누메네라 플레이의 예
누메네라는 사이퍼 시스템이라는 범용 규칙을 사용하고 있습니다. 사이퍼 시스템은 간단하지만 심오하기 때문에, 기존에 다른 알피지를 플레이하시던 분들에게는 여러모로 낯선 부분이 많습니다. 특히 이야기를 중심에 두고 있기 때문에, 규칙에만 초점을 맞추면 의도와 맥락을 잊어버리고는 합니다.
이 글은 CSRD의 일부가 아닙니다. 사이퍼 시스템의 규칙마다 저의 실제 플레이의 예를 들어 설명합니다. 정확한 룰이 궁금하시면 게임의 규칙을 보시고, 핵심 규칙이 요약된 걸 보고 싶으시면 플레이 하는 법을 보시기 바랍니다.
대화
모든 알피지가 그렇듯이 사이퍼 시스템도 대화로 시작합니다. 마스터는 세상이 어떤 곳이며, 지금 상황이 어떠하고, 생물들이 어떻게 반응하는지 이야기합니다. 그러면 플레이어는 PC의 행동과 반응을 묘사하면서, 무엇을 하고 싶은지 이야기하면 됩니다. 특히 원하는 목적이 있으면 분명하게 이야기하면 좋습니다.
루(영리한 잭이며 불에 감싸여 있다): 아이한테 제 뒤로 오라고 하고, 깡패들을 노려봅니다. “무슨 용건이지?”
마스터: 깡패 셋 중에서 듬직한 녀석이 한 걸음 앞으로 나오더니, “그 녀석은 우리 노예야. 그쪽이야말로 처음보는 얼굴인데?”, 그러면 어떻게 하시나요?
루: 녀석들을 한 번 쓱 훑어봅니다. 누구 명령을 받고 온 건지 알고 싶어요. 단서가 있을까요? 저는 영리해서 세력을 판별하거나 가늠하는데 익숙합니다.
평범하게 될만한 일은 마스터도 그냥 알려줍니다. 예를 들어 척 보면 알 수 있거나, 뻔하게 들리는 것들 말이죠. 평범하게 될 것 같은 일이 아니면, 마스터는 난이도를 지정합니다. 난이도는 보통 적의 레벨과 같습니다.
원하면 난이도를 낮추는 방법이 여럿 있습니다. 예를 들어 속임수 같은 기능에 익숙하면 난이도를 한 단계 낮출 수 있습니다. 능숙한 기능은 두 단계 낮출 수도 있습니다.
마스터: 셋 다 팔에 드러난 문신이 있는데, 초록색 갈고리처럼도 보이고 초승달처럼도 보입니다. 여기서 배후를 추측하는 건 난이도가 3인데, 익숙하니까 2로 낮춥니다.
난이도가 확정되면 주사위를 굴려서 목표치를 넘어야 합니다. 목표치는 난이도가 3이면 3을 곱해서 목표치를 정합니다. 그러면 목표치가 9인데, 20면체 주사위를 굴려서 9 이상이 나와야 성공입니다. 60% 정도인 것이죠.
루: 네. 그려면 목표치 6 이상이 나오면 되죠? 굴려볼게요. (13이 나온다)
마스터: 그렇게 세력이 큰 것 같진 않습니다. 기껏해야 10명이내일 것 같고요. 그래서 이름도 모르는 게 아닐까 싶습니다. 약에 취하거나 정신이 이상한 것 같지도 않고요. 생김새로 봐서는 군인이나 용병 출신으로 노예 거래를 하는 자들이 아닐까 싶습니다. 문신도 그래서 새긴 것 같고요.
난이도를 낮추는 방법이 또 있는데. 바로 분발입니다. 분발은 해당하는 역량 점수를 깎는 대신 난이도를 낮출 수 있습니다. 이야기 속에서는 캐릭터가 긴장된 상황에서 더 노력을 들이고, 자기 능력을 최대한 발휘하는 걸 뜻합니다.
루: 음… 이렇게 나가보죠. “네가 대장이냐? 아니면 누구 밑에 있지? 나는 찰라디엔 황제 님 밑에 있는 사람인데.” 물론 거짓말입니다. (웃음)
마스터: 그러면 속임수를 쓰시는 거군요. 난이도는 역시 3입니다.
루: 그러면 저는 속임수에 익숙하니까 3로 낮추고요. 지성으로 분발도 한 단계 해보겠습니다. 그러면 난이도가 1이죠?
마스터: 네. 굴려보시죠.
