게임 진행

GM Moves

마스터 액션

이 페이지 목차 5개 항목
  1. 마스터 액션
  2. 언제 마스터 액션을 쓰나
  3. 강한 액션과 약한 액션(Hard & Soft Moves)
  4. 마스터 핵심 액션
  5. 직업별 마스터 액션

GM Moves

These Moves are the way in which you as the GM add to the conversation, altering the fiction directly. This is one of the ways in which the role of GM differs from that of a Player: the Players need to trigger Moves (and usually roll dice) to alter the fiction, while you just get to make a Move, either when instructed or when you think it’s appropriate.

마스터 액션

이 액션들은 마스터인 당신이 대화에 보태는 방식이고, 이야기 속 현실을 곧바로 바꿉니다. 마스터의 역할이 플레이어와 다른 점 하나가 여기 있습니다. 플레이어는 이야기 속 현실을 바꾸려면 액션을 발동시켜야(그리고 대개 주사위를 굴려야) 하지만, 당신은 시키는 때에든 스스로 알맞다고 여기는 때에든 그냥 액션을 쓸 수 있습니다.

When to Make a GM Move

언제 마스터 액션을 쓰나

Generally you should make a GM Move when…

대개 아래와 같을 때 마스터 액션을 씁니다.

  • A Player rolls a 6- on a Move
  • The Players look to you for a response or answer
  • You have a golden opportunity
  • 플레이어가 액션에서 6-를 굴렸을 때
  • 플레이어가 대응이나 답을 기다리며 당신을 볼 때
  • 좋은 기회를 잡았을 때

A Player rolls a 6- on a Move

This one’s easy. All Moves in the game that include dice-rolling on the part of the Players—and thus can produce a 6- result—will tell you on the Move’s text that you get to make a GM Move as a result. Which GM Move will depend on the specific situation, but the most important decision is whether the Move will be “hard” or “soft” (see Hard & Soft Moves for more info).

플레이어가 액션에서 6-를 굴렸을 때

이건 쉽습니다. 플레이어가 주사위를 굴리며 6-가 나올 수 있는 액션은 모두, 그 결과로 당신이 마스터 액션을 쓸 수 있다고 본문에 적어 두었습니다. 어떤 마스터 액션을 쓸지는 상황에 달렸지만, 가장 중요한 결정은 그 액션이 “강한” 것인지 “약한” 것인지입니다(자세한 것은 강한 액션과 약한 액션 참고).

The Players look to you for a response or answer

플레이어가 대응이나 답을 기다릴 때

This one is often automatic. The Players want to know what will happen next, and they look at you to portray the world to them. How does the sleeping troll react to the spell's magic? What's behind the secret door they just opened? Make a GM Move and describe what happens in response to their actions.

이건 대개 저절로 일어납니다. 플레이어는 다음에 무슨 일이 일어날지 알고 싶어 하고, 세계를 그려 보여 줄 사람으로 당신을 봅니다. 잠든 트롤은 주문의 마법에 어떻게 반응할까요? 방금 연 비밀문 뒤에는 무엇이 있을까요? 마스터 액션을 쓰고, 그들의 행동에 대한 반응으로 무슨 일이 일어나는지 묘사하십시오.

Sometimes a moment may be tense enough that you might think dice should be rolled. Check if any available PC Moves apply, but if none do then the tension is yours to resolve with a GM Move.

주사위를 굴려야겠다고 느낄 만큼 팽팽한 순간도 있습니다. 쓸 수 있는 PC 액션이 있는지 확인하고, 없으면 그 긴장은 마스터 액션으로 당신이 풀면 됩니다.

You have a golden opportunity

If the players do something that is an exceptionally bad (or good) idea, they're giving you a golden opportunity to make an appropriate GM Move, even if you interrupt them or override something. For example, if a PC swings their weapon by jumping into a dragon's open mouth, then maybe instead of triggering Trade Blows they just take damage or are outright swallowed. On the other hand, if they offer an NPC the very jewel they've been secretly longing for, then maybe they don't need to Pull Strings, as the NPC may just agree to their offer.

