7장 심화
Starting Your Campaign
캠페인 시작하기
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Starting Your Campaign
캠페인 시작하기
An Ironsworn campaign is a series of connected game sessions. You will explore your world and the life of your character as you swear vows and struggle to see them fulfilled. You will journey across the Ironlands, run afoul of troubles, fight fearsome foes, and form bonds with people and communities. Through it all, you make decisions as your character and explore what it means to be Ironsworn in a harsh land.
철의 맹세 캠페인은 이어지는 여러 게임 세션입니다. 맹세를 하고 그 맹세가 이행되는 것을 보려 애쓰는 동안, 세계와 캐릭터의 삶을 탐험하게 됩니다. 철의 땅을 가로질러 여정을 떠나고, 곤란에 휘말리고, 무서운 적과 싸우고, 사람과 공동체와 유대를 맺습니다. 그 모든 과정에서 캐릭터로서 결정을 내리며, 혹독한 땅에서 철의 맹세자로 산다는 것이 무엇인지 탐험합니다.
To get started on your campaign, follow the steps described in this section.
캠페인을 시작하려면 이 절에서 설명하는 단계를 따르십시오.
Create Your Character
캐릭터 만들기
Refer to the character creation summary on page 47. Envision your character, considering their motivations, skills, background, appearance, personality, and connections to the world. Set your stats and pick your assets in whatever order you prefer. Give your character a name.
47쪽의 캐릭터 만들기 요약을 보십시오. 동기·기량·배경·외모·성격·세계와의 연결을 궁리하며 캐릭터를 그려 내십시오. 능력치를 정하고 자산을 고르는 순서는 원하는 대로 하십시오. 캐릭터에 이름을 붙이십시오.
If you are playing co-op or guided, talk over your character with the other players and establish your connections to each other. You can shorthand your ideas for now, and flesh them out in play.
협동이나 안내 방식으로 플레이한다면, 다른 플레이어와 캐릭터에 관해 이야기하고 서로의 연결을 정하십시오. 지금은 구상을 간단히 적어 두고 플레이 중에 살을 붙여도 됩니다.
Feel free to intermix world creation and character creation. The choices you make about your setting may determine the options available to your character. Is magic unknown in this world? If so, you may want to ignore the ritual assets.
세계 만들기와 캐릭터 만들기를 얼마든지 섞어도 됩니다. 배경에 관해 내린 선택이 캐릭터가 쓸 수 있는 선택지를 정할 수도 있습니다. 이 세계에 마법이 알려지지 않았습니까? 그렇다면 의식 자산을 무시하고 싶을 것입니다.
You envision your character. Your family was part of a raider clan. You were born to battle, but left that life behind long ago. Now, you live as a farmer. Your sword, long unused, hangs above the mantle in your modest home. Your armor is stored in a chest at the foot of your bed. Only those closest to you are aware of your former life among the raiders. Others know you for your loyalty to the village and your stubborn determination to help see them through the unforgiving winters. In quiet moments, your dark mood betrays the shadows of your past. You set your stats. Your iron is 3, representing your strength, prowess in battle, and fierce resolve. Then, 2 for heart and wits, and 1 for edge and shadow. For your assets, you choose Shield-Bearer and Veteran. You’re not sure about your third asset, so you decide to pick it once you are further along in creating your world and starting situation. Finally, you give your character a name: Saskia
당신은 캐릭터를 그려 냅니다. 당신의 가족은 습격자 부족의 일원이었습니다. 당신은 싸움을 위해 태어났지만, 오래전에 그 삶을 버렸습니다. 지금은 농부로 삽니다. 오래 쓰지 않은 검은 소박한 집 벽난로 위에 걸려 있습니다. 갑옷은 침대 발치 궤짝에 넣어 두었습니다. 당신의 지난날을 아는 사람은 가장 가까운 이들뿐입니다. 다른 이들은 혹독한 겨울을 함께 견뎌 내려는 당신의 충성심과 완고한 결심을 압니다. 조용한 순간이면 당신의 어두운 기분이 과거의 그림자를 드러냅니다. 능력치를 정합니다. 강철은 3으로, 완력과 전투에서의 기량, 맹렬한 결의를 나타냅니다. 그다음 심장과 지혜에 2, 기민과 그림자에 1을 둡니다. 자산으로 방패병과 노병을 고릅니다. 세 번째 자산은 잘 모르겠으니, 세계 만들기와 시작 상황을 더 진행한 뒤에 고르기로 합니다. 마지막으로 캐릭터에 이름을 붙입니다. 사스키아.
Create Your World
세계 만들기
If you are playing in the Ironlands or a similar setting, work through the ‘Your Truths’ exercise starting on page 122. Review the options and make selections. Keep an eye out for quest starters which trigger an idea for a background vow (page 195) or an inciting incident (page 196).
