던전월드 2 · GM 레퍼런스
강령
- 환상적이면서도 진짜 같은 세계를 그린다
- 플레이어 캐릭터들의 삶을 모험으로 채운다
- 일이 어떻게 바뀌는지 알아가며 플레이한다
원칙
- 세계에 생명을 불어넣으십시오
- 영화처럼 호흡을 잡으십시오
- 흥미진진한 위험을 권하십시오
- 공적·사적 위험을 균형 있게 다루십시오
마스터 액션
호흡
- 단숨에 시작한다
- 새로운 것을 소개한다
- 잠시 속도를 늦춘다
- 때로는 원하는 것을 준다
긴장
- 액션의 발동을 판단한다
- 결과를 선언하고 확인한다
- 대가나 기회를 요구한다
- 즉각적인 위험을 세운다
- 갈등에 조명을 비춘다
- 선택을 강요한다
- 환경을 바꾼다
- 상황을 고조시킨다
- 위협을 예고한다
결과
- 해를 가한다
- 위협을 진전시킨다
- 반응을 사용한다
- 무언가를 빼앗는다
- 갈라놓는다
- 역효과를 일으킨다
플레이 순서
- GM이 마스터 액션을 한다. GM 원칙에 맞춰 상황을 세우고, 보통 “어떻게 하나요?”로 이어진다.
- 플레이어가 반응을 묘사한다. 행동이 어떻게 보이는지, 무엇을 이루려는지.
- 액션이 발동하는가? 예 → 계속. 아니오 → 1로 돌아간다.
- 굴림이 있는가? 아니오 → 액션대로 처리하고 1로. 예 → 액션에 적힌 대로 굴린다. PC가 서로 동료 돕기 할 수 있음을 상기시킨다. 조건과 피투성이 가 굴림에 영향을 준다.
- 결과는? 액션 문구대로 처리한다.
- 10+: 가능한 한 깔끔한 완전 성공.
- 7–9: 성공이지만 덜 깔끔 — 약한 대가·단점·효과 감소.
- 6-: 일이 나쁘게 흘러간다. 대개 GM이 마스터 액션을 하고 굴린 플레이어는 경험치를 얻는다. 일부 액션은 달리 말한다.
- GM이 마스터 액션을 하는가? 다른 결과가 나왔거나 굴림이 없었어도, GM은 이야기를 밀고 이야기 속 현실에 맞는 결과를 붙인다. 6-이면 보통 결과가 더 나빠지고 사태가 악화된다.
- 피해를 주고받는가? 아니오 → 다음으로. 예 → 받는 이 각각 피해를 정해 HP에서 뺀다. PC에게 장갑·방패 사용을 상기시키고, 피해 후 피투성이 인지 확인한다.
- PC가 조건을 전부 표시했거나 HP가 0인가? 아니오 → 다음으로. 예 → 한계에 다다른다(조건) 또는 황천길(HP 0).
- 1로 돌아간다.
전리품
굴림: 2d6 + NPC 피해 — NPC가 유난히 부유하거나 가난하면 유리/불리로 굴린다.
| 합 | 전리품 |
|---|---|
| 3 | 낚싯대 또는 비용 1 근접 무기, 멀쩡한 상태 |
| 4 | 재료나 전문 도구로 재보 1 |
| 5 | 경갑 또는 비용 1 원거리 무기 |
| 6 | 보급에 해당하는 식량 또는 성대한 만찬 |
| 7 | 중갑 또는 비용 2 무기 |
| 8 | 모험 도구 또는 덫 도구 |
| 9 | 향신료 모음이나 반짝이는 장신구로 재보 2 |
| 10 | 주목할 만한 발견 하나 (16쪽) |
| 11 | 약재나 독제 조제 세트에 쓸 허브·약품 |
| 12 | 약병 띠 또는 책 가방 |
| 13 | 치유 물약 |
| 14 | 재보 1짜리 동전과 주목할 만한 발견 하나 |
| 15 | 사치스러운 의복이나 깎은 보석으로 재보 3 |
| 16+ | 주목할 만한 발견 또는 마법 아이템 (45쪽) 후 다시 굴림 |
NPC 만들기
- 이야기 속에서 누구이고 어떤 역할인가? 필요한 만큼 묘사 로 적는다.
- (선택) 어떻게 생겼는가? 눈에 띄는 특징 한두 가지. 외형 으로 적는다.
- 지키거나 이루려는 핵심 목표·욕구는? 동기 로 적는다.
- 동기를 쫓는 데 무엇을 쓰는가? 태도·도구·방법·무기 등. 자원 으로 적는다.
- (선택) 무엇에 특히 방비하거나 대비하는가? 저항 으로 적는다.
- (선택) 비밀·악습·유대·과거가 있는가? 소문 으로 적는다. 속뜻 읽기, 지식 더듬기, 비밀을 파헤치다 에서 반전을 붙이는 용도.
- 싸움에서 만만치 않은가? 아니라면 완성! 그렇다면 계속.
- 보통 어떻게 사냥·전투하는가? 하나를 고른다.
- 큰 무리(6–20): 피해 1, HP 1(각각)
- 작은 무리(대략 2–5): 피해 2, HP 2(각각)
- 홀로: 피해 4, HP 8
- 덩치는? 하나를 고른다.
- 집고양이보다 작음: 손, 피해 -1
- 하플링~사람 크기: 근접
- 수레만 함: 가까움, HP +2
- 수레보다 훨씬 큼: 가까움, 멀리, HP +4, 피해 +1
- 배나 집째 삼킬 만큼 큼: 멀리, HP +8, 피해 +3
- 가장 중요한 방어는? 하나를 고른다.
- 천이나 살: HP +0
- 가죽이나 두꺼운 피부: HP +2
- 사슬이나 비늘: HP +4
- 판금이나 뼈: HP +6
- 마법적 보호: HP +8 및/또는 저항에 더함
- 절박할 때 전투가 크게 바뀌려면? 아이디어를 하나 이상 고조 로 적는다.
- 아래에 해당하는가? 해당하는 것 모두 고른다.
- 특히 치명적이다: 피해 +1
- 방패 등으로 적극 방어한다: HP +2
- 보통 원거리로 공격한다: 가까움, 멀리, 또는 둘 다
- 폭력을 혐오하거나 특히 연약하다: 피해 -1