캠페인 모드

Example Struggles

갈등 예시

Example Struggles

갈등 예시

Amnesia — Memories ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

You have no memory of your past. You know one thing, though: you may not want to remember it.

Questions: Where did you wake up without memory? What places, behaviours, or people feel familiar? What new identity are you building for yourself? Shards (+)(-) — Once per session, when you would mark your last Condition (thus Reaching Your Limit), you can instead mark Memories and Have a Flashback.

When you do, you discover an important part of your past; mark 1 XP and the GM advances a Threat. When you reach 5 Memories, the picture of your past is complete; confess a truth as terrible or wonderful as you wish, then resolve this Struggle. (see Reveal Your Struggle for details).

기억 상실 — 기억 ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

과거에 대한 기억이 없습니다. 다만 한 가지는 압니다. 기억하고 싶지 않을지도 모른다는 것을.

질문: 기억 없이 어디에서 깨어났나요? 어떤 장소나 행동, 사람이 익숙하게 느껴지나요? 지금 어떤 새 정체성을 세우고 있나요?

기억의 파편 (+)(-) — 세션마다 한 번, 마지막 조건을 표시하려 할 때(한계에 다다릅니다), 대신 기억을 표시하고 회상하기 를 할 수 있습니다. 그러면 과거의 중요한 한 조각을 알아내고, 경험치 1을 표시하며, 마스터가 위협을 하나 전개합니다.

기억이 5가 되면 과거의 그림이 완성됩니다. 원하는 만큼 끔찍하거나 멋진 진실을 고백하고, 이 갈등을 해결합니다(자세한 것은 갈등을 드러낸다 참고).

Betrayed

배신당한 전우

A dearly beloved double-crossed you, and you’ve never been able to trust again

아끼던 이가 당신을 배신했고, 그 뒤로는 다시 믿지 못합니다

Questions: Who was the betrayer to you? How did they betray you? How can you heal that wound?

질문: 그 배신자는 당신에게 누구였나요? 어떻게 배신했나요? 그 상처를 어떻게 아물게 할 수 있나요?

Driven (+) — You can suffer 1d4 dmg #piercing to ignore all Condition penalties for your next roll.

밀어붙임 (+) — #관통 피해 1d4를 받고 다음 판정에서 모든 조건 페널티를 무시할 수 있습니다.

Hurting (+) — When you Comfort or Support (or receive it), you may also ask, “Did I tell them about my betrayer?”. If “Yes”, the comforted gets an extra option.

상처받음 (+) — 위로와 격려를 하거나 받을 때, “내 배신자 이야기를 했었나요?” 도 물을 수 있습니다. “예”면 위로받는 쪽이 선택지를 하나 더 얻습니다.

Wary (-) — When you gain Depth with another PC, mark a Condition.

경계 (-) — 다른 PC와 깊이를 얻을 때 조건 하나를 표시합니다.

Caretaker

You travel with an NPC who depends on you for aid or guidance

Questions: Why does this person depend on you so much? Do they know how much you do for them? How do they tax your patience? Biggest Fan (+) — When you give or receive Comfort or Support alongside your dependent, treat one "No" as if it were a "Yes". Guardian (+) — When you worry about your dependent, you may mark a Condition to ask the GM a question about their location, activities, or wellbeing, and they will answer truthfully. When you End the Session, if you feel your dependent mostly did what you wanted, mark 1 XP. Troublesome (-) — When you hurt or fail to protect your dependent (GM's call), mark a Condition.

보호자

당신에게 도움이나 안내를 기대는 NPC와 함께 다닙니다

질문: 이 사람은 왜 이렇게 당신에게 기대나요? 당신이 얼마나 많이 해 주는지 알까요? 어떻게 당신의 인내를 시험하나요?

가장 큰 팬 (+) — 의지하는 이와 함께 위로와 격려를 하거나 받을 때, “아니요” 하나를 “예”로 칩니다.

수호자 (+) — 의지하는 이가 걱정될 때 조건 하나를 표시하고 마스터에게 그 사람의 위치나 하는 일, 안녕에 관한 질문 하나를 할 수 있고, 마스터는 진실하게 답합니다. 세션을 마친다 할 때, 의지하는 이가 대체로 당신이 바란 대로 했다고 느끼면 경험치 1을 표시합니다.

