게임 진행

Threats

위협

이 페이지 목차 5개 항목
  1. 위협
  2. 전개
  3. 위협을 바꾸고 끝내기
  4. 전개를 몇 개나 준비해야 하나?
  5. 위협 예시: 도적왕

Threats

위협

Threats are antagonistic forces that endanger what the PCs care about, drive them to adventure, and challenge them during play. They may be things that will happen in the future or things happening right now, but either way the PCs probably want to stop them from happening.

위협은 PC가 아끼는 것을 위태롭게 하고, 모험으로 밀어내고, 플레이 중에 도전해 오는 적대적인 힘입니다. 앞으로 일어날 일일 수도, 지금 벌어지고 있는 일일 수도 있지만, 어느 쪽이든 PC는 그것이 일어나지 않게 막고 싶어 할 것입니다.

Threats are made up of several components:

위협은 여러 요소로 이루어집니다.

  • Name — What the Threat is. This could be: an infesting curse, an ambitious organization, a corrupting influence, an encroaching army, an invading plane, a collapsing society, an awakening titan, etc.
  • Description — A short sentence adding context and details
  • Goal — How the Threat will change the world for the worse, intentionally or not
  • Assets — Advantages it has going for it before it's introduced, such as important locations, NPCs, objects, secrets, or even stranger things. During play the PCs may learn about these Assets and act to remove them from the Threat's control
  • Developments — Steps the Threat will enact to reach towards its Goal. Once enough Developments are completed, the goal is achieved. Maybe all Developments need to be completed, maybe just some of them, depending on the Threat and the fiction.
  • Reactions — Actions the Threat might take during a session in response to the PCs impeding it, often as a negative consequence or GM Move
  • 이름 — 그 위협이 무엇인지. 번지는 저주, 야심 찬 조직, 타락시키는 기운, 밀려오는 군대, 침공하는 차원, 무너지는 사회, 깨어나는 거인 등이 될 수 있습니다.
  • 묘사 — 맥락과 세부를 더하는 짧은 문장
  • 목표 — 그 위협이 의도했든 아니든 세상을 어떻게 더 나쁘게 바꿀지
  • 자산 — 위협이 등장하기 전에 이미 지니고 있는 이점. 중요한 장소, NPC, 물건, 비밀, 어쩌면 더 이상한 것일 수도 있습니다. 플레이 중에 PC가 이런 자산을 알게 되어 위협의 손에서 떼어 내려 할 수 있습니다
  • 전개 — 위협이 목표를 향해 밟을 단계. 전개가 충분히 끝나면 목표가 이루어집니다. 위협과 이야기 속 현실에 따라 전개를 모두 끝내야 할 수도, 일부만 끝내면 될 수도 있습니다.
  • 반응 — PC가 방해할 때 위협이 세션 중에 취할 수 있는 행동. 대개 부정적인 결과나 마스터 액션의 형태입니다

Optionally, a Threat may also have:

여기에 더해, 위협은 다음을 지닐 수도 있습니다.

  • Scenes that may happen in relation to the Threat
  • Secrets that can be discovered or revealed about the Threat
  • 위협과 관련해 일어날 수 있는 장면
  • 위협에 관해 발견하거나 드러낼 수 있는 비밀

Developments

전개

Developments are meant to prompt Scenes during the game, usually ones involving tension and action regarding what terrible things might happen next. Generally, you want early Developments to be softer and lighter while introducing the Threat to the PCs, and later Developments to really raise the stakes, push the goal forward, and seal the fate of the Threat itself.

전개는 게임 중에 장면을 이끌어 내려고 있습니다. 대개 다음에 어떤 끔찍한 일이 벌어질지에 관한 긴장과 행동이 담긴 장면입니다. 보통은 앞쪽 전개를 부드럽고 가볍게 두어 PC에게 위협을 소개하고, 뒤쪽 전개에서 판돈을 크게 올리고, 목표를 밀어붙이고, 위협 자체의 운명을 확정 짓습니다.

You might sometimes start a later Development before resolving an earlier one. Follow what makes sense in the fiction and what makes for a better paced game in your evaluation at the moment. The example Threat below has far more Developments than needed, but when prepping you can pick and choose which are the most fitting and interesting.