루: 5네요. 휴… 성공입니다.
마스터: 그러게요. 분발을 안 했으면 딱 실패군요. 깡패들은 황제 님의 이름이 나오자 당황한 기색이 역력합니다. 말투도 공손하게 변해요. “아… 몰랐습니다. 죄송합니다. 그 아이는 저희 울마 님의 노예인데, 도망을 쳤습니다. 데려가도 되겠습니까.”
다시 이야기로 돌아와서, 대화는 계속 이어집니다.
루: “울마가 누군데?”
마스터: “저희 초록 초승달의 대장이십니다. 저희는 마튜니스에서 사냥한 노예들을 수도의 귀족 분들을 모실 수 있게 가르치고 교육하는 일을 하고 있습니다. 그 아이도 차가운 사막에서 잡아온 아이인데, 지 어미랑 아비를 보고 싶다며 얼마나 말을 안 듣는지…”
루: “그러니까 노예상이라는 거군. 너도 제국군 출신인가?”
마스터: 깡패가 답합니다. “아뇨. 제국군은 아니고 저희는 용병입니다. 그… 어쨌든 그 아이는 저희 재산이라, 아이만 넘겨주시면 조용히 가겠습니다.” 이제 결정을 해야겠습니다. 아이를 넘겨주실 건가요? 거짓말도 시간이 지나면 탄로가 날 겁니다.
사이퍼
앞서 이야기한 것처럼 누메네라는 사이퍼 시스템 룰을 사용하고, 사이퍼 시스템의 꽃은 사이퍼입니다! 사이퍼는 1회용 능력으로, 물리적 형태가 있는 아이템일 수도 있고, 우연이나 초자연적인 능력일 수도 있습니다.
사이퍼는 무작위로 주기도 하고, 마스터가 정해서 주기도 합니다. 시나리오에 사이퍼가 적혀 있기도 하고요.
마스터: 이제 시작 사이퍼 수여식을 하겠습니다.
플레이어: 와~
마스터: 사이퍼 표가 있어요. 제가 3가지를 굴리겠습니다. d100을 3번…
마스터: (73이 나온다) 수리 유닛…은 구슬인데요. 공중에 던지면 떠올라서 어떤 구형의 공간을 만들고 그 공간에 누메네라를 넣으면 다 수리가 됩니다.
이게 어떻게 쓰일지는 플레이를 해봐야 알게 됩니다. 플레이를 하다보면 이거 어떻게 하지? 하는 답답한 상황을 만나게 되는데요. 그런 때 우연히 가지고 있던 사이퍼가 구세주가 되는 경우가 많습니다.
(중략)
마스터: 무슨 부서진 누메네라 무더기 둥지 같은 거에 치로그 4마리가 우르르 모여 있는 게 보입니다.
시샤(미래지향적인 라이트이며 내일을 건설한다): 혹시 멀쩡해 보이는 누메네라 중에 무기도 있을까요. 빠르게 훑어보겠습니다.
마스터: 다양한 누메네라들이 보여요. 원래 무기인지는 모르겠지만. 광선 쏘는 것. 음파를 만드는 것. 다양한 것들이 있는데… 아니 이런 무기처럼 보이는 애들은 다들 반파되어 있습니다.
시샤: 그러고보니 수리 유닛으로 고장난 누메네라를 고칠 수도 있군요. 공격 무기를 고쳐서 싸워보겠습니다
마스터: 사이퍼를 던지면 구슬이 커지면서 구형의 공간을 만드는데, 그 안에 아티팩트나 누메네라를 던지면 복원이 될 겁니다.
시샤: 부서진 광선 누메네라를 집어서 안쪽에 던지겠습니다.
마스터: 광선을 쏘는 것처럼 생긴 붉은 수정들이 달린 원판이 있는데, 그게 조각조각 나 있었어요. 그거를 잡아가지고 던지니까, 사이퍼가 펼쳐지면서 커다란 공처럼 변합니다. 그 안의 공간에 조각들이 들어가고요. 순식간에 뭔가 빛 같은 게 입체 설계도 같은 걸 그리며, 부품을 배열합니다.
시샤: (멋지다)
마스터: 부품이 없는 곳에는 순식간에 생성해냅니다. 그러자 수 많은 문자가 생겨진 원판이 나와요. 그 원판에 달린 수정들에서 광선이 뿜어져 나옵니다. 둥지 곳곳에 광선들이 날아들며 부수고 태우고 터트리고 난리가 납니다.
