던전월드 2 · 캐릭터 만들기
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직업(Class)을 고릅니다. 여러 사람이 같은 직업을 하면, 서로 맞춰 서로 다른 인상이 나도록 만듭니다.
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기원(Origins)을 생각합니다. 캐릭터의 역사에는 특별한 수치가 없지만, 세계 안에 그 사람을 박아 둡니다. 아래 질문에 당장 답할 필요는 없지만, 이어지는 단계를 밟으며 머리에 두세요.
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이 지역의 기술 수준은 어느 정도인가요? 어떤 독특한 기술이나 도구가 발달했나요? 그 창조에 얽힌 자원이나 위험 중 지속 불가능해지는 것은 무엇인가요?
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전쟁이 이 지역을 마지막으로 휩쓴 것은 언제인가요? 피바람 속에 영원히 잃은 것은 무엇인가요? 평화를 가져온 것은 무엇인가요? 다시 전쟁을 부를 잠식하는 위협이나 끓는 갈등은 무엇인가요?
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모험가는 얼마나 흔하고, 어떻게 대우받나요? 귀한 영웅인가요, 당연한 존재인가요? 사람들이 경비나 군인 대신 그들에게 얼마나 자주 의지하나요? 모험가 이름을 나쁘게 만든 악명 높은 이는 누구인가요?
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시작 액션을 읽습니다. 이해하고, 팀에 질문이 있으면 합니다. 어떤 시작 액션은 지금 선택을 요구하고, 어떤 것은 그렇지 않습니다.
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장비와 겉모습을 고릅니다. 직업마다 무기, 갑옷, 보급 등에서 고를 항목 수가 정해져 있고, 겉모습에 대한 꾸밈 선택도 있습니다. 고른 것을 적어 둡니다.
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능력치를 고릅니다. 직업에 따라 제시된 두 배열 중 하나를 고릅니다. 나중에 레벨업하면 능력치를 올릴 수 있습니다.
- 근력(STR) — 싸우고, 남을 밀치고, 버티는 일
- 민첩성(DEX) — 사라지고, 빠르게 움직이고, 정확히 조준하고, 눈에서 벗어나는 일
- 지능(INT) — 알아채고, 연구하고, 추리하고, 계산하는 일
- 지혜(WIS) — 사람을 읽고, 초자연을 직관적으로 이해하는 일
- 매력(CHA) — 사람을 흔들고, 시선을 끌고, 인상을 남기는 일
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이름과 대명사를 정합니다. 직업마다 예시 이름이 있습니다.
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PC를 소개하고 캐릭터에 대해 이야기합니다. 진행 중인 캠페인 한가운데 합류하는 캐릭터라면, 이야기는 주로 새 PC에 맞춰집니다.
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관계(Relationships) 를 만듭니다. 모든 PC는 다른 PC마다 관계를 하나씩 가집니다—그들과 엮인 믿음, 사건, 목표, 감정 등. 직업마다 예시가 있습니다. 관계 깊이(Relationship Depth) 는 처음에 0이지만, 전에 함께 모험했다면 1 올리고, 함께 자랐다면 1 더 올립니다.
캐릭터에 대해 이야기하기
각 플레이어는 캐릭터를 만든 뒤, 아래를 느슨한 순서로 돌아가며 이야기합니다. 한 사람이 너무 오래 말하지 않게 하세요. 이야기 동안 모두가 질문하고 디테일을 끌어내며, PC들이 어째서 한 팀이 되었는지 정합니다.
캐릭터에 대해 많든 적든 공유해도 됩니다. “플레이어로서는 아는데 캐릭터는 모르는” 식으로, 실제 참가자가 아는 것과 픽션의 PC가 아는 것을 나눌 수 있다는 것도 기억하세요.
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이름, 대명사, 겉모습은? 기억에 남는 특징이나 버릇은?
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기원은? 여기까지 어떻게 왔나요?
