3장 액션

Fate Moves

운명 액션

이 페이지 목차 3개 항목
  1. 운명 액션
  2. 값을 치르기
  3. 오라클에게 묻기

Fate Moves

운명 액션

In solo and co-op play, the fate moves mediate the result of other moves or serve as inspirational prompts for your story. When you face the outcome of a move, want to know what happens next, or have a question about people, places and events external to your character, the fate moves help you discover an answer.

혼자나 협동 플레이에서 운명 액션은 다른 액션의 결과를 중재하거나 이야기에 영감을 주는 물음 역할을 합니다. 액션의 결과를 마주하거나, 다음에 무슨 일이 벌어질지 알고 싶거나, 캐릭터 바깥의 사람·장소·사건에 관해 물음이 있을 때, 운명 액션이 답을 찾도록 도와줍니다.

In guided mode, your GM represents the whims of fate. They can reference these moves as they like, but they can also decide the outcome or direct the question back to you.

안내 플레이에서는 마스터가 운명의 변덕을 대신합니다. 마스터는 이 액션들을 마음대로 참고해도 되지만, 직접 결과를 정하거나 물음을 다시 당신에게 넘겨도 됩니다.

There are three key aspects of using the fate moves:

운명 액션을 쓸 때 핵심이 되는 세 가지 측면이 있습니다.

  • Instinct: If an answer to a question or the result of a situation is obvious, interesting and dramatic, make it happen.
  • Randomness: You can roll on random tables to generate a result or answer a question.
  • Inspiration: You can use creative prompts, such as those included in the oracles chapter (page 165) to guide your story.
  • 직감: 물음의 답이나 상황의 결과가 뻔하고 흥미롭고 극적이라면, 그대로 일어나게 하십시오.
  • 무작위: 무작위 표를 굴려 결과를 내거나 물음에 답할 수 있습니다.
  • 영감: 6장(165쪽)에 실린 것과 같은 창작용 물음을 써서 이야기를 이끌 수 있습니다.

Pay the Price

값을 치르기

When you suffer the outcome of a move, choose one.

  • Make the most obvious negative outcome happen.
  • Envision two negative outcomes. Rate one as ‘likely’, and Ask the Oracle using the yes/no table. On a ‘yes’, make that outcome happen. Otherwise, make it the other.
  • Roll on the following table. If you have difficulty interpreting the result to fit the current situation, roll again.

액션의 결과로 대가를 겪을 때, 하나를 고르십시오.

  • 가장 뻔한 부정적 결과가 일어나게 합니다.
  • 부정적 결과 둘을 그려 봅니다. 하나를 ‘유력하다’고 정하고, 예/아니오 표를 써서 오라클에게 묻기를 합니다. ‘예’가 나오면 그 결과가 일어나게 합니다. 아니라면 다른 쪽이 일어나게 합니다.
  • 아래 표를 굴립니다. 결과를 지금 상황에 맞춰 해석하기 어렵다면, 다시 굴리십시오.
RollResult
1-2Roll again and apply that result but make it worse. If you roll this result yet again, think of something dreadful that changes the course of your quest (Ask the Oracle if unsure) and make it happen.
3-5A person or community you trusted loses faith in you, or acts against you.
6-9A person or community you care about is exposed to danger.
10-16You are separated from something or someone.
17-23Your action has an unintended effect.
24-32Something of value is lost or destroyed.
33-41The current situation worsens.
42-50A new danger or foe is revealed.
51-59It causes a delay or puts you at a disadvantage.
60-68It is harmful.
69-77It is stressful.
78-85A surprising development complicates your quest.
86-90It wastes resources.
91-94It forces you to act against your best intentions.
95-98A friend, companion, or ally is put in harm’s way (or you are, if alone).
99-00Roll twice more on this table. Both results occur. If they are the same result, make it worse.
굴림결과
1-2다시 굴려 그 결과를 적용하되 더 나쁘게 만듭니다. 또 이 결과가 나오면, 임무의 방향을 바꾸는 끔찍한 일을 떠올려(확신이 안 서면 오라클에게 묻기) 그것이 일어나게 합니다.
3-5당신이 믿었던 사람이나 공동체가 당신에 대한 믿음을 잃거나, 당신에게 등을 돌립니다.
6-9당신이 아끼는 사람이나 공동체가 위험에 노출됩니다.
10-16당신은 무언가나 누군가와 떨어지게 됩니다.
17-23당신의 행동이 의도치 않은 효과를 낳습니다.
24-32가치 있는 무언가를 잃거나 파괴당합니다.
33-41지금 상황이 더 나빠집니다.
42-50새로운 위험이나 적이 드러납니다.
51-59그 일로 지연이 생기거나 당신이 불리해집니다.
60-68그 일은 해롭습니다.
69-77그 일은 스트레스를 줍니다.
78-85뜻밖의 사태가 임무를 복잡하게 만듭니다.
86-90그 일로 자원이 낭비됩니다.
91-94그 일로 당신은 본뜻과 어긋나게 행동하게 됩니다.
95-98친구나 동반자, 동료가 위험에 처합니다(혼자라면 당신이 위험에 처합니다).
99-00이 표를 두 번 더 굴립니다. 두 결과가 모두 일어납니다. 같은 결과가 나오면 더 나쁘게 만듭니다.

