3장 액션

Initiative and the Move Glossary

주도권과 용어집

이 페이지 목차 2개 항목
  1. 주도권
  2. 액션 용어집

Initiative

주도권

Initiative is a special mechanic in combat. It reflects who is in control. When you have initiative, you make proactive moves and have more options. When your foe has initiative against you, they are forcing you to react. Initiative shifts between you and your foes depending on the result of your moves. Some moves are inherently proactive or offensive and can only be made when you have initiative. Others are reactive or defensive and are made when your foe has initiative.

주도권은 전투에서 쓰이는 특별한 규칙입니다. 누가 상황을 장악하고 있는지를 나타냅니다. 주도권을 쥐고 있으면 앞장서서 행동할 액션을 하고 선택지가 늘어납니다. 적이 당신을 상대로 주도권을 쥐면, 적이 당신에게 대응하게 만듭니다. 주도권은 액션의 결과에 따라 당신과 적 사이를 오갑니다. 어떤 액션은 본질적으로 앞장서는 공격적 행동이라 주도권이 있을 때만 할 수 있습니다. 다른 액션은 대응하거나 방어하는 것이어서 적이 주도권을 쥐고 있을 때 합니다.

Combat moves (page 78) usually specify when you make the move (with or without initiative) and whether you take or lose initiative as part of the outcome. However, you will make moves which aren’t specifically combat moves to take action or avoid dangers in a fight. To determine whether you have initiative, follow these guidelines (unless a move tells you otherwise):

전투 액션(78쪽)은 보통 언제 그 액션을 하는지(주도권이 있을 때인지 없을 때인지), 그리고 결과의 일부로 주도권을 얻는지 잃는지를 밝힙니다. 그러나 싸움에서 행동하거나 위험을 피하려고 전투 액션이 아닌 액션을 할 때도 있습니다. 주도권이 있는지 판단할 때는 (액션이 달리 말하지 않는 한) 다음 지침을 따르십시오.

  • When you score a strong hit, you take or retain initiative.
  • When you score a weak hit or miss, you lose initiative.
  • 강한 성공이면 주도권을 얻거나 유지합니다.
  • 약한 성공이나 실패를 하면 주도권을 잃습니다.

The ability to take initiative on a strong hit applies even to suffer moves (page 90). For example, if you score a miss when you Clash and your foe inflicts harm, you can still take back initiative with a strong hit on Endure Harm. This is your character shrugging off the hit and roaring back into the fight. To learn more about other moves in combat, see page 85.

강한 성공에 주도권을 얻는 규칙은 고난 액션(90쪽)에도 적용됩니다. 예를 들어 맞붙기에서 실패해 적이 피해를 입혔더라도, 피해 견디기에서 강한 성공이면 주도권을 되찾을 수 있습니다. 이는 캐릭터가 타격을 털어내고 다시 싸움으로 뛰어드는 것입니다. 전투에서의 다른 액션에 관해서는 85쪽을 보십시오.

NPCs do not make moves. When an NPC has initiative, they take actions in the fiction of the scene which force you to react. When you have initiative, you are in control and taking proactive actions to achieve your objectives.

NPC는 액션을 하지 않습니다. NPC가 주도권을 쥐고 있으면, 그 장면의 이야기 속 현실에서 당신이 대응하도록 만드는 행동을 합니다. 당신이 주도권을 쥐고 있으면 상황을 장악하고 목표를 향해 앞장서서 행동합니다.

Initiative and Allies

주도권과 동료

When you are playing with allies (other player characters), you each track your own initiative based on the outcome of your moves. You can shift the focus between characters and make moves as appropriate to the situation. A character with initiative makes proactive moves to inflict harm or setup an advantage. A character without initiative defends against attacks or tries to get back into the fight.

동료(다른 플레이어 캐릭터)들과 플레이할 때는 각자 자기 액션의 결과에 따라 주도권을 따로 기록합니다. 캐릭터 사이에서 초점을 옮겨 가며 상황에 맞게 액션을 하면 됩니다. 주도권이 있는 캐릭터는 피해를 입히거나 이점을 만드는 앞장선 행동을 하는 캐릭터입니다. 주도권이 없는 캐릭터는 공격을 방어하거나 싸움에 다시 뛰어들려 애쓰는 캐릭터입니다.

