3장 액션
Adventure Moves
모험 액션
Adventure Moves
Adventure moves are used as you travel the Ironlands, investigate situations, and deal with threats.
모험 액션
모험 액션은 철의 땅을 여행하고, 상황을 살피고, 위협을 다룰 때 씁니다.
Face Danger
위험 맞서기
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act...
- With speed, agility, or precision: Roll +edge.
- With charm, loyalty, or courage: Roll +heart.
- With aggressive action, forceful defense, strength, or endurance:
Roll +iron.
- With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow.
- With expertise, insight, or observation: Roll +wits.
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but face a troublesome cost. Choose one.
- You are delayed, lose advantage, or face a new danger: Suffer -1 momentum.
- You are tired or hurt: Endure Harm (1 harm).
- You are dispirited or afraid: Endure Stress (1 stress).
- You sacrifice resources: Suffer -1 supply.
On a miss, you fail, or your progress is undermined by a dramatic and costly turn of events. Pay the Price.
위험한 일을 시도하거나 닥쳐온 위협에 대응할 때, 행동을 그려 보고 굴리십시오. 어떤 식으로 행동한다면…
- 속도, 민첩함, 정밀함으로: +기민으로 굴립니다.
- 매력, 충성심, 용기로: +심장으로 굴립니다.
- 공격적인 행동, 힘을 실은 방어, 완력, 지구력으로:
+강철로 굴립니다.
- 속임수, 은밀함, 잔꾀: +그림자로 굴립니다.
- 전문 지식, 통찰, 관찰: +지혜로 굴립니다.
강한 성공 이면, 성공합니다. +1 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 성공하지만 성가신 대가를 치릅니다. 하나를 고르십시오.
- 지체되거나, 이점을 잃거나, 새 위험을 만납니다: 모멘텀 -1을 겪습니다.
- 지치거나 다칩니다: 피해 견디기(피해 1).
- 의욕을 잃거나 두려워집니다: 스트레스 견디기(스트레스 1).
- 자원을 희생합니다: 보급 -1을 겪습니다.
실패하면, 실패하거나, 극적이고 값비싼 사건으로 진척이 무너집니다. 값을 치르십시오.
The Face Danger move is a catch-all for risky, dramatic, or complex actions not covered by another move. If you’re trying to overcome an obstacle or resist a threat, make this move to see what happens. You select which stat to roll based on how you address the challenge.
위험 맞서기 액션은 다른 액션에 들어가지 않는 위험하고 극적이고 복잡한 행동을 아우르는 액션입니다. 장애물을 넘으려 하거나 위협에 저항하려 한다면 이 액션으로 무슨 일이 벌어지는지 확인하십시오. 어떤 능력치로 굴릴지는 도전에 어떻게 맞서는지에 따라 고릅니다.
A strong hit means you succeed. You are in control. What do you do next?
강한 성공은 성공입니다. 상황을 장악합니다. 다음에 무엇을 하나요?
A weak hit means you overcome the obstacle or avoid the threat, but not without cost. Choose an option and envision what happens next. You don’t have complete control. Consider how the situation might escalate, perhaps forcing you to react with another move.
약한 성공은 장애물을 넘거나 위협을 피했지만 대가가 따릅니다. 선택지 하나를 고르고 다음에 무슨 일이 벌어지는지 그려 보십시오. 완전히 장악하지는 못합니다. 상황이 어떻게 커질지, 어쩌면 다른 액션으로 대응해야 할지 생각해 보십시오.
A miss means you are thwarted in your action, fail to oppose the threat, or make some progress but at great cost. You must Pay the Price.
실패는 행동이 좌절되거나, 위협에 맞서지 못하거나, 진척을 얻었지만 큰 대가를 치른 것입니다. 대가를 치러야 합니다.
Secure an Advantage
우위 잡기
When you assess a situation, make preparations, or attempt to gain leverage, envision your action and roll. If you act...
- With speed, agility, or precision: Roll +edge.
- With charm, loyalty, or courage: Roll +heart.
- With aggressive action, forceful defense, strength, or endurance:
Roll +iron.
- With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow.
- With expertise, insight, or observation: Roll +wits.
On a strong hit, you gain advantage. Choose one.
- Take control: Make another move now (not a progress move); when you do, add +1.
- Prepare to act: Take +2 momentum.
On a weak hit, your advantage is short-lived. Take +1 momentum.
On a miss, you fail or your assumptions betray you. Pay the Price.
상황을 살피거나, 준비하거나, 지렛대를 잡으려 할 때, 행동을 그려 보고 굴리십시오. 어떤 식으로 행동한다면…
- 속도, 민첩함, 정밀함으로: +기민으로 굴립니다.
- 매력, 충성심, 용기로: +심장으로 굴립니다.
- 공격적인 행동, 힘을 실은 방어, 완력, 지구력으로:
+강철로 굴립니다.
