Rules of the Game
게임의 규칙
Cypher Core Concepts
사이퍼 핵심 개념
Cypher uses a twenty-sided die (d20) to determine the results of most actions. Whenever a roll of any kind is called for and no die is specified, roll a d20. Higher is always better for a d20 roll.
사이퍼는 대부분의 행동 결과를 정하는 데 20면체 주사위(d20)를 씁니다. 어떤 굴림이든 특별히 다른 주사위를 지정하지 않았다면 d20을 굴리세요. d20 굴림은 항상 높을수록 좋습니다.
This is How You Play Cypher
사이퍼는 이렇게 플레이합니다
As the player, you tell the GM what you want your character to do. This is called the task.
플레이어로서 당신은 캐릭터가 무엇을 하고 싶은지 마스터에게 말합니다. 이를 일 이라고 부릅니다.
The GM decides how easy or hard that task might be---this is called setting the difficulty. The task might be so easy that it's considered routine (and therefore just works, no roll required). But if there's a chance of failure, the GM decides how hard the task will be on a scale from 1 (really easy) to 10 (basically impossible).
마스터는 그 일이 얼마나 쉽거나 어려운지 정합니다—이를 난이도 정하기 라고 부릅니다. 그 일이 너무 쉬워 일상적이라고 판단되면 (그래서 그냥 성공하고 굴림이 필요 없습니다) 그만입니다. 하지만 실패할 가능성이 있다면, 마스터는 1(아주 쉬움)부터 10(사실상 불가능)까지의 척도로 그 일이 얼마나 어려운지 정합니다.
You and the GM determine if anything about your PC can reduce the difficulty, making it more likely that you succeed. This is called easing the difficulty, and it might be a combination of a character skill, equipment, or putting extra Effort into the task (there's more information on all of those options later in this section).
당신과 마스터는 캐릭터의 무언가가 난이도를 낮춰 성공 가능성을 높일 수 있는지 함께 정합니다. 이를 난이도를 완화 한다고 하며, 캐릭터 기능, 장비, 또는 그 일에 분발을 더 쓰는 것의 조합일 수 있습니다(이 선택지들에 대한 자세한 내용은 이 장 뒤쪽에 나옵니다).
Easing a task happens in one or more steps, reducing the difficulty by 1 for each step that you ease it. For example, if your character has to succeed at a difficulty 3 climbing task, but you're trained in athletics, that reduces the difficulty by one step, down to difficulty 2.
일을 완화하는 것은 한 단계 이상의 단계 로 이루어지며, 완화하는 단계마다 난이도가 1씩 줄어듭니다. 예를 들어 캐릭터가 난이도 3의 등반 일에 성공해야 하는데 육체 활동에 익숙하다면, 난이도가 한 단계 줄어 난이도 2가 됩니다.
Other circumstances can hinder the task's difficulty, if the situation isn't in your favor, increasing the difficulty by one or more steps.
반대로 상황이 불리하다면 다른 요인이 일의 난이도를 방해 해, 난이도를 한 단계 이상 올릴 수 있습니다.
If you reduce the difficulty of a task to 0 or less, it's routine, and you automatically succeed without a roll.
이런 조정을 거쳐 일의 난이도가 0 이하로 줄어들면 그 일은 일상적 이며, 굴림 없이 자동으로 성공합니다.
If the task still isn't routine after these adjustments, the GM uses the task difficulty to determine your target number---the number you must roll on the d20 to succeed at the task. Examples of different target numbers are shown on the Task Difficulty table.
이런 조정 후에도 일이 일상적이지 않다면, 마스터는 그 일의 난이도로 목표치—일에 성공하기 위해 d20으로 굴려야 하는 수치—를 정합니다. 서로 다른 목표치의 예시는 일 난이도 표에서 볼 수 있습니다.
The target number is always three times the task's difficulty, so a difficulty 2 task has a target number of 6, while a difficulty 5 task has a target number of 15.
목표치는 항상 일 난이도의 3배이므로, 난이도 2의 일은 목표치가 6이고, 난이도 5의 일은 목표치가 15입니다.
To succeed at the task, you must roll the target number or higher on a d20. (Higher is always better for a d20 roll.) The GM doesn't have to tell you what the difficulty or target number is, but might give a hint, especially if your PC would reasonably know if the action was easy, average, difficult, or impossible.
일에 성공하려면 d20으로 목표치 이상을 굴려야 합니다(d20 굴림은 항상 높을수록 좋습니다). 마스터가 난이도나 목표치를 반드시 알려 줄 필요는 없지만, 특히 캐릭터라면 그 행동이 쉬운지 보통인지 어려운지 불가능한지 정도는 알 법하다면 힌트를 줄 수도 있습니다.
You roll a d20. If the roll is equal to or higher than the target number, you succeed. If not, you probably fail. Either way, the task attempt is considered your action.
d20을 굴립니다. 굴림 결과가 목표치와 같거나 높으면 성공합니다. 그렇지 않으면 대개 실패합니다. 어느 쪽이든 그 일을 시도한 것이 당신의 행동으로 간주됩니다.
GM Intrusions
마스터 개입
A GM intrusion is a tool the GM has to provide an additional challenge for a character (or all the characters). It's the moment in the story when the hero is running out of the burning building and part of the ceiling collapses around them. When the protagonist's opponent in a fistfight suddenly pulls out a knife. When the knight is battling the dragon, and the beast's eggs begin to hatch and little dragons come out to protect their mother. These moments happen all the time in stories, and we want to replicate those moments of tension, danger, and excitement in the stories we tell in our games as well.
마스터 개입 은 마스터가 캐릭터(또는 모든 캐릭터)에게 추가적인 도전을 안겨 주기 위해 쓰는 도구입니다. 불타는 건물에서 뛰쳐나오는 영웅 위로 천장 일부가 무너지는 순간이 바로 이것입니다. 주먹다짐을 벌이던 상대가 갑자기 칼을 꺼내는 순간도 그렇습니다. 기사가 드래곤과 싸우는데 그 알들이 부화해 새끼 드래곤들이 어미를 지키러 나오는 순간도 그렇습니다. 이런 순간은 이야기에서 늘 벌어지며, 우리는 우리 게임 속 이야기에서도 그런 긴장과 위험, 흥분의 순간을 재현하고 싶습니다.
A GM can, whenever it seems appropriate to the story, introduce a GM intrusion. Usually this is either a surprising development (the floor beneath you collapses) or an unexpected event triggered by a PC's action (the sleeping vampire awakens). A GM intrusion is typically brief and simple, although it can sometimes have a big effect on the story. The GM states the details of the intrusion and ends with "What do you do?"
마스터는 이야기에 어울린다고 판단될 때 언제든 마스터 개입을 도입할 수 있습니다. 보통은 놀라운 전개(발밑 바닥이 무너진다)이거나 PC의 행동으로 촉발된 예상치 못한 사건(잠자던 뱀파이어가 깨어난다)입니다. 마스터 개입은 대개 짧고 단순하지만, 때로는 이야기에 큰 영향을 줄 수도 있습니다. 마스터는 개입의 세부 사항을 말한 뒤 "어떻게 하시겠습니까?"로 마무리합니다.
A GM intrusion can be the result of a character's mistake, but just as often it comes as an event on the winds of fate. It's not a punishment. It's a way to heighten the tension and make things more exciting.
마스터 개입은 캐릭터의 실수에서 비롯될 수도 있지만, 그만큼 자주 운명의 바람을 타고 찾아오는 사건이기도 합니다. 이는 처벌이 아닙니다. 긴장을 고조시키고 더 흥미진진하게 만드는 방법입니다.
The GM awards 2 experience points (XP) to the player affected by the intrusion. The player then awards one of those XP to another player of their choosing (for whatever reason they want).
마스터는 개입의 영향을 받은 플레이어에게 경험치(XP) 2점을 줍니다. 그 플레이어는 그중 1점을 (어떤 이유에서든) 자신이 고른 다른 플레이어에게 줍니다.
Reacting to an Intrusion: After the GM intrudes, you can spend 1 XP (assuming you have any to spend) on your next turn to react to the GM intrusion to help deal with whatever new situation the GM introduced.
개입에 대응하기: 마스터가 개입한 뒤, 다음 차례에 (쓸 XP가 있다면) XP 1점을 써서 마스터 개입에 대응해 마스터가 도입한 새로운 상황에 대처할 수 있습니다.
Intruding on an Automatic Success: One surprising way the GM can intrude is when you attempt an action that should be routine (an automatic success). For example, if you're climbing a wall and, through skill and Effort, you've reduced the difficulty to 0, you might assume that everything goes according to plan and it's a smooth climb without any issues, but the GM might intrude (offering you 2 XP) and say that part of the wall starts to crumble and suddenly you're at risk of falling.
자동 성공에 개입하기: 마스터가 개입할 수 있는 놀라운 방식 하나는, 원래 일상적이어야(자동 성공이어야) 할 행동을 시도할 때입니다. 예를 들어 벽을 오르는데 기능과 분발 덕분에 난이도를 0까지 낮췄다면, 모든 것이 계획대로 되어 매끄럽게 오를 수 있을 거라 생각하겠지만, 마스터는 (XP 2점을 주면서) 개입해 벽 일부가 부서지기 시작해 갑자기 떨어질 위험에 처했다고 말할 수 있습니다.
Free GM Intrusion: If you roll a 1 on a task, the GM gets a "free" intrusion---they get to intrude, and they don't give out any XP for it.
무료 마스터 개입: 일에서 1이 나오면, 마스터는 "무료" 개입을 얻습니다—개입할 수 있지만 그에 대한 XP는 주지 않습니다.
GM Intrusion Examples
마스터 개입 예시
- The character's weapon slips from their grip and skitters across the floor.
- The rope the character is climbing begins to fray.
- The character slips on slick rocks by the river's edge and falls into the rushing water.
- The NPC a character is trying to charm gets an important phone call that interrupts the whole conversation.
- The characters' car gets a flat tire in the middle of racing to somewhere important.
- A foe becomes enraged and makes an additional, unexpected attack out of initiative order.
- Reinforcements show up for the bad guys.
- 캐릭터의 무기가 손에서 미끄러져 바닥을 가로질러 나뒹군다.
- 캐릭터가 오르던 밧줄이 닳기 시작한다.
- 캐릭터가 강가의 미끄러운 바위에서 발을 헛디뎌 급류에 빠진다.
- 캐릭터가 매혹하려던 NPC에게 중요한 전화가 걸려 와 대화 전체가 끊긴다.
- 중요한 곳으로 서둘러 가던 중 캐릭터들의 차 타이어가 펑크 난다.
- 적 하나가 격분해 행동 순서를 벗어나 예상치 못한 추가 공격을 한다.
- 악당들에게 지원군이 도착한다.
Player Intrusions
플레이어 개입
A player intrusion is when you (the player) intervene to alter something in the campaign, making things easier for your character, and ideally more interesting for the story. Conceptually, it is the reverse of a GM intrusion: instead of the GM giving you XP and introducing an unexpected complication for a character, you spend 1 XP and present a solution to a problem or complication. What a player intrusion can do usually introduces a change to the world or current circumstances rather than directly changing your character. For example, a player intrusion that a cypher you just used still has an additional use would be appropriate, but a player intrusion that your character suddenly heals would not.
플레이어 개입 은 당신(플레이어)이 개입해 캠페인 속 무언가를 바꿔, 캐릭터를 더 유리하게 만들고 이상적으로는 이야기를 더 흥미롭게 만드는 것입니다. 개념적으로 이는 마스터 개입의 반대입니다. 마스터가 XP를 주며 캐릭터에게 예상치 못한 문제를 도입하는 대신, 당신이 XP 1점을 써서 문제나 곤란한 상황에 대한 해결책을 제시합니다. 플레이어 개입은 보통 캐릭터를 직접 바꾸기보다는 세계나 현재 상황에 변화를 도입합니다. 예를 들어 방금 쓴 사이퍼에 사용 횟수가 하나 더 남아 있었다는 플레이어 개입은 적절하지만, 캐릭터가 갑자기 치유된다는 플레이어 개입은 적절하지 않습니다.
If you have no XP to spend, you can't use a player intrusion. Using an intrusion does not require you to use an action to trigger it---it just happens.
쓸 XP가 없다면 플레이어 개입을 쓸 수 없습니다. 개입을 쓰는 데는 행동이 필요 없습니다—그냥 일어납니다.
What follows are a few examples of player intrusions. Not every intrusion listed here is appropriate for all situations. The GM may allow you to come up with other player intrusion suggestions, but they are the final arbiter of whether the suggested intrusion is appropriate for the character and suitable for the situation. If the GM refuses the intrusion, you don't spend the 1 XP, and the intrusion doesn't occur.
다음은 플레이어 개입의 몇 가지 예시입니다. 여기 실린 개입이 모든 상황에 적절한 것은 아닙니다. 마스터는 다른 플레이어 개입 제안을 허용할 수도 있지만, 그 개입이 캐릭터에 적절하고 상황에 맞는지는 마스터가 최종적으로 판단합니다. 마스터가 개입을 거부하면 XP 1점을 쓰지 않으며 개입도 일어나지 않습니다.
Advantageous Malfunction: A dangerous device malfunctions before it can affect you. It might harm the user or one of their allies for a round, or activate a dramatic and distracting side effect for a few rounds.
유리한 오작동: 위험한 장치가 당신에게 영향을 미치기 전에 오작동합니다. 한 라운드 동안 사용자나 그 동료 중 한 명을 해칠 수도 있고, 몇 라운드 동안 극적이고 정신을 산만하게 하는 부작용을 일으킬 수도 있습니다.
Convenient Idea: A flash of insight provides you with a clear answer or suggests a course of action with regard to an urgent question, problem, or obstacle you're facing.
절묘한 발상: 번뜩이는 통찰이 떠올라, 당면한 긴급한 질문이나 문제, 장애물에 대해 명확한 답이나 행동 방침을 제시해 줍니다.
Friendly NPC: An NPC you don't know, someone you don't know that well, or someone you know but who hasn't been particularly friendly in the past chooses to help you, though they don't necessarily explain why. Maybe they'll ask you for a favor in return afterward, depending on how much trouble they go to.
우호적인 NPC: 모르는 NPC, 그다지 잘 알지 못하는 NPC, 또는 알기는 하지만 과거에 그다지 우호적이지 않았던 NPC가 (반드시 이유를 설명하지는 않고) 당신을 돕기로 합니다. 나중에 그 정도에 따라 보답으로 부탁을 해 올 수도 있습니다.
Inexplicably Unbroken: An inactive, ruined, or presumed-destroyed device temporarily activates and performs a useful function relevant to the situation. This is enough to buy you some time for a better solution, alleviate a complication that was interfering with your abilities, or just get you one more use out of a depleted cypher or artifact.
설명 못 할 가동: 꺼져 있거나 망가졌거나 없어진 줄 알았던 장치가 잠시 살아나 상황에 쓸모 있는 기능을 한다. 더 나은 해결을 벌일 시간을 주거나, 능력을 방해하던 난관을 덜어 주거나, 고갈된 사이퍼·아티팩트를 한 번 더 쓰게 해 줍니다.
Old Friend: A comrade in arms from your past shows up unexpectedly and provides aid in whatever you're doing. They are on a mission of their own and can't stay longer than it takes to help out, chat for a while after, and perhaps share a quick meal.
옛 전우: 과거의 전우가 예상치 못하게 나타나 지금 하려는 일을 돕습니다. 그들은 자신만의 임무 중이라 도움을 준 뒤 잠시 대화를 나누고 어쩌면 간단한 식사를 함께하는 정도밖에 머물 수 없습니다.
Perfect Setup: You're fighting at least three foes and each one is standing in exactly the right spot for you to use a move you trained in long ago, allowing you to attack all three as an action. Make a separate attack roll for each foe.
완벽한 상황: 최소 세 명의 적과 싸우는 중, 각각이 오래전 훈련한 동작을 쓰기에 정확히 알맞은 위치에 서 있어, 행동 하나로 셋 모두를 공격할 수 있습니다. 각 적마다 별도의 공격 굴림을 합니다.
Perfect Suggestion: A follower or other already-friendly NPC suggests a course of action with regard to an urgent question, problem, or obstacle you're facing.
완벽한 제안: 추종자나 이미 우호적인 다른 NPC가 당면한 긴급한 질문이나 문제, 장애물에 대해 행동 방침을 제안합니다.
React to a GM Intrusion: After the GM intrudes, you could decide to use your next turn to react to the GM intrusion in a way that changes the story complication that the GM just introduced into something that improves your situation.
마스터 개입에 대응하기: 마스터가 개입한 뒤, 다음 차례를 써서 마스터가 방금 도입한 이야기 속 문제를 상황에 유리하게 바꾸는 방식으로 대응하기로 할 수 있습니다.
Serendipitous Landmark: Just when it seems like you've lost the path, something suggests to you the best path forward from this point, such as a trail marker, a landmark, or simply the way the terrain or corridor changes.
때마침 나타난 이정표: 길을 잃은 것 같던 순간, 흔적 표시나 지형지물, 또는 그저 지형이나 통로가 바뀌는 방식 등이 지금부터 나아갈 최선의 길을 알려 줍니다.
Unexpected Gift: An NPC hands you a physical gift you were not expecting, one that helps put the situation at ease if things seem strained, or provides you with a new insight for understanding the context of the situation if there's something you're failing to understand or grasp.
뜻밖의 선물: NPC가 예상치 못한 실물 선물을 건네줍니다. 상황이 긴박해 보일 때 마음을 편하게 해 주거나, 이해하거나 파악하지 못하던 상황에 대한 새로운 통찰을 줍니다.
Weak Strain: The poison or disease turns out not to be as debilitating or deadly as it first seemed, and the wounds it inflicts are reduced by one severity.
약한 균주: 독이나 질병이 처음 보였던 것만큼 쇠약하게 하거나 치명적이지 않은 것으로 드러나, 그것이 입히는 부상이 한 단계 가벼워집니다.
Weapon Break: Your foe's weapon has a weak spot. In the course of the combat, it quickly becomes damaged and loses 1 to 3 levels.
무기 파손: 적의 무기에 약점이 있습니다. 전투 도중 그 무기가 빠르게 손상되어 레벨이 1~3 낮아집니다.
Glossary of Game Terms
게임 용어 해설
ACTION: Anything a character does that is significant---punch a foe, leap a chasm, activate a device, use a special ability, and so on. Each character can take one action in a round.
행동(ACTION): 적을 때리거나, 협곡을 뛰어넘거나, 장치를 작동시키거나, 특수 능력을 쓰는 등 캐릭터가 하는 의미 있는 모든 행위입니다. 각 캐릭터는 라운드마다 행동 하나를 할 수 있습니다.
ASSET: An object, situation, or assistance that helps you with a task, easing your roll. A really good asset can ease your roll by two steps. Assets can never ease a task by more than two steps---any more than two steps doesn't count. (If something eases a task but isn't called an asset, it's not an asset.)
보탬(ASSET): 일을 돕는 물건, 상황, 도움으로, 굴림을 완화합니다. 정말 좋은 보탬은 굴림을 두 단계까지 완화할 수 있습니다. 보탬은 아무리 많아도 일을 두 단계보다 더 완화하지는 못합니다—두 단계를 넘는 몫은 그냥 무시됩니다. (무언가가 일을 완화해 주더라도 보탬이라고 부르지 않는다면, 그것은 보탬이 아닙니다.)
CHARACTER: Any creature in the game capable of acting, whether it is a player character (PC) run by a player or a nonplayer character (NPC) run by the game master (GM). In Cypher, even bizarre creatures, sentient machines, and living energy beings can be "characters."
캐릭터(CHARACTER): 게임 속에서 행동할 수 있는 모든 생물로, 플레이어가 다루는 플레이어 캐릭터(PC)든 마스터(GM)가 다루는 비플레이어 캐릭터(NPC)든 상관없습니다. 사이퍼에서는 기괴한 생물, 지각 있는 기계, 살아 있는 에너지체까지도 "캐릭터"가 될 수 있습니다.
COMBAT SKILL: An attack skill like medium blades or bows, or a defense skill like block, dodge, or Intellect defense.
전투 기능(COMBAT SKILL): 중형 날붙이나 활 같은 공격 기능, 또는 막기·피하기·지성 방어 같은 방어 기능입니다.
DIFFICULTY: A measure of how easy it is to accomplish a task. Difficulty is rated on a scale from 1 (lowest) to 10 (highest). Altering the difficulty to make a task harder is called "hindering." Altering it to make a task easier is called "easing." All changes in difficulty are measured in steps. Difficulty often equates directly with level, so opening a level 3 locked door probably has a difficulty of 3.
난이도(DIFFICULTY): 일을 해내기가 얼마나 쉬운지 나타내는 척도입니다. 난이도는 1(가장 낮음)부터 10(가장 높음)까지로 매겨집니다. 일을 더 어렵게 만드는 방향으로 난이도를 바꾸는 것을 "방해"라고 하며, 더 쉽게 만드는 방향으로 바꾸는 것을 "완화"라고 합니다. 난이도의 모든 변화는 단계로 측정됩니다. 난이도는 흔히 레벨과 직접 대응하므로, 레벨 3인 잠긴 문을 여는 일은 대개 난이도 3입니다.
EASE: A decrease in a task's difficulty, usually by one step. If something is eased but doesn't say by how many steps, that's shorthand for reducing difficulty by one step.
완화(EASE): 일의 난이도를 낮추는 것으로, 보통 한 단계입니다. 몇 단계인지 언급 없이 그냥 완화되었다고만 하면, 난이도를 한 단계 낮춘다는 뜻의 줄임 표현입니다.
EDGE: A characteristic for your PC representing how good you are using your Might, Speed, or Intellect. Also see STAT.
재능(EDGE): 힘, 속력, 지성을 얼마나 능숙하게 쓰는지를 나타내는 PC의 특성입니다. 특성치(STAT) 항목도 참고하세요.
EFFORT: Spending points from a stat Pool to reduce the difficulty of a task. You decide whether or not to apply Effort on your turn before the roll is made. Your Effort score indicates how much Effort you can use on an action (characters usually start with Effort 1, meaning they can reduce a task's difficulty by one step). NPCs never apply Effort.
분발(EFFORT): 특성치 역량에서 점수를 써서 일의 난이도를 낮추는 것입니다. 분발을 적용할지 여부는 굴림을 하기 전, 자기 차례에 정합니다. 분발 점수는 한 행동에 얼마나 많은 분발을 쓸 수 있는지를 나타냅니다(캐릭터는 보통 분발 1로 시작하며, 이는 일의 난이도를 한 단계 낮출 수 있다는 뜻입니다). NPC는 분발을 적용하지 않습니다.
EXPERT: Having an amazing amount of skill in a task. Being an expert eases the task by three steps. So if you are an expert in athletics, all your athletics tasks are eased by three steps. Expert is better than trained or specialized.
달인(EXPERT): 어떤 일에 놀라운 수준의 기량을 지닌 상태입니다. 달인이면 그 일이 세 단계 완화됩니다. 예를 들어 육체 활동의 달인이라면 모든 육체 활동 일이 세 단계 완화됩니다. 달인은 익숙이나 능숙보다 낫습니다.
