던전월드 2 · NPC

NPC(비플레이어 인물)는 마스터가 연기하는 모든 인물입니다. 친구든 적이든, 사람이든 짐승이든, 괴물이든 정령이든, 낯선 자든 상관없습니다. 한 세션에는 여러 장면에 걸쳐 다양한 NPC가 등장하는데, 이들은 모험가를 둘러싼 세계에서 가장 활발하게 움직이는 부분입니다. 마스터가 연기하는 다른 모든 것과 마찬가지로, NPC에게는 능력치나 액션이 없고 행동할 때 주사위를 굴리지도 않습니다. 대신 NPC와 그 행동은 마스터 액션을 쓸 때 당신의 묘사·서술·결과 속에 녹아 있습니다.

모든 NPC는 다음 특성을 가집니다.

  • 이름. 개인 이름일 수도 있고, 종류 이름만 있을 수도 있습니다. 쓰는 대명사도 함께 적습니다.

  • 묘사. 이야기 속에서 맡은 역할을 한 줄로 짚은 것입니다.

  • 동기. 본능이든 가치든 감정이든 서원이든, 가장 강하게 바라고 쫓는 것입니다.

  • 자원. 그 동기를 쫓고 이루는 데 평소에 의지하는 것들을 짧게 적습니다.

여기에 더해 NPC는 아래 특성을 모두 또는 일부 가질 수 있습니다.

  • 눈에 띄는 외모나 인상적인 얼굴이 있으면 외형 으로 적어 둡니다.

  • 특정 것에 대비한 방어·준비가 뚜렷하면 저항 으로 둡니다. 즉 기본적으로는 그 영향을 받지 않으며, 이 저항을 넘으려면 구체적인 접근·기회·도구 같은 것이 필요합니다.

  • 비밀·과거·흠·반전이 있을 수 있으면 소문 으로 둡니다. 플레이 중에 발견·확인할 수 있는 잠재적 훅입니다.

  • 싸움에서 충분히 강하면 HP피해 를 가집니다. 고조 목록도 둘 수 있습니다.

전투 속 NPC

싸움에서 만만치 않은 상대가 아닌 NPC는 HP나 피해가 없을 수 있으며, 맞으면 자동으로 쓰러지거나 피해 1만으로 끝나거나, 단순한 위험 돌파 한 번으로 처리할 수 있습니다. 만만치 않은 전투원 NPC는 HP가 0이 되면 쓰러집니다. 여러 NPC가 동시에 한 대상에게 피해를 줄 때는, 그중 가장 높은 피해를 기준으로 잡고, 공격자가 한 명 더할 때마다 그 피해에 +1합니다.

PC와 마찬가지로 NPC도 피해를 받으면 HP가 줄어듭니다. PC와 달리, NPC의 장갑·방패 등은 받은 피해를 줄이지 않고 추가 HP로 반영하는 경우가 많습니다. PC가 야영을 하는 등 눈에 띄는 시간이 흐르면, 상처 입었지만 살아 있는 NPC는 보통 HP를 모두 회복합니다. 이야기상 맞는다면 순간적으로도 일부 회복할 수 있지만(기괴한 재생 같은), 그런 일은 드물고 예외적으로만 하십시오.

고조

만만치 않은 NPC가 전투 중 처음으로 HP가 절반 이하가 되거나, NPC 무리가 처음으로 수가 절반 이하로 줄면 피투성이가 되며, 곧바로 상황을 고조시킵니다. 이름이 같은 마스터 액션과 비슷합니다. 고조에는 새 형태로 바뀌거나, 인질을 잡거나, 지원을 부르거나, 위험한 힘을 풀어 쓰는 식이 포함될 수 있습니다. 고조는 직접 피해를 주거나 HP를 회복하지는 않지만, 막지 않으면 나중에 그렇게 될 위협을 만들 수 있습니다. 개체나 무리는 전투당 보통 한 번만 고조하며, HP를 회복했다가 다시 절반 아래로 내려가도 예외는 아닙니다.

여러 동료 NPC를 한 전투에서 다루는 법 등은 추가로 정리할 예정입니다.

NPC 만들기

  1. 누구이며 이야기 속 역할은 무엇인가요? 묘사에 적당한 만큼만 적습니다.