- 속임수, 은밀함, 잔꾀: +그림자로 굴립니다.
- 전문 지식, 통찰, 관찰: +지혜로 굴립니다.
강한 성공 이면, 이점을 얻습니다. 하나를 고르십시오.
- 장악하기: 지금 다른 액션(진행 액션이 아닌)을 하고, 그때 +1을 더합니다.
- 행동 준비: +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 이점이 오래가지 않습니다. +1 모멘텀을 얻습니다.
실패하면, 실패하거나 당신의 짐작이 배신합니다. 값을 치르십시오.
The structure of Secure an Advantage is similar to Face Danger. You envision your action and roll + your most relevant stat. This move, however, is proactive rather than reactive. You’re evaluating the situation or strengthening your position.
우위 잡기의 구조는 위험 맞서기와 비슷합니다. 행동을 그려 보고 가장 알맞은 능력치로 굴립니다. 다만 이 액션은 대응이 아니라 앞장서는 행동입니다. 상황을 헤아리거나 입지를 다지는 것입니다.
This move gives you an opportunity to build your momentum or improve your chance of success on a subsequent move. It’s a good move to make if you want to take a moment to size up the situation, or if you’re acting to gain control. It will often encompass a moment in time—such as shoving your foe with your shield to setup an attack. Or, it can represent preparation or evaluation spanning minutes, hours, or even days, depending on the narrative circumstances.
이 액션은 모멘텀을 쌓거나 다음 액션의 성공 확률을 높일 기회를 줍니다. 잠깐 시간을 내어 상황을 재 보거나, 장악하려 할 때 하기 좋은 액션입니다. 방패로 적을 밀어 공격을 준비하는 것처럼 찰나의 순간을 담을 수도 있고, 이야기 상황에 따라 몇 분, 몇 시간, 심지어 며칠에 걸친 준비나 헤아림을 나타낼 수도 있습니다.
A strong hit means you’ve identified an opportunity or gained the upper hand. You knocked your enemy down. You moved into position for an arrow shot. You built your trap. You scouted the best path through the mountains. Now it’s time to build on your success.
강한 성공은 기회를 찾아내거나 우위를 잡은 것입니다. 적을 넘어뜨렸습니다. 화살을 쏠 자세를 잡았습니다. 덫을 만들었습니다. 산을 넘을 가장 좋은 길을 살폈습니다. 이제 그 성공을 딛고 나아갈 차례입니다.
A weak hit means your action has helped, but your advantage is fleeting or a new danger or complication is revealed. You pushed, and the world pushes back. What happens next?
약한 성공은 행동이 도움이 되었지만 이점이 순간적이거나, 새 위험이나 문제가 드러난 것입니다. 당신이 밀면 세계가 밀어냅니다. 다음에 무슨 일이 벌어집니까?
A miss means your attempt to gain advantage has backfired. You acted too slowly, presumed too much, or were outwitted or outmatched. Pay the Price.
실패는 이점을 잡으려던 시도가 역효과를 낸 것입니다. 너무 느리게 움직였거나, 너무 많이 짐작했거나, 속아 넘어갔거나, 상대가 더 강했습니다. 값을 치르십시오.
Gather Information
정보 모으기
When you search an area, ask questions, conduct an investigation, or follow a track, roll +wits. If you act within a community or ask questions of a person with whom you share a bond, add +1.
On a strong hit, you discover something helpful and specific. The path you must follow or action you must take to make progress is made clear. Envision what you learn (Ask the Oracle if unsure), and take +2 momentum.
On a weak hit, the information complicates your quest or introduces a new danger. Envision what you discover (Ask the Oracle if unsure), and take +1 momentum.
On a miss, your investigation unearths a dire threat or reveals an unwelcome truth that undermines your quest. Pay the Price.
어떤 지역을 뒤지거나, 질문을 하거나, 조사를 하거나, 흔적을 따라갈 때 +지혜로 굴립니다. 공동체 안에서 행동하거나, 유대를 맺은 사람에게 질문한다면 +1을 더합니다.
강한 성공 이면, 도움이 되고 구체적인 무언가를 찾아냅니다. 진척을 위해 따라야 할 길이나 해야 할 행동이 분명해집니다. 무엇을 알아냈는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 그 정보가 임무를 복잡하게 만들거나 새 위험을 불러옵니다. 무엇을 발견했는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), +1 모멘텀을 얻습니다.
실패하면, 조사가 끔찍한 위협을 캐내거나, 임무를 무너뜨리는 달갑지 않은 진실을 드러냅니다. 값을 치르십시오.
Use this move when you’re not sure of your next steps, when the trail has gone cold, when you make a careful search, or when you do fact-finding.
다음에 무엇을 해야 할지 확신이 없을 때, 흔적이 끊겼을 때, 꼼꼼히 살필 때, 사실을 캐낼 때 이 액션을 쓰십시오.
