던전월드 2 · 캐릭터 만들기

  1. 직업(Class)을 고릅니다. 여러 사람이 같은 직업을 하면, 서로 맞춰 서로 다른 인상이 나도록 만듭니다.

  2. 기원(Origins)을 생각합니다. 캐릭터의 역사에는 특별한 수치가 없지만, 세계 안에 그 사람을 박아 둡니다. 아래 질문에 당장 답할 필요는 없지만, 이어지는 단계를 밟으며 머리에 두세요.

    • 이 지역의 기술 수준은 어느 정도인가요? 어떤 독특한 기술이나 도구가 발달했나요? 그 창조에 얽힌 자원이나 위험 중 지속 불가능해지는 것은 무엇인가요?

    • 전쟁이 이 지역을 마지막으로 휩쓴 것은 언제인가요? 피바람 속에 영원히 잃은 것은 무엇인가요? 평화를 가져온 것은 무엇인가요? 다시 전쟁을 부를 잠식하는 위협이나 끓는 갈등은 무엇인가요?

    • 모험가는 얼마나 흔하고, 어떻게 대우받나요? 귀한 영웅인가요, 당연한 존재인가요? 사람들이 경비나 군인 대신 그들에게 얼마나 자주 의지하나요? 모험가 이름을 나쁘게 만든 악명 높은 이는 누구인가요?

  3. 시작 액션을 읽습니다. 이해하고, 팀에 질문이 있으면 합니다. 어떤 시작 액션은 지금 선택을 요구하고, 어떤 것은 그렇지 않습니다.

  4. 장비와 겉모습을 고릅니다. 직업마다 무기, 갑옷, 보급 등에서 고를 항목 수가 정해져 있고, 겉모습에 대한 꾸밈 선택도 있습니다. 고른 것을 적어 둡니다.

  5. 능력치를 고릅니다. 직업에 따라 제시된 두 배열 중 하나를 고릅니다. 나중에 레벨업하면 능력치를 올릴 수 있습니다.

    • 근력(STR) — 싸우고, 남을 밀치고, 버티는 일
    • 민첩성(DEX) — 사라지고, 빠르게 움직이고, 정확히 조준하고, 눈에서 벗어나는 일
    • 지능(INT) — 알아채고, 연구하고, 추리하고, 계산하는 일
    • 지혜(WIS) — 사람을 읽고, 초자연을 직관적으로 이해하는 일
    • 매력(CHA) — 사람을 흔들고, 시선을 끌고, 인상을 남기는 일
  6. 이름과 대명사를 정합니다. 직업마다 예시 이름이 있습니다.

  7. PC를 소개하고 캐릭터에 대해 이야기합니다. 진행 중인 캠페인 한가운데 합류하는 캐릭터라면, 이야기는 주로 새 PC에 맞춰집니다.

  8. 관계(Relationships) 를 만듭니다. 모든 PC는 다른 PC마다 관계를 하나씩 가집니다—그들과 엮인 믿음, 사건, 목표, 감정 등. 직업마다 예시가 있습니다. 관계 깊이(Relationship Depth) 는 처음에 0이지만, 전에 함께 모험했다면 1 올리고, 함께 자랐다면 1 더 올립니다.

캐릭터에 대해 이야기하기

각 플레이어는 캐릭터를 만든 뒤, 아래를 느슨한 순서로 돌아가며 이야기합니다. 한 사람이 너무 오래 말하지 않게 하세요. 이야기 동안 모두가 질문하고 디테일을 끌어내며, PC들이 어째서 한 팀이 되었는지 정합니다.

캐릭터에 대해 많든 적든 공유해도 됩니다. “플레이어로서는 아는데 캐릭터는 모르는” 식으로, 실제 참가자가 아는 것과 픽션의 PC가 아는 것을 나눌 수 있다는 것도 기억하세요.

  • 이름, 대명사, 겉모습은? 기억에 남는 특징이나 버릇은?

  • 기원은? 여기까지 어떻게 왔나요?

