던전월드 2 · NPC
NPC(비플레이어 인물)는 마스터가 연기하는 모든 인물입니다. 친구든 적이든, 사람이든 짐승이든, 괴물이든 정령이든, 낯선 자든 상관없습니다. 한 세션에는 여러 장면에 걸쳐 다양한 NPC가 등장하는데, 이들은 모험가를 둘러싼 세계에서 가장 활발하게 움직이는 부분입니다. 마스터가 연기하는 다른 모든 것과 마찬가지로, NPC에게는 능력치나 액션이 없고 행동할 때 주사위를 굴리지도 않습니다. 대신 NPC와 그 행동은 마스터 액션을 쓸 때 당신의 묘사·서술·결과 속에 녹아 있습니다.
모든 NPC는 다음 특성을 가집니다.
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이름. 개인 이름일 수도 있고, 종류 이름만 있을 수도 있습니다. 쓰는 대명사도 함께 적습니다.
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묘사. 이야기 속에서 맡은 역할을 한 줄로 짚은 것입니다.
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동기. 본능이든 가치든 감정이든 서원이든, 가장 강하게 바라고 쫓는 것입니다.
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자원. 그 동기를 쫓고 이루는 데 평소에 의지하는 것들을 짧게 적습니다.
여기에 더해 NPC는 아래 특성을 모두 또는 일부 가질 수 있습니다.
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눈에 띄는 외모나 인상적인 얼굴이 있으면 외형 으로 적어 둡니다.
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특정 것에 대비한 방어·준비가 뚜렷하면 저항 으로 둡니다. 즉 기본적으로는 그 영향을 받지 않으며, 이 저항을 넘으려면 구체적인 접근·기회·도구 같은 것이 필요합니다.
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비밀·과거·흠·반전이 있을 수 있으면 소문 으로 둡니다. 플레이 중에 발견·확인할 수 있는 잠재적 훅입니다.
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싸움에서 충분히 강하면 HP와 피해 를 가집니다. 고조 목록도 둘 수 있습니다.
전투 속 NPC
싸움에서 만만치 않은 상대가 아닌 NPC는 HP나 피해가 없을 수 있으며, 맞으면 자동으로 쓰러지거나 피해 1만으로 끝나거나, 단순한 위험 돌파 한 번으로 처리할 수 있습니다. 만만치 않은 전투원 NPC는 HP가 0이 되면 쓰러집니다. 여러 NPC가 동시에 한 대상에게 피해를 줄 때는, 그중 가장 높은 피해를 기준으로 잡고, 공격자가 한 명 더할 때마다 그 피해에 +1합니다.
PC와 마찬가지로 NPC도 피해를 받으면 HP가 줄어듭니다. PC와 달리, NPC의 장갑·방패 등은 받은 피해를 줄이지 않고 추가 HP로 반영하는 경우가 많습니다. PC가 야영을 하는 등 눈에 띄는 시간이 흐르면, 상처 입었지만 살아 있는 NPC는 보통 HP를 모두 회복합니다. 이야기상 맞는다면 순간적으로도 일부 회복할 수 있지만(기괴한 재생 같은), 그런 일은 드물고 예외적으로만 하십시오.
고조
만만치 않은 NPC가 전투 중 처음으로 HP가 절반 이하가 되거나, NPC 무리가 처음으로 수가 절반 이하로 줄면 피투성이가 되며, 곧바로 상황을 고조시킵니다. 이름이 같은 마스터 액션과 비슷합니다. 고조에는 새 형태로 바뀌거나, 인질을 잡거나, 지원을 부르거나, 위험한 힘을 풀어 쓰는 식이 포함될 수 있습니다. 고조는 직접 피해를 주거나 HP를 회복하지는 않지만, 막지 않으면 나중에 그렇게 될 위협을 만들 수 있습니다. 개체나 무리는 전투당 보통 한 번만 고조하며, HP를 회복했다가 다시 절반 아래로 내려가도 예외는 아닙니다.
여러 동료 NPC를 한 전투에서 다루는 법 등은 추가로 정리할 예정입니다.
NPC 만들기
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누구이며 이야기 속 역할은 무엇인가요? 묘사에 적당한 만큼만 적습니다.
