액션
Extra Moves
추가 액션
Extra Moves
These are Moves that will usually be triggered less often than Core ones, and are heavily dependent on the comings and goings of each specific campaign and playgroup. The frequency with which you use them in play can even vary from session to session.
추가 액션
이 액션들은 핵심 액션보다 드물게 발동하며, 캠페인과 팀의 흐름에 크게 좌우됩니다. 세션마다 쓰이는 빈도가 달라지기도 합니다.
End the Session
When you reach the end of a session, answer the following questions as a group: Did anyone add Depth to their Relationship(s)? Did we defeat a dangerous threat, visit a new location, and/or find a memorable treasure? Did we learn something new and important about the world or NPCs? For each “Yes”, everyone marks XP.
For the first question, it's important to clarify that if anyone added Depth to one of their Relationships, everyone in the group gains one XP.
If it's not clear if a threat counts as “dangerous”, a location counts as “new”, etc., discuss it as a group and come to an agreement. If you can't reach a consensus, the GM has final say.
세션을 마친다
세션이 끝날 때, 일행이 함께 아래 질문에 답합니다.
- 누군가 관계의 깊이를 더했나?
- 위험한 위협을 무찌르거나, 새 장소를 찾거나, 기억에 남을 보물을 얻었나?
- 세계나 NPC에 관해 새롭고 중요한 것을 알게 되었나?
“예”마다 모든 사람이 경험치를 표시합니다.
첫 질문은 누군가 관계의 깊이를 더했다면 모두 가 경험치 1을 얻는다는 점을 분명히 해 둡시다.
위협이 “위험한” 것인지, 장소가 “새” 것인지 분명하지 않으면 일행이 함께 이야기해 합의하십시오. 합의에 이르지 못하면 마스터가 최종 판단을 내립니다.
Face Death
황천길
When you reach 0 HP, you’re Helpless until you recover HP or the Scene ends. While Helpless, if you lose any HP, you die. When you recover any HP, lock one of your Conditions and you're no longer Helpless. When you take decisive action while Helpless, choose one before resolving the action: Gamble with Death; roll+nothing.
HP가 0이 되면, HP를 회복하거나 장면이 끝날 때까지 무방비 상태가 됩니다. 무방비일 때 HP를 잃으면 죽습니다. HP를 회복하면 조건 하나를 잠그고 무방비에서 벗어납니다. 무방비일 때 결단을 내리는 행동을 하려면, 그 행동을 처리하기 전에 아래 하나를 고릅니다.
- 10+: you push past the pain; recover half your max HP (rounded down) then resolve your action.
- 7–9: the GM says what part of you won't survive; accept the loss and recover 1 HP, or hold on to it and die after acting.
- 6-: you're too hurt to act and will die before this Scene ends; you say when. What are your last words? Go Out in a Blaze of Glory; briefly take control of the Scene, describe one last deed you accomplish, then die.
- 죽음과 겨룬다 — 아무 수정도 없이 굴립니다.
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- 10+: 고통을 밀어내고 최대 HP의 절반(내림)을 회복한 뒤, 하려던 행동을 처리합니다.
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- 7–9: 마스터가 당신의 어떤 부분이 살아남지 못할지 말합니다. 그 상실을 받아들이고 HP 1을 회복하거나, 그것을 붙들고 있다가 행동한 뒤 죽습니다.
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- 6-: 너무 다쳐서 행동할 수 없고 이 장면이 끝나기 전에 죽습니다. 언제인지는 당신이 말합니다. 마지막 말은 무엇인가요?
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- 영광의 불꽃 속에서 떠난다 — 잠깐 장면을 장악하고, 마지막으로 해내는 일 하나를 묘사한 뒤 죽습니다.
While Helpless you may or may not be unconscious, but you can't feasibly do anything big (i.e. most Moves) without it counting as “decisive action”. Maybe you can talk, but not eloquently enough to Pull Strings. Maybe you can remember things, but you can't wrack your brain enough to Spout Lore.
When “taking brief control of the Scene”, you get to describe how your character overcomes all challenges in their last moments. You're still responsible for keeping it sane and somewhat feasible—don't randomly fly into the sun and turn it into a unicorn—but, beyond that, it's up to you what feels satisfying to your character to accomplish in death.
“잠깐 장면을 장악한다” 는 것은, 캐릭터가 마지막 순간에 모든 도전을 어떻게 이겨 내는지 당신이 묘사한다는 뜻입니다. 물론 말이 되고 어느 정도 가능성 있는 선에서 해야 합니다. 갑자기 태양으로 날아가 태양을 유니콘으로 바꾼다든지 하는 건 안 되지만, 그 밖에는 죽음에 이르러 무엇을 이루는 것이 자기 캐릭터에게 만족스러운지 당신이 정하십시오.