사이퍼는 플레이를 하면서 많이 얻게 되기 때문에, 아끼지 말고 펑펑 쓰는 게 좋습니다. 유적에서 뜯어냈을 수도 있고요. 대화를 하다가 깨달음을 얻었을 수도 있습니다. 사냥한 생물의 장기였을지도 모르죠.
마스터: 아까 얼음 치개를 잡았잖아요? 얼음치개의 장기가 하나 있습니다. 이걸 던지면 터져서 얼어붙습니다. 얼음을 생성하는 기관이죠.
나비드: 그러면 나비드가 나서서 주의를 끌겠다고 합니다. (주사위를 굴려서 19가 나온다.)
마스터: 그러면 나비드가 문을 넘자마자 벽에 미궁처럼 그려진 회로가 푸르게 차오릅니다. 안에서 아까 본 감시자들에게도, 푸른 수정의 빛이 문양을 따라 빛납니다. 다들 붉은 수정의 눈을 돌려 나비드를 향하고 10개의 레이저가 나비드를 조준합니다.
나비드: 나비드는 어깨를 펴고 망치를 짚고 서서 천둥처럼 고함을 지르고요. 레이저가 모이자마자 몸을 낮추고 통로로 다시 뜁니다. “지금이다!!” 하고 소리를 지르면서
마스터: 감시자들은 원을 그리면서 통로로 모여듭니다!
허본: 감시자들이 몰리고 어느정도 나비드와 떨어진 상태를 확인하자 벌레의 장기를 그들 사이에 투척합니다.
렐리스: (휘파람)
마스터: 그러면 얼음치개의 얼음 기관이 날아가다가… 감시자 하나가 거기에 레이저를 쏘는데요. 그대로 터지면서 얼음이 왕관처럼 사방으로 퍼지며 감시자들을 덮치고!
나비드: (우와)
마스터: 감시자들이 모두 하나의 얼음덩어리가 되서 바닥으로 떨어집니다. 그대로 계단을 따라 대굴대굴 굴러서 바닥으로 떨어져요.
나비드: (허본에게 따봉을 날려줍니다)
렐리스: 멋지다! (나비드와 허본을 향해 소리칩니다.)
매번 새로운 사이퍼를 얻게 되기 때문에, 똑같은 상황도 매번 새로워집니다. 지나치게 좋은 사이퍼 때문에 밸런스가 깨질 걱정은 안 해도 됩니다. 한 번 쓴 사이퍼는 이제 없고, 또 새로운 사이퍼가 기다리기 때문입니다.
발견과 마스터 개입
사이퍼 시스템의 핵심은 발견입니다. 몬티 쿡은 동물이 버튼을 누르면 간식을 줘서 훈련을 시키듯이, 플레이어들이 하길 바라는 일에 경험치를 줘야 한다고 말한 적이 있습니다. 예를 들어 캐릭터들이 괴물을 죽이고 전투를 하길 바란다면, 괴물을 죽이면 경험치를 줄 것 입니다.
사이퍼 시스템은 그런 알피지가 아닙니다. 사이퍼 시스템에서는 발견을 해야 경험치를 줍니다. 경험치의 양은 발견의 정도에 따라 다릅니다.
마스터: 원반에는 아까 본 문자랑 비슷한 문양들이 새겨져 있어요.
솔레닷(우아한 글레이브이며 뛰어난 실력으로 사냥한다): 원반에게 말을 걸어본다.
마스터: 오 말을 거는군요. 두 가지 방법이 있는데. 진실어로 말을 걸어도 되고, 어렸을 때 배운 파이타론 말로 해도 됩니다. (라틴어 같은)
솔레닷: 파이타론 말로 말을 걸어본다.
마스터: 뭐라고 말을 거나요? 한 말에 따라서 약간의 결과가 따릅니다.
솔레닷: “넌 누구지?”
마스터: 그 글자가 뭐냐면 ‘인’ ‘레’ ‘플’ 이에요. 순서는 모르겠는데, 빙 둘러서 있는 글자가 드문드문 빛나거든요. 잘 보니 이 원반의 둘레를 따라서 파이타론 문자표가 새겨져 있습니다 (일본어 52음도 같은)
솔레닷: “플레인인가.”
마스터: 플레인이라는 단어가 여기서 어떤 뜻인지 기억해내시려 하면 지성으로 난이도 5입니다.
