3장 액션
Suffer Moves
고난 액션
Suffer Moves
고난 액션
These moves are made as a result of a perilous event or bad outcome on other moves. They represent what happens to you, and how you hold up against the trauma.
이 액션들은 위험한 사건이나 다른 액션의 나쁜 결과로 하게 됩니다. 당신에게 벌어지는 일과, 그 충격에 어떻게 버티는지를 나타냅니다.
- When you face physical damage, make the Endure Harm move (page 91).
- When you score a miss on the Endure Harm move, and your health is at 0, you may need to Face Death (page 93).
- When your companion is exposed to harm, make the Companion Endure Harm move (page 94).
- When you are demoralized, afraid, or acting against your best intentions, make the Endure Stress move (page 95).
- When you score a miss on the Endure Stress move, and your spirit is at 0, you may need to Face Desolation (page 96).
- When your supply falls to 0, all characters make the Out of Supply move (page 97). If you are at 0 supply and suffer additional -supply, you each need to reduce your health, spirit, or momentum tracks by that amount.
- When your momentum track is at its minimum (-6), and you suffer additional -momentum, make the Face a Setback (page 97) move.
- 육체적 손상을 입으면 피해 견디기 액션(91쪽)을 합니다.
- 피해 견디기에서 실패를 내고 건강이 0이라면, 죽음 맞서기(93쪽)를 해야 할 수 있습니다.
- 동반자가 피해를 입으면 동반자가 피해 견디기 액션(94쪽)을 합니다.
- 의욕을 잃거나, 두려워지거나, 본뜻과 어긋나게 행동할 때 스트레스 견디기 액션(95쪽)을 합니다.
- 스트레스 견디기에서 실패를 내고 정신이 0이라면, 황폐함 맞서기(96쪽)를 해야 할 수 있습니다.
- 보급이 0으로 떨어지면 모든 캐릭터가 보급 바닥나기 액션(97쪽)을 합니다. 보급이 0인 상태에서 -보급을 더 겪으면, 각자 그만큼 건강이나 정신, 모멘텀 트랙을 줄여야 합니다.
- 모멘텀 트랙이 최저치(-6)인데 -모멘텀을 더 겪으면, 낙담하기(97쪽) 액션을 합니다.
Making a suffer move is not, however, the only possible outcome of a failure. You might face story complications or new dangers. You might lose an item. Your relationship with another character might be tested. Keep it fresh and interesting. When in doubt, Ask the Oracle.
다만 고난 액션을 하는 것이 실패의 유일한 결말은 아닙니다. 이야기 속 현실의 곤란이나 새 위험과 마주할 수도 있습니다. 물건을 잃을 수도 있습니다. 다른 캐릭터와의 관계가 시험대에 오를 수도 있습니다. 신선하고 흥미롭게 유지하십시오. 확신이 없다면 오라클에게 물으십시오.
Endure Harm
피해 견디기
When you face physical damage, suffer -health equal to your foe’s rank or as appropriate to the situation. If your health is 0, suffer -momentum equal to any remaining -health.
Then, roll +health or +iron, whichever is higher.
On a strong hit, choose one.
- Shake it off: If your health is greater than 0, suffer -1 momentum in exchange for +1 health.
- Embrace the pain: Take +1 momentum.
On a weak hit, you press on.
On a miss, also suffer -1 momentum. If you are at 0 health, you must mark wounded or maimed (if currently unmarked) or roll on the following table.
육체적 손상을 입을 때, 적의 등급에 맞게, 또는 상황에 맞게 -건강을 겪습니다. 건강이 0이라면 남은 -건강만큼 -모멘텀을 겪습니다.
그런 다음 +건강이나 +강철 가운데 높은 쪽으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
- 털어내기: 건강이 0보다 크다면, +1 건강을 얻는 대신 -1 모멘텀을 겪습니다.
- 고통 받아들이기: +1 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 밀어붙입니다.
