캠페인 모드
Bonds
유대
Bonds
유대
Bonds represent the core unbreakable connection between two PCs. They aren’t always positive, and don’t negate disputes, but through Bonds the PCs work together and help each other overcome hardship and strife. By default a PC doesn’t start with any Bonds; a Bond must usually be forged during play.
유대는 두 PC 사이의 핵심적이고 끊을 수 없는 연결을 나타냅니다. 늘 긍정적이지는 않고 다툼을 없애 주지도 않지만, 유대를 통해 PC는 함께 힘을 모으고 서로를 도와 고난과 다툼을 이겨 냅니다. 기본적으로 PC는 유대 없이 시작하며, 유대는 대개 플레이 중에 맺어야 합니다.
While Relationships and their Depths are managed individually, Bonds and their Moves are mutually shared. When a Bond is first forged, both PCs immediately gain access to its Starting Move, and similarly Bond Advanced Moves become available to both PCs simultaneously.
관계와 그 깊이는 각자 관리하지만, 유대와 그 액션은 둘이 함께 씁니다. 유대를 처음 맺으면 두 PC가 곧바로 시작 액션을 쓸 수 있게 되고, 마찬가지로 유대 상급 액션도 두 PC가 동시에 쓸 수 있게 됩니다.
- “You” refers to the singular PC triggering the bond’s Move
- “Your bondmate” refers to the other PC who isn’t triggering the Move, but is still part of this Bond with you. Certain bonds may instead use rival, student, teacher, or similar specific terms
- “Either of you” means you or your bondmate
- “Both of you” and similar refers to both bonded PCs
- “당신”은 유대의 액션을 발동시킨 PC 한 명을 가리킵니다
- “유대 상대”는 액션을 발동시키지 않았지만 당신과 같은 유대를 함께 쓰는 다른 PC입니다. 유대에 따라 라이벌, 제자, 스승 같은 말을 대신 쓸 수도 있습니다
- “둘 중 하나”는 당신 또는 유대 상대를 뜻합니다
- “둘 다” 같은 말은 유대를 함께 쓰는 PC 둘을 가리킵니다
Example Bonds
유대 예시
Champions
용사들
You both share a set of beliefs, morals, values, or maybe a faith
두 사람은 신념, 도덕, 가치관, 어쩌면 신앙을 함께 나눕니다
Your Cause: ___ (e.g. no monarchs, protect the innocent, share your faith, etc.)
당신들의 대의: ___ (예: 군주는 없다, 약자를 지킨다, 신앙을 나눈다 등)
- ☑ One Vision. When you End the Session also ask, “Did we significantly support our cause?” If “Yes”, both of you mark 1 XP.
- ☐ Return the Favor. When you help or save a relevant NPC, they now support your Cause. Once in the campaign per helped/saved NPC you may request their aid; they will appear as soon as possible and help you with any current predicament you’re in.
- ☐ You Cannot Kill an Idea. When you Face Death while fighting for your Cause, you may choose to Go Out in a Blaze of Glory without dying. Each of you can use this Move once in a campaign.
- ☐ United We Stand. Each of you, once per session, may Aid the other while pursuing your Cause without paying any cost. When either of you Sense Motive, you can always ask “Do you believe in my cause?” no matter the result.
- ☑ 하나된 뜻. 세션을 마친다 할 때, “우리가 우리 대의를 뜻깊게 뒷받침했나요?” 도 묻습니다. “예”면 둘 다 경험치 1을 표시합니다.
- ☐ 은혜 갚기. 비중 있는 NPC를 돕거나 구하면, 그들은 이제 당신들의 대의를 지지합니다. 캠페인에서 도와주거나 구한 NPC마다 한 번, 그들의 도움을 청할 수 있습니다. 그들은 가능한 한 빨리 나타나 당신이 처한 곤경을 함께 해결해 줍니다.
- ☐ 생각은 죽이지 못한다. 대의를 위해 싸우다 황천길에 들 때, 죽지 않고 영광의 불꽃 속으로 사라지기를 고를 수 있습니다. 각자 캠페인에서 한 번 쓸 수 있습니다.
- ☐ 뭉치면 산다. 각자 세션마다 한 번, 대의를 좇는 동안 동료 돕기를 대가 없이 할 수 있습니다. 둘 중 누구든 속뜻 읽기를 할 때, 결과와 무관하게 “내 대의를 믿나요?” 를 언제든 물을 수 있습니다.