말썽 (-) — 의지하는 이를 다치게 하거나 지키지 못하면(마스터가 판단합니다), 조건 하나를 표시합니다.

Coward

Most adventurers are used to frequent dangers and near death experiences. You are not one of them

Questions: Who did you once abandon? How do you try to fight your fears? How do you (over)compensate for them? Skittish (+) — While Frightened, you have adv on rolls made to flee or hide from danger, and you mark 1 XP when you make such a roll. Brave Face (+) — You may clear Frightened by landing the final blow on an enemy, or taking credit for such a blow. Terrified (-) — When you mark Frightened, and when you mark a Condition while already Frightened (other than from this Move), mark an additional Condition.

겁쟁이

모험가 대부분은 잦은 위험과 죽음의 문턱에 익숙합니다. 당신은 그렇지 않습니다

질문: 언제 누구를 버리고 왔나요? 두려움과 어떻게 싸우려 하나요? 그것을 어떻게 (지나치게) 메우나요?

들뜬 신경 (+) — 겁먹음 상태인 동안 위험에서 달아나거나 숨는 판정에 유리가 있고, 그런 판정을 하면 경험치 1을 표시합니다.

태연한 얼굴 (+) — 적에게 마지막 일격을 가하거나 그 일격의 공을 차지하면 겁먹음을 지울 수 있습니다.

겁에 질림 (-) — 겁먹음을 표시할 때, 그리고 이미 겁먹음인 채 (이 액션이 아닌 다른 이유로) 조건을 표시할 때, 조건을 하나 더 표시합니다.

Dark Whisperer — Whispers ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

A voice tells you truths you couldn’t know—and lies you can’t discern

Questions: How does the voice communicate with you? Which other PC did they warn you about? How did they help you when no one else could? Shoulder Devil (+) — Your Dark Whisperer is an NPC that no one else can perceive and that you can’t Sense Motive against. When you ask your Dark Whisperer a question, they will usually tell you the truth or what they want you to do next. If you accept their words, gain adv on your next roll, but mark a Whisper (max 5). Shadow Puppet (-) — When you try to reject your Dark Whisperer’s words, roll+Whispers, then erase your Whispers.

  • 6-: you shut them down; mark 1 XP.
  • 7–9: their words echo in your mind; mark two Conditions.
  • 10+: you obey them, perhaps without realizing it; mark XP and the GM makes a Move.

어둠의 속삭임 — 속삭임 ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

알 수 없는 진실과 가려낼 수 없는 거짓을 속삭이는 목소리

질문: 그 목소리는 어떻게 당신에게 말을 거나요? 어느 PC에 관해 경고했나요? 아무도 도와주지 못할 때 어떻게 도와줬나요?

어깨 위의 악마 (+) — 당신의 어둠의 속삭임은 다른 누구도 인지할 수 없고 당신도 속뜻 읽기를 할 수 없는 NPC입니다. 어둠의 속삭임에게 질문하면, 대개 진실을 알려 주거나 다음에 무엇을 하길 바라는지 말합니다. 그 말을 받아들이면 다음 판정에 유리를 얻지만, 속삭임을 하나 표시합니다(최대 5).

그림자 인형 (-) — 어둠의 속삭임의 말을 거부하려 하면

+속삭임 판정을 하고, 속삭임을 모두 지웁니다.

  • 6-: 당신이 그들을 침묵시킵니다. 경험치 1을 표시합니다.
  • 7–9: 그들의 말이 머릿속에 맴돌아 조건 두 개를 표시합니다.
  • 10+: 어쩌면 깨닫지도 못한 채 그들에게 복종합니다. 경험치를 표시하고 마스터가 액션을 씁니다.

Disillusioned

You were once a true believer, a champion, a paragon. No more

Questions: What was the cause? What defeat or revelation showed you the meaninglessness of it all? Is there any way to make you believe again? Cynic (+) — You can always ask one extra question when you Sense Motive, even on a 6-. You also get adv to Defy Danger when you try to overcome deceptions of any kind. Pessimist (-) — The comforted gets one less option when you Comfort or Support them.