EXTRA ACTION: A special case where an ability or effect gives you another action in a round in addition to the normal action you take on your turn. Because it's a separate action, you can use your full Effort on it even if you've used all your other Effort on a different task this round.
추가 행동(EXTRA ACTION): 능력이나 효과가 자기 차례에 하는 일반 행동에 더해 그 라운드에 또 다른 행동을 주는 특수한 경우입니다. 별도의 행동이므로, 이번 라운드에 다른 일에 이미 분발을 다 썼더라도 이 행동에는 자신의 최대 분발을 온전히 쓸 수 있습니다.
FREELY USE: Able to use a kind of equipment (such as medium armor or heavy weapons) without penalty. If you can't freely use the weapon you're attacking with, your attacks with it are hindered. If you can't freely use a kind of armor (such as medium armor), the dodge penalty for the armor applies to all of your Speed tasks.
불이익 없이 사용(FREELY USE): 중형 방어구나 중장 무기 같은 특정 장비 종류를 페널티 없이 쓸 수 있는 상태입니다. 공격에 쓰는 무기를 불이익 없이 쓸 수 없다면, 그 무기로 하는 공격은 방해받습니다. 특정 방어구(예: 중형 방어구)를 불이익 없이 쓸 수 없다면, 그 방어구의 회피 페널티가 모든 속력 일에 적용됩니다.
HINDER: An increase in a task's difficulty, usually by one step. If something is hindered but doesn't say by how many steps, that's shorthand for increasing the difficulty by one step.
방해(HINDER): 일의 난이도를 높이는 것으로, 보통 한 단계입니다. 몇 단계인지 언급 없이 그냥 방해받는다고만 하면, 난이도를 한 단계 높인다는 뜻의 줄임 표현입니다.
INABILITY: The opposite of trained---you're hindered whenever you attempt a task that you have an inability in. If you also become trained in the task, the training and the inability cancel each other out and you can try the task normally.
무능(INABILITY): 익숙의 반대입니다—무능이 있는 일을 시도할 때는 언제나 방해받습니다. 같은 일에 익숙도 갖게 되면, 익숙과 무능이 서로 상쇄되어 그 일을 평범하게 시도할 수 있습니다.
LEVEL: A way to measure the strength, difficulty, power, or challenge of something in the game. Everything other than you in the game has a level. NPCs and objects have levels that determine the difficulty of any task related to them. For example, an opponent's level determines how hard they are to hit or avoid in combat. A door's level indicates how hard it is to break down. A lock's level determines how hard it is to pick. Levels are rated on a scale from 1 (lowest) to 10 (highest).
레벨(LEVEL): 게임 속 무언가의 강함, 난이도, 힘, 도전성을 재는 방법입니다. 당신을 제외한 게임 속 모든 것에는 레벨이 있습니다. NPC와 물체에는 레벨이 있어, 그와 관련된 모든 일의 난이도를 정합니다. 예를 들어 상대의 레벨은 전투에서 그를 맞히거나 피하기가 얼마나 어려운지를 정합니다. 문의 레벨은 부수고 들어가기가 얼마나 어려운지를 나타냅니다. 자물쇠의 레벨은 따기가 얼마나 어려운지를 정합니다. 레벨은 1(가장 낮음)부터 10(가장 높음)까지로 매겨집니다.
POOL: A defining characteristic for your PC, representing your raw, innate ability in Might, Speed, or Intellect. Also see STAT.
역량(POOL): 힘, 속력, 지성에서 당신의 순수하고 타고난 능력을 나타내는 PC의 특성입니다. 특성치(STAT) 항목도 참고하세요.
ROLL: A d20 roll made by a PC to determine whether an action is successful. Although the game occasionally uses other dice, when the text simply refers to "a roll," it always means a d20 roll.
굴림(ROLL): 행동의 성공 여부를 정하기 위해 PC가 하는 d20 굴림입니다. 게임에서 가끔 다른 주사위를 쓰기도 하지만, 본문에서 그냥 "굴림"이라고 하면 항상 d20 굴림을 뜻합니다.
ROUND: A length of time about five to ten seconds long. There are about ten rounds in a minute. When it's really important to track precise time, use rounds. Basically, it's the length of time to take an action in the game, but since everyone more or less acts simultaneously, all characters get to take an action each round.
라운드(ROUND): 약 5~10초 정도의 시간입니다. 1분에 라운드가 대략 열 번 있습니다. 정확한 시간 추적이 정말 중요할 때 라운드 단위를 씁니다. 기본적으로 게임 속에서 행동 하나를 하는 데 걸리는 시간이지만, 모두가 대체로 동시에 행동하므로 모든 캐릭터가 라운드마다 행동을 하나씩 할 수 있습니다.
SPECIALIZED: Having an exceptional amount of skill in a task. Being specialized eases the task by two steps. So if you are specialized in athletics, all your athletics tasks are eased by two steps. Specialized is better than trained.
능숙(SPECIALIZED): 어떤 일에 뛰어난 수준의 기량을 지닌 상태입니다. 능숙이면 그 일이 두 단계 완화됩니다. 예를 들어 육체 활동에 능숙하다면 모든 육체 활동 일이 두 단계 완화됩니다. 능숙은 익숙보다 낫습니다.
STAT: One of the three defining characteristics for PCs: Might, Speed, or Intellect. Each stat (short for statistic) has two values: Pool and Edge. Your Pool represents your raw, innate ability, and your Edge represents knowing how to use what you have. Each stat Pool can increase or decrease over the course of play---for example, you can spend points from your Might Pool when you rally to remove a wound, lose points from your Speed Pool if you take certain types of damage like poison, spend points from your Intellect Pool to activate a special ability, or rest to recover points in your all your Pools after a long day of marching. Anything that requires spending from a stat, damages a stat, restores or heals a stat, or boosts or penalizes a stat affects the stat's Pool.
특성치(STAT): PC를 규정하는 세 가지 핵심 특성—힘, 속력, 지성—중 하나입니다. 각 특성치에는 역량과 재능이라는 두 값이 있습니다. 역량은 순수하고 타고난 능력을, 재능은 가진 것을 얼마나 잘 쓸 줄 아는지를 나타냅니다. 각 특성치 역량은 플레이 도중 오르내릴 수 있습니다—예를 들어 기운을 차려 부상을 없앨 때 힘 역량에서 점수를 쓰고, 독처럼 특정 종류의 피해를 입으면 속력 역량에서 점수를 잃고, 특수 능력을 발동하는 데 지성 역량에서 점수를 쓰고, 하루 종일 행군한 뒤 휴식을 취해 모든 역량의 점수를 회복할 수 있습니다. 특성치에서 소비하거나, 특성치에 피해를 주거나, 특성치를 회복·치유하거나, 특성치를 강화·페널티를 주는 모든 것은 그 특성치의 역량에 영향을 미칩니다.
TASK: Something your character attempts, often as an action. The GM determines the difficulty of the task. In general, a task is something that you do and an action is you performing that task, but they often come down to the same thing.
일(TASK): 캐릭터가 시도하는 것으로, 흔히 행동으로 나타납니다. 마스터가 그 일의 난이도를 정합니다. 일반적으로 일은 당신이 하는 무언가이고 행동은 그 일을 수행하는 것이지만, 대개는 같은 것으로 귀결됩니다.
TRAINED: Having a reasonable amount of skill in a task. Being trained eases the task. For example, if you are trained in athletics, all athletics tasks for you are eased. If you become very skilled at that task, you become specialized instead of trained. And if you become even more skilled, you become an expert instead of specialized. You do not need to be trained to attempt a task.
익숙(TRAINED): 어떤 일에 상당한 수준의 기량을 지닌 상태입니다. 익숙이면 그 일이 완화됩니다. 예를 들어 육체 활동에 익숙하다면 당신의 모든 육체 활동 일이 완화됩니다. 그 일에 매우 능숙해지면 익숙 대신 능숙이 됩니다. 그리고 더욱 능숙해지면 능숙 대신 달인이 됩니다. 일을 시도하는 데 반드시 익숙해야 하는 것은 아닙니다.
TURN: The part of the round when a character or creature takes its actions. For example, if a Paladin and a Bard are fighting an orc, each round the Paladin takes an action on their turn, the Bard takes an action on their turn, and the orc takes an action on its turn. Some abilities or effects last only one turn, or end when the next turn is started.
차례(TURN): 라운드 중 캐릭터나 생물이 자신의 행동을 하는 부분입니다. 예를 들어 성기사와 음유시인이 오크와 싸운다면, 매 라운드 성기사가 자기 차례에 행동을 하고, 음유시인이 자기 차례에 행동을 하고, 오크가 자기 차례에 행동을 합니다. 어떤 능력이나 효과는 한 차례 동안만 지속되거나, 다음 차례가 시작되면 끝납니다.
Character Stats and Pools
특성치와 역량
As mentioned earlier, your character has three statistics (or stats): Might, Speed, and Intellect.
앞서 언급했듯, 캐릭터에게는 세 가지 특성(특성치)이 있습니다: 힘, ** 속력**, ** 지성**입니다.
Might
힘
Your Might stat is for physical activities that require strength, power, or endurance.
힘 특성치는 근력, 파워, 지구력이 필요한 신체 활동에 씁니다.
Speed
속력
Your Speed stat is for physical activities that require agility, flexibility, or fast reflexes.
속력 특성치는 민첩성, 유연성, 빠른 반사 신경이 필요한 신체 활동에 씁니다.
Intellect
지성
Your Intellect stat is for mental activities that require force of will, memory, or mental power.
지성 특성치는 의지력, 기억력, 정신력이 필요한 정신 활동에 씁니다.
Stats and Tasks
특성치와 일
You can generalize all tasks into three categories: Might tasks, Speed tasks, and Intellect tasks. Breaking down a door is usually a Might task, picking a lock is usually a Speed task, and solving a puzzle is usually an Intellect task. These tasks usually require an action.
모든 일은 힘 일, 속력 일, 지성 일 세 범주로 일반화할 수 있습니다. 문을 부수는 것은 보통 힘 일이고, 자물쇠를 따는 것은 보통 속력 일이며, 퍼즐을 푸는 것은 보통 지성 일입니다. 이런 일에는 보통 행동이 필요합니다.
A defense task is when you roll to avoid or prevent something unwanted from happening to your character. Resisting a poison is a Might defense task. Dodging an arrow is a Speed defense task. Resisting mind control is an Intellect defense task. Defense tasks usually do not require an action.
방어 일은 캐릭터에게 원치 않는 일이 벌어지는 것을 피하거나 막기 위해 굴림하는 것입니다. 독에 저항하는 것은 힘 방어 일입니다. 화살을 피하는 것은 속력 방어 일입니다. 정신 조종에 저항하는 것은 지성 방어 일입니다. 방어 일에는 보통 행동이 필요 없습니다.
(The word "roll" can be used interchangeably with "task," especially when the GM asks you to attempt a task, such as "Make an Intellect roll to hack the computer" or "Make a Speed defense roll to resist the charm spell.")
("굴림"이라는 단어는 "일"과 바꿔 쓸 수 있으며, 특히 마스터가 "컴퓨터를 해킹하려면 지성 굴림을 하세요"나 "매혹 주문에 저항하려면 속력 방어 굴림을 하세요"처럼 일을 시도해 보라고 할 때 그렇습니다.)
The GM sets the difficulty of the task on a scale of 1 to 10. This can be modified by advantages and disadvantages in play.
마스터는 1부터 10까지의 척도로 일의 난이도를 정합니다. 이는 플레이 중 유리한 조건과 불리한 조건에 따라 수정될 수 있습니다.
Pools
역량
Each stat has a Pool of points, so your character has a Might Pool, Speed Pool, and Intellect Pool. Starting characters have at least 8 points in all three Pools, and it's common for a starting character's best Pool to have 14 or more points.
각 특성치에는 역량 이라는 점수 더미가 있어, 캐릭터는 힘 역량, 속력 역량, 지성 역량을 갖습니다. 시작 캐릭터는 세 역량 모두 최소 8점을 가지며, 시작 캐릭터의 가장 좋은 역량이 14점 이상인 경우도 흔합니다.
You use your Pool points for various things, such as using Effort or activating special abilities. For example, your Soldier character might have a combat maneuver that costs points from your Speed Pool, or your Wizard character might have a spell that costs points from your Intellect Pool.
역량 점수는 분발을 쓰거나 특수 능력을 발동하는 등 여러 용도로 씁니다. 예를 들어 병사 캐릭터는 속력 역량에서 점수를 쓰는 전투 기동이 있을 수 있고, 마법사 캐릭터는 지성 역량에서 점수를 쓰는 주문이 있을 수 있습니다.
In general, there's no penalty for spending a Pool down to 0 points. It just means you can't use Effort from that stat or use abilities that cost points from that stat.
일반적으로 역량을 0점까지 소비해도 페널티는 없습니다. 그저 그 특성치로 분발을 쓸 수 없거나 그 특성치에서 점수를 쓰는 능력을 쓸 수 없다는 뜻일 뿐입니다.
Taking Action
행동하기
Something your character does during your turn is an action. (Often, the term task is used interchangeably with action, but technically a task is an activity you attempt and an action is you performing that task. So while they can be synonymous, it's not always true---for example, defense tasks don't require your action.)
자기 차례에 캐릭터가 하는 일을 행동 이라고 합니다. (흔히 일 이라는 용어를 행동과 바꿔 쓰지만, 엄밀히 말하면 일은 시도하는 활동이고 행동은 그 일을 수행하는 것입니다. 그래서 둘은 같은 뜻일 수 있지만 항상 그런 것은 아닙니다—예를 들어 방어 일에는 행동이 필요 없습니다.)
Most basic actions are routine (difficulty 0), so you don't need to make a roll and you succeed automatically. For example, you might do one of these things:
대부분의 기본 행동은 일상적(난이도 0)이므로 굴림할 필요 없이 자동으로 성공합니다. 예를 들어 다음과 같은 일들을 할 수 있습니다.
- Walk across a room
- Open a door
- Throw a stone into a nearby bucket
- Introduce yourself to a stranger
- 방을 가로질러 걷기
- 문 열기
- 근처 양동이에 돌 던지기
- 낯선 사람에게 자기소개하기
All of these things are actions. None of them requires a roll.
이 모두가 행동입니다. 어느 것도 굴림이 필요하지 않습니다.
To make sure one player doesn't hog all of the GM's attention, normally the players take turns saying what their character does. If the exact order in which these actions happen doesn't matter, the order you say them to the GM doesn't matter either, as long as everyone gets a chance to act and the GM knows what everyone is doing. For example, the GM might go clockwise around the table (or video screen during an online game) to talk to each player, ask a random player to go first, or start with the person who just brought some snacks to the table.
한 플레이어가 마스터의 관심을 독차지하지 않도록, 보통 플레이어들은 돌아가며 캐릭터가 무엇을 하는지 말합니다. 이런 행동이 일어나는 정확한 순서가 중요하지 않다면, 마스터에게 말하는 순서도 중요하지 않습니다. 모두가 행동할 기회를 얻고 마스터가 모든 사람이 무엇을 하는지 알기만 하면 됩니다. 예를 들어 마스터는 테이블(또는 온라인 게임의 화면)을 시계 방향으로 돌며 각 플레이어에게 물어보거나, 무작위로 플레이어 한 명을 골라 먼저 시키거나, 방금 간식을 가져온 사람부터 시작할 수 있습니다.
So your character might search a room for clues, another character might spend some time treating a wound, and a third character might try to pick a lock on a mysterious door. An allied NPC might do something, too.
그래서 당신의 캐릭터가 단서를 찾아 방을 수색하는 동안, 다른 캐릭터는 상처를 치료하는 데 시간을 쓰고, 세 번째 캐릭터는 수수께끼 같은 문의 자물쇠를 따려 할 수 있습니다. 동맹 NPC도 무언가를 할 수 있습니다.
In a time-intensive situation like combat, the order that things happen in matters a lot. You'll make an initiative roll to see whether you get to act earlier or later in combat.
전투처럼 시간이 촉박한 상황에서는 일이 일어나는 순서가 매우 중요합니다. 전투에서 더 일찍 행동할지 더 늦게 행동할지 정하기 위해 행동 순서 판정을 합니다.
Some things your character attempts don't require an action. As noted above, your defense rolls to avoid attacks do not happen on your turn but instead in response to your foes' attacks on their turns. And whenever you use a special ability tagged as an enabler, you usually don't use an action---the ability is already affecting you, happens automatically, or requires so little effort on your part that it doesn't distract you from your regular action.
캐릭터가 시도하는 것 중 일부는 행동이 필요하지 않습니다. 앞서 언급했듯, 공격을 피하기 위한 방어 굴림은 자기 차례가 아니라 적의 공격에 대응해 적의 차례에 일어납니다. 또한 강화 태그가 붙은 특수 능력을 쓸 때는 보통 행동을 쓰지 않습니다—그 능력은 이미 당신에게 영향을 미치고 있거나, 자동으로 일어나거나, 당신이 할 일이 너무 적어서 정상적인 행동에 지장을 주지 않습니다.
Task Difficulty
일 난이도
| Task Difficulty | Description | Target Number | Guidance |
|---|---|---|---|
| 0 | Routine | 0 | Anyone can do this basically every time. |
| 1 | Simple | 3 | Most people can do this most of the time. |
| 2 | Standard | 6 | Typical task requiring focus, but most people can usually do this. |
| 3 | Demanding | 9 | Requires full attention; most people have a 50/50 chance to succeed. |
| 4 | Difficult | 12 | Trained people have a 50/50 chance to succeed. |
| 5 | Challenging | 15 | Even trained people often fail. |
| 6 | Intimidating | 18 | Normal people almost never succeed. |
| 7 | Formidable | 21 | Impossible without skills or great effort. |
| 8 | Heroic | 24 | A task worthy of tales told for years afterward. |
| 9 | Immortal | 27 | A task worthy of legends that last lifetimes. |
| 10 | Impossible | 30 | A task that normal humans couldn't consider (but one that doesn't break the laws of physics). |
| 일 난이도 | 설명 | 목표치 | 안내 |
|---|---|---|---|
| 0 | 일상적 | 0 | 누구나 거의 매번 할 수 있습니다. |
| 1 | 간단함 | 3 | 대부분의 사람이 대체로 할 수 있습니다. |
| 2 | 보통 | 6 | 집중이 필요한 전형적인 일이지만, 대부분의 사람이 보통 해낼 수 있습니다. |
| 3 | 까다로움 | 9 | 온전한 주의가 필요하며, 대부분의 사람은 성공 확률이 반반입니다. |
| 4 | 어려움 | 12 | 익숙한 사람도 성공 확률이 반반입니다. |
| 5 | 힘겨움 | 15 | 익숙한 사람도 자주 실패합니다. |
| 6 | 위압적 | 18 | 평범한 사람은 거의 성공하지 못합니다. |
| 7 | 엄청남 | 21 | 기능이나 대단한 노력 없이는 불가능합니다. |
| 8 | 영웅적 | 24 | 두고두고 이야기될 만한 일입니다. |
| 9 | 불멸의 | 27 | 몇 대에 걸쳐 전해질 전설에나 어울리는 일입니다. |
| 10 | 불가능 | 30 | 평범한 인간은 시도조차 할 수 없는 일입니다(다만 물리 법칙을 어기지는 않습니다). |
The GM uses the Task Difficulty table to determine the difficulty of the task, which in turn sets the target number you need to roll to succeed. If you're acting against an NPC, that NPC's level is the difficulty. You can look at the table to see the target number, but a shortcut is simply taking the difficulty and multiplying it by 3. That's the target number. You'll notice that at difficulty 7 and above, the target number is higher than 20, and since you're rolling a d20, those targets are impossible. However, you can ease the difficulty of a task in many ways. Lowering the difficulty means lowering the target number.
마스터는 일 난이도 표를 이용해 일의 난이도를 정하고, 이는 다시 성공에 필요한 목표치를 정합니다. NPC를 상대로 행동한다면 그 NPC의 레벨이 난이도가 됩니다. 표에서 목표치를 확인할 수도 있지만, 간단한 방법은 그냥 난이도에 3을 곱하는 것입니다. 그것이 목표치입니다. 난이도 7 이상에서는 목표치가 20을 넘어서는데, d20을 굴리는 이상 그런 목표치는 불가능하다는 것을 알 수 있습니다. 다만 여러 방법으로 일의 난이도를 완화할 수 있습니다. 난이도를 낮춘다는 것은 목표치를 낮춘다는 뜻입니다.
If your task is opposed by a creature, the GM will likely use their level to decide the difficulty. So to attack a level 3 mugger, the task is level 3 and you need to roll a 9. If a level 4 psychic tries to control your mind, the task to resist will be level 4.
일이 어떤 생물에게 저항받는다면, 마스터는 대개 그 생물의 레벨로 난이도를 정합니다. 그러므로 레벨 3인 노상강도를 공격하는 일은 레벨 3이며 9를 굴려야 합니다. 레벨 4인 사이오닉 능력자가 당신의 정신을 조종하려 한다면, 저항하는 일은 레벨 4가 됩니다.
All NPCs have levels. Objects and obstacles also have levels. If you need to pick a level 5 lock or smash through a level 6 barrier, the GM will use those levels to determine the difficulty.
모든 NPC에게는 레벨이 있습니다. 물체와 장애물에도 레벨이 있습니다. 레벨 5짜리 자물쇠를 따거나 레벨 6짜리 장벽을 부숴야 한다면, 마스터는 그 레벨을 이용해 난이도를 정합니다.
Easing Tasks
일 완화하기
You can potentially ease (decrease the difficulty) of any task to 0, making it routine and negating the need for a roll. Walking across a narrow wooden beam is tricky for most people, but for an experienced gymnast, it's routine. Repairing a car might be difficult for most people, but for a professional mechanic, it's routine.
어떤 일이든 난이도를 0까지 완화(낮춤)해 일상적으로 만들고 굴림을 없앨 수 있습니다. 좁은 나무 들보 위를 걷는 것은 대부분의 사람에게 까다롭지만, 숙련된 체조 선수에게는 일상적입니다. 자동차를 수리하는 것은 대부분의 사람에게 어렵지만, 전문 정비사에게는 일상적입니다.
There are three main ways for characters to ease tasks: skills, assets, and Effort.
캐릭터가 일을 완화하는 주요 방법은 세 가지입니다: 기능, ** 보탬**, ** 분발**입니다.
Skill
기능
A skill is something your character is better at than the average person. Athletics, hacking, history, perception, and stealth are all examples of skills. You can even be trained in a combat skill like guns or dodging.
기능 은 캐릭터가 평균적인 사람보다 더 잘하는 무언가입니다. 육체 활동, 해킹, 역사, 지각, 잠입 모두 기능의 예입니다. 심지어 총기나 회피 같은 전투 기능에 익숙해질 수도 있습니다.
