게으른 GM 자료집
Wilderness Travel and Exploration
황야 여행과 탐험
이 페이지 목차 9개 항목
This section offers a systematic approach for handling travel through wild lands filled with potential dangers, and can be used with both point crawls (see the previous page) or hex crawls.
이 절은 잠재적 위험으로 가득한 야생 땅을 지나는 여행을 체계적으로 다루는 접근을 줍니다. 지점 크롤(point crawl)과 육각 크롤(hex crawl) 모두에 쓸 수 있습니다.
As the characters travel overland, they undertake specific activities related to the journey. Select appropriate DCs for those activities, with checks usually ranging between DC 10 (easy) and DC 20 (very hard). A default of DC 12 is usually a good choice.
캐릭터가 육로를 여행하며, 여정과 관련된 특정 활동을 합니다. 그 활동에 알맞은 DC를 정하되, 보통 DC 10(쉬움)에서 DC 20(아주 어려움) 사이로 합니다. 기본값 DC 12가 보통 좋은 선택입니다.
Character Roles
When the characters choose to travel through the wilderness, each player chooses a role for their character to take on. If two characters feel like good choices for a particular role, one character can use the Help action to assist the other, granting advantage on the check.
캐릭터 역할
캐릭터가 야생을 여행하기로 하면, 플레이어마다 자기 캐릭터가 맡을 역할 하나를 고릅니다. 특정 역할에 두 캐릭터가 잘 맞는다고 느껴지면, 한 캐릭터가 도움 행동으로 다른 캐릭터를 도와 판정에 이점을 줄 수 있습니다.
Trailhand
길잡이
Applicable Skills: Nature, Survival
적용 기능: 자연, 생존
A trailhand ensures that the party follows the right path to reach an intended destination, masterfully navigating the natural or constructed paths that crisscross the wilds. With a successful check, the characters stay on the correct paths. On a failure, they might become lost, stumbling into a hostile area or losing resources. Characters might also be subject to exhaustion as they try to make their way back to the correct path, or might find it difficult to take a short or long rest until they do.
길잡이는 무리가 의도한 목적지에 이르도록 올바른 길을 따르게 합니다. 야생을 가로지르는 자연적·인공적 길을 능숙하게 헤쳐 나갑니다. 판정에 성공하면 캐릭터는 올바른 길에 머뭅니다. 실패하면 길을 잃어 적대적인 구역에 발을 들이거나 자원을 잃을 수 있습니다. 캐릭터가 올바른 길로 돌아오려 애쓰며 탈진을 겪거나, 그렇게 할 때까지 짧은 휴식이나 긴 휴식을 취하기 어려울 수도 있습니다.
Scout
정찰병
Applicable Skills: Insight, Investigation, Nature, Perception, Survival
적용 기능: 통찰, 조사, 자연, 지각, 생존
A scout keeps an eye out for potentially hostile creatures during the characters' journey. These might be creatures stalking the characters, creatures that have earlier crossed the characters' path, or creatures that are traveling in the same direction and overtake the party. With a successful check, the characters spot the potentially hostile creatures and can plan their response. On a failure, the scout might unknowingly lead the party into a hostile encounter or an ambush.
정찰병은 여정 중에 적대적일 수 있는 생물을 살핍니다. 캐릭터를 뒤쫓는 생물, 앞서 캐릭터의 길을 지나간 생물, 같은 방향으로 가다가 무리를 앞지르는 생물일 수 있습니다. 판정에 성공하면 캐릭터는 적대적일 수 있는 생물을 발견하고 대응을 계획할 수 있습니다. 실패하면 정찰병이 자신도 모르게 무리를 적대적 조우나 매복으로 끌어들일 수 있습니다.
Quartermaster
군수관
Applicable Skills: Medicine, Survival
적용 기능: 의학, 생존
A quartermaster ensures that the characters remain well fed and hydrated during their journey. They ensure that provisions remain unspoiled, and help forage for additional resources along the way. Shorter journeys might not require a character to take on this role.
