7장 심화
The Mechanics and the Fiction
규칙과 이야기 속 현실
The Mechanics and the Fiction
규칙과 이야기 속 현실
Ironsworn is a game. As such, it uses various mechanics to resolve situations and challenges. You make moves and roll dice. Your character uses stats, tracks, and assets as a representation of their abilities and readiness. The outcome of a move may have a mechanical impact, such as increasing your momentum track or reducing your health track. Managing your resources and making decisions based on a desired mechanical result is part of the challenge and fun of the game.
철의 맹세는 게임입니다. 따라서 상황과 도전을 결말짓는 데 여러 규칙을 씁니다. 액션을 하고 주사위를 굴립니다. 캐릭터는 능력치·트랙·자산으로 자기 능력과 준비 상태를 나타냅니다. 액션의 결과는 모멘텀 트랙이 오르거나 건강 트랙이 줄어드는 식의 규칙적 영향을 줄 수 있습니다. 자원을 관리하고 원하는 규칙적 결과를 바탕으로 결정을 내리는 것은 이 게임의 도전이자 재미의 일부입니다.
The fiction helps you define and understand your setting and your character. It guides your character’s background, personality, and motivations. It provides a framework for the situations you face, the world you inhabit, and the people and creatures you encounter. As you play, you take actions through the imagined perspective of your character. The fiction helps inform what happens next.
이야기 속 현실은 배경과 캐릭터를 정의하고 이해하도록 도와줍니다. 캐릭터의 배경·성격·동기를 이끌어 줍니다. 마주치는 상황, 살아가는 세계, 만나는 사람과 생물의 틀을 제공합니다. 플레이하는 동안 상상 속 캐릭터의 시점에서 행동합니다. 이야기 속 현실은 다음에 벌어질 일을 알려 줍니다.
The intersection of fiction and mechanics is what makes the roleplaying experience vibrant and compelling. Think of the mechanics as your needle and the fiction as your thread. Using them both, you will weave the tapestry of your Ironsworn story.
이야기 속 현실과 규칙이 만나는 지점이 롤플레잉 경험을 생생하고 매혹적으로 만듭니다. 규칙을 바늘이라 하고 이야기 속 현실을 실이라 여기십시오. 둘을 함께 써서 철의 맹세 이야기라는 직물을 짜 내게 됩니다.
Leading and Following with the Fiction
이야기 속 현실로 이끌고 이야기 속 현실로 따르기
Without story, the game is an exercise in rolling dice. Without mechanics, your story lacks choices, consequences and surprises. An ideal session of Ironsworn leverages both the mechanics and the fiction, but leads and follows with the fiction.
이야기가 없으면 게임은 주사위 굴리기 연습에 지나지 않습니다. 규칙이 없으면 이야기에 선택과 결과와 놀라움이 빠집니다. 이상적인 철의 맹세 세션은 규칙과 이야기 속 현실을 모두 활용하되, 이야기 속 현실로 이끌고 이야기 속 현실로 따릅니다.
What does that mean? Consider the fiction as the bookends to your moves. You start by picturing the situation. What is happening? What are you trying to do? How are you doing it? What opposes you? What complications might you face? If you are playing solo, envision it. If you are playing co-op, talk it out. If you are the GM, set the scene for your players and work with them to clarify any details.
무슨 뜻입니까? 이야기 속 현실을 액션의 양쪽 끝에 두는 것으로 생각하십시오. 상황을 그려 내는 데서 시작합니다. 무슨 일이 벌어지고 있습니까? 무엇을 하려 합니까? 어떻게 합니까? 무엇이 당신을 막습니까? 어떤 골칫거리를 겪을 수 있습니까? 혼자 플레이한다면 그려 내십시오. 협동으로 플레이한다면 이야기해 정하십시오. 마스터라면 플레이어에게 장면을 세워 주고 세부를 분명히 하도록 함께 일하십시오.
Does the fiction trigger a move? If so, make it. Roll the dice. Deal with the mechanical outcome within the context of the current situation. If one of your status tracks—health, spirit, supply, or momentum—is adjusted as a result of a move, envision how this looks in the fiction. Don’t just move the numbers around. Picture what it means for your character’s readiness and well-being. Then, translate the result of your move back to the fiction. How does the situation change? What happens next?
이야기 속 현실이 액션을 발동시킵니까? 그렇다면 하십시오. 주사위를 굴리십시오. 현재 상황의 맥락 안에서 규칙적 결과를 다루십시오. 상태 트랙—건강·정신·보급·모멘텀—중 하나가 액션의 결과로 조정되면, 그것이 이야기 속 현실에서 어떻게 보이는지 그려 내십시오. 숫자만 옮기지 마십시오. 캐릭터의 준비 상태와 안녕에 그것이 무엇을 뜻하는지 그려 보십시오. 그런 다음 액션의 결과를 다시 이야기 속 현실로 옮기십시오. 상황이 어떻게 바뀝니까? 다음에 무슨 일이 벌어집니까?
