던전월드 2 · 마법 아이템

마법 아이템은 특이하거나 초자연적인 요소를 지닌 물건입니다. 엄밀히 말하면 마법이 아닐 수도 있지만, 효과만 놓고 보면 마법이나 다름없습니다. 사용자의 힘, 행동 범위, 세계에 영향을 끼치는 능력을 종종 높여 줍니다.

아래는 게임에서 마법 아이템을 쓰기 위한 지침입니다. 세계와 톤, 게임 목표에 맞게 얼마든지 바꿔도 되지만, 기본 제안은 이렇습니다.

마법 아이템과의 조우

마법 아이템은 그냥 사서 얻는 법이 거의 없습니다. 희귀하고, 대개 유일무이하며, 보통 모험을 통해서만 발견됩니다. 마법 아이템이 아예 없는 캠페인도 있을 수 있습니다.

PC가 레벨업 으로 마법 아이템을 얻을 때는 이 페이지의 예시 아이템에서 고르거나 직접 만듭니다(48쪽). 이야기 속 세계에서 마법 아이템을 발견하면 GM이 만듭니다.

대부분의 마법 아이템은 PC가 찾기 전부터 존재했으며, 세계와 이야기에 이미 영향을 끼쳤을 것입니다. 적이 쓰러지기 전에 쓰고 있었을 수도 있고, 특정 목적을 위해 봉인되거나 숨겨졌을 수도 있습니다. 이전 주인이 죽었거나 잃어버렸을 수도 있습니다. GM은 마법 아이템을 통해 PC가 얻기 전에 이미 모험의 형태를 잡아 놓을 수 있습니다.

마법 아이템 감정

마법 아이템을 알아보고 사용법을 익히는 방법은 여러 가지이며, 아이템마다 다르게 설정할 수 있습니다.

  • 효과를 발동시킬 때. 기본 방식입니다. 플레이어가 아이템을 이야기 속에서 다루어 봐야 그 기계적 효과가 드러납니다. 확실히 감정하지 않더라도, 직감·조사·지식 더듬기·주변 탐문 등으로 아이템에 관한 정보를 얻을 수 있습니다.
  • 야영 할 때. 쉬는 동안 자연히 실험하고 익혀서 사용법을 알게 됩니다. 야영 을 선택할 동기가 더 생기며, 언제 야영할지의 결정이 더 흥미로워집니다.
  • 처음 집어 들 때. 아이템이 소유자에게 지식을 새기거나, 직접 대화하거나, 사용법이 적혀 있거나, 보면 바로 알 수 있는 종류일 수 있습니다.
  • 전문가에게 감정·해금을 의뢰할 때. 새 사용자가 쓰려면 보호 마법을 풀어야 하거나, 마법 아이템 감정 자체가 전문 직업인 세계일 수 있습니다.

예시 마법 아이템

암브로시아

☐ ☐ ☐

입안 가득 침이 고이는 향을 내뿜는 황금빛 치즈로, 먹는 이의 몸과 정신을 강화합니다.

암브로시아를 먹으면, 사용 표시를 하나 하고, HP를 2 회복하고, 조건을 하나 해제합니다.

망각의 영약

극비리에 합성되는 불법 연기빛 액체로, 채집이 아니라 마법으로 제조됩니다.

당신이나 다른 사람이 망각의 영약을 삼키고 특정 기억에 집중하면, 그 기억을 영원히 잊게 됩니다.

아케론의 화살

☐ ☐ ☐

눈 먼 화살장이가 어둠 속에서 만든 화살입니다. 햇빛이 닿으면 부스러져 사라집니다.

이 화살을 쏠 때, 사용 표시를 하나 하면 어둠, 실명, 은폐를 모두 무시합니다.

흑관문의 대못

결코 따뜻해지지 않는 뒤틀린 못 또는 대못으로, 사신의 문에서 뽑아왔다고 전해집니다.

이 못을 시체에 박아 넣으면, 못은 사라지고 그 시체는 다시는 일어나지 못합니다. 사신 자신의 마법 외에는 그 몸에 생명의 불꽃을—자연적이든 아니든—다시 붙일 수 없습니다.

무한의 가방

겉보기에는 평범한 허리 주머니이며, 오존 냄새가 살짝 납니다.

이 가방에는 수레 한 대 분량의 부피와 무게를 담을 수 있으면서도, 빈 주머니처럼 가볍고 작습니다.