There are three possible levels to a skill: trained, specialized, and expert (but you can usually become expert in a skill only if your character has a special ability allowing it). Trained means you're good at it, specialized means you're great at it, and expert means you're amazing at it. For example, a high school or college gymnast is probably trained in gymnastics, an Olympic competitor is probably specialized in gymnastics, and a gymnast who breaks world records is probably an expert in gymnastics.
기능에는 익숙, ** 능숙**, ** 달인**이라는 세 가지 가능한 수준이 있습니다(다만 보통 특수 능력이 그것을 허용해야만 달인이 될 수 있습니다). 익숙은 그 일을 잘한다는 뜻이고, 능숙은 아주 잘한다는 뜻이며, 달인은 놀라울 정도로 잘한다는 뜻입니다. 예를 들어 고등학생이나 대학생 체조 선수는 아마 체조에 익숙할 것이고, 올림픽 출전 선수는 아마 체조에 능숙할 것이며, 세계 기록을 깨는 체조 선수는 아마 체조의 달인일 것입니다.
Being trained eases your task by one step, being specialized eases it by two, and being an expert eases it by three. A skill can never ease a task by more than three steps.
익숙이면 일이 한 단계 완화되고, 능숙이면 두 단계, 달인이면 세 단계 완화됩니다. 기능만으로는 일을 세 단계보다 더 완화할 수 없습니다.
Asset
보탬
An asset is any object, situation, or assistance that helps you with a task. If you're trying to force open a door, a crowbar is an asset. If you're trying to put out a fire, a rainstorm is an asset. If you're trying to climb over a fence, your friend giving you a boost (in other words, helping) is an asset. If you're fighting a monster, the monster being distracted by strong winds is an asset.
보탬 은 어떤 일을 돕는 물건, 상황, 도움을 통틀어 말합니다. 문을 억지로 열려 한다면 쇠지레가 보탬이 됩니다. 불을 끄려 한다면 갑자기 내리는 비가 보탬이 됩니다. 담을 넘으려 한다면 친구가 밀어 올려 주는 것(즉 도움)이 보탬이 됩니다. 괴물과 싸운다면 그 괴물이 강풍에 정신이 팔린 것도 보탬이 됩니다.
An asset usually eases a task by one step. A really good asset (or two regular assets) can ease a task by two steps. Assets can never ease a task by more than two steps---any more than two steps doesn't count.
보탬은 보통 일을 한 단계 완화합니다. 특히 좋은 보탬(또는 평범한 보탬 두 가지)은 일을 두 단계까지 완화할 수 있습니다. 보탬은 아무리 많아도 한 일을 두 단계보다 더 완화하지는 못합니다—두 단계를 넘는 몫은 그냥 무시됩니다.
The game rules tell you if something is an asset so you know if the two-asset limit applies. If it's not called an asset, it's not an asset. For example, medium armor eases block tasks by two steps, but it's not an asset.
게임 규칙은 무언가가 보탬인지 아닌지 알려 주므로, 보탬 두 개 한도가 적용되는지 알 수 있습니다. 보탬이라 불리지 않는다면 그것은 보탬이 아닙니다. 예를 들어 중형 방어구는 막기 일을 두 단계 완화하지만, 보탬은 아닙니다.
Effort
분발
Effort is when your character tries harder than normal at a task. Because you're pushing yourself to succeed, this costs points from one of your stat Pools. Which Pool these points come from depends on what kind of task it is; use your Might Pool for Effort on Might tasks, your Speed Pool for Effort on Speed tasks, and your Intellect Pool for Effort on Intellect tasks.
분발 은 캐릭터가 일에 평소보다 더 힘쓰는 것입니다. 성공을 위해 스스로를 몰아붙이는 것이므로, 특성치 역량 중 하나에서 점수를 소비합니다. 어느 역량에서 점수를 낼지는 그 일의 종류에 따라 다릅니다. 힘 일에 분발할 때는 힘 역량을, 속력 일에 분발할 때는 속력 역량을, 지성 일에 분발할 때는 지성 역량을 쓰세요.
Using Effort costs 3 Pool points and eases the task by one step---this is often called applying one level of Effort. Remember to subtract your Edge from this cost.
분발을 쓰면 역량 점수 3점이 들고 일이 한 단계 완화됩니다—이를 흔히 분발 1단계를 적용한다고 말합니다. 이 비용에서 재능을 빼는 것을 잊지 마세요.
You have to decide to use Effort (and spend the points for it) before you make the roll.
굴림을 하기 전에 분발을 쓸지(그리고 그 점수를 낼지) 정해야 합니다.
When you use Effort on an attack, you choose whether you're easing the roll by one step or increasing the damage by 3.
공격에 분발을 쓸 때는 굴림을 한 단계 완화할지, 피해를 3점 늘릴지 선택합니다.
Applying More Effort: Tier 1 characters can only use one level of Effort on a task---your Effort score on your character sheet is the maximum number of levels of Effort you can use. More advanced characters can increase their Effort score (up to a maximum of six). Levels of Effort beyond the first one only cost 2 points instead of 3. So applying two levels of Effort costs 5 points (3 + 2), using three levels cost 7 points (3 + 2 + 2), and so on.
분발 더 쓰기: 1등급 캐릭터는 한 일에 분발을 1단계만 쓸 수 있습니다—캐릭터 시트의 분발 점수가 한 일에 쓸 수 있는 분발 단계의 최댓값입니다. 더 성장한 캐릭터는 분발 점수를 (최대 6까지) 올릴 수 있습니다. 첫 단계를 넘는 분발 단계는 3점이 아니라 2점만 듭니다. 그래서 분발 2단계를 쓰면 5점(3+2)이 들고, 3단계를 쓰면 7점(3+2+2)이 드는 식입니다.
Effort on Multiple Tasks: Your Effort limit is per task or per action, so if you do multiple things in a turn, you can use Effort up to your limit on each of them. For example, you can use Effort up to your limit when making an attack on your turn, then use Effort up to your limit again when a foe attacks you on their turn, then use it up to your limit again when a second foe attacks you on their turn. And if you have an ability that gives you an extra action on your turn, that's a separate task, so you could use Effort up to your limit again. Of course, using Effort on four tasks in a round would cost a lot of Pool points!
여러 일에 분발 쓰기: 분발 한도는 일 하나(또는 행동 하나)당 적용되므로, 한 차례에 여러 가지를 한다면 각각에 한도까지 분발을 쓸 수 있습니다. 예를 들어 자기 차례에 공격할 때 한도까지 분발을 쓰고, 이후 적이 자기 차례에 당신을 공격할 때 다시 한도까지 분발을 쓰고, 두 번째 적이 공격할 때 또 한도까지 분발을 쓸 수 있습니다. 그리고 자기 차례에 추가 행동을 주는 능력이 있다면, 그것은 별개의 일이므로 다시 한도까지 분발을 쓸 수 있습니다. 물론 한 라운드에 네 가지 일에 분발을 쓰면 역량 점수가 많이 들 것입니다!
Multiple Levels of Effort: If your Effort is 2 or higher, you can split your Effort between easing the attack roll and increasing the damage. For example, if your Effort is 3, you could use three levels of Effort on the attack roll, or two levels on the attack roll and one level on the damage, or one level on the attack roll and two levels on the damage, or three levels on the damage; your total Effort on the task is three, within your Effort limit.
여러 단계의 분발: 분발이 2 이상이라면, 공격 굴림 완화와 피해 증가에 분발을 나눠 쓸 수 있습니다. 예를 들어 분발이 3이라면 공격 굴림에 3단계를 몰아 쓸 수도 있고, 공격 굴림에 2단계·피해에 1단계를 쓸 수도 있고, 공격 굴림에 1단계·피해에 2단계를 쓸 수도 있고, 피해에 3단계를 몰아 쓸 수도 있습니다. 이때 그 일에 쓴 총 분발은 3으로, 분발 한도 이내입니다.
Edge
재능
Your Might, Speed, and Intellect Pools each have a linked Edge stat---Might Edge, Speed Edge, and Intellect Edge. Edge works like a "discount" when you spend points; whenever you spend points from a Pool, reduce the point cost by your Edge for that stat (to a minimum point cost of 0, which means it's free).
힘, 속력, 지성 역량에는 각각 연결된 재능 특성치가 있습니다—힘 재능, ** 속력 재능**, ** 지성 재능**입니다. 재능은 점수를 쓸 때 "할인"처럼 작동합니다. 역량에서 점수를 쓸 때마다, 해당 특성치의 재능만큼 점수 비용을 줄입니다(최소 비용은 0이며, 이는 무료라는 뜻입니다).
Generally, you can use your Edge only once per action (no "double-dipping"). So if you apply Effort to ease your pistol shot's chance of hitting and apply more Effort to increase damage, the two levels of Effort you apply (5 points from your Speed Pool) get the discount of your Edge only once. Or if you spend 1 Speed to activate a special attack and use a level of Effort on that attack, you only get the discount from your Edge once. An easy way to handle using your Edge is to add up the entire Pool cost for an action (such as the cost of a Blast and one level of Effort to ease the attack), then subtract your Edge once from the total.
일반적으로 재능은 한 행동당 한 번만 쓸 수 있습니다("이중 적용"은 안 됩니다). 그러므로 권총 사격의 명중 확률을 높이기 위해 분발을 쓰고 피해를 늘리기 위해 분발을 더 썼다면, 적용한 두 단계의 분발(속력 역량 5점)에 재능 할인은 한 번만 적용됩니다. 또는 특수 공격을 발동하는 데 속력 1점을 쓰고 그 공격에 분발 1단계를 썼다면, 재능 할인은 한 번만 받습니다. 재능을 쉽게 적용하는 방법은, 한 행동에 드는 역량 비용 전체(예: 블래스트 비용과 공격을 완화하는 분발 1단계 비용)를 모두 더한 뒤, 총합에서 재능을 한 번만 빼는 것입니다.
Some people get Edge and Effort confused. One way to remember the difference is you have an Edge, but you use Effort. Another way is to rename your Edge stat to something like "Mastery" or "Superiority," representing how you're naturally better at using that stat.
재능과 분발을 헷갈려 하는 사람도 있습니다. 차이를 기억하는 한 방법은, 재능은 "지니고" 있고 분발은 "쓴다"고 생각하는 것입니다. 다른 방법은 재능 특성치를 "숙달"이나 "우월함" 같은 이름으로 바꿔 부르며, 그 특성치를 타고나게 더 잘 쓰는 정도로 이해하는 것입니다.
Free Level of Effort
무료 분발 단계
Some character abilities give you a free level of Effort on a task. This free level doesn't cost you any Pool points, and it doesn't count toward your Effort limit. However, even if you have free levels of Effort, you're still limited to applying a maximum of six levels of Effort on a task.
일부 캐릭터 능력은 일에 무료 분발 단계를 줍니다. 이 무료 단계는 역량 점수가 들지 않으며, 분발 한도에도 포함되지 않습니다. 다만 무료 분발 단계가 있더라도, 한 일에 적용할 수 있는 분발은 여전히 최대 6단계로 제한됩니다.
Effort requires spending points from the stat Pool appropriate to the action, minus any Edge you have in that Pool. Each level of Effort eases the task by one step.
분발을 쓰려면 그 행동에 알맞은 특성치 역량에서, 그 역량의 재능만큼 뺀 점수를 소비해야 합니다. 분발 1단계마다 일이 한 단계 완화됩니다.
By using skills, assets, and Effort, you can ease a task by a maximum of eleven steps: one to three steps from skills, one or two steps from assets, and one to six steps from Effort.
기능, 보탬, 분발을 모두 활용하면 일을 최대 열한 단계까지 완화할 수 있습니다: 기능에서 13단계, 보탬에서 12단계, 분발에서 1~6단계입니다.
Rolling the Die
주사위 굴리기
As previously stated, to determine success or failure, you roll a d20. If you roll the target number or higher, you succeed. Most of the time, that's the end of it---nothing else needs to be done.
앞서 말했듯, 성공이나 실패를 정하려면 d20을 굴립니다. 목표치 이상이 나오면 성공합니다. 대부분의 경우 그게 전부입니다—더 할 일이 없습니다.
When you roll, tell the GM the result on the d20 and also by how many steps you're easing it, based on whatever skill, Effort, and other assets you're using, if any. Unless the GM tells you otherwise, they probably only want to know if your roll is eased and, if so, by how many steps (not a breakdown of what contributes to each step). For example, you might say, "I rolled a 12, eased by two steps," or "eased by two steps, rolled a 12." (Ask your GM how they prefer to hear this: the roll followed by how much you eased it, or how much you eased it followed by the roll. GMs can process the difficulty-adjusting math in different ways, so try to say it in the way that makes it easier for them.)
굴릴 때는 d20 결과와, 쓰고 있는 기능·분발·그 밖의 보탬에 따라 몇 단계나 완화했는지를 마스터에게 알려 주세요. 마스터가 달리 말하지 않는 한, 보통은 굴림이 완화되었는지, 그렇다면 몇 단계인지만 알고 싶어 합니다(각 단계에 무엇이 기여했는지 세세히 나눌 필요는 없습니다). 예를 들어 "12가 나왔고, 두 단계 완화했습니다" 또는 "두 단계 완화했고, 12가 나왔습니다"라고 말할 수 있습니다. (마스터가 굴림을 먼저 듣고 싶은지, 완화 정도를 먼저 듣고 싶은지 물어보세요. 마스터마다 난이도 조정 계산을 처리하는 방식이 다르므로, 그들이 더 편한 순서로 말하도록 하세요.)
Note that because you can't roll above a 20, that means that difficulty 7 or higher tasks (which have a target number of 21 or higher) are impossible unless you have some way to lower the difficulty. Not even a 20 is a success in this situation---which makes sense, because otherwise rolling a 20 would let you do impossible things like jump over the moon.
20을 넘게 굴릴 수는 없으므로, 난이도 7 이상의 일(목표치 21 이상)은 난이도를 낮출 방법이 없다면 불가능하다는 점에 유의하세요. 이런 상황에서는 20을 굴려도 성공이 아닙니다—만약 그렇다면 20을 굴려서 달까지 뛰어넘는 것 같은 불가능한 일도 할 수 있게 될 테니, 이는 합리적입니다.
Maybe you're familiar with the phrase "a natural 20" or other "natural" roll on a d20. Many non-Cypher games have you add a number to your roll, so there's a difference between rolling an 18 with a +2 for a total of 20 and actually rolling a "natural 20" on the die, which means the exact number that comes up on the d20. In Cypher, you never modify the die roll, so every roll is a "natural" something.
"순수 20"이라는 표현이나 d20의 다른 "순수" 굴림이라는 표현을 들어 봤을지도 모릅니다. 사이퍼가 아닌 많은 게임에서는 굴림에 수치를 더하므로, +2를 더해 합계 20을 만드는 것과 실제로 주사위에서 "순수 20"이 나오는 것(즉 d20에 정확히 그 숫자가 나오는 것) 사이에 차이가 있습니다. 사이퍼에서는 주사위 굴림을 절대 수정하지 않으므로, 모든 굴림은 "순수"한 무언가입니다.
The Player Always Rolls
플레이어가 항상 굴립니다
In Cypher, the players always drive the action. That means you---the player---make all the die rolls. If you leap out of a moving vehicle, you roll to see if you succeed. If you search for a hidden panel, you roll to determine whether you find it. If a rockslide falls on you, you roll to try to get out of the way. If you attack a foe, you roll to see if you hit. If a foe attacks you, you roll to see if you dodge the blow.
사이퍼에서는 플레이어가 항상 행동을 주도합니다. 즉 당신—플레이어—이 모든 주사위 굴림을 합니다. 달리는 차량에서 뛰어내린다면, 성공 여부를 보려고 굴립니다. 숨겨진 패널을 찾는다면, 찾아내는지 보려고 굴립니다. 낙석이 당신에게 떨어진다면, 피하려고 굴립니다. 적을 공격한다면, 명중하는지 보려고 굴립니다. 적이 당신을 공격한다면, 피하는지 보려고 굴립니다.
As shown by the last two examples, you roll whether your character is attacking or defending. Thus, something that improves defenses might ease or hinder your rolls depending on whether it's helping your character or an NPC. For example, if your character uses a low wall to gain cover from an NPC's attacks, the wall eases your defense rolls. If an NPC uses the wall to gain cover from your character's attacks, it hinders your attack rolls.
마지막 두 예시에서 보듯, 캐릭터가 공격하든 방어하든 당신이 굴립니다. 따라서 방어를 향상시키는 무언가는, 그것이 당신의 캐릭터를 돕는지 NPC를 돕는지에 따라 당신의 굴림을 완화하거나 방해할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 낮은 벽을 이용해 NPC의 공격으로부터 엄폐를 얻는다면, 그 벽은 당신의 방어 굴림을 완화합니다. NPC가 그 벽을 이용해 당신 캐릭터의 공격으로부터 엄폐를 얻는다면, 그것은 당신의 공격 굴림을 방해합니다.
NPCs don't roll dice, so if an NPC is hindered, it instead eases your roll against them, and vice versa. For example, if an NPC's defense is hindered, it eases your attack roll against them.
NPC는 주사위를 굴리지 않으므로, NPC가 방해받으면 그 대신 당신을 상대로 한 굴림이 완화되며, 그 반대도 마찬가지입니다. 예를 들어 NPC의 방어가 방해받으면, 그것은 그 NPC를 상대로 한 당신의 공격 굴림을 완화합니다.
Special Rolls
특수 굴림
If you roll a 1, 17, 18, 19, or 20, special rules come into play. More information on each of these results is in the following sections.
1, 17, 18, 19, 또는 20이 나오면 특수 규칙이 적용됩니다. 각 결과에 대한 자세한 내용은 다음 항목에 나옵니다.
1: GM intrusion
1: 마스터 개입
17: +1 damage bonus
17: 피해 보너스 +1
18: +2 damage bonus
18: 피해 보너스 +2
19: +3 damage bonus or minor effect. If the roll was a damage-dealing attack, it deals 3 additional damage, or you can choose a minor effect in addition to the normal results of the task. If the roll was something other than an attack, you can choose a minor effect in addition to the normal results of the task.
19: 피해 보너스 +3 또는 작은 이득. 피해를 입히는 공격 굴림이었다면 추가로 피해 3점을 입히거나, 일의 일반적인 결과에 더해 작은 이득을 선택할 수 있습니다. 공격이 아닌 다른 굴림이었다면, 일의 일반적인 결과에 더해 작은 이득을 선택할 수 있습니다.
20: +4 damage bonus or major effect. If the roll was a damage-dealing attack, it deals 4 additional damage, or you can choose a major effect in addition to the normal results of the task. If the roll was something other than an attack, you can choose a major effect in addition to the normal results of the task. And the point cost for the action (if any) decreases to 0, so if you spent points from a stat Pool on the action, you regain those points as if you had not spent them at all.
20: 피해 보너스 +4 또는 큰 이득. 피해를 입히는 공격 굴림이었다면 추가로 피해 4점을 입히거나, 일의 일반적인 결과에 더해 큰 이득을 선택할 수 있습니다. 공격이 아닌 다른 굴림이었다면, 일의 일반적인 결과에 더해 큰 이득을 선택할 수 있습니다. 그리고 그 행동에 든 점수 비용(있다면)이 0으로 줄어들어, 특성치 역량에서 점수를 소비했다면 마치 전혀 쓰지 않은 것처럼 되찾습니다.
GM Intrusion
마스터 개입
The GM has the ability to use a GM intrusion at any time---it's one of the ways you earn XP. However, an intrusion that happens when you roll a 1 is a special case because they don't have to award you any XP---it's "free" for the GM.
마스터는 언제든 마스터 개입을 쓸 수 있습니다—이는 당신이 XP를 얻는 방법 중 하나입니다. 다만 1이 나왔을 때 벌어지는 개입은 특별한 경우로, 마스터가 XP를 줄 필요가 없습니다—마스터에게는 "무료"입니다.
When you roll a 1, something occurs to complicate your character's situation. The GM decides what the intrusion is.
1이 나오면, 캐릭터의 상황을 복잡하게 만드는 무언가가 일어납니다. 그 개입이 무엇인지는 마스터가 정합니다.
For example, there could be unexpected difficulty with your task (you slip while trying to climb a wall), something unrelated affects the situation (a dangerous creature wanders into the area), or your attack or defense has a mishap (you clip an ally with your backswing, or your foe finds a weak spot in your armor).
예를 들어 일에 예상치 못한 어려움이 생기거나(벽을 오르다 미끄러진다), 관계없는 무언가가 상황에 영향을 미치거나(위험한 생물이 그 지역에 나타난다), 공격이나 방어에서 사고가 벌어질 수 있습니다(백스윙에 동료를 스친다, 또는 적이 당신 갑옷의 약점을 찾아낸다).
Damage Bonus
피해 보너스
If you're making an attack roll for an attack that inflicts damage, rolling a 17 or higher means you get to add extra damage to the attack: +1 for a 17, +2 for an 18, +3 for a 19 (if you don't choose a minor effect), or +4 for a 20 (if you don't choose a major effect).
피해를 입히는 공격 굴림에서 17 이상이 나오면 공격에 추가 피해를 더할 수 있습니다: 17이면 +1, 18이면 +2, 19면 +3(작은 이득을 선택하지 않는다면), 20이면 +4(큰 이득을 선택하지 않는다면)입니다.
This extra damage only happens if the attack hits your foe. For example, if you roll a 17 but you needed an 18 to hit, you miss and don't inflict any damage at all.
이 추가 피해는 공격이 적에게 명중했을 때만 적용됩니다. 예를 들어 17이 나왔지만 명중에 18이 필요했다면, 빗나가서 피해를 전혀 입히지 못합니다.
Also, as noted above, this extra damage only happens if you're rolling for an attack, and only if the attack would inflict damage. For example, if you're rolling to defend against an NPC's attack and you roll an 18, that doesn't mean your foe takes damage from your defense. And if you're attacking with a mind control ability and you roll a 19, that doesn't mean your mind control also inflicts +3 damage.
또한 앞서 말했듯 이 추가 피해는 공격 굴림이고, 그 공격이 피해를 입히는 경우에만 적용됩니다. 예를 들어 NPC의 공격을 방어하려고 굴렸는데 18이 나왔다고 해서 그 방어로 적이 피해를 입는 것은 아닙니다. 그리고 정신 조종 능력으로 공격하다가 19가 나왔다고 해서 그 정신 조종이 추가로 피해 3점을 입히는 것도 아닙니다.
Minor Effect
작은 이득
A minor effect happens when you roll a 19. Most of the time, a minor effect is slightly beneficial to your character, but not overwhelming. A climber gets up the steep slope a bit faster. A repaired machine works a bit better. A character jumping down into a pit lands on their feet. Either the GM or you can come up with a minor effect that fits the situation, but both must agree on what it should be.
작은 이득은 19가 나왔을 때 일어납니다. 대개 작은 이득은 캐릭터에게 약간 이롭지만 압도적이지는 않습니다. 등반가가 가파른 비탈을 조금 더 빨리 오릅니다. 수리한 기계가 조금 더 잘 작동합니다. 구덩이로 뛰어내린 캐릭터가 두 발로 착지합니다. 마스터나 당신이 상황에 맞는 작은 이득을 생각해 낼 수 있지만, 둘 다 그것이 무엇이어야 하는지 동의해야 합니다.
