던전월드 2 · 유대
신념의 유대(Bond of Conviction)
가치, 도덕, 신념, 어쩌면 신앙에 이르기까지, 둘은 비슷한 마음을 가집니다.
공유 가치관(Shared Alignment)
이 유대를 얻으면, 둘 다 열렬히 동의하는 문장을 논의해 적습니다(예: 우리는 무고한 이를 지킬 것이다, 우리 신의 뜻이 곧 법이다, 왕은 죽어야 한다). 이것이 당신들의 가치관입니다. 세션을 마친다 를 할 때 “우리가 가치관을 강화했거나 그 목표를 전진시켰나?”라고 묻습니다. 예이면 둘 다 경험치 1을 얻습니다. 아니면 이 가치관을 고칠 수 있습니다.
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광신(Zealous) 세션당 한 번, 가치관을 쫓으며 유대 상대를 동료 돕기할 때 조건을 표시하지 않습니다. 속뜻 읽기 를 할 때 결과와 관계없이 항상 “우리 가치관에 동의하나?”도 물을 수 있습니다.
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이념은 죽일 수 없다(You Can’t Kill an Idea) 가치관을 위해 싸우다 황천길에 오를 때, 영광의 불꽃 을 고르고 죽지 않고 그 이익을 얻을 수 있습니다. 그다음 이 액션에 대한 접근을 영원히 잃습니다.
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은혜 갚기(Return the Favor) 중요한 NPC를 돕거나 구하면, 그 NPC는 이제 당신들의 가치관을 지지합니다. 캠페인에서 (NPC마다) 한 번, 그들을 부를 수 있습니다; 나타나 지금 상황을 돕습니다.
수호의 유대(Bond of Guardianship)
한쪽이 다른 쪽을 지키고 자기 방식을 가르칩니다. 삶이나 철학일 수도, 파이어볼일 수도 있습니다.
둘 중 스승(Mentor)과 피보호자(Ward)를 정합니다.
지혜의 말(Words of Wisdom)
세션당 한 번, 스승이 피보호자에게 조언이나 지도를 줄 때, 그들에게 무엇을 하길 바라는지 말합니다. 받아들이면 그 일을 쫓는 첫 판정에 유리입니다. 거부하면 당신은 조건 하나를 표시하지만 그들은 조건 하나를 지웁니다. 그 일을 이루면 그들은 경험치 1을 표시하고 당신은 조건 하나를 지웁니다.
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모방은 최고의 찬사(The Sincerest Form of Flattery) 피보호자가 스승의 버릇이나 능력을 흉내 낼 때, 둘 중 하나가 피보호자를 위해 조건 하나를 표시하면 피보호자는 그 장면이 끝날 때까지 스승의 액션 하나를 쓸 수 있습니다.
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연습한 대로(Just Like We Practiced) 피보호자와 스승이 등 맞대기 싸움이나 합동 의식 같은 공동 과제에 함께 나설 때, 12+이면 둘 다 조건 하나를 지우거나 서로 관계 깊이 1을 얻습니다.
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영웅적 희생(Heroic Sacrifice) 피보호자가 황천길에 오를 때, 스승이 그 자리를 대신할 수 있으며 조건 하나를 지우고 장면에 없었다면 합류합니다. 스승이 죽으면 피보호자는 그들의 길(Path) 액션 하나를 얻고, 이 유대가 지워진 뒤에도 유지합니다.
가족의 유대(Bond of Family)
형제, 부모, 사촌, 친구. 피나 처지로, 누구보다 서로를 알고 사랑하고 틱틱대는 사이입니다.
이거 생각나…(This Reminds Me Of…)
공유한 과거를 들먹이며 유대 상대를 동료 돕기할 때, 그 참조를 늘리지 않는 한 당신의 동료 돕기 에서 추가 이익 하나를 고를 수 있습니다.
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깃털 닮은 새(Birds of a Feather) 한쪽이 가는 곳엔 다른 쪽도 갑니다. 한쪽이 갖는 특별 대우, 출입, 사회적 이익은 액션에서 오든 이야기 속에서 확립되었든 기본적으로 유대 상대에게도 확장됩니다.
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한 명 건드리면…(You Mess With One Of Us…) 유대 상대가 곤경에 처하면, 지금 여기 그 옆에 나타날 수 있으며 질문은 나중입니다(아직). 당신이 갇혀 있거나, 위험에 처했거나, 막혀 있었다면, GM이 당신이 있던 처지가 얼마나 나빴는지에 따라 1~4 사이 대가를 먼저 말합니다. 그 숫자를 입은 피해와 표시한 조건 사이에 원하는 대로 나눈 뒤, 그래도 그들에게 갑니다.