고요한 별의 망토

바깥은 폭신한 검은 우단, 안은 작은 빛들이 무수히 빛나는 망토입니다. 착용자 주변의 운명과 시간과 현실을 왜곡하여 보호합니다.

망토의 현실 왜곡 힘을 빌려 위험 돌파를 할 때, 아래에서 표시하지 않은 능력치를 하나 골라 표시하고, 말이 안 되더라도 그 능력치로 판정합니다. 예를 들어, 날아오는 화구를 +매로 막으며 자신이 살아야 할 이유를 역설하거나, 추락을 +지로 막으며 떨어져도 안 다친다는 논리를 증명할 수 있습니다. 모든 능력치에 표시가 되면 전부 지우고, 다시 사용할 수 있습니다.

  • ☐ 근력
  • ☐ 민첩
  • ☐ 지능
  • ☐ 지혜
  • ☐ 매력

회상의 동전

“평범한 구리 주화”이지만, 잠든 마법이 깃들어 있습니다. 우물 무늬가 새겨져 있습니다.

이 동전을 물속에 던지면, 동전은 영원히 사라지고 세상에서 잊혀진 사실을 하나 알게 됩니다. 자기가 잊은 것일 필요는 없지만, 세상에 더 이상 알려지지 않은 것이어야 합니다. 실패하더라도, 그 사실을 알고 있는 존재에 관한 정보를 얻게 됩니다.

멸마의 성유

고대에 악마로부터 인류를 지킨 은둔 수도회가 소량만 만든 성스러운 기름입니다.

무기에 바르고 외계 존재를 가격하면, 기름이 그 존재를 묶는 마법을 풀어 고향으로 되돌리거나 조종 마법을 해제합니다. 기름은 바른 뒤 몇 시간이 지나면 말라서 부스러집니다.

문의 가장자리를 따라, 또는 바닥에 원 모양으로 바르면 외계 존재들이 들어오지 못합니다. 이렇게 바른 기름은 꼬박 하루 지속되었다가 효과를 잃습니다.

블라이 함장의 나팔

놋쇠로 만든 해군 나팔입니다. 재미있게 굽어 있고 정교한 장식이 되어 있으며, 풍요의 신들을 나타내는 무늬가 새겨 있습니다.

이 나팔을 불면, 소리와 함께 소리가 들리는 모든 이가 먹을 수 있을 만큼의 풍성한 만찬이 쏟아져 나옵니다. 음식을 다 먹기 전에 다시 불면, 풍요의 신들이 배은망덕을 알아채고 그에 걸맞은 벌을 내립니다.

귀벌레 밀랍

노란 양초입니다. 불을 붙여도 줄지 않고, 그 빛은 이상하고 희미합니다. 밀랍은 항상 차갑습니다.

밀랍을 다른 사람의 귀에 흘려 넣으면, 밀랍 3점을 얻습니다. 장면이 끝날 때까지, 밀랍 1점을 소비하여 대상에게 질문을 하면 대상은 숨김 없이 진실을 대답해야 합니다. 사후에 벌어지는 일은 당신이 감당할 문제입니다.

천리석

연기가 가득 찬 구슬입니다. 그 주변에 있으면 이상한 속삭임이 들린다고 합니다. 고대에는 이런 돌들이 하나의 망을 이루어, 먼 곳과 소통하고 감시하는 데 쓰였습니다.

천리석을 들여다보며 장소의 이름을 말하고 +혜 판정을 합니다. 10+이면 그 장소의 선명한 모습이 보이고, 구슬에 집중하는 동안 유지됩니다. 7–9이면 원하는 모습이 보이지만, 다른 무언가(천사, 악마, 다른 천리석의 사용자)가 이쪽에 관심을 갖고 천리석을 통해 쳐다봅니다. 6-이면 무언가가 시야를 가로채고 자기가 보여 주고 싶은 것을 대신 보여 줍니다. 경험치를 1점 얻고 GM이 마스터 액션을 합니다.

밀랍 날개

하늘을 날지 못하는 이들의 꿈을 위해 만들어진 위대한 마법 날개입니다. 다양한 이름으로 불리며, 대개 근처 새의 날개를 본떠 만듭니다. 멜빵으로 몸에 묶기도 하지만, 수술로 붙이는 경우도 드물게 있습니다.

