캐릭터 만들기
Character Creation
캐릭터 만들기
이 페이지 목차 23개 항목
Character Creation Cheat Sheet
- Choose a Class. The foundation of a PC is their Class, the fantasy archetype they embody and express. A PC's Class influences their specialties and fortes. There can be only one of each Class at the table at the same time so, if multiple people want to play the same Class, work with each other to find a happy compromise.
- Consider Your Origins. These are three aspects of your character that have no specific mechanics associated with them, but that establish important fictional positioning about them. They are your character’s Ancestry, Community, and Background.
- Familiarize Yourself with Your Class Starting Move. Read and try to understand it to the best of your ability, asking the GM any questions you may have. Some Starting Moves may ask you to make a choice.
- Choose Equipment and Appearance. Each Class lists a number of items, such as weapons, armor, or supplies for you to choose between, plus some cosmetic choices about your appearance. Make your choices and mark them on your character sheet.
- Assign Stats. There are five Stats in Dungeon World 2:
- Strength (STR) represents how good you are fighting, pushing others around, and enduring harm
- Dexterity (DEX) represents how good you are at disappearing, moving quickly, aiming precisely, and escaping notice
- Intelligence (INT) represents how much you can notice, study, deduce, and calculate
- Wisdom (WIS) represents your ability to empathize with people and intuitively understand the supernatural
- Charisma (CHA) represents your ability to sway people, get their attention, and make a good impression
You start with a +2, +1, 0, 0, and -1. Your Class will guide you on how to assign them.
- Write Your Character’s Name and Pronouns. Each Class lists some example names.
- **Introduce Your PC (**and Talk About the Characters). Briefly describe your character, using their name, pronouns, and Class, as well as incorporating details such as their Origins and Equipment/Appearance choices.
- Establish a Relationship with Another PC. Every PC has a Relationship with another PC, such as a belief, event, goal, or feeling related to them. Each Class lists some examples. The Depth of a new Relationship starts at 0, but increase it by 1 if you’ve adventured together before, and increase it by another 1 if you grew up together. (For multi-session adventures or campaigns, you can create one Relationship with each other PC now or add them when you Comfort or Support someone).
캐릭터 만들기 요약
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직업을 고릅니다. PC의 토대는 자기 직업, 곧 자신이 구현하고 표현하는 판타지 원형입니다. 직업은 PC의 특기와 강점에 영향을 줍니다. 같은 테이블에서 같은 직업을 둘 이상 할 수 없으니, 여러 사람이 같은 직업을 원하면 서로 잘 맞춰 보십시오.
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기원을 생각합니다. 기원은 규칙상의 효과는 없지만 그 캐릭터의 이야기 속 위치를 세우는 세 가지입니다. 곧 혈통, 공동체, 배경입니다.
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직업의 시작 액션을 익힙니다. 읽고 이해해 보면서 궁금한 것은 마스터에게 물어보십시오. 어떤 시작 액션은 선택을 요구합니다.
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장비와 외모를 고릅니다. 직업마다 무기, 방어구, 보급품처럼 골라야 할 목록과, 외모에 관한 몇 가지 선택지가 있습니다. 골라서 캐릭터 시트에 표시하십시오.
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능력치를 정합니다. 던전월드 2 에는 다섯 능력치가 있습니다.
- 근력(STR) — 싸우기, 밀어내기, 피해를 견디기를 잘하는 정도
- 민첩성(DEX) — 사라지기, 빠르게 움직이기, 정확히 겨누기, 눈에 띄지 않고 벗어나기를 잘하는 정도
- 지능(INT) — 알아채고, 공부하고, 추론하고, 계산하는 정도
- 지혜(WIS) — 사람에게 공감하고, 초자연적인 것을 직관으로 이해하는 정도
- 매력(CHA) — 사람을 흔들고, 주목을 받고, 좋은 인상을 주는 정도
시작할 때 +2, +1, 0, 0, -1 을 하나씩 갖습니다. 어떻게 배분할지는 직업에서 안내합니다.
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캐릭터의 이름과 대명사를 적습니다. 직업마다 예시 이름이 있습니다.
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PC를 소개합니다(그리고 캐릭터들에 관해 이야기합니다). 이름, 대명사, 직업을 쓰고, 기원과 장비·외모 선택 같은 디테일을 곁들여 캐릭터를 간단히 묘사하십시오.
