던전월드 2 · GM 레퍼런스

강령

  • 환상적이면서도 진짜 같은 세계를 그린다
  • 플레이어 캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다
  • 일이 어떻게 바뀌는지 알아가며 플레이한다

원칙

  • 세계에 생명을 불어넣으십시오
  • 영화처럼 호흡을 잡으십시오
  • 흥미진진한 위험을 권하십시오
  • 공적·사적 위험을 균형 있게 다루십시오

마스터 액션

호흡

  • 단숨에 시작한다
  • 새로운 것을 소개한다
  • 잠시 속도를 늦춘다
  • 때로는 원하는 것을 준다

긴장

  • 액션의 발동을 판단한다
  • 결과를 선언하고 확인한다
  • 대가나 기회를 요구한다
  • 즉각적인 위험을 세운다
  • 갈등에 조명을 비춘다
  • 선택을 강요한다
  • 환경을 바꾼다
  • 상황을 고조시킨다
  • 위협을 예고한다

결과

  • 해를 가한다
  • 위협을 진전시킨다
  • 반응을 사용한다
  • 무언가를 빼앗는다
  • 갈라놓는다
  • 역효과를 일으킨다

플레이 순서

  1. GM이 마스터 액션을 한다. GM 원칙에 맞춰 상황을 세우고, 보통 “어떻게 하나요?”로 이어진다.
  2. 플레이어가 반응을 묘사한다. 행동이 어떻게 보이는지, 무엇을 이루려는지.
  3. 액션이 발동하는가? 예 → 계속. 아니오 → 1로 돌아간다.
  4. 굴림이 있는가? 아니오 → 액션대로 처리하고 1로. 예 → 액션에 적힌 대로 굴린다. PC가 서로 동료 돕기 할 수 있음을 상기시킨다. 조건과 피투성이 가 굴림에 영향을 준다.
  5. 결과는? 액션 문구대로 처리한다.
    • 10+: 가능한 한 깔끔한 완전 성공.
    • 7–9: 성공이지만 덜 깔끔 — 약한 대가·단점·효과 감소.
    • 6-: 일이 나쁘게 흘러간다. 대개 GM이 마스터 액션을 하고 굴린 플레이어는 경험치를 얻는다. 일부 액션은 달리 말한다.
  6. GM이 마스터 액션을 하는가? 다른 결과가 나왔거나 굴림이 없었어도, GM은 이야기를 밀고 이야기 속 현실에 맞는 결과를 붙인다. 6-이면 보통 결과가 더 나빠지고 사태가 악화된다.
  7. 피해를 주고받는가? 아니오 → 다음으로. 예 → 받는 이 각각 피해를 정해 HP에서 뺀다. PC에게 장갑·방패 사용을 상기시키고, 피해 후 피투성이 인지 확인한다.
  8. PC가 조건을 전부 표시했거나 HP가 0인가? 아니오 → 다음으로. 예 → 한계에 다다른다(조건) 또는 황천길(HP 0).
  9. 1로 돌아간다.

전리품

굴림: 2d6 + NPC 피해 — NPC가 유난히 부유하거나 가난하면 유리/불리로 굴린다.

전리품
3낚싯대 또는 비용 1 근접 무기, 멀쩡한 상태
4재료나 전문 도구로 재보 1
5경갑 또는 비용 1 원거리 무기
6보급에 해당하는 식량 또는 성대한 만찬
7중갑 또는 비용 2 무기
8모험 도구 또는 덫 도구
9향신료 모음이나 반짝이는 장신구로 재보 2
10주목할 만한 발견 하나 (16쪽)
11약재나 독제 조제 세트에 쓸 허브·약품
12약병 띠 또는 책 가방
13치유 물약
14재보 1짜리 동전과 주목할 만한 발견 하나
15사치스러운 의복이나 깎은 보석으로 재보 3
16+주목할 만한 발견 또는 마법 아이템 (45쪽) 후 다시 굴림

NPC 만들기

  1. 이야기 속에서 누구이고 어떤 역할인가? 필요한 만큼 묘사 로 적는다.
  2. (선택) 어떻게 생겼는가? 눈에 띄는 특징 한두 가지. 외형 으로 적는다.
  3. 지키거나 이루려는 핵심 목표·욕구는? 동기 로 적는다.
  4. 동기를 쫓는 데 무엇을 쓰는가? 태도·도구·방법·무기 등. 자원 으로 적는다.
  5. (선택) 무엇에 특히 방비하거나 대비하는가? 저항 으로 적는다.
  6. (선택) 비밀·악습·유대·과거가 있는가? 소문 으로 적는다. 속뜻 읽기, 지식 더듬기, 비밀을 파헤치다 에서 반전을 붙이는 용도.
  7. 싸움에서 만만치 않은가? 아니라면 완성! 그렇다면 계속.
  8. 보통 어떻게 사냥·전투하는가? 하나를 고른다.
    • 큰 무리(6–20): 피해 1, HP 1(각각)
    • 작은 무리(대략 2–5): 피해 2, HP 2(각각)
    • 홀로: 피해 4, HP 8
  9. 덩치는? 하나를 고른다.
    • 집고양이보다 작음: , 피해 -1
    • 하플링~사람 크기: 근접
    • 수레만 함: 가까움, HP +2
    • 수레보다 훨씬 큼: 가까움, 멀리, HP +4, 피해 +1
    • 배나 집째 삼킬 만큼 큼: 멀리, HP +8, 피해 +3
  10. 가장 중요한 방어는? 하나를 고른다.
    • 천이나 살: HP +0
    • 가죽이나 두꺼운 피부: HP +2
    • 사슬이나 비늘: HP +4
    • 판금이나 뼈: HP +6
    • 마법적 보호: HP +8 및/또는 저항에 더함
  11. 절박할 때 전투가 크게 바뀌려면? 아이디어를 하나 이상 고조 로 적는다.
  12. 아래에 해당하는가? 해당하는 것 모두 고른다.
    • 특히 치명적이다: 피해 +1
    • 방패 등으로 적극 방어한다: HP +2
    • 보통 원거리로 공격한다: 가까움, 멀리, 또는 둘 다
    • 폭력을 혐오하거나 특히 연약하다: 피해 -1
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