이 마법 날개로 날아오르면 +민 판정을 합니다. 10+이면 비행이 안정적이고 장면이 끝날 때까지 날 수 있습니다. 7–9이면 날아오르기는 하지만 비행이 짧거나 불안정하고 예측 불허입니다(플레이어 선택). 6-이면 날아오르기는 하지만, 착륙까지 모든 것이 GM 손에 달립니다.

부동의 막대

단추가 붙어 있는 금속 막대입니다.

단추를 누르면 막대가 정지합니다. 공중에 띄워 놓아도, 세워 놓아도 그 자리에 고정됩니다. 밀어도 당겨도 꿈쩍하지 않습니다. 파괴할 수 있는지는 아직 밝혀지지 않았습니다. 단추를 다시 누르면 고정이 풀리고 가지고 다닐 수 있습니다.

사신의 정표

옅은 붉은 색 머리카락 한 줌을 검은 리본으로 묶은 것으로, 세월의 흔적이 전혀 남지 않습니다. 흑관문에서 사신과 수없이 거래하다 사랑에 빠진 이의 기억과 감정이 담겨 있으며, 지금도 함께라고 전해집니다.

황천길 에서 사신과 내기를 하기로 한 뒤, 굴리기 전에 이 정표를 소비하면 자동으로 10+ 결과를 얻습니다.

마지막 순찰대의 지도

오랜 옛날, 용감한 사냥꾼들로 이루어진 순찰대가 이 땅을 누비며 마을을 보호하고 위험을 알렸습니다. 지금은 사라졌지만 유산은 남아 있습니다.

지도에 피를 묻히면—개인이든 집단이든—지도 범위 안에 있는 한 항상 자신의 위치가 표시됩니다.

밤손님의 열쇠

이 열쇠가 있으면 아무 문이든 열 수 있습니다. 단, 원래 출입이 허락되지 않은 곳이어야 합니다. 안에서 아무에게도 들키지 않고(보이지도, 들리지도, 눈치채이지도 않고) 기억 외에는 아무것도 가지고 나오지 않으면, 열쇠의 마법이 침입 사실을 완전히 은폐해 줍니다. 마치 처음부터 없었던 것처럼.

아날리즈의 눈물

엄지 손톱 크기의 탁한 진홍색 보석으로, 항상 쌍으로 발견됩니다.

당신과 다른 PC가 각각 하나씩 삼키면, 상대의 강한 감정—특히 슬픔, 상실감, 공포, 욕망—을 느낄 수 있습니다. 한쪽이 조건을 표시할 때마다, 다른 쪽이 대신 표시할 수 있습니다. 이 효과는 둘 중 하나가 다른 쪽의 피를 흐르게 할 때까지 지속됩니다.

하인 밧줄

명령을 듣는 밧줄입니다. 묘기도 부립니다. 똑똑하고 양순한 뱀을 닮았다고 보면 됩니다. “똬리 틀어”, “늘어져”, “밧줄아, 이리와” 하고 명령하면 따릅니다.

전서석

무늬가 새겨진 같은 모양의 구슬 두 개입니다.

한쪽에 대고 말하면, 다른 쪽에서 목소리가 들립니다.

연금술 주전자

겉보기에 평범한 1갤런짜리 도자기 주전자입니다.

액체의 이름을 말하면 주전자가 그 액체로 채워집니다: 산, 기본 독, 맥주, 민물, 마요네즈, 기름, 소금물, 식초, 포도주.

주문 두루마리

두루마리에 담긴 마법을 소리 내어 읽으면 주문이 발동합니다. 읽는 이에게 마법 기술이 없어도 됩니다. 두루마리로 마법을 쓸 때는 Mag 만큼 조건을 표시하지 않아도 되지만, 한 번 사용하면 마법이 사라집니다. 담길 수 있는 주문의 예:

