던전월드 2 · 특수 유대

경멸의 유대(Bond of Disdain)

둘이 대체 어떻게 함께 일하는지 신기할 정도로, 서로를 못 참는 사이입니다.

특수: 이 유대는 서로 이로운 관계가 아니라, 상대의 손실에서 이득을 취하는 파괴적이고 독성 있는 유대입니다. 다른 유대처럼 맺을 수 있지만, 맺기 전에 테이블의 모든 참가자에게 확인해 이것이 게임의 일부가 되는 것을 모두 괜찮게 여기는지 확인하십시오. 이 유대는 플레이어 캐릭터 사이의 갈등이지 플레이어 사이의 갈등이 아님을 기억하세요. 이 유대의 액션을 쓰기 전후에 모두가 여전히 같은 마음이고 게임을 즐기고 있는지 확인하십시오. 그렇지 않다면 기대를 이야기하거나, 사건을 되돌리거나, 규칙을 바꾸는 등 필요한 조치를 하십시오.

방해 공작(Sabotage)

유대 상대에게 간접적으로 불리하게 행동할 때, 그들의 액션에 어려움을 추가하거나 판정에 불리를 줄 수 있습니다. 그렇게 하면 조건 하나를 지웁니다.

다른 유대와 달리 이 유대의 향상 액션은 개인 소유이며 공유되지 않습니다. 유대 상대가 이 유대에서 액션 하나를 얻으면 당신은 경험치 2를 표시합니다.

  • 퍼붓기(Lay Into Them) 유대 상대와 말다툼한 뒤, 아래 질문에 답하고 “예”마다 +1을 더해 굴립니다.

  • 대부분의 탓이나 비난을 그들에게 돌렸나?

  • 그들의 갈등(Conflict)을 건드리거나 모욕했나?

  • 말다툼에서 이겼다고 느끼나?

  • 지금 야영 중인가?

어떤 결과든 조건 하나를 지웁니다. *10+이면 조건을 하나 더 지우거나 그들과의 관계 깊이 1을 얻습니다(선택). *6-이면 그들이 조건 하나를 표시하거나 당신과의 관계 깊이 1을 잃습니다(그들의 선택).

  • 나만 그런 건 아닐걸(I Can’t Be the Only One) 속뜻 읽기 를 할 때, 결과와 관계없이 항상 “내 유대 상대에 대해 어떻게 생각하나?”도 물을 수 있습니다. 그들이 당신보다 유대 상대를 더 싫어하면 조건 하나를 지웁니다.

  • 차악(The Lesser Evil) 서로를 향한 경멸을 잠시 내려놓고 공동의 목표를 향해 함께 일할 때, 장면이 끝날 때까지 유대 상대와의 관계 깊이 1을 써서 판정 결과를 6-에서 7–9로, 또는 7–9에서 10+으로 올릴 수 있습니다.

신성의 유대(Bond of Divinity)

신과의 연결이 유난히 개인적입니다. 가까워질수록 신이 점점 더 이해할 수 있게 느껴지나요, 아니면 더 이질적으로 느껴지나요?

특수: 이 유대는 성직자의 기름 부음 받은 자 길에 있는 인간의 창조(The Creation of Man) 액션으로만 얻을 수 있습니다. 다른 유대는 두 PC 사이에 맺어지지만, 이것은 PC와 그의 신(GM이 조종) 사이에 맺어집니다.

마음의 제단(Altar of the Heart)

세션을 마친다 를 할 때, 그 세션 동안 신의 (다른) 숭배자를 도왔거나, 적을 물리쳤거나, 신의 영역을 강화했다면 신과의 관계 깊이 1을 얻습니다.

기적을 부르다 를 할 때, 판정 후 관계 깊이 1을 써서 6-을 7–9로, 또는 7–9를 10+으로 올릴 수 있습니다.

  • 변모(Transfiguration) 신과 연관된 특징을 하나 고릅니다(예: 찢어발기는 발톱, 사파이어 날개, 모든 것을 보는 제3의 눈 등). 당신의 헌신과 믿음을 인정해 신이 이 선물을 내립니다. GM과 함께 그 특징의 모습, 항상 나타나는지 때때로만인지, 그것으로 무엇을 할 수 있는지를 정합니다.