철의 땅이나 비슷한 배경에서 플레이한다면, 122쪽부터 시작하는 「당신의 진실」 연습을 해 보십시오. 선택지를 검토하고 고르십시오. 배경 맹세(195쪽)나 발단 사건(196쪽)의 발상을 불러일으키는 임무 씨앗을 눈여겨보십시오.
Next, choose where your story begins. Have a look at the regions on page 112. Where are your characters located? Are they part of a community, or wandering the wilderness? Talk it out with other players and envision the setting. Mark the location on your map.
다음으로 이야기가 어디서 시작하는지 정하십시오. 112쪽의 지역을 한번 보십시오. 당신의 캐릭터들은 어디에 있습니까? 공동체의 일원입니까, 야생을 떠돌고 있습니까? 다른 플레이어와 이야기하고 배경을 그려 내십시오. 지도에 그 위치를 표시하십시오.
You envision some basic characteristics of your home village. It is a small settlement along the southern fringes of the Havens. It is surrounded by fields and sits astride a wide river. You roll on the Settlement Name table (page 178), and the oracle answers, “Cinderhome.” You envision the burnt ruins of the former longhouse. It is a place haunted by a long-dead overseer who died in the fire. You mark Cinderhome on your map. This is where Saskia’s adventures begins.
당신은 고향 마을의 기본적인 특징 몇 가지를 그려 냅니다. 남쪽 피난처 경계를 따라 있는 작은 정착지입니다. 들판에 둘러싸여 있고, 넓은 강을 걸치고 있습니다. 정착지 이름 표(178쪽)로 굴리자 오라클이 “잿더미집”이라 답합니다. 당신은 이전 장회관이 불타 남은 폐허를 그려 냅니다. 불에 타 죽은 옛 마을 책임자의 혼이 나오는 곳입니다. 당신은 지도에 잿더미집을 표시합니다. 사스키아의 모험이 여기서 시작합니다.
If you prefer, you can just spend a few moments defining some basic facts for your world. Jump in and discover the rest in play.
원한다면 잠깐 시간을 들여 세계의 기본 사실 몇 가지만 정해 두어도 됩니다. 뛰어들어 나머지는 플레이하며 발견하십시오.
If you are using your own setting or one drawn from another source (such as an RPG, book, or film), you can leverage the information on that setting to determine your character’s situation and the troubles you may encounter.
자기만의 배경이나 다른 출처(RPG·책·영화 등)에서 가져온 배경을 쓴다면, 그 배경의 정보를 활용해 캐릭터의 상황과 마주칠 곤란을 정할 수 있습니다.
Collaborating to Build Your World
함께 세계 만들기
If you are playing a co-op or guided campaign, you should work through the initial process of worldbuilding with the other players. Depending on your preferences, you can spend a few minutes quickly roughing out the basics of your setting, or you can dive deep for an hour or two of collaborative creation. Talk it over with the other players to ensure you have the same expectations for your initial session. Even if you give this initial activity some focus, leave open questions and blank spaces to fill in through play.
협동이나 안내 캠페인을 플레이한다면, 세계 만들기의 첫 과정을 다른 플레이어와 함께 해내야 합니다. 취향에 따라 몇 분 만에 배경의 기본을 빠르게 훑을 수도, 한두 시간 깊이 들어가 함께 창작할 수도 있습니다. 첫 세션에 대한 기대가 서로 같도록 다른 플레이어와 이야기하십시오. 이 첫 활동에 어느 정도 초점을 두더라도, 플레이를 통해 채울 열린 물음과 빈자리는 남겨 두십시오.
If you are the GM, you should facilitate discussion and contribute to the worldbuilding. Take cues from the players and make suggestions to help formulate potential quests and adversaries.
마스터라면 논의를 이끌고 세계 만들기에 기여해야 합니다. 플레이어의 신호를 읽고, 잠재적인 임무와 적대자를 짜 맞추는 데 도움이 될 제안을 하십시오.
Mark Your Background Bonds
배경 유대 표시하기
Give yourself up to three bonds (page 36). These bonds may be to a community or an individual. You do not need to make the Forge a Bond move for these starting bonds. Mark a tick for each bond on your character sheet (1 tick per bond), and make note of them.
유대를 최대 셋까지 갖습니다(36쪽). 이 유대는 공동체나 개인을 향한 것일 수 있습니다. 이 시작 유대에는 유대 맺기 액션을 할 필요가 없습니다. 캐릭터 시트의 유대마다 틱을 하나씩 표시하고(유대당 틱 1), 적어 두십시오.
If you are playing guided or co-op, you can use these starting bonds as your connection to other player characters. Otherwise, you may establish bonds with those characters though play.
안내나 협동으로 플레이한다면, 이 시작 유대를 다른 플레이어 캐릭터와의 연결로 쓸 수 있습니다. 그렇지 않다면 플레이를 통해 그 캐릭터들과 유대를 맺어도 됩니다.