Don't waste a lot of time thinking of a minor effect if nothing appropriate suggests itself. Sometimes, in cases where only success or failure matters, it's okay to have no minor effect. Keep the game moving at an exciting pace.
적절한 것이 떠오르지 않는다면 작은 이득을 생각해 내는 데 너무 많은 시간을 쓰지 마세요. 때로는 성공과 실패만 중요한 상황이라면 작은 이득이 없어도 괜찮습니다. 게임을 신나는 속도로 계속 진행하세요.
If you roll a 19 on an attack roll to inflict damage, instead of a minor effect, you can add +3 damage.
피해를 입히는 공격 굴림에서 19가 나왔다면, 작은 이득 대신 +3 피해를 더할 수 있습니다.
The following are other common minor effects for combat:
전투에서 흔한 다른 작은 이득은 다음과 같습니다.
- Damage object: Your attack can harm the foe and an object of your choice they are holding. Add +3 damage to your total, then split your damage between the foe and the object.
- Distract: For one round, all of your foe's tasks are hindered.
- Knock back: Your foe is knocked or forced back a few feet. Most of the time, this doesn't matter much, but if the fight takes place on a ledge or next to a pit of lava, it might be significant.
- Move past: As an extra action on your turn, you can move a short distance at the end of your attack. For example, you could use this to get past a foe guarding a door.
- Strike a specific body part: You strike a specific spot on the defender's body. The GM rules what special effect, if any, results. For example, hitting a tentacle wrapped around an ally might ease the ally's escape task by two steps. Hitting a foe in the eye might blind it for one round. Hitting a creature in its one vulnerable spot might bypass its defenses against your attack.
- 물건에도 피해: 공격이 적과 그가 들고 있는 물건 하나에 동시에 피해를 줄 수 있습니다. 총 피해에 +3을 더한 뒤, 그 피해를 적과 물건에 나눕니다.
- 주의 분산: 한 라운드 동안 그 적의 모든 일이 방해받습니다.
- 밀쳐내기: 적이 몇 걸음 밀려나거나 튕겨 나갑니다. 대부분의 경우 별 상관없지만, 전투가 절벽 끝이나 용암 웅덩이 옆에서 벌어진다면 중요할 수 있습니다.
- 지나쳐 가기: 자기 차례에 공격을 마친 뒤 추가 행동으로 짧은 거리를 이동할 수 있습니다. 예를 들어 문을 지키는 적을 지나치는 데 쓸 수 있습니다.
- 급소 가격: 방어자의 몸에서 특정 부위를 가격합니다. 어떤 특수 효과가 생기는지(생긴다면)는 마스터가 정합니다. 예를 들어 동맹을 휘감은 촉수를 맞히면 동맹이 벗어나는 일이 두 단계 완화될 수 있습니다. 적의 눈을 맞히면 한 라운드 동안 실명시킬 수 있습니다. 생물의 유일한 약점을 맞히면 당신의 공격에 대한 방어를 우회할 수 있습니다.
In situations other than combat, the minor effect is even more open-ended and you're encouraged to use your creativity. The rules of thumb are: it should be positive or helpful to you or your friends, and it should deal with the task you are dealing with. In a social interaction, the person you're talking to might reveal an additional bit of valuable information or might be predisposed to future interactions with you (easing a future attempt involving them).
전투가 아닌 상황에서는 작은 이득의 여지가 훨씬 열려 있으므로 창의력을 발휘해 보세요. 기본 원칙은 이렇습니다: 당신이나 동료에게 긍정적이거나 도움이 되어야 하고, 지금 다루고 있는 일과 관련이 있어야 합니다. 사회적 상호작용이라면, 대화 상대가 유용한 정보를 조금 더 알려 주거나 앞으로 당신과의 상호작용에 호의적일 수 있습니다(그와 관련된 미래의 시도를 완화).
Usually, the GM just has the desired minor effect occur and there's no second roll needed. For example, rolling a 19 against a relatively weak foe means it is knocked off the cliff; the minor effect makes the round more exciting, but the defeat of a minor creature has no significant impact on the story. Other times, the GM might rule that an additional roll is needed to achieve the effect---the special roll only gives you the opportunity for a minor effect. This mostly happens when the desired effect is very unlikely, such as pushing a 50-ton dinosaur off a cliff. If you just want to deal +3 damage, no extra roll is needed.
보통 마스터는 원하는 작은 이득이 그냥 일어나게 하며, 추가 굴림은 필요 없습니다. 예를 들어 비교적 약한 적을 상대로 19가 나오면 그 적이 절벽에서 떨어져 나가떨어집니다. 작은 이득이 라운드를 더 흥미롭게 만들지만, 하찮은 생물을 물리치는 것 자체는 이야기에 큰 영향이 없습니다. 다른 경우, 마스터는 그 효과를 이루려면 추가 굴림이 필요하다고 판단할 수도 있습니다—이 특수 굴림은 그저 작은 이득의 기회를 줄 뿐입니다. 이는 원하는 효과가 매우 일어나기 힘든 경우, 예를 들어 50톤짜리 공룡을 절벽에서 밀어내려는 경우에 주로 일어납니다. 그냥 +3 피해를 원한다면 추가 굴림은 필요 없습니다.
Major Effect
큰 이득
A major effect happens when you roll a 20. Most of the time, a major effect is quite beneficial to your character. A climber gets up the steep slope in half the time. A jumper lands with such panache that those nearby are impressed and possibly intimidated. A defender makes a free attack on a foe.
큰 이득은 20이 나왔을 때 일어납니다. 대개 큰 이득은 캐릭터에게 꽤 이롭습니다. 등반가가 가파른 비탈을 절반의 시간에 오릅니다. 뛰어내린 사람이 어찌나 멋지게 착지했는지 주변 사람들이 감명받거나 겁을 먹습니다. 방어자가 적에게 무료 공격을 합니다.
Either you or the GM can come up with a major effect that fits the situation, but you both must agree on what it should be. As with minor effects, don't spend a lot of time agonizing over the details of a major effect. In cases where only success or failure matters, a major effect might offer the character a one-time asset to use the next time they attempt a similar action. When nothing else seems appropriate, the GM could simply give you an extra action on your turn that same round.
당신이나 마스터가 상황에 맞는 큰 이득을 생각해 낼 수 있지만, 둘 다 그것이 무엇이어야 하는지 동의해야 합니다. 작은 이득과 마찬가지로, 큰 이득의 세부 사항을 놓고 너무 오래 고민하지 마세요. 성공과 실패만 중요한 경우, 큰 이득은 다음에 비슷한 행동을 시도할 때 쓸 수 있는 일회용 보탬을 캐릭터에게 줄 수 있습니다. 달리 적절한 것이 없다면, 마스터는 그냥 그 라운드에 추가 행동을 줄 수도 있습니다.
If you roll a 20 on an attack roll to inflict damage, instead of a major effect, you can add +4 damage.
피해를 입히는 공격 굴림에서 20이 나왔다면, 큰 이득 대신 +4 피해를 더할 수 있습니다.
The following are other common major effects for combat.
전투에서 흔한 다른 큰 이득은 다음과 같습니다.
- Disarm: The foe drops one object that it is holding.
- Impair: For the rest of the combat, all tasks the foe attempts are hindered.
- Knock down: The foe is knocked prone. It can get up on its turn.
- Stun: The foe loses its next action.
- 무장 해제: 적이 들고 있던 물건 하나를 떨어뜨립니다.
- 무력화: 전투가 끝날 때까지 그 적이 시도하는 모든 일이 방해받습니다.
- 넘어뜨리기: 적이 엎어집니다. 자기 차례에 일어날 수 있습니다.
- 기절시키기: 적이 다음 행동을 잃습니다.
As with minor effects, out of combat the major effect offers a lot of room for creativity. If you're scaling a wall, you might have memorized the handholds you used last time you climbed it, so that now, going up is simply routine. If you're trying to charm an NPC, you might not just succeed, but also win them over as an ongoing friend.
작은 이득과 마찬가지로, 전투가 아닌 상황에서는 큰 이득도 창의력을 발휘할 여지가 많습니다. 벽을 오르는 중이라면, 지난번 그 벽을 오를 때 썼던 손잡이 위치를 기억하고 있어서 이제 올라가는 것이 그냥 일상적인 일이 될 수도 있습니다. NPC를 매혹하려는 중이라면, 그저 성공하는 데 그치지 않고 그를 지속적인 친구로 만들 수도 있습니다.
Usually the GM just has the desired major effect occur, but as with a minor effect, sometimes they might require an extra roll if the effect is unusual or unlikely.
보통 마스터는 원하는 큰 이득이 그냥 일어나게 하지만, 작은 이득과 마찬가지로 그 효과가 이례적이거나 일어나기 힘들다면 추가 굴림을 요구할 수도 있습니다.
Retrying a Task After Failure
실패 후 다시 시도하기
If you fail a task (whether it's climbing a wall, picking a lock, trying to figure out a mysterious device, or something else) you can attempt it again, but you have to use Effort when retrying it. A retry is a new action, not part of the same action that failed, and it takes the same amount of time as the first attempt did. Additional retries may be possible if your first retry fails, but the same rule applies: you have to apply at least one level of Effort each time.
일에 실패하면(벽을 오르든, 자물쇠를 따든, 알 수 없는 장치를 파악하려 하든, 다른 무엇이든) 다시 시도할 수 있지만, 다시 시도할 때는 분발을 써야 합니다. 재시도는 실패한 행동의 일부가 아니라 새로운 행동이며, 처음 시도와 같은 시간이 걸립니다. 첫 재시도도 실패한다면 추가로 재시도할 수 있지만, 같은 규칙이 적용됩니다. 매번 최소 분발 1단계를 적용해야 합니다.
Sometimes the GM might rule that retries are impossible. Perhaps you only have one chance to convince the leader of a group of thugs not to attack, and after that, no amount of talking will stop them.
때로는 마스터가 재시도가 불가능하다고 판단할 수도 있습니다. 어쩌면 불량배 무리의 두목을 설득해 공격하지 않게 할 기회가 단 한 번뿐이고, 그 뒤로는 아무리 말해도 그들을 막을 수 없을지도 모릅니다.
The retrying rule doesn't apply to something like attacking a foe in combat because combat is always changing and fluid. Each round's situation is new, not a repeat of a previous situation, so a missed attack can't be retried (other than as a new attack action on the following round).
전투에서 적을 공격하는 것 같은 일에는 재시도 규칙이 적용되지 않습니다. 전투는 늘 변화하고 유동적이기 때문입니다. 매 라운드의 상황은 새로우며 이전 상황의 반복이 아니므로, 빗나간 공격은 (다음 라운드의 새로운 공격 행동으로서가 아니면) 재시도할 수 없습니다.
Distance, Range, and Movement
거리, 사거리, 이동
Instead of precise distances like 10 feet (3.5 m) or 90 feet (27 m), Cypher uses simple range categories for most distances: immediate, short, long, and very long.
사이퍼는 10피트(3.5m)나 90피트(27m) 같은 정확한 거리 대신, 대부분의 거리에 지근거리·단거리·장거리·초장거리라는 단순한 사거리 범주를 씁니다.
Immediate distance or immediate range is what's in reach of your character or within a few steps. If you're standing in a prison cell or a small room, everything in the room is within immediate distance. At most, immediate distance is 10 feet (3.5 m).
지근거리 는 캐릭터의 손이 닿는 곳이나 몇 걸음 안입니다. 감방이나 작은 방 안에 있다면 그 방 안의 모든 것이 지근거리 안에 있습니다. 지근거리는 최대 10피트(3.5m)입니다.
Short distance is anything greater than immediate distance extending up to 50 feet (16 m) or so.
단거리 는 지근거리보다 멀고 대략 50피트(16m)까지입니다.
Long distance is anything greater than short distance extending up to 100 feet (30 m) or so.
장거리 는 단거리보다 멀고 대략 100피트(30m)까지입니다.
Very long distance is anything greater than long distance extending up to 500 feet (150 m) or so.
초장거리 는 장거리보다 멀고 대략 500피트(150m)까지입니다.
Beyond very long distance, ranges are always specified---1,000 feet (300 m), a mile (1.6 km), and so on.
초장거리를 넘어서면 사거리는 항상 구체적으로 명시됩니다—1,000피트(300m), 1마일(1.6km) 등입니다.
Narratively, immediate distance is right there, practically next to the character. Short distance is nearby. Long distance is farther off. Very long distance is really far off.
이야기 서술상 지근거리는 캐릭터 바로 옆이나 다름없고, 단거리는 근처이며, 장거리는 더 멀리 떨어져 있고, 초장거리는 정말 멀리 떨어져 있습니다.
Rarely, you might need even bigger range categories, like the following:
Planetary: On the same planet.
Interplanetary: Within the same solar system.
Interstellar: Within the same galaxy.
Intergalactic: Anywhere in the same universe.
Interdimensional: Anywhere.
드물게 다음과 같은 더 큰 사거리 범주가 필요할 수도 있습니다.
행성 단위: 같은 행성 안.
행성간: 같은 태양계 안.
항성간: 같은 은하 안.
은하간: 같은 우주 어디든.
차원간: 어디든.
All weapons and special abilities (including creature abilities) use these terms for ranges. For example, melee weapons have immediate range---they are close-combat weapons, and you can use them to attack anyone within immediate distance. A thrown knife (and most other thrown weapons) has short range. A bow has long range. Magic spells vary, but a particular one might be short range.
모든 무기와 특수 능력(생물의 능력 포함)은 사거리에 이 용어들을 씁니다. 예를 들어 근접 무기는 지근거리를 가집니다—근접 전투 무기이므로 지근거리 안의 누구든 공격하는 데 쓸 수 있습니다. 던지는 칼(그리고 대부분의 다른 투척 무기)은 단거리를 가집니다. 활은 장거리를 가집니다. 마법 주문은 다양하지만, 특정 주문은 단거리일 수 있습니다.
Cypher uses these categories for areas, too---an immediate area is an area about an immediate distance across, a short area is a short distance across, and so on. Because the categories aren't precise, it doesn't matter if the area is a cube or sphere.
사이퍼는 이런 범주를 영역에도 씁니다—지근 영역 은 지근거리 정도 너비의 영역이고, 단거리 영역 은 단거리 정도 너비인 식입니다. 범주가 정확하지 않으므로 그 영역이 정육면체든 구체든 상관없습니다.
Movement
이동
When you take an action, you can also move an immediate distance. In other words, you can take a few steps over to the control panel and activate a switch. You can lunge across a small room to attack a foe. You can open a door, then move through it.
행동을 할 때 지근거리만큼 이동할 수도 있습니다. 즉 제어판까지 몇 걸음 다가가 스위치를 작동시킬 수 있습니다. 작은 방을 가로질러 적에게 달려들어 공격할 수 있습니다. 문을 열고 그곳을 통과해 이동할 수 있습니다.
As your entire action for a turn, you can move a short distance (instead of an immediate distance).
자기 차례의 행동 전부를 써서(지근거리 대신) 단거리만큼 이동할 수 있습니다.
You can take an action and also move a short distance (instead of an immediate distance), but all your tasks are hindered until the end of your next turn.
행동을 하면서 (지근거리 대신) 단거리만큼 이동할 수도 있지만, 다음 차례가 끝날 때까지 모든 일이 방해받습니다.
As your entire action for your turn, you can run a long distance, but all your tasks are hindered by two steps until the end of your next turn.
자기 차례의 행동 전부를 써서 장거리만큼 달릴 수 있지만, 다음 차례가 끝날 때까지 모든 일이 두 단계 방해받습니다.
For example, if your party is fighting a group of cultists, you can likely attack any cultist in the general melee---they're all within immediate range. Exact positions aren't important. Creatures in a fight are always moving, shifting, and jostling, anyway. However, if one cultist stayed back to fire a pistol, if you want to make a melee attack against them you could use your entire action to move that short distance and be ready to attack them on your next turn. Or you could move that distance and attack that turn, but the attack (and all your tasks until the end of your next turn) would be hindered. It doesn't matter if the cultist is 20 feet (6 m) or 40 feet (12 m) away---it's simply considered a short distance. It does matter if the cultist is more than 50 feet (16 m) away because that distance would require a long move.
예를 들어 파티가 사교도 무리와 싸우고 있다면, 난전 속 어느 사교도든 공격할 수 있습니다—모두 지근거리 안에 있으니까요. 정확한 위치는 중요하지 않습니다. 어차피 전투 중인 생물들은 항상 움직이고, 자리를 옮기고, 부딪치고 있습니다. 하지만 사교도 한 명이 물러나 권총을 쏘고 있다면, 그를 근접 공격하려면 행동 전부를 써서 그 단거리를 이동한 뒤 다음 차례에 공격할 준비를 해야 할 수 있습니다. 또는 그 거리를 이동하며 그 차례에 공격할 수도 있지만, 그 공격(그리고 다음 차례가 끝날 때까지 모든 일)은 방해받습니다. 그 사교도가 20피트(6m) 떨어져 있든 40피트(12m) 떨어져 있든 상관없습니다—그냥 단거리로 취급됩니다. 다만 그 사교도가 50피트(16m)보다 멀리 있다면 중요한데, 그 거리는 장거리 이동이 필요하기 때문입니다.
Many Cypher rules avoid the cumbersome need for precision. Does it really matter if the ghost is 13 feet away from you or 18? Probably not. That kind of needless specificity only slows things down and draws away from, rather than contributes to, the story. For the same reason, provided metric conversions from imperial are approximations.
사이퍼의 많은 규칙은 번거로운 정밀함을 요구하지 않습니다. 유령이 당신에게서 13피트 떨어져 있는지 18피트 떨어져 있는지가 정말 중요할까요? 아마 아닐 것입니다. 그런 불필요한 세부 사항은 그저 진행을 늦출 뿐, 이야기에 보탬이 되지 않습니다. 같은 이유로, 제공되는 미터법 환산치는 어림값입니다.
Timekeeping
시간 관리
Time in the game passes in minutes, hours, days, and weeks. Thus, if you walk overland for 15 miles (24 km), that takes about eight hours of time in the game world, even if it only takes a few seconds at the game table.
게임 속 시간은 분, 시간, 일, 주 단위로 흐릅니다. 그러므로 15마일(24km)을 도보로 이동한다면, 게임 테이블에서는 몇 초밖에 걸리지 않더라도 게임 속 세계에서는 약 여덟 시간이 걸립니다.
Like distances, precision timekeeping is rarely important. Most of the time, saying things like "That takes about an hour" works fine. Almost all time-limited things in Cypher, such as cypher effects and character abilities, are written so they last until you use a recovery, which is your character having a rest in order to restore Pool points. For example, a flying spell or potion doesn't have a specific duration like five minutes---it lasts until you use a ten-minute or longer recovery.
거리와 마찬가지로 정밀한 시간 관리가 중요한 경우는 드뭅니다. 대부분의 경우 "그건 한 시간쯤 걸립니다" 같은 말이면 충분합니다. 사이퍼 속 시간제한이 있는 것들—사이퍼 효과나 캐릭터 능력—은 거의 모두 회복(역량 점수를 되찾기 위한 캐릭터의 휴식)을 쓸 때까지 지속되도록 적혀 있습니다. 예를 들어 비행 주문이나 물약은 5분처럼 구체적인 지속시간이 있는 것이 아니라, 10분 이상의 회복을 쓸 때까지 지속됩니다.
This puts control over these durations in your hands. You never have to ask the GM how much time has passed. Things last until something you do triggers the thing's ending. This also means you may have some interesting tactical options, like deciding to push on without resting even though your Pools are low because you want to keep one of your abilities active for a while longer without having to spend Pool points to restart it.
이는 이런 지속시간에 대한 통제권을 당신 손에 쥐여 줍니다. 시간이 얼마나 지났는지 마스터에게 물어볼 필요가 전혀 없습니다. 무언가는 당신이 하는 어떤 행동이 그 끝을 촉발할 때까지 지속됩니다. 이는 또한 흥미로운 전술적 선택지가 생길 수도 있다는 뜻입니다. 예를 들어 역량이 낮더라도, 능력 하나를 계속 활성 상태로 유지하려고 휴식 없이 밀어붙이기로 하고, 그 능력을 다시 시작하는 데 역량 점수를 쓰지 않으려 할 수 있습니다.
Using resource points usually has a timekeeping component---for instance, it might take you a few hours or a few days to use resource points to fix an engine.
자원 점수를 쓰는 데는 보통 시간 관리 요소가 있습니다—예를 들어 자원 점수를 써서 엔진을 고치는 데 몇 시간이나 며칠이 걸릴 수 있습니다.
Actions and Initiative
행동과 행동 순서
A round in combat is about five to ten seconds. The length of time is variable because sometimes one round might be a bit longer than another. You don't need to measure time more precisely than that. You can estimate that on average there are about ten rounds in a minute. In a round, everyone---each character and NPC---gets to take one action.
전투에서 라운드 는 약 5~10초입니다. 이 시간의 길이는 라운드마다 조금씩 다를 수 있어 가변적입니다. 이보다 더 정밀하게 시간을 잴 필요는 없습니다. 평균적으로 1분에 라운드가 대략 열 번 있다고 추정하면 됩니다. 한 라운드 동안 모든 사람—캐릭터와 NPC 각각—은 행동 을 하나씩 할 수 있습니다.
Initiative
행동 순서
An initiative roll determines who goes first, second, and so on in a round. For PCs, initiative is a Speed roll, and each player makes a roll for their own character. For NPCs, the GM typically uses the NPC's target number (based on their level) to determine their initiative. Like all d20 rolls in Cypher, a higher initiative roll is better, meaning you get to go earlier.
행동 순서 판정 은 라운드에서 누가 첫 번째, 두 번째로 행동할지 등을 정합니다. PC의 경우 행동 순서는 속력 굴림이며, 각 플레이어가 자기 캐릭터의 굴림을 합니다. NPC의 경우 마스터는 보통 그 NPC의 목표치(레벨 기반)를 행동 순서로 씁니다. 사이퍼의 다른 모든 d20 굴림과 마찬가지로, 행동 순서 굴림은 높을수록 좋으며, 더 일찍 행동한다는 뜻입니다.
Most of the time, it's only important to know which PCs act before the NPCs and which PCs act after the NPCs. If your initiative roll is equal to or higher than the NPC's initiative, you get to go before they do; if your roll is lower than the NPC's initiative, you go after them.
대부분의 경우, 어떤 PC가 NPC보다 먼저 행동하고 어떤 PC가 NPC보다 나중에 행동하는지만 알면 됩니다. 행동 순서 굴림이 NPC의 것과 같거나 높으면 그들보다 먼저 행동하고, 낮으면 그들보다 나중에 행동합니다.
The order in which the PCs act relative to each other usually isn't important. You could take your turns in initiative order (highest to lowest), or you could go clockwise around the table (skipping the characters who go after the NPCs), and so on.