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대신 짊어질게(But I Can Carry You) 유대 상대 곁에서 조건을 표시하려 할 때, 그들이 대신 조건 하나를 표시하도록 선택할 수 있습니다.
매혹의 유대(Bond of Fascination)
주제, 취미, 기예 등에 대한 열정을 나누며, 함께 있는 시간 대부분을 그것에 대해 이야기하거나 손대며 보냅니다.
함께 무엇에 관심을 공유하는지 정합니다(예: 요리, 숨은 역사, 마법, 투기장 싸움, 정치 소문, 새).
위대한 두 머리(Great Minds)
관심사와 관련해 유대 상대를 동료 돕기할 때, 그들이 동료 돕기 이익 하나를 추가로 고를 수 있습니다.
- 짝 프로젝트(Paired Project) 관심사와 맞닿은 공동 걸작이나 발견을 진행 중입니다. 그것이 무엇인지 말하면, GM이 마법사의 숙련가 길에 있는 의식을 행한다 액션과 비슷한 1~4개 요건을 줍니다. 요건을 다 채우면 프로젝트를 완성하고 각각 경험치 1을 얻습니다.
휴식을 즐긴다 중 프로젝트 작업으로 들끓인다 를 할 때, GM에게 그것에 관한 질문 하나를 함께 할 수 있습니다.
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공부 짝(Study Buddies) 관심사에 대해 지식 더듬기를 할 때, 질문을 유대 상대에게도 합니다. 그들의 “예”를 당신의 것처럼 취급할 수 있습니다. 12+이면 유대 상대가 GM 대신 답할 수 있습니다.
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전문가 둘(Specialists) 관심사와 관련해 위험 돌파를 할 때, 둘 중 한쪽에게만 걸린 조건은 무시합니다. 12+이면 선택을 0개 합니다.
수사의 유대(Bond of Investigation)
골목 사건을 풀든 우주의 수수께끼를 풀든, 둘의 머리는 특히 잘 맞습니다.
사건 개시(Open a Case)
세션을 시작할 때, 유대 상대와 동행자, 수수께끼, 세계의 한 면 등에 관한 질문 하나를 함께 할 수 있습니다. 같은 세션 안에 답을 찾으면 둘 다 조건 하나를 지웁니다. 그걸 찾기 위해 유의미한 장애를 넘었다면 경험치 1도 얻습니다.
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더 파고들기(Digging Deeper) 유대 상대의 동료 돕기로 비밀을 파헤칠 때, 12+이면 유대 상대가 그 발견에 관해 아무 질문 하나를 해도 되고 GM은 진실로 답합니다.
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계획한 대로(Just Like We Planned) 파수를 설 때, 그 일이 닥칠 때쯤엔 유대 상대가 항상 준비되어 있습니다. 다른 이에게 알린다 를 고르면 유대 상대는 다가오는 무엇에 대한 다음 판정에 +1을 얻습니다.
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착한 형 나쁜 형(Good Cop, Bad Cop) 유대 상대의 동료 돕기로 속뜻 읽기를 할 때, 아래 하나를 얻거나, 그들이 조건을 하나 더 표시하면 둘 다 얻습니다.
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착함: 12+이면 선택에 영향 주기 로 7–9를 굴린 것처럼 그들이 당신을 위해 무언가 하도록 설득한 것도 됩니다.
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나쁨: 다음 그들에게 거는 판정에 유리로 굴립니다.
라이벌의 유대(Bond of Rivalry)
끊임없이 서로를 더 높이—혹은 더 깊이—밀어 올리며, 누구도 다른 쪽에게 지지 않으려 합니다.
늘 경쟁(Always a Competition)
인상적인 기행이나 위험한 묘기를 성공시키면 라이벌에게 동의하는지 묻습니다. 동의하면 당신이 이기는 중입니다. 아니면 그들과의 관계 깊이 하나를 지워 그들이 동의한 것처럼 취급할 수 있습니다. 어차피 그들 의견이 필요하던가요?
각 세션을 시작할 때는 아무도 이기는 중이 아닙니다. 세션을 마친다 를 할 때 이기는 중인 쪽이 경험치 1을 얻습니다.
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따라와 봐(Try to Keep Up) 이기는 중이 되면 라이벌을 도발할 수 있습니다. 그러면 당신은 조건 하나를 지우지만 그들은 다음 판정에 유리입니다.
