2장 캐릭터
Assets
자산
Assets
자산
Assets represent your background, skills, and traits. They give you additional options and bonuses when making a move—or sometimes act as their own self-contained moves.
자산은 캐릭터의 배경과 솜씨, 특성을 나타냅니다. 액션을 할 때 선택지와 보너스를 더해 주고, 때로는 그 자체로 완결된 액션처럼 작동합니다.
Assets provide both mechanical and narrative benefits. For example, if you are an Herbalist, you gain bonuses to your moves when treating injuries or sicknesses. You can envision your character identifying plants, diagnosing rare illnesses, and summoning up obscure facts about herbal remedies. Even when you aren’t making moves, your role colors the interests and manner of your character. Also, your expertise might offer story possibilities and new quests as you interact with others in need of your services.
자산은 규칙상의 이점과 이야기적 이점을 함께 줍니다. 예를 들어 약초꾼이라면 부상이나 병을 다룰 때 액션에 보너스를 받습니다. 약초를 알아보고, 드문 병을 진단하고, 약초 요법에 관한 자질구레한 지식을 떠올리는 모습을 그려 볼 수 있습니다. 액션을 하지 않을 때도 그 역할은 캐릭터의 관심사와 태도에 색을 입힙니다. 또한 당신의 솜씨가 이야기의 가능성과 새 임무로 이어질 수 있습니다. 도움이 필요한 사람과 만나게 되는 것입니다.
Ironsworn assets are formatted as printable cards, available for download at ironswornrpg.com. Put them alongside your character sheet for easy reference. Each asset card includes three abilities.
철의 맹세 자산은 인쇄용 카드로 만들어져 ironswornrpg.com에서 내려받을 수 있습니다. 캐릭터 시트 옆에 두고 참고하십시오. 자산 카드에는 각각 세 가지 능력이 있습니다.
Asset Types
자산 종류
There are four types of assets: Companions, paths, combat talents, and rituals. You can mix-and-match assets as you like—whatever fits your vision for your character and their experiences and goals.
자산은 동반자, 경로, 전투 재능, 의례 네 가지입니다. 원하는 대로 섞어 골라도 됩니다. 캐릭터에 대한 그림과 그가 겪은 일, 목표에 맞으면 됩니다.
- Name: Your hawk can aid you when it is aloft.
- Far-seeing: When you Undertake a Journey, or when you Resupply by hunting for small game, add +1.
- Fierce: When you Secure an Advantage +edge using your hawk to harass and distract your foes, add +1 and take +1 momentum on a hit.
- Vigilant: When you Face Danger +wits to detect an approaching threat, or when you Enter the Fray +wits against an ambush, add +2. Companions are your NPC helpers. When you acquire a companion, give them a name and envision their appearance and personality. If they don’t have a starting ability, choose one. Upgrading a companion enables additional abilities. Companions utilize a health track and may suffer harm as a result of one of your moves. When your companion takes damage, make the Companion Endure Harm move (page 94) to determine the outcome. See page 43 to learn more.
동반자
매
이름: ______. 당신의 매는 하늘에 떠 있을 때 당신을 도울 수 있습니다.
- 멀리 보기: 여정 떠나기를 하거나, 작은 사냥감을 잡아 보급하기를 할 때 +1을 더합니다.
- 사나움: 매로 적을 괴롭히고 흩트리며 우위 잡기(+기민)를 할 때 +1을 더하고 적중하면 +1 모멘텀을 얻습니다.
- 경계: 다가오는 위협을 살피며 위험 맞서기(+지혜)를 하거나, 기습을 당해 싸움에 들기(+지혜)를 할 때 +2를 더합니다.
동반자는 NPC 조력자입니다. 동반자를 얻으면 이름을 지어 주고 외모와 성격을 그려 보십시오. 시작 능력이 없다면 하나를 고르면 됩니다. 동반자를 강화하면 능력을 더 얻습니다. 동반자는 건강 트랙을 쓰며, 당신의 액션 결과로 피해를 입을 수 있습니다. 동반자가 피해를 입으면 동반자 피해 견디기 액션(94쪽)으로 결과를 정합니다. 자세한 내용은 43쪽을 보십시오.
Paths
Paths represent your background, interests, training, and skills. They provide mechanical and narrative advantages, but also reflect who you are and how you interact with the world. For example, a Ritualist would likely have a different outlook than a Veteran. Choosing both those paths can reflect an evolution of your character or an interesting background.