PC들이 서로에 대해 행동하는 순서는 보통 중요하지 않습니다. 행동 순서대로(높은 순에서 낮은 순으로) 차례를 가질 수도 있고, (NPC보다 나중에 행동하는 캐릭터는 건너뛰고) 테이블을 시계 방향으로 돌 수도 있습니다.
For example, Charles, Tammie, and Shanna's characters are in combat with some level 2 guards. The GM has the players make initiative rolls. Charles rolls an 8, Shanna rolls a 15, and Tammie rolls a 4. The target number for a level 2 creature is 6, so each round Charles (8) and Shanna (15) act before the guards, then the guards (6) act, and finally Tammie (4) acts. It doesn't matter whether Charles acts before or after Shanna, as long as they both think it's fair.
행동은 순환하므로, 한 라운드 동안 지속되는 무언가는 그 순환 속에서 시작한 지점에서 끝납니다. 상대의 방어를 한 라운드 동안 방해하는 능력을 쓴다면, 그 효과는 다음 자기 차례에 행동할 때까지 지속됩니다.
Each character gets to take one action coupled with (optionally) a non-attack activity as part of their turn, such as moving an immediate distance, shutting a door, giving something to another character, drinking a potion or using something they're holding, or something else minor---as long as it's not an attack.
캐릭터들은 마주침의 논리적인 끝(전투의 종료나 사건의 완료)까지 이 순서를 계속 돕니다.
After everyone---all PCs and NPCs---in the combat has had a turn, the round ends and a new round begins. In that new round and all following rounds, everyone acts in the same initiative order as they did in the first round (although PCs can mix it up a bit if they want to).
행동 순서 굴림은 낮을수록이 아니라 높을수록 좋으므로, 완화된 각 단계를 굴림에 +3을 더하는 것으로 생각하면 더 쉬울 수 있습니다. 그러면 12가 나오고 한 단계 완화된 것은 15가 나온 것과 같습니다.
Since the action moves as a cycle, anything that lasts for a round ends where it started in the cycle. If you use an ability on an opponent that hinders their defenses for one round, the effect lasts until you act on your next turn.
예를 들어 찰스, 태미, 섀나의 캐릭터가 레벨 2 경비병들과 전투 중이라고 합시다. 마스터는 플레이어들에게 행동 순서 굴림을 시킵니다. 찰스는 8, 섀나는 15, 태미는 4가 나왔습니다. 레벨 2 생물의 목표치는 6이므로, 매 라운드 찰스(8)와 섀나(15)가 경비병보다 먼저 행동하고, 그다음 경비병(6)이 행동하고, 마지막으로 태미(4)가 행동합니다. 찰스와 섀나 둘 다 공정하다고 생각하는 한, 둘 중 누가 먼저 행동하든 상관없습니다.
The characters cycle through this order until the logical end of the encounter (the end of the fight or the completion of the event).
각 캐릭터는 자기 차례에 행동 하나와, (선택으로) 지근거리 이동, 문 닫기, 다른 캐릭터에게 무언가 건네기, 물약을 마시거나 들고 있는 무언가를 쓰는 것 같은 사소한 비공격 활동을 함께 할 수 있습니다—공격만 아니면 됩니다.
Because you want your initiative roll to be higher instead of lower, you and your GM might find it easier to think of each step eased as +3 on your roll, so rolling a 12 eased by one step is like rolling a 15.
전투에 참여한 모든 사람—모든 PC와 NPC—이 차례를 가지면 라운드가 끝나고 새 라운드가 시작됩니다. 그 새 라운드와 이후 모든 라운드에서, 모두가 첫 라운드와 같은 행동 순서로 행동합니다(다만 PC는 원한다면 순서를 조금 섞을 수 있습니다).
Easing Initiative Rolls
행동 순서 굴림 완화하기
Initiative can be eased just like any other roll, using skill, Speed Effort, assets, and so on.
행동 순서도 다른 굴림과 마찬가지로 기능, 속력 분발, 보탬 등으로 완화할 수 있습니다.
First Actions
첫 행동
A small number of options in the game are fast and can be done as a First action instead of an action. With a First action, you have the option to jump ahead to the front of the initiative order, ahead of everyone else. If you do this, you can perform your First action (and only your First action), and the rest of your turn happens later.
게임 속 일부 선택지는 빠르게 처리할 수 있어 일반 행동 대신 첫 행동 으로 할 수 있습니다. 첫 행동을 쓰면 모두보다 앞서 행동 순서의 맨 앞으로 뛰어오를 수 있습니다. 이렇게 하면 첫 행동(오직 첫 행동만)을 수행할 수 있고, 나머지 차례는 나중에 진행됩니다.
Once your First action is done, everyone else's turns happen in the normal initiative order. After everyone else's turns using their actions are done, you have the option to perform a follow-up non-attack activity such as moving an immediate distance, picking up something off the floor, drawing or putting away a weapon, or something else minor---as long as it's not an attack. This is referred to as a Follow-up action, and it only comes into play for characters using a First action.
첫 행동이 끝나면, 나머지 모든 사람의 차례가 평소 행동 순서대로 진행됩니다. 다른 사람들의 행동 차례가 모두 끝난 뒤, 지근거리 이동, 바닥의 물건 줍기, 무기를 뽑거나 넣기 같은 사소한 후속 비공격 활동을 할 수 있습니다—공격만 아니면 됩니다. 이를 후속 행동 이라 부르며, 첫 행동을 쓴 캐릭터에게만 적용됩니다.
If more than one character wants to take a First action, they all happen at the start of the round, in initiative order. For example, if your initiative is 18 and your ninja opponent's is 15 and you both take a First action, your First action goes first, the ninja's First action goes second, and then everyone else gets to go in the normal initiative order.
둘 이상의 캐릭터가 첫 행동을 쓰고 싶어 한다면, 모두 라운드 시작 시 행동 순서대로 처리됩니다. 예를 들어 당신의 행동 순서가 18이고 상대 닌자의 행동 순서가 15인데 둘 다 첫 행동을 쓴다면, 당신의 첫 행동이 먼저 일어나고 닌자의 첫 행동이 그다음에 일어난 뒤, 나머지 모두가 평소 행동 순서대로 진행됩니다.
On later rounds after the round you used a First action, the initiative order goes back to normal. In other words, just because you took a First action in a round doesn't mean you get to go first every round after that.
첫 행동을 쓴 라운드 이후의 라운드에서는 행동 순서가 평소대로 돌아갑니다. 즉 한 라운드에 첫 행동을 썼다고 해서 그 뒤 매 라운드 먼저 행동하게 되는 것은 아닙니다.
First actions are always optional. Anything labeled as a First action can be used as an action. Just because something is a First action doesn't mean you have to go first---you always can choose to do it in the normal initiative order, which means you don't have to delay anything else you want to do that round to a Follow-up action.
첫 행동은 항상 선택 사항입니다. 첫 행동으로 표시된 것은 누구나 일반 행동으로도 쓸 수 있습니다. 무언가가 첫 행동이라고 해서 반드시 먼저 해야 한다는 뜻은 아닙니다—언제든 일반 행동 순서대로 할 수 있으며, 그러면 그 라운드에 하고 싶은 다른 것을 후속 행동으로 미룰 필요가 없습니다.
Last Actions
마지막 행동
A small number of actions in the game are slow and have to be done as a Last action. A Last action always happens at the end of the round, after everyone else has acted (even after the Follow-up action of someone who performed a First action this round). If you perform a Last action, on that round you can't do anything else (not even move an immediate distance). Last actions are typically those that take longer than a normal action, such as swinging a heavy greatsword or casting a complicated spell.
게임 속 소수의 행동은 느려서 반드시 마지막 행동 으로 해야 합니다. 마지막 행동은 항상 그 라운드에서 다른 모두가 행동한 뒤(이번 라운드에 첫 행동을 쓴 사람의 후속 행동 이후에도) 라운드 끝에 일어납니다. 마지막 행동을 하면 그 라운드에는 다른 어떤 것도 할 수 없습니다(지근거리 이동조차 안 됩니다). 마지막 행동은 대개 무거운 대검을 휘두르거나 복잡한 주문을 외는 것처럼 일반 행동보다 시간이 더 걸리는 행동입니다.
It's best to think of a Last action as happening over the course of the round, not just at the end. It's simply resolved at the end because the action takes a bit longer or happens more slowly than normal.
마지막 행동은 라운드 끝에만 일어나는 것이 아니라 라운드 내내 걸쳐 일어난다고 생각하는 편이 좋습니다. 그저 그 행동이 평소보다 조금 더 오래 걸리거나 느리게 일어나기 때문에 끝에 해결될 뿐입니다.
If more than one character takes a Last action, they happen at the end of the round, in initiative order.
둘 이상의 캐릭터가 마지막 행동을 한다면, 라운드 끝에 행동 순서대로 처리됩니다.
On later rounds after the round you used a Last action, the initiative order goes back to normal. In other words, just because you took a Last action in a round doesn't mean you have to go last every round after that.
마지막 행동을 쓴 라운드 이후의 라운드에서는 행동 순서가 평소대로 돌아갑니다. 즉 한 라운드에 마지막 행동을 썼다고 해서 그 뒤 매 라운드 마지막에 행동해야 하는 것은 아닙니다.
You can attack with a heavy weapon as a Last action and still move an immediate distance before or after the attack, but your attack is hindered.
마지막 행동으로 중장 무기를 공격에 쓰면서도 공격 전이나 후에 지근거리를 이동할 수 있지만, 그 공격은 방해받습니다.
Example Actions
행동 예시
First Action
첫 행동
- Attack with a light weapon
- Close or open a door
- Drop or pick up something
- Move an immediate distance
- Fall prone
- Give something to/take something from an adjacent ally
- Drink a potion or use a simple item already in hand
- 경장 무기로 공격
- 문을 닫거나 열기
- 무언가를 떨어뜨리거나 줍기
- 지근거리 이동
- 엎드리기
- 인접한 동료에게 무언가를 주거나 받기
- 물약을 마시거나 이미 손에 든 간단한 물건 쓰기
Action
행동
- Attack with a light weapon or medium weapon
- Use a typical character ability
- Activate or use a device
- Move a short distance
- Use a one-action recovery
- 경장 또는 중형 무기로 공격
- 일반적인 캐릭터 능력 쓰기
- 장치를 작동시키거나 사용하기
- 단거리 이동
- 행동 1회 회복 쓰기
Last Action
마지막 행동
- Attack with a heavy weapon
- Pick a lock
- Run a long distance
- 중장 무기로 공격
- 자물쇠 따기
- 장거리 달리기
Delay or "Ready Your Action"
지연하기 또는 "행동 준비하기"
You can always wait until later in the initiative order to take your turn. For example, you may want a stronger ally to approach a foe before you attack, or you may want an ally to use a healing ability on you before you take your turn. Waiting like this generally changes the initiative order only for that round; at the start of the next round, everyone goes back to the initiative they rolled.
언제든 행동 순서상 더 나중까지 기다렸다가 자기 차례를 가질 수 있습니다. 예를 들어 더 강한 동료가 적에게 다가간 뒤에 공격하고 싶거나, 자기 차례를 갖기 전에 동료가 치유 능력을 써 주기를 바랄 수 있습니다. 이렇게 기다리는 것은 일반적으로 그 라운드에 한해서만 행동 순서를 바꾸며, 다음 라운드 시작 시 모두 자신이 굴린 행동 순서로 돌아갑니다.
You can also tell the GM that you want to wait until something specific happens, and if that thing happens you get to go right before it (unless that wouldn't make sense, like waiting to attack someone before they walk through a doorway). For example, if a goblin threatens you with a knife, you can tell the GM "If they slash at me, I'm going to hit them with my sword." On the goblin's turn, they try to stab you, so you make your sword attack before that happens. This is also a good way to deal with a ranged foe who is using cover to pop up, shoot, and drop down out of view again. You could say, "I wait to see them rise up from behind cover and then I shoot them."
또한 마스터에게 특정한 일이 일어날 때까지 기다리고 싶다고 말할 수 있으며, 그 일이 일어나면 (말이 안 되는 경우가 아니라면, 예를 들어 누군가 문을 지나가기 전에 공격하려고 기다리는 것처럼) 바로 그 직전에 행동할 수 있습니다. 예를 들어 고블린이 칼로 당신을 위협한다면, 마스터에게 "그가 나를 베려 하면, 검으로 그를 치겠습니다"라고 말할 수 있습니다. 고블린의 차례에 그가 당신을 찌르려 하면, 그 일이 일어나기 전에 검 공격을 합니다. 이는 또한 엄폐를 이용해 불쑥 나타나 쏘고 다시 시야에서 사라지는 원거리 적을 상대하는 좋은 방법이기도 합니다. "그들이 엄폐 뒤에서 일어나는 것을 지켜보다가 쏘겠습니다"라고 말할 수 있습니다.
Lastly, any action can be used as a First action if you spend the entire round before it just readying. The best use of this is being on watch (sometimes called "overwatch"), ready for action in response to something specific happening, such as someone coming through a door.
마지막으로, 그 전 라운드 전체를 그저 준비하는 데 쓴다면 어떤 행동이든 첫 행동으로 쓸 수 있습니다. 이를 가장 잘 활용하는 방법은 (때로 "오버워치"라 불리는) 경계 태세로, 누군가 문을 통해 들어오는 것 같은 특정한 일에 반응해 행동할 준비를 갖추는 것입니다.
Extra Action on Your Turn
자기 차례의 추가 행동
Normally you can only take one action on your turn. But sometimes, the description of an ability, cypher, or other effect says that you can take an extra action on your turn. This extra action is usually very specific, such as making a second attack or attempting a stealth task after attacking a foe. Because it's a separate action from your normal action on your turn, you can use your full Effort on the extra action, even if you already hit your Effort limit on a different task this round.
보통 자기 차례에는 행동 하나만 할 수 있습니다. 하지만 때로 능력, 사이퍼, 다른 효과의 설명에 자기 차례에 추가 행동을 할 수 있다고 적혀 있을 수 있습니다. 이 추가 행동은 대개 두 번째 공격을 하거나 적을 공격한 뒤 잠입 일을 시도하는 등 매우 구체적입니다. 자기 차례의 일반 행동과는 별개의 행동이므로, 이번 라운드에 다른 일에서 이미 분발 한도를 채웠더라도 추가 행동에는 자신의 최대 분발을 온전히 쓸 수 있습니다.
You can use an extra action on your turn even if you use a Last action.
마지막 행동을 쓰더라도 자기 차례에 추가 행동을 쓸 수 있습니다.
An "extra action on your turn" and an "additional action on your turn" mean the same thing.
"자기 차례의 추가 행동"과 "자기 차례의 부가 행동"은 같은 뜻입니다.
Attack
공격
An attack is anything that you do to someone that they don't want you to do. Slashing a foe with a curved dagger is an attack, blasting a foe with a lightning spell is an attack, wrapping a foe in magnetically controlled metal cables is an attack, and controlling someone's mind is an attack. An attack always requires a roll to see if you hit or otherwise affect your target (if an ability is an attack and doesn't require a roll, it will tell you so).
공격 은 상대가 원하지 않는데 당신이 그에게 하는 모든 행위입니다. 굽은 단검으로 적을 베는 것도 공격이고, 번개 주문으로 적을 타격하는 것도 공격이고, 자기력으로 조종되는 금속 케이블로 적을 휘감는 것도 공격이고, 누군가의 정신을 조종하는 것도 공격입니다. 공격은 항상 명중하거나 대상에게 영향을 미치는지 보기 위한 굴림이 필요합니다(어떤 능력이 공격인데도 굴림이 필요 없다면, 그렇다고 명시되어 있을 것입니다).
In the simplest kind of attack, such as if you're trying to stab an NPC bandit with a knife, you roll and compare your result to your foe's target number (usually set by their level). If your roll is equal to or greater than the target number, the attack hits. Just as with any kind of task, the GM might modify the difficulty based on the situation, and you can try to ease the task using skills, assets, or Effort.
가장 단순한 공격, 예를 들어 칼로 NPC 산적을 찌르려 한다면, 굴림을 해서 그 결과를 적의 목표치(대개 레벨로 정해짐)와 비교합니다. 굴림이 목표치와 같거나 크면 공격이 명중합니다. 다른 모든 일과 마찬가지로 마스터는 상황에 따라 난이도를 수정할 수 있고, 기능·보탬·분발로 그 일을 완화하려 시도할 수 있습니다.
A less straightforward attack might be a special ability that stuns a foe with a mental blast. However, it's handled the same way: you make a roll against the NPC's target number. Similarly, an attempt to tackle a foe and wrestle it to the ground is still just a roll against the foe's target number.
덜 단순한 공격의 예로는 정신 충격으로 적을 기절시키는 특수 능력이 있을 수 있습니다. 하지만 처리 방식은 같습니다. NPC의 목표치를 상대로 굴림을 합니다. 마찬가지로 적을 태클해 바닥에 넘어뜨리려는 시도도 그저 적의 목표치를 상대로 한 굴림일 뿐입니다.
Attacks are sometimes categorized as "melee" attacks, meaning that you hurt or affect something within immediate reach, or "ranged" attacks, meaning that you hurt or affect something at a distance.
공격은 때로 "근접" 공격(지근거리 안의 무언가를 해치거나 영향을 미친다는 뜻)이나 "원거리" 공격(거리를 두고 무언가를 해치거나 영향을 미친다는 뜻)으로 분류됩니다.
Melee attacks can be Might or Speed actions---you choose which one (and that determines whether you'd use Might Effort or Speed Effort to ease the attack). Physical ranged attacks (such as bows, thrown weapons, and blasts of fire from a mutation) are almost always Speed actions, but attacks from a special ability such as a lightning spell or a mind blast tend to be Intellect actions.
근접 공격은 힘 행동이나 속력 행동일 수 있으며, 어느 쪽인지는 당신이 고릅니다(그리고 이는 그 공격을 완화하는 데 힘 분발을 쓸지 속력 분발을 쓸지를 정합니다). 활, 투척 무기, 돌연변이의 화염 폭발 같은 물리적 원거리 공격은 거의 항상 속력 행동이지만, 번개 주문이나 정신 충격 같은 특수 능력에서 비롯된 공격은 대개 지성 행동입니다.
A special ability that requires touching a target (sometimes called a "touch attack") is a melee attack. If the attack misses, the power is not wasted, and you can try again each round as your action until you hit the target, use another ability, or take a different action that requires you to use your hands. These attempts in later rounds count as different actions, so you don't have to keep track of how much Effort you used on it last time or how you used Edge. For example, if in the first round you use Effort but your touch attack misses, in the next round you can try the touch attack again and decide whether or not you want to use Effort at all.
대상을 만져야 하는 특수 능력(때로 "접촉 공격"이라 불림)은 근접 공격입니다. 공격이 빗나가도 그 힘이 낭비되지는 않으며, 대상에게 명중하거나, 다른 능력을 쓰거나, 손을 써야 하는 다른 행동을 할 때까지 매 라운드 자기 행동으로 다시 시도할 수 있습니다. 이후 라운드의 이런 시도는 다른 행동으로 취급되므로, 지난번 얼마나 분발을 썼는지나 재능을 어떻게 썼는지 계속 추적할 필요가 없습니다. 예를 들어 첫 라운드에 분발을 썼지만 접촉 공격이 빗나갔다면, 다음 라운드에 접촉 공격을 다시 시도하며 분발을 쓸지 말지 새로 정할 수 있습니다.
You are encouraged to describe every attack you make with flavor and flair. One attack roll might be a stab to your foe's left side. A miss might be your sword slamming into the wall. Combatants lunge, block, duck, spin, leap, and make all kinds of movements that should keep combat visually interesting and compelling.
당신이 하는 모든 공격을 풍미와 멋을 담아 묘사해 보세요. 어떤 공격 굴림은 적의 왼쪽 옆구리를 찌르는 것일 수 있습니다. 빗나감은 당신의 검이 벽을 후려치는 것일 수 있습니다. 전투원들은 돌진하고, 막고, 몸을 숙이고, 회전하고, 뛰어오르는 등 전투를 시각적으로 흥미롭고 매력적으로 만드는 온갖 움직임을 취합니다.
Many things can modify the difficulty of a combat task, including cover and illumination. Examples of this are described later in this section.
엄폐와 조명을 비롯해 많은 것이 전투 일의 난이도를 수정할 수 있습니다. 이에 대한 예시는 이 장 뒤쪽에서 설명합니다.
Damage
피해
Damage is handled different ways in the game depending on whether the target is a player character, a nonplayer character, or an object.
피해는 대상이 플레이어 캐릭터인지, 비플레이어 캐릭터인지, 물체인지에 따라 게임에서 다르게 처리됩니다.
Damage to PCs
PC에게 주는 피해
Attacks on you that inflict physical damage appear as wounds. The attacker's stats indicate the severity of the wound they inflict.
물리적 피해를 입히는 공격은 당신에게 부상으로 나타납니다. 공격자의 특성치가 입히는 부상의 심각도를 나타냅니다.
Wounds
부상
Creatures, NPCs, and physical hazards typically inflict damage to PCs in the form of wounds. Wounds have three categories of severity---minor, moderate, and major.
생물, NPC, 물리적 위험 요소는 대개 PC에게 부상의 형태로 피해를 입힙니다. 부상에는 심각도 에 따라 세 범주—가벼운 부상, 중간 부상, 심각한 부상—가 있습니다.
A core character can take three minor wounds, three moderate wounds, and three major wounds. Your type might allow you to take additional wounds, and some characters have abilities that allow them to take more than the normal number of wounds.
핵심 캐릭터는 가벼운 부상 세 번, 중간 부상 세 번, 심각한 부상 세 번을 입을 수 있습니다. 유형에 따라 추가로 부상을 입을 수 있게 해 줄 수도 있고, 일부 캐릭터는 평소보다 더 많은 부상을 입을 수 있는 능력이 있습니다.
Each time you take a wound, mark off the appropriate wound box on your character sheet.
부상을 입을 때마다 캐릭터 시트의 해당 부상 칸을 표시하세요.
Minor Wounds: These are nicks, scratches, bruises, and other inconsequential injuries that no longer hurt after a few hours. Individual minor wounds don't negatively affect your character in any way.
가벼운 부상: 긁힌 상처, 찰과상, 멍처럼 몇 시간 지나면 더는 아프지 않은 사소한 부상입니다. 가벼운 부상 하나하나는 캐릭터에게 어떤 나쁜 영향도 주지 않습니다.
When you've taken all of your minor wounds, any other minor wounds you take become ("roll over to") moderate wounds.
가벼운 부상 칸을 모두 채운 뒤에 입는 다른 가벼운 부상은 중간 부상으로 "넘어갑니다".
Moderate Wounds: These are open cuts, weapon grazes, sprains, minor fractures, and other injuries that no longer hurt after a few days. Individual moderate wounds don't negatively affect your character in any way.
중간 부상: 벌어진 상처, 무기에 스친 상처, 삠, 가벼운 골절처럼 며칠 지나면 더는 아프지 않은 부상입니다. 중간 부상 하나하나는 캐릭터에게 어떤 나쁜 영향도 주지 않습니다.
