게으른 GM 자료집

Theater of the Mind Guidelines (Extended)

머릿속 극장 지침(상세)

이 페이지 목차 9개 항목
  1. GM을 위한 요약 지침
  2. 플레이어를 위한 요약 지침
  3. 이동, 거리, 사거리
  4. 위치 잡기, 기회 공격, 엄폐
  5. 효과 범위
  6. 장소, 특징, 환경, 지형
  7. 무작위로 대상 고르기
  8. 신체적 특징과 적 식별하기
  9. 묘사는 크게

The following guidelines can help Gamemasters run combat in the "theater of the mind," without the need for a gridded battle map or miniatures. This style of combat takes the emphasis away from tactical features such as distance, range, and the specific size of areas of effect. Instead, it focuses on the in-game action, the intent of the characters, and what happens in the story.

다음 지침은 격자 전투 지도나 미니어처 없이 "머릿속 극장"에서 전투를 운영하도록 게임 마스터를 돕습니다. 이런 전투 방식은 거리, 사거리, 효과 범위의 구체적인 크기 같은 전술적 요소에서 무게를 덜어냅니다. 대신 게임 안의 행동, 캐릭터의 의도, 이야기에서 벌어지는 일에 초점을 맞춥니다.

This style of combat works just like any other scene in your game. On each player's turn, you describe the current situation, the players describe their intent, and you adjudicate what happens as a result.

이 전투 방식은 게임의 다른 장면과 똑같이 작동합니다. 각 플레이어의 차례에 당신이 지금 상황을 서술하고, 플레이어가 자기 의도를 서술하며, 당신이 그 결과로 무슨 일이 벌어지는지 판정합니다.

Theater-of-the-mind combat requires that the players trust you as the Gamemaster, knowing that you'll describe the situation and adjudicate the results of the characters' actions fairly. As the GM, you'll earn this trust by favoring the players whenever possible, and by focusing on sharing an action-packed story.

머릿속 극장 전투는 플레이어가 게임 마스터인 당신을 신뢰할 것을 요구합니다. 당신이 상황을 서술하고 캐릭터 행동의 결과를 공정하게 판정하리라는 믿음입니다. GM으로서 당신은 가능한 한 플레이어 편을 들어 주고, 박진감 있는 이야기를 함께 나누는 데 집중해 그 신뢰를 얻습니다.

Running theater-of-the-mind combat removes agency from the players. It takes away their ability to control every aspect of how their characters move and what they do. As the GM, you can mitigate this by asking each player for their intent each turn, then helping them meet that intent. For example, a player who says "I move close to the orcs" potentially leaves too many possibilities open. So encourage the player to focus their intent more — perhaps along the lines of, "I want to position myself so that at least two orcs are within the reach of my glaive."

머릿속 극장 전투를 운영하면 플레이어의 주도권이 줄어듭니다. 캐릭터가 어떻게 움직이고 무엇을 하는지 모든 면을 플레이어가 통제할 수 없게 됩니다. GM으로서 매 차례에 각 플레이어에게 의도를 묻고 그 의도를 이루도록 도와 이 점을 완화할 수 있습니다. 예를 들어 "오크 가까이로 이동합니다"라고 말한 플레이어는 가능성을 너무 많이 열어 둔 셈입니다. 그래서 플레이어가 의도를 더 좁히도록 권하십시오 — 예컨대 "글레이브 사거리 안에 오크가 최소 둘 들어오도록 자리를 잡고 싶습니다"처럼요.

When playing in the theater of the mind, both you and the players must worry less about the mechanical details of the game. Instead, everyone will focus on the action and the story.

머릿속 극장으로 플레이할 때는 당신과 플레이어 모두 게임의 기계적 세부에 덜 신경 써야 합니다. 대신 모두 행동과 이야기에 집중합니다.

Summary Guidelines for the GM

  • Each turn, describe the situation surrounding the characters.
  • Ask for the players' intent and help them achieve it.
  • Be generous. Give players the benefit of the doubt.
  • Use ability checks to let the characters try crazy ideas.
  • Ask the players to describe interesting physical characteristics of the monsters, and use these to identify monsters during combat.
  • Bring characters into the story by asking them to describe their killing blows.
  • When needed, use sketches, abstract maps, or miniatures to show complicated locations and relative positions.

GM을 위한 요약 지침

  • 매 차례 캐릭터를 둘러싼 상황을 서술하십시오.
  • 플레이어의 의도를 묻고 그것을 이루도록 도우십시오.
  • 너그러워지십시오. 플레이어에게 이익이 되게 해석하십시오.
  • 능력치 판정으로 캐릭터가 엉뚱한 시도를 해 보게 하십시오.
  • 플레이어에게 괴물의 흥미로운 신체적 특징을 묘사해 달라고 청하고, 그것으로 전투 중 괴물을 식별하십시오.
  • 막타 장면을 묘사해 달라고 청해 캐릭터를 이야기 속으로 끌어들이십시오.
  • 필요할 때는 스케치, 추상 지도, 미니어처로 복잡한 장소와 상대 위치를 보여 주십시오.