If you’d rather jump right into play, you can flesh out the details of your background bonds later. Consider these bonds held in reserve until you decide to bring them into your narrative. If you later introduce a background bond for a character or community, mark the bond. Then, envision how this bond was previously established and how this relationship impacts your story.
바로 플레이에 뛰어들고 싶다면, 배경 유대의 세부는 나중에 살을 붙여도 됩니다. 이야기에 끌어들이기로 할 때까지 이 유대는 묶어 둔 것으로 여기십시오. 나중에 어떤 인물이나 공동체에 대한 배경 유대를 꺼낸다면 유대를 표시하십시오. 그런 다음 이 유대가 이전에 어떻게 맺어졌는지, 이 관계가 이야기에 어떤 영향을 주는지 그려 내십시오.
You mark one bond for your home village. You also envision an NPC, the clan overseer, who is a good and loyal friend. She is one of the few who knows of your former life as a raider, but does not hold it against you. “We can remake ourselves,” she once told you. “Like a broken sword reforged.” You give her a name and mark the bond. You don’t have any ideas for your third bond, so you keep it in reserve. You can allocate it as you explore your starting situation. You decide the background bond with the overseer fulfills the requirement of the Banner-Sworn asset (“When you mark a bond with a leader or faction”). You take it as your third and final asset.
당신은 고향 마을에 유대 하나를 표시합니다. 또한 마을 책임자인 NPC를 그려 냅니다. 선하고 충실한 친구입니다. 당신의 지난날을 아는 몇 안 되는 사람 중 하나지만, 그것을 탓하지 않습니다. “우리는 다시 만들어질 수 있어. 부러진 검이 다시 벼려지듯이.” 언젠가 그녀가 당신에게 그렇게 말했습니다. 이름을 붙이고 유대를 표시합니다. 세 번째 유대는 떠오르는 것이 없으니 묶어 둡니다. 시작 상황을 탐험하며 배정해도 됩니다. 책임자와의 배경 유대가 깃발 맹세자 자산의 요건(“지도자나 파벌과 유대를 표시하면”)을 채운다고 정합니다. 그것을 세 번째이자 마지막 자산으로 가져갑니다.
Write Your Background Vow
배경 맹세 쓰기
When you create your character, you give yourself a background vow to represent a primary motivation or ultimate goal. This vow is part of your character’s backstory. It may be a vow sworn years ago, or one which is a reaction to some recent, major event.
캐릭터를 만들 때, 주요 동기나 궁극적 목표를 나타내는 배경 맹세를 하나 갖습니다. 이 맹세는 캐릭터의 과거사 일부입니다. 몇 년 전에 한 맹세일 수도, 최근의 중대한 사건에 대한 반응일 수도 있습니다.
Write down this vow and give it a rank of extreme or epic. You don’t need to make the Swear an Iron Vow move for this quest.
이 맹세를 적고 등급을 극한이나 서사로 주십시오. 이 임무에는 철의 맹세를 하기 액션을 할 필요가 없습니다.
Fulfilling this vow will not be easy. In story-time, it might require months, years, or even decades to see this vow fulfilled or forsaken. You may even decide your background vow isn’t something you make significant progress on in your narrative. Instead, it just helps establish some roleplaying detail for your character and fleshes out your world.
이 맹세를 이행하는 일은 쉽지 않습니다. 이야기 속 시간으로 몇 달, 몇 년, 어쩌면 수십 년이 걸려 이행되거나 저버려질 수도 있습니다. 배경 맹세를 이야기에서 크게 진척시키지 않기로 정할 수도 있습니다. 그저 캐릭터의 롤플레잉 세부를 세우고 세계를 살찌우는 데 그칠 수도 있습니다.
Your backstory involves your former life as a raider. Haunted by your past, you have sworn to see this raider clan defeated. However, there are complications. The clan is powerful, and you couldn’t possibly hope to defeat them without an army at your back. Also, the clan is led by your own mother. It’ll take a special sort of courage to face her again. You envision the clan’s name: “Red Moon.” Their shields are decorated with a blood-red circle. For now, this vow is a glowing ember, a promise not yet sparked to flame. You mark the vow as “Defeat the Red Moon clan”, giving it a rank of extreme.
당신의 과거사에는 습격자였던 지난날이 있습니다. 과거에 사로잡혀, 그 습격자 부족을 무찌르겠다고 맹세했습니다. 그러나 골칫거리가 있습니다. 부족은 강대하고, 군대도 없이 그들을 이기기를 바랄 수는 없습니다. 게다가 부족을 이끄는 것은 당신의 어머니입니다. 그녀를 다시 마주하려면 특별한 용기가 필요합니다. 부족의 이름을 그려 냅니다. “붉은 달.” 방패에는 핏빛 붉은 원이 그려져 있습니다. 지금 이 맹세는 아직 불꽃으로 타오르지 않은, 은은히 빛나는 불씨입니다. 맹세를 “붉은 달 부족을 무찌른다”로 적고 등급을 극한으로 줍니다.