This is one of the most common moves in Ironsworn. Make this move when directed to by the outcome of another move, or when the current situation naturally leads to a cost through your choices or actions.

이 액션은 철의 맹세 에서 가장 자주 쓰는 액션 중 하나입니다. 다른 액션의 결과가 지시할 때, 또는 당신의 선택이나 행동으로 자연스럽게 대가가 따르는 상황이 될 때 이 액션을 하십시오.

First, choose an option as described in the move. You may determine the outcome yourself, Ask the Oracle to decide between two options, or roll on the table. In guided play, you look to your GM for a ruling. Whatever choice you make, always follow the fiction. If a dramatic outcome springs to mind immediately, go with it.

먼저, 액션에 적힌 대로 선택지를 고릅니다. 결과를 직접 정해도 되고, 오라클에게 묻기로 두 선택지 중 하나를 정해도 되고, 표를 굴려도 됩니다. 안내 플레이에서는 마스터의 판정을 따릅니다. 어느 쪽을 고르든 언제나 이야기 속 현실을 따르십시오. 극적인 결과가 바로 떠오른다면 그대로 가십시오.

Next, envision the outcome. What happens? How does it impact the current situation and your character? Apply the outcome to the fiction of your scene before you determine any mechanical impact. Focusing on the narrative cost leads to deeper, more dramatic stories.

다음으로, 결과를 그려 봅니다. 무슨 일이 벌어집니까? 그것이 지금 상황과 당신의 캐릭터에 어떤 영향을 줍니까? 기계적 영향을 정하기 전에, 먼저 결과를 장면의 이야기 속 현실에 적용하십시오. 서사적 대가에 집중하면 더 깊고 극적인 이야기가 됩니다.

Finally, apply any appropriate mechanical penalty:

마지막으로, 알맞은 기계적 불이익을 적용하십시오.

  • If you face a physical hardship or injury, Endure Harm and suffer -health.
  • If you are disheartened or frightened, Endure Stress and suffer -spirit.
  • If you lose equipment or exhaust resources, suffer -supply.
  • If you waste precious moments or are put in an unfavorable position, suffer -momentum.
  • If an ally or companion is put in harm’s way, apply the cost to them.
  • 신체적 고난이나 부상을 겪는다면, 피해 견디기를 하고 -건강을 겪습니다.
  • 낙담하거나 겁먹는다면, 스트레스 견디기를 하고 -정신을 겪습니다.
  • 장비를 잃거나 자원을 소진한다면, -보급을 겪습니다.
  • 소중한 시간을 낭비하거나 불리한 처지에 놓인다면, -모멘텀을 겪습니다.
  • 동료나 동반자가 위험에 처한다면, 그 대가를 그들에게 적용하십시오.

See page 58 for guidelines on mechanical costs. When in doubt, suffer -2 from the appropriate track.

기계적 대가에 관한 지침은 58쪽을 보십시오. 확신이 안 서면 알맞은 트랙에서 -2를 겪으십시오.

Most situations can impact both the narrative situation and your mechanical status. But, a result might also be purely narrative without an immediate mechanical cost. An initial failure might introduce a complication or force a reactive move (such as Face Danger). A failure on a subsequent move can then introduce a mechanical penalty. In this way, failures build on each other, and the situation gets riskier and more intense.

대부분의 상황은 이야기 속 현실의 상황과 당신의 기계적 상태 모두에 영향을 줍니다. 하지만 결과가 즉각적인 기계적 대가 없이 순전히 이야기 속 현실에만 머물기도 합니다. 첫 실패는 곤란한 일을 끌어들이거나 반응 액션(위험 맞서기 같은)을 강요할 수 있습니다. 그다음 액션에서 또 실패하면 그때 기계적 불이익이 따라올 수 있습니다. 이런 식으로 실패는 실패를 쌓아 가며, 상황은 점점 더 위험하고 격렬해집니다.

