던전월드 2 · 모험 액션
동료 돕기(Aid Companion)
동료 PC의 과업을 돕을 때, 그들을 위해 조건 하나를 표시할 수 있습니다. 그러면 그 PC는 다음 액션에서 아래 이익 중 하나를 고릅니다.
- 유리(ADV) 로 굴린다
- 조건이나 피투성이(Bloodied) 가 주는 페널티를 무시한다
- 원래는 못 쓰는 상황에서도 효과적으로 쓴다
여러 PC가 동시에 돕면, 돕임 받은 PC는 이익을 여러 개 고를 수 있습니다.
위험 돌파(Defy Danger)
즉각적인 위험이나 장애에도 불구하고 행동할 때, 어떻게 헤쳐 나가는지 말한 뒤 굴립니다…
-
+근 판정 — 부수고, 힘으로 밀고, 육체적으로 버틸 때
-
+민 판정 — 속도로 앞서고, 피하고, 숨고, 정확히 겨눌 때
-
+지 판정 — 알아채고, 분석하고, 예측하고, 머리로 이길 때
-
+혜 판정 — 마음이 맞고, 예리하게 보고, 정신적으로 버틸 때
-
+매 판정 — 속이고, 매료시키고, 시선을 돌리고, 인상을 남기고, 도발할 때
-
10+: 해내지만, 아래 하나를 고릅니다.
-
7–9: 해내지만, 아래 둘을 고릅니다.
- 몸이나 마음이 빠지거나 흔들립니다; 조건을 표시합니다
- 그렇게 하니 원치 않는 시선이 가거나 상황이 고조됩니다; 이걸 고른 뒤 GM이 어떻게인지 말합니다
- 그렇게 하려면 무언가를 쓰거나 내거나 바칩니다. 무엇인지 이름을 붙입니다. GM이 더 요구할 수 있습니다
-
6-: 노력이 막히거나 끔찍하게 틀어집니다; 경험치 1을 표시하고 GM이 마스터 액션을 합니다.
지식 더듬기(Recall Lore)
기억을 더듬어 어떤 주제에 관한 중요한 정보를 찾을 때, GM에게 그 주제에 관한 질문 하나를 하고, 아래 질문에 답한 뒤, “예”마다 +1을 더해 굴립니다.
-
이번 캠페인에서 이 주제를 처음 다루나요?
-
캠페인 이전에 이 주제를 접하거나 배운 적이 있나요? (당신이 정합니다)
-
이 주제에 관한 책이나 비슷한 기록에 접할 수 있나요?
-
이 주제가 당신의 갈등(Conflict)에 중요한가요?
-
7+: GM이 질문에 답하고 관련된 꼬리 질문에도 답합니다.
-
10+: 그 답을 바탕으로 당신이나 동료가 행동할 때 처음 한 번 유리(ADV) 를 받습니다.
-
6-: 답이 당신을 위험에 빠뜨리거나 사태가 얼마나 나쁜지 드러냅니다; 경험치 1을 표시하고 GM이 마스터 액션을 합니다.
질문 예시:
- X는 어디에 있나?
- X를 일으킨 것은 무엇일까?
- X를 이루는 가장 좋은 방법은 무엇일까?
- X에 관해 무엇을 알았나?
- X에 닿으려면 어떻게 해야 하나?
속뜻 읽기(Sense Motive)
깊이 파고드는 대화로 누군가를 살필 때, +혜 판정을 합니다.
- 10+: 이 대화 동안 그의 플레이어에게 질문 둘을 할 수 있습니다(NPC면 GM에게).
- 7–9: 질문 하나만. 질문은 그 캐릭터의 생각, 감정, 동기에 관한 것입니다. 플레이어는 진실로 답합니다—속뜻 읽기 당하는 캐릭터가 모를 수 있어도 말입니다.
- 6-: 일이 잘못됩니다. NPC가 속이거나 대신 질문을 던지거나 더 나쁜 일이; 경험치 1을 표시하고 GM이 마스터 액션을 합니다. PC는 당신에게 질문을 대신 할 수 있습니다.
질문 예시:
- X에 관해 거짓말하고 있나?
- 당신을 X하게 하려면 어떻게 해야 하나?
- X에 대해 어떻게 느끼나?
- 가장 원하는 것은 무엇인가?
몰래 지나가기(Sneak Past)
위험이나 장애 사이를 빠져나가거나 그것에게 숨을 때, +민 판정을 합니다.
- 7+: 그들의 눈을 피합니다.
- 10+: 아래 하나를 고릅니다.