Envision Your Inciting Incident
발단 사건 그려 내기
An inciting incident is the problem which arrives at the beginning of a story, propelling the protagonist into action. Everything up to that point is backstory—the normal world to which your character has become accustomed. In Ironsworn, the inciting incident is the tipping point which forces you to undertake a life of perilous quests and adventure.
발단 사건은 이야기가 시작될 때 닥쳐와 주인공을 행동으로 내모는 문제입니다. 그때까지의 모든 것은 과거사—캐릭터가 익숙해진 평범한 세계—입니다. 철의 맹세에서 발단 사건은 위험한 임무와 모험의 삶을 떠맡게 만드는 전환점입니다.
To start your character’s story, envision an imminent threat or compelling need. You can use a quest starter from this book (see chapters 4 and 5), talk it out at the table, or Ask the Oracle (page 107). This problem dictates what drives your first session and sets your character’s story in motion.
캐릭터의 이야기를 시작하려면, 임박한 위협이나 절실한 필요를 그려 내십시오. 이 책의 임무 씨앗을 쓸 수도(4장과 5장 참조), 테이블에서 이야기해 정할 수도, 오라클에게 물을 수도 있습니다(107쪽). 이 문제가 첫 세션을 무엇이 이끌지 정하고, 캐릭터의 이야기를 움직이기 시작합니다.
What makes a good inciting incident?
무엇이 좋은 발단 사건을 만듭니까?
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Make it personal. Why is this important to your character? Envision how this connects to your background and motivations. Also, consider how you can leverage story themes which are interesting to you as the player.
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Make it a problem that won’t go away on its own. The threats or forces at the heart of this situation will see it through, even if you ignore them.
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Give it a ticking clock. The problem won’t wait for you. If you don’t act or encounter delays, things will get worse.
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Make it universal. If you are playing with allies, make this a shared vow— important to each of you. This creates an opportunity to work together. If you are playing solo, make it a threat which impacts other people you care about.
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Up the stakes. Envision complications which make your inciting incident even more dire for you, your family, or your community.
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Limit the scope. Unlike your background vow, this is a problem which you can (and must!) deal with now. In gameplay turns, you Swear an Iron Vow and mark it as a troublesome, dangerous, or formidable quest. If all goes well, it might be resolved in a session or two. If you don’t act, things will get worse.
- 개인적이게 만드십시오. 이것이 왜 캐릭터에게 중요한가? 이것이 배경과 동기와 어떻게 이어지는지 그려 내십시오. 플레이어인 당신에게 흥미로운 이야기 주제를 어떻게 활용할지도 고려하십시오.
- 스스로 사라지지 않을 문제로 만드십시오. 이 상황의 핵심에 있는 위협이나 힘은 당신이 무시해도 밀고 나갈 것입니다.
- 째깍거리는 시계를 달아 주십시오. 문제는 당신을 기다리지 않습니다. 행동하지 않거나 지체하면 상황은 나빠집니다.
- 모두에게 해당되게 만드십시오. 동료와 함께 플레이한다면 이것을 공동의 맹세로 만드십시오. 각자에게 중요한 것입니다. 그러면 함께 일할 기회가 생깁니다. 혼자 플레이한다면 당신이 아끼는 다른 사람들에게 영향을 주는 위협으로 만드십시오.
- 판돈을 올리십시오. 당신과 가족, 공동체에 발단 사건을 한층 더 절박하게 만드는 골칫거리를 그려 내십시오.
- 범위를 좁히십시오. 배경 맹세와 달리 이것은 지금 당장 다뤄야 할(그리고 다뤄야만 하는!) 문제입니다. 플레이에서 철의 맹세를 하고, 그것을 성가신·위험한·막강한 임무로 표시하십시오. 잘 풀리면 한두 세션에 해결될 수도 있습니다. 행동하지 않으면 상황은 나빠집니다.
These suggestions can apply to any vow, but are especially relevant for an inciting incident. Even if the details are not clear to you, envision how the problem can lend itself to a rich narrative full of drama, conflict, and surprises.
이 제안들은 어떤 맹세에도 적용되지만, 발단 사건에 특히 관련이 있습니다. 세부가 명확하지 않더라도, 그 문제가 어떻게 극적인 사건과 갈등과 놀라움으로 가득한 풍요로운 이야기로 이어질 수 있는지 그려 내십시오.