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서로 관계를 만듭니다. 위 8번과 「관계」 절을 따르세요.
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어째서 모두가 한 무리가 되었나요? 관계 덕분에 막 만난 사이는 아니지만, 기본적으로 함께 모험한 지는 아직 얼마 안 된 팀입니다.
잠시 쉬기
이걸로 한참 썼을 테고, GM이 메모를 플레이 가능한 형태로 다듬을 시간이 필요할 수 있습니다. 몇 분일 수도, 다음 세션까지일 수도 있습니다.
플레이 시작
시작할 준비가 되면 GM이 게임의 첫 장면을 깝니다—위험이나 폭력이 닥칠 수 있지만 아직 확정은 아닌 아슬아슬한 상황으로.
선택 규칙
팀이 이미 던전월드 2에 익숙하다면, 더 깊게 들어가는 선택입니다.
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갈등 있는 기원(Conflicted Origins) — 캐릭터를 만들 때 갈등(Conflict) 하나를 골라 시작하고, 시작 레벨을 1 올립니다.
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가속 경로(Accelerated Path) — 캐릭터를 만들 때 자기 직업의 경로(Path) 하나를 골라 시작하고, 시작 레벨을 1 올립니다.
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유연한 능력치(Versatile Stats) — 배열 둘 중 하나 대신, 능력치를 2, 1, 1, 0, -1 로 직접 배분합니다.
플레이어 모범
- 세계와 연결되기
- 캐릭터 탐구하기
- 팀으로 플레이하기
- 위험 쫓기
- 역경 받아들이기
(자세한 것은 5쪽.)
액션 참고
모험 액션 — 다음을 할 때…
- 동료 PC의 과업을 돕는다 → 동료 돕기(Aid a Companion)
- 임박한 위험이나 장애에도 불구하고 행동한다 → 위험 돌파(Defy Danger)
- 어떤 주제에 관해 기억을 더듬어 중요한 정보를 찾는다 → 지식 더듬기(Recall Lore)
- 깊이 파고드는 대화로 누군가를 살핀다 → 속뜻 읽기(Sense Motive)
- 위험이나 장애 사이를 빠져나가거나 그것에게 숨는다 → 몰래 지나가기(Sneak Past)
- NPC를 설득하거나 조종해 원하는 대로 하게 한다 → 선택에 영향 주기(Influence Choice)
- 일행을 모아 중요한 여정을 함께 떠난다 → 여정을 떠나다(Undertake a Journey)
- 팽팽하거나 신비한 상황이나 장소를 자세히 살핀다 → 비밀을 파헤치다(Unearth Secrets)
캐릭터 액션 — 다음을 할 때…
- 동료를 위로하거나 버티게 한다 → 위로와 격려(Comfort or Support)
- 마지막 조건 칸을 표시한다 → 한계에 다다른다(Reach Your Limit)
- HP가 0이 된다 → 황천길(Face Death)
- 모험 중 함께 휴식한다 → 야영(Make Camp)
- 야생, 위험, 취약한 곳에서 야영한다 → 파수(Keep Watch) 가 필요할 수 있음
- 안전한 정착지에서 며칠 쉰다 → 휴식을 즐긴다(Enjoy Downtime)
- 어떤 관계에 깊이 3을 표시한다 → 유대를 맺는다(Forge a Bond)
- 경험치 5를 표시한다 → 레벨업(Level Up)
- 세션을 마친다 → 세션을 마친다(End the Session)
전투 액션 — 다음을 할 때…
- 적에게서 무언가를 빼앗으려 한다 → 주도권을 쥐다(Wrest Control)
- 적을 묶어 두거나 막아 선다 → 적을 붙잡다(Keep Them Busy)
- 전장을 살피거나 유리한 지점을 찾는다 → 우위를 확보한다(Secure an Edge)
- 우열이나 약점을 이용해 적을 친다 → 전력 공격(All Out Attack)