게으른 GM 자료집

Tools for 5e Improvisation

5e 즉흥 진행 도구

이 페이지 목차 7개 항목
  1. 난이도 판정
  2. 즉흥 피해
  3. 즉흥 수치
  4. 다른 즉흥 요령
  5. 치명적 조우 기준선
  6. 무리 운영하기
  7. 이름

Difficulty Checks

For any given task or challenge, ask yourself how hard it is to accomplish. Then assign a DC from 10 (easy) to 20 (very hard). If a task is trivial, don't bother asking for a roll. Rather, the characters automatically succeed. Likewise, reserve DCs above 20 for superhuman challenges.

난이도 판정

어떤 과업이나 도전이든, 해내기가 얼마나 어려운지 스스로 물으십시오. 그런 다음 DC를 10(쉬움)에서 20(아주 어려움) 사이로 정하십시오. 과업이 사소하면 굴리게 하지 마십시오. 차라리 캐릭터가 자동으로 성공합니다. 마찬가지로 DC 20을 넘는 값은 초인적인 도전을 위해 남겨 두십시오.

Improvised Damage

즉흥 피해

Decide on a challenge rating (CR) for the source of the damage, from CR 1 (low challenge) to CR 20 (very high challenge). Then roll a number of damage dice of a particular kind, as follows:

피해 원천의 도전 등급(CR)을 CR 1(낮은 도전)에서 CR 20(아주 높은 도전) 사이에서 정하십시오. 그런 다음 다음과 같이 특정 종류의 피해 주사위를 굴립니다.

  • Single-Target Damage: 7 × CR (or 2d6 per CR)
  • Multiple-Target Damage: 3 × CR (or 1d6 per CR)
  • 단일 대상 피해: 7 × CR (또는 CR당 2d6)
  • 다중 대상 피해: 3 × CR (또는 CR당 1d6)

This challenge rating can be thought of as roughly equivalent to the average level of a group of characters. However, don't automatically choose a challenge rating based on the level of the characters. Rather, the level of the challenge might be higher or lower than the characters, depending on the situation.

이 도전 등급은 캐릭터 무리의 평균 레벨과 대략 비슷하다고 생각할 수 있습니다. 하지만 캐릭터 레벨에 맞춰 도전 등급을 자동으로 고르지는 마십시오. 상황에 따라 도전 수준이 캐릭터보다 높을 수도 낮을 수도 있습니다.

Improvised Statistics

즉흥 수치

Whenever you need to improvise Armor Class, attack modifiers, saving throw DCs, or other combat statistics for a creature, trap, object, or obstacle, use the following guidelines based on its challenge rating:

생물, 덫, 물체, 장애물의 AC, 공격 보정, 내성 DC, 그 밖의 전투 수치를 즉흥으로 정해야 할 때는, 그 도전 등급에 따라 다음 지침을 쓰십시오.

  • AC = 12 + 1/2 CR
  • DC = 12 + 1/2 CR
  • Attack Bonus = 3 + 1/2 CR
  • Damage = 7 × CR (or 2d6 per CR)
  • Saving Throw with Proficiency = 3 + 1/2 CR
  • Hit Points = 20 × CR
  • AC = 12 + 1/2 CR
  • DC = 12 + 1/2 CR
  • 공격 보너스 = 3 + 1/2 CR
  • 피해 = 7 × CR (또는 CR당 2d6)
  • 숙련 내성 = 3 + 1/2 CR
  • 생명점 = 20 × CR

When improvising statistics for traps and other objects that deal damage and can be attacked to destroy them, estimate the object's CR by comparing it to various creatures that produce the same sorts of effects in combat.

피해를 주고 공격받아 파괴될 수 있는 덫이나 물체의 수치를 즉흥으로 정할 때는, 전투에서 비슷한 종류의 효과를 내는 여러 생물과 비교해 그 물체의 CR을 어림하십시오.

Other Improv Tricks

다른 즉흥 요령

The following tricks can also help make it easier for you to improvise during your game:

다음 요령도 게임 중 즉흥을 더 쉽게 만드는 데 도움이 됩니다.

  • Use the story the players give to you, rather than forcing the characters to stick to a path you set.
  • Use static monster damage.
  • In combat, go around the table by player instead of rolling for initiative.
  • Use advantage and disadvantage to reward unique approaches or clarify poor choices.
  • Improve pacing by changing monster hit points on the fly to speed up or prolong a fight.
  • Let the characters stumble upon two weak monsters, then see whether the monsters and characters want to fight or simply have a conversation.
  • 플레이어가 주는 이야기를 쓰고, 캐릭터를 당신이 정한 경로에 묶어 두려 하지 마십시오.
  • 괴물의 고정 피해를 쓰십시오.
  • 전투에서 이니셔티브를 굴리는 대신 플레이어 순서대로 테이블을 돌아가십시오.
  • 독특한 접근에 이점과 불리로 보상하거나, 좋지 않은 선택을 분명히 해 주십시오.
  • 전투를 빠르게 하거나 길게 끌기 위해 괴물의 생명점을 그때그때 바꿔 속도를 조절하십시오.
  • 캐릭터가 약한 괴물 둘을 우연히 만나게 하고, 괴물과 캐릭터가 싸우려는지 그냥 대화하려는지 지켜보십시오.

