1장 기초
Playing Ironsworn
플레이하기
이 페이지 목차 6개 항목
Playing Ironsworn
철의 맹세 플레이하기
In the Ironsworn tabletop roleplaying game, you are a hero sworn to undertake perilous quests in the dark fantasy setting of the Ironlands. You will explore untracked wilds, fight desperate battles, forge bonds with isolated communities, and reveal the secrets of this harsh land. Most importantly, you will swear iron vows and see them fulfilled—no matter the cost.
철의 맹세(Ironsworn) 티알피지에서 당신은 철의 땅(Ironlands)이라는 다크 판타지 세계에서 위험한 임무를 맡기로 맹세한 영웅입니다. 발길이 닿지 않은 야생을 탐험하고, 필사적인 전투에서 싸우고, 고립된 공동체들과 유대를 맺으며, 이 혹독한 땅의 비밀을 밝혀낼 것입니다. 가장 중요한 것은, 철의 맹세를 하고 어떤 대가를 치르더라도 그 맹세를 이뤄내는 일입니다.
To play Ironsworn, you create your character, make some decisions about the world you inhabit, and set the story in motion. When you encounter something dangerous or uncertain, your choices and the dice determine the outcome.
철의 맹세 를 플레이하려면 캐릭터를 만들고, 여러분이 사는 세계에 관한 몇 가지를 정하고, 이야기를 굴러가게 합니다. 위험하거나 불확실한 일과 마주쳤을 때, 당신의 선택과 주사위가 결과를 정합니다.
Ironsworn supports three modes of play.
철의 맹세 는 세 가지 플레이 방식을 지원합니다.
- Guided: One or more players take the role of their characters, the protagonists in your story, while a gamemaster (GM) moderates the session. The GM helps bring the world to life, portrays the people and creatures you encounter, and makes decisions about the outcome of your actions.
- Cooperative (Co-Op): You and one or more friends play together to overcome challenges and complete quests. A GM is not required. The Ironsworn game system will help you explore the dramatic stories of your characters and their fateful vows.
- Solo: As with cooperative play, no GM is necessary. You portray a lone heroic character in a dangerous world. Good luck!
- 안내: 한 명 이상의 플레이어가 이야기의 주인공인 자기 캐릭터를 맡고, 게임마스터(GM)가 세션을 이끕니다. 마스터는 세계에 생기를 불어넣고, 마주치는 사람과 생물을 묘사하고, 당신 행동의 결과를 정합니다.
- 협동 (코-옵): 당신과 한 명 이상의 친구가 함께 난관을 극복하고 임무를 완수합니다. 마스터는 필수가 아닙니다. 철의 맹세 의 게임 시스템이 캐릭터들의 극적인 이야기와 운명적인 맹세를 탐험하도록 도와줍니다.
- 혼자: 협동 플레이와 마찬가지로 마스터가 필요 없습니다. 당신은 위험한 세계의 외로운 영웅을 그립니다. 행운을 빕니다!
Ironsworn is primarily intended for solo and small group play. One to four players (plus a GM in guided mode) is ideal. The characters portrayed by other players are referred to in these rules as your allies.
철의 맹세 는 기본적으로 혼자 혹은 작은 규모의 플레이를 염두에 둡니다. 한 명에서 네 명(안내 모드에서는 마스터까지)이 이상적입니다. 다른 플레이어가 묘사하는 캐릭터는 이 규칙에서 동료라고 부릅니다.
What You Need
필요한 것
If you’re playing solo, just grab some materials and get started. A session can be as long as you like, from a few minutes to a few hours.
혼자 플레이한다면 아무 재료나 챙겨서 바로 시작하면 됩니다. 세션은 몇 분이든 몇 시간이든 좋습니다.
If you’re playing with one or more friends—either guided or co-op—you probably want to dedicate enough time to make some progress in your quests. Plan on a couple of hours or more.
친구와 함께한다면 — 안내든 협동이든 — 임무에서 진척을 볼 만큼 시간을 넉넉히 잡으십시오. 두 시간 이상을 계획하십시오.
Make sure you have:
다음은 챙기십시오.
- Two ten-sided dice (d10) for each player. These are your challenge dice.
- One six-sided die (d6) for each player. This is your action die.
- Optionally, another pair of ten-sided dice to use as your oracle dice.
- A printed character sheet for each player and printed asset cards (available at ironswornrpg.com).
- Some counters for marking status tracks on your character sheet. You can use paper clips, beads, dice, coins, tokens from other games, or whatever is convenient.
- 플레이어마다 십면체 주사위(d10) 두 개. 이것이 도전 주사위입니다.