실패면, -1 모멘텀을 더 겪습니다. 건강이 0이라면 부상이나 불구를 표시하거나(아직 표시하지 않았다면), 아래 표에서 굴립니다.
| Roll | Result |
|---|---|
| 1-10 | The harm is mortal. Face Death. |
| 11-20 | You are dying. You need to Heal within an hour or two, or Face Death. |
| 21-35 | You are unconscious and out of action. If left alone, you come back to your senses in an hour or two. If you are vulnerable to a foe not inclined to show mercy, Face Death. |
| 36-50 | You are reeling and fighting to stay conscious. If you engage in any vigorous activity (such as running or fighting) before taking a breather for a few minutes, roll on this table again (before resolving the other move). |
| 51-00 | You are battered but still standing. |
| 굴림 | 결과 |
|---|---|
| 1–10 | 피해가 치명적입니다. 죽음 맞서기. |
| 11–20 | 죽어 갑니다. 한두 시간 안에 치료하기를 하거나 죽음 맞서기를 해야 합니다. |
| 21–35 | 의식을 잃고 움직일 수 없습니다. 혼자 남겨지면 한두 시간 뒤 정신이 돌아옵니다. 자비를 베풀 생각이 없는 적에게 무방비로 노출된다면, 죽음 맞서기. |
| 36–50 | 휘청거리며 의식을 붙잡으려 애씁니다. 몇 분 쉬기 전에 격한 활동(달리기나 싸움 같은)을 하면, (다른 액션을 처리하기 전에) 이 표에서 다시 굴립니다. |
| 51–00 | 두들겨 맞았지만 아직 서 있습니다. |
If you fail to defend against an attack, suffer an injury, are stricken with disease or sickness, or bear the brunt of an arduous action, make this move.
공격을 막지 못했거나, 부상을 입었거나, 병이 들었거나, 고된 행동의 무게를 뒤집어썼을 때 이 액션을 하십시오.
When you are forced to Pay the Price, you should Endure Harm if physical damage is an obvious and dramatic outcome of the current situation. Also, some moves and assets will direct you to Endure Harm as a cost or concession, and may indicate a specific amount of harm to suffer.
대가를 치러야 할 때, 육체적 손상이 지금 상황에서 뻔하고 극적인 결과라면 피해 견디기를 해야 합니다. 또한 어떤 액션과 자산은 대가나 양보로 피해 견디기를 지시하며, 겪을 피해의 양을 밝히기도 합니다.
If you face an attack by an NPC foe, you use their rank (page 134) to determine the amount of harm dealt. If the amount of harm is not indicated or obvious, use the following guidelines.
NPC 적의 공격을 받았다면, 그 적의 등급(134쪽)으로 입는 피해의 양을 정합니다. 피해의 양이 밝혀지지 않았거나 뻔하지 않다면 다음 지침을 쓰십시오.
- Troublesome (1 harm): An attack by a minor foe, a painful injury, or a tiring effort.
- Dangerous (2 harm): An attack by a skilled foe or deadly creature, a nasty injury, or a demanding effort.
- Formidable (3 harm): An attack by an exceptional foe or mighty creature, a serious injury, or an exhausting effort.
- Extreme (4 harm): An overwhelming attack by a monster or beast, a grievous injury, or a debilitating effort.
- Epic (5 harm): An attack by a legendary foe of mythic power, a horrific injury, or a consuming effort.
- 성가신(피해 1): 하찮은 적의 공격, 아픈 부상, 지치는 노력.
- 위험한(피해 2): 노련한 적이나 치명적인 생물의 공격, 심한 부상, 버거운 노력.
- 막강한(피해 3): 뛰어난 적이나 강력한 생물의 공격, 중대한 부상, 기진맥진한 노력.
- 극한(피해 4): 괴물이나 야수의 압도적인 공격, 참혹한 부상, 몸을 못 쓰게 하는 노력.