  1. 치유: 근처 아군의 HP를 4 회복합니다.
  2. 축복: 근처 아군 모두 다음 굴림에 유리를 얻습니다.
  3. 추방: 근처의 영혼이나 외계 존재를 고향으로 되돌립니다.
  4. 전언: 멀리 있는 누군가와 즉시 소통합니다.
  5. 성역: 주변을 축성합니다. 누가 들어오면 알 수 있고, 사악한 존재는 아예 들어올 수 없습니다.
  6. 만국어: 장면이 끝날 때까지, 지성 있는 생물이면 누구와든 분명하게 대화하고 이해할 수 있습니다.
  7. 변신술: 당신이나 근처 아군이 장면 동안 특정 동물로 변합니다. 어떤 동물인지는 두루마리에 적혀 있습니다.
  8. 안내: GM에게 무엇을 하거나 어디로 갈지 질문 하나를 하면, 짧은 조언을 받습니다.
  9. 소환: 강력한 생물 하나, 또는 약한 생물 무리가 나타나 장면이 끝날 때까지 돕습니다.
  10. 석갑: 장면 동안 받는 피해를 1 줄입니다.
  11. 원소 제어: 장면 동안 공기, 물, 불, 흙 중 하나를 제어할 수 있습니다. 어떤 원소인지는 두루마리에 적혀 있습니다.
  12. 기상 변화: 아무리 극단적이어도 말하는 대로 날씨가 바뀝니다.
  13. 매혹: 눈이 마주친 상대가 당신이 하라는 대로 합니다…지금은.
  14. 진실의 장: 주변을 축성하여 장면이 끝날 때까지 그 안에 있는 누구도(당신 포함) 거짓말을 할 수 없습니다.
  15. 폭발 룬: 근처 표면에 지름 1m의 룬을 새깁니다. 누가 건드리면 폭발합니다.
  16. 투명화: 당신이나 근처 아군이 1시간 동안 또는 누군가를 공격할 때까지 투명해집니다.
  17. 화구: 적에게 커다란 불덩이를 보냅니다. 가까움이나 멀리 거리의 적이 이상적이며, 접촉 시 폭발합니다.
  18. 마법 화살: 장면이 끝날 때까지 추적하는 마법 투사체를 연속으로 쏩니다.
  19. 분신술: 당신 근처에 행동을 흉내 내는 환영 분신 세 개를 소환합니다.
  20. 순간이동: 장소를 말합니다. 당신과 접촉 중인 이들이 즉시 그곳에 나타납니다. 방해가 있으면 안전하게 도착하려면 위험 돌파 가 필요할 수 있습니다…

물약

물약에 담긴 마법을 마시면 효과가 즉시 발동합니다. 물약으로 마법을 쓸 때는 Mag 만큼 조건을 표시하지 않아도 되지만, 한 번 사용하면 마법이 사라집니다. 담길 수 있는 효과의 예:

  1. 화염 숨결: 장면이 끝날 때까지, 몸에 비례하는 용처럼 불을 뿜을 수 있습니다(4 피해, 가까움, 멀리, 범위, 불).
  2. 대치유: 즉시 HP를 최대로 회복합니다.
  3. 거미 걸음: 장면이 끝날 때까지, 벽과 천장을 바닥처럼 걸을 수 있습니다.
  4. 영웅심: 자신감과 힘이 차오릅니다. 조건 세 개, 또는 잠긴 조건 하나를 해제합니다.
  5. 투명화: 1시간 동안 또는 누군가를 공격할 때까지 투명해집니다.
  6. 독심술: 타인의 생각을 감지하고, 한 명에 집중하면 더 깊은 생각까지 읽습니다. 속뜻 읽기 기준으로, 가까운 한 명에게 깊이 집중하면 친밀하거나 캐묻는 대화로 칩니다.
  7. 수중 호흡: 물속에서 숨을 쉴 수 있습니다.
  8. 동물 친화: 가장 가까운 동물이 다음 야영 때까지 당신을 믿음직한 동료로 대합니다.
  9. 몸 변화: 장면 동안 몸이 두 배로 커지거나 절반으로 줄어듭니다. 어느 쪽인지는 물약을 받을 때 정해져 있습니다.
  10. 기체화: 당신과 소지품이 안개나 연기 구름으로 변합니다. 원할 때 되돌리거나 장면이 끝나면 돌아옵니다.
  11. 가속: 장면이 끝날 때까지, 훨씬 빠르게 움직이고 행동할 수 있으며 추적이나 도주 등 이동 관련 굴림에 유리를 얻습니다.
  12. 활력: 다음 야영 때까지 현재·최대 HP가 4 늘어납니다.
  13. 천리안: 마실 때, 전에 본 적 있는 장소 하나를 고릅니다. 장면이 끝날 때까지 그곳의 모든 것을 보고 들을 수 있습니다. 다만 마법에 민감한 존재가 감시를 눈치챌 수 있습니다…
  14. 도약: 장면이 끝날 때까지, 가까움 범위 안 어디든 뛸 수 있습니다.
  15. 거인의 힘: 장면이 끝날 때까지, 바위를 들어 던질 수 있고 맨주먹으로 +3 피해, 다른 근접 무기로 +1 피해를 줍니다.
  16. 비행: 장면이 끝날 때까지, 새처럼 빠르게 날 수 있습니다.