뒤쪽 전개를 앞쪽 전개보다 먼저 시작할 수도 있습니다. 이야기 속에서 말이 되고, 지금 판단하기에 게임의 완급에 더 좋은 쪽을 따르십시오. 아래 위협 예시는 필요한 것보다 훨씬 많은 전개를 담았지만, 준비할 때는 가장 알맞고 흥미로운 것만 골라 쓰면 됩니다.

By default, all Goals and Developments are what happens if the PCs don't intervene, and so can only be thwarted by the PCs. Other characters in the world can stall Threats, but if they can fully defeat them without help then those weren't real Threats to begin with.

기본적으로 모든 목표와 전개는 PC가 끼어들지 않을 때 벌어지는 일이고, 따라서 PC만이 그것을 좌절시킬 수 있습니다. 세상의 다른 인물이 위협을 지연시킬 수는 있지만, 도움 없이 완전히 물리칠 수 있다면 애초에 진짜 위협이 아니었던 것입니다.

Changing and Ending a Threat

위협을 바꾸고 끝내기

At some point the PCs will probably act against a Threat, such as stopping a Development or removing an Asset, thus making some of the aspects of a Threat stop making sense or being feasible. When this happens, you can either:

PC가 언젠가 위협에 맞서 행동할 것입니다. 전개를 멈추거나 자산을 떼어 내는 식으로요. 그러면 위협의 일부 요소가 더는 말이 되지 않거나 실현 가능하지 않게 됩니다. 그럴 때는 둘 중 하나를 하십시오.

  • Rewrite it. Find and create new Developments for the Threat to reach its goal. If the Threat is particularly tenacious you could even tweak the Goal itself. It should still be a problem for the world and the PCs, but the PCs have changed how those problems manifest. Maybe they're weaker or more desperate, maybe two small Threats join forces, or maybe the Threat's goals become much more ambitious.
  • End it. If the Threat's goal is now impossible, unimportant, and/or uninteresting, then remove it as a Threat. What happened to its Assets? Will any latent Secrets get revealed?
  • 다시 쓰기. 위협이 목표에 이르도록 새 전개를 찾아 만듭니다. 위협이 유난히 끈질기다면 목표 자체를 손볼 수도 있습니다. 여전히 세계와 PC에게 문제여야 하지만, PC가 그 문제가 드러나는 방식을 바꾼 것입니다. 위협이 더 약해지거나 더 절박해질 수도, 작은 위협 둘이 힘을 합칠 수도, 목표가 훨씬 커질 수도 있습니다.
  • 끝내기. 위협의 목표가 이제 불가능하거나 중요하지 않거나 흥미롭지 않다면, 위협에서 빼 버립니다. 그 자산들은 어떻게 되었을까요? 잠재해 있던 비밀이 드러나지는 않을까요?

How Many Developments Should I Prep?

전개를 몇 개나 준비해야 하나?

The number of Developments in a Threat can vary depending on how wide-reaching it is, how complicated its Goal is, and how long you intend them to be in the game. Here are some guidelines.

위협의 전개 개수는 그 위협이 얼마나 넓게 뻗치고, 목표가 얼마나 복잡하고, 게임에 얼마나 오래 두려는지에 따라 달라집니다. 지침은 이렇습니다.

  • Local Threat, simple adventure of the week, resolved in one session — 2-3 Developments
  • Regional Threat, straightforward steps to its Goal, resolved in 2-5 sessions — 4-6 Developments
  • World Threat, complex machinations to its Goal, resolved in 6+ sessions — 7-10 Developments
  • 국지적 위협, 그 주에 끝나는 단순한 모험, 한 세션에 해결 — 전개 2~3개
  • 지역 위협, 목표로 가는 곧은 단계, 25세션에 해결 — 전개 46개
  • 세계적 위협, 목표를 향한 복잡한 계략, 6세션 이상에 해결 — 전개 7~10개

A Threat typically has a number of Assets and Reactions each loosely equal to half its number of Developments. So, a Threat with 7 Developments might have 4 Assets and 3 Reactions.

위협은 대개 자산과 반응을 각각 전개 수의 절반쯤 지닙니다. 전개 7개짜리 위협이라면 자산 4개, 반응 3개 정도입니다.