환멸

한때는 진실한 신자였고, 투사였고, 귀감이었습니다. 이제는 아닙니다

질문: 무엇 때문이었나요? 어떤 패배나 깨달음이 그 모든 것의 무의미함을 보여 줬나요? 다시 믿게 만들 방법이 있기는 한가요?

냉소 (+) — 속뜻 읽기를 할 때, 6-가 나와도 언제나 질문 하나를 더 할 수 있습니다. 온갖 속임수를 뚫으려 할 때 위험 돌파에도 유리를 얻습니다.

비관 (-) — 당신이 위로와 격려를 하면 위로받는 쪽이 고를 수 있는 선택지가 하나 줄어듭니다.

Doomed — Doom ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

A terrible affliction will claim your life (or worse), unless you can find a cure

Questions: How were you afflicted? What are the symptoms so far? What dubious lead do you have on a potential cure? Good Days (+) — When you End the Session, ask the group “Did I learn more about my affliction, or made notable progress towards a cure?” If “Yes”, mark 1 XP, clear a Condition, and clear 1 Doom. Bad Days (-) — If the answer to the question above is “No”, mark 1 Doom and a Condition. Doom starts at 0 and represents your affliction’s progress. At 5 Doom, it's too late for a cure; your affliction will claim you next session. Not Like This (+) — When you would Face Death, you may instead Invoke Your Doom — Say how your affliction (or how others view it) helps you survive, then mark 1 Doom and regain 1 HP. You don't lock a Condition, since you know it wasn’t your time—yet.

파멸할 운명 — 파멸 ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

치유법을 찾지 못하면 끔찍한 병이 당신의 목숨(어쩌면 그보다 나쁜 것)을 가져갈 것입니다

질문: 어떻게 그 병에 걸렸나요? 지금까지 증상은 어떤가요? 치유법에 관해 어떤 미심쩍은 단서를 쥐고 있나요?

좋은 날 (+) — 세션을 마친다 할 때, 팀에게 “내 병에 관해 더 알게 되었거나, 치유법을 향해 뜻깊은 진전이 있었나요?” 라고 묻습니다. “예”면 경험치 1을 표시하고, 조건 하나와 파멸 1을 지웁니다.

나쁜 날 (-) — 위 질문의 답이 “아니요”면 파멸 1과 조건 하나를 표시합니다. 파멸은 0에서 시작해 병의 진행을 나타냅니다. 파멸이 5가 되면 치유는 늦었습니다. 다음 세션에 병이 당신을 데려갑니다.

이렇게는 싫어 (+) — 황천길에 들 자리에서, 대신 자기 파멸을 부르짖을 수 있습니다. 그 병이(또는 그 병을 보는 다른 이들의 눈이) 어떻게 당신을 살려 내는지 말하고, 파멸 1을 표시하고 HP 1을 회복합니다. 아직은 당신의 때가 아니라는 것을 아니, 조건을 잠그지 않습니다.

Emotionally Scarred

Your past was dark, violent, and still haunts you. Were you a victim or a perpetrator?

Questions: What other PC was affected by your dark past? How do you calm down or cope with the stress? What mystery from your past was never answered?? Don't Provoke Me (+) — You have adv on rolls intended to directly prevent or de-escalate violence. Instincts (-) — Once per scene, when you get hurt or witness unexpected violence, choose one instinct below. Until the violence is over or the scene ends, when you act in a way that doesn't follow this instinct, mark a Condition.

  • Fight: charge, attack, throw, destroy
  • Flee: hide, escape, run, fortify
  • Freeze: stop, stare, follow orders, hold tightly

마음의 상처

과거가 어둡고 폭력적이었고, 아직도 당신을 따라다닙니다. 피해자였나요, 가해자였나요?

질문: 어느 PC가 당신의 어두운 과거에 휘말렸나요? 스트레스를 어떻게 가라앉히거나 견디나요? 과거의 어떤 수수께끼가 끝내 풀리지 않았나요?

건드리지 마 (+) — 폭력을 곧바로 막거나 가라앉히려는 판정에 유리가 있습니다.

본능 (-) — 장면마다 한 번, 다치거나 뜻밖의 폭력을 목격하면 아래 본능 하나를 고릅니다. 폭력이 끝나거나 장면이 끝날 때까지, 그 본능을 따르지 않는 방식으로 행동하면 조건 하나를 표시합니다.