독사의 지팡이

뱀 얼굴이 새겨진 나무 지팡이입니다.

이 지팡이를 들고 명령하면, 장면이 끝날 때까지 독사로 변해 당신의 명령을 이해하고 따릅니다.

소멸의 구체

이 매끄러운 검은 구체는 존재 자체에 뚫린 구멍처럼 떠 있습니다.

구체에 닿으면, 즉시 HP가 0이 됩니다. HP가 이미 0이면 죽습니다.

구체를 제어하려 하면 +지 판정을 합니다. 다른 사람과 제어가 겹치면 불리로 굴립니다. 7+이면 구체를 가까움 범위 안 어딘가로 이동시킬 수 있습니다. 적에게 향하면 원거리 무기로 공격한 것과 같으며(10 피해, 가까움), 전투 액션이 발동될 수 있습니다. 7–9이면 아래에서 하나를 고릅니다.

  • 극심한 부담이 온다—조건을 하나 표시한다
  • 부수적 피해가 생긴다—고른 뒤 GM이 어떤 피해인지 말한다
  • 사용 후 구체의 제어를 잃는다

6-이면 구체가 당신에게 직접 날아옵니다. 경험치를 1점 얻고 GM이 마스터 액션을 합니다.

유체화 오일

은빛 안개 같은 이 오일은 끊임없이 증발했다가 응결하기를 반복합니다.

온몸에 바르면, 소지품과 함께 다음 야영 때까지 유체가 됩니다. 유체 상태에서는 날 수 있고 고체를 통과할 수 있으며, 유령이나 다른 유체 존재, 특정 감응 존재만이 당신을 인식하고 상호작용할 수 있습니다.

춤추는 검

길고 가는 칼날로, 칼집에 넣어도 희미한 선율을 흥얼거립니다.

검을 공중에 던지면, 노래를 부르며 가까움 범위를 날아다니며 잠시 적을 공격합니다. 검이 혼자 싸우면 2 피해를 줍니다. 함께 싸우면 대신 당신의 피해가 1 늘어납니다.

영연의 병

병 안에서 연기가 끓어오르며 금방이라도 터질 것 같습니다.

병을 열면, 짙은 검은 연기가 쏟아져 나와 가까움 범위를 금세 뒤덮습니다. 병을 옮기면 구름이 따라옵니다. 언제든 병을 닫을 수 있으며, 닫으면 연기가 서서히 흩어집니다.

마법 지팡이

마법사와 정치가들이 여러 세대에 걸쳐 누구나 마법을 쓸 수 있는 도구의 위험과 이점을 논쟁해 왔습니다.

지팡이는 주문 두루마리(46쪽)와 같지만, 사용해도 소멸하지 않습니다. 처음 받을 때 어떤 주문을 쓸 수 있는지 알게 됩니다. 지팡이의 마법을 발동할 때, 하나를 고릅니다.

  • 지팡이가 방전되어, 다음에 야영 을 성공적으로 마칠 때까지 다시 사용할 수 없다
  • 지팡이가 당신을 소모한다—조건을 하나 표시한다

휴대용 구멍

손수건처럼 접힌 매끄러운 검은 천으로, 펼치면 1.8m까지 넓어집니다.

이 천을 벽이나 바닥 같은 표면에 펼치면, 깊이 3m의 이차원 구덩이가 됩니다. 다시 접으면 안에 있는 것은—제때 빠져나오지 못하면—갇힙니다.

비행 양탄자

이 변덕스러운 양탄자는 승객을 태우고 먼 거리를 날 수 있지만, 합당한 예우를 해야 합니다.

양탄자를 부르면 +매 판정을 합니다. 10+이면 양탄자가 곧 도착하여 태워 줍니다. 7–9이면 하나를 고릅니다.

  • 끝까지 태워 주지 않는다
  • 상당한 경의를 요구한다
  • 손상되거나 닳아서, 수리할 때까지 다시 태울 수 없다

6-이면 무언가가 양탄자를 가로챕니다. 경험치를 1점 얻고 GM이 마스터 액션을 합니다.

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