A mysterious sickness has struck Cinderhome’s overseer. The village healer brewed draughts, but none offered any relief. The priest prayed, but the gods did not listen. The mystic performed divinations, but the shadows did not divulge their secrets. The overseer, your friend, is fading. Without help, she will surely die. To add a bit more drama and stakes, the families in your community are now at each other’s throats as they start to position their preferred candidate to take up the iron circlet. If the overseer dies, open conflict may break out. The community will be weakened and may not survive the coming winter. You pile on the stakes until it feels like an imperative. You must take on this quest.
신비한 병이 잿더미집의 책임자를 덮쳤습니다. 마을 치료사가 탕약을 달였지만 아무것도 효험이 없었습니다. 사제가 기도했지만 신들은 듣지 않았습니다. 신비가가 점을 쳤지만 그림자는 비밀을 털어놓지 않았습니다. 당신의 친구인 책임자가 쇠해 가고 있습니다. 도움이 없으면 틀림없이 죽을 것입니다. 극적인 요소와 판돈을 조금 더하려면, 공동체의 가문들이 각자 밀던 후보를 철 고리에 앉히려 하며 서로 목을 잡아뜯게 만들면 됩니다. 책임자가 죽으면 공공연한 충돌이 터질 수 있습니다. 공동체는 약해져 다가오는 겨울을 넘기지 못할지도 모릅니다. 꼭 해야만 하는 일처럼 느껴질 때까지 판돈을 쌓으십시오. 이 임무를 떠맡아야 합니다.
Set the Scene
You have two options for starting play: You can begin with the normal world, or in media res.
장면 세우기
플레이를 시작하는 방법은 두 가지입니다. 평범한 세계에서 시작하거나, 이야기 도중에서 시작할 수 있습니다.
The Normal World
평범한 세계
Envision a prologue involving your character which helps to flesh out who you are and how you interact with your world. If you have allies, this is an opportunity to roleplay your relationships and introduce your personality and backgrounds. Your inciting incident can then serve as an event or threat which you encounter in play during your first session.
당신이 누구이고 세계와 어떻게 맞물리는지 살을 붙여 주는, 캐릭터의 프롤로그를 그려 내십시오. 동료가 있다면 관계를 롤플레잉하고 성격과 배경을 소개할 기회입니다. 그런 다음 발단 사건이 첫 세션에서 마주치는 사건이나 위협이 되게 하십시오.
You want to spend a bit of time exploring your character and your world before you kick things off with your overseer’s sudden illness. Your village is celebrating the spring festival, and you are taking part in a boar hunting competition. You roleplay scenes and make moves as you interact with other hunters, track your quarry, and attempt to bring down a particularly large and vicious boar. When you return to the village, you learn that the overseer has fallen ill.
책임자의 갑작스러운 병으로 시작하기 전에, 캐릭터와 세계를 알아 가는 데 잠깐 시간을 쓰고 싶습니다. 마을에서 봄 축제를 열고 있고, 당신은 멧돼지 사냥 대회에 참가하고 있습니다. 다른 사냥꾼과 어울리고, 사냥감을 추적하고, 유난히 크고 사나운 멧돼지를 쓰러뜨리려 애쓰며 장면을 롤플레잉하고 액션을 합니다. 마을로 돌아오니 책임자가 병들었다는 것을 알게 됩니다.
If you are having trouble coming up with your initial quest, you can use the prologue to jump in and discover a dramatic situation through play. Ask questions about the characters, your world, and the current situation. Draw conclusions to those questions or Ask the Oracle. Look for opportunities in the fiction to trigger a vow.
첫 임무를 떠올리는 데 어려움을 겪는다면, 프롤로그로 뛰어들어 플레이를 통해 극적인 상황을 발견할 수 있습니다. 인물과 세계, 현재 상황에 관해 물음을 던지십시오. 그 물음에 결론을 내리거나 오라클에게 물으십시오. 이야기 속 현실에서 맹세를 발동시킬 기회를 찾으십시오.
In Media Res
이야기 도중
In media res is a Latin term meaning “in the middle of things.” You start your story at a crucial point. Your inciting incident is happening now, or is something you are fully aware of and must react to. The raiders are attacking. The usurper claims the iron circlet. The marauding beast appears.
이야기 도중(in media res)은 라틴어로 “일의 한가운데”라는 뜻입니다. 이야기를 결정적인 지점에서 시작합니다. 발단 사건이 지금 벌어지고 있거나, 충분히 인지하고 반응해야 하는 일입니다. 습격자들이 공격합니다. 찬탈자가 철 고리를 차지합니다. 떠돌이 야수가 나타납니다.
You can begin with a tense, action-oriented scene as you encounter the problem. Or, you might frame a scene where you Swear an Iron Vow, letting the result of that move trigger what happens next.
문제와 마주치는 긴장감 넘치고 행동 위주의 장면으로 시작할 수도 있습니다. 또는 철의 맹세를 하기 하는 장면을 세우고, 그 액션의 결과가 다음에 벌어질 일을 이끌게 할 수도 있습니다.
