던전월드 2 · 야만인
세상 가장 먼 곳에서 영광·명예·복수·보물를 찾아 왔습니다. 삶에서 가장 좋은 것이 무엇인지 알고, 그것을 취합니다. 이 땅 사람들은 당신을 “미개”·“야만”이라 부르지만, 당신은 압니다. 법과 예의로 짜인 그들의 세계는 연약하고 덧없으며, 필연적으로 무너질 때 남는 것은 당신입니다.
기원
먼저 생각한 뒤, 소개와 플레이에서 답합니다.
나는
예: 드워프, 오크, 미노타우르, 골리앗. 생물학·행동·소통에 어떤 영향이 있나? 여기 사람들과 무엇이 다른가?
내 고향은
예: 거대 괴물, 위험한 폐허, 재앙 같은 날씨. 사람들은 어떻게 적응했나? 문화에 스며든 풍경은?
내 민족은 나를
예: 강한 지도자, 다루기 힘든 반역자, 쓸모없는 약자. 그 시선에 어떻게 느꼈나? 고향에서 가져온 관습이나 상징은?
떠난 이유는
예: 배신과 추방, 정복 침략, 납치나 순간이동. 고향과 당신 사이에 가로막는 것은?
시작 액션: 격노(Rage)!
격노에 들어가면 분노(Angry) 를 표시합니다. 진정하면 다른 조건을 표시해 분노를 지울 수 있습니다.
분노인 동안 아래 불이익과 이익을 얻습니다(황천길 후 살아남아 불구가 된 뒤에는 예외).
- 갑옷은 항상 서툼이고, 사용을 쓸 수 없습니다.
- 당신이 있는 각 장면이 끝날 때, 그 장면 동안 누군가·무언가를 물리적으로 공격하지 않았다면 조건 하나를 표시합니다.
- 조건 하나를 표시해 잠깐 초인적인 힘·속도·지구력으로 행동할 수 있습니다. 이때 피해를 준다면 +1 피해입니다.
연결된 야만인의 길이 있으면 또한 아래를 얻습니다.
- (정복자) 욕망을 직접 쫓는 동안 조건으로 인한 불이익을 무시합니다.
- (이방인) 큰 곰, 빠른 늑대, 날아가는 독수리 형태가 됩니다. 격노할 때마다 고릅니다.
- (생존자) 눈에 보이는 위험에 맞서 위험 돌파할 때 유리입니다.
이름
호칭
예: 고름, 파프니르, 해파, 콰, 스락시스, 실리우스, 포스스매셔
HP
근력(STR) · 민첩(DEX) · 지능(INT) · 지혜(WIS) · 매력(CHA)
최대 10
피투성이 · 지침 · 겁먹음 · 분노 · 산만 · 불안
경험치(XP):
레벨:
경험치 칸을 다섯 번 채우면 경험 칸을 비우고, 레벨을 1 올리며 발전 하나를 얻습니다.
장비
무기를 고릅니다(GM과 새 무기를 만들어도 됩니다).
- 선조의 롱소드(피해 2, 근접, 경량)와 방패(사용 1, 들고 있을 때 사용을 표시해 공격 피해 전부 무시)
- 피 묻은 대형 도끼(피해 3, 근접, 서툼, 양손, 지저분)
- 쌍망치(하나만 2 피해, 둘 다 3 피해, 근접, 강타)
아래 두 가지를 고릅니다.
- 모험 도구(사용 3). 쓸 만한 잡동사니를 뒤질 때 사용을 표시해 손에 넣습니다.
- 든든한 만찬. 야영(Make Camp) 할 때 나눠 먹으면 야영 종료 시 모든 PC HP 가득.
- 보급(사용 3). 위로와 격려로 질문에 답할 때 사용으로 “아니오”를 “예”처럼 씁니다.
- 덫 도구(사용 2). 미리 설치하면 범위에 들어온 이에게 위험한 방해, 보통 피해 2.
외모
행마다 하나(또는 다른 것).
- 가죽·모피
- 정교한 문신
- 수많은 흉터
- 문화적 보물
- 인상적인 전리품
- 신비한 유물
시작 능력치
아래 한 줄을 고릅니다.