  2. (선택) 어떻게 생겼나요? 특징적인 점은 무엇인가요? 사람이라면 차림은 어떤가요? 눈에 띄는 장식·문신·장신구·흉터가 있나요? 외형에 적당한 만큼만 적습니다.

  3. 지키거나 이루려는 핵심 목표·욕망은 무엇인가요? 동기로 적습니다.

  4. 동기를 쫓는 데 무엇을 쓰나요? 태도·도구·방법·무기 등입니다. 자원으로 적습니다. 용이라면 이빨·발톱·불이 될 수 있고, 상인이라면 늘 웃는 얼굴·감정하는 눈·사람마다 아는 인맥이 될 수 있습니다.

  5. (선택) 무엇에 특히 방비하거나 대비하고 있나요? 저항으로 적습니다. 탑방패를 든 기사는 화살을 견딜 수 있고, 숙련된 레인저는 야생에서 누군가 몰래 다가오는 것을 간파합니다.

  6. (선택) 비밀·악습·유대·과거가 있을 수 있나요? 소문으로 적습니다. 누군가 속뜻 읽기, 지식 더듬기, 비밀을 파헤치다 를 쓸 때 적절한 반전을 붙이는 용도입니다.

  7. 싸움에서 만만치 않은가요? 그렇지 않다면 여기서 만들기를 마칩니다! 그렇다면 아래로 이어갑니다.

  8. 보통 어떻게 사냥하거나 싸우나요? 하나를 고릅니다.

    • 큰 무리(6–20): 피해 1, HP 1(각각)
    • 작은 무리(대략 2–5): 피해 2, HP 2(각각)
    • 홀로: 피해 4, HP 8
  9. 덩치는 어느 정도인가요? 하나를 고릅니다.

    • 집고양이보다 작음: , 피해 -1(최소 1)
    • 하플링~사람 크기: 근접
    • 수레만 함: 가까움, HP +2
    • 수레보다 훨씬 큼: 가까움, 멀리, HP +4, 피해 +1
    • 배나 집째 삼킬 만큼 큼: 멀리, HP +8, 피해 +3
  10. 가장 중요한 방어는 무엇인가요? 하나를 고릅니다.

    • 천이나 살: HP +0
    • 가죽이나 두꺼운 피부: HP +2
    • 사슬이나 비늘: HP +4
    • 판금이나 뼈: HP +6
    • 마법적 보호: HP +8 및/또는 저항에 더함
  11. 절박할 때 전투가 크게 바뀌려면 어떤 모습인가요? 고조 아이디어를 하나 이상 적습니다.

  12. 아래에 해당하는가요? 해당하는 것 모두 고릅니다.

    • 특히 치명적이다: 피해 +1
    • 방패 등으로 적극 방어한다: HP +2
    • 보통 원거리로 공격한다: 가까움, 멀리, 또는 둘 다(판단은 당신에게)
    • 폭력을 혐오하거나 특히 연약하다: 피해 -1

옵션 규칙

굴린 전투 피해

PC·NPC 또는 둘 다, 고정 피해 대신 굴려도 됩니다. 고정 피해를 아래처럼 바꿉니다.

고정 피해다면체 주사위d6만
1d4-1(d6÷2)-1
2d4d6÷2
3d6d6
4d8d6+1
5d10d6+2
6d12d6+3
72d62d6
82d82d6+1

조건과 여러 고조

PC의 조건은 능력치에 묶인 고정값이지만, NPC에게는 동적으로 바뀌는 조건을 줄 수 있고, 특정 고조 와 짝지을 수 있습니다. 이런 NPC는 피투성이일 때 고조하지 않습니다. 대신 상당한 피해나 타격을 입으면 조건 하나에 표시하고, 곧바로 그에 묶인 고조를 실행합니다. NPC가 마지막 조건에 표시하면(마지막 고조와 동시여도 됨) 패배합니다. 조건 개수는 아래를 참고하십시오.

  • 기억에 남는 특징 하나뿐: 조건 1
  • 어떤 면에서 눈에 띄거나 중요: 조건 2–3
  • PC에 이어 두 번째로 중요한 인물: 조건 4–5
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