There’s some overlap with other moves using +wits and involving knowledge, but each has their purpose. When you’re forced to react with awareness or insight to deal with an immediate threat, that’s Face Danger. When you size up your options or leverage your expertise and prepare to make a move, that’s Secure an Advantage. When you’re spending time searching, investigating, asking questions—especially related to a quest—that’s when you Gather Information. Use whichever move is most appropriate to the circumstances and your intent.
지혜를 쓰고 지식을 다루는 다른 액션과 겹치는 부분이 있지만 저마다 쓰임이 있습니다. 닥친 위협에 대응하려고 눈치나 통찰이 필요하면 위험 맞서기입니다. 선택지를 재거나 전문성을 살려 다음 행동을 준비하면 우위 잡기입니다. 시간을 들여 찾고 조사하고 질문할 때 — 특히 임무와 관련해 — 가 정보 모으기입니다. 상황과 의도에 가장 알맞은 액션을 쓰십시오.
A strong hit means you gain valuable new information. You know what you need to do next. Envision what you learn, or Ask the Oracle.
강한 성공은 값진 새 정보를 얻은 것입니다. 다음에 무엇을 해야 하는지 압니다. 무엇을 알아냈는지 그려 보거나 오라클에게 물으십시오.
With a weak hit, you’ve learned something that makes your quest more complicated or dangerous. You know more about the situation, but it’s unwelcome news. To move forward, you need to overcome new obstacles and see where the clues leads.
약한 성공이면 임무를 더 복잡하거나 위험하게 만드는 것을 알게 됩니다. 상황을 더 알게 되었지만 반가운 소식은 아닙니다. 앞으로 나아가려면 새 장애물을 넘고 그 단서가 어디로 이어지는지 봐야 합니다.
On a miss, some event or person acts against you, a dangerous new threat is revealed, or you learn of something which contradicts previous information or severely complicates your quest.
실패하면 어떤 사건이나 인물이 당신을 거스르거나, 위험한 새 위협이 드러나거나, 앞서 안 정보와 어긋나거나 임무를 심하게 복잡하게 만드는 것을 알게 됩니다.
Heal
치유하기
When you treat an injury or ailment, roll +wits. If you are mending your own wounds, roll +wits or +iron, whichever is lower.
On a strong hit, your care is helpful. If you (or the ally under your care) have the wounded condition, you may clear it. Then, take or give up to +2 health.
On a weak hit, as above, but you must suffer -1 supply or -1 momentum (your choice).
On a miss, your aid is ineffective. Pay the Price.
부상이나 병을 다룰 때 +지혜로 굴립니다. 자기 상처를 돌본다면 +지혜나 +강철 가운데 낮은 쪽으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 처치가 도움이 됩니다. 당신(또는 당신이 돌보는 동료)에게 부상 상태가 있다면 지울 수 있습니다. 그런 다음 당신이나 대상에게 최대 +2 건강을 얻거나 줍니다.
약한 성공 이면, 위와 같지만 보급 -1이나 모멘텀 -1을 겪어야 합니다(원하는 쪽).
실패하면, 처치가 효과가 없습니다. 값을 치르십시오.
When you tend to physical damage or sickness—for yourself, an ally, or an NPC—make this move. Healing might be represented by staunching bleeding, binding wounds, applying salves, or using herbs to brew a tonic. In the Ironlands, healing is not overtly magical, but some folk know how to treat even the most dire of injuries and illnesses.
자신이나 동료, NPC의 육체적 부상이나 병을 돌볼 때 이 액션을 하십시오. 치유는 피를 멈추고, 상처를 싸매고, 연고를 바르고, 약초로 약을 달이는 일로 표현될 수 있습니다. 철의 땅에서 치유는 노골적으로 마법적이지 않지만, 가장 끔찍한 부상과 병도 다룰 줄 아는 이들이 있습니다.
Healing takes time. A few minutes for a quick treatment to get someone on their feet. Hours or perhaps days for more severe injuries. Use what seems appropriate to the circumstances, and consider how this downtime affects your quests and other things going on in your world.
치유에는 시간이 듭니다. 누군가를 다시 일으켜 세우는 응급 처치는 몇 분입니다. 더 심한 부상은 몇 시간, 어쩌면 며칠이 걸립니다. 상황에 맞게 정하고, 이 시간이 임무와 세계에서 벌어지는 다른 일에 어떤 영향을 주는지 생각해 보십시오.
A miss can mean you’ve caused harm rather than helping, or some perilous event interrupts your care.
실패는 도움을 주기는커녕 해를 입혔거나, 위험한 사건이 처치를 가로막은 것입니다.
NPCs who are not companions do not have a health track. When you attempt to Heal them, make this move and apply the result through the fiction. They will improve, or not, as appropriate to the move’s outcome.