When you've taken all of your moderate wounds, all of your actions are hindered, and any other moderate wounds you take become ("roll over to") major wounds.
중간 부상 칸을 모두 채우면 이후 모든 행동이 방해받으며, 이후 입는 다른 중간 부상은 심각한 부상으로 "넘어갑니다".
Major Wounds: These are fractures, large open cuts, gunshot wounds, and other significant injuries that generally take anywhere from days to weeks to recover from.
심각한 부상: 골절, 크게 벌어진 상처, 총상처럼 회복까지 며칠에서 몇 주가 걸리는 심각한 부상입니다.
Each individual major wound hinders all of your actions. When you take your third major wound, you die.
심각한 부상을 하나 입을 때마다 이후 모든 행동이 방해받습니다. 세 번째 심각한 부상을 입으면 사망합니다.
The GM may decide that you might take a wound for punching or kicking a hard object, whether or not you succeed in damaging it. A character who mainly attacks with punches and kicks---such as a Monk, a superhero, or someone who Fights Unarmed---probably doesn't need to worry about that.
마스터는 단단한 물체를 성공 여부와 무관하게 주먹이나 발로 치면 부상을 입을 수 있다고 판단할 수도 있습니다. 주로 주먹질과 발차기로 공격하는 캐릭터—수도승, 슈퍼히어로, 또는 「맨몸으로 싸우다」 특징을 가진 캐릭터 등—는 대개 이를 걱정할 필요가 없습니다.
Damage to Pools
역량에 주는 피해
Some special attacks may instead damage your Pools, such as a disease that inflicts Might damage, a numbing poison that inflicts Speed damage, or a psychic attack that inflicts Intellect damage. A few very dangerous attacks can inflict wounds and Pool damage at the same time.
일부 특수 공격은 부상 대신 역량에 피해를 줄 수 있습니다. 예를 들어 힘 피해를 입히는 질병, 속력 피해를 입히는 마비 독, 지성 피해를 입히는 정신 공격 등입니다. 매우 위험한 일부 공격은 부상과 역량 피해를 동시에 입힐 수 있습니다.
If damage reduces your stat Pool to 0, any further damage to that stat (including excess damage from the attack that reduced the stat to 0) turns into wounds.
피해로 특성치 역량이 0이 되면, 그 특성치에 가해지는 추가 피해(역량을 0으로 만든 공격의 초과분 포함)는 부상으로 바뀝니다.
Pool Damage to Wound Conversions
역량 피해의 부상 환산
| Pool Damage | Wound Type |
|---|---|
| 1 to 4 | Minor |
| 5 to 8 | Moderate |
| 9+ | Major |
| 역량 피해 | 부상 종류 |
|---|---|
| 1~4 | 가벼운 부상 |
| 5~8 | 중간 부상 |
| 9 이상 | 심각한 부상 |
For example, if your Intellect Pool has 3 points and you take 6 points of Intellect damage, your Intellect Pool drops to 0 and the remaining 3 points convert to a minor wound.
예를 들어 지성 역량이 3점 남았는데 지성 피해 6점을 입으면, 지성 역량은 0이 되고 남은 3점은 가벼운 부상으로 바뀝니다.
This conversion to wound damage doesn't change the type of incoming damage or your defenses against it. For example, if your Intellect defense tasks are eased and you're attacked by a psychic blast, your defense against it is still eased even if your Intellect Pool is at 0 and the Intellect damage you take converts to wounds.
이런 부상 전환은 들어오는 피해의 종류나 그에 대한 방어에 영향을 주지 않습니다. 예를 들어 지성 방어 일이 완화되어 있는 상태에서 정신 충격 공격을 받는다면, 지성 역량이 0이라 지성 피해가 부상으로 바뀌더라도 그 방어는 여전히 완화됩니다.
Inflicting Damage on NPCs
NPC에게 피해 입히기
An NPC has a stat called health, which often is the same as their target number (three times their level). When an NPC takes damage of any kind, they lose health (the GM tracks this). When their health reaches 0 or lower, they're defeated.
NPC에는 체력 이라는 특성치가 있으며, 흔히 목표치(레벨의 3배)와 같습니다. NPC가 어떤 종류든 피해를 입으면 체력을 잃습니다(마스터가 이를 추적합니다). 체력이 0 이하가 되면 그 NPC는 쓰러집니다.
The attack you use either has standard base damage or specifies how much damage it inflicts when it hits an NPC. For instance, weapons inflict 2, 4, or 6 damage depending on whether they are light, medium, or heavy weapons respectively, whereas a Blast spell from a Mage specifies that it inflicts 4 damage. And so on.
당신이 쓰는 공격에는 표준 기본 피해가 있거나, NPC에게 명중했을 때 얼마나 피해를 입히는지 구체적으로 정해져 있습니다. 예를 들어 무기는 경장·중형·중장에 따라 각각 피해 2, 4, 6을 입히며, 메이지의 블래스트 주문은 피해 4를 입힌다고 정해져 있는 식입니다.
There are many ways to add damage to your attack, including character abilities (such as Combat Prowess from the Paladin type), using Effort, or getting a special roll of 17 or higher.
공격에 피해를 더하는 방법은 많습니다. (팔라딘 유형의 전투 숙련 같은) 캐릭터 능력, 분발 쓰기, 17 이상의 특수 굴림 등입니다.
If your attack brings an NPC to 0 or lower health, you decide whether it kills them or they're merely unconscious. You don't have to declare this ahead of time; if the GM says your attack defeats the NPC, you can tell the GM if you only want to knock them out. (The GM also has the option of having the NPC surrender near or at 0 health.)
공격으로 NPC의 체력을 0 이하로 만들면, 그를 죽일지 그냥 기절시킬지는 당신이 정합니다. 미리 선언할 필요는 없습니다. 마스터가 당신의 공격이 그 NPC를 쓰러뜨렸다고 하면, 그저 기절시키고 싶다고 마스터에게 말하면 됩니다. (마스터는 체력이 0에 가깝거나 0이 되었을 때 NPC가 항복하게 할 수도 있습니다.)
An NPC may have an Armor stat (usually 1, 2, or 3) that reduces physical damage they take. If the NPC's Armor reduces the incoming damage to 0 or less, the NPC takes no damage at all. For example, a strange crab mutant covered in a thick shell probably has 3 Armor, so damage from every physical attack against them is reduced by 3 points. Mental attacks like a psychic blast ignore Armor, and some unusual physical attacks (such as poison on a blade) can bypass Armor.
NPC에게는 물리적 피해를 줄여 주는 방어도 특성치(보통 1, 2, 3)가 있을 수 있습니다. NPC의 방어도가 들어오는 피해를 0 이하로 줄이면, 그 NPC는 전혀 피해를 입지 않습니다. 예를 들어 두꺼운 껍질로 덮인 기묘한 게 돌연변이는 아마 방어도 3을 가질 것이므로, 모든 물리 공격의 피해가 3점 줄어듭니다. 정신 충격 같은 정신 공격은 방어도를 무시하며, 칼날에 바른 독 같은 일부 특이한 물리 공격은 방어도를 우회할 수 있습니다.
Damage to Objects
물체에 주는 피해
An object doesn't have wounds or stat Pools. Instead, its level acts like Armor and health. To damage an object, make an attack roll against its level. If you are successful and inflict enough damage to get through its Armor, the excess damage reduces its level on a one-for-one basis. If you damage it enough that its level becomes 0, the object is broken and no longer works. If you keep attacking the level 0 object and inflict additional damage equal to its original level, you destroy it.
물체에는 부상도 특성치 역량도 없습니다. 대신 그 레벨이 방어도이자 체력처럼 작동합니다. 물체에 피해를 주려면 그 레벨을 상대로 공격 굴림을 합니다. 성공해서 방어도를 뚫을 만큼 피해를 입혔다면, 초과분만큼 그 레벨이 1대1로 줄어듭니다. 레벨이 0이 될 만큼 피해를 주면 그 물체는 부서져 더는 작동하지 않습니다. 레벨 0이 된 물체를 계속 공격해 원래 레벨만큼 추가 피해를 입히면 그것을 파괴합니다.
For example, if you attack a level 2 window and inflict 4 damage, 2 points get through its Armor, reducing it from level 2 to level 0. Now the window is broken; parts of it still have glass, but there's enough gone that you could carefully crawl through it. If you inflict 2 more damage, the window is completely destroyed.
예를 들어 레벨 2인 창문을 공격해 피해 4를 입힌다면, 방어도를 뚫고 2점이 들어가 레벨이 2에서 0으로 줄어듭니다. 이제 창문은 깨졌습니다. 일부는 여전히 유리가 남아 있지만, 조심스럽게 기어서 통과할 수 있을 만큼은 없어졌습니다. 피해 2점을 더 입히면 창문은 완전히 파괴됩니다.
Objects have levels and therefore target numbers, but usually the GM doesn't need to keep track of the level of every single thing near you. Something easy to break in the real world is level 1 or 2, something that takes a little work to break is level 3 or 4, and something hard to break without tools is level 5 or higher.
물체에는 레벨이 있으므로 목표치도 있지만, 보통 마스터가 주변의 모든 사소한 물체 하나하나의 레벨을 추적할 필요는 없습니다. 현실에서 쉽게 부서지는 것은 레벨 1이나 2이고, 부수는 데 약간 힘이 드는 것은 레벨 3이나 4이며, 도구 없이는 부수기 힘든 것은 레벨 5 이상입니다.
If you attack a level 6 steel door and inflict 7 damage, 1 point gets through its Armor and reduces it to a level 5 door. Another hit for 7 damage means 2 points get through and make it a level 3 door. Another hit for 7 damage means 4 points get through and reduce its level to 0. Now the door is broken and no longer an obstacle. If you inflict another 6 or more damage to it, you destroy it.
레벨 6인 강철 문을 공격해 피해 7을 입힌다면, 1점이 방어도를 뚫고 들어가 레벨 5짜리 문이 됩니다. 다시 피해 7을 가하면 2점이 뚫고 들어가 레벨 3짜리 문이 됩니다. 다시 피해 7을 가하면 4점이 뚫고 들어가 레벨이 0으로 줄어듭니다. 이제 문은 부서져 더는 장애물이 아닙니다. 여기에 6점 이상의 피해를 더 가하면 문을 파괴합니다.
If you're using another physical tool (such as a stick or sword) to attack an object, the tool has to be as hard as the object; otherwise the attack has no effect. For example, you can't break a steel door by hitting it with a flimsy plastic chair.
막대기나 검 같은 다른 물리적 도구로 물체를 공격한다면, 그 도구는 대상 물체만큼 단단해야 합니다. 그렇지 않으면 공격은 아무 효과가 없습니다. 예를 들어 부실한 플라스틱 의자로 강철 문을 부술 수는 없습니다.
Shields: A shield being used defensively by a PC is a special case for objects taking damage---it takes wounds like a PC instead of reducing its level.
방패: PC가 방어용으로 쓰는 방패는 피해를 입는 물체로서 특수한 경우입니다—레벨이 줄어드는 대신 PC처럼 부상을 입습니다.
The GM may treat hacking and lockpicking tasks like damaging an object---the lock or system has a level, and your roll inflicts "damage." When its level becomes 0, you've opened the lock or hacked the system.
마스터는 해킹이나 자물쇠 따기 일을 물체에 피해를 주는 것처럼 취급할 수도 있습니다—자물쇠나 시스템에 레벨이 있고, 당신의 굴림이 "피해"를 입힙니다. 그 레벨이 0이 되면 자물쇠를 열거나 시스템을 해킹한 것입니다.
Recoveries
회복
You can replenish your character's stat Pools by resting, which allows you to take a recovery. You can take four recoveries in a day: one action, ten minutes, one hour, and ten hours. (Some characters have abilities that modify these numbers.)
휴식을 취해 회복 을 하면 캐릭터의 특성치 역량을 다시 채울 수 있습니다. 하루에 회복을 네 번 할 수 있습니다: 행동 1회, 10분, 1시간, 10시간 입니다(일부 캐릭터에게는 이 수치를 바꾸는 능력이 있습니다).
When you take a recovery, roll a d6 and add your tier to see how many points you recover. You can divide these recovered points among your stat Pools however you wish, up to your maximum in a Pool. For example, if your recovery result is 5 and you're down 6 points of Might and 2 points of Speed, you can recover 5 points of Might, or 3 points of Might and 2 points of Speed, or any other combination adding up to 5 points.
회복을 할 때는 d6을 굴리고 자신의 등급을 더해 몇 점을 회복하는지 봅니다. 회복한 점수는 각 역량의 최대치까지 원하는 대로 나눠 넣을 수 있습니다. 예를 들어 회복 결과가 5이고 힘 6점, 속력 2점이 부족하다면, 힘 5점을 회복하거나, 힘 3점과 속력 2점을 회복하거나, 합계 5점이 되는 다른 조합으로 회복할 수 있습니다.
When you use a recovery, you get the benefits from it when you complete the entire recovery time. For example, if you use a ten-hour recovery, you get Pool points at the end of that ten-hour period. If the recovery time is interrupted (such as if a creature attacks you), after the interruption you can continue the recovery and get its benefits when the full time is completed.
회복을 쓰면, 그 회복 시간을 전부 마쳤을 때 이득을 얻습니다. 예를 들어 10시간 회복을 쓴다면, 그 10시간이 끝날 때 역량 점수를 얻습니다. 회복 시간이 중간에 방해받으면(예를 들어 생물의 공격을 받으면), 방해 이후 회복을 이어서 계속할 수 있고 전체 시간이 채워지면 그 이득을 얻습니다.
You can use your recoveries in any order. For example, you might use a lot of Pool points during a battle, take a ten-minute recovery to get some of them back, spend more Pool points while negotiating with some pirates, take an hour rest, get in another fight, and use a one-action recovery during the fight. You could even use two recoveries back to back, like having a ten-minute rest followed by a one-hour rest.
회복은 어떤 순서로든 쓸 수 있습니다. 예를 들어 전투 중 역량 점수를 많이 쓴 뒤 10분 회복으로 일부를 되찾고, 해적들과 협상하며 역량 점수를 더 쓴 뒤 1시간 휴식을 취하고, 다시 전투를 벌인 뒤 그 전투 중 행동 1회 회복을 쓸 수 있습니다. 심지어 두 회복을 연달아 쓸 수도 있습니다. 예를 들어 10분 휴식 뒤 곧바로 1시간 휴식을 취하는 식입니다.
You choose when you take your recoveries. For example, just because another character is spending ten minutes resting doesn't mean you have to use your ten-minute recovery at that time.
회복을 언제 쓸지는 당신이 정합니다. 예를 들어 다른 캐릭터가 10분 동안 휴식을 취하고 있다고 해서 당신도 그때 10분 회복을 써야 하는 것은 아닙니다.
Usually your ten-hour recovery means you're stopping for the night to eat and sleep. When that rest ends, you're starting a new day and have all four of your recoveries available again.
보통 10시간 회복은 밤을 보내며 먹고 자기 위해 멈추는 것을 뜻합니다. 그 휴식이 끝나면 새로운 하루가 시작되어 네 가지 회복을 모두 다시 쓸 수 있습니다.
You can use your one-action recovery as a Last action (even if you're not in a round-by-round situation) to get an additional +2 on your roll.
행동 1회 회복은 (라운드 단위 상황이 아니더라도) 마지막 행동으로 써서 굴림에 +2를 추가로 받을 수 있습니다.
Healing Wounds
부상 치유
There are four ways to heal a wound: rallying, treatment, rest, and exceptional healing abilities. All these methods remove a wound so you can erase it from your character sheet, but there are advantages and disadvantages to each.
부상을 치유하는 방법은 네 가지입니다: 기운 차리기, ** 치료**, ** 휴식**, ** 특별한 치유 능력**입니다. 이 모든 방법은 부상을 없애 캐릭터 시트에서 지울 수 있게 해 주지만, 각각 장단점이 있습니다.
Rallying
기운 차리기
Rallying allows you to remove a wound. You simply spend the indicated Might points. Rallying is fast and never requires a roll, but in most genres, rallying only works with minor and moderate wounds. When you rally, it's because the wound wasn't as bad as it seemed; because you're shrugging it off, toughing it out, or taking a moment to catch your breath; because you're lucky; or for some similar narrative reason.
기운 차리기로 부상 하나를 없앨 수 있습니다. 그저 지정된 힘 점수를 소비하면 됩니다. 기운 차리기는 빠르고 굴림이 전혀 필요 없지만, 대부분의 장르에서 가벼운 부상과 중간 부상에만 효과가 있습니다. 기운을 차린다는 것은, 부상이 처음 보였던 것만큼 심각하지 않았거나, 그것을 툭툭 털어 버리거나 이를 악물고 버텨서거나, 잠시 숨을 고른 덕분이거나, 운이 좋아서거나, 그와 비슷한 서술적 이유 때문입니다.
You cannot use Might Edge to reduce the cost of rallying.
기운 차리기 비용을 줄이는 데 힘 재능을 쓸 수는 없습니다.
| Wounds Removed | Might Cost | Time Required |
|---|---|---|
| One minor wound | 2 | One action |
| One moderate wound | 5 | One action |
| One major wound | N/A | Except for the superhero genre and similarly superheroic games, you can't rally to remove a major wound; you have to use treatment, rest, or an exceptional healing ability. |
| 없애는 부상 | 힘 비용 | 필요 시간 |
|---|---|---|
| 가벼운 부상 1개 | 2 | 행동 1회 |
| 중간 부상 1개 | 5 | 행동 1회 |
| 심각한 부상 1개 | 해당 없음 | 슈퍼히어로 장르나 그와 비슷하게 초영웅적인 게임을 제외하면, 기운을 차려 심각한 부상을 없앨 수는 없습니다. 치료, 휴식, 또는 특별한 치유 능력을 써야 합니다. |
Treatment
치료
Treatment to remove a wound is an Intellect task, using the healing skill. It requires a roll and time based on the severity of the wound, but it doesn't cost any Might points. Treatment is slower than rallying but sometimes faster than resting, and it works best when a skilled person is involved.
부상을 없애는 치료는 치유 기능을 쓰는 지성 일입니다. 굴림과, 부상의 심각도에 따른 시간이 필요하지만 힘 점수는 들지 않습니다. 치료는 기운 차리기보다 느리지만 때로는 휴식보다 빠르며, 숙련된 사람이 관여할 때 가장 효과적입니다.
An ally can use treatment on you; you both spend the time, and they make the roll.
동료가 당신에게 치료를 할 수 있습니다. 둘 다 그 시간을 쓰고, 굴림은 동료가 합니다.
In some genres, like epic fantasy and many real-world settings, treatment times could take longer. In more heroic settings, like space opera and superheroes, treatment times are probably less. The GM will let you know what the treatment time is for their game if it's different than the suggested time for that genre.
에픽 판타지나 많은 현실 세계 배경처럼 일부 장르에서는 치료 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다. 스페이스 오페라나 슈퍼히어로처럼 더 영웅적인 배경에서는 치료 시간이 아마 더 짧을 것입니다. 마스터가 진행하는 게임의 치료 시간이 해당 장르의 권장 시간과 다르다면 마스터가 알려 줄 것입니다.
| Wounds Removed | Task Difficulty | Treatment Time |
|---|---|---|
| One minor wound | 0 (routine) | One minute |
| One moderate wound | 3 | Ten minutes |
| One major wound | 6 | One hour |
| 없애는 부상 | 일 난이도 | 치료 시간 |
|---|---|---|
| 가벼운 부상 1개 | 0(일상적) | 1분 |
| 중간 부상 1개 | 3 | 10분 |
| 심각한 부상 1개 | 6 | 1시간 |
Suggested Treatment Time by Genre
장르별 권장 치료 시간
- Real world: Ten minutes for a minor wound, one hour for a moderate wound, and one week for a major wound.
- Real world (action): Last action for a minor wound, one minute for a moderate wound, and ten minutes for a major wound.
- Fantasy (dungeon fantasy, swords & sorcery): One minute for a minor wound, ten minutes for a moderate wound, and one hour for a major wound.
- Fantasy (epic fantasy): Ten minutes for a minor wound, one hour for a moderate wound, and one week for a major wound.
- Hard science fiction: Ten minutes for a minor wound, one hour for a moderate wound, and one week for a major wound.
- Space opera: Last action for a minor wound, one minute for a moderate wound, and ten minutes for a major wound.
- Postapocalypse: Ten minutes for a minor wound, one hour for a moderate wound, and one week for a major wound.
- Superhero: Last action for a minor wound, one minute for a moderate wound, and ten minutes for a major wound.
- **현실 세계(액션): 가벼운 부상은 마지막 행동, 중간 부상은 1분, 심각한 부상은 10분.
- 판타지(던전 판타지, 소드 앤 소서리): 가벼운 부상은 1분, 중간 부상은 10분, 심각한 부상은 1시간.
- 판타지(에픽 판타지): 가벼운 부상은 10분, 중간 부상은 1시간, 심각한 부상은 1주일.
- 하드 SF: 가벼운 부상은 10분, 중간 부상은 1시간, 심각한 부상은 1주일.
- 스페이스 오페라: 가벼운 부상은 마지막 행동, 중간 부상은 1분, 심각한 부상은 10분.
- 포스트아포칼립스: 가벼운 부상은 10분, 중간 부상은 1시간, 심각한 부상은 1주일.
- 슈퍼히어로: 가벼운 부상은 마지막 행동, 중간 부상은 1분, 심각한 부상은 10분.
Rest
휴식
When you rest (or require treatment), it's because the wound was as bad as it first seemed. Resting takes time, and it happens when you use a ten-minute or longer recovery---in addition to restoring Pool points, you remove wounds.
휴식(또는 치료가 필요한 상황)을 하는 것은, 그 부상이 처음 보였던 것만큼 실제로 심각했기 때문입니다. 휴식은 시간이 걸리며, 10분 이상의 회복을 쓸 때 일어납니다—역량 점수를 회복하는 것 외에 부상도 없앱니다.
| Recovery | Wound Removal (in Addition to Restored Pool Points) |
|---|---|
| Ten-minute | Remove all minor wounds |
| One-hour | Remove one moderate wound or all minor wounds |
| Ten-hour | Remove all moderate wounds and, with a successful difficulty 6 Might task, remove one major wound; in place of removing one moderate wound, you can remove all minor wounds |
| 회복 | 회복되는 역량 점수 외에 없애는 부상 |
|---|---|
| 10분 | 가벼운 부상 전부 제거 |
| 1시간 | 중간 부상 1개 또는 가벼운 부상 전부 제거 |
| 10시간 | 중간 부상 전부 제거, 그리고 난이도 6 힘 일에 성공하면 심각한 부상 1개 제거; 중간 부상 1개를 제거하는 대신 가벼운 부상 전부를 제거할 수도 있음 |
Resting is slow but happens automatically as part of using your recoveries.
휴식은 느리지만 회복을 쓰는 과정에서 자동으로 일어납니다.
Exceptional Healing Abilities
특별한 치유 능력
Some character abilities, cyphers, magic, advanced technology, and other amazing effects can quickly remove wounds or reduce their severity (such as turning a major wound into a moderate wound). How this works is explained in the individual abilities; in most cases, it happens instantly and doesn't cost the injured person any Might points.