  • 기적 행함(Thaumaturgy) 신의 영역에 속하는 위대한 기적을 신에게 청할 때, GM에게 원하는 것을 말합니다; GM이 아래 기준에 따라 숫자를 주거나 거부합니다. 그 숫자를 표시한 조건과 쓴 관계 깊이 사이에 나누면 기적이 지금 여기에 나타납니다.

  • 1 조건 — 많은 군중을 먹인다

  • 2 조건 — 성난 폭풍을 잠재운다

  • 3 조건 — 불길한 세력을 예견한다

  • 4 조건 — 신의 사자를 소환한다

  • 5 조건 — 땅을 파괴하거나 재형성한다

  • 신격화(Apotheosis) 신의 가장 큰 비밀과 그 사용법을 알게 됩니다. 그것을 쓸 때 일어날 효과를 아래에서 고르거나 새로 만들고, GM과 함께 그 비밀이 무엇인지, 어떻게 알게 되었는지, 쓰려면 무엇이 필요한지를 정합니다. 이것이 신에 대한 당신의 시각을 어떻게 바꾸나요? 그들은 당신이 안다는 걸 알고 있나요?

  • 신을 파괴하거나 가둘 수 있다

  • 당신 자신이 신으로 승격할 수 있다

  • 신의 영역과 관련된 방식으로 세계를 근본적으로 바꿀 수 있다

애도의 유대(Bond of Grief)

한때 가까운 사이였습니다. 그 후 그들이 죽었거나, 떠났거나, 더 나쁜 일이 있었습니다. 이제 남은 것은 그들에 대한 기억뿐입니다.

특수: 유대를 맺은 PC가 모험을 떠날 때, 그들과의 유대를 지우는 대신 이 유대로 바꿀 수 있습니다. 아래에서 “유대 상대”라 적힌 곳은 이전 동행자를 가리킵니다. 아래에서 유대 상대에 대해 말하는 것은 원하는 만큼 정확할 수도 왜곡될 수도 있습니다—어쨌든 그들에 대한 당신의 기억 이지, 그 플레이어가 여전히 있더라도 진짜 그 사람은 아닙니다.

영원히 떠나지 않는(Never Truly Gone)

이 유대를 얻으면, 한때 유대 상대와 공유했던 유대 액션을 모두 적습니다. 이 유대를 가진 동안, 다른 PC와 유대를 맺는다 에 필요한 관계 깊이가 1 더 듭니다(상대 쪽에서 당신과 맺는 것은 영향 없음).

슬픔(Grief) 0으로 시작합니다. 유대 상대의 기억에 잠길 때, 그런 기억 하나를 묘사하고(정확하든 아니든) 슬픔 1을 얻은 뒤, 한때 그들과 공유했던 유대 액션 하나를 그들이 아직 여기 있는 것처럼 씁니다. 슬픔이 4에 도달하면 이 유대를 완전히 잃거나 아래 향상 액션 하나를 얻고 슬픔을 0으로 되돌립니다.

  • 유언 집행자(Executor of Wills) 유대 상대에게 중요했던 목표를 선언할 때(적을 처치, 누군가를 지키기 등), 적어 둡니다.

그 목표를 직접적으로 추구하는 동안 스스로를 동료 돕기 할 수 있으며, 다음 동료 돕기 이익도 고를 수 있습니다:

  • 이 액션이 적에게 피해를 준다면 +1 피해

  • 영원히 함께(Together Forever) 유대 상대를 소환하거나 부활시키는 의식을 행할 때, 의식에 무엇을 바칠지 정한 뒤 희생의 규모와 심각성에 따라 +0에서 +3으로 굴립니다(GM이 판단). *7+이면 유대 상대가 원하는 대로 돌아옵니다. *7–9이면 하나를 고릅니다:

  • 다음 야영 까지만 머물 수 있다

  • 기억하는 그대로의 모습이지만, 그 기억이 얼마나 뒤틀렸든 상관없다. GM이 새 NPC처럼 조종한다.

*6-이면 끔찍한 무언가가 대신 돌아옵니다; 경험치 1을 표시하고 GM이 마스터 액션을 합니다.

  • 다 놓아 버리기(Let It All Out) 야영 중 홀로 슬픔을 풀어낼 때(그들이 있는 것처럼 말하거나, 기억을 되새기거나, 울거나), 야영을 마친 뒤 조건 하나를 지웁니다.
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