- 서사(피해 5): 신화적 힘을 지닌 전설적 적의 공격, 끔찍한 부상, 모든 것을 삼키는 노력.
If in doubt, make it dangerous (2 harm).
확신이 없다면 위험한(피해 2)으로 정하십시오.
Next, reduce your health track by the amount suffered. If your health is at 0, apply any remaining -health to your momentum track. Then, roll.
다음으로, 겪은 만큼 건강 트랙을 줄입니다. 건강이 0이라면 남은 -건강을 모멘텀 트랙에 적용합니다. 그런 다음 굴리십시오.
On a strong hit, you are undaunted. You can regain 1 health or take +1 momentum. On a weak hit, you are battered but manage to persevere.
강한 성공이면 당황하지 않습니다. 건강 1을 되찾거나 +1 모멘텀을 얻습니다. 약한 성공이면 두들겨 맞았지만 어떻게든 버텨 냅니다.
When you score a miss with 0 health, you need to make an important decision. Do you risk the potential for death by rolling on the oracle table, or mark a debility? The wounded debility (page 37) is temporary and can be dealt with through the Heal or Sojourn moves, but becoming maimed (page 38) is a permanent, life-altering event.
건강이 0인 상태에서 실패를 내면 중요한 결정을 해야 합니다. 오라클 표에서 굴려 죽을 위험을 무릅쓰겠습니까, 결점을 표시하겠습니까? 부상 결점(37쪽)은 일시적이고 치료하기나 머물기 액션으로 다룰 수 있지만, 불구가 되는 것(38쪽)은 삶을 바꾸는 영구적인 사건입니다.
If you score a miss and your debilities are already marked, you have no choice. Roll the dice and hope for the best.
실패를 내고 결점이 이미 표시되어 있다면 선택의 여지가 없습니다. 주사위를 굴리고 최선을 바라십시오.
Face Death
죽음 맞서기
When you are brought to the brink of death, and glimpse the world beyond, roll +heart.
On a strong hit, death rejects you. You are cast back into the mortal world.
On a weak hit, choose one.
- You die, but not before making a noble sacrifice. Envision your final moments.
- Death desires something of you in exchange for your life.
Envision what it wants (Ask the Oracle if unsure), and Swear an Iron Vow (formidable or extreme) to complete that quest. If you fail to score a hit when you Swear an Iron Vow, or refuse the quest, you are dead. Otherwise, you return to the mortal world and are now cursed. You may only clear the cursed debility by completing the quest.
On a miss, you are dead.
죽음의 문턱까지 끌려가 저 너머를 어렴풋이 볼 때 +심장으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 죽음이 당신을 물리칩니다. 필멸의 세계로 되돌아옵니다.
약한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
- 고귀한 희생을 치르고 죽습니다. 마지막 순간을 그려 보십시오.
- 죽음이 목숨을 대가로 당신에게 무언가를 원합니다.
무엇을 원하는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그 임무를 완수하겠다고 철의 맹세를 하기(막강한 등급이나 극한 등급) 하십시오. 철의 맹세를 하기에서 적중을 내지 못하거나 그 임무를 거절하면 죽습니다. 그렇지 않다면 필멸의 세계로 돌아오지만 이제 저주를 받습니다. 그 임무를 완수해야만 저주 결점을 지울 수 있습니다.
실패면, 죽습니다.
You make this move when forced to Face Death as a result of a miss on the Endure Harm move, or when you face a physical trauma so horrific that death is the only reasonable outcome. This move is (hopefully) rarely made and a chance for storytelling and for enriching your world and its myths. Make it dramatic and personal.
피해 견디기에서 실패한 결과로 죽음 맞서기를 해야 하거나, 죽음이 유일하게 합당한 결말인 끔찍한 육체적 충격과 마주했을 때 이 액션을 합니다. 이 액션은 (바라건대) 드물게 하며, 이야기를 하고 세계와 그 신화를 풍부하게 만들 기회입니다. 극적이고 개인적으로 만드십시오.
