던전월드 2 · 게임 마스터

GM의 역할

게임 마스터(GM)는 중요한 역할이며, 매우 즐겁고 보람 있을 수 있습니다. 무엇이 그 일인지, 무엇이 아닌지 정리합니다.

  • PC 주변의 세계—환경, NPC, 적, 길 위의 장애물 등을 연기·묘사할 책임이 있습니다.
  • 모든 사람의 재미까지 전부 짊어질 책임은 없습니다. 협력 게임이며, 성숙하고 친절하며 서로를 존중하는 데 참가자 모두가 똑같이 책임져야 모두의 재미가 납니다.
  • 당신도 재미를 느껴도 됩니다. 협력은 쌍방향이니, 세계에 아이디어를 넣거나—물론 괜찮은지 먼저 물은 뒤—플레이어에게 제안해도 좋습니다.
  • 이야기의 유일한·최고 저자가 아닙니다. 함께 키우는 이야기에 관한 공유된 게임입니다. 머릿속에 박힌 “플롯”만 밀어붙이면 모두에게 더 어렵고 덜 재미있어집니다. 뜻밖의 일을 받아들이고, 스스로도 놀라게 하십시오. 플레이를 해서 알아냅니다!
  • 진행·조직을 전부 혼자 할 필요도 없습니다. 세션 일정, 태도, 간식, 늦거나 불참할 때 어떻게 할지 등은 팀이 정하면 됩니다. 그 일을 과하게 떠안지 말고, 가능한 한 나누십시오.
  • 완벽할 수는 없습니다. 사소한 실수나 아이디어 막힘은 괜찮습니다. 다른 참가자나 팀 밖 사람에게 도움을 구해도 좋습니다.
  • 당신이 연기하는 인물이 PC가 아닙니다. 멋질 수 있고 자주 등장할 수도 있지만, 가장 기억에 남는 순간은 PC와 어떻게 맞부딪치는지여야 합니다.

무엇을 하나요?

대부분의 시간은 한 명 이상의 PC에게 팽팽하거나 위험하거나 흥미로운 상황을 묘사한 뒤, “어떻게 하나요?” 같은 질문으로 마무리하며 플레이어가 대화에 끼어들게 합니다.

던전월드 2에서 GM의 핵심은 흥미로운 상황을 제시하고, 그들이 원하는 것을 얻기 위해 무엇을 할지·무엇을 걸지·무엇을 희생할지 묻는 것입니다.

다만 그것만 하는 것은 아닙니다.

세계를 묘사한다

PC가 즉각 반응을 요하는 상황만 있는 것은 아닙니다. NPC와 수다를 떨거나 장을 보거나 최근 승리를 축하하기도 합니다. 긴장을 잠시 풀어 주며 주변을 묘사하십시오. 나중에 긴장이 돌아오면 그만큼 더 크게 느껴집니다.

규칙을 판정한다

상황에 따라 규칙이 애매할 수 있습니다. 이 미묘한 암시가 선택에 영향 주기 에서 말하는 위협으로 셀까? 이 적을 쏠 만큼 가까운가, 그래서 위협에 맞서다(Engage a Threat) 가 되는가? PC가 위험에 맞서는 방식이 위험 돌파 에 해당할까? 이럴 때 중재자로서 플레이어 의견을 듣고, 캠페인 안에서 판정을 일관되게 유지합니다.

질문하고 답한다

플레이어가 세계에서 지금 몇 시인지, NPC가 피곤한 정도인지 병든 것인지 물을 수 있습니다. 그에 따라 비밀을 파헤치다, 속뜻 읽기, 지식 더듬기 가 발동할 수도 있고, 상황에 따라 그냥 답해도 됩니다. 반대로 PC 행동의 의도나 수단이 불분명하면 명확히 물어야 합니다. 하이드라의 머리를 베려면 정확히 어떻게 손을 뻗는가? 부패한 판사를 법정에서 굴욕에 처할 때 무슨 광경인가?

결과를 전달한다

가벼우면 평판 하락이나 기회 상실, 무거우면 팔다리 상실이나 마을 파괴까지 갈 수 있습니다. 다칠 수 있는 건 PC만이 아닙니다. 친구·동맹·추종자를 위험에 두고, 위협이 막히지 않으면 실제로 따라가게 하십시오.

세션을 준비한다

장면 사이 5분에서 다가올 캠페인을 몇 달 고민하는 것까지 다양합니다. 앞으로 PC가 무엇을 마주치고 겪고 탐험하고 맞서고 바꿀지 아이디어를 내지만, 그 아이디어에 집착하지는 마십시오.

플레이 순서 흐름

  1. GM이 마스터 액션을 합니다. GM 원칙에 맞춰 상황을 세우고, 보통 “어떻게 하나요?”로 이어집니다.
  2. 플레이어가 반응을 묘사합니다. 행동이 어떻게 보이는지, 무엇을 이루려는지.
  3. 액션이 발동하는가? 예면 계속. 아니요면 1로 돌아갑니다.
  4. 굴림이 있는가? 아니요면 액션대로 처리하고 1로. 예면 액션에 적힌 대로 굴립니다. PC가 서로 동료 돕기 할 수 있음을 상기시켜도 좋습니다. 조건과 피투성이 가 굴림에 영향을 줍니다.
  5. 결과는? 액션 문구대로 처리합니다.
    • 10+: 가능한 한 깔끔한 완전 성공.
    • 7–9: 성공이지만 덜 깔끔—약한 대가·단점·효과 감소.
    • 6-: 일이 나쁘게 흘러갑니다. 대개 GM이 마스터 액션을 하고 굴린 플레이어는 경험치 1—일부 액션은 다르게 말합니다.
  6. GM이 마스터 액션을 하는가? 다른 결과가 나왔거나 굴림이 없었어도, GM은 이야기를 밀고 이야기 속 현실(the fiction) 에 맞는 결과를 붙입니다. 6-이면 보통 더 나쁜 결과로 악화시킵니다.
  7. 피해를 주고받는가? 아니면 다음으로. 예면 받는 이 각각 피해를 정해 HP에서 뺍니다. PC에게 갑옷·방패 사용을 상기시키고, 피해 후 피투성이 인지 확인합니다.
  8. PC가 조건을 전부 표시했거나 HP가 0인가? 아니면 다음으로. 예면 한계에 다다른다(조건) 또는 황천길(HP 0).
  9. 1로 돌아갑니다.
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