동반자가 아닌 NPC에게는 건강 트랙이 없습니다. 그들을 치유하려 할 때는 이 액션을 하고 결과를 이야기 속 현실로 적용하십시오. 액션의 결과에 맞게 나아지거나 나아지지 않습니다.
Resupply
보급하기
When you hunt, forage, or scavenge, roll +wits.
On a strong hit, you bolster your resources. Take +2 supply.
On a weak hit, take up to +2 supply, but suffer -1 momentum for each.
On a miss, you find nothing helpful. Pay the Price.
사냥하거나, 먹을거리를 구하거나, 뒤져서 쓸 만한 것을 찾을 때 +지혜로 굴립니다.
강한 성공 이면, 자원을 채웁니다. 보급 +2를 얻습니다.
약한 성공 이면, 최대 보급 +2를 얻지만, 1마다 모멘텀 -1을 겪습니다.
실패하면, 도움이 될 만한 것을 찾지 못합니다. 값을 치르십시오.
When you’re in the field and need to bolster your supply track, make this move. Fictionally, this represents hunting and gathering. You might also search an area where supplies might be found, such as an abandoned camp or field of battle.
야외에서 보급 트랙을 채워야 할 때 이 액션을 하십시오. 이야기 속 현실에서는 사냥과 채집을 뜻합니다. 버려진 야영지나 전장처럼 보급품을 찾을 만한 곳을 뒤질 때도 쓸 수 있습니다.
If you’re adventuring with allies, you share the same supply value. When one of you makes this move, each of you adjust your supply track.
동료와 모험한다면 같은 보급 값을 씁니다. 한 사람이 이 액션을 하면 각자 자기 보급 트랙을 조정합니다.
If you have the unprepared condition marked, you can’t resupply. Instead, you need to find help in a community when you Sojourn.
준비 부족 상태가 표시되어 있다면 보급할 수 없습니다. 대신 머물기로 공동체에서 도움을 찾아야 합니다.
Make Camp
야영하기
When you rest and recover for several hours in the wild, roll +supply.
On a strong hit, you and your allies may each choose two. On a weak hit, choose one.
- Recuperate: Take +1 health for you and any companions.
- Partake: Suffer -1 supply and take +1 health for you and any companions.
- Relax: Take +1 spirit.
- Focus: Take +1 momentum.
- Prepare: When you break camp, add +1 if you Undertake a Journey.
On a miss, you take no comfort. Pay the Price.
야생에서 몇 시간 쉬며 회복할 때 +보급으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 당신과 동료가 각자 두 가지를 고릅니다. 약한 성공이면 한 가지를 고릅니다.
- 회복: 당신과 모든 동반자가 +1 건강을 얻습니다.
- 나눠 먹기: 보급 -1을 겪고 당신과 모든 동반자가 +1 건강을 얻습니다.
- 쉬기: +1 정신을 얻습니다.
- 집중: +1 모멘텀을 얻습니다.
- 준비: 야영을 거둘 때 여정 떠나기를 한다면 +1을 더합니다.
실패하면, 아무 위안도 얻지 못합니다. 값을 치르십시오.
Making camp can be a purely narrative activity and can be abstracted or roleplayed as you like. However, if you need to recover from the struggle of your adventures while traveling through the wilds, make this move.
야영은 순전히 이야기 속 현실의 활동일 수 있고, 원하는 대로 추상화하거나 롤플레이하면 됩니다. 다만 야생을 지나며 모험의 고단함에서 회복해야 한다면 이 액션을 하십시오.
Unlike most moves, you will not roll + a stat. Instead, you roll +supply. This represents your access to provisions and gear. Huddling in your cloak on the cold ground is a different experience than a warm fire, good food, and a dry tent.
대부분의 액션과 달리 능력치 대신 +보급으로 굴립니다. 식량과 장비를 얼마나 쓸 수 있는지를 나타냅니다. 차가운 땅바닥에 망토를 두르고 웅크리는 것과 따뜻한 불과 좋은 음식, 마른 천막은 다른 경험입니다.
On a strong hit, choose two from the list. You may not select a single option more than once. On a weak hit, choose one. If you recuperate or partake, you can also apply those benefits to your companions (NPC assets—see page 39).
강한 성공이면 목록에서 두 가지를 고릅니다. 같은 선택지를 두 번 고를 수는 없습니다. 약한 성공이면 한 가지를 고릅니다. 회복이나 나눠 먹기를 골랐다면 그 이점을 동반자(NPC 자산 — 39쪽)에게도 적용할 수 있습니다.
If you are traveling with allies, only one of you makes this roll for the group. Each of you may then choose your own benefits on a strong or weak hit.
동료와 여행한다면 한 사람만 일행을 대표해 굴립니다. 그런 다음 강한 성공이나 약한 성공에 각자 자기 이점을 고르면 됩니다.