When you first make this move, you should envision how the afterlife is represented in your version of the Ironlands, or specifically to your character. What do you see and experience? Is it only blackness and void? Do you see iron gates parting before you? Does a ferryman guide you across a blood-red river? Do you hear the songs of your kin calling you to the feast hall? On a strong hit, you might only catch glimpses of what lay beyond. Does your experience support your beliefs or call them into question? If in doubt, Ask the Oracle.
처음 이 액션을 할 때는, 당신의 철의 땅에서 또는 당신의 캐릭터에게 사후 세계가 어떻게 그려지는지 상상해야 합니다. 무엇을 보고 겪습니까? 그저 어둠과 공허뿐입니까? 철문이 앞에서 열리는 것이 보입니까? 뱃사공이 핏빛 강을 건너도록 인도합니까? 친족의 노래가 당신을 잔칫집으로 부르는 것이 들립니까? 강한 성공이면 저 너머의 모습을 어렴풋이 엿보았을 뿐일 수도 있습니다. 그 경험이 당신의 믿음을 뒷받침합니까, 의심하게 만듭니까? 확신이 없다면 오라클에게 물으십시오.
There is also the personage of death to consider. Does death take form, or is it nameless and unknowable? Is it beautiful and welcoming? Sly and full of guile? As grim as the coldest night? On a weak hit, you may decide what death asks of you, which leads to a new quest and the cursed debility (page 38) as you return to the mortal world.
죽음이라는 인격체도 생각해 보십시오. 죽음이 모습을 갖춥니까, 이름 없고 알 수 없는 것입니까? 아름답고 반갑습니까? 교활하고 속임수로 가득합니까? 가장 추운 밤처럼 음산합니까? 약한 성공이면 죽음이 무엇을 요구할지 정할 수 있고, 이는 새 임무와, 필멸의 세계로 돌아올 때 얻는 저주 결점(38쪽)으로 이어집니다.
On a miss, you are dead. Envision what awaits you. You may begin again with a new character in a new version of the Ironlands, or explore your current world and storyline from a new perspective. Perhaps your kin will avenge you?
실패면, 죽었습니다. 무엇이 당신을 기다리는지 그려 보십시오. 새 버전의 철의 땅에서 새 캐릭터로 다시 시작해도 되고, 지금 세계와 이야기를 새 관점에서 탐구해도 됩니다. 어쩌면 당신의 친족이 복수해 줄까요?
Companion Endure Harm
동반자가 피해 견디기
When your companion faces physical damage, they suffer -health equal to the amount of harm inflicted. If your companion’s health is 0, exchange any leftover -health for -momentum.
Then, roll +heart or +your companion’s health, whichever is higher.
On a strong hit, your companion rallies. Give them +1 health.
On a weak hit, your companion is battered. If their health is 0, they cannot assist you until they gain at least +1 health.
On a miss, also suffer -1 momentum. If your companion’s health is 0, they are gravely wounded and out of action. Without aid, they die in an hour or two.
If you roll a miss with a 1 on your action die, and your companion’s health is 0, they are now dead. Take 1 experience for each marked ability on your companion asset, and remove it.
동반자가 육체적 손상을 입을 때, 입힌 피해만큼 -건강을 겪습니다. 동반자의 건강이 0이라면 남은 -건강을 -모멘텀과 맞바꿉니다.
그런 다음 +심장이나 +동반자의 건강 가운데 높은 쪽으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 동반자가 기운을 차립니다. +1 건강을 줍니다.
약한 성공 이면, 동반자가 두들겨 맞았습니다. 건강이 0이라면, 최소 +1 건강을 얻기 전까지 당신을 도울 수 없습니다.
실패면, -1 모멘텀을 더 겪습니다. 동반자의 건강이 0이라면 중상을 입고 움직일 수 없습니다. 도움 없이는 한두 시간 안에 죽습니다.