경로
경로는 배경과 관심사, 수련, 솜씨를 나타냅니다. 규칙상·이야기상 이점을 주고, 당신이 어떤 사람이며 세계와 어떻게 맞닿는지도 보여 줍니다. 예를 들어 의례술사는 노병과는 다른 눈으로 세상을 볼 것입니다. 두 경로를 함께 고르면 캐릭터의 변화나 흥미로운 과거를 나타낼 수 있습니다.
Combat Talent
전투 재능
Shield-bearer
-
If you wield a shield...
-
When you Face Danger using your shield as cover, add +1. When you Clash in close quarters, take +1 momentum on a strong hit.
-
When you bear a shield painted with a meaningful symbol, and you Endure Stress as you face off against a fearsome foe, add +1 and take +1 momentum on a hit.
-
When forced to Endure Harm in a fight, you may instead sacrifice your shield and ignore all harm. If you do, your shield is destroyed or will require extensive repair; suffer -2 momentum.
-
When you Secure an Advantage, Compel, or Forge a Bond by sharing an inspiring or enlightening song, poem, or tale, envision the story you tell. Then, add +1 and take +1 momentum on a hit. • When you Make Camp and choose the option to relax, you may share a story with your allies or compose a new story if alone. If you do, envision the story you tell and take +1 spirit or +1 momentum. Any allies who choose to relax in your company may also take +1 spirit or +1 momentum. • When you Sojourn within a community with which you share a bond, add +2 (instead of +1).
Combat Talents
Ironsworn characters are assumed to be skilled fighters. Even without a combat talent, you can wield weapons and perform combat moves (page 78). A combat talent reflects a particular area of expertise, and gives you additional options and bonuses. Combat talent assets typically require you to wield a specific weapon, as noted in the asset text. For example, if you are a Shield- Bearer and don’t have a shield at the ready, you can’t use the asset’s abilities.
방패병
방패를 들고 있다면… 방패로 몸을 가리며 위험 맞서기를 할 때 +1을 더합니다. 접근전에서 맞붙기를 할 때 강한 성공이면 +1 모멘텀을 얻습니다. 뜻이 담긴 문양을 그린 방패를 들고 무서운 적과 맞서며 스트레스 견디기를 할 때 +1을 더하고 적중하면 +1 모멘텀을 얻습니다. 싸움 중 피해 견디기를 해야 할 때 방패를 희생해 모든 피해를 무시할 수 있습니다. 그렇게 하면 방패는 부서지거나 손이 많이 가는 수리가 필요하며, 모멘텀 -2를 겪습니다.
경로
이야기꾼
영감을 주거나 깨우침을 주는 노래·시·이야기를 나누며 우위 잡기, 강요하기, 유대 맺기를 할 때 어떤 이야기를 들려주는지 그려 보십시오.
그런 다음 +1을 더하고 적중하면 +1 모멘텀을 얻습니다. 야영하기에서 쉬는 선택지를 고를 때 동료에게 이야기를 들려주거나, 혼자라면 새 이야기를 지어도 됩니다. 그렇게 하면 들려준 이야기를 그려 보고 정신 +1이나 모멘텀 +1을 얻습니다. 당신과 함께 쉬기로 한 동료도 정신 +1이나 모멘텀 +1을 얻습니다. 유대를 맺은 공동체에서 머물기를 할 때 +1 대신 +2를 더합니다.
전투 재능은 캐릭터가 싸움에 능하다고 전제합니다. 전투 재능이 없어도 무기를 다루고 전투 액션(78쪽)을 할 수 있습니다. 전투 재능은 특정 분야의 전문성을 나타내며 추가 선택지와 보너스를 줍니다. 전투 재능 자산은 보통 자산 설명에 적힌 특정 무기를 들고 있어야 쓸 수 있습니다. 예를 들어 방패병인데 방패를 손에 들고 있지 않다면, 그 자산의 능력을 쓸 수 없습니다.
Rituals
의례
Magic in Ironsworn is cast through rituals which help support your actions or act as unique moves. Like all assets, rituals can be selected as you gain experience and can be upgraded over time to make them more flexible or powerful.
철의 맹세에서 마법은 의례로 부리며, 당신의 행동을 뒷받침하거나 고유한 액션처럼 작동합니다. 다른 자산과 마찬가지로 경험을 얻을 때 의례를 고를 수 있고, 시간을 들여 강화하면 더 유연하거나 강력해집니다.