On a miss, you gain no benefits of your downtime. Perhaps you suffered troubling dreams (Endure Stress). Poor weather may have left you weary and cold (Endure Harm). Or, you were attacked. If in doubt, roll on the Pay the Price table or Ask the Oracle for inspiration. Depending on what you envision, you can play to see what happens, or jump to the next day as you continue on your journey the worse for wear.
실패하면 쉬는 시간에서 아무 이점도 얻지 못합니다. 괴로운 꿈에 시달렸을 수도 있고(스트레스 견디기), 궂은 날씨에 지치고 얼었을 수도 있습니다(피해 견디기). 아니면 습격을 당했습니다. 확신이 없다면 값을 치르기 표에서 굴리거나 오라클에게 물어 영감을 얻으십시오. 그려 보기에 따라 무슨 일이 벌어지는지 플레이해 봐도 좋고, 더 상한 몸으로 여정을 이어 가며 다음 날로 건너뛰어도 좋습니다.
Undertake a Journey
여정 떠나기
When you travel across hazardous or unfamiliar lands, first set the rank of your journey.
- Troublesome journey: 3 progress per waypoint.
- Dangerous journey: 2 progress per waypoint.
- Formidable journey: 1 progress per waypoint.
- Extreme journey: 2 ticks per waypoint.
- Epic journey: 1 tick per waypoint.
Then, for each segment of your journey, roll +wits. If you are setting off from a community with which you share a bond, add +1 to your initial roll.
On a strong hit, you reach a waypoint. If the waypoint is unknown to you, envision it (Ask the Oracle if unsure). Then, choose one.
- You make good use of your resources: Mark progress.
- You move at speed: Mark progress and take +1 momentum, but suffer -1 supply.
On a weak hit, you reach a waypoint and mark progress, but suffer -1 supply.
On a miss, you are waylaid by a perilous event. Pay the Price.
위험하거나 낯선 땅을 여행할 때, 먼저 여정의 등급을 정하십시오.
- 성가신 여정: 경유지마다 진척 3.
- 위험한 여정: 경유지마다 진척 2.
- 막강한 여정: 경유지마다 진척 1.
- 극한 여정: 경유지마다 틱 2.
- 서사 여정: 경유지마다 틱 1.
그런 다음 여정의 구간마다 +지혜로 굴립니다. 유대를 맺은 공동체에서 출발한다면 첫 굴림에 +1을 더합니다.
강한 성공 이면, 경유지에 도달합니다. 그 경유지가 낯설다면 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기). 그런 다음 하나를 고르십시오.
- 자원을 잘 씁니다: 진척을 표시합니다.
- 속도를 냅니다: 진척을 표시하고 +1 모멘텀을 얻지만 보급 -1을 겪습니다.
약한 성공 이면, 경유지에 도달하고 진척을 표시하지만 보급 -1을 겪습니다.
실패하면, 위험한 사건에 발이 묶입니다. 값을 치르십시오.
This is Ironsworn’s travel move. When you set off or push on toward a destination, make this move.
철의 맹세 의 여행 액션입니다. 목적지를 향해 출발하거나 계속 나아갈 때 이 액션을 하십시오.
First, give your journey a rank. Decide how far—and how hazardous—it is based on the established fiction. If you’re unsure, Ask the Oracle. Most of your journeys should be troublesome or dangerous. Formidable or extreme journeys might require weeks within your narrative, with appropriate stops, side quests, and adventures along the way. An epic journey is one of months, or even years. It is the journey of a lifetime.
먼저 여정에 등급을 매깁니다. 이미 세워 둔 이야기 속 현실을 바탕으로 얼마나 멀고 얼마나 위험한지 정하십시오. 확신이 없다면 오라클에게 물으십시오. 대부분의 여정은 성가신 등급이나 위험한 등급이어야 합니다. 막강한 여정이나 극한 여정은 이야기 속에서 몇 주가 걸릴 수 있고, 그 사이에 알맞은 휴식과 곁가지 임무와 모험이 끼어듭니다. 서사 여정은 몇 달, 어쩌면 몇 년이 걸립니다. 일생에 한 번 있는 여정입니다.
If the journey is mundane—a relatively short distance through safe territory, —don’t make this move. Just narrate the trip and jump to what happens or what you do when you arrive.
여정이 평범하다면 — 안전한 지역을 지나는 비교적 짧은 거리라면 — 이 액션을 하지 마십시오. 여행 자체는 이야기 속 현실로 넘기고, 도착해서 벌어지는 일이나 할 일로 건너뛰십시오.
ALONG FOR THE RIDE?
같이 타고 갈 뿐입니까?
If you are part of a caravan or party of NPCs, and aren’t an active participant in the planning or execution of the journey, you won’t make this move or track progress. The journey will be resolved in the fiction. You can Ask the Oracle to determine what happens en route or when you arrive.