  • 싸운다: 돌진하고, 공격하고, 던지고, 부순다
  • 달아난다: 숨고, 벗어나고, 뛰고, 방비한다
  • 얼어붙는다: 멈추고, 바라보고, 명령에 따르고, 꽉 붙든다

Folk Hero

You once saved a humble community all on your own, and some now see you as a symbol of hope

Questions: What heroic deed did you accomplish in your community? What did you lose? What prophecy of your heroic future have you heard? Inspiring Presence (+) — Anybody who isn’t a noble or someone with power will treat you as family, offering you shelter & whatever resources they have. When you Trade Blows to defend ordinary people,

  • 10+: you can have another PC clear a Condition (instead of the other options). Burdened (-) — When you refuse a chance to help the common folk, mark a Condition.

민중의 영웅

한때 작은 공동체를 혼자 힘으로 구했고, 이제 일부는 당신을 희망의 상징으로 봅니다

질문: 공동체에서 어떤 영웅적 업적을 세웠나요? 무엇을 잃었나요? 영웅적인 미래에 관한 어떤 예언을 들었나요?

고무하는 존재감 (+) — 귀족이나 권력자가 아닌 사람은 누구든 당신을 가족처럼 대하며, 거처와 가진 자원을 내줍니다. 평범한 사람을 지키려 주고받기를 할 때,

10+ 면 다른 선택지 대신 다른 PC 하나의 조건을 지우게 할 수 있습니다.

무거운 짐 (-) — 평범한 이들을 도울 기회를 거절하면 조건 하나를 표시합니다.

Forbidden Romance

You and an NPC are deeply in love, but you must remain apart

Questions: Who is your loved one? What impossible obstacle stands in your way? What far-fetched solution could bring you together? The Power of Love (+) — Once per session, when you share a memory of your loved one with another PC, clear Conditions equal to your Depth with them (min 1). Soft Spot (-) — When you get news that your beloved is in danger, mark a Condition, plus another one if you don’t immediately drop everything to go and try saving them.

금지된 사랑

당신과 어떤 NPC는 깊이 사랑하지만, 서로 떨어져 있어야 합니다

질문: 사랑하는 사람은 누구인가요? 어떤 불가능한 장애물이 가로막나요? 어떤 엉뚱한 해법이 둘을 맺어 줄 수 있나요?

사랑의 힘 (+) — 세션마다 한 번, 다른 PC에게 사랑하는 사람에 관한 기억을 이야기하면, 그 PC와의 깊이만큼(최소 1) 조건을 지웁니다.

약한 곳 (-) — 사랑하는 사람이 위험하다는 소식을 들으면 조건 하나를 표시하고, 곧바로 모든 것을 내려놓고 구하러 가지 않으면 하나 더 표시합니다.

Hunted — Heat ☐ ☐ ☐

A powerful individual or organization is actively hunting you down.

Questions: Who leads the hunt for you? How did they once almost catch you? What have you sacrificed to escape them? Catch Me If You Can (+) — When you would mark a Condition, you may instead mark Heat. How do you leave evidence of your presence behind? When you Enjoy Downtime, you may spend 1 Treasure to erase your Heat. Reckoning (-) — When you reach 3 Heat, or Make Camp with 1 or more Heat, roll+Heat then erase your Heat.

  • 10+: hunters arrive in force here and now.
  • 7–9: hunters arrive, but you have a chance to act before they spot you.
  • 6-: hunters get distressingly close to finding you, but you slip away; mark 1 XP.

사냥감 — 추격 ☐ ☐ ☐

강력한 개인이나 조직이 당신을 적극적으로 쫓고 있습니다.

질문: 누가 당신을 쫓나요? 어떻게 하마터면 잡힐 뻔했나요? 그들을 피하려 무엇을 희생했나요?

잡을 수 있으면 잡아 봐 (+) — 조건을 표시할 자리에서 대신 추격을 표시할 수 있습니다. 당신은 자신이 있었다는 증거를 어떻게 남기나요? 휴식을 즐긴다 할 때 재물 1을 써서 추격을 지울 수 있습니다.

청산 (-) — 추격이 3이 되거나 추격 1 이상인 채 야영하면,

+추격 판정을 하고 추격을 모두 지웁니다.