다른 PC와 관계를 맺습니다. PC는 다른 PC와 관계를 하나 갖습니다. 그에 관한 믿음, 사건, 목표, 감정 같은 것입니다. 직업마다 예시가 있습니다. 새 관계의 깊이는 0에서 시작하지만, 전에 함께 모험한 적이 있으면 1을 더하고, 함께 자랐다면 또 1을 더합니다(여러 세션을 이어 하는 모험이나 캠페인이라면 지금 다른 PC마다 관계를 하나씩 만들거나, 누군가를 위로와 격려할 때 추가해도 됩니다).
Class
The Classes available in DW2 are: The Barbarian, The Bard, The Cleric, The Druid, The Fighter, The Paladin, The Ranger, The Rogue, and The Wizard.
Changing Classes
직업 바꾸기
When your character has changed significantly due to choice, consequence, or circumstance, it may be time to change their Class. Changing a character's Class typically represents a new chapter in their life. They may not have forgotten the past and how they used to do things, but they’ve left a significant part of that behind. You can change Classes when you Level Up.
선택이나 결과, 상황 때문에 캐릭터가 크게 달라졌다면, 직업을 바꿀 때가 되었을 수 있습니다. 직업을 바꾸는 것은 대개 캐릭터 삶의 새 장을 뜻합니다. 지난날과 예전에 일을 처리하던 방식을 잊지는 않았겠지만, 그 가운데 큰 부분을 뒤로하고 떠나온 것입니다. 직업은 레벨업 할 때 바꿀 수 있습니다.
- Choose your new Class. For example, Erinyette the level 5 Rogue resolved her Reformed Struggle, and decided to change to the Paladin Class to represent her determination to fight for what’s right.
- Assign your Stats as if you were creating a new character. You can use your old Stats as guidance or completely ignore them and use this opportunity to start with a clean slate.
- Gain your new Class Starting Move. Lose the one from your old Class.
- Reassign your Advancements. Count the number of advancements you had from your old Class, and gain the same number in your old Class.
Erinyette had 4 Advancements as a Rogue. Her Player decides to keep the Burglar Path and it’s Starting Move, Expert Treasure-hunter as a Multiclass, but she’ll use the other 3 Advancements to improve her WIS, unlock the Inquisitor Path (their nemesis has hidden devotees everywhere), and to reveal a new Struggle: Vengeful. - Your XP, Level, and Treasure Track remain unchanged.
- Your max HP changes to that of your new Class, modified by your per Level bonus (+1 per Level beyond 1, max +10). Your current HP goes up or down by the same amount (this can't lower it below 1).
- 새 직업을 고릅니다. 예를 들어 5레벨 도적 에리니예트는 개심한 악당 갈등을 해소하고, 옳은 것을 위해 싸우겠다는 결의를 나타내려고 성기사로 직업을 바꾸기로 합니다.
- 새 캐릭터를 만들 때처럼 능력치를 배분합니다. 예전 능력치를 참고해도 되고, 완전히 무시하고 이번 기회에 백지에서 시작해도 됩니다.
- 새 직업의 시작 액션을 얻습니다. 예전 직업의 시작 액션은 잃습니다.
- 향상을 다시 배분합니다. 예전 직업에서 얻은 향상의 수를 세고, 같은 수만큼 새로 얻습니다.
에리니예트는 도적으로서 향상 4개를 얻었습니다. 플레이어는 털이꾼 길과 그 시작 액션인 노련한 보물 사냥꾼을 다중 직업으로 남기기로 하고, 나머지 향상 3개로는 지혜를 올리고, 이단심문관 길을 열고(숙적의 숨은 신봉자가 어디에나 있으니까요), 새 갈등인 복수심을 드러냅니다. - 경험치, 레벨, 재물 트랙은 그대로입니다.
- 최대 HP가 새 직업의 것으로 바뀝니다. 여기에 레벨에 따른 보너스(1레벨 넘는 레벨마다 +1, 최대 +10)를 더합니다. 현재 HP도 같은 만큼 오르거나 내립니다(다만 1 아래로 내려가지는 않습니다).
Origins
The three aspects that make up your Origins are:
기원
기원을 이루는 세 가지는 이렇습니다.
Ancestry
This is usually who your parents were or who created you. Classic options in fantasy worlds include dwarf, elf, human, and halfling.
More modern popular choices include construct, dragonborn, and tiefling.
These days, Players seem to love catfolk, fungiperson, and goblin, just to name a few.