- 플레이어마다 육면체 주사위(d6) 하나. 이것이 액션 주사위입니다.
- 선택 사항으로, 오라클 주사위로 쓸 십면체 주사위 한 쌍.
- 플레이어마다 인쇄한 캐릭터 시트와 자산 카드(ironswornrpg.com에서 받을 수 있습니다).
- 캐릭터 시트의 상태 트랙을 표시할 수 있는 카운터. 클립, 구슬, 주사위, 동전, 다른 게임의 토큰 무엇이든 좋습니다.
Not required, but helpful: Printed reference sheets for moves, the blank Ironlands map, and other worksheets available at ironswornrpg.com.
꼭 필요한 것은 아니지만 도움이 됩니다. 인쇄한 액션 참조 시트, 빈 철의 땅 지도, 그 밖의 워크시트를 ironswornrpg.com에서 받을 수 있습니다.
Mechanics and the Fiction
규칙과 이야기 속 현실
Ironsworn uses various mechanics, such as rolling dice and managing the stats and resources on your character sheet. As a player, you will often make decisions based on a desired mechanical outcome. For example, you might choose a particular action to get a bonus on your die roll. The basic mechanics of Ironsworn are introduced in this chapter.
철의 맹세 는 주사위를 굴리고 캐릭터 시트의 능력치와 자원을 관리하는 등 여러 기계 장치를 씁니다. 플레이어인 당신은 기계적인 결과를 염두에 두고 결정을 내리는 일이 많습니다. 이를테면 주사위 굴림에 보너스를 받으려고 특정한 행동을 고를 수 있습니다. 철의 맹세 의 기본 기계 장치는 이 장에서 소개합니다.
Ironsworn is also heavily reliant on the fiction, which is the imagined characters, situations, and places within your game. You will play from the perspective of your character. You will interpret actions and events in a way that is consistent with the dramatic, fictional reality you have forged for your story and your world.
철의 맹세 는 이야기 속 현실(fiction) — 곧 게임 안에서 상상되는 인물과 상황과 장소 — 에도 크게 기댑니다. 당신은 자기 캐릭터의 시점에서 플레이합니다. 당신은 자기 이야기와 세계를 위해 빚어낸 극적이고 이야기 속에서 벌어지는 현실에 맞게 행동과 사건을 해석합니다.
To learn more about how the mechanics and fiction interact, see page 203.
규칙과 이야기 속 현실이 어떻게 맞물리는지 더 알고 싶다면 203쪽을 보십시오.
The Setting
세계
The default setting for your adventures is the Ironlands. It is a rugged peninsula of isolated communities and untracked wilds on the frontier of the known world. You can learn more about the setting starting on page 111. For now, here’s a summary of some default assumptions.
당신 모험의 기본 무대는 철의 땅 입니다. 알려진 세계의 변두리에 놓인, 고립된 공동체들과 발길이 닿지 않은 야생으로 이루어진 험한 반도입니다. 세계에 관해서는 111쪽부터 더 읽을 수 있습니다. 우선 기본 전제 몇 가지를 요약합니다.
-
Two generations ago, your people were driven to the Ironlands from their former homes in the Old World.
-
The weather here is harsh. Winters are brutal. The rugged terrain makes travel and trade difficult and dangerous.
-
There are no thriving cities. Instead, Ironlanders live in isolated villages or steadings. Their homes are modest buildings of wood, stone, and thatch.
-
Many areas of the Ironlands are unexplored and uninhabited except by the firstborn—beings such as elves, giants, and the wolf-like varou.
-
Coins have little value here. Most commerce is made through barter and favors
-
Some communities remain isolated and independent, while others trade in basic goods such as iron, grain, wood, livestock, wool, and coal.
-
There is a diverse mix of peoples and cultures within the Ironlands, even within a single community. You can envision your character and those you interact with however you like, unbound by considerations of geography, lineage, sexual orientation, and gender.
-
Communities sometimes band together under a powerful leader, but there are no kingdoms. Territorial lines are sketchily drawn, if at all.
-
Large-scale warfare is unheard of, but raiding parties and skirmishes between communities are a constant menace. Some communities subsist entirely on raiding.
-
Spear, axe, shield, and bow are the dominant weapons. Swords are rare and highly prized. Some warriors choose to wade into battle clad in iron, while others trust in their prowess or in the strength of their shields.
-
Magic is subtle and mysterious. Mystics seek to ward away the darkness through the practice of magic, but often succumb to it. Rituals are performed as blessings and to gain insight.
-
Supernatural creatures and beasts are rare, frightening, and dangerous.
- 두 세대 전, 당신의 겨레는 옛 세계에 있던 옛 터전에서 철의 땅으로 밀려왔습니다.