Keep in mind that initiative doesn’t represent who goes next. Talk out what happens as if moving a virtual camera around your imagined scene. Bring the chaos of a melee to life. Use a dramatic moment to jump to a different character and leave everyone in suspense. Keep things moving to give everyone a chance in the spotlight.

주도권은 누가 다음 차례인지를 뜻하지 않는다는 점을 기억하십시오. 상상 속 장면에 가상의 카메라를 옮기듯 무슨 일이 벌어지는지 이야기하십시오. 난전의 혼란을 살아 있게 만드십시오. 극적인 순간에 다른 캐릭터로 건너뛰어 모두를 조마조마하게 만드십시오. 계속 흐름을 이어 가며 모두가 주인공이 될 기회를 갖게 하십시오.

Example: Initiative in Action

예시: 주도권의 실제 작동

Ash and Tayla are playing Ironsworn in co-op mode without a GM. They are helping defend a village against a raider attack. They come across two raiders in the longhouse.

애시와 테일라는 GM 없이 협동 모드로 철의 맹세 를 플레이합니다. 두 사람은 습격자들의 공격에서 마을을 지키는 일을 돕고 있습니다. 긴 집 안에서 습격자 둘과 마주칩니다.

Both of them make the Enter the Fray move (page 78). This is the move that triggers combat. Per the description of this move, the situation and their intent determines what stat to use for the roll. The raiders aren’t aware of them yet, and Ash wants to use this to their advantage and get a shot or two off with his bow. He’ll roll +shadow. Tayla, meanwhile, is eager to wade into the fight. She rolls with +heart, caution be damned.

두 사람 모두 싸움에 들기 액션(78쪽)을 합니다. 전투를 시작하는 액션입니다. 이 액션의 설명에 따라, 상황과 의도가 굴림에 쓸 능력치를 정합니다. 습격자들은 아직 두 사람을 눈치채지 못했고, 애시는 이를 이용해 활을 몇 발 쏘고 싶어 합니다. 그래서 +그림자로 굴립니다. 한편 테일라는 신중함 따위는 집어치우고 싸움판으로 뛰어들고 싶어 합니다. +심장으로 굴립니다.

Ash rolls a strong hit, and gains initiative. Tayla rolls a weak hit.

애시는 강한 성공을 해 주도권을 얻습니다. 테일라는 약한 성공을 합니다.

They think for a moment about how to manage the initial focus of the fight. Ash suggests, “Tayla, you are charging into battle, but these raiders are no greenhorns. They react quickly, readying their weapons, and one of them lunges with a spear.”

두 사람은 싸움의 첫 초점을 어떻게 잡을지 잠깐 생각합니다. 애시가 제안합니다. “테일라, 너는 싸움으로 돌진하는 중인데, 이 습격자들은 풋내기가 아니야. 재빨리 반응해서 무기를 들고, 하나가 창으로 찌르려 들어.”

This narration shows that Tayla does not have control of the situation. She’ll have to react to the raider and try to gain back initiative.

이 묘사는 테일라가 상황을 장악하지 못했음을 보여 줍니다. 테일라는 습격자에게 대응하며 주도권을 되찾으려 해야 합니다.

However, Tayla wants to put the focus on Ash, who has initiative. This gives him an opportunity to intercede in the trouble Tayla is about to face.

그러나 테일라는 주도권을 쥔 애시에게 초점을 넘기고 싶어 합니다. 그러면 테일라가 곧 마주할 곤경에 애시가 끼어들 기회가 생깁니다.

“You’ve got a second before I’m in the thick of it,” Tayla tells Ash. “What do you do?”

“내가 난전에 뛰어들기까지 1초 있어,” 테일라가 애시에게 말합니다. “뭘 할래?”

“Quick as I can, nock an arrow, pull back, and send it flying towards the guy with the spear. That’s a Strike.”

“될 수 있는 한 빨리 화살을 메기고, 당기고, 창 든 녀석에게 날려 보내. 공격하기야.”

Ash rolls +edge for the Strike (page 79), and scores a weak hit. He can mark progress against the raider, but he has lost initiative.

애시는 공격하기(79쪽)에 +기민으로 굴려 약한 성공을 합니다. 습격자에게 진척을 표시할 수 있지만 주도권은 잃습니다.

“I was just a bit slow with that arrow shot,” Ash says. “Let’s inflict harm for it in a second. First, though, the raider thrusts the spear at you. What do you do?”

