity of the cold that Ice Armor has on your hands, adding 2 damage to your cold touch and to your melee and ranged weapon damage. This aspect of this ability lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
광선으로 공격하는 대신, 얼음 갑옷이 손에 두른 냉기의 강도를 높여 차가운 손길과 근접 및 원거리 무기 피해에 피해 2점을 더할 수 있다. 이 능력의 이 측면은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다.
Action; action to initiate more intense cold.
행동; 더 강한 냉기를 시작하려면 행동.
Ice Slide (2 Intellect): You create a path of smooth ice from yourself to a location within long range and safely slide to there. You must have a clear and unobstructed path to that location, but otherwise it can be above, below, or even across a gap. The ice melts away after a few seconds. Action.
얼음 미끄럼 (지성 2점): 자신에서 장거리 내의 한 장소까지 미끄러운 얼음 길을 만들어 그곳까지 안전하게 미끄러져 간다. 그 장소까지의 경로가 막힘 없이 뚫려 있어야 하지만, 그 밖에는 위나 아래, 심지어 틈을 가로질러도 된다. 얼음은 몇 초 후 녹아 없어진다. 행동.
Tier 3
3등급
Ice Creation (4+ Intellect): You create an object of your size or smaller that is made of level 3 ice. It is crude and can have no moving parts, so you can make a sword, a shield, a small wall, a short ladder, and so on. If you aren't within short range of the object, it breaks or melts once you use a ten-minute or longer recovery.
얼음 창조 (지성 4점+): 레벨 3 얼음으로 이루어진, 자신과 같거나 더 작은 물체를 만들어 낸다. 그 물체는 조악하며 움직이는 부품이 있을 수 없으므로, 검, 방패, 작은 벽, 짧은 사다리 등을 만들 수 있다. 물체와 단거리 안에 있지 않으면, 10분 이상의 회복을 쓸 때 물체가 부서지거나 녹는다.
You can choose this ability multiple times. Each additional time you choose it, you double the base size of the object you can create.
이 능력은 여러 번 고를 수 있다. 고를 때마다 만들 수 있는 물체의 기본 크기가 두 배가 된다.
Effort: Double the maximum size of the object you can create. Increase the distance the object can be from you by one range category.
분발: 만들 수 있는 물체의 최대 크기를 두 배로 한다. 물체가 당신에게서 떨어질 수 있는 거리를 사거리 범주 하나만큼 늘린다.
Action.
행동.
A wall of ice that is about 5 feet by 5 feet and 1 inch thick (1.5 m by 1.5 m and 3 cm thick) is about the same size as a person.
약 5피트×5피트이고 두께 1인치(1.5m×1.5m이고 두께 3cm)인 얼음 벽은 사람만 한 크기다.
Winter's Grip (3+ Intellect): Make an Intellect attack against a foe within short range. Success means they are restrained by a layer of ice until you use a ten-minute or longer recovery or until they use an action to break free. The foe can't move from their current position, and their physical tasks (including attacks and defense) are hindered.
겨울의 움켜쥠 (지성 3점+): 단거리 내의 적을 상대로 지성 공격을 한다. 성공하면 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 또는 그들이 행동을 써서 빠져나올 때까지 한 겹의 얼음에 묶인다. 적은 현재 위치에서 움직일 수 없으며, 그들의 물리적 일(공격과 방어 포함)이 방해받는다.
If Ice Armor is active and you instead touch the foe, the Intellect attack is eased and you add the 2 damage from your cold touch.
얼음 갑옷이 활성화된 상태에서 대신 적을 만지면, 지성 공격이 완화되고 차가운 손길의 피해 2점을 더한다.
Effort: Inflict 3 damage from cold on the round the foe is first held.
분발: 적이 처음 묶인 라운드에 추위로 인한 피해 3점을 입힌다.
Action.
행동.
Tier 4
4등급
Improved Ice Armor: Your Ice Armor eases your Might defense rolls to block attacks by an additional step.
향상된 얼음 갑옷: 얼음 갑옷이 공격을 막기 위한 힘 방어 굴림을 한 단계 더 완화한다.
The damage from your Ice Armor's cold touch, Frost Bolt, and Winter's Grip increases by 1.
얼음 갑옷의 차가운 손길, 서리 화살, 겨울의 움켜쥠의 피해가 1점 늘어난다.