  • 10+: 사냥꾼들이 지금 이 자리로 떼를 지어 들이닥칩니다.
  • 7–9: 사냥꾼들이 오지만, 그들이 당신을 알아보기 전에 움직일 기회가 있습니다.
  • 6-: 사냥꾼들이 괴로울 만큼 가까이 다가오지만 당신은 빠져나갑니다. 경험치 1을 표시합니다.

Indebted — Debt ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

You owe a steep debt to some very dangerous people.

Questions: Who do you owe? What makes them so dangerous? Who or what did they take as collateral?

Keep Digging (+) — When you would spend Treasure, you may instead mark an equal amount of Debt, which represents additional dues beyond what you initially owed. You can also buy items beyond your current Wealth tier by marking 1 Debt per tier difference. When you give your creditor something they really want (GM's call), reset Debt to 0.

Collectors (-) — After you Enjoy Downtime, agents of your creditor approach; roll+Debt.

  • 6-: they only want to remind you of your dues; mark XP.
  • 7–9: they want a small favor or item; mark a Condition if you refuse them.
  • 10+: they want something big, and are prepared to force your hand.

빚쟁이 — 빚 ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

아주 위험한 사람들에게 큰 빚을 지고 있습니다.

질문: 누구에게 빚졌나요? 무엇이 그들을 그렇게 위험하게 만드나요? 담보로 무엇을(누구를) 가져갔나요?

더 파기 (+) — 재물을 쓸 자리에서 대신 같은 양의 빚을 표시할 수 있습니다. 처음 진 것보다 더 얹는 셈입니다. 또 부 등급 차이 하나마다 빚 1을 표시해, 지금 부 등급보다 높은 물건도 살 수 있습니다. 채권자가 정말 원하는 것(마스터가 판단합니다)을 주면 빚을 0으로 되돌립니다.

추심꾼 (-) — 휴식을 즐긴다 를 한 뒤 채권자의 심부름꾼들이 다가옵니다.

+빚 판정을 합니다.

  • 6-: 그저 빚을 상기시킬 뿐입니다. 경험치를 표시합니다.
  • 7–9: 작은 부탁이나 물건을 원합니다. 거절하면 조건 하나를 표시합니다.
  • 10+: 큰 것을 원하고, 당신을 강제할 준비가 되어 있습니다.

Innocent

You're new to this life, and are still figuring out yourself and the world.

Questions: What other PC first took you in? What do you accept without question? What do you endlessly interrogate? Wide-Eyed (+) — Once per session, when another PC receives Comfort or Support near you, you can also receive the same number of benefits (though you can make different choices). Impressionable (-) — Once per scene, when you reject the words of a PC or NPC, mark a Condition.

순수한 이

이 삶에 새로 들어와, 자신과 세계를 아직 알아 가는 중입니다.

질문: 어느 PC가 처음 당신을 받아 줬나요? 무엇을 의심 없이 받아들이나요? 무엇을 끝없이 캐묻나요?

초롱초롱한 눈 (+) — 세션마다 한 번, 다른 PC가 당신 곁에서 위로와 격려를 받으면, 당신도 같은 수의 이익을 받을 수 있습니다(고르는 내용은 달라도 됩니다).

잘 휩쓸림 (-) — 장면마다 한 번, PC나 NPC의 말을 거부하면 조건 하나를 표시합니다.

Loner

You’re a misunderstood renegade who doesn't need any friends…right?

Questions: What is your (presumably tragic) backstory? How did the last person who got close to you suffer or betray you? Guarded (+) — When you use or receive Comfort or Support, you may also answer "Did I show that I really do care?" If "Yes", the comforted gains a benefit like the other questions. If "No", you mark 1 XP. Aloof (-) — Forge a Bond requires 1 additional Depth from both you and the other PC.

고독한 방랑자

오해받는 무법자, 친구 따위 필요 없다고요… 정말요?

질문: (아마 비극적일) 당신의 지난 이야기는 무엇인가요? 마지막으로 가까워진 사람은 어떻게 상처를 받거나 당신을 배신했나요?

경계 (+) — 위로와 격려를 쓰거나 받을 때, “내가 진심으로 아낀다는 걸 보여 줬나요?” 도 답할 수 있습니다. “예”면 위로받는 쪽이 다른 질문들과 같은 방식으로 이익 하나를 얻습니다. “아니요”면 당신이 경험치 1을 표시합니다.