액션 주사위에서 1이 나오며 실패를 냈고 동반자의 건강이 0이라면, 동반자는 죽습니다. 동반자 자산에 표시된 능력마다 경험 1을 얻고, 그 자산을 제거합니다.
A companion (page 39) is an NPC asset which complements your abilities and can help support your actions. When you leverage a companion on a move, you are inherently putting them at risk. If you roll a 1 on your action die when using a companion ability, you should make the companion the focus of any negative outcome for that move. Depending on the fiction of the current situation, this might include harm.
동반자(39쪽)는 당신의 능력을 보완하고 행동을 도와주는 NPC 자산입니다. 액션에서 동반자를 활용하면, 그를 위험에 빠뜨리는 셈입니다. 동반자 능력을 쓸 때 액션 주사위에서 1이 나오면, 그 액션의 부정적 결과가 동반자에게 집중되게 해야 합니다. 지금 상황의 이야기 속 현실에 따라 피해가 포함될 수도 있습니다.
Inflicting harm on your companion might also happen as a reasonable outcome of any move, or through a roll on the Pay the Price table.
동반자가 피해를 입는 일은 어떤 액션의 합당한 결과로, 또는 값을 치르기 표의 굴림으로도 벌어질 수 있습니다.
Your companion asset has a health track which functions the same as your own. If they face physical damage, reduce the health track as appropriate to the circumstances or the rank of your foe, and take any leftover as -momentum. Then, roll this move.
동반자 자산에는 당신의 것과 같은 방식으로 작동하는 건강 트랙이 있습니다. 동반자가 육체적 손상을 입으면 상황이나 적의 등급에 맞게 건강 트랙을 줄이고, 남은 만큼 -모멘텀을 겪습니다. 그런 다음 이 액션을 하십시오.
When your companion’s health is at 0 and you score a weak hit or miss, you cannot use their abilities until they gain at least +1 health. To aid your companion, make an appropriate move, such as Heal, Make Camp, or Sojourn.
동반자의 건강이 0이고 약한 성공이나 실패를 하면, 최소 +1 건강을 얻기 전까지 그 능력을 쓸 수 없습니다. 동반자를 돕려면 치료하기, 야영하기, 머물기 같은 알맞은 액션을 하십시오.
If your companion is killed, give yourself 1 experience point for each marked ability. Then, remove the asset. If you acquire the same type of companion through the narrative of your quest and journeys, you are free to rebuy the asset at the normal cost.
동반자가 죽으면, 표시된 능력마다 경험 1점을 얻습니다. 그런 다음 자산을 제거하십시오. 임무와 여정의 이야기 속 현실에서 같은 종류의 동반자를 다시 얻었다면, 평소 비용을 내고 그 자산을 다시 사도 됩니다.
You should also Endure Stress and suffer -spirit as appropriate to the fiction when your companion is wounded or dies.
동반자가 다치거나 죽으면, 이야기 속 현실에 맞게 스트레스 견디기를 하고 -정신을 겪어야 합니다.
Endure Stress
스트레스 견디기
When you face mental shock or despair, suffer -spirit equal to your foe’s rank or as appropriate to the situation. If your spirit is 0, suffer -momentum equal to any remaining -spirit.
Then, roll +heart or +spirit, whichever is higher.
On a strong hit, choose one.
- Shake it off: If your spirit is greater than 0, suffer -1 momentum in exchange for +1 spirit
- Embrace the darkness: Take +1 momentum
On a weak hit, you press on.
On a miss, also suffer -1 momentum. If you are at 0 spirit, you must mark shaken or corrupted (if currently unmarked) or roll on the following table.
정신적 충격이나 절망과 마주칠 때, 적의 등급에 맞게, 또는 상황에 맞게 -정신을 겪습니다. 정신이 0이라면 남은 -정신만큼 -모멘텀을 겪습니다.
