던전월드 2 · 갈등
갈등(Conflict)은 플레이 과정에서 캐릭터가 씨름하는 강력한 서사적 면모입니다. 모든 갈등은 본질적으로 PC가 누구인지, 무엇이 중요한지, 어떤 선택을 할 것인지에 대한 질문입니다.
PC는 한 번에 갈등 하나만 가질 수 있습니다.
갈등을 처음 고를 때 다음을 모두 수행하세요:
- 처음 두 질문 을 팀에게 읽어 줍니다(지금 또는 다음 세션 시작 시). 첫 번째 질문은 본인이, 두 번째는 팀이 답합니다. 나머지 질문은 지금이든 플레이 중이든 적절한 때에 탐색하고 답하세요.
- 아이템 을 얻습니다. 최근에 얻은 것인지, 원래 갖고 있던 것인지 정하세요.
- 갈등을 갖고 있는 동안 특성 에 접근할 수 있습니다.
갈등이 있는 동안 다음을 시도하세요:
- 특성의 이점과 결점 모두를 활용하기
- 특성이 만드는 어려운 선택이나 상황과 씨름하기
- 적절할 때—특히 누군가가 위로와 격려 를 할 때—갈등에 관한 새 디테일이나 감정을 탐색하기
- 끔찍한 진실 을 생각해 두기. 한계에 다다른다 때 드러날 수 있습니다. 예시를 활용해도 됩니다.
- 이야기적으로 만족스러울 때만 해소하기
다른 PC 는 당신의 갈등에 다음을 시도하세요:
- 흥미로운 질문을 하고 적극적인 의견을 표현하기
- 갈등과 그 안에서 일어난 일에 반응해 관계를 다시 쓰거나 유대를 바꾸기
- 갈등에 씨름하는 당신을 위로하고, 지지하고, 때로는 도전 주기
- 끔찍한 진실이 밝혀지면 충격을 표현하기
GM 은 당신의 갈등을 세계에 다음과 같이 그려야 합니다:
- 장애물, 위험, 또는 어려운 선택의 초점으로 삼으십시오
- 특성의 좋은 결과와 나쁜 결과를 모두 온전히 보여 주십시오
- 때가 됐다고 느끼면 해소할 기회를 제시하십시오
갈등을 해소할 때 다음을 모두 수행하세요:
- 갈등에 대한 접근을 잃습니다
- 직업의 향상 목록 중 갈등을 해소할 때 항목에서 하나를 고릅니다
- 이 해소가 캐릭터를 어떻게 바꾸는지 묘사하고 탐색합니다—지금, 그리고 앞으로
이중 자아(Alter Ego)
당신에겐 평소에는 하지 못할 행동을 가능케 하는 제2의 정체가 있습니다. 이중생활이 뭐 그리 어렵겠어요?
질문: 이중 자아의 이름과 외모는? 어떤 다른 PC가 그 사실을 알고 있나? 이중 자아의 행동이 어떤 후폭풍을 불러올 수 있나? 누구에게 숨기고 싶은가?
아이템: 이중 자아를 나타내는 뚜렷한 가면, 복장, 또는 상징물
특성: 가면(The Mask) — 이 갈등을 처음 얻을 때, 자신의 능력치 중 두 가지를 적습니다. 이중 자아로 행동하는 동안 그 두 능력치의 수치가 서로 바뀝니다.
휴식을 즐긴다 를 할 때, 재보 1을 써서 선택한 능력치 하나 또는 둘을 바꿀 수 있습니다.
어려운 상황에서 이중 자아를 입거나 벗을 때, 또는 유대를 맺지 않은 상대가 보는 앞에서 그렇게 할 때, 조건 하나를 표시합니다.
끔찍한 진실 예시: 강력한 적이 이중 자아를 추적해 당신의 정체를 파악하고 그에 맞게 행동합니다.
기억 상실(Amnesia)
어느 날 과거의 기억 없이 눈을 떴습니다. 세상물정을 모르는 건 아니지만 과거는 안개에 싸여 있습니다. 자기가 누구였는지 알고 싶지 않을 리가 없겠죠?
질문: 기억 없이 어디서 깨어났나? 어떤 다른 PC가 당신 정체에 관한 단서를 숨기고 있나? 어떤 장소, 행동, 사람이 익숙하게 느껴지나? 스스로를 위해 어떤 새 정체를 세우고 있나?
