3장 액션
Quest Moves
임무 액션
Quest Moves
Making and fulfilling vows is central to your character’s motivations. These oaths drive your story and give you the means to gain experience and acquire new abilities. When you embark upon a quest, manage your progress on a quest, seek to complete a quest, or gain the rewards of a quest, make these moves.
임무 액션
맹세를 세우고 이행하는 것은 캐릭터의 동기에서 가장 중심이 되는 일입니다. 이 맹세가 이야기를 밀고 나가며, 경험을 얻어 새 능력을 갖출 수 있게 합니다. 임무를 시작할 때, 임무의 진척을 관리할 때, 임무를 끝내려 할 때, 임무의 보상을 얻을 때 이 액션들을 하십시오.
Swear an Iron Vow
철의 맹세를 하기
When you swear upon iron to complete a quest, write your vow and give the quest a rank. Then, roll +heart. If you make this vow to a person or community with whom you share a bond, add +1.
On a strong hit, you are emboldened and it is clear what you must do next (Ask the Oracle if unsure). Take +2 momentum.
On a weak hit, you are determined but begin your quest with more questions than answers. Take +1 momentum, and envision what you do to find a path forward.
On a miss, you face a significant obstacle before you can begin your quest. Envision what stands in your way (Ask the Oracle if unsure), and choose one.
- You press on: Suffer -2 momentum, and do what you must to overcome this obstacle.
- You give up: Forsake Your Vow.
임무를 완수하겠다고 철에 맹세할 때, 맹세를 적고 임무에 등급을 매깁니다. 그런 다음 +심장으로 굴립니다. 유대를 맺은 사람이나 공동체에게 이 맹세를 한다면 +1을 더합니다.
강한 성공 이면, 기세를 얻고 다음에 무엇을 해야 할지 분명해집니다(확신이 없다면 오라클에게 묻기). +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 결심했지만 답보다 물음이 많은 채로 임무를 시작합니다. +1 모멘텀을 얻고, 앞으로 나아갈 길을 찾기 위해 무엇을 하는지 그려 보십시오.
실패면, 임무를 시작하기도 전에 중대한 장애물과 마주합니다. 무엇이 길을 막는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 하나를 고르십시오.
- 밀어붙입니다: -2 모멘텀을 겪고, 이 장애물을 넘어서기 위해 해야 할 일을 하십시오.
- 포기합니다: 맹세 저버리기.
When you encounter a wrong that must be made right, seek to fulfill a personal ambition, or give your word to serve someone, make this move.
바로잡아야 할 잘못을 만났을 때, 개인적인 야망을 이루려 할 때, 누군가를 섬기겠다고 약속할 때 이 액션을 하십시오.
Fictionally, an iron vow is ceremonial. You touch a piece of iron and speak your vow. Don’t just make the move. Envision how your character enacts the ceremony. What do you do? What do you say? Is this a moment of grudging acceptance or one of fiery determination?
이야기 속 현실에서 철의 맹세는 의례입니다. 철 조각을 만지고 맹세를 말합니다. 그냥 액션만 하지 마십시오. 캐릭터가 그 의례를 어떻게 치르는지 그려 보십시오. 무엇을 합니까? 무엇이라고 말합니까? 마지못해 받아들이는 순간입니까, 불타는 결의의 순간입니까?
Set the rank of your quest based on what you know of the challenges you will face, or Ask the Oracle. Higher ranked quests require more effort (both in your narrative and through session-time and focus), but offer greater experience rewards. An epic quest could be the endeavor of a lifetime, while a troublesome quest might be resolved in a few scenes.
맞닥뜨릴 난관에 관해 아는 것을 바탕으로 임무의 등급을 정하거나, 오라클에게 물으십시오. 등급이 높은 임무는 이야기에서도, 세션 시간과 집중에서도 더 많은 수고를 요구하지만 경험 보상이 더 큽니다. 서사 임무는 일생에 한 번 있는 일일 수 있고, 성가신 임무는 몇 장면 만에 매듭지어질 수도 있습니다.
It is not necessary to resolve one vow before swearing another. In fact, the intent of these rules is for your character to run afoul of new situations and get side-tracked with new vows even while attempting to complete a separate quest. This is the life of the Ironsworn.
새 맹세를 하기 전에 앞 맹세를 매듭지을 필요는 없습니다. 오히려 이 규칙의 의도는, 캐릭터가 다른 임무를 완수하려는 와중에도 새 상황에 휘말려 새 맹세에 발목이 잡히게 하는 것입니다. 이것이 철의 맹세자의 삶입니다.