- STR 2, DEX 1, INT -1, WIS 1, CHA 0
- STR 1, DEX -1, INT 0, WIS 2, CHA 1
발전
레벨업할 때 아래 하나를 고릅니다.
- 직업에서 길(Path) 하나 얻기
- 아무 능력치 +1(최대 2까지, 레벨 10 이후 옵션에서 3까지)
- 멀티클래스 — 플레이 중이 아닌 직업에서 길 하나 얻기
- 마법 아이템 하나 얻기
- 지금 갈등이 없다면 갈등 하나 얻기(해당 장)
- 가진 길 중 하나에서 고급 액션 하나 얻기
- 새 직업으로 바꾸기
레벨 5부터 또한 아래에서 고를 수 있습니다.
- 직업에서 길 하나 더 얻기
레벨 10부터 또한 아래에서 고를 수 있습니다.
- 아무 능력치 +1(최대 3)
- 멀티클래스 — 플레이 중이 아닌 직업에서 길 하나 얻기
- 유물 하나를 고른다(유물 장) 또는 GM과 새 유물을 만든다. 이후 GM이 단서를 줍니다.
갈등을 해소할 때
아래 하나를 고릅니다.
- 저무는 빛에 맞서를 얻습니다. 분노인 채 HP 0이 되어도 장면이 끝날 때까지 죽음과 마주치지 않고, 끝날 때도 여전히 HP 0일 때만 마주칩니다.
- 영웅의 순간을 해금합니다. 쓸 때 서사를 온전히 잡고, 세계나 다른 PC를 극적으로 바꾸는 마지막 업적을 묘사한 뒤, 원하는 대로 이야기에서 빠집니다(은퇴·죽음 등).
관계
다른 PC마다 이미 아는 만큼 채웁니다.
깊이(Depth)
관계 예시
- 격노나 방종의 순간에 그들을 다치게 하거나 버렸다.
- 그들에게 내 문화를 가르치는 중이다. 좋든 싫든.
- 그들은 약하고 한심하다. 강하게 만들 것이다.
- 그들이 고향을 나보다 최근에 보았다.
- 이 땅의 새로운 위안을 보여 줬다. 더 갖고 싶다.
정복자(Conqueror)
채울 수 없는 욕망(Insatiable Appetite)
거대하고 끔찍한 필요가 당신을 더 높이·더 깊이 밀어붙입니다. 무엇인지 지금 말합니다.
채워지지 않음(Unsatisfied) — 이 길만의 추가 조건입니다. 다른 조건과 같이 표시·해제합니다. 표시된 동안 만족을 쫓지 않는 모든 굴림에 불리입니다.
욕망을 채우려 할 때 GM에게 어떻게 채울지 물으면, 보통 위험이나 대가를 곁들여 답합니다. 그렇게 하면 채워지지 않음을 지웁니다.
예: 명성과 영광, 조상의 긍지, 속세의 쾌락, 타인에 대한 권력, 보물과 재산, 혼돈의 짜릿함, 완전한 파괴.
철창을 휘고 문을 든다(Bend Bars, Lift Gates)
움직이지 않는 장애물을 물리적으로 부술 때 +근력으로 굴립니다.
- 10+: 부숩니다.
- 7–9: 아래 1개를 고릅니다.
- 과정에 다치거나 지쳐 피해 1
- 원치 않는 시선이 쏠림
- 부수적 피해; GM이 정함
- 6-: 끔찍하게 잘못됨; 경험치 1, GM이 마스터 액션.
반박할 수 없는 의지(Irrefutable Will)
주도권을 쥐다 직전, 조건 하나를 표시하면 6-에서도 선택지 하나를 추가로 고를 수 있습니다.
공포스럽다(Terrifying)
힘으로 제압하거나 거칠게 다루며 선택을 흔들 때 +매력 대신 +근력으로 굴립니다. 나중에 그들이 말을 어기면, 다음에 그들에게 맞서 행동할 때 유리를 얻습니다.
찬탈자(Usurper)
당신보다 강한 이(정치·물리·경제 등)에게 속뜻 읽기를 할 때 항상 “어떻게 하면 너를 망치거나 굴욕 줄 수 있나?”도 물을 수 있습니다. 그것을 이루면 조건 하나를 지웁니다.