아이템: 기억을 잃기 전의 소지품
특성: 과거의 그림자(Shadows of the Past) — 어렴풋이 익숙해 보이는 무언가를 마주칠 때(본인 판단), 조건 하나를 표시해 기억 조각(Memoir) 1을 얻을 수 있습니다(최대 3). 과거를 짜 맞출 때, 기억 조각 1개당 +1로 굴린 뒤 기억 조각을 0으로 되돌립니다. *7+이면 아래 하나를 골라 그 질문에 답합니다. *7–9이면 GM이 답한 뒤 반전을 더합니다. *6-이면 GM이 하나를 골라 대신 답합니다.
- 중대한 사건. 무슨 일이었고 어떻게 관련됐나?
- 옛 친구 또는 적. 그들이 지금 당신을 어떻게 볼까?
- 익숙한 장소. 거기서 무엇을 했나?
- 일상적 행동이나 업적. 무엇이 비어 있는 느낌인가?
끔찍한 진실 예시: 알지 못했으면 좋았을 것을 기억합니다—죄스러운 선택이나 쫓기는 비밀 같은.
배신당한 전우(Betrayed Comrades)
한때 전우와 깊은 유대가 있었지만 배신으로 산산조각 났고, 이제 그는 당신의 적입니다. 다시 누군가를 그렇게 믿을 수 있을까요?
질문: 전우는 당신에게 어떤 존재였나? 어떤 다른 PC가 그와 가장 닮았나(좋든 나쁘든)? 둘 중 누가 누구를 배신했으며 어떻게? 마지막으로 만났을 때 전우가 당신을 어떻게 깊이 상처 입혔나?
아이템: 오래전 전우가 준 선물
특성: 부서진 마음(Broken-Hearted) — 전 전우나 그와 관련된 자와 피해를 주고받을 때, 서로 +1 피해를 추가로 주고받습니다.
다른 PC와 관계 깊이를 얻을 때 조건 하나를 표시합니다. 이것으로 세션을 마친다 도중 한계에 다다른다 에 이르면, 다음 세션 시작 시 발동합니다.
위로와 격려 를 하거나 받을 때 “전 전우에 대한 이야기를 했나?”도 물을 수 있습니다. 예이면 판정에 +1을 줍니다.
끔찍한 진실 예시: “전우”는 처음부터 거짓말을 했습니다. 당신이 그를 아꼈던 만큼 그는 당신을 신경 쓴 적이 없습니다.
피의 복수(Bloody Vengeance)
거대한 적이 한때 당신에게서 소중한 것을 빼앗았고, 이제 되갚을 준비가 됐습니다. 그들을 쫓으며 얼마나 멀리 갈 건가요?
질문: 어떤 거대한 적을 쫓나? 어떤 다른 PC가 그와 인연이 있나? 그들이 무엇을 빼앗았나? 어떤 장애가 가로막고 있나? 그들이 남긴 상처가 아직 어떻게 아프나?
아이템: 잃은 것의 상징
특성: 원한 목록(List of Grudges) — 깊이 상처 입었다고 느낄 때(본인 판단) 그 이름을 목록에 적습니다. 거대한 적의 이름을 지금 적고, 추가로 최대 두 이름까지 올릴 수 있습니다(총 셋). 조건 하나를 표시해 거대한 적이 아닌 사람을 목록에서 지울 수 있습니다.
목록에 있는 대상에게 복수를 꾸밀 때, 속뜻 읽기 한 것처럼 “어떻게 하면 너를, 또는 네가 가장 아끼는 것을 파괴할 수 있지?”라고 묻습니다. 다음 판정에 유리를 얻습니다. 목록에 있는 대상에게 통쾌한 복수를 이루면 조건 하나를 지우고 목록에서 지운 뒤, GM이 복수가 함께 빚어낸 부수적 피해를 말합니다. 그 대상이 거대한 적이었다면, 새 거대한 적을 정하거나 이 갈등을 해소합니다.
끔찍한 진실 예시: 복수를 향한 추격이 그들의 계획에 딱 맞아떨어지고, 그들의 목적을 진전시킵니다.