혈통
보통 부모가 누구였는지, 또는 당신을 만든 이가 누구인지를 말합니다. 판타지 세계의 고전적인 선택지로는 드워프, 엘프, 인간, 하플링 이 있고, 최근에 인기 있는 선택지로는 조물, 용족, 티플링 이 있습니다. 요즘 플레이어들은 고양이족, 버섯사람, 고블린 같은 것도 좋아하더군요.
Community
This is the environment you were raised in, which can or cannot be the same as that of your parents/creator(s). Popular options in fantasy worlds include a mercenary company, road scholars, scheming nobles, and a tightly-knit tribe, among many others.
공동체
자라난 환경입니다. 부모나 창조자의 환경과 같을 수도, 다를 수도 있습니다. 판타지 세계에서 인기 있는 선택지로는 용병단, 길 위의 학자들, 음모를 꾸미는 귀족들, 단단히 뭉친 부족 등이 있습니다.
Background
This is your character’s former occupation or profession before you started adventuring. Popular options in fantasy worlds include acolyte, criminal, mage’s apprentice, and soldier, among many others.
배경
모험을 시작하기 전에 하던 직업이나 일입니다. 판타지 세계에서 인기 있는 선택지로는 신전 시종, 범죄자, 마법사의 견습생, 군인 등이 있습니다.
Stats
능력치
Each PC has five Stats which affect not just what they can do, but also how they might behave or how others perceive them.
PC는 다섯 능력치를 가지며, 이는 할 수 있는 일뿐 아니라 행동 방식, 다른 이가 자신을 보는 방식에도 영향을 줍니다.
- Strength (STR) represents physical power and endurance. It’s the key Stat to Trade Blows in hand-to-hand combat and it’s a requirement to know how to use armor properly.
- Dexterity (DEX) represents speed, reflexes, and agility. It’s the key Stat to Trade Blows in ranged combat and it’s the key Stat to Sneak Past.
- Intelligence (INT) represents perception and calculation. It’s the key Stat to Unearth Secrets. It is NOT used to remember things, as any PC might know or recall different information based on their past experiences.
- Wisdom (WIS) represents empathy, intuition, and instinct. It’s the key Stat to Sense Motive.
- Charisma (CHA) represents allure, authority, and cordiality. It’s the key Stat to Pull Strings.
- 근력(STR)은 육체적 힘 과 지구력 을 나타냅니다. 근거리 전투 에서 주고받기의 핵심 능력치이고, 방어구를 제대로 쓰는 데도 필요합니다.
- 민첩성(DEX)은 속도, 반사신경, 날렵함 을 나타냅니다. 원거리 전투 에서 주고받기의 핵심 능력치이고, 몰래 지나가기의 핵심 능력치입니다.
- 지능(INT)은 지각 과 계산 을 나타냅니다. 비밀을 파헤치다의 핵심 능력치입니다. 기억을 더듬는 데는 쓰지 않습니다. 과거 경험에 따라 어떤 PC든 아는 정보가 다르니까요.
- 지혜(WIS)는 공감, 직관, 본능 을 나타냅니다. 속뜻 읽기의 핵심 능력치입니다.
- 매력(CHA)은 매혹, 위엄, 친화력 을 나타냅니다. 마음 움직이기의 핵심 능력치입니다.
Conditions
조건
Conditions represent exhaustion, frustration, maladies, or emotions that affect a PC as they adventure. They usually happen as a result of a Player’s choices, and are rarely inflicted specifically upon you. A Condition can be either marked or locked. There are five total Conditions:
조건은 모험하면서 PC를 괴롭히는 탈진, 좌절, 질환, 감정을 나타냅니다. 대개 플레이어의 선택에서 비롯되며, 누가 일부러 당신에게 씌우는 일은 드뭅니다. 조건은 표시 되거나 잠긴 상태가 될 수 있으며, 모두 다섯 가지입니다.
- Angry. When marked or locked you have dis on all +INT rolls. Who or what are you angry at? Does it simmer or explode?
- Distracted. When marked or locked you have dis on all +WIS rolls. What stubborn worry or feeling won’t go away? How does it manifest?
- Exhausted. When marked or locked you have dis on all +STR rolls. What tired you out? How does your fatigue show?
- Frightened. When marked or locked you have dis on all +DEX rolls. What fear or memory is related? Why do your instincts scream?