You envision a scene in the longhouse as you visit your stricken overseer. She lies in bed, her features as pale as death, her breathing ragged. There are others here: The village healer, the overseer’s wife, and a rival who feigns concern. Ignoring them, you stride forward. You draw your sword...
책임자를 문병하러 장회관에 들어선 장면을 그려 냅니다. 그녀는 침대에 누워 있고, 얼굴은 죽음처럼 창백하며 숨소리는 거칠게 흔들립니다. 여기 다른 이들도 있습니다. 마을 치료사, 책임자의 아내, 그리고 걱정하는 척하는 경쟁자입니다. 그들을 무시하고 앞으로 성큼 나아갑니다. 검을 뽑습니다...
Swear an Iron Vow
철의 맹세를 하기
To set your quest in motion, as a response to the inciting incident, make this move (page 98). But first, start with the fiction. Envision the scene. Describe what you say and how you perform the ceremony. This is an important moment for your character.
발단 사건에 대한 대응으로 임무를 시작하려면 이 액션을 하십시오(98쪽). 하지만 먼저 이야기 속 현실에서 시작하십시오. 장면을 그려 내십시오. 무엇이라고 말하고 의식을 어떻게 치르는지 묘사하십시오. 캐릭터에게 중요한 순간입니다.
What was the result of your move?
액션의 결과는 어땠습니까?
- Did you score a strong hit? Envision your first steps. Do you Undertake a Journey? Do you Compel someone into action? Play to see what happens next, and make moves as appropriate.
- Did you score a weak hit? Your next steps are unclear. This may typically lead to new scenes and new moves. Perhaps you Gather Information (page 62) as you try to identify a path forward.
- Did you score a miss? An unexpected danger or obstacle stands in your way. Envision what it is, or Ask the Oracle (page 107). Then, play to see what happens as you attempt to overcome this stumbling block.
- 강한 성공을 했나요? 첫 걸음을 그려 내십시오. 여정 떠나기를 합니까? 누군가를 행동으로 강요하기 합니까? 다음에 벌어질 일을 플레이하며, 상황에 맞게 액션을 하십시오.
- 약한 성공을 했나요? 다음 걸음이 분명하지 않습니다. 보통 새로운 장면과 새로운 액션으로 이어집니다. 앞으로 나아갈 길을 찾으려고 정보 모으기를 할 수도 있습니다(62쪽).
- 실패를 했나요? 예상치 못한 위험이나 장애물이 길을 막습니다. 그것이 무엇인지 그려 내거나 오라클에게 물으십시오(107쪽). 그런 다음 이 걸림돌을 극복하려 애쓰며 무슨 일이 일어나는지 플레이하십시오.
For an inciting incident, give your new vow a rank of troublesome, dangerous, or formidable.
발단 사건에는 새 맹세에 성가신·위험한·막강한 등급을 주십시오.
You envision the scene as you kneel before your overseer. You curl your hands tight around the iron blade of your sword—so tight that you open a cut in your palm. You pay the wound no mind. The blood fuels the promise. “I will see you healed,” you say. “I swear it.” You roll the dice. Because you have the Banner-Sworn asset and serve the overseer, you may reroll any dice. It’s a strong hit. A good omen. You write your vow on your character sheet and give it a rank of dangerous. Per the move outcome, “you are emboldened and it is clear what you must do next.” What do you know about this disease? What’s your likely path forward? Envision the answer, talk it out, or Ask the Oracle (page 107).
책임자 앞에 무릎 꿇는 장면을 그려 냅니다. 검의 철날을 손에 꽉 쥡니다. 너무 꽉 쥐어 손바닥이 찢어집니다. 상처는 개의치 않습니다. 피가 약속을 먹여 살립니다. “당신을 낫게 하겠습니다.” 당신이 말합니다. “맹세합니다.” 주사위를 굴립니다. 깃발 맹세자 자산이 있고 책임자를 섬기므로 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다. 강한 성공입니다. 좋은 징조입니다. 캐릭터 시트에 맹세를 적고 위험한 등급을 줍니다. 액션 결과에 따라 “당신은 용기를 얻고, 다음에 무엇을 해야 할지 분명해집니다.” 이 병에 관해 무엇을 알고 있습니까? 앞으로 갈 만한 길은 무엇입니까? 답을 그려 내거나, 이야기해 정하거나, 오라클에게 물으십시오(107쪽).
Sharing Your Vow with Allies
If you are playing with allies, only one of you will make the Swear an Iron Vow move. Other players can make the Aid your Ally move (page 76) as a way of representing their own commitment to this vow. If you share this quest with your allies, each of you write the vow and any progress is marked by all players.