“화살을 쏘는 게 조금 느렸어,” 애시가 말합니다. “피해는 잠시 뒤에 입히자. 그런데 그 습격자가 너에게 창을 찔러 와. 뭘 할래?”

Ash and Tayla are essentially rewinding time for dramatic effect. The result of Ash’s move, the arrow shot, hasn’t occurred in the fiction yet. They’ll use this as a technique to resolve the weak hit and give the raider an opportunity to act before getting hit with an arrow.

애시와 테일라는 극적인 효과를 위해 사실상 시간을 되감고 있습니다. 애시의 액션 결과인 화살은 아직 이야기 속 현실에서 일어나지 않았습니다. 두 사람은 이 기법으로 약한 성공을 풀어 내고, 습격자가 화살을 맞기 전에 행동할 기회를 줍니다.

“I’m going to try to evade the attack and get inside his guard,” Tayla says.

“공격을 피하고 녀석의 허를 파고들어 볼래,” 테일라가 말합니다.

“Clash?” Ash asks. This move (page 80) lets Tayla to try to inflict harm on her foe.

“맞붙기?” 애시가 묻습니다. 이 액션(80쪽)은 테일라가 적에게 피해를 입힐 수 있게 해 줍니다.

“No. I just want to defend.”

“아니. 그냥 막고 싶어.”

“Sounds like Face Danger then. Roll for it.”

“그럼 위험 맞서기겠네. 굴려 봐.”

Tayla makes the Face Danger move (page 60). She gets a strong hit, and now has initiative.

테일라는 위험 맞서기 액션(60쪽)을 합니다. 강한 성공을 하고 이제 주도권이 생겼습니다.

“He thrusts with his spear,” Tayla says, describing the outcome of her move, “but I knock it aside with my shield. I’m inside his guard, bringing back my sword for a swing...”

“녀석이 창으로 찔러 왔지만,” 테일라가 자기 액션의 결과를 묘사합니다, “방패로 쳐냈어. 이제 허를 파고들었고, 검을 뒤로 빼서 휘두르려는데…”

“And at that moment,” Ash says, “thwack! An arrow slices right past you and into the guy’s shoulder. He reels.”

“바로 그때,” 애시가 말합니다, “퍽! 화살 하나가 네 옆을 스쳐 녀석 어깨에 박혀. 녀석이 휘청거려.”

“Nice,” Tayla tells Ash. “You probably don’t have another clear shot now that I’m mixing it up with them. What do you do?”

“좋았어,” 테일라가 애시에게 말합니다. “내가 녀석들과 엉켜 있으니 너는 이제 깨끗한 사선이 없겠네. 뭘 할래?”

“I’ll drop the bow, draw my axe, and join the fight.”

“활은 놓고 도끼를 뽑아서 싸움에 합류할게.”

Ash doesn’t have initiative, so the fiction needs to show him not in control of the situation. “As I move forward,” he adds, “the raider on the left suddenly charges at me.”

애시에게는 주도권이 없으므로, 이야기 속 현실이 그가 상황을 장악하지 못했음을 보여 줘야 합니다. “내가 앞으로 나아가는데,” 그가 덧붙입니다, “왼쪽 습격자가 갑자기 나에게 달려들어.”

“Let’s see what happens with me first,” Tayla says.

“먼저 내 쪽에서 무슨 일이 벌어지는지 보자,” 테일라가 말합니다.

“Sure. You’re inside his guard. He’s reeling from that arrow shot. What do you do?”

“그래. 너는 녀석의 허를 파고들었고, 녀석은 화살을 맞고 휘청거리는 중이야. 뭘 할래?”

Tayla pantomimes a sword swing. “Right across his neck. Strike.”

테일라가 검을 휘두르는 시늉을 합니다. “목을 가로질러. 공격하기.”

Tayla makes the roll. Another strong hit. She marks the harm as progress against the raider. He’s at ten progress.

테일라가 굴립니다. 또 강한 성공입니다. 습격자에 대한 진척으로 피해를 표시합니다. 녀석은 진척 10입니다.

“I’ll try to End the Fight,” Tayla says, triggering the move that determines whether she’s defeated this raider (page 82).

“싸움 끝내기를 시도할게,” 테일라가 말합니다. 이 습격자를 쓰러뜨렸는지 정하는 액션입니다(82쪽).

She makes the roll. A strong hit. The raider is out of this battle.

