1장 기초
Moves
액션
Moves
액션
Moves are self-contained systems to resolve a specific action, scene or question. There is a move for most common situations you encounter in Ironsworn . They have specific triggers, phrased as “When you [blank].” When your character does that thing, or you encounter that situation, refer to the move to see what happens.
액션(Move) 은 특정한 행동, 장면, 물음을 풀어 내는 자기완결적인 장치입니다. 철의 맹세 에서 마주치는 대부분의 흔한 상황에는 각각의 액션이 있습니다. 액션에는 “당신이 [무엇을] 할 때”로 표현되는 발동 조건 이 있습니다. 캐릭터가 그 일을 하거나 그 상황을 마주치면, 액션을 찾아 무슨 일이 벌어지는지 확인합니다.
Moves are organized by activities.
액션은 하는 일에 따라 묶여 있습니다.
- Adventure moves (page 60) cover a variety of dangers, conducting investigations, traveling, making camp, and healing.
- Relationship moves (page 69) involve persuading others to do something, building bonds with people and communities, resting and recuperating within a community, aiding your allies, and initiating duels.
- Combat moves (page 78) are used when fighting (but not exclusively; other moves may come into play as well).
- Suffer moves (page 90) occur when you endure hardship, such as suffering physical harm or facing a dispiriting challenge.
- Quest moves (page 98) encompass iron vows, making progress in a sworn quest, and improving your character.
- Fate moves (page 104) help you decide what happens in solo and co-op play, or support the GM’s decisions and brainstorming in guided play.
- 모험 액션(60쪽) 은 여러 위험, 조사, 여행, 야영, 치유를 다룹니다.
- 관계 액션(69쪽) 은 남을 설득해 무언가를 하게 하기, 사람이나 공동체와 유대 맺기, 공동체 안에서 쉬며 회복하기, 동료 돕기, 결투 걸기를 다룹니다.
- 전투 액션(78쪽) 은 싸울 때 씁니다(전투에서만 쓰는 것은 아닙니다. 다른 액션도 함께 등장합니다).
- 고난 액션(90쪽) 은 육체적 피해를 입거나 의욕을 꺾는 난관에 맞서는 것처럼, 고된 일을 겪을 때 나옵니다.
- 임무 액션(98쪽) 은 철의 맹세, 맹세한 임무의 진척, 캐릭터 성장을 아우릅니다.
- 운명 액션(104쪽) 은 혼자·협동 플레이에서 무슨 일이 벌어질지 정하도록 돕고, 안내 플레이에서는 마스터의 판단과 착상을 받쳐 줍니다.
When a move’s name is referenced within these rules or by another move, you’ll see it as italicized text.
액션의 이름이 이 규칙 안에서, 또는 다른 액션 안에서 언급되면 기울임꼴로 보입니다.
Most moves are based on risky actions you are taking. You are attacking with your sword, making a dangerous climb, or healing an ally. These moves use dice to determine the outcome. This is called an action roll (page 8) .
대부분의 액션은 당신이 벌이는 위험한 행동에 바탕을 둡니다. 검을 휘두르거나, 위험한 등반을 하거나, 동료를 치료하는 식입니다. 이런 액션은 주사위로 결과를 정합니다. 이것을 액션 판정(8쪽) 이라고 합니다.
Some moves measure your headway against an extended challenge, such as a journey or fight, using a progress track (page 14) . When you are ready to resolve the challenge, you make a progress roll (page 18) .
어떤 액션은 여행이나 싸움처럼 길게 이어지는 난관을 향한 진척을 진행 트랙(14쪽) 으로 재어 봅니다. 난관을 매듭지을 때가 되면 진행 판정(18쪽) 을 합니다.
Other moves utilize a different kind of dice roll, called an oracle roll (page 22) . These moves help determine the outcome of uncertain events out of your character’s control. If you’re playing solo or co-op, you can use the Ask the Oracle move (page 107) to answer questions about the world, resolve how other characters respond, or determine what happens next.
또 다른 액션은 오라클 판정(22쪽) 이라는, 다른 종류의 주사위 굴림을 씁니다. 이런 액션은 캐릭터가 어찌할 수 없는 바깥 사건의 결과를 정하는 데 도움을 줍니다. 혼자나 협동으로 플레이한다면, 오라클에게 묻기 액션(107쪽) 으로 세계에 관한 물음에 답하고, 다른 인물이 어떻게 반응할지 정하고, 다음에 무슨 일이 벌어질지 알아낼 수 있습니다.
Some moves don’t require a roll. They might support or reference a separate move, or simply help you resolve a mechanical or narrative situation. Don’t roll dice unless a move tells you to. To learn more about moves, see page 49.
주사위가 필요 없는 액션도 있습니다. 다른 액션을 받쳐 주거나 가리키기만 하거나, 기계적·서사적 상황을 풀어 주는 역할만 하기도 합니다. 액션이 굴리라고 하지 않으면 주사위를 굴리지 마십시오. 액션에 관한 더 자세한 설명은 49쪽을 보십시오.
Gather Information
When you search an area, ask questions, conduct an investigation, or follow a track, roll +wits.
If you act within a community or ask questions of a person with whom you share a bond, add +1.
On a strong hit, you discover something helpful and specific. The path you must follow or action you must take to make progress is made clear. Envision what you learn (Ask the Oracle if unsure), and take +2 momentum.
On a weak hit, the information complicates your quest or introduces a new danger. Envision what you discover (Ask the Oracle if unsure), and take +1 momentum.
On a miss, your investigation unearths a dire threat or reveals an unwelcome truth that undermines your quest.
Pay the Price.
This is the move’s name.
This is the move’s trigger. When you do this thing, or encounter this situation, make the move.
Moves which require an action roll will tell you which stat to add to your roll, and may give you an option to include other bonuses (called adds).
Moves with an action roll include three levels of possible results: A strong hit, a weak hit, and a miss.
When a move is referenced within another move, you’ll see it as italicized text.
정보 모으기
주변을 수색하거나, 질문을 던지거나, 조사를 벌이거나, 흔적을 따라갈 때 +지혜로 굴립니다.
공동체 안에서 행동하거나, 유대를 맺은 사람에게 질문한다면 +1을 더합니다.
강한 성공이면 도움이 되고 구체적인 무언가를 알아냅니다. 진척을 위해 따라야 할 길이나 해야 할 일이 분명해집니다. 알아낸 것을 그려 보고(확신이 안 서면 오라클에게 물어보십시오), +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공이면 그 정보가 임무를 복잡하게 만들거나 새로운 위험을 불러옵니다. 알아낸 것을 그려 보고(확신이 안 서면 오라클에게 물어보십시오), +1 모멘텀을 얻습니다.
실패면 당신의 조사가 무서운 위협을 파헤치거나, 임무를 흔드는 불편한 진실을 드러냅니다.
값을 치르십시오.
이것이 액션의 이름입니다.
이것이 액션의 발동 조건입니다. 당신이 이 일을 하거나 이 상황을 마주치면, 이 액션을 합니다.
액션 판정이 필요한 액션은 어느 능력치를 더하라고 알려 주고, 다른 보너스(수정치라고 부릅니다)를 더할 선택지를 주기도 합니다.
액션 판정을 쓰는 액션에는 세 단계의 결과가 있습니다. 강한 성공, 약한 성공, 실패입니다.
어떤 액션이 다른 액션 안에서 언급되면 기울임꼴로 보입니다.