Tier 5
5등급
Cold Burst (5+ Intellect): You emit a short-range burst of cold in all directions from yourself. Make an Intellect attack against any number of creatures in range; success means they take 5 damage from cold. Each level of Effort you use for extra damage increases the damage by 2 points, or 1 point on a failed attack.
한파 폭발 (지성 5점+): 자신에게서 사방으로 단거리 한파를 내뿜는다. 범위 안의 생물 몇 마리든 각각 지성 공격을 하며, 성공하면 추위로 인한 피해 5점을 입는다. 추가 피해에 쓴 분발 단계마다 피해가 2점씩, 공격이 실패하면 1점씩 늘어난다.
Effort: Attempt to blind all targets you successfully hit (a successful second attack roll against a target means they are blinded, hindering all vision-based tasks by two steps, until you use a ten-minute or longer recovery).
분발: 성공적으로 맞힌 모든 목표를 실명시키려 시도한다(목표를 상대로 한 두 번째 공격 굴림이 성공하면, 그들은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 실명되어 모든 시각 기반 일이 두 단계 방해받는다).
Action.
행동.
Tier 6
6등급
Ice Monster (6 Intellect): You create an automaton made of snow or ice that is your general shape and size, lasting until you use a ten-minute or longer recovery. This NPC ally acts as you direct each round. Directing the monster is an action, and you can command it only when you are within long range of it. Without a command, the monster continues to follow your previous command. You can also give it a simple programmed action, such as "Wait here and attack anyone who comes within short range until they're dead." Action to create; action to direct.
얼음 괴물 (지성 6점): 대략 자신과 같은 모양과 크기의 눈이나 얼음으로 이루어진 자동인형을 만들어 내며, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 이 NPC 동료는 매 라운드 당신이 지시하는 대로 행동한다. 자동인형을 조종하는 데는 행동이 들며, 장거리 내에 있을 때만 명령할 수 있다. 명령이 없으면 자동인형은 이전 명령을 계속 따른다. "여기서 기다리다가 단거리 안에 들어오는 자는 죽을 때까지 공격하라" 같은 간단한 프로그램된 행동을 미리 줄 수도 있다. 만들기: 행동. 조종하기: 행동.
Automaton: level 5; Armor 1; bash attacks deal 6 damage (half from intense cold)
자동인형: 레벨 5; 방어구 1; 타격 공격으로 피해 6점(그중 3점은 심한 추위)을 입힌다
Winter Gauntlets: Your Frost Bolt ray inflicts an additional 3 damage, or an additional 3 damage as part of a touch or weapon attack. Any creature you hit with Frost Bolt, cold touch, or a cold-enhanced weapon attack is restrained in place (as Winter's Grip). Enabler.
겨울 건틀릿: 서리 화살 광선이 추가 피해 3점을 입히며, 만지기나 무기 공격의 일부로도 추가 피해 3점을 입힌다. 서리 화살, 차가운 손길, 또는 추위로 강화된 무기 공격으로 맞힌 생물은 그 자리에 묶인다(겨울의 움켜쥠처럼). 강화.
Works for a Living
생계를 꾸린다
You take great satisfaction in a job well done, whether it's coding, building houses, or mining asteroids.
코딩이든, 집을 짓는 것이든, 소행성 광업이든, 일을 잘 마무리했을 때 크게 만족감을 느낀다.
- Genre themes: contractor (real world), technician, engineer (science fiction)
- GM intrusions: Repairs sometimes fail. Wiring can be tricky to decipher and still carry an electrical charge. Some people are rude to those who work for a living.
- 장르 테마: 도급업자 (현실 세계), 기술자, 엔지니어 (SF)
- 마스터 개입: 수리가 때때로 실패한다. 배선은 풀어내기 까다로울 수 있고 여전히 전하를 띠고 있다. 어떤 사람들은 먹고살기 위해 일하는 사람에게 무례하게 굴기도 한다.
Tier 1
1등급
Fitting In (2 Intellect): You can blend in among any intelligent creatures other than the upper classes or the authorities. Working or common people can still see you, but those of level 3 or less attach no importance to your presence. If a higher-level creature notices you, you can attempt an Intellect task against their level to retain your unimportant-seeming status. This effect ends if you do something to call attention to your presence or position---attacking, using an ability, moving a large object, and so on---or if you use a ten-minute or longer recovery. Action to initiate.