그녀가 굴립니다. 강한 성공. 습격자는 이 싸움에서 빠집니다.

“Meanwhile,” Tayla says, “you’ve got the other one bearing down on you. They’re holding their shield out like a battering ram. What do you do?”

“그동안,” 테일라가 말합니다, “너는 다른 녀석이 달려들고 있지. 녀석은 방패를 마치 공성 망치처럼 내밀고 있어. 뭘 할래?”

Move Glossary

There are several common phrases, terms, and prompts you’ll see as part of moves and assets. They are summarized here (in alphabetical order).

액션 용어집

액션과 자산에 자주 나오는 표현과 용어, 지시가 있습니다. 알파벳 순으로 정리했습니다.

“Add +X”

Add this number to your action die. This is in addition to any other bonuses you otherwise receive, such as your stat. Your action die + your stat + adds is your final action score. See page 8 for details.

“+X를 더한다”

액션 주사위에 이 수를 더합니다. 이는 능력치처럼 원래 받는 다른 보너스에 더해지는 것입니다. 액션 주사위 + 능력치 + 보너스가 최종 액션 점수입니다. 자세한 내용은 8쪽을 보십시오.

“Allies / Ally”

An ally (page 25) is a character controlled by another player.

“동료 / 동료들”

동료(25쪽)는 다른 플레이어가 조종하는 캐릭터입니다.

“Ask the Oracle”

When you seek inspiration to decide the outcome of a move, resolve what happens next, or get details about your world, you can Ask the Oracle (page 107). This move lets you ask questions to get a yes/no result or use random prompts for brainstorming. When you are playing with a GM, they are the oracle. Ask them what happens, or talk it out.

“오라클에게 묻기”

액션의 결과를 정하거나, 다음에 무슨 일이 벌어지는지 풀거나, 세계에 관한 세부를 정할 영감을 찾을 때 오라클에게 묻기(107쪽)를 할 수 있습니다. 이 액션으로 질문을 던져 예/아니요 결과를 얻거나, 무작위 실마리를 써서 생각을 펼칠 수 있습니다. GM과 플레이한다면 GM이 곧 오라클입니다. 무슨 일이 벌어지는지 GM에게 묻거나 함께 이야기하십시오.

“Companion”

A companion (page 25) is an NPC asset.

“동반자”

동반자(25쪽)는 NPC 자산입니다.

“Choose”

The move will provide a list of options and the number you may select. You may not select a single option more than once.

“고르기”

액션이 선택지 목록과 고를 수 있는 개수를 알려 줍니다. 같은 선택지를 두 번 고를 수는 없습니다.

“Endure Harm (X Harm)”

Make the Endure Harm move (page 91), reducing your health track by the indicated amount of harm.

“피해 견디기 (피해 X)”

피해 견디기 액션(91쪽)을 하고, 표시된 만큼 건강 트랙을 줄입니다.

“Endure Stress (X Stress)”

Make the Endure Stress move (page 95), reducing your spirit track by the indicated amount of stress.

“스트레스 견디기 (스트레스 X)”

스트레스 견디기 액션(95쪽)을 하고, 표시된 만큼 정신 트랙을 줄입니다.

“In Exchange For”

Adjust the appropriate tracks by the amount indicated in the move. Typically, you will trade +1 in one track for -1 in another.

“그 대가로”

액션에 표시된 만큼 해당 트랙을 조정합니다. 보통 한 트랙에서 +1을 얻는 대신 다른 트랙에서 -1을 잃습니다.

“Inflict Your Harm”

“피해를 입힌다”

When you inflict your harm (page 19), you mark progress against your foe. If you are armed with a deadly weapon (such as a sword, axe, spear, or bow), you inflict 2 harm. If you are unarmed or using an improvised or simple weapon (such as a shield, stick, club, staff, or rock), you inflict 1 harm.

피해를 입히면(19쪽) 적에 대한 진척을 표시합니다. 검·도끼·창·활처럼 치명적인 무기로 무장했다면 2 피해를 입히고, 맨손이거나 방패·막대기·몽둥이·지팡이·돌 같은 임시 무기나 단순한 무기를 쓴다면 1 피해를 입힙니다.

Each point of harm you inflict is marked as progress on your foe’s progress track, as appropriate to their rank. For example, each point of harm equals 2 ticks when fighting an extreme enemy, or 2 full progress boxes when fighting a dangerous enemy.