당신이 상단이나 NPC 일행의 일부이고 여정의 계획이나 수행에 적극적으로 참여하지 않는다면, 이 액션을 하지 않고 진척도 쌓지 않습니다. 여정은 이야기 속 현실에서 해결됩니다. 가는 길이나 도착했을 때 벌어지는 일을 정하려면 오라클에게 물으십시오.
Allies and Journeys
동료와 여정
If you are traveling with allies, one of you makes the Undertake a Journey roll for each segment, and you share a progress track. The responsibility for leading the journey can switch from segment to segment as you like.
동료와 함께 여행한다면 한 사람이 구간마다 여정 떠나기 굴림을 하고, 진행 트랙을 공유합니다. 여정을 이끄는 책임은 구간마다 바꿔도 됩니다.
Your fellow travelers can assist by making the Aid Your Ally move. Perhaps they are scouting ahead or sustaining you with a lively song. They can also Resupply to represent foraging or hunting for supplies en route. Everyone should offer narrative color for what they do and see on the journey, even if they are not making moves.
함께 가는 이들은 동료 돕기 액션으로 거들 수 있습니다. 앞서 길을 살피거나, 활기찬 노래로 기운을 북돋우는 식입니다. 가는 길에 식량을 구하거나 사냥하는 보급하기를 할 수도 있습니다. 액션을 하지 않는 사람도 여정에서 보고 하는 일에 이야기 속 현실의 색을 보태야 합니다.
Only the character making the move takes the momentum bonus on a strong hit. But, because your supply track is shared, each of you mark -1 supply when the acting character makes that choice on a strong hit or when they suffer a weak hit.
강한 성공의 모멘텀 보너스는 그 액션을 한 캐릭터만 얻습니다. 그러나 보급 트랙은 공유하므로, 굴린 캐릭터가 강한 성공에서 그 선택지를 고르거나 약한 성공을 했을 때 각자 보급 -1을 표시합니다.
Waypoints
경유지
If you score a strong or weak hit on this move, you reach a waypoint. A waypoint is a feature of the landscape, a settlement, or a point-of-interest. Depending on the information you have or whether you have traveled this area before, a specific waypoint may be known to you. If it isn’t, envision what you find. If you need inspiration, Ask the Oracle.
이 액션에서 강한 성공이나 약한 성공을 내면 경유지에 도달합니다. 경유지는 지형의 특징이나 마을, 눈에 띄는 지점입니다. 지닌 정보나 이 지역을 전에 지나간 적이 있는지에 따라 특정 경유지를 알고 있을 수 있습니다. 모른다면 무엇을 찾았는지 그려 보십시오. 영감이 필요하면 오라클에게 물으십시오.
You will find random tables for waypoint features on page 176, but do not rely too heavily on these generators. Seek inspiration from your fiction and the landscape you envision around you. If it’s interesting, wondrous, or creates new opportunities for drama and adventure, bring it to life.
176쪽에 경유지의 특징을 정하는 무작위 표가 있지만, 이런 생성기에 너무 기대지는 마십시오. 당신의 이야기 속 현실과 주위에 그리는 풍경에서 영감을 찾으십시오. 흥미롭거나 경이롭거나, 극과 모험의 새 기회를 만든다면 살아 있게 만드십시오.
Depending on the pace of your story and your current situation, you may choose to focus on this waypoint. A settlement can offer roleplay opportunities or provide a chance to recuperate and provision via the Sojourn move. In the wilds, you might make moves such as Make Camp, Resupply, or Secure an Advantage. Or, you can play out a scene not involving moves as you interact with your allies or the world. Mix it up. Some waypoints will pass as a cinematic montage (doubtlessly depicted in a soaring helicopter shot as you trudge over jagged hills). Other waypoints offer opportunities to zoom in, enriching your story and your world.
이야기의 속도와 지금 상황에 따라 이 경유지에 초점을 맞출지 정하면 됩니다. 마을은 롤플레이 기회를 주거나 머물기 액션으로 회복하고 보급할 기회를 줍니다. 야생에서는 야영하기나 보급하기, 우위 잡기 같은 액션을 할 수 있습니다. 아니면 액션 없이 동료나 세계와 부대끼는 장면을 풀어 내도 됩니다. 다양하게 섞으십시오. 어떤 경유지는 영화 같은 몽타주로 지나갑니다(험한 언덕을 터벅터벅 넘는 모습을 헬리콥터 샷으로 비추는 장면이 분명 나올 것입니다). 어떤 경유지는 가까이 들여다볼 기회를 주어 이야기와 세계를 풍부하게 만듭니다.
When you roll a match (page 9), take the opportunity to introduce something unexpected. This could be an encounter, a surprising or dramatic feature of the landscape, or a turn of events in your current quest.