The narrative and mechanical costs you endure should be appropriate to the circumstances and the move you are making. Scoring a miss on End the Fight implies a greater cost than if you fail to Clash within that scene. For dramatic moments and decisive moves, up the stakes.

당신이 겪는 이야기 속 현실에서의 대가와 규칙적 대가는 상황과 지금 하는 액션에 걸맞아야 합니다. 싸움 끝내기에서 실패하는 것은 그 장면 안에서 맞붙기에 실패하는 것보다 더 큰 대가를 뜻합니다. 극적인 순간과 결정적인 액션에서는 판돈을 키우십시오.

Once you’ve resolved the outcome, envision what happens next and how you react. You are not in control. The situation is more complex and dangerous. You may need to respond with another move to restore your advantage and avoid further cost.

결과를 처리했다면, 다음에 무슨 일이 벌어지고 당신이 어떻게 반응할지 그려 보십시오. 당신은 상황을 통제하지 못합니다. 상황은 더 복잡하고 위험해집니다. 우위를 되찾고 더 이상의 대가를 피하려면 다른 액션으로 대응해야 할 수 있습니다.

Rolling Matches

If you rolled a match on a move (page 9), and the outcome of that move tells you to Pay the Price, you can consider rolling on the table instead of just choosing an outcome. This fulfills the promise of the match by introducing a result you might otherwise not have considered. When in doubt about what a result on the table might represent (for example, “a new danger or foe is revealed”), you can Ask the Oracle. However, rolling a match on the Pay the Price table itself doesn’t have any special significance.

눈 맞음 굴리기

액션에서 눈 맞음이 나왔고(9쪽), 그 결과가 값을 치르기를 하라고 한다면, 그냥 결과를 고르는 대신 표를 굴려 보는 것을 고려할 수 있습니다. 그러면 눈 맞음의 약속대로 미처 생각지 못했을 결과를 끌어들이게 됩니다. 표의 결과가 무엇을 뜻하는지 확신이 안 선다면(예를 들어 “새로운 위험이나 적이 드러난다”), 오라클에게 묻기를 할 수 있습니다. 다만 값을 치르기 표 자체를 굴릴 때 나온 눈 맞음에는 특별한 의미가 없습니다.

Ask the Oracle

오라클에게 묻기

When you seek to resolve questions, discover details in the world, determine how other characters respond, or trigger encounters or events, you may…

  • Draw a conclusion: Decide the answer based on the most interesting and obvious result.
  • Ask a yes/no question: Decide the odds of a ‘yes’, and roll on the table below to check the answer.
  • Pick two: Envision two options. Rate one as ‘likely’, and roll on the table below to see if it is true. If not, it is the other.
  • Spark an idea: Brainstorm or use a random prompt.

물음을 풀거나, 세계의 세부를 알아내거나, 다른 인물이 어떻게 반응하는지 정하거나, 조우나 사건을 터뜨리고 싶을 때, 당신은…

  • 결론 내리기: 가장 흥미롭고 뻔한 결과에 따라 답을 정합니다.
  • 예/아니오 물음 던지기: ‘예’일 확률을 정하고, 아래 표를 굴려 답을 확인합니다.
  • 둘 중에서 고르기: 선택지 둘을 그려 봅니다. 하나를 ‘유력하다’고 정하고, 아래 표를 굴려 그것이 맞는지 봅니다. 아니라면 다른 쪽입니다.
  • 착상 터뜨리기: 브레인스토밍을 하거나 무작위 물음을 씁니다.
OddsThe answer is ‘yes’ if you roll...
Almost Certain11 or greater
Likely26 or greater
50/5051 or greater
Unlikely76 or greater
Small Chance91 or greater
확률‘예’가 되는 눈
거의 확실함11 이상
유력함26 이상
반반51 이상
불리함76 이상
희박함91 이상

On a match, an extreme result or twist has occurred.

눈 맞음이 나오면 극단적인 결과나 반전이 일어납니다.

In solo or co-op play, use this move when you have a question or want to reveal details about your world. In guided play, the GM may use this move to answer their own questions or inspire the story of your game session.

혼자나 협동 플레이에서는 물음이 있거나 세계의 세부를 드러내고 싶을 때 이 액션을 쓰십시오. 안내 플레이에서는 마스터가 자신의 물음에 답하거나 세션의 이야기에 영감을 주려고 이 액션을 쓸 수 있습니다.

Draw a Conclusion

결론 내리기

The most basic use of this move is to simply decide the answer. Think it over for a moment (or talk it out with others at your table), and go with what seems most appropriate to the current situation and introduces the most potential for drama and excitement.