갓 태어난(Born Yesterday)
당신은 매우 어리며, 아직 자기 자신과 세상을 발견하는 중입니다. 이 여정이 당신을 어떻게 만들어 갈까요?
질문: 어떻게 최근에 태어났(생겨났)나? 어떤 다른 PC가 처음으로 당신을 거둬들였나? 무엇을 의심 없이 받아들이나? 무엇을 끊임없이 의문시하나?
아이템: 부모나 창조자에게 받은 물건 또는 교훈
특성: 둥근 눈(Wide-Eyed) — 아래에 최대 세 가지 주제별 신념(Belief)을 갖습니다. 같은 주제에 새 신념을 쓰기 전에 이전 것을 지웁니다. 지금 신념 하나를 씁니다.
나는 **____** 동료들은 **____** 우리의 세계는 **____**
위로와 격려 를 받거나 세션을 마친다 를 할 때 “오늘 무슨 교훈을 배웠지?”도 물을 수 있고, 답을 바탕으로 신념을 씁니다.
신념에 따라 행동할 때(구현하든, 거부하든 등), 그 신념을 지워 조건 하나를 지우거나 판정에 유리를 얻을 수 있습니다.
끔찍한 진실 예시: 심하게 잘못 이끌리거나, 잘못 인도받았거나, 적극적으로 속아 왔습니다.
고독한 방랑자(Brooding Loner)
모두를 거리에 둡니다. 어쨌든 당신은 외로운 전사, 오해받는 무법자, 어둠의 안티히어로니까요. 그런 사람에게 친구가 필요할 리 없죠, 그렇죠?
질문: 남의 시선을 신경 쓰지 않는다는 걸 어떻게 드러내나? 어떤 다른 PC가 당신의 벽을 뚫고 싶어 하나? 원래 이랬나, 아니면 무언가 바뀐 건가? 마지막으로 가까이 다가온 사람은? 그들이 어떻게 다쳤나?
아이템: 수수께끼의 망토, 두건, 또는 가면
특성: 고립주의자(Isolationist) — 동료와 관계 깊이 3에 도달하면 유대를 맺는다 를 하지 않고 깊이 3에 머뭅니다(상대는 여전히 당신과 유대를 맺을 수 있습니다). 깊이 3 이상으로 깊이를 더 얻을 상황이 오면 대신 경험치 1을 표시합니다.
관계 깊이 1을 써서 받는 피해를 2 줄이거나 조건 표시를 무시할 수 있습니다.
혼자일 때, 자기 자신을 아군처럼 동료 돕기 할 수 있습니다.
누군가 위로와 격려 를 해 줄 때, “취약한 순간이나 친밀함에서 마음을 열었나?” 대신 “냉담한 페르소나를 유지했나?”로 묻습니다.
끔찍한 진실 예시: 동료를 더 멀리 둬야 했고, 이제 그들이 위험에 처했습니다.
겁쟁이(Coward)
모든 영웅이 용감해야 하는 건 아닙니다. 여전히 여기 있고 싶긴 합니다, 그냥 죽고 싶진 않을 뿐이에요. 그게 뭐 세상이 끝나는 일은 아니잖아요…맞죠?
질문: 가장 두려운 운명은 무엇인가? 어떤 다른 PC를 한때 겁에 질려 버렸나? 동료들이 당신의 비겁함을 진짜 어떻게 생각하나? 두려움과 어떻게 싸우려 하나? 어떻게 (과잉)보상하나?
아이템: 영감이나 힘의 상징
특성: 여린 심장(Faint of Heart) — 겁먹음 상태인 동안 다음 이점과 약점을 얻습니다:
- +민첩으로 굴릴 때 경험치 1 표시
- 위험을 피하거나 숨는 판정에 유리
- 조건을 표시할 때마다 조건 하나를 추가로 표시
- 적에게 마지막 일격을 가하거나 그런 공적을 차지해 겁먹음 을 지울 수 있음
끔찍한 진실 예시: 당신이 그렇게 쓸모없지만 않았다면 끔찍한 일을 막을 수 있었습니다.
문화 재발견(Cultural Rediscovery)
침략이나 재난으로 오래전 사라진 민족의 유산을 찾고 있습니다. 되찾으려면 무엇을 치러야 할까요?