주사위 눈이 겹치면(9쪽) 예상 밖의 무언가를 끌어들일 기회로 삼으십시오. 조우일 수도, 놀랍거나 극적인 지형일 수도, 지금 임무의 사건이 뒤집히는 것일 수도 있습니다.
Marking Progress
When you score a hit and reach a waypoint, you mark progress per the rank of the journey. For example, on a dangerous journey you mark 2 progress (filling two boxes on your progress track) for each waypoint. When you feel you have accumulated enough progress and are ready to make a final push towards your destination, make the Reach Your Destination move. For more on progress tracks and progress moves, see page 14.
진척 표시하기
적중을 내고 경유지에 도달하면 여정의 등급에 따라 진척을 표시합니다. 예를 들어 위험한 여정에서는 경유지마다 진척 2를 표시합니다(진행 트랙의 칸 두 개를 채웁니다). 진척이 충분히 쌓였다고 느끼고 목적지를 향한 마지막 걸음을 뗄 준비가 되면 목적지에 닿기 액션을 하십시오. 진행 트랙과 진행 액션에 관해서는 14쪽을 보십시오.
Travel Time
Travel time can largely be abstracted. The time between waypoints might be hours or days, depending on the terrain and the distance. If it’s important, make a judgment call based on what you know of your journey, or Ask the Oracle.
여행 시간
여행 시간은 대개 추상화해도 됩니다. 경유지 사이의 시간은 지형과 거리에 따라 몇 시간일 수도, 며칠일 수도 있습니다. 중요하다면 여정에 관해 아는 것을 바탕으로 판단하거나 오라클에게 물으십시오.
Mounts and Transport
Horses, mules, and transport (such as boats) influence the fiction of your journey—the logistics of travel and how long it takes. They do not provide a mechanical benefit unless you have an asset which gives you a bonus (such as a Horse companion).
탈것과 운송
말이나 노새, 배 같은 운송 수단은 여정의 이야기 속 현실 — 여행의 살림과 걸리는 시간 — 에 영향을 줍니다. 말 동반자처럼 보너스를 주는 자산이 없는 한 규칙상의 이점은 없습니다.
Managing Resources
자원 관리하기
You can intersperse Resupply or Make Camp moves during your journey to manage your health, spirit and supply, or to create new scenes as diversions. Don’t be concerned with using the Make Camp move as an automatic capstone to a day of travel. You can be assumed to rest and camp as appropriate without making the move, and you can roleplay out those scenes or gloss over them as you like. When you want the mechanical benefit of the Make Camp move, or you’re interested in playing the move out through the fiction, then do it.
여정 중간중간에 보급하기나 야영하기 액션을 끼워 건강과 정신, 보급을 관리하거나, 기분 전환 삼아 새 장면을 만들 수 있습니다. 야영하기를 하루 여행의 자동 마침표처럼 써야 한다고 걱정하지 마십시오. 액션을 하지 않아도 알맞게 쉬고 야영한다고 보면 되고, 그 장면을 롤플레이하거나 적당히 넘겨도 됩니다. 야영하기 액션의 규칙상 이점을 원하거나, 그 액션을 이야기 속 현실로 풀어 내고 싶을 때 하면 됩니다.
ON A MISS...
실패하면…
You do not mark progress on a miss. Instead, you encounter a new danger. You might face hazards through the weather, the terrain, encounters with creatures or people, attacks from your enemies, strange discoveries, or supernatural events. Decide what happens based on your current circumstances and surroundings, roll on the Pay the Price table, or Ask the Oracle for inspiration. Depending on your desired narrative pace, you can then play out the event to see what happens, or summarize and apply the consequences immediately.
실패할 때는 진척을 표시하지 않습니다. 대신 새 위험을 만납니다. 날씨나 지형, 생물이나 사람과의 조우, 적의 공격, 기이한 발견, 초자연적 사건을 겪을 수 있습니다. 지금 처지와 주변을 바탕으로 무슨 일이 벌어지는지 정하거나, 값을 치르기 표에서 굴리거나, 오라클에게 물어 영감을 얻으십시오. 원하는 이야기 속도에 따라 그 사건을 풀어 보거나, 요약해 결과를 곧바로 적용하십시오.
For example, you roll a miss and decide you encounter a broad, wild river which must be crossed to continue on your journey. If you want to focus on how you deal with the situation, play to see what happens by making moves. You might Secure an Advantage by exploring upriver for a ford and then Face Danger to cross. Or, if want to quickly push the story forward, you could fastforward to a perilous outcome such as losing some provisions during the crossing (suffer -supply). Mix things up, especially on long journeys.
예를 들어 실패를 내고, 여정을 이어 가려면 넓고 사나운 강을 건너야 한다고 정했습니다. 그 상황을 다루는 데 초점을 맞추고 싶다면 액션을 하며 플레이하십시오. 강을 거슬러 올라가 여울을 찾는 우위 잡기를 하고 위험 맞서기로 건너갈 수 있습니다. 아니면 이야기를 빠르게 밀어붙이고 싶다면, 건너는 중에 식량을 잃는(보급 -n) 것 같은 위험한 결과로 건너뛸 수 있습니다. 특히 긴 여정에서는 다양하게 섞으십시오.
