던전월드 2 · 마법사
당신은 현실의 옷감을 엮어 혼돈을 질서로 묶고, 뜻을 세계 위에 드러냅니다. 비를 바라는 이들이 있는 동안 당신은 먹구름을 불러 일으킵니다. 다른 이가 도시 사이를 몇 주 걸을 때, 당신은 눈 깜짝할 사이에 세계를 가로지릅니다. 재능을 두려워하고 멸시하는 이들도 있지만, 그들은 밖에 무슨 마법이 있는지 모릅니다.
기원
먼저 생각한 뒤, 소개와 플레이에서 답합니다.
나는
예: 엘프, 고블린, 오크, 골렘. 생물학·행동·소통에 어떤 영향이 있나? 주문을 쓰는 방식에는 무엇이 다른가?
이렇게 자랐다
예: 잡일, 이동 상거래, 성실한 학문. 문화는 마법을 어떻게 보나? 금기로 여기는 부분은?
마법을 배우기 시작한 계기는
예: 마도서를 훔쳤다, 스승을 감동시켰다, 학원에 들어갔다. 삶이 어떻게 바뀌었나? 가장 좋아하는 주문은?
길 위로 연구를 가져왔다
예: 끔찍한 실험 뒤, 마지막 시험의 일환, 마법의 비밀을 찾아. 여행을 어떻게 준비했나? 그리울 이는 누구인가?
시작 액션: 마법 엮기(Weave a Spell)
마법의 근본 학파를 공부했습니다. 각 학파에는 대상(Subject)(무엇을 바꿀 수 있는가)과 동사(Verb)(어떻게 바꿀 수 있는가)가 있습니다. 마법사의 길 을 얻을 때 새 학파를 얻고 그 대상과 동사를 배웁니다. 야영 한 뒤 잊은 대상과 동사를 되찾습니다. 지금 학파 둘을 고릅니다.
- 기문(Abjuration). 대상: 마법 그 자체. 동사: 풀어내다(Unravel).
- 소환(Conjuration). 대상: 물건이나 이계 존재. 동사: 불러내다(Summon).
- 점술(Divination). 대상: 영상. 동사: 분별하다(Discern).
- 매혹(Enchantment). 대상: 지각 있는 존재. 동사: 매료시키다(Charm).
- 역학(Evocation). 대상: 원소 에너지. 동사: 흘려보내다(Channel).
- 환영(Illusion). 대상: 시각이나 소리. 동사: 위장하다(Disguise).
- 사령(Necromancy). 대상: 불사. 동사: 부여하다(Bestow).
- 변환(Transmutation). 대상: 물질. 동사: 잠시 바꾸다(Briefly Alter).
아는 대상과 동사를 마법 주문으로 합칠 때—같은 학파가 아니어도 됩니다—무엇이 일어나길 원하는지 말하고, GM이 정한 위력(Magnitude) 만큼(15쪽 참고) 조건을 표시한 뒤 +지 판정을 합니다.
- 7+: 주문이 성공합니다.
- 7–9: GM이 꼬임을 더하거나, 쓴 대상이나 동사 하나를 잊습니다—선택은 당신에게 있습니다.
- 6-: 끊기거나 통제를 잃습니다; 경험치 1, GM이 마스터 액션을 합니다.
이름
호칭
예: 갈라디르, 모티머, 제노, 드래프트, 스테부리스, 복잡한 이름
HP
근력(STR) · 민첩(DEX) · 지능(INT) · 지혜(WIS) · 매력(CHA)
최대 6
피투성이 · 지침 · 겁먹음 · 분노 · 산만 · 불안
경험치(XP):
레벨:
경험치 칸을 다섯 번 채우면 경험 칸을 비우고, 레벨을 1 올리며 향상 하나를 얻습니다.
장비
무기를 고릅니다(GM과 새 무기를 만들어도 됩니다).
- 마법에 걸린 단검(피해 1, 정밀, 손, 가까움, 관통, 경량)
- 빛나는 지팡이(피해 1, 손, 근접, 양손, 눈에 띔)
- 단순 석궁(피해 2, 가까움, 멀리, 정밀, 관통, 양손, 재장전, 탄약)
아래 두 가지를 고릅니다.
- 모험 도구(사용 3). 쓸 만한 잡동사니를 뒤질 때 사용을 표시해 손에 넣습니다.
- 책 자루(사용 3). 관련 기록을 찾을 때 사용을 표시해 찾습니다.