질문: 누가 또는 무엇이 문화를 빼앗았나? 어떤 다른 PC가 당신의 문화와 연결되어 있나(좋든 나쁘든)? 문화의 어떤 도전적인 부분과 마주해야 할 수 있나?
아이템: 민족의 중요한 유물
특성: 박물관 밖으로(Not in a Museum) — 왜곡된 표현이나 도난당한 문화 유물을 마주치면 조건 하나를 표시합니다.
문화와 관련해 비밀을 파헤치다 를 하거나, 문화의 무언가에 닿으려 몰래 지나가기 를 할 때 유리로 굴립니다.
문화 유물을 찾아 연구하면, 그것으로 문화에 관해 무엇을 배웠는지 팀에게 말하고 경험치 1을 표시합니다.
문화적 요소 예시: 조상 섬김, 보호 의식이나 부적, 소중한 음식이나 조리법, 축제, 상징적 무기나 도구, 의복이나 장신구, 예술이나 음악, 종교·이념적 교리, 역사적 인물, 핵심 이야기
끔찍한 진실 예시: 적이 당신의 문화를 자기 목적으로 왜곡하거나 파괴하려 합니다.
어둠의 속삭임(Dark Whisperer)
아무도 들을 수 없는 누군가가 당신에게 말합니다. 알 수 없는 진실과 분간할 수 없는 거짓을 속삭이는 그것은 무엇인가요?
질문: 어둠의 속삭임이 무엇을 원하는 것 같으며, 어떻게 소통하나? 어떤 다른 PC에 대해 경고했나? 언제 처음 나타났나? 아무도 도와줄 수 없을 때 어떻게 도와줬나?
아이템: 어둠의 속삭임이 가치 있게 여기거나 묶여 있는 무언가
특성: 어깨 위의 악마(Shoulder Devil) — 어둠의 속삭임은 GM이 조종하는 NPC입니다. 기본적으로 그것에게 속뜻 읽기 를 할 수 없고, 다른 누구도 직접 감지할 수 없습니다.
어둠의 속삭임에게 질문을 할 때(예: 다음에 뭘 해야 하는지, 무언가가 어디 숨겨져 있는지, 누가 무엇을 원하는지) 대개 진실을 말합니다. 그 답에 따라 행동하면 다음 판정에 유리를 얻지만 속삭임(Whisper) 1을 얻습니다(최대 5).
어둠의 속삭임의 말을 거부하려 할 때, +속삭임으로 굴린 뒤 속삭임을 0으로 되돌립니다. *6-이면 잠재웁니다. *7–9이면 힘겹습니다, 조건 둘을 표시합니다. *10+이면 깨닫지 못한 채 그것에 복종합니다; GM이 마스터 액션을 합니다.
끔찍한 진실 예시: 어둠의 속삭임과 헤어지는 것은 생각보다 훨씬 위험합니다.
환멸(Disillusioned)
한때 대의나 이상을 위해 싸운 유명한 투사였습니다. 이제 싸움은 지고 대의는 버렸습니다. 인생의 그 장은 흙 속에 묻어 두는 게 최선이겠죠…맞죠?
질문: 한때 무엇의 투사였나? 어떤 다른 PC가 옛날의 당신을 알고 있나? 어떤 패배나 깨달음이 싸움의 무의미함을 보여줬나? 아직 싸움을 이어가는 옛 동지가 있나? 그 시절에서 가장 그리운 것은?
아이템: 지금은 금 가거나 빛바랜 옛 명예의 상징
특성: 과거의 유령(Ghosts of the Past) — 옛 자신의 발자취를 따를 때(예: 옛 적과 싸우기, 옛 이상을 좇기, 옛 목적을 진전시키기 등), 원하는 만큼 조건을 표시할 수 있습니다; 표시한 조건마다 아래 하나를 장면 끝까지 고릅니다. 이 장면이 끝날 때까지 한계에 다다른다 에 도달할 수 없습니다.
- 현재 및 최대 HP를 4 증가
- 위험 돌파 12+이면 선택을 0개
- 능력치 하나를 1 높은 것으로 취급(최대 3)
- 피투성이 의 불이익 무시
끔찍한 진실 예시: 지금 상황은 완전히 무의미합니다; 이기든 지든 상황은 악화됩니다.
커지는 고통(Growing Affliction)
끔찍한 병, 저주, 또는 질환이 악화되고 있습니다. 합리적인 치료는 모두 실패했습니다. 얼마나 버틸 수 있을까요?