Comrades in Arms
전우
You support each other through fights and their aftermaths
싸움과 그 뒷수습을 함께 견딥니다
- ☑ Back to Back. When you Aid your comrade when they Trade Blows, you may choose one (or none):
- Suffer 1 dmg
#piercinginstead of another Aid a PC cost - Instead of granting adv to their roll, you may add your dmg to theirs. This dmg is still affected by min and max choices.
- Suffer 1 dmg
- ☐ Killer Combo. On a 12+ when you Trade Blows with your comrade's Aid, make an additional choice from the 10+ list.
- ☐ Let It All Out. When you Comfort or Support your comrade by dueling, brawling, or fighting them, they either choose an extra option or mark 1 XP (their choice).
- ☐ Training Exercise. When you Make Camp, you and your comrade can choose the same Condition together. Until you next Make Camp, you both ignore penalties from that Condition.
☐ Exhausted ☐ Frightened ☐ Angry ☐ Distracted ☐ Insecure
- ☑ 등을 맞대고. 전우가 주고받기를 할 때 당신이 동료 돕기를 하면, 아래에서 하나(또는 없음)를 고를 수 있습니다.
- 다른 동료 돕기 대가 대신
#관통피해 1을 받습니다 - 그들의 판정에 유리를 주는 대신, 자신의 피해를 그들의 피해에 더합니다. 이 피해도 최소·최대 선택의 영향을 받습니다.
- 다른 동료 돕기 대가 대신
- ☐ 끝내주는 연계. 전우의 동료 돕기를 받아 주고받기를 할 때, 12+ 면 10+ 목록에서 선택지를 하나 더 고릅니다.
- ☐ 전부 털어놓기. 결투나 난투, 싸움으로 전우를 위로와 격려하면, 전우는 선택지를 하나 더 고르거나 경험치 1을 표시합니다(전우가 정합니다).
- ☐ 훈련. 야영할 때, 당신과 전우는 같은 조건을 함께 고를 수 있습니다. 다음 야영까지 둘 다 그 조건의 페널티를 무시합니다.
☐ 지침 ☐ 겁먹음 ☐ 분노 ☐ 산만 ☐ 불안
Enthusiasts
동호인
You both share a passion for a topic, hobby, craft, or similar
어떤 주제나 취미, 공예 같은 것에 함께 빠져 있습니다
Shared Interest: ___ (e.g. arena fights, birds, cooking, local politics, magic, secret history)
공통 관심사: ___ (예: 투기장 싸움, 새, 요리, 지역 정치, 마법, 비사)
- ☑ Joy of Discovery. Once per session, when you discover something new related to your Shared Interest, clear a Condition. If your fellow enthusiast is present for the discovery, or when you show/tell them later, choose one from Comfort or Support.
- ☐ Great Minds. When you Spout Lore about your Interest, if your fellow enthusiast could answer “Yes” to a question, then you can too, even if they aren't nearby. On a 12+, your bondmate may answer instead of the GM.
- ☐ Paired Project. When you Enjoy Downtime, you can begin working on a project together related to your Shared Interest. Say what it is, and the GM will give you 1-4 requirements (similar to Perform a Ritual). When you meet the requirements, you finish the project and each mark 1 Depth with each other (in addition to the project's effects). When you Enjoy Downtime with a paired project already underway, together you may ask the GM any one question about it.
- ☐ Specialists. When you Defy Danger in direct relation to your Shared Interest, ignore penalties from Conditions.
- ☑ 발견의 기쁨. 세션마다 한 번, 공통 관심사와 관련해 새로운 것을 발견하면 조건 하나를 지웁니다. 동호인이 그 발견에 함께 있었거나, 나중에 보여 주거나 알려 주면 위로와 격려에서 하나를 고릅니다.
- ☐ 큰 뜻. 관심사에 관해 지식 더듬기를 할 때, 동호인이 어떤 질문에 “예”라고 답할 수 있다면 당신도 그럴 수 있습니다. 동호인이 곁에 없어도 됩니다. 12+ 면 마스터 대신 유대 상대가 답할 수 있습니다.
- ☐ 짝 프로젝트. 휴식을 즐긴다 할 때, 공통 관심사와 관련된 프로젝트를 함께 시작할 수 있습니다. 무엇인지 말하면 마스터가 요구 조건 1~4개를 줍니다(의식을 행한다와 비슷합니다). 요구 조건을 채우면 프로젝트가 끝나고, 둘 다 서로에 대한 깊이 1을 표시합니다(프로젝트의 효과에 더해). 이미 짝 프로젝트가 진행 중일 때 함께 휴식을 즐긴다를 하면, 둘이 함께 마스터에게 그것에 관한 질문 하나를 할 수 있습니다.