냉담 (-) — 유대를 맺는다에 당신과 상대 PC 모두 깊이 1이 더 필요합니다.

Lost Heritage

You search for your people (or whatever’s left of them), lost long ago to conquering or catastrophe

Questions: Who or what took your people away? How did you manage to escape and/or survive? Who or what’s keeping you from learning more? Seeker (+) — When you Unearth Secrets or Sneak Past in pursuit of something or someone related to your people, roll with adv. Once per session, when you find and study a relic of your people, tell the group what you learned and mark 1 XP. Open Wound (-) — When you encounter an incomplete, lost part of your people’s culture, or a stolen relic, mark a Condition.

잃어버린 혈통

정복이나 재앙으로 오래전에 사라진 당신의 민족(또는 그 남은 것)을 찾고 있습니다

질문: 누가, 또는 무엇이 당신의 민족을 앗아 갔나요? 어떻게 벗어나 살아남았나요? 누가, 또는 무엇이 더 알아보는 것을 막나요?

찾는 이 (+) — 당신의 민족과 관련된 무언가나 누군가를 좇아 비밀을 파헤치다나 몰래 지나가기를 할 때 유리로 판정합니다. 세션마다 한 번, 민족의 유물을 찾아 살펴보면 팀에게 알아낸 것을 말하고 경험치 1을 표시합니다.

열린 상처 (-) — 민족 문화에서 빠지거나 잃어버린 부분, 또는 빼앗긴 유물을 마주치면 조건 하나를 표시합니다.

Ominous Dreams — Wyrd ☐ ☐ ☐

불길한 꿈 — 예지 ☐ ☐ ☐

You’ve begun experiencing confusing visions of an upcoming danger or catastrophic event

앞으로 닥칠 위험이나 재앙에 관한 혼란스러운 환영을 보기 시작했습니다

Questions: What one aspect of your prophetic dreams is consistently clear? Do you know who sends you these visions? Who close to you do they depict as in danger?

질문: 예지몽에서 한결같이 또렷한 한 가지는 무엇인가요? 누가 이 환영을 보내는지 아나요? 그 꿈은 가까운 이 가운데 누가 위험에 빠진 모습을 보여 주나요?

Saw It Coming (+) — When you finish Making Camp successfully, gain Wyrd equal to your WIS. When something terrible happens to another PC (your call), you may spend 1 or 2 Wyrd to allow their Player to re-roll that number of dice after making a roll and seeing the consequences. The new result is what really happens.

미리 봤어 (+) — 야영을 성공적으로 마치면 지혜만큼의 예지를 얻습니다. 다른 PC에게 끔찍한 일이 일어났을 때(당신이 판단합니다), 예지 1이나 2를 써서 그 플레이어가 판정하고 결과를 본 뒤에 그만큼의 주사위를 다시 굴리게 할 수 있습니다. 새 결과가 실제로 일어나는 일입니다.

No Rest for the All-Seeing (-) — When you finish Making Camp successfully, you recover only half the amount of HP you normally would (rounded down).

만물을 보는 이에겐 휴식이 없다 (-) — 야영을 성공적으로 마쳐도 평소의 절반(내림)만 HP를 회복합니다.

Pariah

You’re reviled by polite society, and most who learn who you really are reject you

Questions: What aspect about you is reviled? Do you hide your reviled aspect or revel in it? If you, would you get rid of it? Monster! (+) — When you first reveal your reviled aspect to an NPC, they’re surprised for a moment and they’re now #afraid of you . You get adv to Defy Danger, Pull Strings, or Trade Blows against any NPC who’s #afraid of you. Wretch (-) — You get dis to Defy Danger, Pull Strings, or Trade Blows against any NPC who isn’t #afraid of you.

천덕꾸러기

예의 바른 사회에서 미움받고, 당신의 진짜 모습을 아는 대부분이 당신을 거부합니다

질문: 당신의 어떤 면이 미움받나요? 그 면을 숨기나요, 즐기나요? 가능하다면 없애겠나요?