질문: 고통이 이미 당신을 어떻게 바꿨나? 다른 PC가 그것에 대해 뭘 들었나? 어떻게 걸렸나? 치료를 위해 무엇을 희생하겠나?
아이템: 고통을 관리하거나 숨기는 도구
특성: 예정된 파멸(Fated Doom) — 고통의 진행은 파멸(Doom)로 측정되며 0에서 시작합니다. 파멸이 5가 되면 그것을 얻게 한 원인을 해소한 뒤 죽습니다. 이 갈등을 해소하지 않는 한 파멸을 줄일 수 없습니다.
판정 후, 파멸 1을 얻어 6-을 7–9로, 또는 7–9를 10+으로 바꿀 수 있습니다.
세션을 마친다 를 할 때, 고통에 대해 더 알게 되었거나 치료를 향해 유의미한 진전이 있었다면 경험치 1을 얻고 조건 하나를 지웁니다. 그렇지 않으면 파멸 1을 얻습니다.
황천길 에 오를 때 다음 선택지도 고를 수 있습니다:
- 파멸 발동. 파멸 1을 얻은 뒤, 고통(또는 남들이 그것을 보는 시선)을 이용해 즉각적 위험을 빠져나갑니다. 당신의 고통이 당신을 죽이는 것이 되며, 다른 것은 아닙니다.
끔찍한 진실 예시: 유일한 치료법이 끔찍한 대가를 요구합니다.
사냥감(Hunted)
강력한 개인이나 조직이 어디를 가든 적극적으로 당신을 추적합니다. 도망치려면 무엇을 치러야 할까요?
질문: 누가 사냥을 이끄나? 어떤 다른 PC가 그들과 인연이 있나? 추적에 어떤 수단을 쓰나? 왜 그렇게 집요하게 쫓나? 한때 거의 잡힐 뻔했을 때 어땠나? 도망치기 위해 무엇을 희생했나?
아이템: 추격자에게서 훔쳤거나 받은 물건
특성: 수배(Wanted) — 열기(Heat)는 추격 세력의 임박함과 힘을 나타냅니다. 0에서 시작합니다.
조건을 표시해야 할 때, 대신 열기 1을 얻을 수 있습니다. 당신이 흔적을 남겼다는 걸 어떻게 표현하나요?
열기 2 이상인 채로 야영 하거나, 열기 5에 도달하면, +열기로 굴립니다. *10+이면 추격자가 대거 와서 지금 여기서 당신을 잡으려 합니다; 파수 를 서는 이는 불리로 합니다. *7–9이면 추격자가 도착하지만 들키기 전에 행동할 기회가 있습니다. *6-이면 추격자가 불안할 정도로 가까이 왔지만 빠져나갑니다. 이 대결이 끝나면 열기를 0으로 되돌립니다.
끔찍한 진실 예시: 추격자가 다음 만남이 자기 뜻대로 되도록 극단적 조치를 취합니다.
빚쟁이(Indebted)
매우 위험한 자들에게 빚을 졌고 그들이 담보를 잡아 갔습니다. 되찾으려면 얼마나 멀리 갈 건가요?
질문: 누구에게 빚졌나? 어떤 다른 PC가 그들과 인연이 있나? 그들이 왜 위험한가? 무엇을 담보로 가져갔나? 그때는 왜 빌리는 게 좋은 생각 같았나?
아이템: 담보의 증거
특성: 징수 시간(Time to Collect) — 새 능력치 빚(Debt)이 생기며, 1에서 시작하고 범위는 0~5입니다. 재보를 쓸 상황이 오면 대신 같은 양만큼 빚을 올릴 수 있습니다. 세션을 마친다 를 할 때 빚이 1 올라갑니다.
휴식을 즐긴다 도중, GM이 채권자가 접근하는 모습을 묘사하며 +빚으로 굴리게 합니다. *6-이면 빚을 으스스하게 상기시키고 떠납니다. *7+이면 은혜나 물건을 요구합니다; 응하면 빚을 0으로 되돌리고, 거부하면 조건 하나를 표시합니다. *10+이면 요구가 특히 비싸며, 거부하면 HP도 1로 줄어듭니다. *12+이면 요구가 동료를 위험에 빠뜨리며, 거부하면 HP가 0으로 줄어듭니다.