Summary Guidelines for Players

  • Describe your intent. What you want to accomplish?
  • Use the features of the area to your advantage.
  • Don't worry about specific distances. Just describe what you want to do.
  • Try awesome ideas based on the details of the location.
  • Describe your character's actions within the story.

플레이어를 위한 요약 지침

  • 의도를 서술하십시오. 무엇을 이루고 싶나요?
  • 주변의 특징을 유리하게 활용하십시오.
  • 구체적인 거리는 걱정하지 마십시오. 하고 싶은 것만 서술하십시오.
  • 장소의 세부를 바탕으로 멋진 아이디어를 시도하십시오.
  • 이야기 속에서 캐릭터의 행동을 서술하십시오.

Movement, Distance, and Range

이동, 거리, 사거리

At the beginning of combat, you describe the situation, features, distances, and arrangements of the creatures in the area. Assuming a moderately sized combat area, any creature can generally move within 5 feet of any other creature, and every creature is within range of every other creature making ranged attacks. You'll make it clear whenever this isn't true, such as when an enemy is farther away or behind a front line of protective allies.

전투가 시작될 때 당신은 그 구역의 상황, 특징, 거리, 생물들의 배치를 서술합니다. 적당한 크기의 전투 구역이라면, 어떤 생물이든 대개 다른 생물 5피트 안까지 이동할 수 있고, 모든 생물은 원거리 공격을 하는 다른 모든 생물의 사거리 안에 있습니다. 그렇지 않을 때(예: 적이 더 멀리 있거나 보호하는 아군 전선 뒤에 있을 때)는 분명히 알려 줍니다.

Characters with fast movement might have opportunities to move places other characters can't.

빠르게 움직이는 캐릭터는 다른 캐릭터가 갈 수 없는 곳으로 이동할 기회를 얻을 수 있습니다.

Positioning, Opportunity Attacks, and Cover

위치 잡기, 기회 공격, 엄폐

On each player's turn, they describe how they intend to position themselves. Examples of movement in the theater of the mind might include moving next to an ally, moving next to two enemies, or staying out of reach while attacking with a polearm.

각 플레이어의 차례에 플레이어는 어떻게 자리를 잡을지 서술합니다. 머릿속 극장에서의 이동 예로는 아군 옆으로 이동하기, 적 둘 옆으로 이동하기, 장병기로 공격하며 사거리 밖에 머물기 등이 있습니다.

If a creature is within an enemy's reach, it will likely provoke an opportunity attack if it tries to move away from that enemy. Creatures able to disengage can do so and avoid opportunity attacks.

생물이 적의 사거리 안에 있으면, 그 적에게서 멀어지려 할 때 기회 공격을 받을 가능성이 큽니다. 이탈할 수 있는 생물은 그렇게 해 기회 공격을 피할 수 있습니다.

As you describe the features of the area, make a note of which ones can provide cover to the characters or their enemies, and how much cover.

구역의 특징을 서술할 때, 어떤 특징이 캐릭터나 그 적에게 엄폐를 제공하는지, 엄폐가 얼마나 되는지도 적어 두십시오.

Areas of Effect

효과 범위

The following guidelines offer a rough baseline for determining the number of targets that fall within an area of effect. The circumstances of a battle can increase or decrease this number. For example, for larger monsters or monsters that are more spread out, an area of effect might target only half the normal number of creatures. For smaller monsters or monsters that are packed close together, an area of effect might include up to double the normal number of targets.

다음 지침은 효과 범위 안에 들어오는 대상 수를 정하는 대략적인 기준입니다. 전투 상황에 따라 이 수는 늘거나 줄 수 있습니다. 예를 들어 더 큰 괴물이나 더 흩어진 괴물에게는 효과 범위가 평소의 절반 수만 맞을 수 있습니다. 더 작은 괴물이나 빽빽이 모인 괴물에게는 효과 범위가 평소의 두 배까지 담을 수 있습니다.

  • Tiny Area: 1 or 2 creatures (cloud of daggers)
  • Small Area: 2 creatures (burning hands, thunderwave)
  • Large Area: 4 creatures (cone of cold, fireball)
  • Huge Area: Everyone (circle of death, earthquake)
  • Short Line: 2 creatures (wall of fire)
  • Long Line: 3 creatures (blade barrier, lightning bolt)
  • 초소형 범위: 생물 1~2마리 (단검 구름)
  • 소형 범위: 생물 2마리 (타오르는 손, 천둥 파동)
  • 대형 범위: 생물 4마리 (냉기 원뿔, 화염구)
  • 거대 범위: 모두 (죽음의 원, 지진)
  • 짧은 직선: 생물 2마리 (불의 장벽)
  • 긴 직선: 생물 3마리 (칼날 장벽, 번개 화살)

Abilities like the evoker's Sculpt Spells feature can increase the number of affected enemies, usually by one or two. Likewise, an area of effect that targets both the characters and their enemies might affect more total targets — including an effect created by a character or monster willing to put allies in harm's way. If a spellcaster character wishes to place allies within an area of effect, you and the players should negotiate this before the spell is cast.