- Insecure. When marked or locked you have dis on all +CHA rolls. What made you feel you might not be enough? How do you react?
- 분노. 표시되거나 잠기면 모든 +지 판정 에 불리합니다. 누구에게, 무엇에 분노하나요? 끓어오르나요, 터지나요?
- 산만. 표시되거나 잠기면 모든 +혜 판정 에 불리합니다. 어떤 걱정이나 감정이 떨어지지 않나요? 어떻게 드러나나요?
- 지침. 표시되거나 잠기면 모든 +근 판정 에 불리합니다. 무엇에 지쳤나요? 피로가 어떻게 보이나요?
- 겁먹음. 표시되거나 잠기면 모든 +민 판정 에 불리합니다. 어떤 두려움이나 기억이 얽혀 있나요? 왜 본능이 비명을 지르나요?
- 불안. 표시되거나 잠기면 모든 +매 판정 에 불리합니다. 무엇 때문에 자기 자신이 부족하다고 느꼈나요? 어떻게 반응하나요?
Clear, Marked, and Locked Conditions
Each Condition is represented by a circle on a PC’s character sheet, which has three states:
◯ Clear — The circle representing the Condition is empty. The Condition is inactive and it doesn’t affect your character.
⦵ Marked — The circle has a line or two through it, representing that the Condition is active and it’s currently affecting your character.
⬤ Locked — The circle is fully filled in. Not only is the Condition active and affecting your character, but it won’t clear under normal circumstances. Only effects that specify that they clear locked Conditions can do so, such as Enjoy Downtime or Reveal Your Struggle.
When a PC has to mark or lock a Condition, their Player chooses one and then describes how their character suffers it in the fiction. While they have a marked or locked Condition, the PC can use the questions beside it to inform how it might affect their roleplaying.
Rare circumstances, such using certain magic items, may require a PC to mark a specific Condition. If they already have that Condition marked, they instead lock it. If it's already locked, then they mark another Condition of their choice.
When a PC marks their last Condition, they trigger Reach Your Limit.
조건 지우기, 표시하기, 잠그기
조건은 캐릭터 시트에 동그라미로 표시되며, 세 가지 상태가 있습니다.
◯ 지워짐 — 조건을 나타내는 동그라미가 비어 있습니다. 조건이 비활성이고 캐릭터에 영향을 주지 않습니다.
⦵ 표시됨 — 동그라미에 줄이 하나나 둘 그어져 있습니다. 조건이 활성이고 지금 캐릭터에 영향을 주고 있습니다.
⬤ 잠김 — 동그라미가 완전히 채워져 있습니다. 조건이 활성이고 캐릭터에 영향을 줄 뿐 아니라, 평범한 방법으로는 지워지지 않습니다. 잠긴 조건을 지운다고 밝힌 효과만이 지울 수 있습니다. 예를 들어 휴식을 즐긴다나 갈등을 드러낸다가 있습니다.
PC가 조건을 표시하거나 잠가야 할 때, 플레이어가 하나를 고르고 그 캐릭터가 이야기 속에서 어떻게 그 조건을 겪는지 묘사합니다. 조건이 표시되거나 잠겨 있는 동안, 옆에 적힌 질문을 롤플레이에 참고할 수 있습니다.
드문 경우지만 어떤 마법 아이템 처럼 특정 조건을 표시하라고 요구할 수 있습니다. 그 조건이 이미 표시되어 있으면 대신 잠급니다. 이미 잠겨 있으면 원하는 다른 조건 하나를 표시합니다.
PC가 마지막 조건을 표시하면 한계에 다다른다가 발동합니다.
Starting Move
This Move is core to the Class and can only be used by a PC who is of that Class. For example, anyone can go on stage and show off their entertainment skills, but only The Bard can trigger Perform Your Art.
시작 액션
시작 액션은 직업의 핵심이며, 그 직업인 PC만 쓸 수 있습니다. 예를 들어 누구든 무대에 올라 재주를 뽐낼 수 있지만, 예술 펼치기를 발동할 수 있는 것은 음유시인뿐입니다.
Hit Points & Damage
HP와 피해
Hit Points
HP
Hit Points (HP) are an abstraction that represents a character’s physical well-being. PCs and NPCs have variable amounts of it. In the case of PCs, that amount is mostly determined by their Class and Level.