녹아들기 (지성 2점): 상류층이나 권력자를 제외한 어떤 지능 있는 생물들 사이에든 자연스럽게 섞여 들 수 있다. 일하는 사람이나 서민들은 여전히 당신을 볼 수 있지만, 레벨 3 이하의 존재들은 당신의 존재에 아무런 중요성도 두지 않는다. 더 높은 레벨의 생물이 당신을 알아차리면, 그들의 레벨에 맞춰 무시해도 될 존재로 보이기 위해 지성 일을 시도할 수 있다. 이 효과는 공격, 능력 사용, 큰 물체 옮기기처럼 당신의 존재나 위치에 주의를 끄는 무언가를 하거나, 10분 이상의 회복을 쓸 때 끝난다. 행동(개시).
Handy: You're trained in crafting. Anytime you gain resource points, you gain 1 additional point, but that point can only be spent on repairing or crafting.
손재주: 제작에 익숙하다. 자원 점수를 얻을 때마다 1점을 추가로 얻지만, 그 점수는 수리나 제작에만 쓸 수 있다.
Muscles of Iron (2 Might): Until you use a ten-minute or longer recovery, all Might actions other than attack rolls that you attempt are eased. Enabler.
강철 근육 (힘 2점): 10분 이상의 회복을 쓸 때까지, 시도하는 공격 굴림 외의 모든 힘 행동이 완화된다. 강화.
Tier 2
2등급
Danger Instinct (3 Speed): If you are attacked by surprise, whether by a creature, a device, or simply an environmental hazard (such as a tree falling on you), you can move an immediate distance before the attack occurs. If moving prevents the attack, you are safe. If the attack can still potentially affect you---if the attacking creature can move to keep pace, if the attack fills an area too big to escape, and so on---your defense against it is eased. Enabler.
위험 본능 (속력 3점): 생물, 장치, 또는 그저 환경 위험(예: 당신에게 쓰러지는 나무)으로부터 기습 공격을 받으면, 공격이 일어나기 전에 지근거리를 이동할 수 있다. 이동으로 공격을 피할 수 있다면 안전하다. 공격이 여전히 당신에게 영향을 줄 수 있다면—공격하는 생물이 속도를 맞춰 따라올 수 있거나, 공격이 도망치기에 너무 큰 지역을 덮거나 하는 경우—그에 대한 방어가 완화된다. 강화.
Endurance: Any duration dealing with physical actions is either doubled or halved, whichever is better for you. For example, if the typical person can hold their breath for thirty seconds, you can hold it for one minute. If the typical person can march for four hours without stopping, you can do so for eight hours. In terms of harmful effects, if a poison paralyzes its victims for one minute, you are paralyzed for thirty seconds. The minimum duration is always one round. Enabler.
지구력: 물리적 행동과 관련된 지속시간이, 당신에게 더 유리한 쪽으로 두 배가 되거나 절반이 된다. 예를 들어 평범한 사람이 30초 동안 숨을 참을 수 있다면, 당신은 1분 동안 참을 수 있다. 평범한 사람이 멈추지 않고 네 시간을 행군할 수 있다면, 당신은 여덟 시간을 그럴 수 있다. 해로운 효과의 경우, 독이 피해자를 1분 동안 마비시킨다면 당신은 30초 동안 마비된다. 최소 지속시간은 언제나 한 라운드다. 강화.
Tier 3
3등급
Eye for Detail (2 Intellect): When you spend five minutes or so thoroughly exploring an area no larger than a short distance in diameter or an object you have direct access to, you can ask the GM one question about the area or object. The GM must answer you truthfully. This ability resets when you use a ten-hour recovery. Five minutes to explore the area or object.
세부 관찰 (지성 2점): 지름이 단거리보다 크지 않은 지역이나 직접 접근할 수 있는 물체 하나를 5분가량 철저히 살펴보면, 그 지역이나 물체에 대해 마스터에게 질문 하나를 할 수 있다. 마스터는 진실하게 답해야 한다. 이 능력은 10시간 회복을 쓰면 다시 쓸 수 있게 된다. 지역이나 물체를 살펴보는 데는 5분이 걸린다.
Improvise (3 Intellect): If you aren't trained in a task, you can improvise to gain an asset on that task---a tool you cobble together, sudden insight, or just dumb luck. The asset lasts until you use a ten-minute or longer recovery. Enabler.