이 액션의 가장 기본적인 쓰임은 그냥 답을 정하는 것입니다. 잠시 생각해 보거나(또는 테이블의 다른 사람들과 이야기를 나누고), 지금 상황에 가장 알맞고 극적이고 흥미로울 가능성이 가장 큰 쪽으로 가십시오.

Your first instinct is often the right one. If it leapt to mind, it’s probably a good fit for the current situation. But, if your initial impulse doesn’t really excite or interest you, give it more thought. Wait for an “aha” moment.

첫 직감이 옳을 때가 많습니다. 무언가 바로 떠올랐다면, 지금 상황에 잘 맞을 가능성이 큽니다. 하지만 처음 떠오른 충동이 그다지 흥분되거나 흥미롭지 않다면, 더 생각해 보십시오. “아하” 하는 순간을 기다리십시오.

If you’re still not sure of the answer, or want to put things in the hand of fate, you have some other options...

그래도 답이 확실치 않거나 운명의 손에 맡기고 싶다면, 다른 선택지들이 있습니다…

Ask a Yes/no Question

예/아니오 물음 던지기

You can ask a binary yes/no question and leave the answer open to fate.

예냐 아니오냐로 답하는 물음을 던지고, 답을 운명에 맡길 수 있습니다.

  • “Is this steading inhabited?”
  • “Do I drop my sword?”
  • “Is there somewhere I can hide?”
  • “Do I know the way?”
  • “Would they consider this trade?”
  • “이 마을에 사람이 사나?”
  • “내가 검을 놓치나?”
  • “숨을 곳이 있나?”
  • “내가 길을 아나?”
  • “그들이 이 거래를 고려할까?”

Decide the likeliness of a ‘yes’ answer, and roll your oracle dice to get the result. For example, if you rate the chance of a ‘yes’ as ‘unlikely’, you must roll 76-100 for a yes. Otherwise, the answer is no.

‘예’일 가능성을 정하고, 오라클 주사위를 굴려 결과를 얻으십시오. 예를 들어 ‘예’일 확률을 ‘불리함’으로 정했다면, ‘예’가 되려면 76-100이 나와야 합니다. 아니라면 답은 아니오입니다.

Pick Two

둘 중에서 고르기

The next option is to ask a question and pick two viable results.

다음 선택지는 물음을 던지고 그럴듯한 결과 둘을 고르는 것입니다.

  • “Do I drop my sword or my shield?”
  • “Is it in the forest or the hills?”
  • “Does the elder bear try to pin me down, or does it bite?”
  • “Am I attacked by a horror, or a beast?”
  • “Is this a formidable foe, or a dangerous one?”
  • “내가 검을 놓치나, 방패를 놓치나?”
  • “그것은 숲에 있나, 언덕에 있나?”
  • “늙은 곰이 나를 짓누르려 하나, 물어뜯나?”
  • “공포가 나를 덮치나, 야수가 덮치나?”
  • “이 적은 막강한가, 위험한가?”

You rate one of those as ‘likely’, and roll on the table. If it’s a ‘yes’, the answer is your likely pick. If not, it’s the other. Use this approach when the answer is more open-ended, but you have a couple of options in mind.

그중 하나를 ‘유력하다’고 정하고, 표를 굴리십시오. ‘예’가 나오면 답은 그 유력한 쪽입니다. 아니라면 다른 쪽입니다. 답이 좀 더 열려 있지만 염두에 둔 선택지가 두어 개 있을 때 이 방법을 쓰십시오.

Spark an Idea

착상 터뜨리기

The final option is to seek inspiration through an open-ended question.

마지막 선택지는 열린 물음을 통해 영감을 구하는 것입니다.

  • “What happens next?”
  • “What do they want?”
  • “What’s this place look like?”
  • “What do I find?”
  • “Who or what attacks?”
  • “다음에 무슨 일이 벌어지지?”
  • “그들은 무엇을 원하지?”
  • “이곳은 어떻게 생겼지?”
  • “나는 무엇을 찾지?”
  • “누가, 또는 무엇이 습격하지?”

If you’re in a game with other players, you can talk it out. Brainstorming together will lead you to interesting answers you might not have thought of on your own.

다른 플레이어들과 함께하는 게임이라면 이야기를 나눠도 됩니다. 함께 브레인스토밍하면 혼자서는 떠올리지 못했을 흥미로운 답에 이르게 됩니다.