HP(히트포인트)는 캐릭터의 육체적 상태를 나타내는 추상적 수치 입니다. PC와 NPC는 각기 다른 양을 갖습니다. PC의 경우 그 양은 대개 직업과 레벨이 정합니다.
When a character suffers damage—mostly as a result of Trading Blows or other dangers of adventuring—they decrease their current HP by a specific amount, usually determined by the GM rolling appropriate dice. This might represent small scratches, significant wounds, loss of willpower, or general fatigue.
캐릭터가 피해를 받으면(대개 주고받기나 모험 중 다른 위험 때문입니다), 현재 HP가 특정 수치만큼 줄어듭니다. 보통 마스터가 알맞은 주사위를 굴려 정합니다. 이는 작은 긁힘일 수도, 큰 상처나 의욕 상실, 일반적인 피로일 수도 있습니다.
- When any character, PC or NPC, has less than half their maximum HP, they’re Bloodied. While Bloodied, your injuries are obvious to all, and characters will react accordingly. Some Moves or other mechanics might reference being Bloodied.
- When a PC has lost all their HP, they’re Helpless. If they want to act significantly in the fiction, they first need to Face Death. Most NPCs who lose their HP are either defeated or die of their wounds.
- PC든 NPC든 최대 HP의 절반보다 적으면 피투성이 입니다. 피투성이인 동안 상처가 누구에게나 뚜렷하고, 주변 인물도 그에 맞게 반응합니다. 어떤 액션이나 규칙이 피투성이를 언급할 수 있습니다.
- PC가 HP를 모두 잃으면 무방비 입니다. 이야기 속에서 의미 있게 행동하려면 먼저 황천길을 겪어야 합니다. HP를 모두 잃은 대부분의 NPC는 제압되거나 상처로 죽습니다.
Damage
피해
A weapon or attack's damage (dmg) is shown like this: 1d8 dmg. When dmg is dealt, the character inflicting it rolls the die or dice (one eight-sided die in the example above) to determine it.
무기나 공격의 피해는 1d8 피해 처럼 적습니다. 피해를 줄 때, 그 피해를 주는 캐릭터가 주사위를 굴려(위 예에서는 8면체 주사위 하나) 수치를 정합니다.
Similar to Moves, dmg can also have adv and dis. This means that you roll one additional die with the same number of faces and use the highest (adv) or lowest (dis) result. For example, if your weapon deals 1d8 dmg and you deal dmg with adv, you would roll two eight-sided dice and keep the highest one.
액션과 마찬가지로 피해에도 유리와 불리가 붙을 수 있습니다. 그러면 같은 면 수의 주사위를 하나 더 굴려, 높은 쪽(유리) 또는 낮은 쪽(불리)을 씁니다. 예를 들어 무기가 1d8 피해를 주는데 유리로 피해를 준다면 8면체 주사위 둘을 굴려 높은 것을 씁니다.
Some effects, notably Trade Blows, say that minimum (min) or maximum (max) dmg is dealt. In those situations, instead of rolling, treat the roll as it was the lowest or highest possible. This does still count as rolling for damage when it comes to triggering certain Moves and effects, even if dice weren't physically (or digitally) rolled.
어떤 효과는 특히 주고받기가 그렇지만, 최소 또는 최대 피해를 준다고 말합니다. 그럴 때는 굴리는 대신, 주사위가 나올 수 있는 가장 낮거나 가장 높은 값이 나온 것으로 칩니다. 주사위를 실제로(또는 디지털로도) 굴리지 않았더라도, 특정 액션과 효과가 발동하는 기준에서는 여전히 피해 굴림으로 칩니다.
Dual Wielding: When dealing dmg with two weapons at once, roll dmg for each and keep the highest result. By default, only #light weapons are designed to be wielded this way.
쌍수: 무기 둘로 한꺼번에 피해를 줄 때는 각각 굴려 높은 결과를 씁니다. 기본적으로 이렇게 쓸 수 있게 설계된 것은 #경량 무기뿐입니다.
Damage Dice Size
피해 주사위 단계
Some effects, when referring to dmg, can increase or decrease the dmg die size. Dungeon World 2's polyhedral die size levels are as follows:
어떤 효과는 피해를 언급하면서 피해 주사위의 면 수를 올리거나 내립니다. 던전월드 2 의 다면체 단계는 다음과 같습니다.
| d4 | d6 | d8 | d10 | d12 | d12+d4 | d12+d6 | d12+d8 | d12+d10 |
|---|
| d4 | d6 | d8 | d10 | d12 | d12+d4 | d12+d6 | d12+d8 | d12+d10 |
|---|
Most damage falls within between 1d4 and 1d10, but some can get much larger.