그런 다음 +심장이나 +정신 가운데 높은 쪽으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
- 털어내기: 정신이 0보다 크다면, +1 정신을 얻는 대신 -1 모멘텀을 겪습니다.
- 어둠 받아들이기: +1 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 밀어붙입니다.
실패면, -1 모멘텀을 더 겪습니다. 정신이 0이라면 동요나 부패를 표시하거나(아직 표시하지 않았다면), 아래 표에서 굴립니다.
| Roll | Result |
|---|---|
| 1-10 | You are overwhelmed. Face Desolation. |
| 11-25 | You give up. Forsake Your Vow (if possible, one relevant to your current crisis). |
| 26-50 | You give in to a fear or compulsion, and act against your better instincts. |
| 51-00 | You persevere. |
| 굴림 | 결과 |
|---|---|
| 1–10 | 압도당합니다. 황폐함 맞서기. |
| 11–25 | 포기합니다. 맹세 저버리기(가능하다면 지금 위기와 관련된 맹세). |
| 26–50 | 두려움이나 충동에 굴복해 본능에 어긋나게 행동합니다. |
| 51–00 | 버텨 냅니다. |
Make this move when your courage fails you, when you are unnerved or disheartened, or when you act against your best intentions.
용기가 꺾였을 때, 겁이 나거나 의욕이 사라졌을 때, 본뜻에 어긋나게 행동할 때 이 액션을 하십시오.
When you are forced to Pay the Price, you should Endure Stress if mental hardship is an obvious and dramatic outcome of the current situation. Also, some moves and assets will direct you to Endure Stress as a cost or concession, and may indicate a specific amount of stress to suffer.
대가를 치러야 할 때, 정신적 고통이 지금 상황에서 뻔하고 극적인 결과라면 스트레스 견디기를 해야 합니다. 또한 어떤 액션과 자산은 대가나 양보로 스트레스 견디기를 지시하며, 겪을 스트레스의 양을 밝히기도 합니다.
If you are demoralized or frightened by an NPC foe, you can use their rank (page 134) to determine amount of stress you must suffer. If the amount of stress is not provided or obvious, use the following guidelines.
NPC 적에게 의욕을 꺾이거나 겁을 먹었다면, 그 적의 등급(134쪽)으로 겪을 스트레스의 양을 정할 수 있습니다. 스트레스의 양이 밝혀지지 않았거나 뻔하지 않다면 다음 지침을 쓰십시오.
- Troublesome (1 stress): An unsettling incident or a frustrating failure.
- Dangerous (2 stress): A distressing incident or an upsetting failure.
- Formidable (3 stress): A horrifying incident or a demoralizing failure.
- Extreme (4 stress): A heart-rending incident or traumatic failure.
- Epic (5 stress): A soul-shattering incident or the loss of all hope.
- 성가신(스트레스 1): 마음이 불편한 사건이나 속 터지는 실패.
- 위험한(스트레스 2): 마음을 괴롭히는 사건이나 서운한 실패.
- 막강한(스트레스 3): 소름 끼치는 사건이나 의욕을 꺾는 실패.
- 극한(스트레스 4): 마음을 찢는 사건이나 상처가 되는 실패.
- 서사(스트레스 5): 영혼을 부수는 사건이나 모든 희망의 상실.
If in doubt, make it dangerous (2 stress).
확신이 없다면 위험한(스트레스 2)으로 정하십시오.
Next, reduce your spirit track by the amount suffered. If your spirit is at 0, apply any remaining -spirit to your momentum track. Then, roll.
다음으로, 겪은 만큼 정신 트랙을 줄입니다. 정신이 0이라면 남은 -정신을 모멘텀 트랙에 적용합니다. 그런 다음 굴리십시오.
On a strong hit, you are unfazed. You can suffer 1 less spirit or take +1 momentum. On a weak hit, you are rattled but carry on.
강한 성공이면 동요하지 않습니다. 스트레스 1을 덜 겪거나 +1 모멘텀을 얻습니다. 약한 성공이면 흔들렸지만 계속 나아갑니다.
