던전월드 2 · 도적
당신은 그림자와 지붕 사이를 춤추듯 나아가며, 칼만큼이나 교활과 재치를 다룹니다. 부자들은 잠근 저택 안에서 당신 이름을 두려워하게 하세요. 서툰 부하들이 헛되이 당신을 찾게 하세요. 당신은 이미 왔다 가고, 원하는 것을 가져가 다음 표적을 향했으니까요. 이 세상에는 손만 뻗으면 가질 보물이 넘쳐 있습니다.
기원
먼저 생각한 뒤, 소개와 플레이에서 답합니다.
나는
예: 하플링, 고양이족, 변이체, 점액족. 생물학·행동·소통에 어떤 영향이 있나? 기술에는 무엇이 다른가?
이렇게 자랐다
예: 책임진 귀족 생활, 집착적인 헌신, 탐닉하는 사치. 어떤 권위에 반기를 들었나? 아직 이어지는 연줄은?
언더월드에 발을 들인 때는
예: 보물을 훔쳤을 때, 범죄 두목이 스카우트했을 때, 끔찍한 누명을 썼을 때. 한번 잡힌 적이 있나? 넘지 않은 선은 무엇인가?
모험을 시작한 계기는
예: 가장 가까운 친구가 실종됐다, 누군가 선한 일을 하라고 영감을 줬다, 거대한 음모를 알아냈다. 옛 삶을 떠나게 누가 도왔나?
시작 액션: 남다른 솜씨(Particular set of skills)
교묘한 솜씨를 쓰며 몰래 지나가기 나 위험 돌파 를 할 때 7+이면 선택을 하나 덜 고릅니다.
처음 가진 교묘한 솜씨는 아래와 같습니다.
- 장인의 요령: 자물쇠 따기, 소매치기, 속이기
도적의 길 을 얻을 때 연결된 솜씨도 얻습니다.
-
(암살자) 곡예: 오르기, 공중제비, 좁은 틈 끼기
-
(무뢰한) 절도술: 속임수, 시선 돌리기, 덫 찾기·해제
-
(흑막) 첩보술: 협박, 변장, 말 암호화
다른 직업에서 새 길을 얻으면 GM과 함께 어울리는 교묘한 솜씨를 아래에 적습니다.
이름
호칭
예: 도미닉, 키에라, 라일라, 흉터, 라일리, 레이븐, 말로, 교활한 별명
HP
근력(STR) · 민첩(DEX) · 지능(INT) · 지혜(WIS) · 매력(CHA)
최대 6
피투성이 · 지침 · 겁먹음 · 분노 · 산만 · 불안
경험치(XP):
레벨:
경험치 칸을 다섯 번 채우면 경험 칸을 비우고, 레벨을 1 올리며 향상 하나를 얻습니다.
장비
무기를 고릅니다(GM과 새 무기를 만들어도 됩니다).
- 접이식 활(피해 2, 가까움, 멀리, 정밀, 탄약, 양손)
- 숨긴 단검들(피해 1, 정밀, 흉포, 손, 가까움, 경량, 무한)
- 믿을 만한 채찍(피해 1, 정밀, 근접, 가까움, 눈에 띔)
아래 두 가지를 고릅니다.
- 모험 도구(사용 3). 쓸 만한 잡동사니를 뒤질 때 사용을 표시해 손에 넣습니다.
- 가벼운 갑옷(사용 3, 근력이 1 미만이면 민첩에 불리). 공격으로 받은 피해 1을 무시하려 사용 하나를 씁니다.
- 약병 띠(사용 3). 약병을 꺼낼 때 사용 하나를 쓰고 유형을 고릅니다: 산성, 눈부심, 화염, 성스러움.
- 독 조제 도구(사용 3). 도구에서 독을 꺼내거나 만들 때 사용 1을 표시해 흔한 독 하나를 고르거나(14쪽), 사용 2를 표시해 GM과 맞춤 독을 만듭니다.
외모
행마다 하나(또는 다른 것).
- 어두운 망토
- 멋진 양복
- 잊히기 쉬운 얼굴과 차림
- 감성적인 장신구
- 행운의 부적
- 표적 목록
시작 능력치
아래 한 줄을 고릅니다.