- 7–9: 아래 둘을 고릅니다.
- 큰 위험을 무릅썼거나 아슬아슬했습니다; 조건을 표시합니다
- 흔적을 남기거나 당신이 있었다는 의심을 삽니다
- 위험하거나 곤란한 위치에 발을 디딥니다
- 6-: 위험에 처하거나 갇힙니다; 경험치 1을 표시하고 GM이 마스터 액션을 합니다.
선택에 영향 주기(Influence Choice)
NPC를 설득하거나 조종해 원하는 대로 하게 할 때, 아래 접근 하나를 고르고 +매 판정을 합니다.
-
열리고 정직하게 설득하면 — 약속이나 대가를 요구하거나, 부분적으로만 따를 수 있습니다.
-
거짓이나 손재주로 속이면 — 반전을 넣거나 당신에 관해 무언가 알아챌 수 있습니다.
-
안전이나 이익을 위협하면 — 나중에 말을 뒤집거나 갈등을 키우거나 도망칠 구실을 찾을 수 있습니다.
-
7+: 원하는 대로 합니다.
-
7–9: GM이 당신의 접근에 맞춰 골칫거리를 더합니다.
-
6-: 반응이 좋지 않습니다; 경험치 1을 표시하고 GM이 마스터 액션을 합니다.
여정을 떠나다(Undertake a Journey)
일행을 모아 중요한 여정을 함께 떠날 때, 다음을 각각 합니다.
-
목적지를 말합니다. 매우 멀거나 알기 어렵거나 보호받는 곳이면, GM이 여정을 더 짧은 구간으로 나누고, 구간마다 이 액션을 쓰게 할 수 있습니다.
-
리더를 고릅니다. 책임지고 이끄는 PC이며, 여행의 결과를 주로 짊어지는 사람입니다. NPC가 이끌거나 안내하면, 통역·중재·부관 역할의 PC 하나를 고르고 (주사위는 그 PC가 굴립니다).
-
길을 정합니다. 안전하고 익숙하면 굴리지 않고 결과를 7–9로 취급해도 됩니다. 위험하거나 낯설면 리더가 조건을 표시하거나 굴림에 불리(DIS) 가 붙습니다. 길이 전혀 없으면 지도를 구하거나 안내인을 쓰거나 지식 더듬기(Recall Lore) 등으로 먼저 길을 찾아야 합니다.
-
이동 방식을 말합니다. 조심히 가면 리더는 +지 판정으로, 빠르게 가면 +민 판정으로 굴립니다.
- 7+: 아래 하나를 고릅니다.
- 10+: 또한 이 지역·목표와 관련된 중요한 사람, 장소, 기회를 만납니다.
- 생각보다 오래 걸립니다; 위협(Threat)이 악화됩니다
- 길이 괴롭거나 불쾌합니다; 모두 조건을 표시합니다
- 위험한 무언가를 만나지만, 당신들이 먼저 알아챕니다
- 6-: 길에서 위험에게 매복당합니다. 보통 리더에게서 시작합니다; 경험치 1을 표시하고 GM이 마스터 액션을 합니다.
비밀을 파헤치다(Unearth Secrets)
팽팽하거나 신비한 상황이나 장소를 자세히 살필 때, GM에게 “여기서 발견할 비밀이 있나요?”라고 묻습니다. 예이면 +지 판정을 합니다. 무엇이 나오든 항상 무언가는 발견합니다—GM이 무엇인지 말합니다(답, 문, 길, 보물, 아군, 적, 소굴, 던전 등).
- 10+: 발견이 분명하고 중요합니다.
- 7–9: 발견에 관해 아래 하나를 고릅니다.
- 발견물이거나 찾는 과정이 조건을 표시하게 합니다
- 더 큰 무언가에 대한 단서이지만 그 자체로는 크지 않습니다; 그 단서로 행동할 때 처음 굴림에 유리(ADV)
- 즉시 위험에 처합니다; 이걸 고른 뒤 GM이 어떻게인지 말합니다(매복, 덫, 낙하 등)
- 6-: 발견이 유난히 위험해서 찾지 않았으면 할 텐데 싶을 정도입니다; 경험치 1을 표시하고 GM이 마스터 액션을 합니다.
PC를 설득하거나 조종하려면, 어떻게면 성공할지 그들에게 묻고, 그들은 답하거나 속뜻 읽기를 하라고 할 수 있습니다.
장애나 위험이 앞에 있으면, 비밀을 파내기 전에 먼저 헤쳐 나가야 할 수 있습니다.