일부 캐릭터 능력, 사이퍼, 마법, 첨단 기술, 그 밖의 놀라운 효과는 부상을 빠르게 없애거나 그 심각도를 낮출 수 있습니다(예: 심각한 부상을 중간 부상으로). 이것이 어떻게 작동하는지는 각 능력에 설명되어 있으며, 대부분의 경우 즉시 일어나고 다친 사람에게 힘 점수를 요구하지 않습니다.
Special Damage
특수 피해
In the course of playing the game, you may face all manner of threats and dangers that can harm you in a variety of ways, only some of which are easily represented by wounds or damage.
게임을 플레이하다 보면 온갖 종류의 위협과 위험에 맞닥뜨릴 수 있으며, 그중에는 부상이나 피해만으로 쉽게 나타내기 힘든 것도 있습니다.
Being dazed hinders all your tasks, usually for about one round. You might be dazed by being struck hard on the head, exposed to extremely loud sounds, or affected by a mental attack. When this happens, for the duration of the daze effect, all of your tasks are hindered.
멍해짐 은 보통 한 라운드 동안 모든 일을 방해합니다. 머리를 세게 맞거나, 극도로 큰 소리에 노출되거나, 정신 공격을 받으면 멍해질 수 있습니다. 이런 일이 일어나면 그 멍한 효과가 지속되는 동안 모든 일이 방해받습니다.
Being stunned means you lose your turn; you can't take any actions except to defend yourself.
기절 은 차례를 잃는다는 뜻입니다. 자신을 방어하는 것 외에는 어떤 행동도 할 수 없습니다.
When you're exposed to poison---whether the venom of a serpent, rat poison slipped into a burrito, cyanide dissolved in wine, or an overdose of acetaminophen---you make a Might defense roll to resist it. Failing this roll might mean you take a wound, lose points directly from your Speed or Intellect Pool, are hindered for a while, or experience a special effect like paralysis, unconsciousness, or something stranger.
독 에 노출되면—뱀의 독이든, 부리토에 몰래 탄 쥐약이든, 와인에 녹인 청산가리든, 아세트아미노펜 과다 복용이든—저항하기 위해 힘 방어 굴림을 합니다. 이 굴림에 실패하면 부상을 입거나, 속력이나 지성 역량에서 직접 점수를 잃거나, 한동안 방해받거나, 마비·기절 또는 더 기이한 특수 효과를 겪을 수 있습니다.
Diseases work like poisons, but their effect occurs every day, so you must make a Might defense roll each day or suffer the effects. Disease effects are as varied as poisons: wounds, hindrance, damage to Pools, and so on. Many diseases inflict damage that cannot be restored through conventional means---you need specialized treatment, such as healing magic or a specialist doctor.
질병 은 독과 비슷하게 작동하지만 그 효과가 매일 일어나므로, 매일 힘 방어 굴림에 성공하지 못하면 그 효과를 겪습니다. 질병의 효과도 독만큼이나 다양합니다: 부상, 방해, 역량 피해 등입니다. 많은 질병은 일반적인 방법으로는 회복할 수 없는 피해를 입히므로, 치유 마법이나 전문의 같은 전문적인 치료가 필요합니다.
Paralytic effects cause you to drop to the ground, unable to move. Unless otherwise specified, you can still take actions that require no physical movement. For example, if you have a telepathy ability, you probably can still use it while physically paralyzed.
마비 효과는 바닥에 쓰러져 움직일 수 없게 만듭니다. 달리 명시되지 않는 한, 신체 움직임이 필요 없는 행동은 여전히 할 수 있습니다. 예를 들어 텔레파시 능력이 있다면 물리적으로 마비된 상태에서도 아마 그것을 쓸 수 있을 것입니다.
Psychic attacks that directly blast or otherwise hurt your mind usually damage your Intellect Pool. Other mental effects could have the same effect.
정신 공격이 직접 정신에 충격을 주거나 다치게 하면 보통 지성 역량에 피해를 줍니다. 다른 정신적 효과도 같은 효과를 낼 수 있습니다.
Other special effects might make you blind or deaf, so dizzy that you can't stand without immediately falling over, or unable to breathe. Even stranger effects might alter gravity just for you, teleport you somewhere, mutate you, alter your memories, make you hallucinate, or cause incredible pain. The GM handles how this affects you and how the effect can be removed.
그 밖의 특수 효과는 실명이나 청각 상실을 일으키거나, 너무 어지러워 서 있으면 바로 쓰러지게 만들거나, 숨을 쉴 수 없게 만들 수 있습니다. 더 기이한 효과는 당신에게만 중력을 바꾸거나, 어딘가로 순간이동시키거나, 돌연변이로 만들거나, 기억을 바꾸거나, 환각을 일으키거나, 엄청난 고통을 줄 수도 있습니다. 이것이 당신에게 어떤 영향을 미치는지, 그 효과를 어떻게 없앨 수 있는지는 마스터가 처리합니다.
Modifying Attack and Defense
공격과 방어 수정하기
There are a lot of factors in combat that could make your attack roll easier (eased) or harder (hindered). This section presents various examples. Your GM will let you know if any of these come into play for a particular encounter. It's not on you to monitor all these possible scenarios.
전투에는 공격 굴림을 더 쉽게(완화) 또는 더 어렵게(방해) 만들 수 있는 요인이 많습니다. 이 장에서는 다양한 예시를 소개합니다. 특정 마주침에서 이 중 무엇이 적용되는지는 마스터가 알려 줄 것입니다. 이런 모든 가능한 상황을 스스로 챙길 필요는 없습니다.
Remember, these modifiers affect NPC attacks as well as your attacks. So if you're on higher ground, your attacks against your foe are eased; if they're on higher ground, their attacks against you are eased (your defense is hindered).
기억하세요, 이런 수정치는 당신의 공격뿐 아니라 NPC의 공격에도 적용됩니다. 그러므로 당신이 더 높은 지대에 있다면 적을 향한 당신의 공격이 완화되고, 적이 더 높은 지대에 있다면 당신을 향한 그들의 공격이 완화됩니다(당신의 방어가 방해받습니다).
Easing Attacks
공격 완화하기
One Step
한 단계
- Attacker on higher ground
- Target dazed
- Melee attack on prone target
- Target on guard but unaware of attacker's location
- 공격자가 더 높은 지대에 있음
- 대상이 멍한 상태
- 엎드린 대상에 대한 근접 공격
- 대상이 경계 중이지만 공격자의 위치를 모름
Two Steps
두 단계
- Surprise (first attack ambush on unaware target)
- Attacker invisible
- Target blinded
- Ranged attack from hidden position on unaware target
- 기습(눈치채지 못한 대상에 대한 첫 매복 공격)
- 공격자가 투명함
- 대상이 실명 상태
- 눈치채지 못한 대상에 대한 은신 위치에서의 원거리 공격
Automatic Hit
자동 명중
- Target paralyzed or unconscious
- 대상이 마비되었거나 의식이 없음
Hindering Attacks
공격 방해하기
One Step
한 단계
- Attacking after moving a short distance
- Target is behind sturdy cover
- Attacker dazed
- Ranged attack on prone target
- Ranged attack at extreme range (the limit of the weapon range)
- Target in dim light, within short range
- Target in very dim light, within immediate range
- Target is guarding
- Ranged attack on target in mist
- Melee attack on target in very dense mist
- Attacker in deep water (waist or deeper; aquatic creatures ignore this)
- Attacker underwater using stabbing weapon
- Attacker underwater using special ranged weapon (and range is reduced by one range category)
- Target is moving very fast (doing nothing but running, on a fast mount, in a vehicle, and so on)
- Attacker on a moving mount or in a moving vehicle (training in riding or driving ignores this penalty)
- Attacker on a listing ship, vibrating platform, and so on (training in balancing or sailing ignores this penalty)
- High gravity (all physical tasks, including attacks; thrown and projectile weapon attacks reduced by one range category)
- Low gravity or zero gravity (all physical tasks, including attacks; thrown and projectile weapon attacks increased by one range category)
- 단거리 이동 후 공격
- 대상이 튼튼한 엄폐물 뒤에 있음
- 공격자가 멍한 상태
- 엎드린 대상에 대한 원거리 공격
- 초장거리(무기 사거리의 한계)에서의 원거리 공격
- 단거리 안에서 어두운 곳에 있는 대상
- 지근거리 안에서 매우 어두운 곳에 있는 대상
- 대상이 경계 중
- 안개 속 대상에 대한 원거리 공격
- 매우 짙은 안개 속 대상에 대한 근접 공격
- 공격자가 깊은 물속(허리 이상)에 있음(수생 생물은 무시)
- 물속에서 찌르는 무기를 쓰는 공격자
- 물속에서 특수 원거리 무기를 쓰는 공격자(그리고 사거리가 한 단계 줄어듦)
- 대상이 매우 빠르게 움직이고 있음(그저 달리기만 하거나, 빠른 탈것을 타거나, 차량 안에 있는 등)
- 움직이는 탈것이나 차량에 탄 공격자(타기나 운전에 익숙하면 이 페널티 무시)
- 기울어진 배나 흔들리는 발판 등에 있는 공격자(균형 잡기나 항해에 익숙하면 이 페널티 무시)
- 강한 중력(공격을 포함한 모든 신체적 일; 투척·발사 무기 공격은 사거리가 한 단계 줄어듦)
- 낮은 중력이나 무중력(공격을 포함한 모든 신체적 일; 투척·발사 무기 공격은 사거리가 한 단계 늘어남)
Two Steps
두 단계
- Target in very dim light, more than immediate range but within short range
- Attacker underwater using bashing or slashing weapon
- Attacker trying to disarm target
- Attacker aiming for specific limb (to hinder target for the rest of combat or slow their movement)
- 지근거리보다 멀지만 단거리 안에서 매우 어두운 곳에 있는 대상
- 물속에서 타격이나 베기 무기를 쓰는 공격자
- 대상을 무장 해제하려는 공격자
- 특정 팔다리를 노리는 공격자(전투가 끝날 때까지 대상을 방해하거나 이동을 늦추기 위해)
Three Steps
세 단계
- Attacker trying to blind target for a few rounds
- 몇 라운드 동안 대상을 실명시키려는 공격자
Four Steps
네 단계
- Target in darkness or invisible but attacker has a sense of where they might be
- 대상이 어둠 속에 있거나 투명하지만 공격자가 대략적인 위치를 짐작하고 있음
Not Attackable
공격 불가
- Target in darkness or invisible; attacker has no idea where they might be (attack fails without a roll unless you spend 1 XP to make a lucky shot)
- Target entirely behind sturdy cover (if the attack can break through the cover, the attack is only hindered)
- Ranged target in very dense mist (as darkness)
- Attacker underwater using thrown weapon, bow, crossbow, and so on, and most firearms
- 대상이 어둠 속에 있거나 투명하며 공격자가 위치를 전혀 모름(XP 1점을 써서 무작정 사격을 하지 않는 한 굴림 없이 공격 실패)
- 대상이 완전히 튼튼한 엄폐물 뒤에 있음(공격이 엄폐물을 뚫을 수 있다면 공격은 방해만 받음)
- 매우 짙은 안개 속 원거리 대상(어둠과 동일) 물속에서 투척 무기·활·석궁 등이나 대부분의 총기를 쓰는 공격자
Illumination
조명
Normal light: the assumed level of light for most situations; outdoors in daylight
보통 밝기: 대부분의 상황에서 기본으로 가정하는 밝기 수준; 야외의 낮
Dim light: a night with a bright full moon, or the illumination provided by a torch, flashlight, or desk lamp
어두움: 보름달이 밝게 뜬 밤, 또는 횃불·손전등·스탠드 조명이 비추는 정도
Very dim light: starry night with no visible moon, or the glow provided by a candle or an illuminated computer control panel
매우 어두움: 달이 보이지 않는 별밤, 또는 촛불이나 켜진 컴퓨터 제어판이 내는 빛
Darkness: no light at all, such as a moonless night with cloud cover or a room with no lights
암흑: 빛이 전혀 없음, 예를 들어 구름이 낀 달 없는 밤이나 조명이 전혀 없는 방
As a GM intrusion, the GM could have an NPC in darkness make a lucky shot against you even though they can't see you.
마스터 개입으로, 마스터는 암흑 속 NPC가 당신을 볼 수 없는데도 무작정 사격에 성공하게 할 수 있습니다.
Easing Skill Tasks
기능 일 완화하기
One Step
한 단계
- Run immediate distance before a jump
- Move at half speed when sneaking
- Wear camouflage or appropriate gear when sneaking (asset)
- Dim light when sneaking
- Many things to hide behind when sneaking
- Pole for jumping (asset)
- Saddle for riding (asset)
- 도약 전에 지근거리를 달려옴
- 잠입 중 절반 속도로 이동
- 잠입 중 위장이나 알맞은 장비 착용(보탬)
- 잠입 중 어두운 조명
- 잠입 중 숨을 곳이 많음
- 도약용 장대(보탬)
- 타기용 안장(보탬)
Hindering Skill Tasks
기능 일 방해하기
One Step
한 단계
- Any action after moving a short distance on your turn (hindrance ends at the end of your next turn)
- 자기 차례에 단거리를 이동한 뒤의 모든 행동(방해는 다음 차례가 끝날 때 사라짐)
Two Steps
두 단계
- Any action after using your turn to run a long distance (hindrance ends at the end of your next turn)
- 자기 차례를 써서 장거리를 달린 뒤의 모든 행동(방해는 다음 차례가 끝날 때 사라짐)
Defending
방어하기
Defending is something you do in response to being attacked. It happens when it's not your turn, and it doesn't use your action for the round.
방어는 공격받았을 때 대응해서 하는 것입니다. 자기 차례가 아닐 때 일어나며, 그 라운드의 자기 행동을 쓰지 않습니다.
Even if you don't know an attack is coming, you usually can still make a defense roll, but the GM might say that you can't use skill or Effort to ease the defense task. In extreme circumstances, like being betrayed by an NPC you thought was a friend, the GM might say that the surprise attack automatically hits you.
공격이 오는 것을 몰랐더라도 보통 방어 굴림은 할 수 있지만, 마스터는 방어 일을 완화하는 데 기능이나 분발을 쓸 수 없다고 할 수도 있습니다. 친구라고 믿었던 NPC에게 배신당하는 것 같은 극단적인 상황에서는, 마스터가 그 기습 공격이 자동으로 명중한다고 할 수도 있습니다.
Defending is otherwise like an extra action---the GM sets the difficulty, you can reduce the difficulty with skills and Effort and so on, and you make a roll to see if you succeed.
그 밖에는 방어도 추가 행동과 비슷합니다—마스터가 난이도를 정하고, 기능과 분발 등으로 난이도를 낮출 수 있으며, 성공 여부를 보려고 굴림을 합니다.
Each time you defend, it's a singular instance, so any Effort or Edge you used on your last turn doesn't limit what you can do when defending. If you're attacked multiple times, you can apply Effort to each as if it were an extra action.
방어할 때마다 그것은 독립된 사례이므로, 지난 차례에 쓴 분발이나 재능이 방어할 때 할 수 있는 것을 제한하지 않습니다. 여러 번 공격받는다면, 각각을 추가 행동인 것처럼 분발을 적용할 수 있습니다.
Defending against an attack happens on your foe's turn, not your turn, so defending counts as a separate action if you want to use Effort.
공격에 대한 방어는 당신의 차례가 아니라 적의 차례에 일어나므로, 분발을 쓰고 싶다면 방어도 별개의 행동으로 취급됩니다.
When you are attacked, you decide whether you try to block it or dodge it (not both).
공격받으면 그것을 막을지 ** 피할지**(둘 다는 아님) 정합니다.
Block
막기
Blocking is an attempt to lessen an attack's force against you so it does less harm.
막기는 공격의 힘을 줄여 덜 다치게 하려는 시도입니다.
To block, make a Might defense roll. If you fail, you are hit and take the wound from the attack. If you succeed, you reduce the wound's severity by one step---an attack that inflicts a major wound only gives you a moderate wound, a moderate wound attack gives you a minor wound, and a minor wound attack doesn't wound you at all.
막으려면 힘 방어 굴림을 합니다. 실패하면 맞아서 그 공격의 부상을 입습니다. 성공하면 부상의 심각도 를 한 단계 줄입니다—심각한 부상을 입히는 공격은 중간 부상만 입히고, 중간 부상 공격은 가벼운 부상만 입히며, 가벼운 부상 공격은 전혀 부상을 입히지 않습니다.
Limits of Blocking: Some attacks only have to touch you to be effective, like a giant frog's sticky tongue or an undead's life-draining touch. You can use block against these kinds of attacks, but even a successful block means the foe was able to touch you, so additional effects from the attack can still affect you. This includes attacks that restrain or move you (like being grabbed by a giant or pushed by a charging bull).
막기의 한계: 거대 개구리의 끈적한 혀나 언데드의 생명력을 빨아들이는 손길처럼, 일부 공격은 그저 당신에게 닿기만 해도 효과가 있습니다. 이런 종류의 공격에도 막기를 쓸 수 있지만, 막기에 성공하더라도 적이 당신에게 닿는 데는 성공한 것이므로 공격의 추가 효과는 여전히 당신에게 영향을 미칠 수 있습니다. 여기에는 당신을 구속하거나 이동시키는 공격도 포함됩니다(거인에게 붙잡히거나 돌진하는 황소에게 떠밀리는 것처럼).
Dodge
피하기
Dodging is an attempt to completely avoid being hit.
피하기는 완전히 맞지 않으려는 시도입니다.
To dodge, make a Speed defense roll. If you fail, you are hit and take the wound from the attack. If you succeed, you are not hit and take no wound from the attack.
피하려면 속력 방어 굴림을 합니다. 실패하면 맞아서 그 공격의 부상을 입습니다. 성공하면 맞지 않아 그 공격으로 인한 부상을 입지 않습니다.
Dodge tasks against an area attack are hindered.
범위 공격에 대한 피하기 일은 방해받습니다.
Wearing armor hinders your Speed defense rolls to dodge. If you cannot freely use the armor you are wearing, its dodge penalty also applies to all of your Speed tasks (not just to Speed defense rolls to dodge).
방어구를 착용하면 피하기 위한 속력 방어 굴림이 방해받습니다. 착용한 방어구를 불이익 없이 쓸 수 없다면, 그 회피 페널티는 (피하기 위한 속력 방어 굴림뿐 아니라) 모든 속력 일에 적용됩니다.
You can still try to block or dodge while hindered due to something like having your hands tied behind your back or being drugged, but that hindrance applies to your block or dodge. Completely helpless or unconscious characters can't attempt to block or dodge.
손이 등 뒤로 묶여 있거나 약물에 취한 것 같은 이유로 방해받는 중에도 막기나 피하기를 시도할 수 있지만, 그 방해는 막기나 피하기에도 적용됩니다. 완전히 무력하거나 의식이 없는 캐릭터는 막기나 피하기를 시도할 수 없습니다.
Armor and Shields
방어구와 방패
Armor makes it easier to block but harder to dodge, based on armor category: light, medium, or heavy armor.
방어구는 범주(경장, 중형, 중장)에 따라 막기는 쉽게, 피하기는 어렵게 만듭니다.
Light Armor: Block rolls are eased. Dodge rolls are hindered.
경장 방어구: 막기 굴림이 완화됩니다. 피하기 굴림이 방해받습니다.
Medium Armor: Block rolls are eased by two steps. Dodge rolls are hindered by two steps.
중형 방어구: 막기 굴림이 두 단계 완화됩니다. 피하기 굴림이 두 단계 방해받습니다.
Heavy Armor: Block rolls are eased by three steps. Dodge rolls are hindered by three steps.
중장 방어구: 막기 굴림이 세 단계 완화됩니다. 피하기 굴림이 세 단계 방해받습니다.
If you cannot freely use the armor you are wearing, its dodge penalty also applies to all of your Speed tasks (not just to Speed defense rolls to dodge). For example, heavy armor hinders dodge rolls by three steps; if you are wearing heavy armor but can't freely use it, all of your Speed tasks are hindered by three steps.
착용한 방어구를 불이익 없이 쓸 수 없다면, 그 회피 페널티는 (피하기 위한 속력 방어 굴림뿐 아니라) 모든 속력 일에 적용됩니다. 예를 들어 중장 방어구는 피하기 굴림을 세 단계 방해하는데, 중장 방어구를 착용했지만 불이익 없이 쓸 수 없다면 모든 속력 일이 세 단계 방해받습니다.
PC armor and NPC Armor work differently. Note the capitalization of "Armor" for NPCs---that's to signify a game mechanic. NPCs don't necessarily wear actual physical armor like your character might, but instead may have an inherent ability to take less damage from attacks. Or they may wear physical armor. Either way, their Armor stat indicates how much less damage they take from an attack.
PC의 방어구와 NPC의 방어도는 다르게 작동합니다. NPC의 경우 "방어도"를 대문자로 표기하는 것에 유의하세요—이는 게임 메커니즘을 나타내기 위함입니다. NPC가 반드시 당신의 캐릭터처럼 실제 물리적 방어구를 착용하는 것은 아니며, 대신 공격으로부터 더 적은 피해를 받는 타고난 능력이 있을 수 있습니다. 아니면 실제로 물리적 방어구를 착용할 수도 있습니다. 어느 쪽이든 그들의 방어도 특성치는 공격으로부터 얼마나 덜 피해를 받는지를 나타냅니다.
Special attacks or a GM intrusion as part of an attack might damage your armor, reducing how much it eases your block tasks (but not affecting how much it hinders your dodge tasks).
특수 공격이나 공격의 일부로 벌어지는 마스터 개입은 당신의 방어구를 손상시켜, 막기 일을 완화하는 정도를 줄일 수 있습니다(다만 피하기 일을 방해하는 정도에는 영향을 주지 않습니다).
Shields: You use a shield to protect yourself from an attack. If you have a shield and succeed at a block roll, instead of reducing the wound's severity by one step, you can have the shield take the entire wound from the attack so you take no damage. For example, if you succeed at blocking an attack that inflicts a major wound, you can reduce the severity to a moderate wound or have the shield take the major wound.
방패: 방패는 공격으로부터 자신을 보호하는 데 씁니다. 방패가 있고 막기 굴림에 성공하면, 부상의 심각도를 한 단계 줄이는 대신 방패가 그 공격의 부상 전체를 대신 받게 해 전혀 피해를 입지 않을 수 있습니다. 예를 들어 심각한 부상을 입히는 공격을 막는 데 성공하면, 그 심각도를 중간 부상으로 줄일 수도 있고 방패가 그 심각한 부상을 대신 받게 할 수도 있습니다.
Your type tells you what kind of armor you can freely use. All characters can use shields.
유형에 따라 어떤 종류의 방어구를 불이익 없이 쓸 수 있는지가 정해집니다. 모든 캐릭터는 방패를 쓸 수 있습니다.
A shield can take three minor wounds, two moderate wounds, and one major wound.