- STR 1, DEX 2, INT 0, WIS 1, CHA -1
- STR -1, DEX 1, INT 2, WIS 0, CHA 1
발전
레벨업할 때 아래 하나를 고릅니다.
- 직업에서 길(Path) 하나 얻기
- 아무 능력치 +1(최대 2)
- 지금 갈등이 없다면 갈등 하나 얻기(해당 장)
- 가진 길 중 하나에서 고급 액션 하나 얻기
- 새 직업으로 바꾸기
레벨 5부터 또한 아래에서 고를 수 있습니다.
- 직업에서 길 하나 더 얻기
- 아무 능력치 +1(최대 2)
- 멀티클래스 — 플레이 중이 아닌 직업에서 길 하나 얻기
- 마법 아이템 하나 얻기
레벨 10부터 또한 아래에서 고를 수 있습니다.
- 아무 능력치 +1(최대 3)
- 멀티클래스 — 플레이 중이 아닌 직업에서 길 하나 얻기
- 유물 하나를 고른다(유물 장) 또는 GM과 새 유물을 만든다. 이후 GM이 단서를 줍니다.
갈등을 해소할 때
아래 하나를 고릅니다.
- 숙련 전문가(Skilled Professional) 를 얻습니다. 조건 하나를 표시해 그 장면 동안 아무 실현 가능한 솜씨(특정 공예, 언어, 훈련, 기초 마법 등)를 골라 교묘한 솜씨처럼 취급할 수 있습니다.
- 영웅의 순간을 해금합니다. 쓸 때 서사를 온전히 잡고, 세계나 다른 PC를 극적으로 바꾸는 마지막 업적을 묘사한 뒤, 원하는 대로 이야기에서 빠집니다(은퇴·죽음 등).
관계
다른 PC마다 이미 아는 만큼 채웁니다.
깊이(Depth)
관계 예시
- 한번 나와 큰 범죄를 함께 저질렀다.
- 나를 쓰레기로 본다—나도 마찬가지다.
- 예전 내 호의에 아직 빚진 게 있다.
- 서로 투덕대며 챙기는 가족이다, 남은 아니다.
- 한번 그들에게서 무언가를 훔쳤거나 더 나쁜 일을 했다.
- 내가 해 준 일에 아직 보답받지 못했다.
암살자(Assassin)
기습(Sneak Attack)
전력 공격 할 때 적이 산만해졌거나 모르게 했다면, 7+이면 피해는 주되 받지 않습니다.
위험 감각(Danger Sense)
덫이나 매복에 맞서 위험 돌파 를 할 때, 이 장면에서 처음이면 유리이고 12+이면 선택을 0개 고릅니다.
독술사(Poisoner)
조건 하나나 독 조제 도구 사용 하나를 표시해 즉석에서 손수 만든 독 약병을 만들 수 있습니다. 무엇을 하는지 말하고 아래 둘을 고릅니다. 조건을 추가로 표시할 때마다 선택을 하나씩 더 고릅니다.
- 접촉으로 전달 가능(아니면 섭취)
- 원하는 때 정확히 발동
- 원하는 만큼 세다
- 들키지 않는다
그림자술(Shadowcraft)
그림자에 의지해 도움을 빌릴 때 +민 판정을 합니다.
-
10+: 효과 둘을 고릅니다.
-
7–9: 효과 하나만 고릅니다. 효과는 장면이 끝날 때까지 이어집니다.
-
그림자를 관통하는 칼날처럼 씁니다
-
눈 깜짝할 사이에 그림자 사이를 옮겨 다닙니다
-
가까운 그림자를 줄이고 키우고 모양을 바꿉니다
6-: 그림자가 배고파하고 들썩입니다; 경험치 1, GM이 마스터 액션을 합니다.
사라지기(Vanishing Act)
아무도 당신에게 직접 주의를 기울이지 않는다고 확신하면, 장면에서 완전히 사라질 수 있으며 장면이 끝날 때까지 이야기에 끼어들지 않습니다. 곤란하거나 위험에 처해 있다면, GM에게 어떻게 해야 사라질 수 있는지 물으십시오—GM이 아래 1–3가지를 말합니다.