You can also use random generators to help inspire an answer. See chapter 6 (page 165) for creative prompts and random results. Or, use your preferred tools, such as an online generator for interesting names, or a set of tarot cards or rune stones for visual inspiration. When asking an open-ended question, use tools which offer a spark of inspiration instead of a definitive response. Your creative mind will lead you naturally from an abstract concept to a relevant answer, adding exciting and surprising dimension to your story.

답에 영감을 주는 무작위 생성기를 써도 됩니다. 창작용 물음과 무작위 결과는 6장(165쪽)을 보십시오. 아니면 흥미로운 이름을 만들어 주는 온라인 생성기나, 시각적 영감을 주는 타로 카드나 룬 스톤 한 벌처럼 당신이 선호하는 도구를 써도 됩니다. 열린 물음을 던질 때는 확정적인 답이 아니라 착상의 불씨를 주는 도구를 쓰십시오. 당신의 창의적인 정신이 추상적인 개념에서 자연스럽게 관련 있는 답으로 이어져, 이야기에 흥미롭고 뜻밖의 차원을 더해 줄 것입니다.

Within the oracles worksheet (available at ironswornrpg.com) you will find a set of blank tables to create your own oracles. If you are setting off on a journey, you might fill a table with things you expect to encounter. When you want to trigger an event, roll on that table.

오라클 작업지(ironswornrpg.com에서 구할 수 있습니다)에는 나만의 오라클을 만들 수 있는 빈 표가 한 벌 있습니다. 여정을 떠난다면, 마주칠 만한 것들로 표를 채워 둘 수 있습니다. 사건을 터뜨리고 싶을 때 그 표를 굴리십시오.

Questions Upon Questions

You can come back to the yes/no table and ask a follow-up question to clarify or affirm a result. However, you should avoid leaning too heavily on asking questions (or this move in general). Don’t let one question snowball into a series of more specific questions. Even when playing solo, oracles should be the spice of your game, not the main course. Ask a question or two, decide what it means, and move on. When in doubt, follow your gut. Your first instinct is probably the right one. Go with it.

물음이 물음을 부를 때

예/아니오 표로 돌아가 결과를 분명히 하거나 확인하는 후속 물음을 던질 수 있습니다. 다만 물음 던지기(또는 이 액션 전반)에 지나치게 기대지는 마십시오. 물음 하나가 점점 더 구체적인 물음들로 눈덩이처럼 불어나게 두지 마십시오. 혼자 플레이할 때도 오라클은 게임의 양념이지 주 요리가 아닙니다. 물음 한둘을 던지고, 그 뜻을 정하고, 넘어가십시오. 확신이 안 서면 직감을 따르십시오. 첫 직감이 대개 옳습니다. 그대로 가십시오.

Rolling a Match

눈 맞음이 나오면

A match on your oracle dice when rolling on the yes/no table should trigger an extreme result or narrative twist. This can mean an all-caps “HELL YES!” or “HELL NO!”, or a yes or no but with an interesting or dramatic complication.

예/아니오 표를 굴릴 때 오라클 주사위에서 눈 맞음이 나오면 극단적인 결과나 서사적 반전이 일어나야 합니다. 이는 온통 대문자인 “완전 좋아!”나 “절대 안 돼!”일 수도 있고, 예나 아니오이되 흥미롭거나 극적인 곤란이 딸려 오는 것일 수도 있습니다.

When you’re unsure what a match might mean, you can roll on another oracle table (page 167) for inspiration. If you’re still left scratching your head, just move on. Resolving a match is not a requirement. It’s just a way to introduce narrative turning points that lead you along unexpected paths. Head down the rabbit hole, but don’t get stuck in it.

눈 맞음이 무엇을 뜻하는지 확신이 안 선다면, 다른 오라클 표(167쪽)를 굴려 영감을 얻어도 됩니다. 그래도 여전히 막막하다면 그냥 넘어가십시오. 눈 맞음을 꼭 풀어야 하는 것은 아닙니다. 그것은 그저 뜻밖의 길로 이끄는 서사적 전환점을 끌어들이는 한 가지 방법일 뿐입니다. 토끼굴 속으로 들어가되, 거기 갇히지는 마십시오.

Oracles and Guided Play

In guided play, your GM is the oracle. You won’t make this move unless you are talking things out and need a random result or a bit of inspiration. Your GM can use this move (or ask you to make it) to help guide the story.

오라클과 안내 플레이

안내 플레이에서는 마스터가 곧 오라클입니다. 이야기를 나누다가 무작위 결과나 약간의 영감이 필요할 때가 아니면 이 액션을 하지 않습니다. 마스터는 이야기를 이끌기 위해 이 액션을 쓰거나(또는 당신에게 해 보라고 하거나) 할 수 있습니다.