Based on the results of this move, your path may be clear (a strong hit), or more investigation may be required to identify your next steps (a weak hit).
이 액션의 결과에 따라 갈 길이 분명할 수도(강한 성공), 다음 걸음을 정하려면 더 살펴야 할 수도(약한 성공) 있습니다.
On a miss, you face a serious obstacle at the very start which prevents you from undertaking this quest. It might be a sudden event, someone working against you or refusing your aid, or a personal conviction which must be overcome. When in doubt about what happens, Ask the Oracle. It should be significant and not easily dealt with. Also, when you resolve this obstacle, you won’t Reach a Milestone for your quest. You aren’t actually able to make progress on the vow until you overcome this initial challenge.
실패면 시작부터 심각한 장애물에 부딪혀 이 임무를 시작할 수 없습니다. 갑작스러운 사건일 수도, 누군가 당신을 방해하거나 도움을 거절하는 것일 수도, 넘어서야 하는 개인적 신념일 수도 있습니다. 무슨 일이 벌어지는지 확신이 없다면 오라클에게 물으십시오. 중대하고 쉽게 해결되지 않아야 합니다. 또한 이 장애물을 해결해도 임무의 이정표에는 닿지 않습니다. 이 처음의 난관을 넘어서기 전에는 맹세의 진척을 쌓을 수 없습니다.
You also have the option, on a miss, to come to the realization that your vow was made impulsively or without support, and you may simply give up. If you do, Forsake Your Vow.
실패에서, 맹세가 충동적으로 또는 지지도 없이 세워졌음을 깨닫고 그냥 포기할 수도 있습니다. 그렇게 한다면 맹세 저버리기입니다.
When allies join together to Swear an Iron Vow, one of you speaks for the group and makes the move. The others can commit to the cause with the Aid Your Ally move. If you score a hit and take +momentum, or score a miss and choose to suffer -momentum, only the character making the move adjusts their momentum track. Once your quest is underway, you share a progress track and mark progress together.
동료들이 힘을 합쳐 철의 맹세를 하기 할 때는 한 사람이 일행을 대표해 액션을 합니다. 나머지는 동료 돕기 액션으로 뜻을 함께할 수 있습니다. 강한 성공을 해 +모멘텀을 얻거나 실패를 내 -모멘텀을 겪기로 하면, 그 액션을 한 캐릭터만 모멘텀 트랙을 조정합니다. 임무가 시작되면 진행 트랙을 공유하고 함께 진척을 표시합니다.
Reach a Milestone
이정표에 닿기
When you make significant progress in your quest by overcoming a critical obstacle, completing a perilous journey, solving a complex mystery, defeating a powerful threat, gaining vital support, or acquiring a crucial item, you may mark progress.
- Troublesome quest: Mark 3 progress.
- Dangerous quest: Mark 2 progress.
- Formidable quest: Mark 1 progress.
- Extreme quest: Mark 2 ticks.
- Epic quest: Mark 1 tick.
임무에서 중대한 장애물을 넘거나, 위험한 여정을 마치거나, 복잡한 수수께끼를 풀거나, 강력한 위협을 물리치거나, 결정적인 지원을 얻거나, 귀중한 물건을 손에 넣어 뜻깊은 진척을 이루었을 때, 진척을 표시할 수 있습니다.
- 성가신 임무: 진척 3을 표시합니다.
- 위험한 임무: 진척 2를 표시합니다.
- 막강한 임무: 진척 1을 표시합니다.
- 극한 임무: 틱 2를 표시합니다.
- 서사 임무: 틱 1을 표시합니다.
You will face obstacles as you strive to complete quests. Some of these obstacles arise naturally out of the fiction of the situation. Overcoming one challenge leads naturally to the next. Others represent narrative twists introduced when you interpret the result of a move, or when you Ask the Oracle for inspiration. When you overcome one of these obstacles, and it was a notable challenge, make this move and mark progress on your quest.
임무를 완수하려 애쓰면서 장애물과 마주합니다. 어떤 장애물은 상황의 이야기 속 현실에서 자연스럽게 나옵니다. 하나를 넘으면 다음 난관으로 이어집니다. 어떤 장애물은 액션의 결과를 해석할 때, 또는 영감을 얻으려 오라클에게 물을 때 끌어들이는 이야기 속 현실의 반전입니다. 이런 장애물 하나를 넘었고 그것이 눈에 띄는 난관이었다면, 이 액션을 하고 임무의 진척을 표시하십시오.
Not every step on this path is worthy of a milestone. Did it put you in great danger? Did it cost you something significant? Did you unravel a complex web of clues and motivations? Was it dramatic and narratively interesting? Most importantly, was it directly related to your quest, and not a random or unconnected event?