Reach Your Destination
목적지에 닿기
Progress Move When your journey comes to an end, roll the challenge dice and compare to your progress. Momentum is ignored on this roll.
On a strong hit, the situation at your destination favors you. Choose one.
- Make another move now (not a progress move), and add +1.
- Take +1 momentum.
On a weak hit, you arrive but face an unforeseen hazard or complication. Envision what you find (Ask the Oracle if unsure).
On a miss, you have gone hopelessly astray, your objective is lost to you, or you were misled about your destination. If your journey continues, clear all but one filled progress, and raise the journey’s rank by one (if not already epic).
진행 액션
여정이 끝에 다다랐을 때, 도전 주사위를 굴려 진행과 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.
강한 성공 이면, 목적지의 상황이 당신에게 유리합니다. 하나를 고르십시오.
- 지금 다른 액션(진행 액션이 아닌)을 하고 +1을 더합니다.
- +1 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 도착했지만 예상하지 못한 위험이나 문제를 만납니다. 무엇을 찾았는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
실패하면, 길을 완전히 잃었거나, 목표를 놓쳤거나, 목적지에 관해 잘못된 정보를 들었습니다. 여정을 이어 간다면 채워진 진척을 하나만 남기고 모두 지우고, 여정의 등급을 하나 올리십시오(이미 서사 등급이 아니라면).
When you have made progress on your journey progress track and are ready to complete your expedition, make this move. Since this is a progress move, you tally the number of filled boxes on your progress track. This is your progress score. Only add fully filled boxes (those with four ticks). Then, roll your challenge dice, compare to your progress score, and resolve a strong hit, weak hit, or miss as normal. You may not burn momentum on this roll, and you are not affected by negative momentum.
여정 진행 트랙에 진척을 쌓아 탐사를 마칠 준비가 되면 이 액션을 하십시오. 진행 액션이므로 진행 트랙에서 채워진 칸 수를 세어 진행 점수로 삼습니다. 완전히 채워진 칸(표시 네 개가 있는 칸)만 셉니다. 그런 다음 도전 주사위를 굴려 진행 점수와 견주고, 평소처럼 강한 성공·약한 성공·실패를 정하십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 태울 수 없고, 음수 모멘텀의 영향도 받지 않습니다.
When you score a strong hit, you arrive at your destination and are wellpositioned for success. This should be reflected in the mechanical benefit offered by the move, but also in how you envision your arrival. If this has been a long, arduous journey, make this moment feel rewarding.
강한 성공이면 목적지에 도착해 성공하기 좋은 자리에 섰습니다. 이는 액션이 주는 규칙상 이점에도 드러나야 하지만, 도착을 어떻게 그리는지에도 드러나야 합니다. 길고 고단한 여정이었다면 이 순간이 보람 있게 느껴지게 만드십시오.
On a weak hit, something complicates your arrival or your next steps. Things are not what you expected, or a new danger reveals itself. Perhaps the village is occupied by a raiding party, or the mystic whose council you sought is initially hostile to you. Envision what you find and play to see what happens.
약한 성공이면 도착이나 다음 걸음에 문제가 생깁니다. 상황이 예상과 다르거나, 새 위험이 모습을 드러냅니다. 마을이 습격대에 점령되어 있을 수도 있고, 조언을 구하러 온 신비가가 처음에는 당신에게 적대적일 수도 있습니다. 무엇을 찾았는지 그려 보고 플레이하며 무슨 일이 벌어지는지 보십시오.
On a miss, something has gone horribly wrong. You realize you are off-course, you had bad information about your destination, or you face a turn of events undermining your purpose here. Depending on the circumstances, this might mean your journey ends in failure, or that you must push on while clearing all but one of your filled progress and raising the journey’s rank.
실패하면 무언가 크게 어긋났습니다. 길을 잘못 들었음을 깨닫거나, 목적지에 관한 정보가 틀렸거나, 이곳에서의 목적을 무너뜨리는 사건과 마주합니다. 상황에 따라 여정이 실패로 끝날 수도 있고, 채워진 진척을 하나만 남기고 모두 지우며 등급을 올린 뒤 계속 나아가야 할 수도 있습니다.
If you are traveling with allies, one of you makes this move. Each of you benefit (or suffer) from the narrative outcome of the roll. Only the character making the move gets the mechanical benefit of a strong hit.
동료와 여행한다면 한 사람이 이 액션을 합니다. 굴림의 이야기상 결과는 각자 나눠 갖습니다(이점도 손해도). 강한 성공의 규칙상 이점은 그 액션을 한 캐릭터만 얻습니다.