Example Threat: The Bandit King

위협 예시: 도적왕

Unifier of the criminals of the region, seems to have endless resources at hand

이 지역 범죄자들을 하나로 묶은 자. 손에 끝없는 자원이 있는 듯하다

Goal become an actual monarch

목표 진짜 군주가 된다

Assets
Disabled ones impact Developments & Reactions

자산 비활성화한 자산은 전개와 반응에 영향을 줍니다

  • ☐ Loyalty of The Duskhounds, fear of the other gangs: the White Fox, the Rrawlins, and the Three River Club
  • ☐ A remote fortress, highly defensible and tricky to sneak into
  • ☐ Several secondary camps and hideouts across the region
  • ☐ An especially fearsome and infamous leader
  • ☐ 황혼사냥개 무리의 충성, 다른 갱단 — 흰여우, 롤린스, 세 강 클럽 — 의 두려움
  • ☐ 외딴 요새. 방어가 대단히 튼튼하고 몰래 들어가기 까다롭다
  • ☐ 지역 곳곳의 부속 야영지와 은신처 몇 곳
  • ☐ 유난히 무섭고 악명 높은 우두머리

Developments
Happen in order; skip one or more if necessary

전개 순서대로 일어납니다. 필요하면 하나 이상 건너뜁니다

  • ☐ 1. Recruit or destroy the opposition
  • ☐ 2. Send a message to the lonely sheriff, forcing them to look the other way
  • ☐ 3. Kill the mayor of Clearbrook, who openly resist their demands, as an example
  • ☐ 4. Hunt down and kill troublesome law enforcers
  • ☐ 5. Demand open loyalty from all nearby settlements
  • ☐ 6. Raze Clearbrook to the ground
  • ☐ 1. 반대 세력을 끌어들이거나 부순다
  • ☐ 2. 외로운 보안관에게 편지를 보내, 못 본 척하게 만든다
  • ☐ 3. 요구를 공공연히 거부하는 클리어브룩 촌장을 본보기로 죽인다
  • ☐ 4. 말썽을 부리는 법 집행관을 추적해 죽인다
  • ☐ 5. 주변 정착지 모두에게 공개적인 충성을 요구한다
  • ☐ 6. 클리어브룩을 불태워 없앤다

Reactions
Activate each as a hard GM Move

반응 각각을 강한 마스터 액션으로 발동합니다

  • ☐ Secretly sabotage or steal from the PCs
  • ☐ Try to bribe or recruit the PCs
  • ☐ Ambush or trap the PCs in a brutally unfair fight
  • ☐ 몰래 PC를 방해하거나 훔친다
  • ☐ PC를 매수하거나 끌어들이려 한다
  • ☐ 잔혹할 만큼 불공평한 싸움으로 PC를 매복 공격하거나 덫에 가둔다

Scenes
Can happen in any order, if at all. Fights not included

장면 순서와 무관하게, 일어난다면 일어납니다. 싸움은 포함되지 않습니다

  • ☐ Someone pleading for help
  • ☐ The gangs openly taking tribute from even town centers
  • ☐ A local militia leader trying to resist a shakedown
  • ☐ 도움을 애원하는 누군가
  • ☐ 갱단이 마을 중심에서도 대놓고 공물을 거둬 간다
  • ☐ 지역 민병대 우두머리가 갈취에 맞선다

Secrets
Can be revealed whenever it makes sense, if at all

비밀 말이 되는 때면 언제든, 드러난다면 드러납니다

  • ☐ The Bandit King commands otherworldly power, and many fear or revere the idea that they aren't a person at all
  • ☐ The lonely sheriff has a dark secret that would ruin them if it got out, and the Duskraiders are using it as blackmail
  • ☐ 도적왕은 이계의 힘을 부린다. 사람이 아닐지도 모른다는 생각에 많은 이가 두려워하거나 숭배한다
  • ☐ 외로운 보안관에게는 드러나면 파멸할 어두운 비밀이 있고, 황혼약탈자들이 그것으로 협박한다

[More example Threats will be added in the future]

[위협 예시는 나중에 더 추가합니다]