FICTION
이야기 속 현실
Envision the situation and your intent.
상황과 의도를 그려 내십시오.
MECHANICS
규칙
Make the move and resolve the outcome.
액션을 하고 결과를 결말짓습니다.
FICTION
이야기 속 현실
Apply the outcome to the current situation.
결과를 현재 상황에 적용합니다.
Finding Your Balance
균형 찾기
The level of emphasis you give to the fiction varies by the situation and the desired pace of play. You can explore entire scenes—such as interactions with your allies and other characters—entirely through the fiction without engaging in moves. Other times, you may quickly gloss over the fiction to get on with things. That’s fine. Use the mechanics of moves to portray the inherent drama and uncertainty of character intent and obstacles, but always look for opportunities to add texture and vibrancy to your world through the fiction.
이야기 속 현실에 얼마나 무게를 두는지는 상황과 원하는 플레이 속도에 따라 달라집니다. 동료나 다른 인물과의 상호작용처럼 장면 전체를 액션 없이 이야기 속 현실에서만 탐험할 수도 있습니다. 때로는 일을 진행하려고 이야기 속 현실을 빠르게 훑어 넘길 수도 있습니다. 그래도 괜찮습니다. 액션의 규칙을 써서 캐릭터의 의도와 장애물이 품은 고유한 극적 요소와 불확실성을 그려 내되, 이야기 속 현실을 통해 세계에 질감과 생기를 더할 기회는 늘 찾으십시오.
You envision a quick scene as you return home and gather your gear. There’s no move triggered here. You pack your supplies and don your armor. The mail shirt is heavier than you remember, as if weighed down by dark memories. You stand at the door for a moment. Your hand rests on the hilt of your sword. “A blade never bloodied is a waste of iron,” your mother once told you. You remember her words now, and say a quick prayer that your sword will not be drawn. It has seen enough blood. Time is short. You must begin your quest.
집으로 돌아가 장비를 챙기는 짧은 장면을 그려 냅니다. 여기서 발동하는 액션은 없습니다. 보급을 꾸리고 갑옷을 걸칩니다. 사슬 갑옷이 기억보다 무겁습니다. 어두운 기억이 짓누르는 듯합니다. 잠시 문가에 서 있습니다. 손은 검자루 위에 얹혀 있습니다. “한 번도 피를 묻히지 않은 칼날은 철의 낭비다.” 언젠가 어머니가 그렇게 말했습니다. 이제 그 말이 떠오르고, 검을 뽑지 않게 해 달라고 짧게 기도합니다. 이 검은 피를 충분히 보았습니다. 시간이 없습니다. 임무를 시작해야 합니다.
Fictional Framing
이야기 속 틀
Ironsworn does not emphasize situational mechanics. Instead, the details are often abstracted within your moves and are reliant on fictional framing.
철의 맹세는 상황별 규칙을 강조하지 않습니다. 대신 세부는 액션 안에서 추상화되는 경우가 많고 이야기 속 틀에 기댑니다.
Think of it like moving a chess piece. Is it a pawn or a queen? What square is it on? What other pieces are on the board? What is the state of the game? All of these considerations impact the move you make and what happens next. There are rules. You can’t simply decide to move a pawn three spaces or sweep the enemy pieces off the board.
체스 말을 옮기는 것과 같다고 생각하십시오. 폰입니까, 퀸입니까? 어느 칸에 있습니까? 판 위에 다른 말은 무엇이 있습니까? 판세는 어떻습니까? 이런 고려가 모두 당신이 하는 수와 그다음에 벌어질 일에 영향을 줍니다. 규칙이 있습니다. 폰을 세 칸 옮기기로 마음대로 정하거나 적의 말을 판 밖으로 쓸어 버릴 수는 없습니다.
Gameplay within Ironsworn is much less constrained than in chess, but is still framed by the rules of your narrative reality. Your actions and the events in your story need to make sense for the characters, the setting, and the fiction you have established through play. Your character’s background, skills, beliefs, goals, and equipment all contribute to the actions you can take and how you envision those actions—even when those elements aren’t defined by a stat or asset. NPCs don’t have detailed mechanical attributes, but are portrayed as appropriate to the characteristics and intent you’ve established through play.