군수관은 여정 중 캐릭터가 잘 먹고 수분을 유지하게 합니다. 식량이 상하지 않게 하고, 가는 길에 추가 자원을 채집하도록 돕습니다. 짧은 여정에서는 이 역할을 맡을 캐릭터가 필요하지 않을 수 있습니다.
With a successful check, the characters have plenty of food and water for the journey, with provisions remaining unspoiled. On a failure, the characters might lose precious resources of food and water (potentially leading to exhaustion), or need to spend additional time searching for resources.
판정에 성공하면 캐릭터는 여정 내내 충분한 음식과 물을 지니고, 식량도 상하지 않습니다. 실패하면 귀한 음식과 물 자원을 잃거나(탈진으로 이어질 수 있음), 자원을 찾는 데 시간을 더 써야 할 수 있습니다.
Group Stealth
If the characters decide to move stealthily through the wilderness, doing so doubles the length of their travel time and might impose disadvantage on other checks at your discretion. To move stealthily through the wilderness, the characters make a group Dexterity (Stealth) check and compare that result to the passive Wisdom (Perception) scores of any potentially hostile creatures that might spot or hear them.
무리 은신
캐릭터가 야생을 은신하며 이동하기로 하면, 이동 시간이 두 배가 되고 당신의 판단에 따라 다른 판정에 불리를 줄 수 있습니다. 야생에서 은신하며 이동하려면 캐릭터는 무리 민첩(은신) 판정을 하고, 그 결과를 캐릭터를 발견하거나 들을 수 있는 적대적일 수 있는 생물의 수동 지혜(지각) 점수와 비교합니다.
Creating the Wilderness
When an adventure sees the characters trekking across the wilds, use the following steps to create an adventure framework for that wilderness journey. You can use random tables to generate locations for wilderness journeys, including encounter ideas and suggestions for landmarks.
야생 만들기
모험에서 캐릭터가 야생을 횡단할 때는 다음 단계로 그 야생 여정의 모험 틀을 만드십시오. 무작위 표로 조우 아이디어와 지형지물 제안을 포함한 야생 여정의 장소를 생성할 수 있습니다.
Determine the Weather
Choose or randomly select potential weather for the characters' journey. Weather mostly adds to the in-world atmosphere, but harsh weather can change the DCs of the characters' activities as they travel if you wish.
날씨 정하기
캐릭터 여정의 잠재적 날씨를 고르거나 무작위로 뽑으십시오. 날씨는 대부분 게임 세계의 분위기를 더하지만, 원한다면 혹독한 날씨가 여행 중 캐릭터 활동의 DC를 바꿀 수 있습니다.
Determine Potential Encounters
As the characters travel through the wilderness, choose or randomly select potential encounters. These might be face-to-face encounters with denizens of the wilderness, but not all such encounters need to be hostile. The characters could run into friendly travelers, fearful monsters, weak foes, or signs of a previous battle. Likewise, they might spot the tracks of creatures recently passed by, or that are heading in the party's direction.
잠재적 조우 정하기
캐릭터가 야생을 지나며, 잠재적 조우를 고르거나 무작위로 뽑으십시오. 야생의 주민과 얼굴을 맞대는 조우일 수 있지만, 그런 조우가 모두 적대적일 필요는 없습니다. 친절한 여행자, 겁먹은 괴물, 약한 적, 이전 전투의 흔적을 만날 수도 있습니다. 마찬가지로 최근 지나간 생물이나 무리 쪽으로 향하는 생물의 발자국을 발견할 수도 있습니다.
Place Notable Landmarks
Use notable landmarks to mark key points along the characters' journey. Such landmarks can serve as a backdrop for random encounters or as places to rest. They might also serve as a source of secrets and clues that the characters can discover.
눈에 띄는 지형지물 놓기
눈에 띄는 지형지물로 캐릭터 여정의 요점을 표시하십시오. 그런 지형지물은 무작위 조우의 배경이나 쉬어 갈 장소가 될 수 있습니다. 캐릭터가 발견할 비밀과 단서의 원천이 될 수도 있습니다.