When you score a miss with 0 spirit, you need to make an important decision. Do you risk the potential for desolation by rolling on the oracle table, or mark a debility? The shaken debility (page 37) is temporary and can be dealt with through the Sojourn move, but becoming corrupted (page 38) is a permanent, life-altering event.
정신이 0인 상태에서 실패를 내면 중요한 결정을 해야 합니다. 오라클 표에서 굴려 황폐함에 빠질 위험을 무릅쓰겠습니까, 결점을 표시하겠습니까? 동요 결점(37쪽)은 일시적이고 머물기 액션으로 다룰 수 있지만, 부패하는 것(38쪽)은 삶을 바꾸는 영구적인 사건입니다.
If you’ve scored a miss and your debilities are both marked, you must roll on the table to determine your fate.
실패를 내고 결점이 둘 다 표시되어 있다면, 표에서 굴려 운명을 정해야 합니다.
Face Desolation
황폐함 맞서기
When you are brought to the brink of desolation, roll +heart.
On a strong hit, you resist and press on.
On a weak hit, choose one.
- Your spirit or sanity breaks, but not before you make a noble sacrifice. Envision your final moments.
- You see a vision of a dreaded event coming to pass. Envision that dark future (Ask the Oracle if unsure), and Swear an Iron Vow (formidable or extreme) to prevent it. If you fail to score a hit when you Swear an Iron Vow, or refuse the quest, you are lost.
Otherwise, you return to your senses and are now tormented. You may only clear the tormented debility by completing the quest.
On a miss, you succumb to despair or horror and are lost.
황폐함의 문턱까지 밀려났을 때 +심장으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 버텨 내고 계속 나아갑니다.
약한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
- 고귀한 희생을 치르고 정신이나 이성이 부서집니다. 마지막 순간을 그려 보십시오.
- 두려워하던 일이 일어나는 환영을 봅니다. 그 어두운 앞날을 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그것을 막겠다고 철의 맹세를 하기(막강한 등급이나 극한 등급) 하십시오. 철의 맹세를 하기에서 적중을 내지 못하거나 그 임무를 거절하면 길을 잃습니다.
그렇지 않다면 정신이 돌아오지만 이제 고뇌에 시달립니다. 그 임무를 완수해야만 고뇌 결점을 지울 수 있습니다.
실패면, 절망이나 공포에 굴복해 길을 잃습니다.
Make this move when forced to Face Desolation as a result of a miss on the Endure Stress move. This represents the potential breaking point for your character. Do you push on in spite of all you have seen, all you have done, or do you fall into darkness?
스트레스 견디기에서 실패한 결과로 황폐함 맞서기를 해야 할 때 이 액션을 합니다. 캐릭터가 부서질 수도 있는 갈림길입니다. 보고 겪은 모든 것에도 밀어붙입니까, 어둠 속으로 빠집니까?
Choosing the option to become tormented (page 38) on a weak hit creates interesting story possibilities. What is your greatest fear? Preventing that dire outcome can steer your story in a compelling new direction.
약한 성공에서 고뇌에 시달리는 쪽(38쪽)을 고르면 흥미로운 이야기 가능성이 열립니다. 당신의 가장 큰 두려움은 무엇입니까? 그 끔찍한 결말을 막는 일이 이야기를 새로운 방향으로 끌고 갈 수 있습니다.
On a miss, you are broken. There is no recovery possible. This is the end of your character’s story.
실패면, 부서졌습니다. 회복할 방법이 없습니다. 캐릭터의 이야기가 여기서 끝납니다.
Out of Supply
보급 바닥나기
When your supply is exhausted (reduced to 0), mark unprepared. If you suffer additional -supply while unprepared, you must exchange each additional -supply for any combination of -health, -spirit or -momentum as appropriate to the circumstances.