All rituals utilize a move as their default marked ability. You must make this move and the associated action roll to trigger the effect. Any secondary abilities you gain by upgrading the asset are dependent on performing the ritual described as the default ability.
모든 의례는 표시된 기본 능력으로 액션 하나를 씁니다. 효과를 일으키려면 그 액션과 딸린 액션 판정을 해야 합니다. 자산을 강화해 얻는 부수 능력은 기본 능력에 적힌 의례를 행하는 것에 기대어 작동합니다.
Acquiring Assets
You may select three assets when you create your character. Additional assets can be acquired with experience points when you Advance (page 103).
Some assets can only be obtained after you have fulfilled narrative or mechanical requirements. This is in addition to the experience point cost. The text of the assets will outline the requirements. For example:
- Banner-Sworn requires that you have marked a bond with a leader or faction. If you have an appropriate background bond, or have made the Forge a Bond move with a leader or faction, you may add the asset.
- Battle-Scarred requires that you are maimed (page 38). If you have marked the debility, you may add the asset.
- Ritualist requires that you Fulfill Your Vow in service to an elder mystic, and Forge a Bond to train with them. Once you’ve done that, you may add the asset.
For assets without a requirement, you should consider the narrative justification when you add it to your character. What have you done to gain these abilities? How have your goals changed to support this new focus? Make your selection meaningful in the context of your story.
- When you surround the remains of a recently deceased intelligent creature with lit candles, and summon its spirit, roll +heart. Add +1 if you share a bond. On a strong hit, the spirit appears and you may converse for a few minutes. Make moves as appropriate (add +1). On a weak hit, as above, but the spirit also delivers troubling news unrelated to your purpose. Envision what it tells you (Ask the Oracle if unsure) and Endure Stress (1 stress). • As above, and you may also commune with the long-dead. • When you perform this ritual, add +1 and take +1 momentum on a hit.
자산 얻기
캐릭터를 만들 때 자산을 세 개 고를 수 있습니다. 자산을 더 얻으려면 성장하기(103쪽)를 하며 경험점을 씁니다.
어떤 자산은 이야기상 또는 규칙상의 조건을 채워야만 얻을 수 있습니다. 이는 경험점 비용에 더해지는 조건입니다. 자산 설명에 조건이 적혀 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- 군기 맹세는 지도자나 세력과 유대를 표시했어야 합니다. 알맞은 배경 유대가 있거나, 지도자나 세력과 유대 맺기 액션을 했다면 그 자산을 더할 수 있습니다.
- 전쟁의 흔적은 불구(38쪽)여야 합니다. 그 결점을 표시했다면 자산을 더할 수 있습니다.
- 의례술사는 원로 신비가를 섬기며 맹세 이행하기를 하고, 그에게 수련받기 위해 유대 맺기를 해야 합니다. 그렇게 했다면 자산을 더할 수 있습니다.
조건이 없는 자산이라도 캐릭터에 더할 때는 이야기상의 근거를 생각해 보십시오. 이 능력을 얻기 위해 무엇을 했습니까? 새로운 초점을 받아들이며 목표가 어떻게 바뀌었습니까? 당신의 이야기 안에서 그 선택이 뜻을 갖도록 만드십시오.
의례
영혼과의 교감
최근에 죽은 지성 있는 생명체의 유해를 촛불로 둘러싸고 그 영혼을 부르면, 심장으로 굴립니다. 유대를 맺은 사이라면 +1을 더합니다. 강한 성공이면 영혼이 나타나 몇 분 동안 대화할 수 있습니다. 상황에 맞게 액션을 하십시오(+1을 더합니다). 약한 성공이면 위와 같지만, 영혼이 목적과 무관한 불길한 소식도 전합니다. 무엇을 말하는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 스트레스 견디기를 하십시오(스트레스 1). 두 번째 능력이 표시되어 있다면 위와 같으며, 오래전에 죽은 이와도 교감할 수 있습니다. 세 번째 능력이 표시되어 있다면 이 의례를 행할 때 +1을 더하고 적중하면 +1 모멘텀을 얻습니다.
Upgrading Assets
자산 강화
When you spend experience (page 44) to upgrade an asset, you fill in the dot on your asset card to show you’ve acquired the ability. All assets include three abilities. The first will probably be filled in when you purchase the asset. If not, you get to choose one of the three abilities to start.
경험(44쪽)을 써서 자산을 강화하면, 그 능력을 얻었음을 자산 카드의 동그라미를 칠해 표시합니다. 모든 자산에는 능력이 세 개 있습니다. 첫 번째는 자산을 살 때 표시하게 될 것입니다. 그렇지 않다면 세 능력 중 하나를 골라 시작합니다.