입힌 피해 1점마다 상대의 등급에 맞게 그 적의 진행 트랙에 진척으로 표시합니다. 예를 들어 극한 등급의 적과 싸울 때는 피해 1점이 2칸이고, 위험한 등급의 적과 싸울 때는 피해 1점이 채워진 진행 칸 2개입니다.

“Inflict +X Harm”

“Inflict +1 Harm” tells you to add 1 harm to your current attack. Some assets increase your harm in particular circumstances, or a move might give you an option to increase your harm. You must inflict harm as a result of your move to gain the bonus. Always add your harm and any bonus harm together, then apply it to your foe’s progress track.

“피해 +X를 입힌다”

“피해 +1을 입힌다”는 지금 공격에 피해 1을 더하라는 뜻입니다. 어떤 자산은 특정 상황에서 피해를 늘려 주고, 액션이 피해를 늘릴 선택지를 주기도 합니다. 보너스를 받으려면 액션의 결과로 피해를 입혀야 합니다. 언제나 기본 피해와 보너스 피해를 합한 뒤 적의 진행 트랙에 적용하십시오.

“On a Hit” / “If You Score a Hit”

Act on these instructions if you score a weak or strong hit on a move (your move score beats one or both of the challenge dice).

“적중하면” / “적중을 냈다면”

액션에서 약한 성공이나 강한 성공이면(액션 점수가 도전 주사위 하나 또는 둘을 넘으면) 이 지시를 따릅니다.

“On a Weak Hit” / “If You Score a Weak Hit”

Act on these instructions if your move score is greater than one challenge die, but less than or equal to the other.

“약한 성공이면”

액션 점수가 도전 주사위 하나보다 크고 다른 하나보다 작거나 같으면 이 지시를 따릅니다.

“On a Strong Hit” / “If You Score a Strong Hit”

Act on these instructions if your move score is greater than both challenge dice.

“강한 성공이면”

액션 점수가 도전 주사위 둘보다 모두 크면 이 지시를 따릅니다.

“On a Miss” / “If You Score a Miss”

Act on these instructions if your move score does not beat either of the challenge dice.

“실패하면” / “실패를 냈다면”

액션 점수가 도전 주사위 둘 어느 것도 넘지 못하면 이 지시를 따릅니다.

“Pay the Price”

When you roll a miss on a move, you’ll usually see a prompt to Pay the Price. This move (page 105) helps you resolve the outcome of failure. If you’re playing without a GM, you make the most obvious or interesting bad outcome happen based on the current circumstances, roll on the Pay the Price table to see what happens, or Ask the Oracle (page 107). If you’re playing with a GM, they can decide what happens, ask you to roll on the table, or talk it with the group.

“값을 치르기”

액션에서 실패를 내면 보통 값을 치르라는 지시가 나옵니다. 이 액션(105쪽)은 실패의 결과를 풀어 내도록 돕습니다. GM 없이 플레이한다면 지금 상황에서 가장 뻔하거나 흥미로운 나쁜 결과를 일어나게 하거나, 값을 치르기 표에서 굴려 무슨 일이 벌어지는지 보거나, 오라클에게 물으십시오(107쪽). GM과 플레이한다면 GM이 무슨 일이 벌어지는지 정하거나, 표에서 굴리라고 하거나, 일행과 함께 이야기할 수 있습니다.

“Progress Move”

“진행 액션”

This is a special type of move to resolve the outcome of a goal or challenge. When you make a progress move, tally the number of filled boxes on your progress track as your progress score. Only add fully filled boxes (those with four ticks). Then, roll your challenge dice, compare to your progress score, and resolve a strong hit, weak hit, or miss as normal. You may not burn momentum on this roll, and you are not affected by negative momentum.

목표나 도전의 결과를 정하는 특별한 종류의 액션입니다. 진행 액션을 할 때는 진행 트랙에서 채워진 칸 수를 세어 진행 점수로 삼습니다. 완전히 채워진 칸(표시 네 개가 있는 칸)만 셉니다. 그런 다음 도전 주사위를 굴려 진행 점수와 견주고, 평소처럼 강한 성공·약한 성공·실패를 정하십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 태울 수 없고, 음수 모멘텀의 영향도 받지 않습니다.

To learn more about progress tracks and progress moves, see page 14.

진행 트랙과 진행 액션에 관해서는 14쪽을 보십시오.