좋은 기회를 잡았을 때

플레이어가 유난히 나쁜(혹은 좋은) 아이디어를 실행하면, 그것이 알맞은 마스터 액션을 쓸 좋은 기회입니다. 그들의 말을 끊거나 어떤 규칙을 덮어써도 괜찮습니다. 예를 들어 PC가 용의 벌린 입 속으로 뛰어들어 무기를 휘두른다면, 주고받기를 발동시키는 대신 그냥 피해를 받거나 통째로 삼켜질 수 있습니다. 반대로 NPC가 남몰래 탐내던 보석을 직접 건넨다면, 마음 움직이기를 하지 않아도 될지 모릅니다. NPC가 그 제안을 그냥 받아들일 테니까요.

Hard & Soft Moves

A GM Move can be described as “hard” or “soft” based on the severity of its consequences, and how much the PCs can do to negate or recover from it.

강한 액션과 약한 액션(Hard & Soft Moves)

마스터 액션은 결과의 무게와, PC가 그것을 무마하거나 되돌릴 수 있는 정도에 따라 “강한” 액션과 “약한” 액션으로 나뉩니다.

Hard Moves

A hard Move is when something changes in the fiction in a way that can’t easily be undone, such as an ally getting seriously wounded, a treasure getting lost or stolen, or an enemy escaping the PC’s grasp. Hard Moves are typically described with the full consequences, with the PCs only being asked “What do you do?” after this happens, rather than before or during the resolution of the Move.

For example: “The elementalist raises a crackling orb high in one hand, and even as you dive for her, a bolt of lightning arcs straight into the market center, detonating several barrels in a fiery explosion”.

In this case, the unrecoverable consequence here is the explosion.

강한 액션

강한 액션 은 이야기 속 현실에서 되돌리기 어려운 변화가 일어나는 경우입니다. 동료가 크게 다치거나, 보물을 잃거나 빼앗기거나, 적이 PC의 손을 뿌리치는 일이 그렇습니다. 강한 액션은 대개 결과까지 다 묘사하고 나서, 그 일이 일어난 뒤에 “어떻게 하나요?” 하고 묻습니다. 액션을 풀기 전이나 푸는 동안에 묻지 않습니다.

예를 들면: “정령술사가 한 손으로 지직거리는 구슬을 높이 치켜들고, 당신이 그녀에게 달려드는 순간에도 번개가 시장 한가운데로 뻗어 몇 개의 통을 터뜨려 불꽃을 일으킵니다.” 여기에서 되돌릴 수 없는 결과는 폭발입니다.

Soft Moves

On the other hand, a soft Move lets the PCs intervene before the consequences are fully in effect. Maybe you describe a sword swinging towards a PC, but they still have a chance to dodge or block it, or you ominously hint at strange lights coming from the sealed tower in the center of town, giving the PCs a chance to investigate. Soft Moves are often used to warn the PCs of future Hard Moves, sometimes imminent ones and sometimes distant.

For example: “The duchess pauses her speech to look at each face in the crowd. You suppress goosebumps as her gaze meets yours, before moving on to the next guest. It seems she’s heard rumors of your plan.” The soft Move here is that the PCs may be under suspicion.

약한 액션

반대로 *약한 액션은 결과가 완전히 나타나기 전에 PC가 끼어들 수 있게 합니다

PC를 향해 칼이 날아오는 것을 묘사하되 피하거나 막을 기회를 남겨 두거나, 마을 한가운데 봉인된 탑에서 이상한 빛이 새어 나온다고 불길하게 암시해 PC가 살펴볼 기회를 주는 식입니다. 약한 액션은 앞으로 올 강한 액션을 미리 알리는 데 자주 쓰입니다. 곧 닥칠 일일 수도, 아직 먼 일일 수도 있습니다.

예를 들면: “공작 부인이 연설을 멈추고 무리 속 얼굴 하나하나를 살핍니다. 그 시선이 당신에게 닿는 순간 소름이 돋는 것을 억누르고, 시선은 다음 손님으로 옮겨 갑니다. 당신들의 계획에 관한 소문을 들은 모양입니다.” 여기서 약한 액션은 PC가 의심받고 있을 수 있다는 점입니다.