이 길의 모든 걸음이 이정표일 만하지는 않습니다. 큰 위험에 빠졌습니까? 뜻깊은 무언가를 잃었습니까? 복잡하게 얽힌 단서와 속내를 풀어 냈습니까? 극적이고 이야기로서 흥미로웠습니까? 가장 중요한 것은, 임무와 곧바로 이어져 있고 무작위하거나 무관한 사건이 아니었습니까?
How you define milestones determines the pace of your game. You need to overcome challenges to Reach a Milestone and mark progress. You can’t (with confidence) Fulfill Your Vow unless you’ve marked progress. You don’t gain experience unless you Fulfill Your Vow. You can’t add new assets to your character unless you gain experience. That’s the broad flow of how quests drive gameplay and character improvement, the tempo of which is determined by you and others at your table. If you come up against relatively simple obstacles and call them milestones, you’ll mark progress and move quickly toward completing the quest. But, if you do, you’ll miss out on storytelling opportunities and the satisfaction earned when you prevail against a worthy challenge.
이정표를 어떻게 정의하느냐가 게임의 속도를 정합니다. 난관을 넘어야 이정표에 닿아 진척을 표시할 수 있습니다. 진척을 표시하지 않고는 (확신을 갖고) 맹세를 이행할 수 없습니다. 맹세를 이행하지 않으면 경험을 얻지 못합니다. 경험을 얻지 못하면 캐릭터에 새 자산을 더할 수 없습니다. 이것이 임무가 플레이와 캐릭터 성장을 이끄는 큰 흐름이고, 그 속도는 당신과 테이블의 다른 사람들이 정합니다. 비교적 단순한 장애물을 이정표라 부른다면, 진척을 빨리 쌓아 임무를 서둘러 끝내게 됩니다. 그렇게 하는 대신, 이야기를 할 기회와 값진 난관을 이겨 냈을 때의 성취감을 놓치게 됩니다.
Not sure if something is worthy as a milestone? If you’re playing co-op or guided, talk it out at the table. If you’re playing solo, trust your instincts and the type of play experience you want to create. In the end, it’s your game.
무언가가 이정표로 값하는지 확실치 않습니까? 협동이나 안내 플레이라면 테이블에서 이야기하십시오. 혼자 플레이한다면 직감과, 만들고 싶은 플레이 경험을 믿으십시오. 결국 당신의 게임입니다.
To learn more about milestones, see page 213.
이정표에 관해 더 알려면 213쪽을 보십시오.
Fulfill Your Vow
Progress Move When you achieve what you believe to be the fulfillment of your vow, roll the challenge dice and compare to your progress. Momentum is ignored on this roll.
On a strong hit, your quest is complete. Mark experience (troublesome=1; dangerous=2; formidable=3; extreme=4; epic=5).
On a weak hit, there is more to be done or you realize the truth of your quest. Envision what you discover (Ask the Oracle if unsure).
Then, mark experience (troublesome=0; dangerous=1; formidable=2; extreme=3; epic=4). You may Swear an Iron Vow to set things right. If you do, add +1.
On a miss, your quest is undone. Envision what happens (Ask the Oracle if unsure), and choose one.
- You recommit: Clear all but one filled progress, and raise the quest’s rank by one (if not already epic).
- You give up: Forsake Your Vow
Your path leads here. Your foe is defeated. The relic is found. Your training is complete. The village is saved. The beast is killed. The murder is avenged. Your family’s honor is restored. You are triumphant.
Or are you? Make this move to find out.
Since this is a progress move, you tally the number of filled boxes on your progress track for this quest. This is your progress score. Only add fully filled boxes (those with four ticks). Then, roll your challenge dice, compare to your progress score, and resolve a strong hit, weak hit, or miss as normal. You may not burn momentum on this roll, and you are not affected by negative momentum.
When you and your allies are working to fulfill a common vow, you share a progress track. When it is time to see the vow done, one of you represents the group and make the Fulfill a Vow move. The outcome affects everyone involved.
On a strong hit, your vow is fulfilled. Mark your experience, clear the vow, and decide what you do next. Do other quests call you into the wilds? Or, do you Write Your Epilogue, never again to return to your life as Ironsworn?
On a weak hit, you discover or realize something which leaves your quest unfinished or undermines your success. Envision what you learn (or Ask the
Oracle), make your choice, and play to see what happens. Whether you leave this behind or take on a new quest should be driven by the fiction and your choices as the character. Have you defeated your foe in a bloody fight, but they use their dying breath to say your true enemy still lives? You might Swear an Iron Vow to hunt them down. Have you helped return the clan chief to power, only to learn their promises were lies? You can Swear an Iron Vow to usurp this deceiver, or simply leave this place, promising never to return.