동료와 맹세 나누기
동료와 함께 플레이한다면, 그중 한 사람만 철의 맹세를 하기 액션을 합니다. 다른 플레이어는 이 맹세에 대한 자기 헌신을 나타내는 방법으로 동료 돕기 액션(76쪽)을 할 수 있습니다. 이 임무를 동료와 공유한다면 각자 맹세를 적고, 진척은 모든 플레이어가 표시합니다.
Next Steps
다음 걸음
Depending on the result of your Swear an Iron Vow move, your character may have a clear path forward, may have more questions than answers, or may need to overcome an immediate obstacle or threat before they can undertake their quest. You, as the player or GM, interpret what this result means. Not sure where to begin? Ask the Oracle.
철의 맹세를 하기 액션의 결과에 따라, 캐릭터에게 앞길이 분명할 수도, 답보다 물음이 많을 수도, 임무를 떠맡기 전에 당장의 장애물이나 위협을 극복해야 할 수도 있습니다. 이 결과가 무엇을 뜻하는지는 플레이어나 마스터인 당신이 해석합니다. 어디서 시작할지 모르겠습니까? 오라클에게 물으십시오.
You’ve sworn your vow and scored a strong hit, which means the next steps—from your character’s perspective—are clear. As the player you don’t know where to begin. Are there any clues to the source of the sickness? You Ask the Oracle by rolling on the Action and Theme tables (page 174). The oracle answers, “Leave” and “Trade.” What does it mean? Your first instinct is to interpret this answer as having something to do with a trade caravan. Perhaps one left your village on the same day the overseer fell ill? There must be a connection. With your immediate goal in sight, you can roleplay your preparations and Undertake a Journey (page 65) to set off after the caravan.
맹세를 하고 강한 성공을 했으니, 캐릭터의 관점에서는 다음 걸음이 분명합니다. 플레이어인 당신은 어디서 시작할지 모릅니다. 병의 근원을 가리키는 단서가 있습니까? 행동 표와 주제 표(174쪽)로 굴려 오라클에게 묻습니다. 오라클이 “떠나다”와 “교역”이라 답합니다. 무슨 뜻입니까? 첫 직감은 교역 대상단과 관련이 있다고 해석하는 것입니다. 책임자가 병들던 날 마을을 떠난 대상단이 있었을까요? 분명 무슨 연관이 있을 것입니다. 당장의 목표가 눈에 들어왔으니, 준비하는 장면을 롤플레잉하고 여정 떠나기(65쪽)로 대상단을 뒤쫓아 떠날 수 있습니다.
Creating a Quest Outline
If you find it helpful, you can envision and write down the main narrative steps in your quest. What journeys must you undertake? Which enemies will oppose you? What information must be found? Who do you need help from?
Your outline should give you ideas for the scenes and challenges which can be part of your quest, with each major step an opportunity to make the Reach a Milestone move (page 100). However, you should consider it a sketchy, unreliable plan at best. It is like an ancient map with “here there be monsters” written in blank spaces.
If you are a GM and have some ideas for challenges and events in the quest, make note of them. However, don’t get locked into a specific path which must be followed. Whether you are a GM or a player, leave yourself open to surprises, new ideas, input from others at your table, and the whims of fate. Be prepared to toss even the mostly loosely defined plan out the window.
Put simply, play to see what happens.
You consider the steps you’ll take to Fulfill Your Vow. You need to find the caravan, identify the cause of the illness, locate a cure, and return back to Cinderhome to heal the Overseer. You write the milestones down.
In your outline, you include a note about a healer in the Tanglewood forest. You like the idea of a woodland adventure and a mysterious old herbalist who may want something in exchange for a cure. Your story might not lead in that direction, but it gives you an interesting potential narrative checkpoint.
That’s four milestones, which is about right for a dangerous quest (two progress per milestone). But, these may change depending on where the story takes you. At the moment, much is unknown.
Save the Overseer 1) Find the trade caravan 2) Discover what caused the sickness 3) Find a cure (get help from the herbalist who lives deep in the Tanglewood? ) 4) Return home and deliver the cure
201 IRONSWORN
CHAPTER 7 | Gameplay in Depth 201
임무 개요 만들기
도움이 된다면 임무의 주요 서사 단계를 그려 내고 적어 두십시오. 어떤 여정을 떠나야 합니까? 어떤 적이 당신을 막아섭니까? 어떤 정보를 찾아야 합니까? 누구의 도움이 필요합니까?
개요는 임무의 일부가 될 장면과 도전에 대한 발상을 주고, 주요 단계마다 이정표에 닿기 액션(100쪽)을 할 기회를 줍니다. 그러나 기껏해야 대충 그린 믿을 수 없는 계획으로 여기십시오. 빈 곳에 “여기 괴물 있음”이라 적힌 고대 지도 같은 것입니다.