- 약병 띠(사용 3). 약병을 꺼낼 때 사용 하나를 쓰고 유형을 고릅니다: 산성, 눈부심, 화염, 성스러움.
- 보급(사용 3). 위로와 격려 로 질문에 답할 때 사용으로 “아니오”를 “예”처럼 씁니다.
외모
행마다 하나(또는 다른 것).
- 성천 망토
- 눈에 띄지 않는 망토
- 신비한 모자
- 재료 주머니
- 천체 구체
- 무거운 룬 문서
시작 능력치
아래 한 줄을 고릅니다.
- STR -1, DEX 0, INT 2, WIS 1, CHA 1
- STR 1, DEX 1, INT 2, WIS 0, CHA -1
발전
레벨업할 때 아래 하나를 고릅니다.
- 직업에서 길(Path) 하나 얻기
- 아무 능력치 +1(최대 2)
- 지금 갈등이 없다면 갈등 하나 얻기(해당 장)
- 가진 길 중 하나에서 고급 액션 하나 얻기
- 새 직업으로 바꾸기
레벨 5부터 또한 아래에서 고를 수 있습니다.
- 직업에서 길 하나 더 얻기
- 아무 능력치 +1(최대 2)
- 멀티클래스 — 플레이 중이 아닌 직업에서 길 하나 얻기
- 마법 아이템 하나 얻기
레벨 10부터 또한 아래에서 고를 수 있습니다.
- 아무 능력치 +1(최대 3)
- 멀티클래스 — 플레이 중이 아닌 직업에서 길 하나 얻기
- 유물 하나를 고른다(유물 장) 또는 GM과 새 유물을 만든다. 이후 GM이 단서를 줍니다.
갈등을 해소할 때
아래 하나를 고릅니다.
- 대마법사(Archmage) 를 얻습니다. 이 액션을 처음 얻을 때와, 휴식을 즐긴다 에서 재보 1을 써 대상이나 동사를 당신의 취향이나 학파에 더 맞게 고칠 수 있습니다(GM이 최종 결정).
- 영웅의 순간을 해금합니다. 쓸 때 서사를 온전히 잡고, 세계나 다른 PC를 극적으로 바꾸는 마지막 업적을 묘사한 뒤, 원하는 대로 이야기에서 빠집니다(은퇴·죽음 등).
관계
다른 PC마다 이미 아는 만큼 채웁니다.
깊이(Depth)
관계 예시
- 잠재적 마법 재능을 품고 있다. 인도하고 키우겠다.
- 주문이 통제를 벗어났을 때 그들을 맞췄다. 만회하고 싶다.
- 틈새 관심사를 나누고 끝없이 이야기하거나 함께 한다.
- 나에게 비밀을 숨기고 있다. 확신한다.
- 내 마법에 감명받지 않는 것 같다. 바꾸겠다.
- 세상에 대해 한심할 정도로 잘못 알고 있다. 가르치겠다.
숙련자(Adept)
힘의 말(Words of Power)
현실 자체를 다시 쓰는 힘을 공부했습니다. 대상 하나와 동사 하나를 고릅니다—마법 엮기(마법사 시작 액션)처럼 합쳐 쓸 수 있습니다. 야영 한 뒤 잊은 대상과 동사를 되찾습니다.
마법사라면, 공부한 학파의 말과 이 말들을 섞을 수 있습니다.
대상:
- 기류
- 대지
- 불
- 빛
- 자연
- 물
동사:
- 흡수
- 움직이다
- 창조
- 파괴
- 다시 짜다
시그니처 주문(Signature Spell)
이 액션을 얻을 때, 예전에 만든 특정 마법 효과(즉 주문)를 골라 아래에 적습니다(예: 투명, 화구, 섬광 등).
주문:
그 주문의 전문가가 됩니다. 쓸 때 위력을 매기는 조건은 1 낮은 것처럼 취급합니다. 위력이 이미 0이면 대신 굴림에 유리입니다. 그 주문과 연결됩니다. 당신을 아는 이는 그 솜씨도 압니다. 시그니처 때문에 찾아올 수도, 적이 특히 대비할 수도 있습니다.
주문검(Spellblade)
가벼운 갑옷은 당신에게 서툼이 되지 않습니다. 양손이 아닌 무기와 함께 마법을 쓰는 동안 그 무기 피해 +1입니다.