주문조각사(evoker)의 조형 주문(Sculpt Spells) 같은 능력은 영향을 받는 적의 수를 늘릴 수 있습니다, 보통 한두 마리만큼요. 마찬가지로 캐릭터와 적 모두를 대상으로 하는 효과 범위는 총 대상이 더 많아질 수 있습니다 — 아군을 위험에 빠뜨리려는 캐릭터나 괴물이 만든 효과도 포함해서요. 주문 시전자 캐릭터가 아군을 효과 범위 안에 두고 싶어 하면, 주문을 시전하기 전에 당신과 플레이어가 협의해야 합니다.

Locations, Features, Environment, and Terrain

When first describing the combat encounter, describe notable locations, objects, environmental features, and terrain features. Write these down and keep them in front of the players if it helps them visualize the battlefield. Let the players know that they can interact with these environmental features, through such actions as swinging from magical chandeliers, climbing up obsidian cliffs to advantageous positions, or hiding behind ruined statues. If any feature or effect creates difficult terrain, let the players know how this might affect them, such as requiring that they use the Dash action to get out of the area.

장소, 특징, 환경, 지형

전투 조우를 처음 서술할 때 눈에 띄는 장소, 물체, 환경적 특징, 지형적 특징을 서술하십시오. 플레이어가 전장을 상상하는 데 도움이 되면 이것을 적어 플레이어 앞에 두십시오. 마법 샹들리에를 붙잡고 그네처럼 흔들기, 흑요석 절벽을 올라 유리한 위치 차지하기, 무너진 석상 뒤에 숨기 같은 행동으로 플레이어가 이 환경적 특징과 상호작용할 수 있음을 알려 주십시오. 어떤 특징이나 효과가 어려운 지형을 만들면, 그 구역을 벗어나려면 질주 행동을 써야 한다는 식으로 플레이어에게 어떤 영향을 줄지 알려 주십시오.

Randomly Selected Targets

Avoid biases — whether perceived or actual — by randomly selecting targets when it isn't clear which character a monster would attack. Rolling randomly for targets in the open can help build trust between you and the players, letting them know that the GM isn't picking on anyone. Monsters aren't idiots, though. If it's clear that a monster would attack a particular character, such as a wizard concentrating on a dangerous spell, the monster will do so. When this happens, just describe why the monster chose that particular character, so the players understand.

무작위로 대상 고르기

어떤 캐릭터를 괴물이 공격할지 분명하지 않을 때는 대상을 무작위로 골라, 실제든 인식이든 편견을 피하십시오. 공개적으로 대상을 무작위로 굴리면 당신과 플레이어 사이의 신뢰를 쌓는 데 도움이 되고, GM이 누구를 콕 집어 괴롭히지 않는다는 것을 알게 합니다. 그렇다고 괴물이 멍청한 건 아닙니다. 위험한 주문에 집중하는 마법사처럼 괴물이 특정 캐릭터를 공격하리라는 게 분명하면 그렇게 합니다. 그럴 때는 플레이어가 이해하도록, 왜 그 괴물이 그 캐릭터를 골랐는지 서술하십시오.

Physical Traits and Identifying Enemies

Ask each player to describe the physical traits of a monster their character is attacking. This helps identify the monster, opens up all the players' imaginations to the battle, and helps everyone know which monster is which using in-story descriptions. Write these physical traits down on a 3×5 index card or on a dry-erase flip mat so everyone can see which monsters are in play.

신체적 특징과 적 식별하기

플레이어마다 자기 캐릭터가 공격하는 괴물의 신체적 특징을 서술해 달라고 청하십시오. 그러면 괴물을 식별하는 데 도움이 되고, 모든 플레이어의 상상이 전투로 열리며, 이야기 속 서술로 어떤 괴물이 어떤지 모두가 알게 됩니다. 이 신체적 특징을 3×5 색인 카드나 화이트보드 필기 매트에 적어, 어떤 괴물이 등장했는지 모두가 볼 수 있게 하십시오.

Going Big with Descriptions

Theater-of-the-mind combat can go stale if you don't continually reinforce the story of what's happening. Go big with your descriptions of the location and the action. Ask players to describe their attacks and killing blows. Between turns, describe the current situation using in-story language. These descriptions are vital to keeping the scene interesting.

묘사는 크게

머릿속 극장 전투는 벌어지는 이야기를 계속 보강하지 않으면 처질 수 있습니다. 장소와 행동에 대한 묘사를 크게 하십시오. 플레이어에게 자기 공격과 막타 장면을 서술해 달라고 청하십시오. 차례 사이에는 이야기 속 언어로 지금 상황을 서술하십시오. 이런 묘사는 장면을 흥미롭게 유지하는 데 결정적입니다.