철의 맹세의 플레이는 체스보다 훨씬 자유롭지만, 그래도 당신의 서사적 현실이라는 규칙으로 틀을 잡습니다. 행동과 이야기 속 사건은 캐릭터·배경·플레이를 통해 세운 이야기 속 현실에 맞아야 합니다. 캐릭터의 배경·기량·신념·목표·장비는 모두 할 수 있는 행동과 그 행동을 그려 내는 방식에 기여합니다. 그 요소가 능력치나 자산으로 정의되어 있지 않을 때도 그렇습니다. NPC에게는 자세한 규칙적 속성이 없지만, 플레이를 통해 세운 특징과 의도에 맞게 그려 냅니다.
Fictional framing is your polestar. It helps create a character, a world, and situations which feel authentic and consequential.
이야기 속 틀은 당신의 북극성입니다. 진짜 같고 결과가 따르는 캐릭터와 세계와 상황을 만드는 데 도움을 줍니다.
How does fictional framing impact play?
이야기 속 틀은 플레이에 어떻게 영향을 줍니까?
- It adds texture to your story. Adding detail enriches your narrative, creates opportunities for new challenges and quests, and helps you visualize your character and your world.
- It determines the moves you cannot make. If you are not properly equipped or positioned to make a move, you can’t do it. Without a very strong incentive, you can’t Compel a hated enemy to help you.
- It determines the moves you must make, or those you can avoid. If you are unarmed and want to Strike a spear-wielding foe, you should Face Danger or Secure an Advantage to get in close. If you need information from someone and already have their trust and cooperation, you won’t need to Compel them before you can Gather Information.
- It guides the outcomes of your moves. Look to the fiction when you have a question about the outcome of a move, especially when you Pay the Price. Do you suffer a mechanical result such as harm? Do you face a new narrative complication? If in doubt, Ask the Oracle and apply the context of your fictional framing to interpret the answer.
- It helps determine the rank of your challenges. The rank you give to your quests, journeys, and fights is influenced by the scope of the challenge within the fiction.
- 이야기에 질감을 더합니다. 세부를 더하면 서사가 풍부해지고, 새 도전과 임무의 기회가 생기며, 캐릭터와 세계를 시각화하는 데 도움이 됩니다.
- 할 수 없는 액션을 정합니다. 제대로 갖추지 못했거나 위치가 맞지 않으면 그 액션을 할 수 없습니다. 대단히 강한 유인이 없다면 증오하는 적에게 도움을 청하도록 강요하기는 할 수 없습니다.
- 반드시 해야 하는 액션, 또는 피할 수 있는 액션을 정합니다. 무장하지 않은 채 창을 든 적을 공격하기 하려면, 가까이 붙으려고 위험 맞서기나 우위 잡기를 해야 합니다. 누군가에게 정보가 필요하지만 이미 그 사람의 신뢰와 협력을 얻었다면, 정보 모으기를 하기 전에 강요하기를 할 필요가 없습니다.
- 액션의 결과를 이끕니다. 액션의 결과, 특히 값을 치를 때 물음이 생기면 이야기 속 현실을 보십시오. 피해 같은 규칙적 결과를 겪습니까? 새 서사적 골칫거리를 마주합니까? 망설여지면 오라클에게 묻고, 세워 둔 이야기 속 틀의 맥락을 적용해 답을 해석하십시오.
- 도전의 등급을 정하는 데 도움을 줍니다. 임무·여정·싸움에 주는 등급은 이야기 속 현실에서 그 도전의 규모에 영향을 받습니다.
For example, imagine you are caught within a snow storm while traveling. Winter in the Ironlands can be brutal. How does this storm and your character’s readiness impact your story? Establishing facts through your fiction, whether as an outcome of a move or simply as a narrative flourish, helps frame the challenges you face.
예를 들어 여행 중 눈보라에 갇혔다고 상상해 보십시오. 철의 땅의 겨울은 혹독할 수 있습니다. 이 폭풍과 캐릭터의 준비 상태가 이야기에 어떻게 영향을 줍니까? 액션의 결과로든 단순한 서사적 장식으로든, 이야기 속 현실을 통해 사실을 세우면 마주치는 도전의 틀이 잡힙니다.
The narrative texture of your story. The moves you cannot make. The moves you must make (or can avoid). The outcome of your moves. The rank of your challenges.
If you encounter a harsh winter storm in your travels, the driving snow and biting wind adds evocative details to your journey.
If you are exiled from a community, you can’t Sojourn there to seek shelter from the storm.
If you are caught in the storm without a heavy cloak and furs, you’ll need to Face Danger to withstand the brutal cold.
If you score a miss as you Face Danger to endure against the storm, you will likely suffer harm, stress, or a loss of supply. Or, perhaps you encounter a threat even greater than the storm. The frostbound emerges from the blinding snow, its dead eyes flaring with a cold light. You grip your sword, your hands shaking and numb, and Enter the Fray. You decide the frostbound would be mystically empowered by the winter storm, so you set its rank one higher. This makes it an extreme foe.