대부분의 피해는 1d4에서 1d10 사이이고, 일부는 훨씬 커질 수 있습니다.
Resistance
When a PC or NPC has preparations for, defenses against, or immunity to an effect, approach, or source of damage, they Resist it, meaning it's nearly useless against them. Resistance does not provide dmg reduction like armor does, but instead influences the Fictional Positioning and whether dmg (and Moves) would be rolled at all.
Overcoming such resistance usually requires imagination, special circumstances, or overwhelming power.
When an NPC Resists a PC's efforts, the GM has a golden opportunity to make a Move. Similarly, when a PC Resists something an NPC does, the GM should usually give that PC a similar opportunity.
저항
PC나 NPC가 어떤 효과, 접근, 피해원에 대비하거나 방어하거나 면역이 있으면 그에 저항 합니다. 곧 그들에게는 거의 쓸모가 없다는 뜻입니다. 저항은 장갑처럼 피해를 줄여 주지는 않고, 이야기 속 위치와 피해(그리고 액션)를 굴릴지 자체에 영향을 줍니다. 그런 저항을 넘어서려면 대개 상상력, 특별한 상황, 압도적인 힘이 필요합니다.
NPC가 PC의 시도를 저항하면, 마스터에게는 마스터 액션을 할 절호의 기회가 생깁니다. 마찬가지로 PC가 NPC의 행동을 저항하면, 마스터는 그 PC에게도 비슷한 기회를 주어야 합니다.
Equipment & #tags
A PCs belongings can sometimes make the difference between life and death. Each PC chooses equipment from lists based on their Class. Don't worry about carrying capacity or inventory load—you can carry as much as it makes sense in the fiction.
장비와 #태그
PC의 소지품이 생사를 가르기도 합니다. PC는 자기 직업에 맞는 목록에서 장비를 고릅니다. 운반 용량이나 짐 무게는 걱정하지 마십시오. 이야기 속에서 말이 되는 만큼 들고 다닐 수 있습니다.
Uses
Some items have one or more circles ◯ next them, indicating they have a limited number of uses. Each time you mark a use, cross one of the circles. When the last circle is marked, you can't use the item anymore—it may be depleted, spoiled, broken, or similar.
사용(◯)
어떤 물건은 이름 옆에 동그라미가 하나 이상 붙어 있어 쓸 수 있는 횟수가 제한되어 있습니다. 사용을 표시할 때마다 동그라미 하나를 칩니다. 마지막 동그라미를 표시하면 그 물건을 더는 쓸 수 없습니다. 바닥났거나, 상했거나, 부서졌거나 그와 비슷할 것입니다.
Tags
Some items have tags, which are all listed after the name alongside the #symbol. For example, a sword might have the tags #hand and #versatile. These tags signal the item's advantages and limitations.
Here is the list of all tags in the game.
#ammo — it needs ammunition to work. By default you always have enough, but you might run out as a result of a GM Move
#area — can affect multiple targets in close proximity
#close — the target must be up to a few paces away, close enough to see their face expressions but not to touch
#concealed — easy to hide from others unless they search you thoroughly
#distinctive — has an obvious sound or appearance that attracts attention
#far — you must be able to clearly see your target, or to hear them if they yell at the top of their lungs.
#forceful — inflicts powerful blows that knock targets back and down
#hand — the target must be within grabbing distance
#holy — blessed by a divine power, and thus especially effective against a deity’s enemies; adv on dmg rolls against them
#light — easily dual-wielded with similar weapons (roll dmg for both and keep highest)
#near — the target must be up to speaking distance, even if you may have to raise your voice
#piercing — cuts or bypasses thick armor and shielding. dmg of this type ignores armor and shield protection
#precise — requires quick and careful aim to use well; Trade Blows+DEX (instead of +STR).
#reload — after you use it, you need to spend time reloading, rearming, or recharging it to use it again
#two-handed — needs two hands to use properly, maybe for weight, balance, a second part of it, etc.
태그
어떤 물건에는 태그가 있습니다. 이름 뒤에 # 기호와 함께 적힙니다. 예를 들어 검에는 #손 과 #양용 태그가 붙을 수 있습니다. 태그는 그 물건의 장점과 한계를 알려 줍니다.