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그래도 하나로 친다(That Still Only Counts as One) 세션당 한 번, 라이벌이 한계를 넘었거나 불가능에 가까운 일을 했다고 인정하면, 당신은 경험치 1 또는 그들과의 관계 깊이 1 중 하나를 얻고; 그들은 당신과의 관계 깊이 1을 얻거나 조건 하나를 지웁니다(잠긴 조건 포함).
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네가 하면 나도 더 잘해(Anything You Can Do, I Can Do Better) 라이벌처럼 행동하며 그들을 동료 돕기할 때, “그들이 유리로 굴린다”를 다음으로 바꿉니다: “그들이 굴릴 때 당신도 굴립니다. 당신 결과가 더 높으면 당신이 이기는 중이 되고 그들은 당신 판정을 씁니다.”
친밀의 유대(Bond of Intimacy)
로맨스, 끌림, 비슷한 애정을 서로 품고 있으며, 그것을 함께 탐구하기로 했습니다.
방 잡자(Get a Room)
유대 상대와 시간을 내며 친밀함을 나누면, 둘 다 하트스트링(Heartstring)을 각각 1로 리셋합니다. 하트스트링 하나를 써서 거리나 다른 장애와 관계없이 조건 표시 없이 유대 상대를 동료 돕기 할 수 있으며, 이 동료 돕기 에서 추가 이익을 얻습니다.
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인정의 말(Words of Affirmation) 유대 상대를 위로하거나 버티게 할 때, “새 방식이나 그들의 새로운 면에 대해 감탄이나 끌림을 표현했나?”도 물을 수 있습니다. 예이면 +1을 얻고 결과와 관계없이 그들이 조건 하나를 추가로 지웁니다.
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맹세한다(I Do) 유대 상대와 평생 서로에게 맹세하면, 잠시 내러티브를 완전히 공유해 조종하고, 함께 세계나 서로를 극적으로 바꾸는 일 하나를 이룬 뒤, 이 액션을 지우고 이 유대 안에서는 다시는 얻지 않습니다.
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신혼여행(Honeymoon) 방 잡자 를 할 때 1 대신 하트스트링을 2로 리셋합니다.
장난의 유대(Bond of Mischief)
웃음과 즐거움, 특히 함께일 때 갈망합니다. 그걸 위한 작은 말썽쯤이야 뭐 어때요?
장난 치기(Pull a Prank)
세션당 한 번, 오락이나 혼란만을 위해 무언가를 이룬 뒤 하나를 고릅니다. 유대 상대가 도왔다면 그들도 하나를 고릅니다.
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장관이다 — 조건 하나 지움
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위험하다 — 둘을 제외한 근처 모두에게 피해 1
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산만하다 — 그동안 기회를 얻음
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반항아(Contrarian) 언제든 캐릭터에게 속뜻 읽기 한 것처럼 “지금 가장 내가 하기 싫은 일이 뭐지?”라고 물을 수 있습니다.
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트렌치코트 속 코볼트(Kobolds in a Trenchcoat) 몰래 지나가기 를 할 때 항상 유대 상대를 같은 판정으로 데려갈 수 있습니다. 그들이 당신을 동료 돕기 하면 이익을 하나 대신 둘 고릅니다.
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웃게 해 주고 싶어(Love to Make You Smile) 장난 치기 를 할 때 둘 다 이것도 고를 수 있습니다:
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고무한다 — 다른 PC와 관계 깊이 1
강철의 유대(Bond of Steel)
둘 어느 한쪽도 홀로 이기지 못한 적과 싸웠고, 함께는 셀 수 없이 많이 승리했습니다.
피로 피를(Blood for Blood)
전투 액션으로 유대 상대를 동료 돕기할 때 조건 대신 피해 1을 입을 수 있습니다. 비용을 낼 때마다 동료 돕기 를 여러 번 한 번에 할 수도 있습니다.
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훈련 연습(Training Exercise) 야영 할 때 유대 상대와 함께 전투 액션 하나를 고릅니다. 다음 야영 까지 그 액션의 선택지 목록에 “경험치 1 얻기”를 더합니다. 또 각 전투에서 그 액션으로 서로를 처음 도울 때는 조건이 들지 않습니다.
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주먹으로 풀자(Fight It Out) 결투, 난투, 그 밖의 싸움으로 유대 상대를 위로하거나 버티게 할 때, 질문을 무시하고 +근력(정밀 무기면 +민첩)으로 굴립니다. 12+이면 당신도 조건 하나를 추가로 지웁니다.
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내가 쏜다(Take the Shot) 유대 상대의 도움으로 전력 공격하거나 그들이 마련한 우위로 할 때, 10+이면 다른 선택 대신 모든 피해를 피할 수도 있습니다.