이야기의 서사적 질감. 할 수 없는 액션. 반드시 해야 하는(또는 피할 수 있는) 액션. 액션의 결과. 도전의 등급.
여행 중 혹독한 겨울 폭풍을 만나면, 몰아치는 눈보라와 살을 에는 바람이 여정에 분위기 있는 세부를 더합니다.
공동체에서 추방되었다면, 폭풍을 피할 곳을 찾으려고 그곳에서 머물기를 할 수 없습니다.
두꺼운 망토와 모피 없이 폭풍에 갇혔다면, 혹독한 추위를 견디려고 위험 맞서기를 해야 합니다.
폭풍을 견디려는 위험 맞서기에서 실패가 나오면, 피해나 스트레스, 보급 손실을 겪을 것입니다. 아니면 폭풍보다 더 큰 위협을 만날 수도 있습니다. 눈보라 속에서 서릿발 들린 자가 나타나고, 죽은 눈이 차가운 빛으로 번뜩입니다. 손이 저려 떨리는 채 검을 쥐고 싸움에 들기를 합니다. 당신은 서리 들린 자가 이 겨울 폭풍으로 신비한 힘을 얻는다고 정하므로, 등급을 한 단계 올립니다. 그러면 극한의 적이 됩니다.
In co-op and guided modes, you collaborate to create a shared understanding of the current situation. If something is unclear or at odds with the assumptions of another player, take a moment to talk it out until everyone has a clear picture of the situation. When playing solo, you are the arbiter of this fictional reality. Either way, find opportunities to increase the stakes and introduce dramatic new challenges and conflicts. Bend the fiction, but don’t break it. Push your characters. Subvert your expectations.
협동이나 안내 방식에서는 현재 상황에 대한 공동의 이해를 함께 만듭니다. 무언가 불분명하거나 다른 플레이어의 전제와 어긋나면, 모두가 상황을 분명히 그릴 때까지 잠시 이야기하십시오. 혼자 플레이할 때는 이 이야기 속 현실의 결정권자가 당신입니다. 어느 쪽이든 판돈을 올리고 극적인 새 도전과 갈등을 끌어들일 기회를 찾으십시오. 이야기 속 현실을 구부리되 부러뜨리지는 마십시오. 캐릭터를 밀어붙이십시오. 예상을 뒤집으십시오.
You must set off in pursuit of the trade caravan, but traveling on foot doesn’t make sense within the established fiction. They have a lead of more than a day. Catching up with them requires a horse. The characteristics of a horse aren’t defined within the Ironsworn rules. We’re not concerned with how much a horse costs, its travel distance per day, how fast it can run, or how much it eats. The Horse companion would give Saskia a mechanical bonus in some situations, but you don’t have that asset as part of your character. The function of a horse, then, is to add narrative texture to your travels and influence the moves you can make and their outcome. For now, traveling on horseback gives you the fictional framing you need to Undertake a Journey in pursuit of the trade caravan. Does Saskia own a riding horse? You decide to Ask the Oracle, and give it 50/50 odds. “No,” the oracle answers. So, where do you go from here? It’s reasonable to assume the overseer’s wife would lend you a horse. This is part of the fictional framing you have established through your campaign setup and initial play. You are attempting to help the overseer, who is a friend. You have sworn an iron vow to do so. Borrowing a horse from her wife doesn’t sound like a situation which is uncertain or risky, and thus wouldn’t require a Compel move. You envision this horse, one of the overseer’s mares. It has a buckskincolored hide and a black mane. You give it a name, Nakata, and write it down. To flesh out a bit of detail for this animal, you roll on the Character Descriptor table, and the oracle responds, “Wary.” You make note of that as well. This horse will be skittish. If you find yourself in a perilous situation, you may need to Face Danger to control it. A horse can also be injured or killed as part of the narrative outcome of a failed move. For now, you’ve got your horse. Time to go.