- 이곳의 날씨는 혹독합니다. 겨울은 잔인합니다. 험한 지형 탓에 여행과 교역은 어렵고 위험합니다.
- 번창하는 도시는 없습니다. 철의 땅 사람들은 고립된 마을이나 농가에 삽니다. 집은 나무와 돌과 짚으로 지은 소박한 건물입니다.
- 철의 땅의 많은 지역은 선주민 — 엘프, 거인, 늑대 같은 바루 같은 존재들 — 말고는 발을 들이지 않은 미지의 땅입니다.
- 이곳에서 동전은 거의 쓸모가 없습니다. 대부분의 거래는 물물교환과 부탁으로 이루어집니다.
- 어떤 공동체는 고립되어 독립적으로 남아 있고, 어떤 공동체는 철과 곡물, 목재, 가축, 양모, 석탄 같은 기본 물자를 거래합니다.
- 철의 땅 안에는 — 한 공동체 안에도 — 여러 겨레와 문화가 뒤섞여 있습니다. 당신은 자기 캐릭터와 마주치는 사람들을 지리나 혈통, 성적 지향, 성별에 얽매이지 않고 원하는 대로 그려도 됩니다.
- 공동체들이 강한 지도자 아래 뭉치는 일은 있어도 왕국은 없습니다. 영토 경계는 그어져 있다 해도 어슴푸레합니다.
- 대규모 전쟁은 들어본 적이 없지만, 공동체 사이의 습격과 작은 충돌은 끊이지 않는 위협입니다. 어떤 공동체는 습격만으로 먹고삽니다.
- 창과 도끼, 방패와 활이 주된 무기입니다. 검은 드물고 귀하게 여겨집니다. 어떤 전사들은 철로 무장하고 전장에 뛰어들고, 어떤 이들은 자기 기량이나 방패의 힘을 믿습니다.
- 마법은 은밀하고 신비롭습니다. 신비술사들은 마법을 부려 어둠을 물리치려 하지만, 흔히 마법에 굴복합니다. 의례는 축복을 빌거나 통찰을 얻으려고 치릅니다.
- 초자연적인 생물과 야수는 드물고, 두렵고, 위험합니다.
You are encouraged to make Ironsworn your own, and to bend the setting to your liking. Your version of the Ironlands will be unique because you’ll define aspects such as the history of your people, magic, mythic beasts, and more. The choices you make will help inspire the personal vows driving your character.
철의 맹세 를 당신의 것으로 만들고, 세계를 마음대로 휘어 보시길 권합니다. 당신의 철의 땅은 겨레의 역사, 마법, 신화적 야수 같은 것을 직접 정하기에 유일무이할 것입니다. 당신이 내린 선택은 캐릭터를 움직이는 개인적인 맹세에 영감을 줄 것입니다.
You can also ignore the Ironlands entirely and play in your own world, or explore a setting inspired by media, history, or another roleplaying game. The Ironsworn rules are flexible enough to accommodate many forms of gritty fantasy or historical fiction.
철의 땅을 통째로 무시하고 자기만의 세계에서 플레이하거나, 매체나 역사, 다른 티알피지에서 영감을 받은 무대를 탐험해도 됩니다. 철의 맹세 규칙은 여러 형태의 거친 판타지나 역사 소설을 담을 만큼 유연합니다.
With a bit of work, you can even adapt these rules to different genres. See page 237 for more on hacking Ironsworn.
손이 좀 가겠지만, 이 규칙을 다른 장르에 맞게 고칠 수도 있습니다. 철의 맹세 를 변형하는 법은 237쪽을 보십시오.
Iron Vows
철의 맹세
In the Ironlands, a vow is sacred. When you declare your solemn promise to serve or aid someone, or to complete a personal quest, your honor is bound to that vow. Abandoning or recanting an oath is the worst sort of failure.
철의 땅에서 맹세 는 성스럽습니다. 누군가를 섬기거나 돕겠다, 혹은 개인적인 임무를 완수하겠다고 엄숙히 약속하면, 당신의 명예가 그 맹세에 묶입니다. 맹세를 저버리거나 번복하는 것은 가장 나쁜 실패입니다.
When you swear a vow, you touch a piece of iron. It can be an iron coin, a weapon, or your armor. It’s an old tradition. Some say the iron, a piece of the primal world, serves as a conduit to the old gods—so they may better hear your promise.
맹세할 때 당신은 철 조각을 만집니다. 철 동전일 수도, 무기일 수도, 갑옷일 수도 있습니다. 오래된 전통입니다. 어떤 이들은 태초의 세계에서 온 철이 옛 신들에게 이어지는 통로라서, 신들이 당신의 약속을 더 잘 듣는다고 말합니다.