“Reroll Any Dice”

After you roll your move, you may pick up and reroll your choice of any dice, including either or both of the challenge dice and your action die. Set aside the dice you intend to keep. You may only reroll once, using a single throw for all dice you choose to reroll. Choose carefully, because the new result for all dice must stand.

“원하는 주사위 다시 굴리기”

액션을 굴린 뒤, 원하는 주사위를 골라 집어 다시 굴릴 수 있습니다. 도전 주사위 하나나 둘, 액션 주사위가 모두 대상입니다. 남겨 둘 주사위는 옆으로 빼 두십시오. 다시 굴리기는 한 번만 할 수 있고, 다시 굴리기로 고른 주사위는 한 번에 던집니다. 새로 나온 결과를 모두 받아들여야 하니 신중하게 고르십시오.

“Roll +[Stat]”

Add the value of the indicated stat to your action die. This is the basic action roll (page 8). Most moves indicate the stat you should use, such as “roll +iron”. If it doesn’t, or gives you a choice, use the most appropriate stat.

“+[능력치]로 굴리기”

표시된 능력치의 값을 액션 주사위에 더합니다. 이것이 기본 액션 판정(8쪽)입니다. 대부분의 액션은 “+강철로 굴립니다”처럼 쓸 능력치를 밝힙니다. 밝히지 않거나 고르게 되어 있다면 가장 알맞은 능력치를 쓰십시오.

“Suffer -X”

Subtract this number from the indicated track. For example, “Suffer -1 supply” tells you to subtract 1 from your supply track. If a specific amount is open to interpretation, reduce the track as appropriate to the challenge faced.

RankAmount
Troublesome-1
Dangerous-2
Formidable-3
Extreme-4
Epic-5

When you are fighting a foe, they inflict harm and stress based on their rank. For example, a formidable foe inflicts 3 harm or stress.

When in doubt about the amount you suffer, just assume it is a dangerous result and adjust the associated track by -2.

“-X를 겪는다”

표시된 트랙에서 이 수를 뺍니다. 예를 들어 “보급 -1을 겪습니다”는 보급 트랙에서 1을 빼라는 뜻입니다. 정확한 양이 해석에 달려 있다면, 마주한 도전에 맞게 트랙을 줄이십시오.

등급은 성가신 / 위험한 / 막강한 / 극한 / 서사입니다.

적과 싸울 때 적은 자기 등급에 따라 피해와 스트레스를 입힙니다. 예를 들어 막강한 적은 3 피해나 스트레스를 입힙니다.

겪는 양이 애매하면 그냥 위험한 등급의 결과라고 보고 관련 트랙에서 -2를 조정하십시오.

겪는 양 -1 -2 -3 -4 -5

“Take +X”

“+X를 얻는다”

Add this number to the indicated track. For example, “Take +2 momentum” tells you to add 2 to your current momentum track.

표시된 트랙에 이 수를 더합니다. 예를 들어 “+2 모멘텀을 얻습니다”는 현재 모멘텀 트랙에 2를 더하라는 뜻입니다.

Some assets may offer additional bonuses. Unless stated otherwise, this bonus is added to anything else you gain as a result of your move. If you take +2 momentum as part of a move, and you are using an asset which gives you +1 momentum on the same move, you take +3 momentum total.

어떤 자산은 추가 보너스를 줍니다. 따로 말이 없으면 이 보너스는 액션 결과로 얻는 다른 것에 더해집니다. 액션의 일부로 +2 모멘텀을 얻는데 같은 액션에 +1 모멘텀을 주는 자산을 쓰고 있다면, 합계 +3 모멘텀을 얻습니다.

“When You…”

This is the move trigger. When you do this thing, or encounter this situation, make the move. Only you, the character, makes moves. You or the GM don’t use moves for non-player characters or creatures. If you’re just checking to see if something happens or how someone acts, you can Ask the Oracle (page 105).

“~할 때”

이것은 액션을 일으키는 조건입니다. 이 일을 하거나 이 상황을 만나면 그 액션을 하십시오. 액션은 캐릭터인 당신만 합니다. 당신이나 GM은 NPC나 생물을 위해 액션을 쓰지 않습니다. 어떤 일이 벌어지는지, 누가 어떻게 행동하는지 확인하고 싶을 뿐이라면 오라클에게 묻기(105쪽)를 하십시오.