교역 대상단을 뒤쫓아 떠나야 하지만, 걸어서 간다는 것은 세워 둔 이야기 속 현실에서는 말이 되지 않습니다. 그들은 하루 넘게 앞서 있습니다. 따라잡으려면 말이 필요합니다. 말의 특징은 철의 맹세 규칙 안에 정의되어 있지 않습니다. 말이 얼마인지, 하루에 얼마나 가는지, 얼마나 빨리 달리는지, 얼마나 먹는지는 신경 쓰지 않습니다. 말 동반자 자산은 어떤 상황에서 사스키아에게 규칙적 보너스를 주겠지만, 당신의 캐릭터에는 그 자산이 없습니다. 그러니 말의 기능은 여정에 서사적 질감을 더하고, 할 수 있는 액션과 그 결과에 영향을 주는 것입니다. 지금은 말을 타고 가는 것이 교역 대상단을 뒤쫓아 여정 떠나기를 하는 데 필요한 이야기 속 틀을 줍니다. 사스키아에게 승마용 말이 있습니까? 오라클에게 50대 50 확률로 물어보기로 합니다. 오라클이 “아니오”라고 답합니다. 그럼 여기서 어디로 갑니까? 책임자의 아내가 말을 빌려줄 것이라고 보는 것이 합당합니다. 이것은 캠페인 준비와 첫 플레이를 통해 세운 이야기 속 틀의 일부입니다. 당신은 친구인 책임자를 돕고자 합니다. 그러겠다고 철의 맹세를 했습니다. 그 아내에게 말을 빌리는 것은 불확실하거나 위험한 상황처럼 들리지 않으니, 강요하기 액션이 필요하지 않습니다. 그 말을 그려 냅니다. 책임자가 기르는 암말 중 하나입니다. 사슴가죽 빛 털과 검은 갈기를 지녔습니다. 이름을 나카타라고 붙이고 적어 둡니다. 이 짐승에 세부를 좀 더하려고 인물 묘사 표로 굴리자 오라클이 “경계하는”이라 답합니다. 그것도 적어 둡니다. 이 말은 잘 놀랄 것입니다. 위험한 상황에 처하면 말을 다루려고 위험 맞서기를 해야 할 수도 있습니다. 말은 실패한 액션의 서사적 결과로 다치거나 죽을 수도 있습니다. 지금은 말을 얻었습니다. 갈 시간입니다.
Representing Difficulty
난이도 표현하기
You might be familiar with roleplaying games that give various tasks a difficulty rating or modifier. The flexibility to make each toss of the dice contextual, to adjust the chance to succeed based on the situation, creates an experience which helps simulate your imagined reality.
여러 과제에 난이도 등급이나 보정을 주는 롤플레잉 게임을 아실지도 모릅니다. 주사위를 굴릴 때마다 상황에 맞게 성공 확률을 조정할 수 있는 유연성은 상상하는 현실을 흉내 내는 경험을 만들어 줍니다.
However, the Ironsworn rules do not utilize fine-grained mechanics for the difficulty of a particular challenge or the abilities a foe can bring to bear. Instead, the requirements to overcome challenges in your world are primarily represented through your fictional framing.
그러나 철의 맹세 규칙은 특정 도전의 난이도나 적이 동원할 수 있는 능력에 세밀한 규칙을 쓰지 않습니다. 대신 세계에서 도전을 극복하는 요건은 주로 이야기 속 틀을 통해 표현됩니다.
From Hell’s Heart, I Stab at Thee
지옥의 심장에서, 나는 너를 찌른다
A leviathan is an ancient sea beast (page 154). It’s tough to kill because of its epic rank, and it inflicts epic harm, but it doesn’t have any other mechanical characteristics. If we look to the fiction of the leviathan’s, description, we see “flesh as tough as iron.” But, rolling a Strike against a leviathan is the same as against a common thug. In either case, it’s your action die, plus your stat and adds compared to the challenge dice. Your chances to score a strong hit, weak hit, or miss are the same.
리바이어던은 고대의 바다 짐승입니다(154쪽). 서사 등급이라 죽이기 어렵고 서사 피해를 입히지만, 다른 규칙적 특징은 없습니다. 리바이어던의 묘사에서 이야기 속 현실을 보면 “철처럼 단단한 살점”이라는 구절이 나옵니다. 그래도 리바이어던에게 공격하기를 굴리는 것은 흔한 깡패에게 굴리는 것과 같습니다. 어느 쪽이든 액션 주사위에 능력치와 수정치를 더해 도전 주사위와 견줍니다. 강한 성공·약한 성공·실패가 나올 확률도 같습니다.
So how do you give the leviathan its due as a terrifying, seemingly invulnerable foe? You do it through the fiction.
그렇다면 무섭고 무적처럼 보이는 적으로서 리바이어던의 위상을 어떻게 살립니까? 이야기 속 현실을 통해 살립니다.
If you have sworn a vow to defeat a leviathan, are you armed with a suitable weapon? Punching it won’t work. Even a deadly weapon such as a spear would barely get its attention. Perhaps you undertook a quest to find the Abyssal Harpoon, an artifact from the Old World, carved from the bones of a longdead sea god. This mythic weapon gives you the fictional framing you need to confront the monster, and finding it can count as a milestone on your vow to destroy this beast.
리바이어던을 무찌르겠다고 맹세했다면, 그에 걸맞은 무기로 무장했습니까? 주먹으로는 안 됩니다. 창처럼 치명적인 무기조차 겨우 관심을 끌 정도입니다. 어쩌면 옛 세계에서 온 유물로, 오래전에 죽은 바다 신의 뼈로 깎은 심연 작살을 찾는 임무를 떠났을 수도 있습니다. 이 신화적 무기가 괴물에 맞설 이야기 속 틀을 주고, 그것을 찾는 일이 이 짐승을 죽이겠다는 맹세의 이정표가 될 수 있습니다.