- 중요한 것을 남겨 가야 함
- 과정에서 조건을 입어야 함
- 다시 나타날 때 골칫거리가 따라옴
- 먼저 위험을 무릅쓰거나 속이거나 훔치거나 비슷한 일을 해야 함
무뢰한(Scoundrel)
운은 내가 만든다(I Make My Own Luck)
세션을 시작할 때 행운 주사위로 d6를 굴리고 결과를 유지합니다. 플레이 중 굴린 뒤 주사위 하나를 행운 주사위와 바꿀 수 있습니다. 빠져 나온 주사위가 새 행운 주사위가 됩니다.
재빠른 손(Quick on the Draw)
GM이나 다른 플레이어가 액션 을 하려 할 때, 허락을 구한 뒤 조건을 표시해 끼어들어 그들 앞에 행동할 수 있습니다. 세션당 처음은 조건을 표시하지 않습니다.
이기적인 자식(Selfish Bastard)
동료보다 자기 이익을 앞세울 때, 동료인 것처럼 동료 돕기 로 자신을 돕듯 행동할 수 있고, 아무 동료와의 깊이 를 써서 그만큼 추가 동료 돕기 이익을 얻을 수 있습니다.
소매 속 에이스(Ace Up Your Sleeve)
도박에서 속일 때 +민 판정을 합니다.
-
10+: 게임 결과를 당신이 정합니다.
-
7–9: 여전히 결과를 정하지만 아래 하나를 고릅니다.
-
누군가 공정하든 아니든 상금을 뺏으려 함
-
누군가 지금부터 당신을 유심히 봄
-
누군가 속였다고 비난함(뻔뻔하기도!)
6-: 경험치 1, GM이 마스터 액션을 합니다.
뒷세계 인맥(Underworld Connections)
뒷세계에 필요한 것(물건, 정보, 장소·인물 접근 등)을 찾는다고 소문을 낼 때 +매 판정을 합니다. 결과와 관계없이 누군가 단서를 가져옵니다.
-
10+: 아래 복잡함 하나를 고릅니다.
-
7–9: 둘을 고릅니다.
-
본래 것 대신 최고의 기회가 왔다; 지금 움직이지 않으면 놓친다
-
모르거나 싫어하는 이가 갖고 있다; 먼저 상대해야 함
-
큰 빚을 져야 한다. 갚기 전까지 이 액션에 불리하고 이 선택지는 다시 고를 수 없다
6-: 단서가 가짜이거나 덫이거나 이미 적이 차지했을 수 있다; GM이 마스터 액션을 하고 경험치 1을 표시합니다.
주동자(Mastermind)
플래시백(Flashback)
미리 준비했다고 소급해 선언할 때, GM이 아래 기준으로 정한 만큼 조건을 표시합니다. 플래시백 도중 GM은 추가 조건을 줄 수 있습니다.
- 조건 1 — 평범한 행동, 쉬운 기회, 굴림 없음, 얼마 전
- 조건 2 — 복잡한 행동, 어려운 기회, 굴림 한 번, 한참 전
- 조건 3 — 정교한 행동, 특별한 기회, 굴림 여러 번, 오래 전
계획 속의 계획(Plans Within Plans)
끔찍한 상황이 어떻게든 “계획대로”라고 말하면, 큰 호재를 만듭니다(적이 편으로 선다, 숨은 지원, 밀반입 장비, 덫 등). 여전히 곤란하지만 보이던 만큼은 아닙니다. 그다음 레벨업 할 때까지 이 액션을 쓸 수 없습니다.
만반의 준비(Ready for Anything)
세션을 시작할 때 예비(Prep) 를 가장 높은 능력치와 같게 맞춥니다. 플래시백 할 때 조건 대신 예비 1을 쓸 수 있습니다.
사보타지(Saboteur)
건물·장치·탈것을 예전에 망가뜨려 두었다가 이야기에서 중요해지는 순간 드러낼 때, 플래시백 대신 +민 판정을 할 수 있습니다.
- 10+: 대박으로 터져 완벽한 기회가 됩니다.
- 7–9: 기회는 순간뿐—지금 움직이지 않으면 사라집니다.
- 6-: 부수적 피해나 뜻밖의 부작용; GM이 마스터 액션을 하고 경험치 1을 표시합니다.
만능 벨트(Utility Belt)
조건 하나를 표시하거나(예비가 있으면 예비 1을 써서) 숨길 수 있는 무기나 잡동사니(모험 도구 처럼)를 갑자기 꺼냅니다.