끔찍한 진실 예시: 처음부터 담보를 돌려줄 생각이 없었고, 자기 목적에 쓰고 있습니다.
다수의 짐(Needs of the Many)
끈끈한 공동체가 당신을 지도자나 구세주로 보며 모든 행동에 큰 무게를 둡니다. 왜 하필 당신이어야 하나요?
질문: 공동체가 당신에게 기대하는 사명은? 어떤 다른 PC가 사명을 돕거나 위태롭게 할 수 있나? 사명 때문에 잃은 관계는? 공동체를 저버린 적이 있나? 사명에 실패하면 무슨 일이 벌어지나?
아이템: 공동체가 준 사명의 상징
특성: 모범(Paragon) — 공동체의 당신에 대한 믿음은 추가 능력치 신뢰(Trust)로 나타나며 1에서 시작합니다.
공동체 구성원을 상대로 액션을 하거나 사명을 직접 수행할 때, 다른 능력치 대신 +신뢰로 굴릴 수 있지만 9-이면 신뢰 1을 잃습니다(최소 -2).
세션을 마친다 를 할 때, “사명을 진전시키거나 이뤘나?”도 묻습니다. 예이면 신뢰를 1 올리고(최대 3) 조건 하나를 지웁니다. 아니면 조건 하나를 표시하고 경험치 1을 얻습니다(한계에 다다른다 에 이르면 다음 세션 시작 시 발동).
끔찍한 진실 예시: 비극이 공동체에 닥칠 것이거나 이미 닥쳤으며, 모두 당신 탓입니다.
불길한 꿈(Ominous Dreams)
잠들면 중요한 사건이나 위험에 관한 혼란스러운 환시를 겪기 시작했습니다. 제때 이해할 수 있을까요?
질문: 환시에서 꾸준히 선명한 한 가지는? 어떤 다른 PC가 환시에 자주 등장하나? 환시는 어떤 모습인가? 환시를 겪는 걸 남들이 알 수 있나?
아이템: 환시가 중요하다는 증거
특성: 참혹한 환시(Harrowing Visions) — 야영 후, 보정 없이 굴립니다(조건 하나를 표시하면 유리). GM이 아래 목록에서 선택한 질문에 답합니다. 질문자는 X를 적절한 인물, 장소, 사물, 상황으로 바꿀 수 있습니다. *10+이면 두 개를 고릅니다. *7–9이면 당신과 GM이 각각 하나를 고릅니다. *6-이면 조건 하나를 표시해 직접 하나를 고르거나, GM이 하나를 고릅니다.
- X와 관련된 자는 누구인가?
- X를 위협하는 것은?
- X는 어디서 찾을 수 있나?
- X의 지금 상태는?
- X는 무엇이 가능한가?
- X는 진짜 어떻게 느끼나?
끔찍한 진실 예시: 끔찍한 운명의 트라우마적 환시가 지금 여기에, 깨어 있는데도, 찾아오며 겪는 동안 무력합니다.
천덕꾸러기(Pariah)
당신의 무언가가 사회에서 혐오받으며, 진짜 모습을 아는 대부분이 당신을 거부합니다. 그들의 시선이 바뀔 수 있을까요?
질문: 혐오받는 면은 무엇인가? 어떤 다른 PC가 가장 개의치 않나? 타인 사이에서 그 면을 숨기나? 이 혐오 때문에 당한 최악의 일은?
아이템: 당신을 미워한 적 없는 옛 친구의 선물
특성: 공포의 존재(Terrifying) — 당신을 두려워하는 NPC에게 위험 돌파, 속뜻 읽기, 선택에 영향 주기 를 유리로 합니다.
NPC에게 혐오받는 면을 처음 드러내면, 그들은 잠시 놀라고, 이제 당신을 두려워합니다.
NPC는 아래 하나를 수행해 두려움을 제거할 수 있습니다:
- 맞서기 — 새로운 수단(무기, 함정, 군중 등)으로 당신이나 아군을 공격하거나, 당신의 소유물을 파괴
- 도망 — 소중한 사람을 버리거나, 위치나 정체를 숨기거나, 새 곳으로 이동
- 움찔 — 당신과 사이에 장애물을 만들거나, 당신에게 기회를 줌
끔찍한 진실 예시: 적이 대중을 선동해 당신을 쫓게 만듭니다.