솔레닷: 고! (15가 나온다)
마스터: 그 폴라가 오기 전에 늙어 죽은 맹인이었던 태고사제가 그런 말을 한 적이 있습니다. 이 땅 주위에는 수 많은 별들 뿐만 아니라 오래 전 사람들이 만들어 놓은 건물과 그리고 영혼들이 돌고 있는데 그 영혼들이 사는 땅을 플레인이라 하고 이 사제도 그곳에 갔다가 눈을 잃었다고 했습니다.
솔레닷: 조금 어두워진 얼굴로 그 사실을 떠올린다.
마스터: 이거는 발견이네요. 신기한 원반은 글자가 새겨져서 그걸로 의사소통이 가능하고, 영혼의 땅에서 왔다. 경험치 1점을 드립니다.
경험치를 얻는 다른 방법은 마스터 개입입니다. 마스터가 예상치 못한 나쁜 일을 일으킬 수 있는데, 그러려면 마스터는 플레이어에게 2XP를 줘야 합니다. 경험치를 받은 플레이어는 곧바로 이 중 하나를 다른 플레이어에게 주고 선물을 준 이유를 말하면 됩니다. (아마 그 다른 플레이어가 좋은 아이디어를 냈다던가, 재미있는 농담을 했다던가, 목숨을 구해줬다는 것과 같은 식일 겁니다.)
렐린, 고독한 이(돌연변이 글레이브이며 무기에 통달해있다): ”…흠 뭐 나는 도마뱀 인간이라 …조금은 괜찮겠지” 하고 노란 강물을 찌푸린 채로 바라봅니다. “이봐. 이렘. 달려서 빨리 건너자고”
이렘(탐구심 깊은 나노이고 포기하지 않는다): 괜찮으려나? 하고 생각하면서 일단 목걸이를 받아서 겁니다. 도적들과 싸우는 것보단 낫겠지? 하고 생각하면서
마스터: 강물은 가슴께까지 오는, 빠져 죽을 정도는 아니지만 위험한 곳입니다. 그러면 건너시나요?
이렘: 일단 발끝만 담궈 볼 수 있나요. 렐린을 못 믿는 건 아니지만 사람이랑 도마뱀 인간은 다를 수도 있으니까.
마스터: 발을 담그면 무언가 발을 감싸는 느낌이 들더니, 목에 건 메달이 붕붕 뜨면서 발이 물에 젖지 않습니다.
이렘: 이건 유용한데? 하고 생각합니다.
렐린, 고독한 이: 몽둥이를 든 렐린이 옆에서 지켜보고 있습니다.
이렘: 심호흡을 하고 물 속으로 들어가요.
렐린, 고독한 이: “그래. 그래야지.” 렐린도 첨벙 하고 들어오더니 목만 내밀고 개헤엄을 합니다.
마스터: 후후 여기서 마스터 개입을 하고 싶습니다. 당연하지만 도적단의 출현이죠.
이렘: 야호~~
마스터: 그러면 물의 무게를 헤치며 강을 건너는데 어디서 불안한 휙 소리가 들리더니 화살이 날아와 강물 속에 빠집니다.
렐린, 고독한 이: “이런, 도적들이다!”
이렘: 이렘은 마음속으로 카이지처럼 웁니다. 뭣 때문에 돌아왔는데!
마스터: 지금 강물을 절반 이상 건넜는데 화살들이 휙휙 계속 날아옵니다. 경험치 2점을 받으시죠.
초점장면
여러 TRPG에서는 전투를 따로 중요하게 다룹니다. 누메네라는 전투 RPG여야할 필요는 없지만, 장면 중에 긴장되고 중요한 상황이 나오면 초점 장면으로 들어갈 수 있습니다. 그런 상황은 전투일 때가 많지만, 급류를 건너거나, 길어지는 협상, 복잡한 일련의 난관 등이 모두 초점 장면이 될 수 있습니다.
마스터: 불화살이 연이어 마을 주변의 밀밭 곳곳으로 날아들기 시작합니다. 저 멀리서 수 없이 많은 아닌의 그림자가 달려오고 있습니다. 밀밭 곳곳이 불타오릅니다. 마을에서는 큰 징 소리가 울려퍼지고 여러분에게는… 글리머가 날아듭니다. “전쟁” 이라는 단어가 번개처럼 머리 속에 꽂힙니다.
마스터: 아닌들은 밀 밭에 불길을 보고 놀라서 이리저리 뛰어다닙니다. 어떻게 하시나요? 진정을 시키시나요? 아니면 잡나요?
아인스: 놀란 아닌에게 다가가 잡아보려 합니다.