게임에 나오는 모든 태그는 다음과 같습니다.
#탄약 — 탄이 필요합니다. 기본적으로는 늘 충분히 갖고 있지만, 마스터 액션의 결과로 떨어질 수 있습니다
#범위 — 가까이 붙어 있는 여러 목표에 영향을 줄 수 있습니다
#근접 — 목표가 몇 걸음 안에 있어, 표정은 보이지만 닿지는 않을 만큼 가까워야 합니다
#은닉 — 꼼꼼히 뒤지지 않는 한 남에게 숨기기 쉽습니다
#눈에 띔 — 눈길을 끄는 뚜렷한 소리나 모습이 있습니다
#멀리 — 목표를 또렷이 볼 수 있거나, 목청껏 외칠 때 들릴 만큼 가까워야 합니다
#강타 — 목표를 밀어 넘어뜨리는 강한 타격을 줍니다
#손(hand) — 목표가 붙잡을 수 있는 거리에 있어야 합니다
#신성 — 신의 힘으로 축복받아, 그 신의 적에게 특히 효과적입니다. 그들에게 피해 굴림에 유리합니다
#경량 — 비슷한 무기와 짝지어 쉽게 쌍수로 씁니다(둘 다 굴려 높은 것 유지)
#가까움 — 목소리를 높여야 할지라도, 말이 닿는 거리 안에 목표가 있어야 합니다
#관통 — 두꺼운 갑옷과 방호를 베거나 우회합니다. 이 피해는 장갑과 방패의 보호를 무시합니다
#정밀 — 잘 쓰려면 빠르고 조심스럽게 겨눠야 합니다. 주고받기를 +근력 대신 +민첩성 으로 합니다
#재장전 — 쓰고 나면 다시 재장전하거나 재무장하거나 재충전할 시간을 써야 다시 쓸 수 있습니다
#양손 — 제대로 쓰려면 두 손이 필요합니다. 무게, 균형, 두 번째 부품 같은 이유가 있습니다
Armor & Shields
장갑과 방패
Worn armor decreases damage taken by its wearer. Every time you receive damage from an enemy, the environment, or similar, decrease it by your Armor. Armor cannot decrease damage below 1. There will always be at least a few cuts and bruises from an attack, even if your armor stopped most of it.
입은 장갑은 착용자가 받는 피해를 줄입니다. 적이나 환경 등에서 피해를 받을 때마다 장갑 만큼 줄입니다. 장갑은 피해를 1 아래로 줄이지 못합니다. 장갑이 대부분을 막아도, 공격에서 긁힘과 멍은 최소한 몇 개 남습니다.
Armor also encumbers its wearer if they aren't strong enough to manage its bulk. If your STR is below the armor's requirement (usually equal to its armor value) then you don’t receive it’s protective benefit.
장갑은 그 무게를 감당할 만큼 강하지 않으면 착용자를 짓누릅니다. 근력이 장갑의 요구치(보통 장갑 수치와 같습니다)보다 낮으면 그 보호 효과를 받지 못합니다.
Armor Types
- Light armor, such as sturdy hides and padded gambesons, has dmg reduction 1 (reduces all incoming dmg by 1, to a minimum of 1) and it requires a minimum STR+1 to use properly
- Medium armor, like a chain shirt, breastplate, or scale mail, has dmg reduction 2 (reduces all incoming dmg by 2, to a minimum of 1) and it requires a minimum STR+2 to use properly
- Heavy armor, like a proper chain mail or full plate, has dmg reduction 3 (reduces all incoming dmg by 3, to a minimum of 1) and it requires a minimum STR+3 to use properly
장갑 종류
- 경장갑 — 단단한 가죽이나 누빈 갑옷처럼, 피해 감소 1(받는 모든 피해를 1 줄이고, 최소 1까지)이며 제대로 쓰려면 최소 근력 +1 이 필요합니다
- 중간 장갑 — 사슬 셔츠, 흉갑, 비늘 갑옷처럼, 피해 감소 2(2를 줄이고, 최소 1까지)이며 최소 근력 +2 가 필요합니다
- 중장갑 — 제대로 된 사슬 갑옷이나 전신 판금처럼, 피해 감소 3(3을 줄이고, 최소 1까지)이며 최소 근력 +3 이 필요합니다
Shields
Shields work differently from armor. Rather than decreasing dmg a little each time you suffer it, you can use your shield once to ignore all damage from a single attack. Unlike armor, shields can reduce damage taken to zero. You can use a shield this way after damage is rolled, so you know how useful it'll be in advance. When you use your shield, mark the circle near it to show it as used. When you finish Making Camp, you can erase the mark and regain the use of your shield.