방패는 가벼운 부상 세 번, 중간 부상 두 번, 심각한 부상 한 번을 버틸 수 있습니다.
Just like a player character, when a shield runs out of minor wounds, additional minor wounds become ("roll over to") moderate wounds, and when it runs out of moderate wounds, additional moderate wounds become ("roll over to") major wounds.
플레이어 캐릭터와 마찬가지로, 방패의 가벼운 부상 칸이 다 차면 이후 가벼운 부상은 중간 부상으로 "넘어가고", 중간 부상 칸이 다 차면 이후 중간 부상은 심각한 부상으로 "넘어갑니다".
When a shield takes a major wound, it is broken, ruined, or destroyed and no longer has any effect. (Minor and moderate wounds don't reduce a shield's effectiveness, other than that they eventually run out and the shield only has a major wound left.)
방패가 심각한 부상을 입으면 부서지거나 망가지거나 파괴되어 더는 효과가 없습니다. (가벼운 부상과 중간 부상은 방패의 효과를 줄이지 않으며, 그저 결국 다 차서 방패에 심각한 부상만 남게 될 뿐입니다.)
The GM might use a GM intrusion to knock your shield off your arm or destroy it even if it has wounds left.
마스터는 마스터 개입을 써서 부상이 남아 있더라도 방패를 팔에서 쳐내거나 파괴할 수 있습니다.
Historically, shields lasted maybe one or two battles before being reduced to flinders.
역사적으로 방패는 부서지기까지 한두 번의 전투밖에 버티지 못했습니다.
Other Defenses
그 밖의 방어
Some effects and NPC attacks might bypass blocks and dodges. For example, a trap that releases poison gas might have you make a Might defense roll (not a block roll), and a mental blast from a psychic monster might have you make an Intellect defense roll (not a dodge roll). Some characters are trained in Might defense, Speed defense, or Intellect defense for these situations.
일부 효과와 NPC의 공격은 막기와 피하기를 우회할 수 있습니다. 예를 들어 독가스를 방출하는 함정은 (막기 굴림이 아니라) 힘 방어 굴림을 요구할 수 있고, 사이오닉 괴물의 정신 충격은 (피하기 굴림이 아니라) 지성 방어 굴림을 요구할 수 있습니다. 일부 캐릭터는 이런 상황을 위해 힘 방어, 속력 방어, 지성 방어에 익숙합니다.
Sometimes an attack provokes two defense actions. For example, if a venomous snake tries to bite you, you can try to block or dodge its attack, but if you fail, you'll take a wound and also need to make a Might defense roll against the poison in the bite. (And if you fail that, you might take damage directly to your Speed Pool.)
때로 한 공격이 두 가지 방어 행동을 유발하기도 합니다. 예를 들어 독사가 당신을 물려 한다면, 그 공격을 막거나 피하려 할 수 있지만, 실패하면 부상을 입을 뿐 아니라 물린 상처의 독에 저항하기 위해 힘 방어 굴림도 해야 합니다. (그리고 그것마저 실패하면 속력 역량에 직접 피해를 입을 수 있습니다.)
You can always choose to not defend against an attack, in which case it automatically hits you.
공격에 방어하지 않기로 선택할 수도 있으며, 그러면 자동으로 명중당합니다.
Non-Rest Recovery: If a defense roll fails, some attacks may confer an ongoing hostile effect that requires you to use a recovery to end them. More serious or long-lasting hostile effects may require you to use multiple recoveries (or one with a specific duration, such as a one-hour or ten-hour recovery) to give you a chance to end the effect with a successful defense roll. If you use a recovery this way, you don't get any of the benefits a recovery normally grants, but it still takes the indicated time.
비휴식 회복: 방어 굴림에 실패하면, 일부 공격은 그것을 끝내려면 회복을 써야 하는 지속적인 적대 효과를 줄 수 있습니다. 더 심각하거나 오래 지속되는 적대 효과는 성공적인 방어 굴림으로 그 효과를 끝낼 기회를 얻기 위해 여러 번의 회복(또는 1시간이나 10시간처럼 특정 시간의 회복 한 번)을 요구할 수 있습니다. 이런 방식으로 회복을 쓰면 평소 회복이 주는 이득은 얻지 못하지만, 그래도 지정된 시간은 걸립니다.
For example, suppose Ray's character is possessed by a demon. In that case, he can use a ten-hour non-rest recovery to attempt another Intellect defense roll to break the demon's control, but doing so doesn't give him any Pool points or remove any wounds for that recovery.
예를 들어 레이의 캐릭터가 악마에게 빙의되었다고 합시다. 이 경우 그는 10시간짜리 비휴식 회복을 써서 악마의 지배를 깨기 위한 또 다른 지성 방어 굴림을 시도할 수 있지만, 그렇게 해도 그 회복으로 역량 점수를 얻거나 부상을 없애지는 못합니다.
Area Attacks
범위 공격
An area attack is an attack or effect that affects an area rather than a single target, such as a grenade, a landslide, or a special ability or creature ability that inflicts damage in an area.
범위 공격 은 수류탄, 산사태, 또는 범위에 피해를 입히는 특수 능력이나 생물 능력처럼 단일 대상이 아니라 범위에 영향을 미치는 공격이나 효과입니다.
If you are in the area, you make a defense roll against the area attack to see if it affects you. Block rolls work normally against area attacks, but dodge rolls against area attacks are hindered.
그 범위 안에 있다면, 그 공격이 영향을 미치는지 보기 위해 방어 굴림을 합니다. 범위 공격에도 막기 굴림은 평소처럼 작동하지만, 범위 공격에 대한 피하기 굴림은 방해받습니다.
If you're making the area attack and there are NPCs in the area, make one roll per NPC when that's specified by a special ability you're using. (When an ability or effect lets you attack multiple creatures on your turn, each attack after the first one is an extra action on your turn.) Sometimes your GM might ask that you make just one roll for the attack, and they'll apply the result to all the NPCs.
범위 공격을 하는데 그 범위 안에 NPC가 여럿 있다면, 쓰고 있는 특수 능력이 명시할 때 NPC마다 굴림을 한 번씩 합니다. (능력이나 효과가 자기 차례에 여러 생물을 공격하게 해 준다면, 첫 번째 이후의 각 공격은 자기 차례의 추가 행동입니다.) 때로 마스터는 그 공격에 굴림을 딱 한 번만 하게 하고 그 결과를 모든 NPC에게 적용할 수도 있습니다.
Some area attacks always deal at least a minimum amount of damage, even if the attacks miss or if a PC makes a successful defense roll. A given special ability usually indicates that if so.
일부 범위 공격은 공격이 빗나가거나 PC가 방어 굴림에 성공하더라도 항상 최소한의 피해를 입힙니다. 특정 특수 능력에는 대개 그렇다고 명시되어 있습니다.
When you use Effort to increase the damage of an area attack, it adds only 2 damage per level of Effort (instead of the normal 3). However, you only have to apply Effort once when using the ability, not for each individual attack roll made---unless the attack specifies that you make each roll as an extra action on your turn. In that case, then Effort works normally.
범위 공격의 피해를 늘리는 데 분발을 쓰면, 분발 단계마다 (평소의 3이 아니라) 2점만 더해집니다. 다만 그 능력을 쓸 때 분발을 한 번만 적용하면 되며, 각 공격 굴림마다 적용할 필요는 없습니다—단, 그 공격이 자기 차례의 추가 행동으로 각 굴림을 하도록 명시하는 경우는 예외입니다. 그런 경우에는 분발이 평소대로 작동합니다.
Doing Something Else
다른 일 하기
In the game, you can try anything you think of, although that doesn't mean anything is possible. Guided by logic, you and the GM will find all kinds of actions and options that aren't covered by a rule. That's a good thing.
게임에서는 생각해 낸 무엇이든 시도할 수 있지만, 그렇다고 무엇이든 가능하다는 뜻은 아닙니다. 논리에 따라, 당신과 마스터는 규칙에 명시되지 않은 온갖 종류의 행동과 선택지를 찾아낼 것입니다. 그것은 좋은 일입니다.
You shouldn't feel limited by the game mechanics when taking actions. Just because you don't have a skill doesn't mean you can't attempt that kind of task. For example, even if you've never picked a lock, you can still try; the GM might hinder the task because of your inexperience, but you can still attempt it.
행동할 때 게임 메커니즘에 얽매인다고 느낄 필요는 없습니다. 기능이 없다고 해서 그런 종류의 일을 시도할 수 없는 것은 아닙니다. 예를 들어 자물쇠를 따 본 적이 없더라도 시도는 할 수 있습니다. 마스터가 미숙함 때문에 그 일을 방해할 수는 있지만, 그래도 시도는 할 수 있습니다.
Remember: your character is not just a piece on a game board with a specific list of things you're allowed to do. That's why this "Doing Something Else" section is in the book. Like a person in The Real World Genre, you can try anything you can think of (even if succeeding is impossible).
기억하세요: 캐릭터는 정해진 할 수 있는 일 목록만 있는 게임판 위의 말이 아닙니다. 이 "다른 일 하기" 항목이 이 책에 실린 이유가 바로 그것입니다. 현실 세계 장르 속 사람처럼, 성공이 불가능하더라도 생각해 낼 수 있는 무엇이든 시도할 수 있습니다.
An action that doesn't affect anyone but you or doesn't harm anything doesn't require an attack roll. For example, you can use a flying ability on yourself without a roll.
당신 외에는 아무에게도 영향을 주지 않거나 무엇도 해치지 않는 행동에는 공격 굴림이 필요 없습니다. 예를 들어 비행 능력을 자신에게 쓸 때는 굴림 없이 쓸 수 있습니다.
Cooperative Actions
협동 행동
There are many ways multiple characters can work together. However, you can't use more than one of these at the same time.
여러 캐릭터가 함께 협력하는 방법은 다양합니다. 다만 이 중 하나 이상을 동시에 쓸 수는 없습니다.
Help: If you use your action to help someone with a task, you give them an asset on the task. If you're trained, specialized, or expert in that task, you give them an additional asset (for a total of two assets). If you have an inability in a task, your help has no effect.
돕기: 자기 행동을 써서 누군가의 일을 돕는다면, 그 일에 보탬 하나를 줍니다. 그 일에 익숙하거나 능숙하거나 달인이라면 보탬을 하나 더 줍니다(총 두 개). 그 일에 무능이 있다면 도움은 아무 효과가 없습니다.
Sometimes you can help by performing a task that complements what another person is attempting. If your complementary action succeeds, you give the other person an asset on their task. For example, if your friend is trying to charm a ship captain to let your group on board, you could try to supplement their words with a flattering lie about the captain (a deception action), a display of knowledge about the region where the ship is headed (a navigation action), or a direct threat to the captain (an intimidation action). If your roll is a success, your friend's charm task gets an asset.
때로는 다른 사람이 시도하는 일을 보완하는 일을 수행해 도울 수도 있습니다. 보완하는 행동에 성공하면 상대의 일에 보탬을 줍니다. 예를 들어 친구가 배 선장을 매혹해 그룹을 배에 태우려 한다면, 선장에 대한 아첨성 거짓말(기만 행동)로 그 말을 거들거나, 배가 향하는 지역에 대한 지식을 과시하거나(항법 행동), 선장을 직접 위협할 수도 있습니다(위협 행동). 굴림에 성공하면 친구의 매력 일에 보탬이 붙습니다.
Distraction: When you use your turn to distract a foe, that foe's attacks are hindered for one round. A distraction might be yelling a challenge, firing a warning shot, or a similar activity that doesn't harm the foe. This can't hinder a foe by more than one step, no matter how many people are trying to distract them.
주의 분산: 자기 차례를 써서 적의 주의를 분산시키면, 그 적의 공격이 한 라운드 동안 방해받습니다. 주의 분산은 도전 외침을 지르거나, 경고 사격을 하거나, 적을 해치지는 않는 비슷한 행동일 수 있습니다. 아무리 많은 사람이 주의를 분산시키려 해도 이는 적을 한 단계보다 더 방해할 수 없습니다.
Draw the Attack: When an NPC attacks another character, you can try to get the NPC to attack you instead (usually by prominently presenting yourself, shouting taunts, and so on). In most cases, this succeeds without a roll---the opponent attacks you instead of the other character. Against an intelligent or determined foe, you may have to succeed at an Intellect action to draw their attack; if you succeed, the foe attacks you, and (because you had to make yourself a bit vulnerable to get them to attack you) your defense is hindered by two steps. Two characters attempting to draw an attack at the same time cancel each other out.
공격 유인: NPC가 다른 캐릭터를 공격하려 할 때, 그 NPC가 대신 당신을 공격하게 유도할 수 있습니다(보통 눈에 띄게 자신을 드러내거나 도발을 외치는 등입니다). 대부분의 경우 이는 굴림 없이 성공합니다—상대는 다른 캐릭터 대신 당신을 공격합니다. 지능이 있거나 단호한 적을 상대할 때는 그들의 공격을 끌어오려면 지성 행동에 성공해야 할 수도 있습니다. 성공하면 적이 당신을 공격하지만, (그들이 당신을 공격하게 하려고 스스로 약간 취약해졌으므로) 당신의 방어는 두 단계 방해받습니다. 두 캐릭터가 동시에 공격을 유인하려 하면 서로 상쇄됩니다.
Take the Attack: If an NPC's attack would hit another character (usually by the other character failing their defense task), you can throw yourself in front of the successful attack to save them. The attack automatically succeeds against you and it inflicts an additional minor wound. Once you take an attack this way, you can't do so again until the start of your next turn.
대신 공격 받기: NPC의 공격이 다른 캐릭터에게 명중하려 할 때(보통 그 캐릭터가 방어 일에 실패해서), 그 성공한 공격 앞에 몸을 던져 그들을 구할 수 있습니다. 그 공격은 자동으로 당신에게 명중하며 추가로 가벼운 부상을 입힙니다. 이렇게 공격을 대신 받은 뒤에는 다음 차례가 시작될 때까지 다시 그렇게 할 수 없습니다.
Crafting, Building, and Repairing
제작·건설·수리
Unless you have a character ability that allows you to craft or repair something quickly, this sort of activity is handled by spending resource points.
무언가를 빠르게 만들거나 수리할 수 있는 캐릭터 능력이 없다면, 이런 종류의 활동은 자원 점수를 써서 처리합니다.
Guarding
경계
You can stand guard as your action, lasting until you decide to stop. When guarding, you don't make attacks, but all your defense tasks are eased. If a foe tries to get by you or take an action you're guarding against (such as moving through a door or attacking your friend), you can attempt an eased Speed task against the foe. Success means the foe can't take that action this turn and their turn is wasted.
자기 행동으로 경계를 설 수 있으며, 그만두기로 할 때까지 지속됩니다. 경계 중에는 공격하지 않지만 모든 방어 일이 완화됩니다. 적이 당신을 지나치려 하거나 당신이 경계하고 있는 행동(예: 문을 지나가거나 친구를 공격하는 것)을 시도하면, 그 적을 상대로 완화된 속력 일을 시도할 수 있습니다. 성공하면 그 적은 이번 차례에 그 행동을 할 수 없으며 차례를 허비합니다.
Helping someone with their defenses gives them an asset on all their defense tasks (not just one defense roll) until your next turn.
동료의 방어를 도우면, 다음 자기 차례까지 그들의 모든 방어 일(하나의 방어 굴림뿐 아니라)에 보탬을 줍니다.
You may want to delay rather than guard if you are looking to prevent a very specific event.
아주 특정한 사건을 막고 싶다면 경계보다 지연을 택하고 싶을 수 있습니다.
If an NPC is guarding, you have to succeed at a hindered Speed task against them in order to do the thing they're guarding against.
NPC가 경계 중이라면, 그들이 경계하는 행동을 하려면 그들을 상대로 방해받은 속력 일에 성공해야 합니다.
Interacting With NPCs
NPC와 상호작용하기
You can attempt to influence NPCs and other creatures, usually by talking with them. Trying to charm, intimidate, bluff, bribe, calm, or otherwise interact with an NPC may require an Intellect roll against the NPC's level.
NPC와 다른 생물에게 영향을 미치려 시도할 수 있으며, 보통은 그들과 대화함으로써입니다. NPC를 매혹하거나, 위협하거나, 속이거나, 매수하거나, 진정시키거나, 그 밖의 방법으로 상호작용하려면 그 NPC의 레벨을 상대로 지성 굴림이 필요할 수 있습니다.
Interacting usually requires a common language or some other way to communicate. Trying to influence someone who doesn't understand your language relies on tone of voice, gestures, and so on, and is probably hindered by at least one or two steps.
상호작용에는 보통 공통 언어나 다른 의사소통 수단이 필요합니다. 언어가 통하지 않는 상대에게 영향을 미치려는 시도는 어조와 몸짓 등에 의존하며, 대개 최소 한두 단계 방해받습니다.
When determining initiative for a group of NPCs of different levels, the GM might speed things up by having all of them act together instead of separately.
레벨이 서로 다른 NPC 무리의 행동 순서를 정할 때, 마스터는 진행을 빠르게 하기 위해 그들을 따로따로가 아니라 다 함께 행동하게 할 수도 있습니다.
NPC ally: NPC allies, unlike followers, are usually only temporary. In general, unless indicated differently by an ability, an NPC ally uses their action (on your turn) to help you with (easing) a task if they can---that's the default. In combat, you should decide if the ally helps you attack (giving you an asset on your attacks) or defend (giving you an asset on your block or dodge rolls).
NPC 동료: NPC 동료는 추종자와 달리 보통 일시적입니다. 일반적으로 능력에 달리 명시되지 않는 한, NPC 동료는 (당신 차례에) 자기 행동을 써서 가능하다면 당신의 일을 도와(완화해) 줍니다—이것이 기본값입니다. 전투에서는 그 동료가 당신의 공격을 돕게 할지(공격에 보탬을 줌) 방어를 돕게 할지(막기나 피하기 굴림에 보탬을 줌) 정해야 합니다.
The GM might determine that a particular NPC ally can't help with certain tasks.
마스터는 특정 NPC 동료가 특정 일을 도울 수 없다고 판단할 수도 있습니다.
Followers
추종자
Some PCs have the ability to gain followers from a type or focus ability. Depending on the ability, the follower might be a person (such as a bodyguard), a beast (such as a loyal horse or faithful hound), some kind of robot, or even a "monster" such as a zombie.
일부 PC는 유형이나 특징 능력에서 추종자를 얻는 능력이 있습니다. 능력에 따라 추종자는 사람(예: 경호원), 짐승(예: 충직한 말이나 충실한 사냥개), 어떤 종류의 로봇, 또는 좀비 같은 "괴물"일 수도 있습니다.
A follower is someone who you have inspired, asked, created, or otherwise recruited to help you with a variety of endeavors. A follower puts your interests ahead of (or at least on par with) their own. Your follower does not need to be paid, fed, or housed, but you can certainly make such arrangements.
추종자는 당신이 고무하거나, 부탁하거나, 만들어 내거나, 그 밖의 방법으로 영입해 다양한 일을 돕게 한 존재입니다. 추종자는 자신의 이익보다(또는 적어도 그와 대등하게) 당신의 이익을 우선시합니다. 추종자에게 반드시 보수를 주거나 먹이거나 거처를 마련해 줄 필요는 없지만, 물론 그렇게 할 수도 있습니다.
Most of the time, the follower just helps you with whatever actions you're taking, which gives you an asset on the task. For example, if you're trying to climb a wall, they'll help you climb. In combat, you should decide if the follower is helping you attack (giving you an asset on your attacks) or defend (giving you an asset on your block or dodge tasks).
대부분의 경우 추종자는 당신이 하는 행동이 무엇이든 그저 도와주며, 그 일에 보탬을 줍니다. 예를 들어 벽을 오르려 한다면 오르는 것을 도와줄 것입니다. 전투에서는 그 추종자가 당신의 공격을 돕게 할지(공격에 보탬을 줌) 방어를 돕게 할지(막기나 피하기 일에 보탬을 줌) 정해야 합니다.
Instead of helping your tasks, you can have the follower act on their own, such as scouting ahead, guarding a location while you're away, or directly attacking a foe so you can do something else. The GM has information on handling follower actions, including when a creature attacks your follower.
당신의 일을 돕는 대신, 추종자가 스스로 행동하게 할 수도 있습니다. 예를 들어 앞서 정찰하거나, 당신이 자리를 비운 동안 장소를 지키거나, 당신이 다른 일을 할 수 있도록 직접 적을 공격하게 할 수 있습니다. 추종자의 행동을 처리하는 방법(생물이 당신의 추종자를 공격할 때를 포함해)에 대한 정보는 마스터가 갖고 있습니다.
A follower has a level, which determines their health and (if they attack directly) how much damage they inflict in combat. A follower may have modifiers to their level for certain tasks; for example, a scout follower might be level 2 with a level 3 modifier for perception. (A follower can have an inability just like a PC does, but that's uncommon.)
추종자에게는 레벨이 있으며, 이는 그들의 체력과 (직접 공격한다면) 전투에서 입히는 피해량을 정합니다. 추종자는 특정 일에 대해 레벨 수정치를 가질 수 있습니다. 예를 들어 정찰병 추종자는 레벨 2이면서 지각에는 레벨 3 수정치를 가질 수 있습니다. (추종자도 PC처럼 무능을 가질 수 있지만 흔하지는 않습니다.)
Your follower gets better at things as you advance as a PC: for every two tiers you gain after acquiring the follower, increase the follower's level and its modifier levels by 1. For example, if you gained a scout follower at tier 2 and you advance to tier 4, the scout's level increases to 3 and their perception modifier to 4. Depending on your focus, you might gain an ability that increases your follower's levels even more.
추종자는 당신이 PC로서 성장함에 따라 함께 나아집니다. 추종자를 얻은 뒤 두 등급을 올릴 때마다 추종자의 레벨과 수정치 레벨이 1씩 오릅니다. 예를 들어 2등급에 정찰병 추종자를 얻었는데 4등급으로 성장했다면, 정찰병의 레벨은 3이 되고 지각 수정치는 4가 됩니다. 특징에 따라 추종자의 레벨을 훨씬 더 많이 올려 주는 능력을 얻을 수도 있습니다.
If your follower's level or modification is 5 or higher for a task, them helping you with that task gives you two assets instead of one. For example, if your follower is level 3, but level 5 for athletics, they give you two assets when they help you climb.
어떤 일에 대해 추종자의 레벨이나 수정치가 5 이상이라면, 그 일을 도울 때 보탬을 하나가 아니라 둘 줍니다. 예를 들어 추종자가 레벨 3이지만 육체 활동에는 레벨 5라면, 등반을 도울 때 보탬을 두 개 줍니다.
If your follower dies, you dismiss them, or you otherwise lose them, and you later gain a replacement, all of the level increases (and other improvements, if any) to your original follower apply to the new follower.
추종자가 죽거나, 당신이 그를 해고하거나, 그 밖의 이유로 잃은 뒤 나중에 대체 추종자를 얻는다면, 원래 추종자에게 있던 모든 레벨 상승(과 다른 개선 사항이 있다면 그것도)이 새 추종자에게 그대로 적용됩니다.