마스터: 난이도 3입니다. 생물에 익숙하니 2로 떨어집니다.
아인스: (주사위를 굴리니 17이 나온다)
마스터: 오. 큰 차이로 성공했네요. 아인스는 아닌을 붙잡고 올라탈 수도 있습니다.
아인스: 토박이에게 이 정도는 쉽죠. 아닌 위로 올라탑니다. 이제부터 얘 이름은 브륄레입니다.
마스터: 아닌이 누군가 올라탄 걸 알고 막 뛰다가 진정이 됩니다.
마스터: 그러면 여러분 이제 다들 어떻게 하시나요? 불화살은 이제 밀밭을 넘어 마을로 날아들고 있고. 도적들은 점점 다가옵니다.
초점 장면이 시작되면 5~10초 정도 되는 라운드가 반복됩니다. 누가 먼저 행동할지 행동 순서 판정을 하고, 돌아가면서 행동을 하게 됩니다. NPC들의 레벨에 3을 곱한 목표치보다 낮게 나온 플레이어는, 해당 NPC보다 뒤에 행동을 해야 합니다.
라자(강인한 글레이브이며, 육체와 강철을 결합한다): 라자는 우선 불타는 밀밭에서 벗어나서 징 소리가 울리는 마을 쪽으로 뛰기 시작합니다.
마스터: 아닌 도적단들이 라자를 뒤쫓아 달려옵니다.
라자: 뒤따라오는 도적들에게 돌아섭니다.
마스터: 행동 순서부터 굴려보죠. 속력을 굴리셔서 (난이도 3으로) 이기시면 선공입니다.
라자: (주사위를 굴려서 4가 나온다. 실패)
누메네라에서는 플레이어만 주사위를 굴립니다. 적이 공격할 때에는 방어 판정을 합니다. 방어 판정의 난이도 역시 특별한 말이 없으면 상대의 레벨과 같습니다.
마스터: 뒤에 따라 붙은 아닌 도적단이 라자에게 달리면서 창을 찔러옵니다. 어떻게 하시나요?
라자: 대검으로 공격을 쳐내고 반격하려고 해봅니다
마스터: 방어를 굴려보시죠. 힘방어에 익숙하니 난이도가 2로 떨어집니다.
라자: (주사위를 굴리니 2가 나온다. 실패)
방어에 실패하면 피해를 입습니다. 누메네라에는 체력이 따로 없기 때문에, 역량에 피해를 입습니다. 그래서 역량은 체력이면서 마나이고 스태미나입니다. 특별한 말이 없으면 피해의 양은 레벨과 같습니다.
마스터: 그러면 아닌 기수가 빠르게 달려오면서 창 자루를 길게 잡고 그대로 라자에게 창을 찌르는데… 이 친구 피해가 3점인데요.
갑옷이나 기계로 된 몸, 방어막 등으로 장갑(Armor)이 있으면 피해를 줄여줍니다. 장갑 때문에 피해가 0점이 되면, 공격이 전혀 먹히지 않은 게 됩니다.
마스터: 라자의 장갑이 3점이네요? 창이 들지도 않고 튕겨나가 버립니다.
라자: 아닌 기수의 공격은 뭔가 사람 피부가 아닌 것처럼 팅 하고 막혀 버리고요.
플레이어의 차례가 되면 여러 행동을 할 수 있습니다. 물론 공격을 할 수도 있는데, 역시 보통은 적의 레벨을 난이도로 굴리면 됩니다.
라자: 라자는 대검을 그대로 한 바퀴 돌려서 후려치기를 써봅니다
마스터: 역시 난이도는 3입니다.
라자: (9가 나온다)
마스터: 그러면 딱 걸치니까
라자: 아슬아슬했다!
마스터: 그대로 대검을 후려쳐서 창든 도적과 구슬 발사기 든 도적과 아닌 중에 누구를 베나요.
라자: 창 든 도적을 후려칩니다.
피해는 주사위를 굴리지 않고, 정해진 값입니다. 크기는 무기의 종류에 따라 정해집니다. 대검 같은 중형 무기는 피해가 4점이고, 단검처럼 작은 무기는 피해가 2점이지만 다루기 쉬워서 난이도가 한 단계 떨어집니다.
마스터: 그러면 창을 든 도적의 배부터 가슴까지 베어버립니다. 갈비뼈가 우두둑 부러지면서 피가 밀밭 위에 흩뿌려지고 비명 소리와 함께 도적은 풀 밭 위로 떨어집니다.