보급이 바닥났을 때(0으로 줄었을 때), 준비 부족을 표시합니다. 준비 부족인 상태에서 -보급을 더 겪으면, 추가된 -보급마다 상황에 맞게 -건강, -정신, -모멘텀을 원하는 조합으로 맞바꿔야 합니다.
When you and your allies reduce your supply to 0 (through a choice or result of another move), you each mark unprepared. The unprepared debility (page 37) can be cleared when you score a hit on the Sojourn move and choose the equip option.
당신과 동료가 (선택이나 다른 액션의 결과로) 보급을 0으로 줄이면, 각자 준비 부족을 표시합니다. 준비 부족 결점(37쪽)은 머물기 액션에서 적중을 내고 챙기기 선택지를 고르면 지울 수 있습니다.
While you are unprepared, you cannot increase your supply track. If you suffer additional -supply while unprepared, you and your allies must exchange each -supply for some combination of -momentum, -health, or -spirit. Select an option appropriate to the situation. A lack of provisions can have an obvious impact on your fitness, morale, and readiness for challenges.
준비 부족인 동안에는 보급 트랙을 올릴 수 없습니다. 준비 부족인 상태에서 -보급을 더 겪으면, 당신과 동료는 -보급마다 -모멘텀, -건강, -정신을 원하는 조합으로 맞바꿔야 합니다. 상황에 맞는 조합을 고르십시오. 식량이 없으면 체력과 사기, 난관에 맞설 준비에 뚜렷한 영향이 따릅니다.
Face a Setback
낙담하기
When your momentum is at its minimum (-6), and you suffer additional -momentum, choose one.
- Exchange each additional -momentum for any combination of -health, -spirit, or -supply as appropriate to the circumstances.
- Envision an event or discovery (Ask the Oracle if unsure) which undermines your progress in a current quest, journey, or fight.
Then, for each additional -momentum, clear 1 unit of progress on that track per its rank (troublesome=clear 3 progress; dangerous=clear 2 progress; formidable=clear 1 progress; extreme=clear 2 ticks; epic=clear 1 tick).
모멘텀이 최저치(-6)인데 -모멘텀을 더 겪으면, 하나를 고르십시오.
- 추가된 -모멘텀마다 상황에 맞게 -건강, -정신, -보급을 원하는 조합으로 맞바꿉니다.
- 지금 임무나 여정, 싸움의 진척을 무너뜨리는 사건이나 발견을 그려 봅니다(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
그런 다음 추가된 -모멘텀마다, 그 트랙에서 등급에 맞게 진척 1단위를 지웁니다(성가신=진척 3 지우기, 위험한=진척 2 지우기, 막강한=진척 1 지우기, 극한=틱 2 지우기, 서사=틱 1 지우기).
When you suffer -momentum while your momentum track is already at its lowest possible point (-6), the leftover -momentum must be traded for an equal value in -health, -spirit or -supply, or it must be accounted for as lost progress in a relevant progress track. Make a choice appropriate to your character’s status and the current situation. Don’t just shift points around. Envision how your choice is reflected in the fiction.
모멘텀 트랙이 이미 최저치(-6)인데 -모멘텀을 겪으면, 남은 -모멘텀을 같은 값의 -건강, -정신, -보급과 맞바꾸거나, 관련 진행 트랙에서 잃은 진척으로 처리해야 합니다. 캐릭터의 상태와 지금 상황에 맞게 고르십시오. 그냥 수치만 옮기지 마십시오. 그 선택이 이야기 속 현실에서 어떻게 드러나는지 그려 보십시오.
If your health, spirit, and supply are all at 0, you have no choice. You must clear progress on a related progress track. You should use the quest, journey, or fight which is most relevant to the current situation.
건강과 정신, 보급이 모두 0이라면 선택의 여지가 없습니다. 관련 진행 트랙에서 진척을 지워야 합니다. 지금 상황에 가장 관련 있는 임무나 여정, 싸움을 쓰십시오.