명성의 대가(Price of Fame)
당신의 무용담이 널리 퍼졌는데, 약간 과장된 것도, 뻔뻔하게 거짓인 것도 있습니다. 전설에 부응할 수 있을까요?
질문: 이야기들이 보통 당신을 어떻게 그리나? 어떤 다른 PC가 자주 조연으로 등장하나? 어떻게 퍼지기 시작했나? 들은 것 중 가장 황당한 이야기는? 실물보다 크다는 걸 누가 아나?
아이템: 대중에게 숨기는 비밀의 증거
특성: (악)명(In)famous) — 추가 능력치 명성(Fame)이 생기며, 1에서 시작하고 범위는 3~-3입니다. 각 세션 시작 시 새 이야기가 팀에게 묘사됩니다(명성 ≤ 1이면 당신이, 명성 > 2이면 GM이). 세션을 마친다 를 할 때, 이야기에 부응했다면 명성 1을 얻습니다. 아니면 명성 1을 잃고, 명성이 -3이면 조건 하나를 표시합니다. 그다음 그 이야기가 사실이었는지 말합니다.
대중과 교류하거나 이야기에 부응할 때, 조건 하나를 표시해 다른 능력치 대신 +명성으로 굴릴 수 있습니다. *6-이면 약자로 비치고 명성 1을 얻습니다.
끔찍한 진실 예시: 당신에 관한 유명한 이야기가 거짓일 뿐 아니라 적극적으로 해롭습니다.
개심한 악당(Reformed Villain)
악이라는 단어가 대부분에게는 맞지 않지만, 당신이 저지른 끔찍한 일을 보면 당신에게는 어울렸습니다. 속죄할 수 있을까요?
질문: 무엇이 악에서 돌아서게 했나? 어떤 다른 PC가 한때 당신의 적이었나? 누가 당신이 변했거나 변할 수 있다고 믿지 않나? 무엇에 가장 죄책감을 느끼나?
아이템: 옛 자아의 소름 끼치는 잔재
특성: 속죄(Penance) — 피해를 입을 때, 받는 피해를 1 늘려 고통(Pain) 1을 얻을 수 있습니다. 조건을 표시할 때, 추가 조건 하나를 더 표시해 고통 1을 얻을 수 있습니다. 고통은 최대 5입니다. 괄호 안의 고통을 써서 아래 효과를 얻습니다:
- (3) 다른 사람 대신 타격이나 위험을 감수
- (2) +1 피해
- (2) “악한”(본인 판단) 대상에게 선택에 영향 주기 또는 속뜻 읽기 에 유리
- (2) 피투성이 의 불이익을 한 판정 동안 무시하거나, 동료도 같이
- (3) 동료의 HP를 3 회복(자기 자신은 불가)
끔찍한 진실 예시: 적이 당신의 옛 악행 위에 세우거나 영감 받아 자기 것으로 만듭니다.
얽힌 마음(Tangled Hearts)
당신과 NPC가 서로 깊이 사랑하지만 관계가 금지되거나 불가능합니다. 반드시 떨어져 있어야만 하나요?
질문: 연인은 누구인가? 어떤 다른 PC가 최근에 연인을 봤나? 연인의 어떤 면을 가장 사랑하나? 연인과 의견이 다른 점은? 진정으로 함께하는 데 어떤 장애가 있나?
아이템: 연인이 준 선물
특성: 다정한 순간(Tender Moments) — 휴식을 즐긴다 를 할 때, 연인이 위험에 처해 있다면 조건 둘을 표시합니다. 그렇지 않으면 아래도 고를 수 있습니다:
- 재보 1을 써서 연인과 편지를 교환합니다. 위치, 안녕, 적에 관해 세 가지를 물으면 진실로 답합니다.
- 재보 2를 써서 연인을 제한적으로 만납니다(공공장소나 짧은 시간). 위 선택지의 이익도 얻고, 조건을 모두 지웁니다.
- 재보 3을 써서 완벽한 밤을 함께 보냅니다(오래가지 않더라도). 위 두 선택지의 이익을 모두 얻고, 조건 둘(지금 선택)의 불이익을 다음 휴식을 즐긴다 까지 무시합니다.