방패
방패는 장갑과 다르게 작동합니다. 피해를 받을 때마다 조금씩 줄이는 대신, 방패를 한 번 써서 공격 하나의 피해를 전부 무시합니다. 장갑과 달리 방패는 받는 피해를 0까지 줄일 수 있습니다. 피해를 굴린 뒤에 쓸 수 있으니, 얼마나 유용할지 미리 알 수 있습니다. 방패를 쓰면 옆의 동그라미를 표시해 사용했음을 나타냅니다. 야영을 마치면 표시를 지우고 방패를 다시 쓸 수 있습니다.
XP, Level, and Advancements
경험치, 레벨, 향상
Experience (XP)
Over time the PCs become stronger, represented by their accrued Experience (XP). XP is tracked separately for each PC. It starts at 0, and PCs mark it any time a Move says "mark 1 XP", most often when a 6- is rolled or when answering End the Session questions.
경험치
시간이 지나면 PC는 강해집니다. 쌓인 경험치 가 그것을 나타냅니다. 경험치는 PC마다 따로 기록합니다. 0에서 시작하며, 액션이 “경험치 1을 표시합니다”라고 할 때마다 표시합니다. 대개 6-가 나왔을 때나 세션을 마친다 질문에 답할 때입니다.
Level
Level represents the overall advancement of a PC, and starts at 1.
레벨
레벨 은 PC의 전반적인 성장을 나타내며 1에서 시작합니다.
Leveling Up & Advancements
레벨업과 향상
When a Player marks the 5th XP on their PC’s Experience Track, the character Levels Up, resetting XP to 0. increasing their Level by one, adding +1 to their current and maximum HP (up to +10 in total), and gaining a chosen benefit—an Advancement—from the specific list associated with their Class. This can happen in the middle of battle or another climactic moment.
플레이어가 PC의 경험치 트랙에 다섯 번째 경험치를 표시하면, 그 캐릭터는 레벨업 합니다. 경험치를 0으로 되돌리고, 레벨을 하나 올리고, 현재와 최대 HP에 +1을 더하고(총 +10까지), 자기 직업에 딸린 목록에서 고른 이익 하나, 곧 향상 을 얻습니다. 전투 도중이나 다른 절정의 순간에 일어나도 됩니다.
If Leveling Up would distract from the action and narrative, rather than add to it, the Player may choose to wait until a more relaxed moment—such as while Making Camp—to Level Up.
Paths & Advanced Moves
길과 상급 액션
Each Class features three Paths, which contain Moves and similar abilities a PC can unlock over time.
직업마다 길 이 셋 있으며, 그 안에 PC가 시간을 들여 열 수 있는 액션과 비슷한 능력이 담겨 있습니다.
- When you gain a Path, choose a Path from your Class that you don't have yet (or from another Class if it's a Multiclass Path) and mark it to show that you've gained it. You also gain its Starting Move—the first one listed within it.
- When you gain a Path Move, choose a Move you don't have (within a Path you do have), then mark and gain it.
- 길을 얻을 때 는 자기 직업에서 아직 없는 길을 하나 고르거나(다중 직업 길이면 다른 직업에서 고르거나), 이미 있는 길을 표시해 얻습니다. 그 길의 시작 액션(그 안에 첫 번째로 적힌 것)도 함께 얻습니다.
- 상급 액션을 얻을 때 는 (이미 가진 길 안에서) 아직 없는 액션 하나를 골라 표시하고 얻습니다.
With enough time and growth, a PC can eventually have two Paths from their own Class and two Paths from other Classes. When taking a Path that another PC already has or might have, such as from their Class, ask them for permission first. Two PCs can both have the same Path, but take care to not overshadow each other.
충분한 시간과 성장이 있으면, PC는 결국 자기 직업의 길 둘과 다른 직업의 길 둘을 가질 수 있습니다. 다른 PC가 이미 가졌거나 가질 만한 길(예: 그쪽 직업의 길)을 얻을 때는 먼저 허락을 구하십시오. 두 PC가 같은 길을 가져도 되지만, 서로를 가리지 않도록 주의하십시오.