- ☐ 전문가들. 공통 관심사와 직접 관련해 위험 돌파를 할 때는 조건의 페널티를 무시합니다.
Student & Teacher
제자와 스승
One advises and guides the other through life and its dangers
한쪽이 다른 쪽에게 조언하며 삶과 그 위험 속으로 이끕니다
I am the ☐ Student ☐ Teacher
나는 ☐ 제자 ☐ 스승
- ☑ Words of Wisdom. Once per session, when the Teacher gives advice or guidance to the Student, the Teacher says what the Student should do. If the Student accepts, their first roll in pursuit of it has adv. If the Student rejects it, the Teacher marks a Condition but the Student clears one. Either way, if the Student achieves it later, the Student marks 1 XP and the Teacher clears a Condition.
- ☐ Heroic Sacrifice. When the Student Faces Death, the Teacher may take their place, clearing a Condition (and joining the scene if they were absent).
When the Teacher dies, they can give the Student a final word of guidance, either here and now or based on their last conversation. From now on, until they see the Teacher again (if ever), when the Student Ends the Session having followed that guidance, they mark 1 XP. - ☐ Just Like We Practiced. Once per session each, the Teacher and the Student can Aid one another without any cost or risk.
- ☐ The Sincerest Form of Flattery. When the Teacher Senses Motive, they may always ask the Student one additional question, even if they're Sensing another. When the Student imitates a mannerism or ability from the Teacher, the Student may mark a Condition to gain access to one of the Teacher’s Moves for the rest of the scene (Student's call).
- ☑ 지혜의 말. 세션마다 한 번, 스승이 제자에게 조언이나 안내를 줄 때, 제자가 무엇을 해야 하는지 말합니다. 제자가 받아들이면 그것을 좇는 첫 판정에 유리가 붙습니다. 제자가 거절하면 스승은 조건 하나를 표시하고 제자는 조건 하나를 지웁니다. 어느 쪽이든 제자가 나중에 그것을 이루면, 제자는 경험치 1을 표시하고 스승은 조건 하나를 지웁니다.
- ☐ 영웅적 희생. 제자가 황천길에 들 때, 스승이 대신할 수 있습니다. 조건 하나를 지우고, 그 자리에 없었다면 장면에 합류합니다.
스승이 죽을 때, 제자에게 마지막 안내의 말을 남길 수 있습니다. 지금 이 자리에서든, 마지막 대화를 바탕으로든 됩니다. 이후 스승을 다시 만나기 전까지(만난다면), 제자가 그 안내를 따른 채 세션을 마친다를 하면 경험치 1을 표시합니다. - ☐ 연습한 대로. 각자 세션마다 한 번, 스승과 제자는 대가나 위험 없이 서로를 동료 돕기할 수 있습니다.
- ☐ 가장 진심 어린 아첨. 스승이 속뜻 읽기를 할 때, 다른 대상의 속뜻을 읽는 중이어도 제자에게 질문 하나를 더 할 수 있습니다. 제자가 스승의 버릇이나 능력을 흉내 낼 때, 조건 하나를 표시하고 이번 장면이 끝날 때까지 스승의 액션 하나를 쓸 수 있습니다(제자가 정합니다).
Rivals
라이벌
Each of you refuses to be outdone by the other
둘 다 상대에게 뒤지기를 거부합니다
- ☑ Always a Competition. When you start each session, neither of you has the Upper Hand. When you End the Session, whoever has the Upper Hand marks 1 XP. Between the two of you, only one can have the Upper Hand at a time.
When you pull off an impressive feat or dangerous trick, ask your rival if they agree. If they do, gain the Upper Hand. If they don't, either gain adv on your next roll or erase 1 Depth with them to gain the Upper Hand anyways (your call). - ☐ I Can Do That. When you Aid your rival by copying their actions, instead of giving them adv you may roll at the same time with your own Stat. If your result is higher, they can use it instead and you have the Upper Hand.
- ☐ Still Counts as One. Once per session, when you admit that your rival went above and beyond or did the impossible, they may make one choice from Comfort or Support.
- ☐ Try to Keep Up. When you gain the Upper Hand, you may taunt your rival to clear a Condition. If you do, they get adv to their next roll.
- ☑ 언제나 승부. 세션을 시작할 때 둘 다 우세를 지니지 않습니다. 세션을 마친다 할 때, 우세를 지닌 쪽이 경험치 1을 표시합니다. 둘 중 한 번에 하나만 우세를 지닐 수 있습니다.