마스터이고 임무의 도전과 사건에 대한 구상이 있다면 적어 두십시오. 그러나 따라야만 하는 특정 경로에 스스로를 가두지 마십시오. 마스터든 플레이어든, 놀라움과 새 발상, 테이블의 다른 사람 의견, 운명의 변덕에 열려 있으십시오. 아무리 느슨하게 정한 계획이라도 창밖으로 던져 버릴 준비를 하십시오.
쉽게 말해, 무슨 일이 일어나는지 플레이해 보십시오.
맹세 이행하기를 향해 밟을 걸음을 생각합니다. 대상단을 찾고, 병의 원인을 밝히고, 치료법을 찾아, 책임자를 낫게 하려고 잿더미집으로 돌아와야 합니다. 이정표를 적어 둡니다.
개요에는 탱글우드 숲의 치료사에 관한 메모를 넣습니다. 숲속 모험과, 치료법 대가로 무언가를 요구할지도 모르는 신비한 노약초술사라는 발상이 마음에 듭니다. 이야기가 그쪽으로 가지 않을 수도 있지만, 흥미로운 잠재적 서사 지점을 하나 준비해 두는 것입니다.
이정표가 넷이니 위험한 임무에 딱 맞습니다(이정표당 진척 2). 그러나 이야기가 어디로 가느냐에 따라 달라질 수 있습니다. 지금은 모르는 것이 많습니다.
책임자 구하기 1) 교역 대상단 찾기 2) 병의 원인 밝히기 3) 치료법 찾기(탱글우드 깊숙이 사는 약초술사의 도움을 받을까?) 4) 집으로 돌아가 치료법을 전하기
Campaign Setup Summary
- Create your character (page 193). Envision your character. Choose your name, set your stats, and select your assets. Refer to chapter 2 (page 31) for details. If you prefer, you can start by creating your world (below).
- Create your world (page 194). If you are playing in the Ironlands, refer to chapter 4 (page 111) and the ‘Your Truths’ exercise (page 122). Otherwise, establish the basic truths of your own world. Envision where your story will begin and mark it on your map.
- Create your background bonds (page 195). Mark up to three bonds to represent your connections to home, friends, family, or other loyalties. Make note of these bonds, and mark a tick for each.
- Write your background vow (page 195). Create a sworn quest as backstory for your character. Write down this vow and give it a rank of extreme or epic. You don’t need to make the Swear an Iron Vow move for this quest.
- Envision your inciting incident (page 196). Come up with the problem that drives your character into action.
- Set the Scene (page 198). Decide whether you want to start with a prologue (the normal world), or in the midst of the problem (in media res). Envision the scene and begin play.
- Swear an Iron Vow (page 199). Make the move and write down your vow. Give it a rank of troublesome, dangerous, or formidable.
- Take your next steps (page 200). Based on the outcome of your Swear an Iron Vow move, envision what you do or what happens next. If you like, you may outline the milestones of your adventure. Then, play to see what happens.
캠페인 준비 요약
- 캐릭터를 만드십시오(193쪽). 캐릭터를 그려 내십시오. 이름을 정하고, 능력치를 정하고, 자산을 고르십시오. 자세한 내용은 2장(31쪽)을 보십시오. 원한다면 세계 만들기(아래)부터 시작해도 됩니다.
- 세계를 만드십시오(194쪽). 철의 땅에서 플레이한다면 4장(111쪽)과 「당신의 진실」 연습(122쪽)을 보십시오. 그렇지 않다면 자기 세계의 기본 진실을 세우십시오. 이야기가 어디서 시작할지 그려 내고 지도에 표시하십시오.
- 배경 유대를 만드십시오(195쪽). 고향·친구·가족이나 다른 충성 대상과의 연결을 나타내는 유대를 최대 셋까지 표시하십시오. 이 유대를 적어 두고 각각 틱을 하나씩 표시하십시오.
- 배경 맹세를 쓰십시오(195쪽). 캐릭터의 과거사로 삼을 맹세한 임무를 만드십시오. 이 맹세를 적고 등급을 극한이나 서사로 주십시오. 이 임무에는 철의 맹세를 하기 액션을 할 필요가 없습니다.
- 발단 사건을 그려 내십시오(196쪽). 캐릭터를 행동으로 내모는 문제를 떠올리십시오.
- 장면을 세우십시오(198쪽). 프롤로그(평범한 세계)로 시작할지, 문제 한가운데(이야기 도중)로 시작할지 정하십시오. 장면을 그려 내고 플레이를 시작하십시오.
- 철의 맹세를 하기 하십시오(199쪽). 액션을 하고 맹세를 적으십시오. 성가신·위험한·막강한 등급을 주십시오.
- 다음 걸음을 밟으십시오(200쪽). 철의 맹세를 하기 액션의 결과에 따라 무엇을 하거나 다음에 무슨 일이 벌어질지 그려 내십시오. 원한다면 모험의 이정표를 개요로 적어도 됩니다. 그런 다음 무슨 일이 일어나는지 플레이하십시오.