Even with your weapon at the ready, can you overcome your fears as you stand on the prow of your boat, the water surging beneath you, the gaping maw of the beast just below the surface? Face Danger with +heart to find out.
무기를 들고 있어도, 배 앞머리에 서서 아래에서 물이 솟구치고 짐승의 벌린 아가리가 수면 바로 아래에 있는 상황에서 두려움을 극복할 수 있습니까? +심장으로 위험 맞서기를 해서 알아내십시오.
The outcome of your move will incorporate the leviathan’s devastating power. Did you score a miss? The beast smashes your boat to kindling. It tries to drag you into the depths. Want to Face Danger by swimming away? You can’t outswim a leviathan. You’ll have to try something else.
액션의 결과에는 리바이어던의 파괴적인 힘이 담깁니다. 실패가 나왔습니까? 짐승이 배를 산산조각 냅니다. 당신을 심연으로 끌어들이려 합니다. 헤엄쳐 도망치는 위험 맞서기를 하고 싶습니까? 리바이어던보다 빨리 헤엄칠 수는 없습니다. 다른 방법을 시도해야 합니다.
Remember the concepts behind fictional framing. Your readiness and the nature of your challenge may force you to overcome greater dangers and make additional moves. Once you’ve rolled the dice, your fictional framing provides context for the outcome of those moves.
이야기 속 틀의 개념을 기억하십시오. 준비 상태와 도전의 성격 때문에 더 큰 위험을 극복하고 액션을 더 해야 할 수도 있습니다. 주사위를 굴린 뒤에는 이야기 속 틀이 그 액션 결과의 맥락을 제공합니다.
Adjusting Challenge Ranks
도전 등급 조정하기
When you Undertake a Journey, Enter the Fray, or Swear an Iron Vow, consider the fictional framing as you set the rank of the challenge. For example:
여정 떠나기, 싸움에 들기, 철의 맹세를 하기를 할 때는 도전의 등급을 정하며 이야기 속 틀을 고려하십시오. 예를 들어 이렇습니다.
- Does your voyage to the leviathan’s hunting ground take you over rough seas and near mist-shrouded rocks? That sounds like it’s worth notching up the rank when you Undertake a Journey.
- Have you negotiated with a clan overseer to gain the aid of his fleet? When you Enter the Fray against the leviathan alongside these NPCs, you can reasonably reduce its rank by a step or two. This alliance might also allow you to Reach a Milestone and mark progress on your quest.
- 리바이어던의 사냥터로 가는 항해가 거친 바다를 넘고 안개에 싸인 바위 곁을 지납니까? 여정 떠나기를 할 때 등급을 한 단계 올릴 만합니다.
- 부족 책임자와 협상해 그의 함대의 도움을 얻었습니까? 이 NPC들과 함께 리바이어던에게 싸움에 들기를 할 때는 등급을 한두 단계 낮추는 것이 합당합니다. 이 동맹은 이정표에 닿기로 임무의 진척을 표시하게도 해 줍니다.
The rank can reflect your desired pace of play. Adjust the fiction and set the rank as appropriate to the amount of focus you want to give this challenge in your story. But, don’t go easy on your character. Prevailing or failing against overwhelming odds is the stuff of great stories. Be epic. Or die trying.
등급은 원하는 플레이 속도를 반영할 수 있습니다. 이야기에서 이 도전에 얼마나 초점을 두고 싶은지에 맞게 이야기 속 현실을 조정하고 등급을 정하십시오. 다만 캐릭터에게 봐주지는 마십시오. 압도적인 역경을 이겨 내거나 거기서 실패하는 것이 위대한 이야기의 재료입니다. 서사적으로 하십시오. 아니면 죽어서라도.
Zooming In and Out
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As the writer, director, and editor of your story (or collaborating as such with others at your table), you have control over how you manage scenes within the visualized fictional space you create.
당신은 자기 이야기의 작가이자 감독이자 편집자입니다(또는 테이블의 다른 사람과 그렇게 협업합니다). 당신이 만들어 내는 시각화된 이야기 속 공간에서 장면을 어떻게 다룰지 스스로 통제합니다.
Imagine you are in a desperate battle. Your opponent is one of the firstborn, a giant, wielding a brutal-looking axe. He’s an outcast of his own clan, and is warring against the Ironlanders. He’s nine feet tall. Scary as hell.
