게으른 GM 자료집

Quick Tricks for Lazier 5e Games

더 게으른 5e 게임을 위한 잔요령

이 페이지 목차 9개 항목
  1. 영감으로 시작하기
  2. 이니셔티브에 색인 카드 쓰기
  3. 주사위 더미 평균 내기
  4. 수동 점수 쓰기
  5. 야영지 이야기
  6. 괴물의 수동 이니셔티브
  7. 별과 소원
  8. 영화 같은 이점 주기
  9. 다른 잔요령

Start with Inspiration

Award inspiration to each character at the beginning of a session. This takes some of the weight off of needing to remember to reward inspiration during the game. You can still award it again during the game if players have used it.

영감으로 시작하기

세션을 시작할 때 각 캐릭터에게 영감(inspiration)을 줍니다. 그러면 게임 중에 영감을 보상해야 한다는 부담이 조금 줄어듭니다. 플레이어가 영감을 썼다면 게임 중에 다시 줄 수도 있습니다.

Use Index Cards for Initiative

Index cards can be used to track initiative in two potential ways. First, fold them over into "table tents" and number them from 1 to 9. Then hand them out to the players in the order of their characters' initiative. Alternatively, write the characters' names on one side of the card and put character info useful for you on the other. Fold them over the top of your GM screen, then set them out in initiative order each time combat begins.

이니셔티브에 색인 카드 쓰기

색인 카드는 두 가지 방식으로 이니셔티브를 추적하는 데 쓸 수 있습니다. 먼저 카드를 "테이블 텐트"처럼 접어 1에서 9까지 번호를 매깁니다. 그런 다음 캐릭터의 이니셔티브 순서대로 플레이어에게 나눠 줍니다. 또는 카드 한쪽에 캐릭터 이름을 쓰고 다른 쪽에 당신에게 쓸모 있는 캐릭터 정보를 적습니다. GM 스크린 위로 접어 세워 두고, 전투가 시작될 때마다 이니셔티브 순서대로 늘어놓습니다.

Average Handfuls of Dice

You can reduce the size of huge handfuls of dice by removing pairs of dice from the pile and adding their average as a static number. For every two dice you remove, just add the maximum value on a single die plus one to the static bonus. So 2d4 becomes 5, 2d6 becomes 7, 2d8 becomes 9, 2d10 becomes 11, and 2d12 becomes 13. This way, rolling 8d6 can instead become 2d6 + 21 or 8d8 can become 2d8 + 27.

주사위 더미 평균 내기

거대한 주사위 더미는 주사위를 두 개씩 덜어 내고 그 평균을 고정 숫자로 더해 크기를 줄일 수 있습니다. 주사위 두 개를 덜어 낼 때마다, 주사위 하나의 최댓값에 1을 더한 값을 고정 보너스로 더하면 됩니다. 그래서 2d4는 5, 2d6은 7, 2d8은 9, 2d10은 11, 2d12는 13이 됩니다. 이렇게 하면 8d6을 굴리는 대신 2d6 + 21로, 8d8을 2d8 + 27로 바꿀 수 있습니다.

Use Passive Scores

Continually calling for checks in the middle of the narrative can disrupt the flow of the story. Instead, keep the characters' passive Perception, passive Insight, and passive Investigation scores in front of you on a cheat sheet or on index cards. Then use those passive scores to describe what the characters see or experience while exploring the scene.

수동 점수 쓰기

이야기 도중에 계속 판정을 요구하면 이야기의 흐름이 끊길 수 있습니다. 대신 캐릭터의 수동 지각, 수동 통찰, 수동 조사 점수를 치트 시트나 색인 카드에 적어 눈앞에 두십시오. 그런 다음 그 수동 점수로, 장면을 탐험하는 동안 캐릭터가 무엇을 보고 겪는지 서술하십시오.

Campsite Stories

During rests, ask the players to tell a story of their character or describe how their character feels about what's been going on in the campaign. This can help players dig into their characters' thoughts and expose those thoughts to you and the other players. Players might want to describe their characters' conversations while on watch in the same manner.

야영지 이야기

휴식 중에 플레이어에게 자기 캐릭터의 이야기를 들려주거나, 캠페인에서 벌어진 일에 캐릭터가 어떻게 느끼는지 묘사해 달라고 청하십시오. 그러면 플레이어가 캐릭터의 생각을 파고들어, 그 생각을 당신과 다른 플레이어에게 드러내는 데 도움이 됩니다. 플레이어가 불침번을 서며 나눈 캐릭터의 대화를 같은 방식으로 묘사하고 싶어 할 수도 있습니다.

Passive Monster Initiative

For simple battles, use a passive initiative score for monsters, equal to 10 plus the monster's Dexterity bonus. This typically puts monsters in the middle of the initiative order, rather than risking them being too high or too low.