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(선택) 어떻게 생겼나요? 특징적인 점은 무엇인가요? 사람이라면 차림은 어떤가요? 눈에 띄는 장식·문신·장신구·흉터가 있나요? 외형에 적당한 만큼만 적습니다.
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지키거나 이루려는 핵심 목표·욕망은 무엇인가요? 동기로 적습니다.
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동기를 쫓는 데 무엇을 쓰나요? 태도·도구·방법·무기 등입니다. 자원으로 적습니다. 용이라면 이빨·발톱·불이 될 수 있고, 상인이라면 늘 웃는 얼굴·감정하는 눈·사람마다 아는 인맥이 될 수 있습니다.
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(선택) 무엇에 특히 방비하거나 대비하고 있나요? 저항으로 적습니다. 탑방패를 든 기사는 화살을 견딜 수 있고, 숙련된 레인저는 야생에서 누군가 몰래 다가오는 것을 간파합니다.
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(선택) 비밀·악습·유대·과거가 있을 수 있나요? 소문으로 적습니다. 누군가 속뜻 읽기, 지식 더듬기, 비밀을 파헤치다 를 쓸 때 적절한 반전을 붙이는 용도입니다.
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싸움에서 만만치 않은가요? 그렇지 않다면 여기서 만들기를 마칩니다! 그렇다면 아래로 이어갑니다.
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보통 어떻게 사냥하거나 싸우나요? 하나를 고릅니다.
- 큰 무리(6–20): 피해 1, HP 1(각각)
- 작은 무리(대략 2–5): 피해 2, HP 2(각각)
- 홀로: 피해 4, HP 8
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덩치는 어느 정도인가요? 하나를 고릅니다.
- 집고양이보다 작음: 손, 피해 -1(최소 1)
- 하플링~사람 크기: 근접
- 수레만 함: 가까움, HP +2
- 수레보다 훨씬 큼: 가까움, 멀리, HP +4, 피해 +1
- 배나 집째 삼킬 만큼 큼: 멀리, HP +8, 피해 +3
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가장 중요한 방어는 무엇인가요? 하나를 고릅니다.
- 천이나 살: HP +0
- 가죽이나 두꺼운 피부: HP +2
- 사슬이나 비늘: HP +4
- 판금이나 뼈: HP +6
- 마법적 보호: HP +8 및/또는 저항에 더함
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절박할 때 전투가 크게 바뀌려면 어떤 모습인가요? 고조 아이디어를 하나 이상 적습니다.
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아래에 해당하는가요? 해당하는 것 모두 고릅니다.
- 특히 치명적이다: 피해 +1
- 방패 등으로 적극 방어한다: HP +2
- 보통 원거리로 공격한다: 가까움, 멀리, 또는 둘 다(판단은 당신에게)
- 폭력을 혐오하거나 특히 연약하다: 피해 -1
옵션 규칙
굴린 전투 피해
PC·NPC 또는 둘 다, 고정 피해 대신 굴려도 됩니다. 고정 피해를 아래처럼 바꿉니다.
| 고정 피해 | 다면체 주사위 | d6만 |
|---|---|---|
| 1 | d4-1 | (d6÷2)-1 |
| 2 | d4 | d6÷2 |
| 3 | d6 | d6 |
| 4 | d8 | d6+1 |
| 5 | d10 | d6+2 |
| 6 | d12 | d6+3 |
| 7 | 2d6 | 2d6 |
| 8 | 2d8 | 2d6+1 |
조건과 여러 고조
PC의 조건은 능력치에 묶인 고정값이지만, NPC에게는 동적으로 바뀌는 조건을 줄 수 있고, 특정 고조 와 짝지을 수 있습니다. 이런 NPC는 피투성이일 때 고조하지 않습니다. 대신 상당한 피해나 타격을 입으면 조건 하나에 표시하고, 곧바로 그에 묶인 고조를 실행합니다. NPC가 마지막 조건에 표시하면(마지막 고조와 동시여도 됨) 패배합니다. 조건 개수는 아래를 참고하십시오.
- 기억에 남는 특징 하나뿐: 조건 1개
- 어떤 면에서 눈에 띄거나 중요: 조건 2–3개
- PC에 이어 두 번째로 중요한 인물: 조건 4–5개