Vows are the core of playing Ironsworn. It is your vows that drive you. These goals create the context for your adventures and challenges. As you complete vows, you gain experience and new abilities.
맹세는 철의 맹세 플레이의 핵심입니다. 당신을 움직이는 것이 맹세입니다. 이 목표들이 모험과 난관의 맥락을 만듭니다. 맹세를 완수하면 경험과 새 능력을 얻습니다.
When you create your character, you start with a background vow. When you setup your campaign, you envision or encounter an inciting incident which triggers a new vow. There are several prompts for vows associated with the details of the world in chapter 4 (page 111), and with foes and encounters in chapter 5 (page 133). You can select something which fits your vision for the world and your character’s goals, or just come up with something yourself. If you are playing in co-op mode, you and your fellow players may have shared vows and personal vows.
To learn more about your first vows and starting your campaign, see page 193.
첫 맹세와 캠페인 시작에 관해서는 193쪽을 보십시오.
Your Character
당신의 캐릭터
You use your character sheet to track your stats, overall condition, and progress in your quests. You also have assets (page 21), which are abilities you choose when you create your character and when you gain experience. These components help you determine the outcome when things get dangerous or uncertain.
캐릭터 시트는 능력치, 전반적인 상태, 임무의 진척을 기록하는 데 씁니다. 캐릭터를 만들 때와 경험을 얻을 때 고르는 능력인 자산(21쪽) 도 있습니다. 이런 요소들이 위험하거나 불확실한 일의 결과를 정하는 데 도움을 줍니다.
However, your character is more than these mechanical bits. You are the protagonist in a rich story. You have hopes and fears, virtues and failings. You have a history. You are, or were, part of a community. This is the fiction of your character. Consider a few of these details as you create your character, but don’t sweat it. You’ll evolve it through play. At the start of your game, put your character on stage to see what happens. Fill in the blanks—for your character and your world—as you go.
하지만 캐릭터는 이 기계적인 조각들 그 이상입니다. 당신은 풍부한 이야기의 주인공입니다. 희망과 두려움, 미덕과 결점이 있습니다. 역사가 있습니다. 당신은 공동체의 일원이거나 그랬던 사람입니다. 이것이 캐릭터의 이야기입니다. 캐릭터를 만들 때 이런 세부를 몇 가지 생각해 보되, 너무 고민하지 마십시오. 플레이하면서 다듬어 갑니다. 게임을 시작할 때 캐릭터를 무대에 올려 놓고 무슨 일이 벌어지는지 보십시오. 캐릭터와 세계의 빈칸은 하면서 채워 넣으면 됩니다.
To learn more about creating your character and the components that make up your character, see page 31.
캐릭터 만들기와 캐릭터를 이루는 요소에 관해서는 31쪽을 보십시오.
Character Sheet
캐릭터 시트
Your vows (page 35) are your sacred oaths to complete perilous quests. Each vow has a rank and is managed through a progress track.
맹세(35쪽)는 위험한 임무를 완수하겠다는 성스러운 서약입니다. 맹세마다 등급이 있고, 진행 트랙으로 관리합니다.
You have five stats (page 33) which represent the core aspects of your character. These are often added as a bonus when you take action.
캐릭터 시트에는 능력치 다섯, 상태 트랙(건강·정신·보급), 모멘텀 트랙, 맹세와 유대의 진행 트랙, 결점 목록이 있습니다.
As you fulfill vows, you earn experience (page 44). You spend experience to gain new assets.
맹세를 완수하면 경험(44쪽)을 얻고, 경험을 써서 새 자산을 얻습니다.


As you take action, you build or lose momentum (page 11). Positive momentum can help improve the result of an action. Negative momentum can undermine an otherwise successful action.
행동할 때 당신은 모멘텀(11쪽)을 쌓거나 잃습니다. 긍정 모멘텀은 행동의 결과를 더 좋게 밀어 줍니다. 부정 모멘텀은 잘된 행동마저 흔들 수 있습니다.
You suffer debilities (page 36) as you face harrowing challenges. Some debilities are temporary and easily mended; others are permanent.
마주하는 혹독한 난관에 따라 결점(36쪽)을 얻기도 합니다. 결점에는 임시로 얻는 것도, 영구적인 것도 있습니다.
You have status tracks for health, spirit, and supply (page 33). These represent your current condition and readiness.
능력치 다섯(33쪽)은 캐릭터의 핵심 면모를 나타냅니다. 행동할 때 보너스로 더하는 일이 많습니다.