괴물의 수동 이니셔티브

단순한 전투에서는 괴물의 수동 이니셔티브 점수를 괴물의 민첩 보너스에 10을 더한 값으로 씁니다. 그러면 보통 괴물이 이니셔티브 순서 중간에 놓여, 너무 높거나 너무 낮을 위험이 없습니다.

Stars and Wishes

별과 소원

Every few games, take time to ask each player for their "stars and wishes" — a concept described on the Gauntlet RPG blog. Ask each player two questions:

몇 번 게임을 할 때마다 각 플레이어에게 "별과 소원(stars and wishes)"을 물을 시간을 내십시오. Gauntlet RPG 블로그에서 설명한 개념입니다. 플레이어마다 두 가지를 묻습니다.

  • What have they enjoyed about the game so far?
  • What do they want to see more of in future games?
  • 지금까지 게임에서 무엇을 즐겼나요?
  • 앞으로 게임에서 무엇을 더 보고 싶나요?

The answers to these questions can help you understand exactly what your players are getting from the game, and can give you ideas for how the game might unfold in the future.

이 질문의 답은 플레이어가 게임에서 무엇을 얻고 있는지 정확히 이해하게 돕고, 앞으로 게임이 어떻게 펼쳐질지 아이디어를 줍니다.

Offer Cinematic Advantage

Throughout the game, offer players advantage on checks or attacks if they're willing to undertake high-action moves. For example, a character might leap up and swing from a chandelier to stab at a foe down below. Call for an ability check, granting advantage on the character's next attack with a successful check. But on a failed check, the character's move goes awry and they fall. Most characters will focus on moves that use ability checks they're good at, making success more likely than failure. A slight chance of failure can make winning advantage feel that much sweeter, but keep failure conditions fairly minor so that going for cinematic advantage doesn't seem too risky to the players.

영화 같은 이점 주기

게임 내내, 플레이어가 큰 동작을 감수할 의사가 있다면 판정이나 공격에 이점(advantage)을 주겠다고 제안하십시오. 예를 들어 캐릭터가 뛰어올라 샹들리에를 붙잡고 그네처럼 흔들려 아래 적을 찌를 수도 있습니다. 능력치 판정을 요구하고, 성공하면 캐릭터의 다음 공격에 이점을 줍니다. 하지만 판정에 실패하면 캐릭터의 동작이 어긋나 떨어집니다. 대부분의 캐릭터는 자기가 잘하는 능력치 판정을 쓰는 동작에 집중하므로, 성공할 가능성이 실패보다 큽니다. 실패 가능성이 조금 있으면 이점을 얻었을 때의 기쁨이 더 커지지만, 영화 같은 이점을 노리는 게 너무 위험해 보이지 않도록 실패 조건은 꽤 가볍게 유지하십시오.

Other Quick Tricks

다른 잔요령

The following tricks make excellent additions to every GM's toolbox:

다음 요령은 모든 GM의 도구 상자에 훌륭한 추가가 됩니다.

  • Keep a list of random names on hand to use for NPCs, villains, and monsters.
  • Describe the world through the eyes of the characters, actively narrating what they see and know about the world around them.
  • Don't ask for a d20 roll if there isn't a chance for failure, or if failure wouldn't be interesting. This can help you remember to never bury useful or vital information behind an ability check.
  • Reskin bandit, thug, ogre, and giant stat blocks to make new hard-hitting monsters of all different sizes.
  • Reveal monster ACs and the DCs for ability checks to the players, and help them calculate ahead of time what they'll need on their d20 roll to succeed. This lets the players focus on the excitement of the die roll rather than the math.
  • When appropriate, roll on a character's behalf so the player doesn't know the result for something their character wouldn't know.
  • NPC, 악당, 괴물에 쓸 무작위 이름 목록을 준비해 둔다.
  • 캐릭터의 눈으로 세계를 서술하고, 그들이 주변 세계에서 보고 아는 것을 적극적으로 들려준다.
  • 실패할 가능성이 없거나 실패가 흥미롭지 않다면 d20을 굴리게 하지 않는다. 그러면 쓸모 있거나 결정적인 정보를 절대 능력치 판정 뒤에 묻지 않게 된다.
  • 도적, 깡패, 오우거, 거인 스탯 블록의 겉모습을 바꿔, 온갖 크기의 강타형 괴물을 새로 만든다.
  • 괴물의 AC와 능력치 판정 DC를 플레이어에게 공개하고, 성공하려면 d20에서 얼마가 나와야 하는지 미리 계산하도록 돕는다. 그러면 플레이어가 계산보다 주사위 굴림의 짜릿함에 집중할 수 있다.
  • 적절할 때는 캐릭터를 대신해 굴려서, 캐릭터가 모를 일의 결과를 플레이어가 모르게 한다.