Upgrading an asset costs 2 experience. Abilities may be selected in any order. You don’t have to activate the second ability to upgrade the third one.
자산 강화에는 경험 2가 듭니다. 능력은 아무 순서로나 골라도 됩니다. 세 번째를 강화하려고 두 번째를 먼저 표시할 필요는 없습니다.
Asset Abilities
자산 능력
Assets provide one or more functions.
자산은 하나 이상의 기능을 합니다.
- They provide bonuses (adds) for specific moves.
- They allow you to alter the outcome of a move by rerolling dice.
- They provide improved outcomes for successful moves, such as taking +1 momentum on a hit.
- They give you an option to exchange one resource for another, such as trading momentum for inflicting additional harm.
- They allow you to use moves in unusual circumstances, such as using the Scrying ritual to Gather Information remotely.
- They allow you to use a different stat instead of the one normally required by a move.
- They provide unique self-contained moves.
- They add narrative detail and create situations where you can reveal more about your character or your world.
- 특정 액션에 보너스(+n)를 줍니다.
- 주사위를 다시 굴려 액션 결과를 바꾸게 해 줍니다.
- 성공한 액션에 향상된 결과를 줍니다. 예를 들어 적중하면 +1 모멘텀을 얻습니다.
- 자원 하나를 다른 것으로 바꾸게 해 줍니다. 예를 들어 모멘텀을 써서 피해를 더 입힙니다.
- 색망 의례를 써서 멀리서 정보 모으기를 하는 것처럼, 평소와 다른 상황에서 액션을 쓰게 해 줍니다.
- 액션에 원래 필요한 능력치 대신 다른 능력치를 쓰게 해 줍니다.
- 고유한 완결 액션을 줍니다.
- 이야기의 디테일을 더하고, 캐릭터나 세계에 관해 더 밝힐 수 있는 상황을 만듭니다.
Follow the directions on the asset to apply its abilities to your current situation.
자산의 지시에 따라 지금 상황에 그 능력을 적용하십시오.
Ability Requirements
능력의 조건
Narrative circumstances and the outcome of failed moves may force you into situations where you can’t leverage a key asset, making your adventure more challenging and dramatic.
이야기상의 상황이나 실패한 액션의 결과로, 핵심 자산을 쓸 수 없는 처지에 놓일 수 있습니다. 그러면 모험이 더 어렵고 극적이 됩니다.
For example, if you don’t have a animal pelt, you can’t perform the Bind ritual. If you Undertake a Journey without your Horse companion, you won’t gain the bonus. If you are an Archer who’s run out of arrows, you’ll have to try something else. Before you make a move using an asset, take a moment to ensure you are properly positioned and equipped to use those abilities.
예를 들어 짐승의 가죽이 없으면 묶기 의례를 행할 수 없습니다. 말 동반자 없이 여정 떠나기를 하면 보너스를 받지 못합니다. 궁수인데 화살이 떨어졌다면 다른 방법을 찾아야 합니다. 자산으로 액션을 하기 전에, 그 능력을 쓸 만한 위치와 장비를 갖추었는지 잠깐 살피십시오.
Using Companion Abilities
동반자 능력 쓰기
If you have a companion, leveraging their abilities is an option, not a requirement. Through the fiction, you can interact with your companion and have them perform tasks or assist you without using one of the asset abilities. For example, a Horse companion can put you in position to travel at speed or get away from danger.
동반자가 있다면 그 능력을 쓰는 것은 선택이지 의무가 아닙니다. 이야기 속 현실에서 동반자와 상호작용하며 자산 능력을 쓰지 않고도 일을 시키거나 도움을 받을 수 있습니다. 예를 들어 말 동반자는 빠르게 이동하거나 위험에서 벗어날 자세를 잡아 줍니다.
When you leverage a companion’s ability, you are inherently putting them at risk. If you roll a 1 on your action die when aided by a companion, any negative outcome of the move should involve your companion. Depending on the circumstances, they might suffer harm, be put in danger, become separated from you, or refuse your commands.
동반자의 능력을 쓰면 그를 위험에 빠뜨리는 셈입니다. 동반자의 도움을 받을 때 액션 주사위에서 1이 나오면, 액션의 부정적 결과는 동반자와 얽혀야 합니다. 상황에 따라 동반자는 피해를 입거나, 위험에 빠지거나, 당신과 떨어지거나, 명령을 거부할 수 있습니다.