괴물! (+) — NPC에게 미움받는 면을 처음 드러내면, 그들은 잠시 놀라고 이제 당신을 #겁먹음 으로 봅니다. 당신을 #겁먹음 으로 보는 NPC에게는 위험 돌파, 마음 움직이기, 주고받기에 유리를 얻습니다.

비참한 몰골 (-) — 당신을 #겁먹음 으로 보지 않는 NPC에게는 위험 돌파, 마음 움직이기, 주고받기에 불리를 받습니다.

Reformed — Guilt 🗹🗹☐

You did terrible things in the past, and now seek atonement.

Questions: Which PC used to be your enemy? Who doesn’t think you've changed? What do you regret the most? Haunted (+-) — You start with 2 Guilt; mark it now. When you act selfishly, you may mark Guilt to gain adv on a roll. Whenever you have fewer marked+locked Conditions than your Guilt (including when you first gain this Struggle), immediately mark Conditions until they match. Reparation (+) — Once per session, when you significantly help an NPC (GM's call), clear 1 Guilt and a Condition. Retribution (+) — When you Trade Blows with someone from your villainous past, add your Guilt to all dmg dealt to them.

개심한 악당 — 죄책감 🗹🗹☐

과거에 끔찍한 일을 했고, 이제 속죄를 바랍니다.

질문: 어느 PC가 예전에 당신의 적이었나요? 누가 당신이 변했다고 믿지 않나요? 무엇을 가장 후회하나요?

따라다니는 것 (+-) — 죄책감 2를 지니고 시작합니다. 지금 표시하십시오. 이기적으로 행동할 때 죄책감을 표시하고 판정 하나에 유리를 얻을 수 있습니다. 표시+잠긴 조건이 죄책감보다 적을 때마다(이 갈등을 처음 얻을 때도 포함), 곧바로 조건을 표시해 수를 맞춥니다.

속죄 (+) — 세션마다 한 번, NPC를 뜻깊게 도우면(마스터가 판단합니다) 죄책감 1과 조건 하나를 지웁니다.

응보 (+) — 악당이던 과거의 인물과 주고받기를 하면, 그에게 주는 모든 피해에 죄책감을 더합니다.

Renowned — Fame ☐ | ☐ ☐ ☐

Stories of your exploits have spread far and wide. Some are true, others are brazenly false.

Questions: How do the stories depict you? What's the most difficult part to live up to? What other PC is a frequent side character? Rumors & Legends (+-) — Your Fame starts at 1. At the start of each session, tell the group a story someone heard about you. If your Fame is 2 or more, the GM may then add a twist or complication someone else heard. When you End the Session, if you lived up to the story (GM's final say), gain 1 Fame (max 3). Otherwise, lose 1 Fame (min -1) and mark a Condition. Larger Than Life (+) — When you interact with the public, or try to live up to this session's story, you may roll+Fame instead of another stat. If you do, on a 9 or lower, you also reduce your Fame by 1.

명망 — 명성 ☐ | ☐ ☐ ☐

당신의 활약담이 널리 퍼졌습니다. 어떤 것은 사실이고, 어떤 것은 뻔뻔한 거짓입니다.

질문: 그 이야기들은 당신을 어떻게 그리나요? 따라가기에 가장 힘든 부분은 무엇인가요? 어느 PC가 단골 조연인가요?

소문과 전설 (+-) — 명성은 1에서 시작합니다. 세션마다 시작할 때, 누군가 당신에 관해 들었다는 이야기를 팀에게 들려줍니다. 명성이 2 이상이면, 마스터가 다른 누군가가 들었다는 반전이나 곤란을 더할 수 있습니다. 세션을 마친다 할 때, 그 이야기에 걸맞게 살았다면(마스터가 최종 판단합니다) 명성 1을 얻습니다(최대 3). 그러지 못하면 명성 1을 잃고(최소 -1) 조건 하나를 표시합니다.

삶보다 큰 (+) — 대중과 맞서거나 이번 세션의 이야기에 걸맞게 살려 할 때, 다른 능력치 대신 +명성 으로 판정할 수 있습니다. 그렇게 해서 9 이하가 나오면 명성도 1 줄어듭니다.

Secret Identity

비밀 정체

You've been keeping your true identity a secret this whole time, and the wrong people are looking for you

지금까지 진짜 정체를 숨겨 왔고, 엉뚱한 사람들이 당신을 찾고 있습니다

Questions: What’s your real name and appearance? Who are “the wrong people”? What nefarious scheme do they want you for?