Level Up
레벨업
When you mark the last XP on your PC’s Experience track, clear the track, add 1 to your Level and current/maximum HP (up to +10), and gain one Advancement available to your new Level (or lower).
PC의 경험치 트랙에 마지막 경험치를 표시할 때, 트랙을 비우고 레벨과 현재/최대 HP에 1을 더하고(최대 +10), 새 레벨(또는 그보다 낮은 레벨)에서 쓸 수 있는 향상 하나를 얻습니다.
You can Level Up in the middle of a Scene, or you can save the Advancement itself for after the session (when you have time to look at the options).
레벨업 은 장면 도중에도 할 수 있고, 선택지를 살펴볼 시간이 있는 세션 후로 향상만 미뤄 둘 수도 있습니다.
Make Camp
야영
Once per session, when you spend a few hours resting (even while adventuring), describe cooperatively what each PC is up to. Things in the world worsen each time you Make Camp. When you finish Making Camp, each PC regains all HP and clears one marked Condition.
세션당 한 번, 몇 시간을 쉴 때(모험 중이라도), 각 PC가 무엇을 하는지 함께 묘사합니다. 야영할 때마다 세계의 일은 나빠집니다. 야영을 마치면 PC마다 HP를 모두 회복하고 표시된 조건 하나를 지웁니다.
Feel free to discuss situations, events, or emotions while Making Camp. Not all conversations have to be in a group; one person can go off on their own or pull an ally aside for a 1-on-1. Other Moves might happen while you Make Camp, such as Comfort or Support or Sense Motive.
“Things in the world worsen” means that the Threats and other dangers in the fantasy world creep closer to their goals. Sometimes this manifests in obvious ways, other times it may be more subtle and require investigation. Urgent events may even interrupt this Move.
“세계의 일은 나빠진다” 는 것은 판타지 세계의 위협과 다른 위험이 자기 목표에 한 걸음씩 다가온다는 뜻입니다. 어떤 때는 뚜렷하게 드러나고, 어떤 때는 더 은밀해서 조사가 필요합니다. 급박한 사건이 이 액션을 중단시킬 수도 있습니다.
If the Move is interrupted, you need to resume and finish it to get its benefits.
액션이 중단됐다면, 그 이익을 얻으려면 다시 이어서 마쳐야 합니다.
Perform a Ritual
When you draw on a font of magical power (object, person, or place) to create an effect, tell the GM what you’re trying to achieve. The GM will tell you a number of requirements up to the effect’s mag (min 1) from the following (filling in the blanks or making choices when needed): First you must ___ It’s going to take days/weeks/months It will require ___ The effect will be unreliable or limited You and your allies will risk ___ You’ll need help from ___ You’ll have to destroy ___ to do it Once all requirements are fulfilled, the ritual is complete and the magical effect takes place.
Any PC can Perform a Ritual. Even if you can't Cast a Spell, you can still draw on a font of power to accomplish effects that might be impossible otherwise. It's up to the GM what counts as a suitable font of power.
의식을 행한다
효과를 만들려고 힘의 원천(물건, 사람, 장소)을 끌어 쓸 때, 무엇을 이루려는지 마스터에게 말합니다. 마스터는 효과의 위력만큼(최소 1개) 아래에서 요구 조건을 말합니다(빈칸을 채우거나 필요하면 선택합니다).
- 먼저 ___해야 합니다.
- 며칠/몇 주/몇 달이 걸립니다.
- ___이 필요합니다.
- 효과가 불안정하거나 제한적입니다.
- 당신과 동료가 ___을 무릅씁니다.
- ___의 도움이 필요합니다.
- 그러려면 ___을 파괴해야 합니다.
요구 조건이 모두 채워지면 의식이 완성되고 마법 효과가 일어납니다.
어떤 PC든 의식을 행한다 를 할 수 있습니다. 주문 시전 을 못 하더라도 힘의 원천을 끌어 써서 다른 방법으로는 불가능한 효과를 이룰 수 있습니다. 무엇이 적절한 힘의 원천인지는 마스터가 정합니다.
Reach Your Limit
When you mark your last Condition, clear all your marked Conditions then choose and act out one of the following outbursts: Angry — Lash out at your allies or break something important Distracted — Wander off alone or miss something relevant Exhausted — Collapse or give up when it matters Frightened — Hide or flee from danger Insecure — Overcompensate or harshly criticize someone If your outburst isn't extreme enough, the GM may ask you to go further. After the outburst, lock the chosen Condition.