GM Core Moves

마스터 핵심 액션

Other Powered by the Apocalypse (PbtA) games present sets of GM Moves that are highly evocative and specific, describing as many Moves available to the GM as possible. In DW2 we’ve decided for a more didactic approach, if you will. We assume you’ve never run another PbtA before and, as such, our list of GM Moves is less extensive and more general, trying to point to the most fundamental actions a GM can take in more or less broad strokes.

다른 PbtA(Powered by the Apocalypse) 게임들은 마스터가 쓸 수 있는 액션을 가능한 한 많이 담아, 분위기를 잘 살린 구체적인 액션 목록을 내놓습니다. DW2는 좀 더 가르치는 쪽을 택했습니다. 다른 PbtA를 해 본 적 없다고 가정하고, 그래서 마스터 액션 목록을 더 간추리고 더 일반적으로 만들어, 마스터가 할 수 있는 가장 근본적인 행동을 큰 붓으로 짚어 줍니다.

To make the GM Moves as easy to remember and apply while running the game, we’ve further divided them into three main categories: GM Moves that increase the tension; GM Moves that release the tension; and GM Moves that ask for a Player’s input.

게임을 진행하며 마스터 액션을 되도록 쉽게 기억하고 쓰도록, 세 갈래로 더 나눴습니다. 긴장을 높이는 마스터 액션, 긴장을 푸는 마스터 액션, 그리고 플레이어의 의견을 묻는 마스터 액션입니다.

Within these three subdivisions, the specific GM Core Moves are:

이 세 갈래에 속한 마스터 핵심 액션은 이렇습니다.

Increase the tension

  • Have one or more PCs pay a cost
  • Make the situation worse
  • Skip to the middle of the action

긴장을 높인다

  • PC 하나 이상이 대가를 치르게 한다
  • 상황을 더 나쁘게 만든다
  • 행동 한가운데로 건너뛴다

Release the tension

  • Allow for a moment of respite
  • Make the situation better

긴장을 푼다

  • 잠깐 쉬어 갈 여지를 준다
  • 상황을 더 좋게 만든다

Ask for a Player’s input

플레이어의 의견을 묻는다

  • Ask someone to describe something
  • Present the PCs with a decision
  • 누군가에게 무언가를 묘사해 달라고 한다
  • PC에게 결정을 내리게 한다

Here are the GM Core Moves described in detail.

마스터 핵심 액션을 자세히 풀어 봅니다.

Allow for a moment of respite

Especially after a moment of high tension—such as a protracted fight or intense negotiation/intrigue Scene—the Players will be looking forward to a moment to relax, Comfort or Support each other, Make Camp, or just talk to each other. It’s very important to grant them these moments because, otherwise, it may feel like too much.

잠깐 쉬어 갈 여지를 준다

특히 오래 끈 싸움이나 격한 협상·음모가 오가는 장면처럼 긴장이 높았던 순간 뒤에는, 플레이어가 쉬어 갈 시간이나 서로 위로와 격려할 시간, 야영할 시간, 또는 그냥 이야기를 나눌 시간을 기대합니다. 이런 순간을 꼭 주어야 합니다. 그러지 않으면 너무 벅차게 느껴질 수 있습니다.

Ask someone to describe something

The most important aspect of a TTRPG is that it is a collaborative effort. If you as the GM are the only one describing the fantasy world, then it becomes your (singular) world instead of your (plural) world. As a result, we advise you to ask the Players—especially those who are on the quieter side—to describe what they’re seeing, to add elements to a location, or to describe a specific quirk of an NPC. With some Players this may feel like pulling teeth at first but, with practice and patience, most Players in our experience end up enjoying these moments of creative spotlight greatly.

누군가에게 묘사해 달라고 한다

TTRPG에서 가장 중요한 것은 함께 만드는 일이라는 점입니다. 마스터인 당신만 판타지 세계를 묘사한다면, 그것은 여러분의 세계가 아니라 당신 한 사람의 세계가 됩니다. 그러니 플레이어에게 — 특히 조용한 편인 사람에게 — 무엇이 보이는지, 장소에 어떤 요소를 더할지, NPC의 특정한 버릇을 묘사해 달라고 청하십시오. 처음에는 이를 뽑아내는 것처럼 느껴질 수도 있지만, 연습하고 기다리다 보면 대부분의 플레이어는 창작의 조명을 받는 이 순간을 무척 좋아하게 됩니다.