질문: 진짜 이름과 모습은 무엇인가요? “엉뚱한 사람들”은 누구인가요? 그들은 어떤 악한 계략 때문에 당신을 원하나요?

Scion (+) — Once per session, you can mark one of the following to get temporary access to: ☐ ancient lore ☐ bountiful resources ☐ iconic treasure ☐ powerful allies ☐ unique magic source. When you assume your real identity, clear one of the boxes.

명문의 후예 (+) — 세션마다 한 번, 아래 하나를 표시하고 다음을 일시적으로 쓸 수 있습니다. ☐ 고대의 지식 ☐ 넉넉한 자원 ☐ 상징적인 보물 ☐ 강력한 동료 ☐ 고유한 마법 원천. 진짜 정체를 드러내면 그 칸 하나를 지웁니다.

Unmasked (-) — When your real identity is revealed to someone new, the GM may have the wrong people get news of you or the GM advances a Threat (GM’s call).

가면이 벗겨짐 (-) — 진짜 정체가 새로운 누군가에게 드러나면, 마스터가 엉뚱한 사람들이 당신의 소식을 듣게 하거나 위협을 하나 전개합니다(마스터가 정합니다).

Treasure Obsession — Leads ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

You’re consumed with finding a legendary lost treasure, to succeed where so many have failed and died

Questions: What is the treasure and what the legends say about it? Why is it so important to you? Who is a dangerous and deadly competitor for it? On the Trail (+) — Once per session, after you Spout Lore or Unearth Secrets, mark a Lead to ask the GM a question about your treasure, such as: who guards it, who could abuse it, or what curse it supposedly places on whoever finds it, just to name a few. When you mark your 5th Lead, you can ask the GM: where exactly can I find my treasure? Dragon-Sickness (-) — You can only Comfort or Support (or receive it) from other PCs who have promised to help you obtain your treasure.

보물 집착 — 단서 ☐ ☐ ☐ ☐ ☐

많은 이가 실패하고 죽은 전설의 잃어버린 보물을 찾는 데 사로잡혀 있습니다

질문: 그 보물은 무엇이고, 전설은 그것에 관해 무엇이라 하나요? 왜 당신에게 그렇게 중요한가요? 그 보물을 노리는 위험하고 치명적인 경쟁자는 누구인가요?

흔적을 따라 (+) — 세션마다 한 번, 지식 더듬기나 비밀을 파헤치다를 한 뒤 단서를 표시하고, 보물에 관해 마스터에게 질문 하나를 합니다. 누가 지키는지, 누가 그것을 악용할 수 있는지, 찾는 이에게 어떤 저주가 내린다고 하는지 등입니다. 다섯 번째 단서를 표시하면 마스터에게 내 보물은 정확히 어디에서 찾을 수 있나요? 라고 물을 수 있습니다.

용의 병 (-) — 보물을 얻도록 도와주기로 약속한 다른 PC에게만 위로와 격려를 하거나 받을 수 있습니다.

Vengeful

복수심

There’s no justice in this world, but the one you will wield against your archenemy

이 세상에 정의는 없습니다. 당신이 숙적에게 휘두를 정의 말고는

Questions: Who’s your archenemy? What did they take from you? What stands between you and satisfaction?

질문: 당신의 숙적은 누구인가요? 그들이 당신에게서 무엇을 앗아 갔나요? 당신과 만족 사이에 무엇이 가로막나요?

Unwavering (+) — When you Trade Blows with your archenemy (or anyone associated with them), roll dmg with adv. Once per session, while pursuing your archenemy, when you would Face Death, you instead stay at 1 HP.

흔들리지 않음 (+) — 숙적(또는 그와 관련된 누구)과 주고받기를 하면 피해를 유리로 굴립니다. 세션마다 한 번, 숙적을 좇는 중에 황천길에 들 자리에서는 대신 HP 1로 버팁니다.

Consumed (-) — When you would take a course of action that pulls you away from vengeance against your archenemy, mark a Condition.

사로잡힘 (-) — 숙적에 대한 복수에서 당신을 끌어내는 행동을 하려 하면 조건 하나를 표시합니다.