On a miss, a turn of events finds you defeated or your true goal is suddenly beyond reach. The band of raiders were a diversion, and a more dangerous force has stolen away with the winter stores. The crown of kings is found, but it is a forgery. You’ve hunted and defeated the wyvern, but discover it was only one of a large flock of beasts. If you choose to press on, the nature of your quest remains the same—protect the village, find the crown, stop the ravages of the wyverns—but most of your progress is undone through this dramatic realization.
맹세 이행하기
진행 액션
맹세를 이행했다고 여기는 순간에 이르면, 도전 주사위를 굴려 진행과 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.
강한 성공 이면, 임무가 완수됩니다. 경험을 표시합니다(성가신=1, 위험한=2, 막강한=3, 극한=4, 서사=5).
약한 성공 이면, 아직 할 일이 남았거나 임무의 진실을 깨닫습니다. 무엇을 알아냈는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
그런 다음 경험을 표시합니다(성가신=0, 위험한=1, 막강한=2, 극한=3, 서사=4). 바로잡기 위해 철의 맹세를 하기 할 수 있습니다. 그렇게 하면 +1을 더합니다.
실패면, 임무가 무너집니다. 무슨 일이 벌어지는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 하나를 고르십시오.
- 다시 매달립니다: 꽉 찬 진척을 하나만 남기고 모두 지우고, 임무의 등급을 하나 올립니다(이미 서사가 아니라면).
- 포기합니다: 맹세 저버리기
당신의 길은 여기로 이어졌습니다. 적은 쓰러졌습니다. 유물을 찾았습니다. 수련을 마쳤습니다. 마을을 구했습니다. 야수를 죽였습니다. 살인은 복수되었습니다. 가문의 명예를 되찾았습니다. 당신의 승리입니다.
정말 그렇습니까? 이 액션을 해서 확인하십시오.
진행 액션이므로, 이 임무의 진행 트랙에서 채워진 칸 수를 셉니다. 이것이 진행 점수입니다. 완전히 채워진 칸(표시 네 개가 다 찬 칸)만 더합니다. 그런 다음 도전 주사위를 굴려 진행 점수와 견주고, 평소처럼 강한 성공·약한 성공·실패를 정하십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 태울 수 없고, 음수 모멘텀의 영향도 받지 않습니다.
당신과 동료가 공동의 맹세를 이행하려 할 때는 진행 트랙을 공유합니다. 맹세를 매듭지을 때가 되면 한 사람이 일행을 대표해 맹세 이행하기 액션을 합니다. 결과는 관련된 모두에게 적용됩니다.
강한 성공이면 맹세를 이행했습니다. 경험을 표시하고 맹세를 지운 뒤, 다음에 무엇을 할지 정하십시오. 다른 임무가 당신을 야생으로 부릅니까? 아니면 종막 쓰기를 하고, 철의 맹세자로서의 삶으로는 다시 돌아오지 않겠습니까?
약한 성공이면 임무를 끝내지 못하게 하거나 성공을 흔드는 무언가를 발견하거나 깨닫습니다. 무엇을 알게 되었는지 그려 보고(또는 오라클에게 묻기), 선택을 하고, 플레이하며 무슨 일이 벌어지는지 보십시오. 이것을 남겨 둘지 새 임무를 맡을지는 이야기와 캐릭터로서의 선택이 이끌어야 합니다. 피비린내 나는 싸움에서 적을 쓰러뜨렸는데, 그가 죽어 가며 진짜 적은 아직 살아 있다고 말합니까? 그를 쫓기 위해 철의 맹세를 하기 할 수 있습니다. 씨족 우두머리를 권좌에 되돌려 놓았는데 그의 약속이 거짓이었음을 알게 되었습니까? 이 속임수를 몰아내려고 철의 맹세를 하기 하거나, 다시는 돌아오지 않겠다고 다짐하며 이곳을 떠날 수 있습니다.
실패면 사건이 뒤집혀 당신이 패배하거나, 진짜 목표가 갑자기 손이 닿지 않는 곳으로 사라집니다. 습격대는 미끼였고, 더 위험한 무리가 겨울 식량을 훔쳐 갔습니다. 왕의 왕관을 찾았지만 위조품입니다. 와이번을 사냥해 죽였지만 그것은 큰 무리 가운데 하나였을 뿐입니다. 계속 나아가기로 한다면 임무의 본질은 그대로입니다 — 마을을 지키고, 왕관을 찾고, 와이번의 횡포를 막는 것 — 그러나 이 극적인 깨달음으로 진척의 대부분이 무너집니다.