- 이방인(Stranger)
향수(Homesick)
고향은 멀고, 모험 중에도 그리우나 돌아갈 수 없습니다. 누군가에게 고향 이야기를 할 때, 아래 질문 하나를 표시하고 답한 뒤 조건 하나를 지웁니다. 다섯 개가 모두 표시되면 경험치 1을 표시하고 질문을 모두 지웁니다.
- 고향을 특이하게 만드는 경이로움이나 위험은?
- 돌아가기 전에 고향에 무엇이 바뀌어야 하나?
- 고향의 문제가 여기까지 파고드는 방식은?
- 고향에 대한 가장 소중한 기억은?
- 고향의 결함이나 실패 중 미워하는 것은?
제물 의식(Sacrificial Rite)
영혼(신·조상·토템 등)에게 무언가 의미 있는 것을 의식적으로 바칠 때 +지혜로 굴립니다.
- 10+: 아래 셋 모두.
- 7–9: 둘만.
- 제물에 비례한 축복 — 원하는 것을 말하면 GM이 주어지는 것을 말함
- 적의 행동·위치·약점에 관해 질문 하나; GM은 진실로 답함
- 의식에 참여한 모두 조건 하나 지움
- 6-: 하나를 고르지만, 영혼이 요구를 하고 그것을 이루기 전에는 다시 제물을 받지 않음.
- 생존자(Survivor)
장대한 근육(Mighty Thews)
사용 두 칸.
인상적인 체격은 갑옷에 억눌려 있습니다. 갑옷도 방패도 없을 때, 근육의 사용 하나를 표시해 받은 피해 한 번을 무시할 수 있습니다. 야영에 성공하면 표시된 근육 사용을 하나 지웁니다.
두려움 없음(Fearless)
공포·두려움·위협에 면역이고(초자연 포함), 겁먹음 불이익을 모두 무시합니다.
다른 이가 자기 공포와 싸우도록 고무합니다. 겁먹은 동료를 돕거나 그들 앞에서 무서운 것을 쓰러뜨리면 그들의 겁먹음을 지웁니다.
그게 전부야?(Is That All You’ve Got?)
적의 피해를 입은 뒤, 조건 하나를 표시하거나 같은 피해를 한 번 더 받아 적을 붙잡다의 선택지 하나를 고를 수 있습니다(해당 문구는 아래에 인용).
- 그들을 막아 유리·기회·저항·하려던 일 등을 무효로 만듦
- 시선을 끌거나 인상을 주거나 지치게 하거나 겁을 줌. 그에 맞게 행동
- 약화시킴. 이 액션이 끝난 뒤 그들이 다음에 피해를 줄 때 2만큼 줄임
숙련된 방랑자(Seasoned Wanderer)
문명이 있는 새 장소에 도착하면, 중요한 풍습·의식·믿음·관행 하나와 어떻게 알게 됐는지 그룹에게 말합니다. 그 지식으로 굴림이 있는 액션을 처음 쓸 때 유리를 얻습니다.
붉은 손톱(Red Nails)
피투성이가 되면 조건 하나를 지웁니다. 피투성이인 동안 주는 모든 피해 +1. 피투성이인 적에게 전력 공격할 때 유리로 굴립니다.
추한 진실(Ugly Truth)
사교적 예의를 깨고 있는 그대로 부를 때 +매력으로 굴립니다.
- 7+: 당신에 동의하고 돕겠다는 이 한 명을 지명합니다.
- 10+: 또 조건 하나를 지웁니다.
- 6-: 그 말을 후회할지도; 경험치 1, GM이 마스터 액션.
구전(Oral Tradition)
위로와 격려나 지식 더듬기를 고향 이야기로 할 때, 액션의 질문을 무시하고 +지혜로 굴릴 수 있습니다.
그만한 값이 나올 때(When It Earns Me)
황천길 때 아래도 고를 수 있습니다. 고르면 이 액션은 다시 향상으로 얻기 전까지 쓸 수 없습니다.
- 죽음에게 침 뱉기. 지금 즉시 HP를 전부 회복하고 불구가 되지 않습니다.