즉흥 대처 (지성 3점): 어떤 일에 익숙하지 않더라도, 임기응변으로 그 일에 보탬을 얻을 수 있다—급조한 도구, 갑작스러운 통찰, 또는 그저 운이 좋아서일 수도 있다. 이 보탬은 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속된다. 강화.
Tier 4
4등급
Device Insight (3 Intellect): When examining any unknown, alien, supernatural, or high-technology device, you can ask the GM one question to gain an idea of its capabilities, how it functions, how it can be activated or deactivated, what its weaknesses are (if any), how it can be repaired, or any other similar query. This insight is for difficult or strange things beyond those readily identified by using the appropriate knowledge or technical skill. Action.
장치 통찰 (지성 3점): 낯선, 외계의, 초자연적인, 또는 첨단 기술 장치를 조사할 때, 마스터에게 질문 하나를 해 그 장치의 능력, 작동 방식, 활성화하거나 비활성화하는 방법, 약점(있다면), 수리 방법, 또는 그와 비슷한 다른 질문에 대한 단서를 얻을 수 있다. 이 통찰은 적절한 지식이나 기술 기능으로 쉽게 식별할 수 있는 것을 넘어서는, 어렵거나 기이한 것들에 대한 것이다. 행동.
Hard-Won Resilience: Due to your experiences, you've been exposed to all sorts of terrible things and are developing a general resistance. You can take one more moderate wound than normal.
피로 얻은 회복력: 경험 덕분에 온갖 끔찍한 것에 노출되어 왔으며, 일반적인 저항력을 키워 가고 있다. 평소보다 보통 부상을 1개 더 받을 수 있다.
Tier 5
5등급
Polymath (0+ Intellect): When you roll on a task you're trained in (other than an attack or defense task) and your roll is less than a 12, treat the roll as a 12. (This means you don't get a GM intrusion if you roll a 1.)
박식가 (지성 0점+): 익숙한 일(공격이나 방어 일은 제외)을 굴릴 때 그 굴림이 12보다 작으면, 그 굴림을 12로 취급한다. (이것은 1이 나와도 마스터 개입을 받지 않는다는 뜻이다.)
Effort: Increase the minimum number rolled for this ability by 3.
분발: 이 능력의 최소 굴림 수를 3점 올린다.
Enabler.
강화.
At tier 3: The minimum number rolled for this ability increases to 15.
3등급이 되면: 이 능력의 최소 굴림 수가 15로 오른다.
Tier 6
6등급
Expert Handyman: When you use resource points to craft, repair, or build something, the resulting object is superior to other objects of a similar kind. Work with the GM to determine exactly how that manifests, but typically they are 2 levels higher than they'd otherwise be.
전문 만능손: 자원 점수를 써서 무언가를 제작하거나, 수리하거나, 건설하면, 그 결과물은 비슷한 종류의 다른 물체보다 우수하다. 그것이 정확히 어떻게 나타날지는 마스터와 상의해 정하되, 대체로 그런 물체는 평소보다 레벨이 2 더 높다.
On the Crew (4+ Intellect): While you are working with a team of at least two other allies, you give them a short pep talk and grant yourself and them one of the following abilities until you use a ten-minute or longer recovery.
팀의 일원 (지성 4점+): 다른 동료가 최소 두 명인 팀과 함께 일하는 동안, 그들에게 짧은 격려 연설을 해서 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 자신과 그들에게 다음 능력 중 하나를 준다.
- +1 damage on attacks
- Ignore the first minor wound taken
- Add +6 to next recovery
- 공격 시 피해 +1점
- 받는 첫 가벼운 부상 무시
- 다음 회복에 +6 더하기
Last action to initiate.
마지막 행동(개시).
Mystic Source
신비의 원천
A character who Strikes With Mystic Might relies on an otherworldly, magical source for their power, such as elemental fire, shadow, thorn, or something more esoteric like "The Six Lamps of the West"---work with your GM to flesh out the details. Whatever you choose is probably the same mystic power source used for the character's higher-tier abilities as well.
신비한 힘으로 강타한다를 지닌 캐릭터는 원소의 불, 그림자, 가시, 또는 "서쪽의 여섯 등불"처럼 더 난해한 무언가 같은, 다른 세계에서 온 마법의 힘 원천에 의존한다—자세한 내용을 다듬으려면 마스터와 상의하라. 무엇을 고르든 그 힘은 대개 더 높은 등급의 능력에 쓰는 것과 같은 신비의 힘 원천일 것이다.