Forsake Your Vow
맹세 저버리기
When you renounce your quest, betray your promise, or the goal is lost to you, clear the vow and Endure Stress. You suffer -spirit equal to the rank of your quest (troublesome=1; dangerous=2; formidable=3; extreme=4; epic=5).
임무를 포기하거나, 약속을 배신하거나, 목표를 잃었을 때, 맹세를 지우고 스트레스 견디기를 합니다. 임무의 등급만큼 -정신을 겪습니다(성가신=1, 위험한=2, 막강한=3, 극한=4, 서사=5).
Make this move when you decide to abandon a quest, or if circumstances leave your goal seemingly unobtainable.
임무를 버리기로 했거나, 상황이 목표를 이룰 수 없게 만들었을 때 이 액션을 하십시오.
For an Ironsworn, realizing you must Forsake Your Vow is a dramatic and disheartening decision. Tradition says the item upon which you swore your vow—your sword, your armor, the iron coin—is discarded. Some clans even believe you must cast away all of your weapons and armor and bear no iron until you redeem yourself.
철의 맹세자에게 맹세를 저버려야 함을 깨닫는 일은 극적이고 낙담스러운 결정입니다. 전통에 따르면 맹세를 걸었던 물건 — 검, 갑옷, 철화 — 을 버립니다. 어떤 씨족은 스스로를 되찾을 때까지 모든 무기와 갑옷을 내버리고 철을 지니지 말아야 한다고 믿습니다.
Mechanically, you Endure Stress, reducing your spirit track by an amount equal to the rank of your quest (troublesome=1; dangerous=2; formidable=3; extreme=4; epic=5). Narratively, you should consider how your failure affects your story and what you do to put yourself back on the proper path. Did you swear this vow in service to others? How does this impact your relationship with them? If your vow was a personal quest, how does this failure force you to rethink the path your life has taken? Where do you go from here?
규칙상으로는 스트레스 견디기를 하고, 임무의 등급만큼 정신 트랙을 줄입니다(성가신=1, 위험한=2, 막강한=3, 극한=4, 서사=5). 이야기 속 현실에서는 이 실패가 이야기에 어떤 영향을 주고, 올바른 길로 돌아서기 위해 무엇을 하는지 생각해 보십시오. 남을 섬기려 세운 맹세였습니까? 그 사람과의 관계는 어떻게 됩니까? 개인적인 임무였다면, 이 실패로 살아온 길을 어떻게 다시 생각하게 됩니까? 여기서 어디로 갑니까?
If you have abandoned a quest which is central to your character’s motivations, you may decide your life as an Ironsworn is done. If so, Write Your Epilogue to determine your fate.
캐릭터의 동기에서 핵심이던 임무를 버렸다면, 철의 맹세자로서의 삶이 끝났다고 정할 수 있습니다. 그렇다면 종막 쓰기로 운명을 정하십시오.
Advance
성장하기
When you focus on your skills, receive training, find inspiration, earn a reward, or gain a companion, you may spend 3 experience to add a new asset, or 2 experience to upgrade an asset.
기술을 갈고닦거나, 훈련을 받거나, 영감을 찾거나, 보상을 얻거나, 동반자를 얻을 때, 경험 3을 써서 새 자산을 더하거나, 경험 2를 써서 자산을 강화할 수 있습니다.
Make this move when you spend experience to add an asset or upgrade an existing asset.
경험을 써서 자산을 더하거나 이미 가진 자산을 강화할 때 이 액션을 하십시오.
Narratively, you should consider how your recent experiences and fulfilled vows have led to these new abilities. Was your horse a reward from the thankful chief of a highland clan? Did you train under a powerful mystic? Has your time spent trekking across the wilds made you adept at woodcraft or navigation? Let your choice of assets flow naturally from the fiction.
이야기 속 현실에서는 최근의 경험과 이행한 맹세가 어떻게 이 새 능력으로 이어졌는지 생각해 보십시오. 말은 고지 씨족 우두머리가 고마워하며 준 보상이었습니까? 강력한 신비가 밑에서 수련했습니까? 야생을 누비며 보낸 시간이 목공이나 길잡이에 능숙하게 만들었습니까? 자산 선택이 이야기 속 현실에서 자연스럽게 흘러나오게 하십시오.
To learn more about spending experience and gaining assets, see page 222.
경험을 쓰고 자산을 얻는 법은 222쪽을 보십시오.