동료가 나의 힘이다(My Friends Are My Power)
의식을 행할 때(15쪽 참고) 동료 돕기 를 받으면, 동료 돕기 선택지에 “의식 요건 하나 무시”를 더합니다.
사역수(Familiar)
당신과 마법으로 이어진 작고 대개 무해한 생물 동료가 있습니다. 누구인가? 어떻게 생겼나? 어떻게 행동하나? 보통 당신의 연장처럼 행동하지만, 액션으로 GM이 사역수를 독자적으로 행동하게 할 수 있습니다. 텔레파시로 말하고 집중해 그 감각을 느낄 수 있습니다. 사역수가 다치면 조건을 표시합니다.
주문 파괴자(Spellbreaker)
동화(Assimilate)
마법을 막거나 무너뜨릴 때 조건 하나를 표시해 마법을 흡수해 쌓아 둘 수 있습니다. 그 마법은 위험 돌파 로 보낼 수 있으며, 낸 뒤 쌓인 마법은 사라집니다. 흡수 직후 곧바로 내면 유리로 굴리고 12+이면 선택을 0개 고릅니다. 한 번에 하나의 마법 효과만 쌓을 수 있습니다.
마법 감지(Detect Magic)
마법의 영역에 감각을 열면 GM이 근처의 마법을 말합니다. 그다음 조건 하나를 표시해 느낀 출처 하나에 대해 아래 질문을 모두 물을 수 있습니다. 어떤 유형인가? 정확히 어디에 있는가? 위험한 점은 무엇인가?
대마법(Counterspell)
자기 마법으로 마법적 위험에 맞서 위험 돌파할 때, 마법 근원에 맞는 능력치로 판정합니다(마법사 주문은 지능, 성직자 기적은 지혜 등). 12+이면 선택을 0개 고릅니다.
마법사의 갑옷(Mage Armor)
마법 피해를 받을 때 1 줄입니다. 조건을 표시해 피해를 1씩 더 줄일 수 있습니다.
반마장(Anti-Magic Field)
반마법 구역을 만들 때 조건 하나를 표시하고 +지 판정을 합니다.
-
7+: 당신 가까이의 모든 마법(당신 것 포함)이 유지를 멈추거나 장면이 끝날 때까지 억제됩니다—어느 쪽이 먼저인가에 따릅니다.
-
7–9: 아래 하나를 고릅니다.
-
의도보다 훨씬 작거나 훨씬 큼
-
유지하는 동안 다른 일을 못 함
-
안의 마법은 줄었지만 완전히 사라지지는 않음
6-: 반마장이 제압당하거나 방해받음; 경험치 1, GM이 마스터 액션을 합니다.
학자(Scholar)
박식가(Loremaster)
오래 공부해 소수 주제의 전문가가 되었습니다. 지금 둘을 고릅니다. 길 고급 액션으로 둘씩 더해 최대 넷까지 늘릴 수 있습니다.
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주문과 마법
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죽음과 언데드
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국가와 정치
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초자연적 괴물
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위계의 구체
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옛 영웅과 유물
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신과 그 종복
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자연의 식물과 동물
전문 주제에 관해 지식 더듬기 를 할 때 아래 이익을 얻습니다.
- 질문에 답한 뒤, +질문 수 대신 +지 판정을 하도록 선택할 수 있습니다. 그렇게 하면 분노 조건의 패널티를 무시합니다.
- 7–9를 10+처럼, 10+를 12+처럼 취급합니다.
- 12+이면 지식을 자세히 동료와 나누면, 그것에 따라 처음 행동할 때 당신과 동료 둘 다 유리(한쪽만이 아님).
현자의 충고(Sage Advice)
논리적이고 타당한 조언을 할 때 조건 하나를 표시해 위로와 격려 를 유리로 할 수 있습니다. 조언을 따르면 처음 굴릴 때 유리입니다.
학부 조교(Academic Minor)
지식 더듬기 를 할 때 조건 하나를 표시해 주제를 박식가의 전문(위 참고) 안에 있는 것처럼 취급할 수 있습니다—실제 주제가 무엇이든.
초감각 지각(Extrasensory Perception)
중요한 물건과 처음 마법으로 연결할 때 +지 판정을 하고 역사·기원·기능·성질 등 GM에게 질문합니다.
- 10+: 질문 셋.
- 7–9: 둘.
- 6-: 하나만 묻지만, 물건이 저주하거나 들러붙습니다—달랠 때까지; GM이 어떻게인지 말합니다.