Reaching Your Limit is a great way to clear Conditions—as long as you're willing to accept the consequences of the outburst (and a single locked Condition afterwards).
한계에 다다른다
마지막 조건을 표시할 때, 표시된 조건을 모두 지운 뒤 아래 폭발 가운데 하나를 골라 연기합니다.
- 분노 — 동료에게 화풀이한다 또는 중요한 것을 부순다
- 산만 — 따로 떨어져 나간다 또는 관련된 것을 놓친다
- 지침 — 쓰러진다 또는 중요한 순간에 포기한다
- 겁먹음 — 숨는다 또는 위험에서 도망친다
- 불안 — 지나치게 만회하려 든다 또는 누군가를 심하게 비난한다
폭발이 충분히 극적이지 않으면 마스터가 더 나아가라고 요구할 수 있습니다. 폭발이 끝나면 고른 조건을 잠급니다.
한계에 다다른다 는 조건을 지우는 좋은 방법입니다. 다만 폭발의 결과와, 그 뒤에 남는 잠긴 조건 하나를 받아들일 각오가 있어야 합니다.
Undertake a Perilous Journey
When you travel through hostile territory, choose a destination, a leader, and a method of travel: Quickly, risking it all — Everyone marks a Condition and you’ll arrive earlier than expected; roll-1 Regular pace — Only the leader marks a Condition and you’ll arrive when expected; roll+1 Slow & careful — You’ll arrive later than expected; roll+2 Then the leader rolls with the corresponding modifier.
- 10+: you arrive with a boon; the GM will tell you what.
- 7–9: you’ll get there but choose one: Someone’s following you; let them, or everyone marks a Condition to lose them Something unpleasant awaits at your destination You encounter a danger along the way, but you have the drop on them
- 6-: a danger surprises you; everyone marks 1 XP and the GM makes a Move.
You need to have a specific destination in mind for this Move to trigger. If you're just wandering, exploring, or surveying the land, then either another Move might trigger (Unearth Secrets maybe) or the GM will just make a Move and say what happens.
You also have to be traveling through “hostile territory”, which might be an enemy country, dangerous forest, monster-infested cave network, or bandit-laden road. The GM has the final say on what territory counts as “hostile”.
A "boon" might be a valuable ruin, a helpful NPC, a magical tree, an abandoned treasure, or something else. Even if it isn't immediately obviously useful, with some hard work and/or smart ideas it can still pay off.
험난한 여정
적대적인 지역을 지나 이동할 때, 목적지와 길잡이, 이동 방식을 정합니다.
- 빠르게, 모든 것을 걸고 — 모두가 조건 하나를 표시하고 예상보다 일찍 도착합니다. -1 을 하고 굴립니다.
- 보통 속도로 — 길잡이만 조건 하나를 표시하고 예상대로 도착합니다. +1 을 하고 굴립니다.
- 느리고 조심스럽게 — 예상보다 늦게 도착합니다. +2 를 하고 굴립니다.
그런 다음 길잡이가 그 수정치로 굴립니다.
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10+: 좋은 것을 얻고 도착합니다. 무엇인지는 마스터가 말합니다.
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7–9: 도착하지만, 아래 하나를 고릅니다.
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누군가 당신을 뒤쫓습니다. 그대로 두거나, 모두가 조건 하나를 표시해 떼어 냅니다
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목적지에서 반갑지 않은 일이 기다립니다
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가는 길에 위험과 마주치지만, 당신이 먼저 기습합니다
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6-: 위험이 기습합니다. 모두가 경험치 1을 표시하고 마스터가 마스터 액션을 합니다.
이 액션이 발동하려면 목적지가 분명해야 합니다. 그냥 떠돌거나 탐험하거나 땅을 살필 때는 다른 액션(아마 비밀을 파헤치다)이 발동하거나, 마스터가 그냥 마스터 액션을 하고 무슨 일이 일어나는지 말합니다.
또한 “적대적인 지역” 을 지나야 합니다. 적국, 위험한 숲, 괴물이 득실대는 동굴, 도적이 넘치는 길일 수 있습니다. 어디가 “적대적”인지는 마스터가 최종 판단합니다.
“좋은 것”은 값진 폐허, 도움이 되는 NPC, 마법 나무, 버려진 보물 등 무엇이든 될 수 있습니다. 당장 쓸모가 없어 보여도, 수고와 좋은 아이디어가 있으면 결국 이득이 됩니다.