Have one or more PCs pay a cost

This can mean to have them mark a use of a piece of equipment, a Condition, or even to lose some precious HP. The important thing here is that PC(s) feel that the situation is getting more dangerous and difficult, so the specific cost will be highly dependent on whatever makes sense in the fiction at the time.

PC 하나 이상이 대가를 치르게 한다

장비의 사용 횟수를 표시하게 하거나, 조건을 하나 표시하게 하거나, 아까운 HP를 잃게 하는 것일 수 있습니다. 중요한 것은 PC가 상황이 더 위험하고 어려워지고 있다고 느끼는 것이니, 구체적인 대가는 그때 이야기 속에서 말이 되는 것에 달렸습니다.

Make the situation better

If every twist in the fiction is bad, then they’ll stop being twists at all, and they’ll become predictable and, worst of all, boring. As such, nice twists are not only desirable but fundamental for good pacing. Having a villain surrender, an unexpected ally appear to help save the day, or just receiving good news can improve the mood of the Players for the better—and restore the enthusiasm after losing badly.

상황을 더 좋게 만든다

이야기 속의 반전이 모두 나쁜 쪽으로만 흐르면 더는 반전이 아니게 되고, 뻔해지고, 최악의 경우 지루해집니다. 그러니 좋은 쪽 반전은 바람직할 뿐 아니라 좋은 완급에 꼭 필요합니다. 악당이 항복하거나, 뜻밖의 동료가 나타나 판을 뒤집거나, 그저 좋은 소식을 듣는 것만으로도 플레이어의 기분이 좋아지고, 크게 진 뒤에도 의욕이 되살아납니다.

Make the situation worse

Tension increases when things turn from good to bad—or bad to worse—suddenly and unexpectedly, so that the shift in the fiction makes the PCs (and maybe even Players) pay more attention to what’s happening. An ally revealing a betrayal, a wound that turns out to be fatal, or a portcullis that suddenly separates the group are all good examples of this.

상황을 더 나쁘게 만든다

좋던 일이 갑자기 나빠지거나 나쁜 일이 더 나빠지면 긴장이 올라갑니다. 그 변화 때문에 PC(어쩌면 플레이어까지)가 지금 벌어지는 일에 더 주의를 기울이게 됩니다. 동료가 배신을 드러내거나, 상처가 치명적이었던 것으로 드러나거나, 철문이 갑자기 내려와 일행이 갈라서는 것이 좋은 예입니다.

Present the PCs with a decision

If you want a situation to feel significant and important to the Players, explain what’s going on and offer them a decision. The more meaningful and difficult the decision, the more the Players will talk about it, invest time and energy, and the more involved they’ll be in seeing through whatever decision/plan of action they invest in.

PC에게 결정을 내리게 한다

어떤 상황이 플레이어에게 중요하고 의미 있게 느껴지길 바란다면, 무슨 일이 벌어지고 있는지 설명하고 그들에게 결정을 내리게 하십시오. 결정이 더 의미 있고 어려울수록 플레이어는 그 결정에 관해 더 많이 이야기하고, 시간과 정력을 들이고, 정한 결정과 행동 계획을 끝까지 밀고 나가는 데 더 몰입합니다.

Skip to the middle of the action

The temptation to describe everything in extreme detail is always there… And we recommend you resist it as much as possible, especially if things are relaxing and you want to increase the tension back up again. Putting the NPCs in an unexpectedly tense but believable situation, out of nowhere, will surely have the PCs jump to action.

행동 한가운데로 건너뛴다

모든 것을 아주 자세히 묘사하고 싶은 유혹은 늘 있습니다. 되도록 참으십시오. 특히 분위기가 느슨해졌고 긴장을 다시 끌어올리고 싶을 때는 더 그렇습니다. NPC를 예상 밖의 팽팽하지만 믿을 만한 상황에 갑자기 밀어 넣으면, PC는 틀림없이 몸을 일으켜 움직일 것입니다.

GM Class Moves

[To be added later!]

직업별 마스터 액션

[나중에 추가합니다!]