  • 서로 관계를 만듭니다. 위 8번과 「관계」 절을 따르세요.

  • 어째서 모두가 한 무리가 되었나요? 관계 덕분에 막 만난 사이는 아니지만, 기본적으로 함께 모험한 지는 아직 얼마 안 된 팀입니다.

잠시 쉬기

이걸로 한참 썼을 테고, GM이 메모를 플레이 가능한 형태로 다듬을 시간이 필요할 수 있습니다. 몇 분일 수도, 다음 세션까지일 수도 있습니다.

플레이 시작

시작할 준비가 되면 GM이 게임의 첫 장면을 깝니다—위험이나 폭력이 닥칠 수 있지만 아직 확정은 아닌 아슬아슬한 상황으로.

선택 규칙

팀이 이미 던전월드 2에 익숙하다면, 더 깊게 들어가는 선택입니다.

  • 갈등 있는 기원(Conflicted Origins) — 캐릭터를 만들 때 갈등(Conflict) 하나를 골라 시작하고, 시작 레벨을 1 올립니다.

  • 가속 경로(Accelerated Path) — 캐릭터를 만들 때 자기 직업의 경로(Path) 하나를 골라 시작하고, 시작 레벨을 1 올립니다.

  • 유연한 능력치(Versatile Stats) — 배열 둘 중 하나 대신, 능력치를 2, 1, 1, 0, -1 로 직접 배분합니다.

플레이어 모범

  • 세계와 연결되기
  • 캐릭터 탐구하기
  • 팀으로 플레이하기
  • 위험 쫓기
  • 역경 받아들이기

(자세한 것은 5쪽.)

액션 참고

모험 액션 — 다음을 할 때…

  • 동료 PC의 과업을 돕는다 → 동료 돕기(Aid a Companion)
  • 임박한 위험이나 장애에도 불구하고 행동한다 → 위험 돌파(Defy Danger)
  • 어떤 주제에 관해 기억을 더듬어 중요한 정보를 찾는다 → 지식 더듬기(Recall Lore)
  • 깊이 파고드는 대화로 누군가를 살핀다 → 속뜻 읽기(Sense Motive)
  • 위험이나 장애 사이를 빠져나가거나 그것에게 숨는다 → 몰래 지나가기(Sneak Past)
  • NPC를 설득하거나 조종해 원하는 대로 하게 한다 → 선택에 영향 주기(Influence Choice)
  • 일행을 모아 중요한 여정을 함께 떠난다 → 여정을 떠나다(Undertake a Journey)
  • 팽팽하거나 신비한 상황이나 장소를 자세히 살핀다 → 비밀을 파헤치다(Unearth Secrets)

캐릭터 액션 — 다음을 할 때…

  • 동료를 위로하거나 버티게 한다 → 위로와 격려(Comfort or Support)
  • 마지막 조건 칸을 표시한다 → 한계에 다다른다(Reach Your Limit)
  • HP가 0이 된다 → 황천길(Face Death)
  • 모험 중 함께 휴식한다 → 야영(Make Camp)
  • 야생, 위험, 취약한 곳에서 야영한다 → 파수(Keep Watch) 가 필요할 수 있음
  • 안전한 정착지에서 며칠 쉰다 → 휴식을 즐긴다(Enjoy Downtime)
  • 어떤 관계에 깊이 3을 표시한다 → 유대를 맺는다(Forge a Bond)
  • 경험치 5를 표시한다 → 레벨업(Level Up)
  • 세션을 마친다 → 세션을 마친다(End the Session)

전투 액션 — 다음을 할 때…

  • 적에게서 무언가를 빼앗으려 한다 → 주도권을 쥐다(Wrest Control)
  • 적을 묶어 두거나 막아 선다 → 적을 붙잡다(Keep Them Busy)
  • 전장을 살피거나 유리한 지점을 찾는다 → 우위를 확보한다(Secure an Edge)
  • 우열이나 약점을 이용해 적을 친다 → 전력 공격(All Out Attack)
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