절박한 싸움에 있다고 상상해 보십시오. 상대는 선주민, 거인이고, 잔혹하게 생긴 도끼를 들었습니다. 자기 부족에서 추방된 몸으로 철의 땅 사람들과 싸우고 있습니다. 키는 9피트입니다. 무섭기가 이를 데 없습니다.
You fight with a spear and shield. You Face Danger, ducking under a wild swing of the axe. A strong hit. You have initiative. Next, you Strike, lunging with the spear, and roll a weak hit. You slam the spear into the giant’s leg. That’s 2 harm. Mark the progress. Unfortunately, your foe has the initiative.
당신은 창과 방패로 싸웁니다. 위험 맞서기로 도끼의 사납게 휘두른 일격 아래로 몸을 숙입니다. 강한 성공입니다. 주도권을 잡았습니다. 이어서 공격하기로 창을 찌르며 약한 성공을 합니다. 창을 거인의 다리에 박아 넣습니다. 2 피해입니다. 진척을 표시하십시오. 아쉽게도 적이 주도권을 가져갑니다.
What happens next?
다음에 무슨 일이 벌어집니까?
Imagine time frozen. Picture the scene. Morning mist hangs above the ground. The sun is low, casting long shadows. Specks of blood are suspended in the air. Your expression is a mix of determination and fear as your eyes focus on the point of the spear, embedded in the giant’s massive leg. He is reacting to the hit, head back, mouth agape. His massive axe is held high.
시간이 멈췄다고 상상해 보십시오. 장면을 그려 보십시오. 아침 안개가 땅 위에 걸려 있습니다. 해는 낮아 길게 그림자를 드리웁니다. 피 방울이 공중에 멈춰 있습니다. 거인의 거대한 다리에 박힌 창끝에 눈을 고정한 당신의 표정은 결의와 두려움이 섞여 있습니다. 거인은 맞은 것에 반응해 고개를 젖히고 입을 벌렸습니다. 거대한 도끼는 높이 치켜들어 있습니다.
This is a moment of high drama. Linger on it for a moment. Imagine what the giant does next. Does he attack with the axe? Does he kick at you? Does he try to grab your spear and snap it in half? Look to the fiction. If you’re unsure, or want to leave it open to fate, Ask the Oracle.
극적인 순간입니다. 잠시 머무르십시오. 거인이 다음에 무엇을 할지 상상해 보십시오. 도끼로 공격합니까? 당신을 걷어찹니까? 당신의 창을 잡아 반으로 꺾으려 합니까? 이야기 속 현실을 보십시오. 확신이 없거나 운명에 맡기고 싶다면 오라클에게 물으십시오.
Time moves again. The frantic battle continues. The giant acts. You react. Roll for it, and interpret the result. Remember: It’s fiction first, then the move, then back to the fiction as you resolve the outcome. If it’s interesting, supports your fictional framing, and compounds the tension, make it happen.
시간이 다시 흐릅니다. 정신없는 싸움이 이어집니다. 거인이 움직이고 당신이 반응합니다. 굴리고 결과를 해석하십시오. 기억하십시오. 이야기 속 현실이 먼저, 그다음 액션, 결과를 결말지으며 다시 이야기 속 현실입니다. 흥미롭고, 이야기 속 틀을 뒷받침하고, 긴장을 키운다면 일어나게 하십시오.
Even in a situation where seconds count, such as combat, you can shift the focus and flow of time. A Strike might be a single, decisive blow. Or, it might represent a flurry of attacks and blocks leading to a pivotal moment. Don’t treat a fight as a series of discrete rounds. Mix it up. There’s even a special move for combat, Battle (page 84), which lets you zoom out and abstract an entire engagement in a single roll.
전투처럼 몇 초가 중요한 상황에서도 초점과 시간의 흐름을 옮길 수 있습니다. 공격하기는 단 한 번의 결정적인 일격일 수도, 결정적인 순간으로 이어지는 공격과 방어의 연속을 나타낼 수도 있습니다. 싸움을 분리된 여러 라운드로 다루지 마십시오. 섞으십시오. 싸움을 위한 특별 액션인 전투(84쪽)로는 전체 교전을 한 번의 굴림으로 축소해 추상화할 수 있습니다.
Later, after you’ve defeated the giant, you continue on your quest. You’re making your way into the mountains. You roll to Undertake a Journey and score a weak hit. You imagine it as a montage. You are moving from dense forest into jagged hills. You rest only once, pausing to eat alongside the banks of a surging river. Your eyes are narrowed and your expression wearied as you scan the difficult terrain ahead.
나중에 거인을 물리치고 임무를 이어 갑니다. 산으로 향하는 길에 여정 떠나기로 굴려 약한 성공을 합니다. 이것을 몽타주로 상상합니다. 빽빽한 숲에서 들쭉날쭉한 언덕으로 나아갑니다. 한 번만 쉬며 세차게 흐르는 강둑에 앉아 먹습니다. 눈을 가늘게 뜨고 지친 표정으로 앞의 험한 지형을 살핍니다.