Inflicting Harm on Companions
When a companion suffers physical damage, you make the Companion Endure Harm move (page 94). When their health is at 0, they are in danger of being killed. Some moves, such as Sojourn (page 71) and Make Camp (page 64), offer options for your companion to recover health.
동반자에게 피해 입히기
동반자가 육체적 피해를 입으면 동반자 피해 견디기 액션(94쪽)을 합니다. 동반자의 건강이 0이면 죽음의 위험에 놓입니다. 머물기(71쪽)나 야영하기(64쪽) 같은 액션은 동반자가 건강을 회복할 선택지를 줍니다.
Slain Companions
If your companion is killed, give yourself 1 experience point for each marked ability. Then, remove the asset. If you acquire the same type of companion through the narrative of your quest and journeys, you can rebuy the asset at the normal cost.
죽은 동반자
동반자가 죽으면, 표시된 능력마다 경험 1점을 받습니다. 그다음 자산을 버립니다. 임무와 여정의 이야기 속에서 같은 종류의 동반자를 다시 얻으면, 정상 비용을 내고 그 자산을 다시 살 수 있습니다.
Failing an Asset Move
For the sake of brevity, moves within an asset do not usually describe the result of a miss. If an asset offers a self-contained move, and doesn’t provide a specific consequence for a miss, you can leverage the miss result of the Face Danger move (page 60): “On a miss, you fail, or your progress is undermined by a dramatic and costly turn of events. Pay the Price.” In short, make something negative happen as appropriate to the circumstances.
자산 액션 실패
간결함을 위해, 자산 안에 담긴 액션은 보통 실패의 결과를 설명하지 않습니다. 자산이 완결 액션을 주는데 실패에 관한 특정 결과가 없다면, 위험 맞서기 액션(60쪽)의 실패 결과를 끌어다 쓸 수 있습니다. “실패하면, 당신은 실패하거나, 극적이고 값비싼 사건으로 진척이 무너집니다. 값을 치르십시오.” 요컨대 상황에 맞게 안 좋은 일을 만드십시오.
Failed Rituals
실패한 의례
Dabbling in the mystic arts is dangerous, and the results can be unpredictable. If the ritual goes wrong, envision what sort of backlash might be possible, or Ask the Oracle. You’ll also find a Mystic Backlash table on page 189.
신비한 술법을 건드리는 일은 위험하고, 결과는 예측할 수 없습니다. 의례가 어긋나면 어떤 반동이 가능할지 그려 보거나 오라클에게 물으십시오. 189쪽에는 신비한 반동 표도 있습니다.
Failing a ritual might also lead to an entirely mundane result. Perhaps you were ambushed in the midst of the ritual. Or, you waste time (suffer -momentum) or resources (suffer -supply). You might choose to save any overt supernatural backlash for special circumstances, such as when you roll a match.
의례에 실패하면 지극히 평범한 결과가 나올 수도 있습니다. 의례 도중에 기습을 당했을 수도 있습니다. 아니면 시간을 낭비하거나(모멘텀 -n), 자원을 잃습니다(보급 -n). 주사위 눈이 겹치는 경우처럼 특별한 상황에만 노골적인 초자연적 반동을 남겨 두어도 됩니다.
Using Asset Cards
자산 카드 쓰기
Booklets of asset cards are available for download at ironswornrpg.com. You can print and cut out individual cards, and each is sized for use with standard 3.5x2.5 in (88x63mm) card protectors.
자산 카드 소책자는 ironswornrpg.com에서 내려받을 수 있습니다. 카드를 인쇄해 오려 쓰면 되고, 각 카드는 표준 3.5×2.5인치(88×63mm) 카드 보호 케이스에 맞습니다.
Or, you can purchase decks of preprinted asset cards. Visit ironswornrpg.com to learn more.
미리 인쇄된 자산 카드 덱을 사도 됩니다. 자세한 내용은 ironswornrpg.com을 보십시오.
To start, select three assets. Since this is a key aspect of your character, feel free to choose assets as the first step in character creation. You can let your assets guide your concept, or vice versa.
시작할 때 자산을 세 개 고르십시오. 캐릭터의 핵심 요소이므로, 캐릭터 만들기의 첫 단계로 자산을 고르고 싶다면 그렇게 하십시오. 자산이 개념을 이끌게 해도 좋고, 개념이 자산을 이끌게 해도 좋습니다.