Deadly Encounter Benchmark

치명적 조우 기준선

Choose monsters that make sense for the location, the situation, and the story. Don't worry about whether an encounter is "balanced" — except to determine if it might be deadly. An encounter might be deadly if the total of all the monsters' challenge ratings is greater than one quarter of the total of all the characters' levels, or one half of the characters' levels if the characters are 5th level or higher.

장소와 상황, 이야기에 맞는 괴물을 고르십시오. 조우가 "균형 잡혔는지"는 걱정하지 마십시오 — 치명적일 수 있는지만 판단하면 됩니다. 모든 괴물의 도전 등급 합계가 모든 캐릭터 레벨 합계의 4분의 1보다 크면, 또는 캐릭터가 5레벨 이상이면 레벨 합계의 절반보다 크면 그 조우는 치명적일 수 있습니다.

If an encounter might be deadly, warn the players — and make sure the characters have a chance to escape. A more detailed version of the benchmark can be found in Lazy Combat Encounter Building for 5e later in this document.

조우가 치명적일 수 있다면 플레이어에게 경고하고, 캐릭터가 달아날 기회를 갖게 하십시오. 이 기준선의 더 자세한 판본은 이 문서 뒤의 5e 게으른 전투 조우 구성에 있습니다.

Running Hordes

When running large numbers of creatures, instead of rolling independent attack rolls or saving throws, assume that one-quarter of those rolls succeed. Increase or decrease that number depending on the situation (for example, if many creatures in the horde have advantage or disadvantage). Additionally, instead of tracking individual hit points for a horde, you can tally the damage done to the entire horde when any of its creatures are hit. Every time the tally becomes equal to or higher than the hit points of any individual creature in the horde, remove a creature from the horde and reset the tally. Round monster hit points to the nearest 5 or 10 to make things easier. A more detailed version of these guidelines can be found in "Running Hordes" later in this document.

무리 운영하기

많은 수의 생물을 운영할 때는 개별 공격 굴림이나 내성 굴림을 하는 대신, 그 굴림의 4분의 1이 성공한다고 가정하십시오. 상황에 따라(예를 들어 무리 안의 많은 생물이 이점이나 불리를 지닐 때) 그 수를 늘리거나 줄이십시오. 또한 무리의 생명점을 하나하나 추적하는 대신, 무리의 생물이 맞을 때마다 무리 전체가 받은 피해를 누적해도 됩니다. 누적 피해가 무리 안 개별 생물의 생명점과 같아지거나 넘을 때마다 무리에서 생물 하나를 제거하고 누적을 초기화하십시오. 더 쉽게 하려면 괴물의 생명점을 5나 10 단위로 반올림하십시오. 이 지침의 더 자세한 판본은 이 문서 뒤의 "무리 운영하기"에 있습니다.

Names

이름

You can never have enough names on hand while improvising your game. Here are a few you can use whenever an NPC, location, business, or other part of your game needs a name.

게임을 즉흥으로 진행하다 보면 이름은 아무리 많아도 부족합니다. NPC, 장소, 사업체 등 게임의 어느 부분에 이름이 필요할 때 쓸 수 있는 몇 가지를 소개합니다.

First Names: Shum, Agtos, Edbert, Josiane, Olaugh, Rosaline, Pearson, Boyle, Typhon, Satyros, Ronald, Brice, Wilford, Circe, Surbag, Kayla, Latona, Cecily, Shuzug, Moth, Dolly, Minerva, Prutha, Esmour, Tristan, Lake, Stewart, Hebub, Lanos, Ingram, Orvist, Daud, Metope

이름: 슘, 아그토스, 에드버트, 조시안, 올로우, 로잘린, 피어슨, 보일, 티폰, 사티로스, 로널드, 브라이스, 윌포드, 키르케, 수르바그, 케일라, 라토나, 세실리, 슈주그, 모스, 돌리, 미네르바, 프루타, 에스무어, 트리스탄, 레이크, 스튜어트, 헤붑, 라노스, 잉그램, 오르비스트, 다우드, 메토페

Last Names/Organization Names: Lionstone, Treeson, Oakhelm, Gentleheart, Whitesong, Starharp, Nightchaser, Shadowstinger, Catclaw, Faeriebound, Leafwing, Goldrock, Darkslicer, Gravewalker, Rainbright, Needleflinger, Goosechaser, Steelclaw, Scalerazor, Glasscutter, Ironhouse, Eboncloud. More names can be found in the "NPC Generator" section later in this document.

성·조직 이름: 라이온스톤, 트리슨, 오크헬름, 젠틀하트, 화이트송, 스타하프, 나이트체이서, 섀도우스팅어, 캣클로, 페어리바운드, 리프윙, 골드락, 다크슬라이서, 그레이브워커, 레인브라이트, 니들플링어, 구스체이서, 스틸클로, 스케일레이저, 글래스커터, 아이언하우스, 에본클라우드. 더 많은 이름은 이 문서 뒤의 "NPC 생성기" 절에서 볼 수 있습니다.