Time is compressed. An entire day passes. If your roll had failed, something went wrong. What happened? Find out, then slow down and zoom in if appropriate.
시간이 압축됩니다. 하루가 통째로 지나갑니다. 굴림이 실패했다면 무언가 잘못된 것입니다. 무슨 일이 있었습니까? 알아낸 다음, 적절하다면 속도를 늦추고 확대하십시오.
This is the ebb and flow of play. Time is fluid. The moves help dictate this flow, but you also have control. If it’s interesting to you, if it impacts your story, focus on it. If not, abstract it.
이것이 플레이의 밀물과 썰물입니다. 시간은 유동적입니다. 액션이 이 흐름을 정하는 데 도움을 주지만, 통제하는 것은 당신이기도 합니다. 흥미롭고 이야기에 영향을 준다면 거기에 집중하십시오. 그렇지 않다면 추상화하십시오.
You set off on your quest. You envision looking back one last time at your village, muttering a prayer to the old gods to keep the overseer alive until you return. You make the Undertake a Journey move, giving your journey a rank of dangerous, and roll a strong hit. You mark progress, and take the option to preserve your supply. You zoom out to envision a good first day of travel. You head south along the trade road, which is little more than a muddy path meandering through the low hills. The weather is fair. You catch a nice fat rabbit for dinner. You Ask the Oracle for guidance on your first waypoint by rolling on the Location (page 176) and Location Descriptor (page 177) tables. The oracle answers, “Mystic site” and “Beautiful.” You interpret this answer as a set of standing stones the locals call ‘The Three Maidens’. Looking for a bit more detail, you roll on the Action and Theme tables. The oracle responds, “Communicate Dreams.” That night, as you sleep, three spectral women appear and speak to you urgently in a language you don’t understand. Do these spirits offer a blessing or a curse? You make note of this enigmatic vision. It could be an interesting narrative hook to explore later. You Undertake a Journey three more times, rolling hits and marking progress. You mostly stay zoomed out, picturing Saskia keeping a resolute pace in pursuit of the caravan. Then, you Make Camp, but score a miss. You envision a troubled and anxious night, plagued by bad dreams, and Endure Stress. On the next segment of your journey, you also score a miss. Per the move, you are “waylaid by a perilous event.” Your roll is a match, which means you have an opportunity to introduce a dramatic twist. It’s time to zoom in...
임무를 떠납니다. 마을을 마지막으로 한 번 돌아보며, 돌아올 때까지 책임자를 살려 두게 해 달라고 옛 신들에게 기도하는 모습을 그려 냅니다. 여정 떠나기 액션을 하며 여정에 위험한 등급을 주고, 강한 성공을 합니다. 진척을 표시하고 보급을 지키는 선택지를 고릅니다. 시야를 넓혀 순조로운 첫날 여행을 그려 냅니다. 낮은 언덕 사이로 구불구불한 진흙길에 지나지 않는 교역로를 따라 남쪽으로 갑니다. 날씨는 맑습니다. 저녁으로 통통한 토끼를 잡습니다. 첫 경유지에 대한 지침을 얻으려고 장소 표(176쪽)와 장소 묘사 표(177쪽)로 굴려 오라클에게 묻습니다. 오라클이 “신비한 장소”와 “아름다운”이라 답합니다. 이 답을 마을 사람들이 ‘세 처녀’라 부르는 선돌 무리로 해석합니다. 조금 더 세부를 얻으려고 행동 표와 주제 표로 굴립니다. 오라클이 “꿈을 전하다”라 답합니다. 그날 밤 잠든 사이, 세 명의 유령 같은 여인이 나타나 알아듣지 못하는 말로 다급하게 당신에게 말을 겁니다. 이 영들이 축복을 주는 것입니까, 저주를 주는 것입니까? 이 수수께끼 같은 환영을 적어 둡니다. 나중에 탐험할 흥미로운 서사적 고리일 수 있습니다. 여정 떠나기를 세 번 더 하며 강한 성공과 약한 성공을 해서 진척을 표시합니다. 대부분 시야를 넓게 유지하며, 사스키아가 대상단을 좇아 굳은 걸음으로 나아가는 모습을 그립니다. 그런 다음 야영하기를 했는데 실패가 나옵니다. 나쁜 꿈에 시달린 불안한 밤을 그려 내고 스트레스 견디기를 합니다. 여정의 다음 구간에서도 실패가 나옵니다. 액션에 따라 “위험한 사건에 발이 묶입니다.” 굴림이 눈 맞음이라 극적인 반전을 끌어들일 기회를 얻습니다. 이제 확대할 시간입니다...