인상적인 묘기나 위험한 재주를 해내면, 라이벌에게 인정하는지 묻습니다. 인정하면 우세를 얻습니다. 인정하지 않으면 다음 판정에 유리를 얻거나, 라이벌과의 깊이 1을 지우고 우세를 얻습니다(당신이 정합니다). - ☐ 나도 할 수 있어. 라이벌의 행동을 따라 해서 동료 돕기를 할 때, 유리를 주는 대신 같은 순간에 자기 능력치로 판정할 수 있습니다. 결과가 더 높으면 라이벌이 그 결과를 대신 쓰고, 당신이 우세를 얻습니다.
- ☐ 그래도 하나로 친다. 세션마다 한 번, 라이벌이 기대를 뛰어넘었거나 불가능을 해냈다고 인정하면, 라이벌이 위로와 격려에서 하나를 고를 수 있습니다.
- ☐ 따라와 봐. 우세를 얻을 때 라이벌을 도발해 조건 하나를 지울 수 있습니다. 그러면 라이벌의 다음 판정에 유리가 붙습니다.
Siblings
형제자매
You know each other better than most… For better and for worse
누구보다 서로를 잘 압니다… 좋을 때도 나쁠 때도
- ☑ Look Out For Each Other. When your sibling is about to mark a Condition or suffer dmg, if it makes sense in the fiction, you can mark the Condition or suffer the dmg instead.
- ☐ I Carry Your Heart with Me. When your sibling dies, they choose one of their Advanced Moves; you can now use it even after you erase this Bond.
- ☐ Push Your Buttons. When you try and convince your sibling to do something they don’t want to, they can clear a Condition if they reluctantly go along—or mark a Condition if they don’t.
- ☐ Shared Past. When you Comfort or Support your sibling, you can also ask “Did we talk about a happy memory we share?”
- ☑ 서로를 살핀다. 형제자매가 조건을 표시하거나 피해를 받으려 할 때, 이야기 속에서 말이 된다면 대신 조건을 표시하거나 피해를 받을 수 있습니다.
- ☐ 네 마음을 품고 간다. 형제자매가 죽을 때, 자기 상급 액션 하나를 고릅니다. 이 유대를 지운 뒤에도 당신은 그것을 쓸 수 있습니다.
- ☐ 약점 누르기. 형제자매가 하기 싫어하는 일을 하도록 설득할 때, 마지못해 따르면 조건 하나를 지울 수 있고, 따르지 않으면 조건 하나를 표시합니다.
- ☐ 함께한 과거. 형제자매를 위로와 격려할 때, “우리가 함께한 행복한 기억을 이야기했었나요?” 도 물을 수 있습니다.
Romantic Partners
연인
‘This is true love. You think this happens every day?’
‘이것이 진실한 사랑입니다. 이런 일이 매일 일어난다고 생각하나요?’
- ☑ Always on My Mind. Once per session each, you can wonder dreamily about your lover to gain adv on a roll as if they were Aiding you (at no cost).
- ☐ Handfasting. When you both commit to a lifelong partnership, each of you can now use Always on My Mind a number of times per session equal to your current Depth with your bondmate (min 1).
- ☐ Let Me Tell You All About Them. When you wax poetically about your lover to an NPC, you can Pull Strings+your Depth with your lover (instead of +CHA).
- ☐ Together Forever. When either of you dies, the GM will tell the other how to bring you back to life. At the end of the next session (not this one), if you haven’t revived your lover, you follow them in death.
- ☑ 늘 내 마음속에. 각자 세션마다 한 번, 연인을 꿈꾸듯 떠올리며 연인이 당신을 동료 돕기하는 것처럼(대가 없이) 판정 하나에 유리를 얻을 수 있습니다.
- ☐ 혼인. 둘이 평생의 동반자가 되기로 하면, 각자 세션마다 유대 상대와의 현재 깊이만큼(최소 1) 늘 내 마음속에 를 쓸 수 있습니다.
- ☐ 그 사람 이야기를 하자면. NPC에게 연인을 시적으로 늘어놓을 때, +매력 대신 +연인과의 깊이 로 마음 움직이기를 할 수 있습니다.
- ☐ 영원히 함께. 둘 중 하나가 죽으면, 마스터가 다른 쪽에게 되살리는 방법을 알려 줍니다. 다음 세션(이번 세션이 아닙니다)이 끝날 때까지 연인을 되살리지 못하면, 따라 죽습니다.