끔찍한 진실 예시: 둘 사이에 또 다른 장애물이 생깁니다; 지금까지 중 가장 큰.
보호자(The Responsible One)
문제에 자주 빠지고 당신의 도움이 필요한 NPC 피부양자 또는 추종자와 함께 여행합니다. 정말 그렇게 무력한 건지, 아니면 다른 무언가가 있는 건지?
질문: 왜 이 사람이 당신에게 이렇게 의존하나? 어떤 다른 PC가 그를 없애고 싶어 하나? 그들이 당신이 얼마나 많은 일을 하는지 아나? 인내심을 어떻게 시험하나? 그들을 위해 얼마나 멀리 갈 건가?
아이템: 그들에 관한 사랑, 의무, 또는 죄책감의 징표
특성: 보호자 역할(Big Sibling) — 피부양자를 다른 사람으로부터 성공적으로 지키면 조건 하나를 지웁니다. 다치게 하거나 지키지 못하면 조건 하나를 표시합니다.
세션을 마친다 를 할 때, 피부양자가 당신이 원한 대로 행동한 적이 더 많았다고 느끼면 경험치 1을 얻습니다.
피부양자가 걱정될 때, 조건 하나를 표시해 GM에게 위치, 활동, 안녕에 관한 질문 하나를 하면 진실로 답합니다(항상 완전한 맥락은 아닙니다).
끔찍한 진실 예시: 피부양자가 당신에게 위험한 비밀을 숨기고 있었습니다.
트라우마(Traumatized)
과거가 어둡고 폭력적이며 아직도 당신을 괴롭힙니다. 그때 피해자였나요, 가해자였나요? 지금은 어느 쪽인가요?
질문: 무엇을 보면 공황 상태에 빠지나? 어떤 다른 PC가 당신의 어둠의 과거에 영향받았나? 스트레스를 어떻게 달래거나 견디나? 과거의 어떤 미스터리가 답을 얻지 못했나? 그때의 사람 중 누가 아직 살아 있나?
아이템: 밝았던 시절의 기념품
특성: 건드리지 마(Don’t Provoke Me) — 폭력을 직접 예방하거나 진정시키려 선택에 영향 주기 를 할 때 유리로 굴립니다.
세션당 처음, 상처를 입거나 예상치 못한 폭력을 목격하면 하나를 고릅니다:
- 경직. 이 장면에서 다음 위험이나 기회에 아무것도 하지 않음
- 도주. 최대한 빨리 장면을 벗어나려 함(숨거나 달리는 등)
- 공격. 가능한 한 세게, 공격적으로 때림
- 움찔. 지금은 참고, 조건 하나를 표시하고, 나중에 폭발
끔찍한 진실 예시: 과거에서 살아남거나 도망치기 위해 끔찍한 일을 저지른 적이 있습니다.
보물 사냥(Treasure Hunt)
전설의 숨겨진 보물을 추적하고 있습니다. 많은 사냥꾼이 찾다 포기하거나 사라졌습니다. 실재하는지도 모르는 것을 찾으러 얼마나 멀리 갈 건가요?
질문: 보물은 무엇이며 어떤 전설이 둘러싸나? 어떤 다른 PC가 보물이 진짜가 아니라고 생각하나? 보물이 왜 중요한가? 다른 누가 찾고 있나?
아이템: 보물로 이어지는 불완전한 단서나 실마리
특성: 추적 중(On The Trail) — 지식 더듬기 나 비밀을 파헤치다 를 한 뒤, 아래 질문 하나에 표시하고 GM에게 물을 수 있습니다. 또는 조건 하나를 표시해 직접 답할 수 있습니다.
- 보물이나 사냥꾼이 파괴한 장소는?
- 보물을 지키는 비밀 결사나 영원한 파수꾼은?
- 여기에 숨겨진 보물에 관한 메시지는?
- 보물을 찾는 이에게 닥칠 수 있는 비극적 운명은?
- 잘못된 손에 들어가면 보물이 얼마나 끔찍할까?
네 개의 답이 나온 뒤 아래도 고를 수 있습니다:
- 보물은 정확히 어디서 찾을 수 있나?
끔찍한 진실 예시: 보물은 생각보다 훨씬 위험하며, 이미 누군가가 쓰고 있습니다.